Post on 02-Dec-2015
description
GRĂDINIŢA CU PROGRAM NORMAL APOLD Avizat deLOC.APOLD Inspector de specialitateJUD. MURES
EDUCATOR: NAGHI EDIT
Director : PURENCIU MIHAELAResponsabil comisie metodică: SIDERIAS MIHAELA
OPŢIONAL: Prietenul meu calculatorul ! ARIA CURRICULARĂ: Domeniul ştiinţificDURATĂ: 1 anGRUPA: mare-pregatitoare
APOLD2010 - 2011
Astăzi toată lumea foloseşte direct sau indirect calculatorul,
acesta devenind un partener de lucru al omului, un coechipier de
“joacă” al copilului.
Introducerea unei astfel de activităţi opţionale răspunde interesului
crescut al copiilor pentru activităţi informatizate, ele contribuind la
dezvoltarea încrederii în forţele proprii, asigurând o libertate mai
mare oferită copilului, capacităţilor sale de expresie. Majoritatea
copiilor au cunoştinţe minime privind utilizarea calculatorului
dispunând acasă de calculator şi de o gamă variată de jocuri. Din
discuţiile purtate atât cu copiii cât şi cu părinţii am constatat că nu
toate aceste jocuri corespund specificului vârstei şi nu au valenţe
educative.
Avem în vedere faptul că alături de celelelte mijloace didactice
putem utiliza calculatorul, acesta fiind un instrument didactic ce
poate fi folosit în scopul eficientizării tuturor activităţilor de la clasă.
Calculatorul a devenit componentă a spaţiului socio-cultural al
copiilor, influenţându-i limbajul şi comunicarea non-verbală şi
punându-l în situaţia de a găsi rapid soluţii.
Opţionalul se adresează tuturor copiilor de grupa pregătitoare,
indiferent de mediul educaţional din care provin, încercând să oferim
dreptul copiilor la şanse egale de educaţie.
Programa învăţământului preşcolar prevede stimularea copilului în
perceperea, cunoaşterea şi stăpânirea mediului apropiat, printre
finalităţile învăţământului preşcolar numărându-se şi îmbogăţirea
capacităţii copilului de a interacţiona cu mediul, de a-l cunoaşte şi de
a-l învăţa prin explorări, experimente şi exerciţii.
Integrarea calculatorului în activitatea instructiv-educativă
desfăşurată la clasă constituie o tendinţă modernă de racordare a
învăţământului la noile cuceriri tehnologice.
Calculatorul oferă totodată o abordare interdisciplinară a domeniilor
de cunoaştere.
1. Cunoaşterea elementelor de limbaj şi a componentelor calculatorului, a rolului lor şi a modului
de funcţionare şi utilizare a echipamentelor care formează sistemul P.C.
2. Dezvoltarea capacităţii de investiare şi de utilizare a unor cunoştinţe asimilate la alte categorii
de activităţi; utilizarea calculatorului personal în învăţarea altor discipline;
3. Cultivarea unei gândiri logice şi creative şi a interesului pentru folosirea calculatorului.
1.1. Să identifice, enumere şi utilizeze componente P.C.
Ex. de activităţi de învăţare: ex. de recunoaştere a componentelor calculatorului, de folosire a
fiecăreia dintre componente
1.2. Să recunoască butoanele importante de la mouse, monitor;
Ex. de activităţi de învăţare: ex. de închidere sau deschidere, jocuri de utilizare a mouse-ului
1.3. Să localizeze tastele cu litere, numere, Esc, Enter, cu săgeţi;
Ex. de activităţi de învăţare: jocuri care presupun utilizarea tastelor, exerciţii de intrare şi ieşire
din jocuri sau programe folosind Esc şi Enter.
