1 a V-a 2017-2018 Proiectul unității de...

16
Unitate școlară: ȘCOALA GIMNAZIALĂ VALEA MARE Disciplina: Informatică și TIC Număr de ore/săptămână: 1 Profesor: MILESCU I. GICA Clasa: a V-a An școlar: 2017-2018 Proiectul unității de învățare Semestrul I Unitatea de învățare: Structura unui sistem de calcul Număr ore alocate: 8 Conținuturi Competențe specifice Activități Resurse Evaluare Normele de securitate și protecție a muncii în laboratorul de informatică. Elemente de ergonomie 1.1, 1.2 exersarea utilizării corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tabletă, telefon, consolă, laptop), cu evidențierea efectelor asupra stării de sănătate și a pericolelor ce pot apărea în cazul unei utilizări incorecte, inclusiv identificarea riscurilor asociate cu implicarea excesivă a divertismentului digital sau utilizarea excesivă a platformelor și resurselor de divertisment digital Manual, auxiliare, filme didactice, tutoriale Aplicații practice Observare sistematică și notare Structura generală a unui sistem de calcul. Istoric. Hardware, software. Placa bază, CPU, RAM, ROM. descrierea momentelor principale în evoluția sistemelor de calcul și de comunicații (prin imagini/desene/grafice/filme didactice etc.) cu identificarea caracteristicilor dispozitivelor actuale Manual, auxiliare, filme didactice, tutoriale Memorie externă: HDD, SSD, DVD, BR, stick, capacitate, viteză Identificarea componentelor hardware, cu evidențierea rolului componentelor hardware Manual, auxiliare, filme didactice,

Transcript of 1 a V-a 2017-2018 Proiectul unității de...

Unitate școlară: ȘCOALA GIMNAZIALĂ VALEA MARE

Disciplina: Informatică și TIC

Număr de ore/săptămână: 1

Profesor: MILESCU I. GICA

Clasa: a V-a

An școlar: 2017-2018

Proiectul unității de învățare Semestrul I Unitatea de învățare: Structura unui sistem de calcul

Număr ore alocate: 8

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

Normele de securitate și protecție a muncii în laboratorul de informatică. Elemente de ergonomie

1.1, 1.2 exersarea utilizării corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tabletă, telefon, consolă, laptop), cu evidențierea efectelor asupra stării de sănătate și a pericolelor ce pot apărea în cazul unei utilizări incorecte, inclusiv identificarea riscurilor asociate cu implicarea excesivă a divertismentului digital sau utilizarea excesivă a platformelor și resurselor de divertisment digital

Manual, auxiliare, filme didactice, tutoriale

Aplicații practice Observare sistematică și notare

Structura generală a unui sistem de calcul. Istoric. Hardware, software. Placa bază, CPU, RAM, ROM.

descrierea momentelor principale în evoluția sistemelor de calcul și de comunicații (prin imagini/desene/grafice/filme didactice etc.) cu identificarea caracteristicilor dispozitivelor actuale

Manual, auxiliare, filme didactice, tutoriale

Memorie externă: HDD, SSD, DVD, BR, stick, capacitate, viteză

Identificarea componentelor hardware, cu evidențierea rolului componentelor hardware

Manual, auxiliare, filme didactice,

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

Dispozitive de intrare: exemple, rol, utilizare și a interacțiunilor dintre acestea. componente ale unor calculatoare dezasamblate, planșe etc.

Dispozitive de ieșire: exemple, rol, utilizare

Dispozitive de intrare-ieșire: exemple, rol, utilizare

Software: aplicații de bază Sistem de operare: rol, exemple Elemente de interfață

Exersarea utilizării elementelor de interfață, într-o aplicație specifică sistemului de operare folosit (de exemplu, un editor de texte simplu sau un editor grafic), cu evidențierea rolului unui sistem de operare.

Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice, computer

Organizarea informației, noțiunea de folder, fișier, operații cu fișiere și directoare

Descrierea modului de organizare a informațiilor pe suport extern și exersarea modalităților de lucru cu fișiere și directoare. Realizarea într-o aplicație specifică sistemului de operare sau într-un utilitar specializat a principalelor operații cu fișiere și directoare (creare, ștergere, redenumire, copiere, mutare, căutare) în vederea organizării resurselor digitale personale.

