Jocuri Clasa 1

22
1. Fișe de căutare Pentru a se cunoaște, elevii pot primi în fiecare dimineață o sarcină pe o fișă de căutare. De exemplu:Găsește colegii care au șosete/ciorapi albi. Găsește colegii care au băut dimineață ceai/lapte. Găsește colegii ale căror mame poartă numele Maria etc. Copiii au un timp dat și se plimbă de voie prin clasă, adresând colegilor întrebarea. Notează pe o fișă numele colegilor care răspund afirmativ sau țin minte aceste nume. După scurgerea timpului se verifică rezultatele obținute. 2. Să ne cunoaștem! Copiii stau în cerc. Fiecare își spune numele și apoi mimează hobby-ul preferat, iar colegii trebuie să ghicească. Învățătoarea/ învățătorul începe, mimând hobby-ul său. 3. Alinierea! Învățătorul alege patru copii născuți în cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie să-i ajute pe colegii născuți în anotimpul respectiv să se alinieze crescător sau descrescător în funcție de data nașterii. La final, cele patru șiruri se unesc, în ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta în funcție de alte criterii (înălțime, vârstă etc.). Astfel, copiii sunt încurajați să-și adreseze întrebări și să se cunoască. 4. Desenul întrerupt

description

colectie de jocuri utile

Transcript of Jocuri Clasa 1

1. Fie de cutare

Pentru a se cunoate, elevii pot primi n fiecare diminea o sarcin pe o fi de cutare. De exemplu:Gsete colegii care au osete/ciorapi albi. Gsete colegii care au but diminea ceai/lapte. Gsete colegii ale cror mame poart numele Mariaetc.

Copiii au un timp dat i se plimb de voie prin clas, adresnd colegilor ntrebarea. Noteaz pe o fi numele colegilor care rspund afirmativ sau in minte aceste nume. Dup scurgerea timpului se verific rezultatele obinute.

2. S ne cunoatem!

Copiii stau n cerc. Fiecare i spune numele i apoi mimeaz hobby-ul preferat, iar colegii trebuie s ghiceasc. nvtoarea/ nvtorul ncepe, mimnd hobby-ul su.

3. Alinierea!

nvtorul alege patru copii nscui n cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie s-i ajute pe colegii nscui n anotimpul respectiv s se alinieze cresctor sau descresctor n funcie de data naterii. La final, cele patru iruri se unesc, n ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta n funcie de alte criterii (nlime, vrst etc.). Astfel, copiii sunt ncurajai s-i adreseze ntrebri i s se cunoasc.

4. Desenul ntrerupt

Clasa de elevi se mparte n mai multe echipe cu numr egal de membri. Fiecare echip se aaz n ir indian, n faa unei coli de flip-chart, lipit de tabl/perete etc.

Primul elev din ir i imagineaz ceva i deseneaz o linie frnt, curb, nchis sau deschis etc. ce reprezint un element al desenului. D colegului markerul sau creionul colorat i trece la coada irului. Urmtorul elev din ir ncearc s descopere ce i-a imaginat primul coleg i continu desenul, folosind tot o linie. n acest fel procedeaz toi elevii din ir. Jocul are loc fr s se vorbeasc.

n final se analizeaz produsele obinute i fiecare povestete la ce anume s-a gndit cnd a completat desenul. Ctig echipa cu cea mai original viziune.

5. Ghicete mirosul i deseneaz floarea/ leguma

Elevii nchid ochii. nvtoarea trece rapid pe la fiecare i le d s miroas pe rnd flori sau legume (poate s lucreze difereniat, alternnd florile/legumele). La semnal dat, copiii deschid ochii i deseneaz la fel de rapid ce anume cred c au mirosit. Jocul continu de mai multe ori. Ctig cine face cele mai multe desene corecte.

6. Ghicete obiectul i deseneaz forma lui

nvtoarea pune ntr-un scule opac cteva obiecte din universul familiar al copiilor. Trece rapid pe la fiecare copil care bag mna n scule i, prin pipire, ncearc s ghiceasc despre ce obiect e vorba. Pstreaz n minte numele acestuia, n caz c l-a ghicit. La semnal dat, dup ce toi copiii au pipit, se trece la desenarea formei obiectelor. Ctig cine a ghicit cele mai multe.