2.1. Să utilizeze unele cunoştinţe asimilate la activităţi matematice;
Ex. de activităţi de învăţare: programe educative de recunoaştere a cifrelor, de numărare, de
formare de şiruri numerice, de desen, recunoaştere şi construire a unor imagini cu figuri
geometrice
2.2. Să utilizeze cunoştinţele asimilate la educarea limbajului;
Ex. de activităţi de învăţare: programe educative de recunoaştere a literelor
2.3. Să utilizeze cunoştinţele asimilate la activităţile artistico-plastice;
Ex. de activităţi de învăţare: exerciţii de recunoştere a culorilor şi de folosire a acestora în
funcţie de realitate şi de imaginaţia proprie; exerciţii de alcătire a unor imagini din părţi
componente; exerciţii de construire a unor desene folosind diverse figuri geometrice; exerciţii
de desen liber pe calculator.
2.4. Să utilizeze cunoştinţele asimilate la activităţile de cunoaşterea mediului
Ex. de activităţi de învăţare: programe educative de recunoaştere a transformărilor din natură,
lecţii AEL.
3.1. Să elaboreze strategii simple pentru atingerea unor scopuri ludice.
Ex. de activităţi de învăţare: reconstituirea unor imagini din bucăţele (Puzzle); jocuri strategice
de orientare în spaţiu.
1. TASTATURA
Recunoaşterea şi localizarea literelor pe tastatură (editare de text, programe ce cer tastarea
unor anumite litere)
Tastele numerice (programe educative de matematică)
Săgeţile (jocuri ce folosesc aceste taste)
Esc şi Enter pentru a ieşi sau a intra în programe sau jocuri
2. MONITORUL ŞI MOUSE-UL
click pe butonul principal
dublu click
mişcarea mouse-ului şi rezultatul acestui lucru pe ecran
apăs, ţin apăsat şi mişc mouse-ul până la locul potrivit: sus, jos, stânga, dreapta, mijlocl
ecranului
3. DESEN
Alcătuirea de desene alegând elemente dintr-o colecţie de imagini
Realizare de desene folosind figuri geometrice diferite
Realizarea de desene libere
4. JOCURI DE LOGICĂ
5. JOCURI DE STRATEGIE
6. UNITATEA CENTRALĂ
Închiderea şi deschiderea calculatorului
Probe practice: labirinturi, desene, editarea unui text scurt, rezolvarea unor
calcule matematice, puzzle, probleme ilustrare, jocuri-exerciţii interactive de
ordonare, seriere, logică, experimente practice
Educatoarea
Părinţii
Director/profesori din şcoală
Sală de calculatoare (o reţea de 10 calculatoare), programe şi lecţii AEL;
Internet-programe, jocuri, prezentări P.P.S., filme, poveşti, desene animate;
CD-uri educative: colecţii ale revistelor-„Noroceii”; „Să ne jucăm pe calculator”, editura
Erc Press; „Andrei”; „PitiClic”, editura Infomedia.
Programa activităţilor instructiv-educative în grădiniţa de copii şi Regulamentul
învăţământului preşcolar- Bucureşti 2004
Şova, Siminica(coord)- Activităţi opţionale din grădiniţă, Ed ASS, Bacău, 2000
Matei, Sorin; Panait, Mirela-Iniţiere în utilizarea calculatoarelor-Ed. ARVES,
2003
Manual de utilizare AEL-Siveco Bucureşti
Colecţia de reviste: „Noroceii”, „Să ne jucăm pe calculator”, „Andrei”
SE
ME
ST
RU
L I
1 Din ce este format calculatorul?-exerciţii 14.09.20102 Monitorul şi mouse-ul- exerciţii de folosire 21.09.20103 Tastatura- execiţii de folosire prin scriere în Word 28.09.20104 Desen liber în Paintbrush-exerciţii 5.10.20105 „Frumoasa din pădurea adormită”-poveste ilustrată 12.10.20106 TOAMNA-PPS-evaluare 19.10.20107 Realizarea unor desene din figuri geometrice-joc-exerciţiu 26.10.20108 PPS cu aspecte din natură-lectură după imagini 9.11.20109 Exerciţii de desenare a imaginilor din poveşti 16.11.201010 Puzzle- cu imagini din poveşti „Frumoasa din pădurea adormită” 23.11.201011 Film de desene animate-ICE AGE(viaţa animalelor iarna)- vizionare 30.11.201012 Puzzle- cu imagini din poveşti „Scufita rosie” 7.12.201013 Ţapu Ţipu la grădiniţă-jocuri logice –cunoaşterea mediului 14.12.201014 PPS-imagini cu aspecte de natură 21.12.2010
