Gamification in Managementul Proiectelor - Proiect Soft

14
1.Introducere cu privire la conceptul de gamification Managementul proiectului este o disciplină în creştere şi este considerată o funcţie critică de către multe companii din zilele noastre. Academicieni şi organizaţii cauta în mod permanent noi metodologii, concepte, idei şi instrumente care pot îmbunătăţi modalitatea în care proiectul este gestionat spre succes. Acest material explorează conceptul de gamification şi cum poate fi aplicat de managerii proiectului pentru a motiva membrii proiectului şi pentru a spori experienta proiectului. Jocurile sunt activităţi pe care cele mai multe persoane le învaţa încă din copilărie şi continuă pe tot parcursul vieţii. Noi, ca oameni, iubim să jucăm jocuri; chiar dacă este vorba de fiorul competiţiei, de grabă de a câştiga sau pur şi simplu de dorinţa de a face lucruri cu alţi oameni, nu părem să ne oprim. Milioanele de oameni care joacă golf, senzaţia de Fantasy Football şi milioanele de jucători sunt exemple de dependenţa de a juca. Cercetarea realizată de The Association of Project Management (APM) în 2012 a constatat că trei miliarde de ore sunt consumate, în fiecare săptămână, de oameni care se joacă. The Gartner Group, o companie de consultanţă şi un lider în cercetarea tehnologiei şi a informaţiei a prezis că 40% din organizaţiile Global 1000 folosesc gamification ca metoda primară de transformare de afaceri (Pettey & van der Meuren, 2012). Potrivit Gartner Group’s Hype Cycle, gamification se îndreaptă spre vârful aşteptărilor umflate (Gopaladesikan,

description

Introducere cu privire la conceptul de gamification

Transcript of Gamification in Managementul Proiectelor - Proiect Soft

1. Introducere cu privire la conceptul de gamification

Managementul proiectului este o disciplină în creştere şi este considerată o funcţie

critică de către multe companii din zilele noastre. Academicieni şi organizaţii cauta în mod

permanent noi metodologii, concepte, idei şi instrumente care pot îmbunătăţi modalitatea în

care proiectul este gestionat spre succes. Acest material explorează conceptul de gamification

şi cum poate fi aplicat de managerii proiectului pentru a motiva membrii proiectului şi pentru

a spori experienta proiectului.

Jocurile sunt activităţi pe care cele mai multe persoane le învaţa încă din copilărie şi

continuă pe tot parcursul vieţii. Noi, ca oameni, iubim să jucăm jocuri; chiar dacă este vorba

de fiorul competiţiei, de grabă de a câştiga sau pur şi simplu de dorinţa de a face lucruri cu alţi

oameni, nu părem să ne oprim. Milioanele de oameni care joacă golf, senzaţia de Fantasy

Football şi milioanele de jucători sunt exemple de dependenţa de a juca.

Cercetarea realizată de The Association of Project Management (APM) în 2012 a

constatat că trei miliarde de ore sunt consumate, în fiecare săptămână, de oameni care se

joacă. The Gartner Group, o companie de consultanţă şi un lider în cercetarea tehnologiei şi a

informaţiei a prezis că 40% din organizaţiile Global 1000 folosesc gamification ca metoda

primară de transformare de afaceri (Pettey & van der Meuren, 2012). Potrivit Gartner Group’s

Hype Cycle, gamification se îndreaptă spre vârful aşteptărilor umflate (Gopaladesikan,

2012). Este de aşteptat ca gamification va ajunge printre cele mai folosite metode în termen

de 5 până la 10 ani. În această perioadă de timp, promovarea în mod exagerat a gamification

va atrage companiile să investească vaste resurse pentru că implementarea gamification să fie

rezolvarea problemelor acestora. Datorită aşteptărilor nerealiste, promovarea începe să se

estompeze şi deziluzia începe să dispară, acest lucru este atunci când companiile pot începe să

pună în aplicare, în mod corespunzător, o versiune mai bine realizată a gamification.

The Gartner Group prevede, de asemenea, ca din 2015, mai mult de 50% dintre

organizaţiile care gestionează inovaţia proceselor, vor gamifia acele procese. Din 2014, un

serviciu gamified pentru consumul bunurilor de marketing şi clienţi, va deveni la fel de

important ca şi Facebook, eBay sau Amazon şi mai mult de 70% din organizaţiile Global

2000 vor avea cel puţin o aplicaţie gamified.

2. Ce este Gamification?

Gamification.org defineşte termenul, astfel:

„Conceptul de aplicare a designului de joc gândit pentru aplicaţii non-joc pentru a le

face mai distractive şi mai interesante.”

În simpli termeni, reprezintă distracţie, rezultat bazat pe procesul de angajare în

elemente de joc şi tehnici pentru a atrage angajaţii, ai răsplăti şi diferenţia pe baza calităţilor

fiecăruia, toate acestea pentru a avea rezultate finale

Ideea generală a gamification este de a profita de ce le place oamenilor să joace jocuri

şi să aplice la zone nerelationate cu jocuri. Aceste zone includ activităţi precum cititul,

afacerile, produsele non-joc şi managementul proiectului.