7. Atinge ceva albastru!

Participanii stau n picioare. La start, fiecare copil trebuie s caute un obiect de culoare albastr (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) i s l ating. Odat ce toi copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul care trebuie atins. Lsai-i i pe copii s vin cu propuneri.

8. Cea mai lung coad

Acest joc necesit mult spaiu de aceea se recomand a fi jucat afar. Se mparte coectivul n echipe de cte 5-10 copii, cu condiia ca echipele s aib acelai numr de participani. Scopul jocului este ca fiecare echip s formeze o coad (un ir), utiliznd att propriile corpuri, ct i elemente de mbrcminte sau obiecte pe care le au la ndemn. Se stabilete o limit de timp (ex. 2 minute). Echipa care a format cea mai lung coad ctig.

9. Lupta dragonilor

Se mparte coectivul n dou echipe. Membrii fiecrei echipe se in fiecare de mijlocul celui din fa, formnd un dragon. Ultimul copil din ir va purta o earf colorat, fie legat de bru, fie atrnnd din buzunarul de la spate, simboliznd coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoan din ir s prind coada dragonului advers, fr a-i pierde propria coad. Jocul se joac afar.

10. Poveste cu numere

Acesta este un joc de atenie. Participanii stau pe scaune. Fiecrui participant i este atribuit un anumit numr (mai muli copii pot primi acelai numr). nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De fiecare dat cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare (apoi s se aeze la loc).

11. Om la om!

Se mparte colectivul n perechi. nvtorul strig instruciuni precum \"cot la cot\", \"spate n spate\", \"old la old\", \"talp n talp\", \"cot la genunchi\" etc. Fiecare pereche trebuie s urmeze instruciunile. Cnd nvtorul strig \"om la om!\", se face schimb ntre perechi.

12. Oglind, oglinjoar!

Se mparte grupul n perechi. Fiecare pereche stabilete cine va fi Oglinda. Persoana desemnat va trebui s imite micrile partenerului. Este un bun exerciiu de micare i de observaie. Dup un timp, se schimb rolurile.

13. Mim cu rim

Copiii sunt aezai n cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii st n picioare i spune: \"M gndesc la un cuvnt care rimeaz cu ____\" i apoi mimeaz cuvntul la care s-a gndit. De exemplu: \"M gndesc la un cuvnt care rimeaz cu MARE.\" i apoi se preface c presar sare. Ceilali copii trebuie s ghiceasc cuvntul mimat ce rimeaz cu MARE.

14. Cltorie contra cronometru

Copiii ncep prin a se plimba prin clas (asigurai-v c merg n direcii variate, i nu n cerc; tot spaiul disponibil trebuie s fie folosit). Cnd strigai STOP, copiii trebuie s \"nghee\" n locul unde se afl. i anunai c la auzul cuvntului START trebuie:

a) s ating doi perei diferii

b) s ating un obiect verde i unul albastru ntlnite n clas (cu excepia hainelor colegilor)

c) s dea noroc cu trei colegi

d) s se ntoarc n punctul de unde au plecat.

Cronometrai ct timp a durat de la start pn cnd ultimul copil s-a ntors la locul lui. Spunei-le timpul rezultat. ntrebai-i dac consider c pot obine un timp mai bun (ca grup). Cum i pot eficientiza cltoria? Repetai procesul i ncurajai-i pe copii s vin cu idei pentru a face cltoria mai rapid. Continuai exerciiul pn cnd copiii sunt de prere c nu pot scoate un timp mai bun.

15. Viceversa

Acesta este un bun exerciiu pentru a antrena atenia. Copiii trebuie s se plimbe prin sala de clas (asigurai-v c se plimb n direcii diferite, i nu n cerc). Cerei-le s alerge. Apoi s mearg. Repetai aceste instruciuni cteva minute, apoi spunei-le copiilor c de acum ncolo, la comanda ALERGAI trebuie s mearg, iar la cuvintele MERGEI UOR, trebuie s alerge. Repetai exerciiul pn ce toii copiii s-au obinuit s urmeze intruciunile viceversa. Putei aduga i alte intruciuni \"pe dos\" (de exemplu: la STOP trebuie s porneasc, START nseamn s se opreasc; la GHEMUIT s sar, la SRII s mearg ghemuit. La N OAPT s-i strige numere, la STRIG s-i opteasc numele).

