1 a V-a 2017-2018 Proiectul unității de...
Transcript of 1 a V-a 2017-2018 Proiectul unității de...
Unitate școlară: ȘCOALA GIMNAZIALĂ VALEA MARE
Disciplina: Informatică și TIC
Număr de ore/săptămână: 1
Profesor: MILESCU I. GICA
Clasa: a V-a
An școlar: 2017-2018
Proiectul unității de învățare Semestrul I Unitatea de învățare: Structura unui sistem de calcul
Număr ore alocate: 8
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Normele de securitate și protecție a muncii în laboratorul de informatică. Elemente de ergonomie
1.1, 1.2 exersarea utilizării corecte a unui calculator sau a unor dispozitive mobile (tabletă, telefon, consolă, laptop), cu evidențierea efectelor asupra stării de sănătate și a pericolelor ce pot apărea în cazul unei utilizări incorecte, inclusiv identificarea riscurilor asociate cu implicarea excesivă a divertismentului digital sau utilizarea excesivă a platformelor și resurselor de divertisment digital
Manual, auxiliare, filme didactice, tutoriale
Aplicații practice Observare sistematică și notare
Structura generală a unui sistem de calcul. Istoric. Hardware, software. Placa bază, CPU, RAM, ROM.
descrierea momentelor principale în evoluția sistemelor de calcul și de comunicații (prin imagini/desene/grafice/filme didactice etc.) cu identificarea caracteristicilor dispozitivelor actuale
Manual, auxiliare, filme didactice, tutoriale
Memorie externă: HDD, SSD, DVD, BR, stick, capacitate, viteză
Identificarea componentelor hardware, cu evidențierea rolului componentelor hardware
Manual, auxiliare, filme didactice,
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Dispozitive de intrare: exemple, rol, utilizare și a interacțiunilor dintre acestea. componente ale unor calculatoare dezasamblate, planșe etc.
Dispozitive de ieșire: exemple, rol, utilizare
Dispozitive de intrare-ieșire: exemple, rol, utilizare
Software: aplicații de bază Sistem de operare: rol, exemple Elemente de interfață
Exersarea utilizării elementelor de interfață, într-o aplicație specifică sistemului de operare folosit (de exemplu, un editor de texte simplu sau un editor grafic), cu evidențierea rolului unui sistem de operare.
Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice, computer
Organizarea informației, noțiunea de folder, fișier, operații cu fișiere și directoare
Descrierea modului de organizare a informațiilor pe suport extern și exersarea modalităților de lucru cu fișiere și directoare. Realizarea într-o aplicație specifică sistemului de operare sau într-un utilitar specializat a principalelor operații cu fișiere și directoare (creare, ștergere, redenumire, copiere, mutare, căutare) în vederea organizării resurselor digitale personale.
Manual, computer, aplicații pentru gestionarea fișierelor
Unitatea de învățare: Internet
Număr ore alocate: 4
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Ce este Internetul, Structură, Servicii 1.2, 1.3 Identificarea unor servicii ale rețelei Internet și descrierea rolului acestora în satisfacerea unor nevoi din viața de zi cu zi.
Manual, auxiliare, filme didactice.
Aplicații practice Observare sistematică și notare
Elemente de securitate pe internet, drepturi de autor
Căutarea unor informații pe Internet, salvarea informațiilor căutate (text/imagini) cu evidențierea normelor referitoare la drepturile de autor, licențe software și drepturi de utilizare aferente conținuturilor
Manual, auxiliare, filme didactice, computer, browsere.
Navigarea pe internet, Căutare de informații, salvarea acestora
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
digitale. Analizarea unor situații în care Internetul poate genera pericole și identificarea unor soluții posibile, a unor metode de a evita astfel de situații. Stabilirea unor reguli pentru o navigare sigură și eficientă pe Internet și discutarea credibilității resurselor Web în scopul identificării unor resurse relevante pentru teme disciplinare/interdisciplinare.
Unitatea de învățare: Editoare grafice
Număr ore alocate: 6
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Rolul unui editor, exemple de editoare, elemente de interfață
1.2, 1.3, 3.1 Analiza unor editoare grafice accesibile gratuit (Paint, LibreOffice Draw, Tinkercad, Toontastic 3D), determinarea avantajelor și dezavantajelor, a capabilităților, analiza interfeței grafice.
Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice, computer, programe de editare grafică/ creare materiale grafice (Paint, Draw, Toontastic 3D, Tinkercad)
Aplicații practice Observare sistematică și notare. Portofoliu, proiecte.
Creare, deschidere, salvare fișiere Comenzi pentru selectare, copiere, ștergere, mutare
Realizarea unor imagini ce să ilustreze noțiuni învățate la alte materii, a unor postere, afișe publicitare, logo etc.