Gamification.org afirmă, de asemenea, că gamification este una dintre cele mai

importante tendințe în tehnologie și ar putea fi eventual aplicat la orice industrie și aproape

orice lucru pentru a crea experienţe distractive și captivante , transformând utilizatorii în

jucători, totuşi gamification nu este design de joc.

Gandy a explicat în discursul sau din august 2013, în „Gamification of Education” că

jocurile video atrag oamenii şi îi motivează să joace prin prezentarea a cinci puncte

importante ale unui „Joc Bun”. Aceste cinci puncte sunt: măiestrie şi autonomie, putere, sens

şi identitate, învăţare şi distracţie şi, la bază, sunt considerate a fi succesul gamification.

Măiestria autonomiei este de a asista jucătorul în stăpânirea jocului şi să devină mai bun

pentru că, în cele din urmă, să aibă control asupra jocului. Puterea permite jucătorului să simtă

că deţine controlul. Mai departe, jocul trebuie să asiste jucătorul în găsirea unei identităţi. Nu

există nicio agendă specială aici, doar regulile necesare pentru a termina jocul. În cele din

urmă, Gandy afirma că jocul trebuie să fie distractiv şi plăcut pentru a-l juca.

Succesul gamification poate fi, de asemenea, legat de psihologia umană. Cei trei

factori principali care influenţează comportamentul sunt motivaţia, abilitatea şi declanşarea.

Motivaţia este, de asemenea, un factor critic în managementul de proiect.

Probabilitatea succesului de proiect poate fi direct relaţionata cu modul în care un manager de

proiect poate motiva membrii echipei. Recompensele sunt un mijloc de motivare a angajaţilor.

Gamification.org descrie multe mecanisme de joc ce pot fi utilizate în zonele non-joc.

Acestea sunt următoarele:

· realizări - crearea unei dovezi fizice sau virtuale de a fi efectuat şi completat ceva.

· momentul comportamental - acest joc mecanic are tendinţa repetitivă de a continua să

repete precedentele lor comportamentale.

· productivitatea Blissful - acest mecanism este cu adevărat important. Acesta este

conceptul cum că oamenii sunt mai fericiţi atunci când muncesc din greu decât atunci

când se relaxează. Utilizarea acestuia permite unui angajat să arate că adevăratele

realizări au un rezultat.

· descoperirea - explorarea, jucătorilor le place să descopere ceva, să fie surprinşi

· niveluri - o măsură pentru a recompensa jucătorii pentru realizarea unei cantităţi

atribuite, în mod special, de acumulare de puncte sau experienţă.

· puncte - un simbol fizic sau virtual pentru completarea unuia sau a mai multor acţiuni.

· cereri - provocare ce necesită o serie de acţiuni realizate pentru a finaliza un obiectiv

primordial. Completarea tipică a unei misiuni ar da o cantitate mai mare de puncte.

3. Cum să utilizezi gamification în managementul de proiect

Managementul de proiect este, în mod special, despre oameni. Grupul APM a

identificat patru elemente care conduc angajamentul şi entuziasmul angajaţilor, utilizând

mecanica gamified:

· accelerarea ciclurilor feedback

· utilizarea obiectivelor clare/reguli de joc

· permite jucătorului abilitatea de a atinge obiectivele

· constructie narativa de a angaja jucători.

Ceea ce poate fi observat cu aceste patru concepte este procesul repetitiv, definit de

îndepărtare a plictiselii şi a monotoniei de la o sarcină prin încurajarea dorinţei personale a

muncitorului pentru a atinge un scop şi de a se simţi împlinit.

Speranţa este de a conduce muncitorii la joc, la îndeplinirea atribuţiilor de serviciu,

astfel încât să se bucure cu adevărat să îndeplinească sarcinile, în loc să se simtă obligaţi să

facă acest lucru.

Gamification schimba prespectiva de taxare a anagajatului datorită sarcinilor

neîndeplinite, într-o evidenţiere a calităţilor sale şi a stimulării sale într-o competiţie cu

ceilalţi colegi de muncă, mărind astfel productivitatea, calitatea şi îmbunătăţirea mediului de

lucru.

Elizabeth Harrin a definit 5 beneficii detaliate de grupul APM. Acestea sunt:

- creşterea productivităţii, prin faptul că angajaţii petrec mai mult timp pentru

îndeplinirea activităţilor deoarece este mult mai distractiv;

- creşterea moralului, deoarece oamenii doresc să se afirme şi să aibă o reputaţie

- creşterea calităţii

- creşterea retenţiei angajaţilor

- crează un mediu de lucru captivant, oamenilor le plac lucrurile captivante

4. Instrumentele gamification

Instrumentele gamification:

- ţinte

- reguli

- recompense

- clasamente

- feedback-ul în timp real

- măsuri

- insigne

Stabilirea ţintelor (obiectivelor) – echipa de proiect planifica şi comunica ţintele

angajaţilor. Stabileşte ţinte şi reguli bine definite de joc, pentru a asigura faptul că fiecare

angajat îşi poate îndeplini obiectivele.