SE
ME
ST
RU
L a
l II
lea
1 „Albă ca Zăpada şi cei 7 pitici”-poveste ilustrată 11.01.20112 „Albă ca zăpada...”-fixare prin jocuri distractive educative
interactive18.01.2011
3 „Ne jucăm , ne distrăm, despre natură învăţăm” 25.01.20114 „Mama”-PPS, lectură după imagini 8.02.20115 Puzzle- cu imagini din poveşti „Ursul pacalitde vulpe” 15.02.20116 Puzzle- cu imagini din poveşti „Cenusareasa” 22.02.20117 Realizarea unor desene 1.03.20118 „Cine rezolvă repede şi bine”-program cu exerciţii matematice de
raportare a cantităţii la număr 8.03.2011
9 „Câte cuvinte am spus”- PPS-joc exerciţiu 15.03.201110 „Ne jucăm , ne distrăm literele învăţăm” -„Alfabetul” 22.03.201111 „Câte silabe are cuvântul?”-PPS-joc exerciţiu 29.03.2011
12 „Ne jucăm , ne distrăm, despre natură învăţăm” 5.04.201113 Audiţie poveste ilustrată pe CD- educativ 12.04.201114 Răspunde repede şi bine- jocuri interactive, activitate practică 26.04.201115 Răspunde repede şi bine- jocuri interactive, activitate practică 3.05.201116 „Aventuri de-o vară”-CD-educativ-Piticlic-jocuri interactive 10.05.201117 „Câte silabe are cuvântul?”-PPS-joc exerciţiu 17.05.201118 „Ne jucăm , ne distrăm, despre natură învăţăm” 24.05.201119 Puzzle- cu imagini din poveşti „Motanul incaltat” 31.05.201120 Puzzle- cu imagini din poveşti „Fricosul” 7.06.201121 Recunoaşte povestea şi personajul-fragmente din poveşti animate
(La scăldat-Ion Creangă.....etc)14.06.2011
Semestrul I Nr crt. Data Tema
Activităţi de învăţare Obiective
1. 14 sept.
Din ce este format calculatorul?-exerciţii
Ex. de activităţi de învăţare: ex. de recunoaştere a componentelor calculatorului, de folosire a fiecăreia dintre componente
Să identifice, enumere şi utilizeze componente P.C.
2. 21sept.
Monitorul şi mouse-ul- exerciţii de folosire
Ex. de activităţi de învăţare: ex. de închidere sau deschidere, jocuri de utilizare a mouse-ului
Să recunoască butoanele importante de la mouse, monitor;
3. 28sept.
Tastatura- execiţii de folosire prin scriere în Word
Ex. de activităţi de învăţare: jocuri care presupun utilizarea tastelor, exerciţii de intrare şi ieşire din jocuri sau programe folosind Esc şi Enter.
Să localizeze tastele cu litere, numere, Esc, Enter, cu săgeţi
4. 5 oct. Desen liber în Paintbrush-exerciţii
Ex. de activităţi de învăţare: programe educative de recunoaştere a cifrelor, de numărare, de formare de şiruri numerice, de desen, recunoaştere şi construire a unor imagini cu figuri geometrice
Să utilizeze unele cunoştinţe asimilate la activităţi matematice;
5. 12oct. „Frumoasa din pădurea adormită”-
Ex. de activităţi de învăţare: programe educative de
Să utilizeze cunoştinţele asimilate la educarea
poveste ilustrată recunoaştere a literelor limbajului;
6. 19oct. TOAMNA-PPS-evaluare
Ex. de activităţi de învăţare: exerciţii de recunoştere a culorilor şi de folosire a acestora în funcţie de realitate şi de imaginaţia proprie; exerciţii de alcătire a unor imagini din părţi componente; exerciţii de construire a unor desene folosind diverse figuri geometrice; exerciţii de desen liber pe calculator.