Redimensionare imagini, trunchiere, rotație, panoramare
Instrumente de desenare, culori, hașuri Inserare și formatare text
Semestrul II Unitatea de învățare: Algoritmi
Număr ore alocate: 7
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Noțiunea de algoritm. Proprietăți. 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
Prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe o secvență de operații. Analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării acestora.
Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice.
Aplicații practice Observare sistematică și notare
Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii. Constante. Variabile.
Analizarea unor situații cunoscute în scopul identificării datelor de intrare și a datelor de ieșire, cu diferențierea variabilelor de constante.
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii.
Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea unui personaj grafic într-un labirint, traversarea străzii etc.) Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații).
Unitatea de învățare: Structura secvențială și alternativă
Număr ore alocate: 8
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Prezentarea mediului grafic interactiv. 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 3.2, 3.3
utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative, folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, Blockly, aplicații existente pe platforma educațională de tip code.org etc.)
Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice, computer, browser
Aplicații practice Observare sistematică și notare. Portofoliu, proiecte.
Structura liniară. Reprezentarea structurii liniare într-un mediu grafic interactiv.
Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni.
Noțiunea de structură alternativă. Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri.
Reprezentarea structurii alternative într-un mediu grafic.
Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni.
Recapitulare.
Evaluare. Realizarea unor aplicații în mediul grafic interactiv.
Unitatea de învățare: Recapitulare finală și evaluare finală
Număr ore alocate: 2
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Recapitulare. Evaluare Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic. Aplicațiile pot verifica cunoștințele anterior dobândite, grafica pentru acestea putând fi realizată cu ajutorul editorului grafic preferat.
Manual, auxiliare, tutoriale, computer, aplicații specifice.
Aplicații practice Observare sistematică și notare. Proiect sau portofoliu.
Unitatea de învățământ ȘCOALA GIMNAZAILĂ VALEA MARE Profesor MILESCU GICA
Disciplina de studiu INFORMATICĂ ȘI TIC Clasa a V-a
Data 11.10.2017
Ora/ durata 50 minute
PROIECT DIDACTIC
Unitatea de învățare- Tema – Calculatorul și componentele sale
Subiectul lecției –Dispozitive periferice de intrare exemple,rol, mod de utilizare
Tipul de lecție- însușire de cunoștințe
Competențe generale 1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației și
drepturilor de autor.
Competențe specifice1.2.Utilizarea eficientă a unor componente software
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmi în scopul utilizării acestora la prelucrări
Obiective operaționale
O.1. Definirea componentelor hardware şi software;
O.2. Identificarea tipurilor de dispozitive periferice, pornind de la etapele în utilizarea calculatorului;
O.3. Însuşirea noţiunilor referitoare la dispozitivele periferice de intrare prin metode SINELG
Locul desfășurării lecției- Laboratorul de informatică
Etapele lecției Timp
alocat Activitatea profesorului Activitatea elevilor
Metode
şi mijloace de
învățământ
utilizate
Modalități de evaluare
Moment
organizatoric
1 min • Se consemnează absenţele.
• Verifică existenţa resurselor
materiale.
• Se pregătesc pentru lecţie.
• Răspund la întrebări.
conversaţia
Captarea atenției
2 minute
2 min Se prezintă calculatorul cu toate
echipamentele sale
Observă cu atenție echipamentele conversația
Observarea sistematică
Anunţarea
subiectului şi
obiectivelor
operaţionale
1 min • Anunţă titlul, obiectivele
operaţionale şi modul de
desfăşurare al lecţiei
• Scriu pe caiete titlul lecţiei
conversaţia
Observarea sistematică
Reactualizarea
cunoștințelor
anterioare
necesare învățării
care urmează
5 min Împarte fișe de lucru pentru a
identifica structura generală a
unui sistem de calcul
Identificarea elementelor
componente ale unui calculator
problematizarea
descrierea
Comunicarea
noilor conținuturi
(organizarea și
dirijarea învățării)
28
min
• Stabileşte împreună cu elevii
definiţiile şi exemplele hardware
şi sotware
• Porneşte discuţia de la etapele
în utilizarea caculatorului pentru
identificarea tipurilor de
dispozitive periferice.
• Împarte fişa de documentare
elevilor, FD. Cere elevilor să
lanseze fişa de documentare
electronică, FDE
• Cere elevilor să facă un tabel
cu 4 coloane în care să treacă:
- informaţii cunoscute
- informaţii noi
- informaţii necunoscute
- informatii ce nu se potrivesc cu
cunoştinţe anterioare
Întreabă ce s-a trecut în coloane.