Manual, computer, aplicații pentru gestionarea fișierelor

Unitatea de învățare: Internet

Număr ore alocate: 4

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

Ce este Internetul, Structură, Servicii 1.2, 1.3 Identificarea unor servicii ale rețelei Internet și descrierea rolului acestora în satisfacerea unor nevoi din viața de zi cu zi.

Manual, auxiliare, filme didactice.

Aplicații practice Observare sistematică și notare

Elemente de securitate pe internet, drepturi de autor

Căutarea unor informații pe Internet, salvarea informațiilor căutate (text/imagini) cu evidențierea normelor referitoare la drepturile de autor, licențe software și drepturi de utilizare aferente conținuturilor

Manual, auxiliare, filme didactice, computer, browsere.

Navigarea pe internet, Căutare de informații, salvarea acestora

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

digitale. Analizarea unor situații în care Internetul poate genera pericole și identificarea unor soluții posibile, a unor metode de a evita astfel de situații. Stabilirea unor reguli pentru o navigare sigură și eficientă pe Internet și discutarea credibilității resurselor Web în scopul identificării unor resurse relevante pentru teme disciplinare/interdisciplinare.

Unitatea de învățare: Editoare grafice

Număr ore alocate: 6

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

Rolul unui editor, exemple de editoare, elemente de interfață

1.2, 1.3, 3.1 Analiza unor editoare grafice accesibile gratuit (Paint, LibreOffice Draw, Tinkercad, Toontastic 3D), determinarea avantajelor și dezavantajelor, a capabilităților, analiza interfeței grafice.

Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice, computer, programe de editare grafică/ creare materiale grafice (Paint, Draw, Toontastic 3D, Tinkercad)

Aplicații practice Observare sistematică și notare. Portofoliu, proiecte.

Creare, deschidere, salvare fișiere Comenzi pentru selectare, copiere, ștergere, mutare

Realizarea unor imagini ce să ilustreze noțiuni învățate la alte materii, a unor postere, afișe publicitare, logo etc.

Redimensionare imagini, trunchiere, rotație, panoramare

Instrumente de desenare, culori, hașuri Inserare și formatare text

Semestrul II Unitatea de învățare: Algoritmi

Număr ore alocate: 7

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

Noțiunea de algoritm. Proprietăți. 1.3, 2.1, 2.2, 2.3

Prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe o secvență de operații. Analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării acestora.

Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice.

Aplicații practice Observare sistematică și notare

Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii. Constante. Variabile.

Analizarea unor situații cunoscute în scopul identificării datelor de intrare și a datelor de ieșire, cu diferențierea variabilelor de constante.

Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii.

Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea unui personaj grafic într-un labirint, traversarea străzii etc.) Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații).

Unitatea de învățare: Structura secvențială și alternativă

Număr ore alocate: 8

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

Prezentarea mediului grafic interactiv. 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 3.2, 3.3

utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative, folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, aplicații existente pe platforma educațională de tip code.org etc.)

Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice, computer, browser

Aplicații practice Observare sistematică și notare. Portofoliu, proiecte.

Structura liniară. Reprezentarea structurii liniare într-un mediu grafic interactiv.

Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni.

Noțiunea de structură alternativă. Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri.

Reprezentarea structurii alternative într-un mediu grafic.

Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni.

Recapitulare.

Evaluare. Realizarea unor aplicații în mediul grafic interactiv.

Unitatea de învățare: Recapitulare finală și evaluare finală

Număr ore alocate: 2

Conținuturi Competențe specifice

Activități Resurse Evaluare

Recapitulare. Evaluare Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic. Aplicațiile pot verifica cunoștințele anterior dobândite, grafica pentru acestea putând fi realizată cu ajutorul editorului grafic preferat.

Manual, auxiliare, tutoriale, computer, aplicații specifice.

Aplicații practice Observare sistematică și notare. Proiect sau portofoliu.