Să utilizeze cunoştinţele asimilate la activităţile artistico-plastice
7. 26 oct.
Realizarea unor desene din figuri geometrice-joc-exerciţiu
Ex. de activităţi de învăţare: exerciţii de recunoştere a culorilor şi de folosire a acestora în funcţie de realitate şi de imaginaţia proprie; exerciţii de alcătire a unor imagini din părţi componente; exerciţii de construire a unor desene folosind diverse figuri geometrice; exerciţii de desen liber pe calculator.
Să utilizeze cunoştinţele asimilate la activităţile de cunoaşterea mediului
8. 9 nov. PPS cu aspecte din natură-lectură după imagini
Ex. de activităţi de învăţare: reconstituirea unor imagini din bucăţele (Puzzle); jocuri strategice de orientare în spaţiu.
Să elaboreze strategii simple pentru atingerea unor scopuri ludice.
9. 16 nov.
Exerciţii de desenare a imaginilor din poveşti
Exerciţii de folosire a tastelor cu litere pentru a scrie numele propriu sau texte scurte (exerciţii de scriere).
Să scrie litere şi cuvinte (numele şi prenumele) utilizând litere mari şi mici.
10. 23 nov.
Puzzle- cu imagini din poveşti „Frumoasa din pădurea adormită”
Exerciţii de folosire a tastelor numerice
Să localizeze cifrele de pe tastatură şi să le folosească corect.
11. 30 nov.
Film de desene animate-ICE AGE(viaţa animalelor iarna)- vizionare
Programul Word – instrumente de lucru – găleata cu culori de umplere.
Să utilizeze instrumentele de lucru şi bara de culori pentru realizarea temei.
12. 7dec. Puzzle- cu imagini din poveşti „Scufita rosie”
Exerciţii de scriere în Programul Word – litere, culori.
Să introducă după dictare literele mari şi mici sau cuvinte scurte.
13. 14dec. Ţapu Ţipu la grădiniţă-jocuri logice –cunoaşterea
Folosirea WordArt-ului din programul Word.
Să realizeze modele originale prin introducerea WordArt-ului în
mediului programul Word.14. 21dec. PPS-imagini cu
aspecte de naturăEditare de texte scurte. Să utilizeze tastatura
pentru a scrie texte scurte, după model sau după dictare.Să folosească corect mouse-ul în timpul jocului.
Semestrul IINr crt. Data Tema
Activităţi de învăţare Obiective
1.11 ian.
„Albă ca Zăpada şi cei 7pitici”-poveste ilustrată
Exerciţii de scriere a literelor şi salvarea documentului într-un folder personal.
Să scrie numele folosind literele tastaturii (mari şi mici) şi salvarea documentului într-un folder.
2.18 ian.
„Albă ca zăpada...”-fixare prin jocuri distractive educative interactive
Exerciţii de trasare a diferitelor forme, de colorare a imaginilor realizate şi de ştergere a lor. Realizarea de desene în Paint.
Să folosească corect instrumentele de lucru de pe bară şi culorile din paleta de culori.Să utilizeze corect tastele săgeţi.
3.25 ian.
„Ne jucăm , ne distrăm, despre natură învăţăm”
Realizarea de desene în Paint. Să folosească instrumentele de lucru şi culorile din Paint.
4.8febr.
„Mama”-PPS, lectură după imagini
Exerciţii de copiere a folderului (desenelor din Paint).
Să cunoască paşii de salvare a documentului pe dischetă.
5.15 febr.