Discută despre noţiunile noi şi
ce informaţii nu se potrivesc cu
cunoştinţe anterioare au trecut în
tabel.
Face schema lectiei pe tablă cu
ajutorul elevilor.
Discută problemele care cer
completari.
• Urmăresc explicaţiile profesorului
şi participă la conversaţie
• Elevii notează pe caiete definiţiile
şi exemplele hardware şi software
• Sunt atenţi. Răspund la întrebări.
Identifică dispozitive periferice
Realizează însemnările cerute pe
FD.
Realizează tabelul pe caiet.
Răspund profesorului.
Sunt atenţi la lămuririle date de
profesor despre noţiunile noi trecute
şi informaţiile ce nu se potrivesc cu
cunoştinţe anterioare.
Scriu schema pe caiet.
Sunt atenţi la completările
profesorului.
conversaţia
explicaţia
problematizarea
conversaţia
explicaţia
problematizarea
Sistemul
Interactiv de Notare pentru Eficientizarea
Lecturii şi Gândirii
SINELG
Observarea sistematică
Comăpletarea unor dialoguri
FD – Fişa de documentare
DISPOZITIVE PERIFERICE DE INTRARE
TASTATURA - Are rolul de a introducere datele în unitatea centrală, utilizând tastele.
Obținerea fed-
bach-ului și
realizarea de
precizări,
completări.
5 min
Autoevaluarea
Fise de evaluare
Rebusuri
Interpretarea rezultatelor
Evaluarea
performanței
4 min
Fixarea
cunoştinţelor
2 min
• Propune spre rezolvare
aplicaţiile de pe fişa de
lucru/evaluare.
• Rezolvă cerinţele propuse.
• Răspund la
întrebări.
conversaţia
Stabilirea sarcinilor pentru
activitatea independentă a
elevilor.
2 min • Se fac aprecieri globale şi
individualecu privire la
participarea elevilor la lecţie.
• Sunt atenţi la cele prezentate de profesor
conversaţia
Cuprinde cinci categorii de taste: taste de introducere text (alfanumerice);taste numerice, taste de deplasare a cursorului, taste funcţionale.
Pentru tastaturile mai noi există chiar şi taste de navigare pe Internet.
În funcţie de numărul de taste, existăînprezent mai multetipuri de tastaturi:
varianta originală pentrucalculatoare personale, cu 84 de taste,
tastatura extinsă, cu 101 taste.
Acestea diferă între ele în modul de amplasare a tastelor„Control”, „Return” şi „Shift”.
Dispunerea standard a caracterelor pe tastatură poartă numele de „QWERTY”. Există în prezent dispuneri diferite şi seturi de caractere care să
acopere necesarul lucrului în orice limbă.
MOUSE-UL -Este echipamentul care comandă mişcarea cursorului (pointer-ului) pe ecran.(poziţionarea, selectarea rapidă, execuţia unor
comenzi).
În functie de tipul aplicaţiilor care s-au rulat, au apărut diverse tipuri de mouse:cu două sau trei butoane (configurabile în diferite aplicaţii), cu
rotiţă de defilare (pentru documente foarte lungi), curotiţă (1 sau 2)sau buton lateral (pentru a fi manevrat cu degetul mare) etc.
Mecanismul de determinare a mişcării a evoluat şi el, de la mouse-ul optomecanic la mouse-uloptic care poate fi utilizat pe aproape orice
suprafaţă.
Există ş imouse-ul„wireless” (fără fir), care se bazează pe o comunicare cucalculatorul prin unde radio sau infraroşii.
Tipuri de mouse-uri
optomecanic - are o bilă metalică îmbrăcată în cauciuc ce se poate roti în toate direcţiile mutând corespunzător indicatorul pe ecran,
sensul de mişcare fiind detectat prin senzorii încorporaţi; necesită mouse-pad
optic - pentru detectarea mişcării se foloseşte un laser; nu necesită suprafeţe speciale.
Cum funcţionează mouse-ul optomecanic?Se interpretează mişcarea mouse-ului în funcţie de fluxul luminos
TRACKBALL-UL- Dispozitiv de intrare ce poate fi considerat un mouse aşezat pe spate: mutarea cursorului se poate face prin rotirea
bilei cu ajutorul degetelor sau palmelor.
De obicei există de la unul la trei butoane plasate lângă bilă. Permite indicarea, selectarea, inserarea şi este folosit în interfaţă grafică.
Avantajul principal faţă de mouse este acela că nu necesită o suprafaţă de lucru, putând fi aşezat oriunde.
Deseori este folosit în locul unui mouse pe un computer portabil (laptop).
TOUCHPAD-UL- Este o mică suprafaţă sensibilă la atingere, folosită ca dispozitiv de punctare pe unele calculatoare portabile. Deplasarea
pointer-ului pe ecran se face prin mutarea degetului peste pad.