Unitatea de învățământ ȘCOALA GIMNAZAILĂ VALEA MARE Profesor MILESCU GICA

Disciplina de studiu INFORMATICĂ ȘI TIC Clasa a V-a

Data 11.10.2017

Ora/ durata 50 minute

PROIECT DIDACTIC

Unitatea de învățare- Tema – Calculatorul și componentele sale

Subiectul lecției –Dispozitive periferice de intrare exemple,rol, mod de utilizare

Tipul de lecție- însușire de cunoștințe

Competențe generale 1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației

3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și

drepturilor de autor.

Competențe specifice1.2.Utilizarea eficientă a unor componente software

2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmi în scopul utilizării acestora la prelucrări

Obiective operaționale

O.1. Definirea componentelor hardware şi software;

O.2. Identificarea tipurilor de dispozitive periferice, pornind de la etapele în utilizarea calculatorului;

O.3. Însuşirea noţiunilor referitoare la dispozitivele periferice de intrare prin metode SINELG

Locul desfășurării lecției- Laboratorul de informatică

Etapele lecției Timp

alocat Activitatea profesorului Activitatea elevilor

Metode

şi mijloace de

învățământ

utilizate

Modalități de evaluare

Moment

organizatoric

1 min • Se consemnează absenţele.

• Verifică existenţa resurselor

materiale.

• Se pregătesc pentru lecţie.

• Răspund la întrebări.

conversaţia

Captarea atenției

2 minute

2 min Se prezintă calculatorul cu toate

echipamentele sale

Observă cu atenție echipamentele conversația

Observarea sistematică

Anunţarea

subiectului şi

obiectivelor

operaţionale

1 min • Anunţă titlul, obiectivele

operaţionale şi modul de

desfăşurare al lecţiei

• Scriu pe caiete titlul lecţiei

conversaţia

Observarea sistematică

Reactualizarea

cunoștințelor

anterioare

necesare învățării

care urmează

5 min Împarte fișe de lucru pentru a

identifica structura generală a

unui sistem de calcul

Identificarea elementelor

componente ale unui calculator

problematizarea

descrierea

Comunicarea

noilor conținuturi

(organizarea și

dirijarea învățării)

28

min

• Stabileşte împreună cu elevii

definiţiile şi exemplele hardware

şi sotware

• Porneşte discuţia de la etapele

în utilizarea caculatorului pentru

identificarea tipurilor de

dispozitive periferice.

• Împarte fişa de documentare

elevilor, FD. Cere elevilor să

lanseze fişa de documentare

electronică, FDE

• Cere elevilor să facă un tabel

cu 4 coloane în care să treacă:

- informaţii cunoscute

- informaţii noi

- informaţii necunoscute

- informatii ce nu se potrivesc cu

cunoştinţe anterioare

Întreabă ce s-a trecut în coloane.

Discută despre noţiunile noi şi

ce informaţii nu se potrivesc cu

cunoştinţe anterioare au trecut în

tabel.

Face schema lectiei pe tablă cu

ajutorul elevilor.

Discută problemele care cer

completari.

• Urmăresc explicaţiile profesorului

şi participă la conversaţie

• Elevii notează pe caiete definiţiile

şi exemplele hardware şi software

• Sunt atenţi. Răspund la întrebări.

Identifică dispozitive periferice

Realizează însemnările cerute pe

FD.

Realizează tabelul pe caiet.

Răspund profesorului.

Sunt atenţi la lămuririle date de

profesor despre noţiunile noi trecute

şi informaţiile ce nu se potrivesc cu

cunoştinţe anterioare.

Scriu schema pe caiet.

Sunt atenţi la completările

profesorului.

conversaţia

explicaţia

problematizarea

conversaţia

explicaţia

problematizarea

Sistemul

Interactiv de Notare pentru Eficientizarea

Lecturii şi Gândirii

SINELG

Observarea sistematică

Comăpletarea unor dialoguri

FD – Fişa de documentare

DISPOZITIVE PERIFERICE DE INTRARE

TASTATURA - Are rolul de a introducere datele în unitatea centrală, utilizând tastele.

Obținerea fed-

bach-ului și

realizarea de

precizări,

completări.