16. Prinde-mi degetul!

Participanii stau pe scaune, n cerc, la o distan de aprox. dou brae unii de alii. Copiii i ntind braele n lateral, cu palma de la mna stng deschis ctre tavan, iar cu degetul arttor de la mna dreapt indicnd ctre podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arttorul de la mna dreapt palma stng a vecinului. La TREI, fiecare trebuie s prind cu mna stng degetul vecinului din stnga, ncercnd totodat s nu-i lase degetul prins de mna vecinului din dreapta.

17. Leapa pe copaci

Acesta este un bun exerciiu de micare, menit s i ajute pe copii s nvee despre copacii din zon. Se joac ntr-o curte cu copaci, livad sau pdurice. Se stabilesc graniele terenului de joac. Unul dintre copii este desemnat Prinztorul. nvtorul are rolul de Strigtor: el strig numele sau trstura copacului de siguran. De exemplu:

- \"Eti n siguran dac atingi un copac venic verde!\"

- \"Eti n siguran dac atingi un stejar!\"

- \"Eti n siguran dac atingi un copac care face fructe comestibile!\"

Dac Alergtorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prini de ctre Prinztor. Odat atins de Prinztor, copilul respectiv va deveni i el Prinztor runda urmtoare. Dup prima rund, Prinztorii se ntorc n centrul terenului de joac, iar nvtorul strig o alt trstur pentru copacul de siguran. Jocul se termin cnd toi Alergtorii au fost prini i s-au transformat n Prinztori.

Acest joc poate fi adaptat n diferite moduri, n funcie de cunotinele copiilor i de elementele ntlnite n spaiul de joac. Obiectul de siguran poate fi un alt element al naturii, a crui caracteristic este anunat de strigtor (de exemplu: un element cu textur fin/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitile sunt numeroase.

18. mbrieaz un copac!

Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii i cu terenul, n manier non-vizual. De asemenea, este o activitate care stimuleaz ncrederea i lucrul n echip. Se joac ntr-un loc cu muli copaci.

Participanii se grupeaz n perechi. O persoan este legat la ochi, iar cealalt i ghideaz (cu grij!) partenerul ctre un copac anume. Odat ajuni la copac, persoana legat la ochi mbrieaz copacul timp de cteva minute, ncercnd s rein grosimea, forma, textura, locaia, mirosul frunzelor etc.

Dup aceasta, persoana legat la ochi este ghidat de partener napoi la locul de pornire, i d jos earfa de la ochi i ncearc s spun care este copacul pe care l-a mbriat. Dup ce ghicete, partenerii pot face schimb de rol.

19. Poteca cu earfeAcesta este un bun exerciiu de observaie i de dezvoltare a vederii periferice. Este nevoie de mai multe earfe sau buci de pnz de culori ct mai variate. Gsii n apropiere un spaiu liniar de orice fel (un drum prin curtea colii, o potec ntr-o curte, o crare printr-o pdure etc.). Aezai earfele/bandanele n diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar s nu sar n ochi. Unele earfe s fie aezate n locuri mai uor de observat. Apoi, invitai copiii s ias afar. Unul cte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, ncercnd s descopere cu privirea ct mai multe earfe (fr a le lua cu ei). Ateptai-i la captul drumului. Fiecare trebuie s v spun cte earfe a vzut i unde erau.

Atenie! Copiii trebuie s observe earfele fr a ntoarce capul ctre stnga sau dreapta. Cu privirea mereu nainte, trebuie s repereze earfele de departe sau cu colul privirii. Astfel, vor nva s apeleze la vederea periferic, asemeni bufnielor! Cu aceast ocazie, le putei povesti mai multe despre ochii bufnielor. Putei repeta jocul, aeznd earfele n locuri noi.

