Jocuri de TABARA 1

5
. JOC DE CUNOAŞTERE: GHICEŞTE CINE SUNT ! Fiecare participant scrie pe un bileţel: - culoarea părului; - culoarea ochilor; - sexul; - vârsta; - localitatea de provenienţă; - un hobby Se amestecă toate biletele într-o şapcă/pungă, etc., apoi animatorul sau unul dintre participanţi extrage un bilet şi citeşte conţinutul acestuia. Copiii trebuie să ghicească despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului. JOC DE COMUNICARE ŞI IMAGINAŢIE: PRIETENUL IMAGINAR Aşezaţi în poziţie lejeră sau întinşi pe iarbă, cu ochii închişi, copiii sunt învăţăaţi să respire profund şi apoi să expire lent, în trei reprize, după care să-şi imagineze o împrejurare specială, un loc preferat, nu contează unde (pe Pământ sau chiar în spaţiul extraterestru), să se reprezinte în gând, să miroasă, să audă şi să vadă ce-i înconjoară. Copiilor li se va spune că ajung la o casă, unde vor descoperi o piesă specială. Pe un perete se găseşte o uşă care alunecă lent în sus, descoperind mai întâi picioarele, apoi faţa unui prieten deosebit, pe care nu l-au întâlnit înainte niciodată. Nu contează vârsta acestui prieten. Foarte important e că nu şi-a încălcat niciodată cuvântul şi atunci când copiii au nevoie să vorbească cu cineva, i se pot adresa, i se pot destăinui, îi pot cere sfatul, etc. Uşa se închide. Copiii formează un cerc şi povestesc ceea ce şi-au

description

jocuri tabara

Transcript of Jocuri de TABARA 1

. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT ! Fiecare participant scrie pe un bileel:

culoarea prului;

culoarea ochilor;

sexul;

vrsta;

localitatea de provenien;

un hobby

Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul dintre participani extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.JOC DE COMUNICARE I IMAGINAIE: PRIETENUL IMAGINAR

Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nvai s respire profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o mprejurare special, un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u care alunec lent n sus, descoperind mai nti picioarele, apoi faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i povestesc ceea ce i-au imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilali copii.

DANS PRINTRE STICLE Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?

Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani simultan)

JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN n grupe de cte 5-6 copii, construii o mainrie uman din piese care se mic. Cerei colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai prezentat. S NE NCERCM MEMORIA

Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.

Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte.

PE PIPITE !

Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele, trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt.

Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.

S MEMORM CUVINTELE !

Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie, cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte.GHICETE DUP AUZ !

ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va rupe hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap, etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.

S PRINDEM FLUTURELE !

Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai nlime. Este important, mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu. Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participani. Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi.

FUGA PE CARTOANE

Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un picior pe unul din cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu picioarele.

CINE RSUCETE MAI REPEDE ?

De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime egal, ci juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un nur, pe cte un beiga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor. CU SE JOACA MATELE INCURCATE?mparte-i pe tineri n grupe de patru persoane i cere-le s joace jocul maele ncurcate. Ei trebuie s stea n cerc i s apuce cu mna dreapt mna dreapt a unei alte persoane (exclus din dreapta sau din stnga lui). Apoi, fiecare trebuie s fac acelai lucru cu mna stng.

Fr s dea drumul la mini, ei trebuie s devin un cerc perfect, fr s fie deloc ncurcai. Repet acelai lucru cu ase oameni, apoi cu opt, apoi cu ct de muli ndrzneti!

Care este ideea? ntreab ct de multe dintre grupele care au jucat au avut un lider care s ia conducerea. Poate c acea persoan are un dar de conducere. Poate c alii au dat pur i simplu sugestii (nelepciune?), n timp ce alii, pur i simplu au fost dornici s fac ceea ce trebuia fcut (ajutor?) iar alii au oferit ncurajare, pentru ca ceilali s nu se dea btui (ncurajare?). A fost ns nevoie de ajutorul tuturor pentru ca lucrul s fie bine fcut.

http://www.youtube.com/watch?v=dYJwS5yuQvw&feature=player_embeddedhttp://www.youtube.com/watch?v=NWK2qM-4sSI&feature=player_embedded