5 min

Autoevaluarea

Fise de evaluare

Rebusuri

Interpretarea rezultatelor

Evaluarea

performanței

4 min

Fixarea

cunoştinţelor

2 min

• Propune spre rezolvare

aplicaţiile de pe fişa de

lucru/evaluare.

• Rezolvă cerinţele propuse.

• Răspund la

întrebări.

conversaţia

Stabilirea sarcinilor pentru

activitatea independentă a

elevilor.

2 min • Se fac aprecieri globale şi

individualecu privire la

participarea elevilor la lecţie.

• Sunt atenţi la cele prezentate de profesor

conversaţia

Cuprinde cinci categorii de taste: taste de introducere text (alfanumerice);taste numerice, taste de deplasare a cursorului, taste funcţionale.

Pentru tastaturile mai noi există chiar şi taste de navigare pe Internet.

În funcţie de numărul de taste, existăînprezent mai multetipuri de tastaturi:

varianta originală pentrucalculatoare personale, cu 84 de taste,

tastatura extinsă, cu 101 taste.

Acestea diferă între ele în modul de amplasare a tastelor„Control”, „Return” şi „Shift”.

Dispunerea standard a caracterelor pe tastatură poartă numele de „QWERTY”. Există în prezent dispuneri diferite şi seturi de caractere care să

acopere necesarul lucrului în orice limbă.

MOUSE-UL -Este echipamentul care comandă mişcarea cursorului (pointer-ului) pe ecran.(poziţionarea, selectarea rapidă, execuţia unor

comenzi).

În functie de tipul aplicaţiilor care s-au rulat, au apărut diverse tipuri de mouse:cu două sau trei butoane (configurabile în diferite aplicaţii), cu

rotiţă de defilare (pentru documente foarte lungi), curotiţă (1 sau 2)sau buton lateral (pentru a fi manevrat cu degetul mare) etc.

Mecanismul de determinare a mişcării a evoluat şi el, de la mouse-ul optomecanic la mouse-uloptic care poate fi utilizat pe aproape orice

suprafaţă.

Există ş imouse-ul„wireless” (fără fir), care se bazează pe o comunicare cucalculatorul prin unde radio sau infraroşii.

Tipuri de mouse-uri

optomecanic - are o bilă metalică îmbrăcată în cauciuc ce se poate roti în toate direcţiile mutând corespunzător indicatorul pe ecran,

sensul de mişcare fiind detectat prin senzorii încorporaţi; necesită mouse-pad

optic - pentru detectarea mişcării se foloseşte un laser; nu necesită suprafeţe speciale.

Cum funcţionează mouse-ul optomecanic?Se interpretează mişcarea mouse-ului în funcţie de fluxul luminos

TRACKBALL-UL- Dispozitiv de intrare ce poate fi considerat un mouse aşezat pe spate: mutarea cursorului se poate face prin rotirea

bilei cu ajutorul degetelor sau palmelor.

De obicei există de la unul la trei butoane plasate lângă bilă. Permite indicarea, selectarea, inserarea şi este folosit în interfaţă grafică.

Avantajul principal faţă de mouse este acela că nu necesită o suprafaţă de lucru, putând fi aşezat oriunde.

Deseori este folosit în locul unui mouse pe un computer portabil (laptop).

TOUCHPAD-UL- Este o mică suprafaţă sensibilă la atingere, folosită ca dispozitiv de punctare pe unele calculatoare portabile. Deplasarea

pointer-ului pe ecran se face prin mutarea degetului peste pad.

SCANNER-UL - Este un dispozitiv care „citeşte” de pe hârtie informaţii tipărite (texte, imagini) şi le converteşte într-o formă pe care

calculatorul o recunoaşte, „bit map” (hartă de biţi) (hartă de piţeli) ce se stochează într-un fişier de tip „.bmp” („bitmap”) care poate fi

recunoscut şi prelucrat de software-ul de prelucrare grafică.

Scanner-ele nu fac deosebirea între imaginea grafică şi text, aşadar textul care a fost „scanat” nu se va putea edita direct. Acest lucru este posibil

prin utilizarea unui program OCR (Optical Caracter Recognition).