20. Ce nu se potrivete?

Acest joc este asemntor exerciiului anterior, (poate fi jucat chiar i simultan). De data aceasta ns, spaiul de joac nu trebuie neaprat s fie liniar, ci poate fi extins (ntreaga curte a colii sau a unei case, o poian etc.) Copiii au voie s cerceteze tot spaiul, micndu-se n toate direciile.

n spaiul ales aezai obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de plastic n ghiveciul cu flori, o apc agat de creanga unui copac, un ziar lng potec, un ou ntre pietre etc. Scopul exerciiului este ca participanii s observe aceste obiecte.

La finalul jocului, putei discuta despre locul unde trebuie s stea de fapt obiectele ntlnite. Cu elevii mai mari, putei discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dac ar fi lsate n natur, dei \"nu se potrivesc\" (de ex.: capace de plastic, buci de hrtie, ambalaje). ntlnim astfel de obiecte lsate n natur de ctre ali oameni? Oare se joac, sau doar sunt nepstori?

La final, nu uitai s strngei obiectele care \"nu se potrivesc\".

21. Vntoarea comorilor

Jocul se joac ntr-un spaiu mai mare (curtea colii, poian etc.). Copiii sunt grupai n echipe. Fiecare echip primete o list cu 12 lucruri din natur de gsit, precum i o cutie sau un cofraj de ou, pentru a strnge obiectele. Sunt dou modaliti de a alctui listele cu \"comori\":

- pentru copiii mai mari, se vor preciza trsturile obiectelor de gsit (de ex.- obiect moale, epos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascuit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.);

- pentru copiii de vrste mai mici, precizai n list sau desenai obiectele care trebuie gsite (eventual reducei numrul de obiecte).

Fii creativi!

Echipa ctigtoare este cea care reuete s strng ct mai multe obiecte. n caz de egalitate, ctig echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozitii fa de natur.

ATENIE!

Profesorul trebuie s se asigure c elevii sunt respectuoi i grijulii cu mediul n timpul vntorii de comori. De asemenea, el trebuie s se asigure c obiectele menionate n lista de comori se pot gsi n spaiul ales.

Exemplu- Lista 1 ceva frumos

ceva care poate face zgomot

ceva neted i ceva aspru

trei frunze de feluri diferite

cel mai vechi lucru

ceva rou (natural)

ceva umed i ceva uscat

ceva amuzant

ceva care eman un miros puternic

ceva acru (comestibil)

ceva nspimnttor

ceva alb (natural)

ceva ce nu ar trebui s fie acolo

ceva moale i ceva tare

ceva cu epi

Exemplu- Lista 2 Frunz

Scoar de copac

Ac de brad

Piatr

Floare

Nisip

B

Legum

Con de brad

Trifoi

Cenu

Rin

Nuc/ghind/castan

Smn

Deeu

Pan

Scoic

22. Traista cu poveti

Profesorul/ nvtorul strnge ntr-o traist cteva obiecte din natur (scoici, pietre colorate, frunze/ flori presate, pene etc.). Alege un obiect i le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevrat sau fictiv. Pe baza cunotinelor despre acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat (cu argumente).

Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa tristua cu obiecte aduse de ei.

23. Mim cu animale

Acest joc se joac n aer liber. Unul dintre copii se preface c este un anumit animal, iar ceilali trebuie s ghiceasc despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii n mai multe moduri:

- prin sunete specifice animalului respectiv

- imitnd modul n care merge sau alearg animalul

- mimnd hrana cu care se hrnete animalul

- prin gesturi ce caracterizeaz animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos? simpatic?)

Se joac pn cnd toi copiii imit un animal.

24. Caut-i perechea

Se joac n grupuri de cel puin 10 persoane. Cu ct sunt mai muli participani, cu att e mai distractiv. Participanii se aaz n cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, optindu-i la ureche un nume de animal.

Apoi, se d drumul la joc, iar copiii trebuie s imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul jocului este ca animalele de acelai fel s se gseasc n mulime.

La nceput va fi haos, ns ordinea i unitatea sunt atinse pe msur ce animalele aceleiai specii se regsesc i formeaz un grup. Se pot adopta dou strategii: fie stau pe loc i strig sunetul ctre ceilali, pentru a fi gsii, fie se plimb prin mulime i ncearc s asculte, pentru a-i gsi \"familia\".