Puzzle- cu imagini din poveşti „Ursul pacalitde vulpe”
Iniţierea copiilor în utilizarea programului CorelDrawn. Exerciţii de importare a imaginilor din ClipArt-uri.
Să cunoască programul CorelDrawn. Să caute imagini cu mijloace de locomoţie în Clipart-uri şi să le importe în document.Să salveze documentul în folderul personal.
6.22 febr.
Puzzle- cu imagini din poveşti „Cenusaraesa”
Iniţierea copiilor în utilizarea programului CorelDrawn. Exerciţii de importare a imaginilor din ClipArt-uri.
Să cunoască programul CorelDrawn. Să caute imagini cu unelte şi meserii în Clipart-uri şi să le importe în document.
Să salveze documentul în folderul personal.
7.1martie
Realizarea unor desene
Importarea imaginilor din cliparturi.
Să caute imagini cu flori în Clipart-uri şi să le importe în document.Să salveze documentul în folderul personal.
8. 8
mart.
„Cine rezolvă repede şi bine”-program cu exerciţii matematice de raportare a cantităţii la număr
Lansarea programului Calculator şi utilizarea lui în efectuarea de operaţii matematice.
Să lanseze programul Calculator.Să efectueze operaţii de adunare şi scădere.
10.22 mart.
„Ne jucăm , ne distrăm literele învăţăm” -„Alfabetul”
Desene cu mouse-ul, folosirea corectă a instrumentelor de lucru de pe bara de instrumente.
Să realizeze desene libere în programul Paint, folosind corect mouse-ul.
11. 29 mart.
„Câte silabe are cuvântul?”-PPS-joc exerciţiu
Exerciţii de învăţare a limbilor străine.
Să utilizeze programul de învăţare a limbii engleze.Să folosească tastele în joc.
12.5 apr.
„Ne jucăm , ne distrăm, despre natură învăţăm”
Importarea imaginilor din ClipArt-uri.
Să caute imagini cu păsări în Clipart-uri şi să le importe în document realizând un spaţiu compoziţional.
13.12 apr.
Audiţie poveste ilustrată pe CD- educativ
Folosirea corectă a mouse-ului pentru realizarea desenului.
Să realizeze desene libere în programul Paint,
14. 26 apr.
Răspunde repede şi bine- jocuri interactive, activitate practică
Exerciţii de importare a imaginilor din ClipArt-uri.
Să caute imagini în Clipart-uri şi să le importe în document realizând felicitări cu tema dată.
15.3 mai
Răspunde repede şi bine- jocuri interactive, activitate practică
Desen cu mouse-ul.Jocuri.
Să realizeze desene libere în programul Paint,
16.10 mai
„Aventuri de-o vară”-CD-educativ-Piticlic-jocuri interactive
Audiţie – cântece pentru copii. Să utilizeze CD-ul pentru a asculta muzică.
17.17 mai
„Câte silabe are cuvântul?”-PPS-joc exerciţiu
Importarea imaginilor din ClipArt-uri.Desen cu mouse-ul.
Să aleagă unul din programe şi să realizeze o compoziţie artistică.
18.24 mai
„Ne jucăm , ne distrăm, despre natură învăţăm”
Desen cu mouse-ul.Jocuri.
Să realizeze desene libere în programul Paint,Să salveze desenul în folderul personal.
19.31 mai
Puzzle- cu imagini din poveşti „Motanul incaltat”
Desen cu mouse-ul.Jocuri.
Să realizeze desene libere în programul Paint,Să salveze desenul pe
dischetă.20.
7 iun.Puzzle- cu imagini din poveşti „Fricosul”
Vizionare – desene animate. Să utilizeze CD-ul pentru a vedea un desen animat.
21.14 iunie
Recunoaşte povestea şi personajul-fragmente din poveşti animate (La scăldat-Ion Creangă.....etc)
- CONCURS - Să acceseze cu uşurinţă programele realizând diferite teme, prin utilizarea barelor de instrumente şi a barei de meniuri.