După mărime şi posibilitatea de a fi utilizate, există:

scanner de birou - arată ca un copiator. Materialul ce trebuie copiat se aşează pe o suprafaţă plană, de sticlă, capacul trebuind să fie

închis, ca şi la copiator;

scanner de mână- are dimensiuni reduse, este mai lent şi este util pentru prelucrarea documentelor mici.

JOYSTICK-UL - manetă care se mişcă în toate direcţiile controlând deplasarea pointerului. Este similar unui mouse, cu deosebirea că la

mouse mişcarea cursorului încetează odată cu deplasarea, pe când la joystick cursorul continuă să se deplaseze în direcţia în care este îndreptat

joystick, încetând cu revenirea la poziţia iniţială. Este folosit mai ales pentru jocurile pe calculator.

LIGHT PEN (CREIONUL OPTIC) - Este un dispozitiv asemănător unui creion, avand în vârf un senzor optic. Oferă posibilitatea desenării

şi scrierii direct în calculator prin intermediul unor monitoare speciale (touch screen).

MICROFON-UL – Este folosit pentru a înregistra diverse sunete pe calculator, conectat la placa de sunet. Este utilizat în telefonia prin

Internet şi la introducerea verbală a comenzilor

WEBCAM –UL - Are rolul de a capta imagini.

FIŞA DE DOCUMENTARE

ELECTRONICĂ

FDE

- prezentare PowerPoint de 19 slide-

uri

FIŞĂ DE LUCRU / EVALUARE

Completează următorul ARITMOGRIF:

1 P

2 E

3 R

4 I

5 F

6 E

7 R

8 I

9 C

1 0 E 1. Este necesar mouse-ului optomecanic

3. Are rolul de a introducere datele în unitatea centrală, utilizând tastele.

4. Manetă care se mişcă în toate direcţiile controlând deplasarea pointerului.

5. Este folosit pentru a înregistra diverse sunete pe calculator, conectat la placa de sunet

6. Esteechipamentul care comandă mişcarea cursorului (pointer-ului)pe ecran.

7. Dispozitiv de intrare ce poate fi considerat un mouse aşezat pe spate: mutarea cursorului se poate face prin rotirea bilei cu ajutorul

degetelor sau palmelor

8. Mouse care se bazează pe o comunicare cucalculatorul prin unde radio sau infraroşii.

9. Este un dispozitiv care „citeşte” de pe hârtie informaţii tipărite şi le converteşte într-o formă pe care calculatorul o recunoaşte. 10.Are rolul de a capta imagini.

ETALON REZOLVARE ARITMOGRIF

1 P A D

2 E

3 T A S T A T U R A

4 J O Y S T I C

5 M I C R O F O N

6 M O U S E

7 T R A C K B A L L

8 W I R E L E S S

9 S C A N N E R

1 0 W E B C A M

PENTRU EVALUARE:

Se acordă 1 punct pentru fiecare termen găsit

Se acordă 1 punct din oficiu

EXEMPLUL 1

TEMA: Structura liniară

Elevul va fi capabil:

să execute intr-o anumită ordine un set de activități finite (structura liniară) (ce?)

utilizând aplicația Scratch instalată pe calculator/ on line (cum?)

realizând o structură care să conțină cel puțin patru instrucțiuni (din care trei diferite (cât?)

Exemple de obiective după Bloom

Nivelul 1 - Cunoaștere: Să identifice patru instrucțiuni ale structurii liniare

Nivelul 2 - Înțelegere: Să insereze în cadrul programului Scratch, din scripturi/evenimente blocul grafic când se dă

clic pe , urmat de instrucțiuni liniare, specifice exercițiului

Nivelul 3 - Aplicare: Să introducă în aplicație cel puțin două tipuri de variabile

Nivelul 4 - Analiză: Să deducă tipurile de instrucțiuni specifice structurii liniare utilizate

Nivelul 5 - Sinteză: Să prelucreze optim datele introduse, rulând aplicația

Nivelul 6- Evaluare: Să argumenteze corect datele afișate in aplicație, cu instrucțiuni specifice structurii liniare

utilizate