Nu se vorbete n timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie s i fereasc pe copii de accidente.

Exemple de animale (trebuie s fie cel puin cte trei din fiecare):

- lup, pisic, porc, arpe, leu, corb, vac, broasc, maimu, ra, coco, cal etc.

25. Batista prinesei Acesta e un joc distractiv i simplu de jucat. Dezvolt atenia, vederea periferic i agilitatea.

Copiii stau n cerc, iar n mijlocul cercului se aaz o earf/un batic (care va fi batista prinesei). Unul dintre copii se ofer s stea n mijlocul cercului i s apere batista prinesei. Nu are voie s o acopere n vreun fel (s o calce, s se aeze pe ea). La start, copiii de pe marginea cercului (hoii) trebuie s ncerce s fure batista prinesei de pe jos, fr a fi atini de Aprtor.

Hoii au voie s se furieze pe toate prile, n orice moment doresc. Dac sunt atini de Aprtor, trebuie s se ntoarc pe margine i s ncerce din nou. Dac ns un ho reuete s apuce earfa, trebuie s ias n afara cercului fr a fi atins.

Houl care a reuit s fure batista prinesei devine Aprtorul ei. Se joac pn ce apuc toi copiii s apere earfa (nu se repet Aprtorii).

26. Culorile naturii

Acesta este un exerciiu care n prima parte se poate desfura ca tem pentru acas. Fiecare copil are un carneel/caiet n care trebuie s noteze observaii din natur. Mai precis, fiecare trebuie s se plimbe n jurul casei/ blocului n care locuiete i s observe culorile pe care le ntlnete n natur (nu se pun obiectele care nu sunt naturale- stlpi, gard, maini, trotuar etc.).

Pe fiecare pagin se noteaz cte o culoare ntlnit n scurta plimbare, iar dedesubt se noteaz elementele din natur de culoarea respectiv (de exemplu:Galben: floare, soare.Verde: iarb, frunze.Maro: tulpina copacilor, piatr, nisip.Rou: Lalea.Gri: piatr)

n clas copiii vor rspunde la urmtoarele ntrebri:

- Am gsit n timpul plimbrii toate culorile curcubeului?

- Ce culoare am ntlnit cel mai des?

- Au fost culori pe care nu le-am gsit deloc?

Ca extindere a jocului, punei-i pe copii s observe de data aceasta culorile n timpul apusului sau n timpul nopii (pot fi privite i de la fereastr). Ce culori se observ? Care dintre ele dureaz mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea i nu se vede ziua? Ce animale cred ei c vd bine noaptea?

27. Jocuri de micare nsoite de cntec

a. Am cunoscut un orel, uite-aa

Cu mii de turnulee-n el, uite-aa

i n turn era un geam mic, uite-aa

Prin el se uita un pitic, uite-aa.

Piticul ru se plictisea, uite-aa

i o pitic-i alegea, uite-aa.

i-apoi dansau ei amndoi, uite-aa,

i-i luau la revedere-apoi, uite-aa.

b. Ia te uit i privete plonia n zare,

Ia te uit i privete plonia n zare,

i-i aa de mare, i-i aa de tare,

Ia te uit i privete plonia n zare.

Ia te uit i privete plonia n zar

Ia te uit i privete plonia n zar

E aa de mar i aa de tar

Ia te uit i privete plonia n zar.

Ia te uit i privete plonia n za

Ia te uit i privete plonia n za

E aa de ma i aa de ta

Ia te uit i privete plonia n za.

Ia te uit i privete plonia n z

Ia te uit i privete plonia n z

E aa de m i aa de t

Ia te uit i privete plonia n z.