Stabilirea regulilor – defineşte un set simplu de principii care poate fi interpretat uşor.

Comunicarea regulillor este o sarcină grea în definirea şi desfăşurarea jocului. Regulile

definesc limitele jucătorilor pentru atingerea obiectivelor.

Recompense – sistemul de recompense este o parte foarte grea şi o mare motivaţie

pentru echipa de proiecte, ce trebuie adresat de catre manager. Angajaţii se simt foarte bine

atunci când termină sarcinile alocate iar în acelaşi timp ei devin motivaţi pentru a obţine noi

recompense.

Clasamente – în designul tipic de joc, jucătorii ştiu care le este locul şi totodată

statutul celorlalţi jucători. Sensul de progres este foarte important chiar dacă este mic,

deoarece este greu să menţii angajatii motivaţi şi foarte implicaţi. Toţi angajaţii într-o

organizaţie vor să ştie care le este statutul în ceea ce fac şi se aşteaptă la un sistem în care să

aibă parte de feedback-uri frecvent pe ariile care trebuie să se focalizeze.

Feedback-ul în timp real – angajaţii primesc feedback instant în timpul jocului.

Feedback-urile pozitive încurajează jucătorii, fedback-urile negative îndeamnă jucătorii să se

focalizeze pe ariile ce trebuie îmbunătăţite.

Măsuri – echipa de proiect ar trebui să definească sistemul de măsuri care poate fi

utilizat în timpul jocului, pentru a vizualiza progresul echipei către ţintele stabilite. Pe

parcursul procesului gamification pot fi diferite situaţii care necesită o schimbare în valorile şi

elementele stabilite. Procesul ar trebui să fie destul de flexibil pentru a se adapta la asemenea

schimbări şi pentru a comunica cu angajaţii.

Insigne (badges) – în cadrul organizaţiei are loc o competiţie în identificarea

calităţilor angajaţilor şi expertize asupra acestora. Acest lucru ajuta foarte mult organizaţia în

scopul de a obţine obiective pe termen lung prin formarea unei echipe bune. Angajaţii trebuie

să fie identicati la locul de muncă în funcţie de reputaţie, certificări şi realizări.

5. Managementul proiectelor - PropsToYou

Managementul proiectelor reprezintă una din sarcinile de management care înclină

spre a fi transformate într-un sistem de joc. Sarcinile trebuie să fie terminate în timp, colegii

de echipa colaborează şi greşelile cresc în timp, astfel încât ele să nu devină o surpriză mare

pentru toţi ceilalţi. Cu toate acestea nu sunt multe soluţii de îmbunătăţire a programelor de

managementul proiectelor spre conceptul de joc (gamified). Unul din sistemele care adopta

acest concept de joc este PropsToYou.

Sistemul managementului de proiect PropsToYou este bazat pe puncte şi insigne ce

reflecta cel mai bun membru al echipei, acest sistem a fost adoptat de Alden Gannon pe baza

unei cărţi publicate de Dan Pink.

Concluzii

Gamification apelează la un sistem de recompensare a activităţilor şi a timpului investit

în finalizarea acestora, specific tuturor jocurilor video şi se bazează pe faptul că individul va fi

cu mult mai productiv şi mai interesat de activitatea sa dacă va avea o metodă de a-şi

monotoriza progresul făcut.

Gamification este greu, dar cu ajutorul lui se pot realiza rezultate uimitoare. Prin natura

lor, oamenii sunt competitivi şi conduşi spre a reuşi îndeplinirea obiectivelor. Valorificarea

acestui potenţial este adevăratul miez al gamification.

Gamification încearcă să stransfere acea doză de divertisment din activităţile

recreaţionale la job pentru a mări productivitatea la locul de muncă, a încuraja educaţia şi a

îmbunătăţi multe alte aspecte din viaţa individului. Gamification va dizolvă bariera dintre cele

două domenii astfel încât, într-un viitor apropiat, munca şi joacă nu vor mai fi atât de puternic

separate şi poate chiar le va îmbina într-o singură activitate mult mai plăcută.

Bibliografie

· http://cluteinstitute.com/conference-proceedings/2014DWPapers/Article%20419.pdf

· http://www.projectmanagers.net/i/gamification-the-new-engagement-tool/#

· http://www.youngupstarts.com/2014/08/27/gamification-for-better-project-management/

· http://iasi365.com/zona-lui-andrei/9663-gamification

· http://www.cognizant.com/insightswhitepapers/Using-Gamification-to-Build-a-

Passionate-and-Quality-Driven-Software-Development-Team.pdf