SCANNER-UL - Este un dispozitiv care „citeşte” de pe hârtie informaţii tipărite (texte, imagini) şi le converteşte într-o formă pe care
calculatorul o recunoaşte, „bit map” (hartă de biţi) (hartă de piţeli) ce se stochează într-un fişier de tip „.bmp” („bitmap”) care poate fi
recunoscut şi prelucrat de software-ul de prelucrare grafică.
Scanner-ele nu fac deosebirea între imaginea grafică şi text, aşadar textul care a fost „scanat” nu se va putea edita direct. Acest lucru este posibil
prin utilizarea unui program OCR (Optical Caracter Recognition).
După mărime şi posibilitatea de a fi utilizate, există:
scanner de birou - arată ca un copiator. Materialul ce trebuie copiat se aşează pe o suprafaţă plană, de sticlă, capacul trebuind să fie
închis, ca şi la copiator;
scanner de mână- are dimensiuni reduse, este mai lent şi este util pentru prelucrarea documentelor mici.
JOYSTICK-UL - manetă care se mişcă în toate direcţiile controlând deplasarea pointerului. Este similar unui mouse, cu deosebirea că la
mouse mişcarea cursorului încetează odată cu deplasarea, pe când la joystick cursorul continuă să se deplaseze în direcţia în care este îndreptat
joystick, încetând cu revenirea la poziţia iniţială. Este folosit mai ales pentru jocurile pe calculator.
LIGHT PEN (CREIONUL OPTIC) - Este un dispozitiv asemănător unui creion, avand în vârf un senzor optic. Oferă posibilitatea desenării
şi scrierii direct în calculator prin intermediul unor monitoare speciale (touch screen).
MICROFON-UL – Este folosit pentru a înregistra diverse sunete pe calculator, conectat la placa de sunet. Este utilizat în telefonia prin
Internet şi la introducerea verbală a comenzilor
WEBCAM –UL - Are rolul de a capta imagini.
FIŞA DE DOCUMENTARE
ELECTRONICĂ
FDE
- prezentare PowerPoint de 19 slide-
uri
2 E
3 R
4 I
5 F
6 E
7 R
8 I
9 C
1 0 E 1. Este necesar mouse-ului optomecanic
3. Are rolul de a introducere datele în unitatea centrală, utilizând tastele.
4. Manetă care se mişcă în toate direcţiile controlând deplasarea pointerului.
5. Este folosit pentru a înregistra diverse sunete pe calculator, conectat la placa de sunet
6. Esteechipamentul care comandă mişcarea cursorului (pointer-ului)pe ecran.
7. Dispozitiv de intrare ce poate fi considerat un mouse aşezat pe spate: mutarea cursorului se poate face prin rotirea bilei cu ajutorul
degetelor sau palmelor
8. Mouse care se bazează pe o comunicare cucalculatorul prin unde radio sau infraroşii.
9. Este un dispozitiv care „citeşte” de pe hârtie informaţii tipărite şi le converteşte într-o formă pe care calculatorul o recunoaşte. 10.Are rolul de a capta imagini.
ETALON REZOLVARE ARITMOGRIF
1 P A D
2 E
3 T A S T A T U R A
4 J O Y S T I C
5 M I C R O F O N
6 M O U S E
7 T R A C K B A L L
8 W I R E L E S S
9 S C A N N E R
1 0 W E B C A M
PENTRU EVALUARE:
Se acordă 1 punct pentru fiecare termen găsit
Se acordă 1 punct din oficiu
EXEMPLUL 1
TEMA: Structura liniară
Elevul va fi capabil:
să execute intr-o anumită ordine un set de activități finite (structura liniară) (ce?)
utilizând aplicația Scratch instalată pe calculator/ on line (cum?)
realizând o structură care să conțină cel puțin patru instrucțiuni (din care trei diferite (cât?)
Exemple de obiective după Bloom
Nivelul 1 - Cunoaștere: Să identifice patru instrucțiuni ale structurii liniare
Nivelul 2 - Înțelegere: Să insereze în cadrul programului Scratch, din scripturi/evenimente blocul grafic când se dă
clic pe , urmat de instrucțiuni liniare, specifice exercițiului
Nivelul 3 - Aplicare: Să introducă în aplicație cel puțin două tipuri de variabile
Nivelul 4 - Analiză: Să deducă tipurile de instrucțiuni specifice structurii liniare utilizate
Nivelul 5 - Sinteză: Să prelucreze optim datele introduse, rulând aplicația
Nivelul 6- Evaluare: Să argumenteze corect datele afișate in aplicație, cu instrucțiuni specifice structurii liniare
utilizate