Stai i amintete-i neastmprul copilriei. Ajut-i pe copii s-i creeze propriile jocuri i s le joace mpreun. Poi folosi pentru nceput sugestiile noastre.Cunoate-i elevii prin intermediul jocului! Am pregatit cteva exemple pentru tine.Jocuri de cunoatere/ jocuri de micare pentru clasa pregtitoareCercul prenumelor: jocul de cunoatere poate fi folosit la nceput de an colar, pentru a-i ajuta pe copii s se familiarizeze cu prenumele colegilor. Fiecare i spune prenumele i rostete toate prenumele care s-au spus pn ce s-a ajuns la el.Exemplu:Ioana....Marius, Ioana...George, Marius, Ioana...Cnt-i numele!Pe cartonae se scriu prenumele copiilor, cu litere de tipar. Fiecare i ine cartonaul/ecusonul, astfel nct numele lui s poat fi vizualizat de ctre colegi. Pe o melodie uoar, cunoscut de toi, nvtoarea ntreabUnde este Ana?Fetia care i-a auzit prenumele ridic cartonaul i rspunde cntndAici sunt!Jocul se poate complica. Copiii se aaz n cerc pe covor. nvtoarea are la dispoziie cartonaele cu prenumele elevilor i o minge. Ridic un cartona la ntmplare i ntreab al cui este prenumele. Copilul care i recunoate prenumele, primete mingea. nvtoarea continu s arate cartonae cu prenume. Mingea se rostogolete de la un copil la altul, pe msur ce fiecare i recunoate prenumele.S ne cunoatem!:copiii stau n cerc. Fiecare i spune prenumele i apoi mimeaz jocul/ activitatea/ hobby-ul preferat, iar colegii trebuie s ghiceasc.nvtoarea/nvtorul ncepe, mimnd hobby-ul su.Ghicete schimbarea!: jocul poate fi folosit n cadrulntlnirii de diminea, nainte de intrarea n activitatea propriu-zis. Colectivul de elevi se mparte n dou echipe, prin numrare pn la doi. Elevi se aaz faa n fa, avnd fiecare o pereche. Timp de 3 min fiecare pereche se observ cu atenie. Dup cele 3 min, una dintre echipe prsete pentru puin timp sala de clas, timp n care membrii celeilalte echipe schimb mcar un lucru din nfiare (se dau jos veste, se pun earfe, epci, bentie etc.). Coechipierii se ntorc i ncearc s recunoasc schimbrile. Se inverseaz rolurile. Ctig echipa care a ghicit cele mai multe diferene.Atinge ceva albastru!:copiii stau n picioare. La startul dat de nvtoare, fiecare trebuie s caute un obiect de culoare albastr (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) i s l ating. Odat ce toi copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte adjective.Semaforul:jocul se desfoar n cerc sau n coloane; copiii se deplaseaz pstrnd distan ntre ei; la comanda rou, se opresc; la comanda galben, merg pe loc; la comanda verde, continu mersul.Bucheelele:copiii formeaz un cerc i merg pe circumferina acestuia executnd diferite micri dup comenzi date: mers obinuit, ca piticul, srituri ca iepuraul etc. La un moment dat, nvtoarea strig un numr, de exemplu 4. Copiii trebuie s formeze bucheele de cte 4. Cei care nu au reuit, vor fi penalizai s stea ntr-un picior, pn se numr la 4. Jocul continu i se strig alte numere din cele nvate.Figuri geometrice:n curte sunt desenate pe asfalt figuri geometrice diferite, cte 3, 4 din fiecare fel. Copiii se deplaseaz n exteriorul formelor, n mers sau alergare, pstrnd distana stabilit ntre ei.La comanda cerc, ei aleargs ocupe cercurile, fr s se nghesuie. Ctig cei care au ocupat figura geometric corect. Jocul se reia i se strig alt figur geometric.Rndunelelen cuib: copiii sunt aezai n formaie de cerc, n grupe de cte 3. n fiecare grup, doi copii stau fa n fa, inndu-se de mini, formnd cuibul, iar al treilea, care este rndunica, st n cuib, ntre braele lor. n mijlocul cercului st un copil care este rndunica fr cuib. La nceperea jocului, nvtoarea strig Rndunelelezboar!. Copiii care sunt rndunele alearg prin mijlocul terenului. La comanda Rndunelele n cuib copiii i gsesc un cuib. Cel rmas fr cuib trece n mijlocul cercului i jocul continu cu schimbarea rolurilor.Calculatorul: copiii sunt invitai s-i imagineze c sunt litere pe tastatura unui calculator. Primesc fiecare cte o liter din carton. Li se propune un cuvnt uzual, cum ar fi prenumele unui elev sau un cuvnt exersat. Se amestec i, la semnalul nvtoarei, ncearc s refac cuvntul dat, scris pe tabl cu litere de tipar (nvtoarea va asigura suficiente litere pentru compunerea cuvntului).Poveste cu numereeste un joc de atenie.Copiiistau pe scaune. Fiecrui copil i este atribuit un anumit numr (mai muli copii pot primi acelai numr).nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De fiecare dat cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare (apoi s se aeze la loc).Ploaiaeste un exerciiu de nclzire a muchilor mici ai minii, nainte de activitatea de scriere:Plou uor, s auzim, cu vrf de degete banca lovim,Plou mai tare, ploaia vine, lovim cu degetele bine,Lovete grindina n trotuare, s ciocnim i noi mai tare,Tun puternic uneori, bat pumnii-n tobele de nori.Vreme frumoas s-a fcut, un curcubeu a aprut.Noi braele uor rotim i norii i gonim.Om la om!:se mparte colectivul n perechi. nvtorul strig instruciuni precum cot la cot, spate n spate, old la old, talp n talp, cot la genunchi etc. Fiecare pereche trebuie s urmeze instruciunile. Cnd nvtorul strig om la om!, se face schimb ntre perechi.Numrm cntnd:Hai s zicem una, una este luna/Hai s zicem una, s se fac dou,Dou mini copilul are, una este luna./Hai s zicem dou, s se fac trei.Trei craivin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna.Hai s zicem trei, s se fac patru,/ Patru boi la plug se mn,Trei craivin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna.Hai s zicem patru, s se fac cinci/Cinci sunt degete la mnPatru boi la plug se mn, Trei craivin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna.Hai s zicem cinci, s se fac ase/ase fee cubul are,Cinci sunt degete la mn, Patru boi la plug se mn,/Trei craivin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna.Hai s zicem ase, s se fac apte/ apte zile-n sptmn, ase fee zarul are,Cinci sunt degete la mn, Patru boi la plug se mn,/Trei crai vin din deprtare, Dou mini copilul are, Una este luna.Hai s zicem apte, s se fac opt.Cte opt la joc voinicii, apte zile-n sptmn,/ase fee zarul are, Cinci sunt degete la mn, /Patru boi la plug se mn, Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, Una este luna.Hai s zicem opt, s se fac nou.Nou-i zi de srbtoare,Cte opt la joc voinicii, apte zile-n sptmn, /ase fee zarul are, Cinci sunt degete la mn, /Patru boi la plug se mn, Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, Una este luna.Hai s zicem nou, s se fac zece.Zece-i nota cea mai mare,Nou-i zi de srbtoare,/Cte opt la joc voinicii, apte zile-n sptmn,ase fee zarul are, Cinci sunt degete la mn, /Patru boi la plug se mn, Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, Una este luna.Unu-doi- copiii merg n cerc i rostesc urmtoarele versuri:Merg soldaii-n pas vioi, tot la fel mergem i noi, 1-2, 1-2(se imit mersul soldatului)Pot s fiu un uria, pasul meu are doi pai, 1-2, 1-2(se imit mersul uriaului)Pot s fiu i un pitic i s merg cu pasul mic, 1-2, 1-2(se imit mersul piticului)Moul merge-ncetior, c-i btrn i toate-l dor, 1-2, 1-2(se imit mersul moneagului)Iar trengarul face saltul de pe un picior pe altul, 1-2, 1-2(se imit pasul trengarului)La loc!: urmtoarele recitative pot fi folosite atunci cnd copiii trebuie s ncheie un joc/ o activitate recreativ i s se aeze la locuri pentru urmtoarea activitate de nvare:Noi zburm ca fluturaii,Ronim ca iepuraii,Desenm un curcubeu,Eu pe-al meu i tu pe-al tu,Iar apoi ne aezmLinitea noi o pstrm,O poveste ascultm.Traista cu poveti:nvtorul strnge ntr-o traist cteva obiecte din natur (scoici, pietre colorate, frunze, flori presate etc.). Alege un obiect i le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevrat sau fictiv. Pe baza cunotinelor despre acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat (cu argumente). Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa tristua cu obiecte aduse de ei. n felul acesta, nvtorul i cunoate.