VIDEOCONSOLE

13
Industria videoconsolas au fost clasificate sub diferite generatii, determinate de aceste lui(ei,dvs) timp de lansare(aruncând) şi tehnologia care o ocupă în acest moment. Sunt şapte cei care exista pana acum desi a opta generaţie (Play Station 4, Wii si Xbox o U) este la retur de la colţ. Studiul nostru este sa centrul de generaţia actuală şi iminenta una analizarea pietei, susegmentación şi nevoile consumatorilor. (Prima parte a lucrărilor) Mai târziu vom investiga pe piata in care videoconsolas sunt derulată(dezvoltat). Am inteles ca pentru piata la un set de persoane, persoane sau organizate, care au nevoie de un anumit produs, care doresc sau poate doriţi să cumpăraţi şi care au aptitudini economice şi juridice să cumpere. Primul obiectiv public de acest domeniu au fost investigare, IT, analisti politici si tineri fanatici pentru noile tehnologii. Principalele companii care distribuie această piaţă sunt, pe de o parte de creative Sony Play Station si PSP (consola portabilă); Microsoft cu Xbox (ambele împărtăşesc acelaşi sector şi practic acelaşi potenţial consumator) şi Nintendo Wii cu care are câteva caracteristici diferite şi prin urmare ea(el,ea) atrage la un alt tip de consumator. În acest context de potentiali consumatori sunt excelente de videoconsolas datorită lui(ei,dvs) atractie. Au inceput prin a fi doar un adolescent infantilă şi utilizaţi (de industrie a fost centrare pe cel mai tânăr sector datorită " braţului de console ") şi ea(el,ea) a fost provenind incetul cu incetul la mas persoane" profiluri (datorită tipologiei de jocuri care au extras) ca vârsta de adult (exista mari de soţi care dedica o parte(raport) a lui(ei,dvs) timp liber la " aruncând(adăugarea) o parte(joc) la FIFA ") şi multe pentru a fi centre de bătrâni" unde o găseşte videoconsolas portabil al cărui(care) este principala abordare de ameliorare a capacitatilor. Rulment sex în minte azi abia variabilă discrepante exista om-la-om şi femei deoarece statistici recente afirma ca 42 % din jucatorii este de sex feminin (2 din fiecare 5). Aceasta datoreaza de sine videoconsola Wii fiind acest preferat de femei (80 % ei(ea) prefera înainte ca orice alte videoconsola). Întotdeauna această piaţă va avea acces uşor la noi consumatori din cauza faptului că întotdeauna ea(el,ea) a fost imbunatatirea cu trecerea timpului affiliating atit de mult pentru noile generatii de tinere femei(persoanelor) ca şi cele adulţi care merg la el(ea, vă) tineret bucurându-(ei,dvs) utilizarea. Divizia a pieţei în: Potential, disponibilă şi calificată penetrat Piata. De mărimea unei piata depinde de numărul de cumpărători care

description

INDUSTRIA VIDEOCONSOLE

Transcript of VIDEOCONSOLE

Page 1: VIDEOCONSOLE

Industria videoconsolas au fost clasificate sub diferite generatii, determinate de aceste lui(ei,dvs) timp de lansare(aruncând) şi tehnologia care o ocupă în acest moment. Sunt şapte cei care exista pana acum desi a opta generaţie (Play Station 4, Wii si Xbox o U) este la retur de la colţ. Studiul nostru este sa centrul de generaţia actuală şi iminenta una analizarea pietei, susegmentación şi nevoile consumatorilor. (Prima parte a lucrărilor)Mai târziu vom investiga pe piata in care videoconsolas sunt derulată(dezvoltat). Am inteles ca pentru piata la un set de persoane, persoane sau organizate, care au nevoie de un anumit produs, care doresc sau poate doriţi să cumpăraţi şi care au aptitudini economice şi juridice să cumpere.Primul obiectiv public de acest domeniu au fost investigare, IT, analisti politici si tineri fanatici pentru noile tehnologii.Principalele companii care distribuie această piaţă sunt, pe de o parte de creative Sony Play Station si PSP (consola portabilă); Microsoft cu Xbox (ambele împărtăşesc acelaşi sector şi practic acelaşi potenţial consumator) şi Nintendo Wii cu care are câteva caracteristici diferite şi prin urmare ea(el,ea) atrage la un alt tip de consumator.În acest context de potentiali consumatori sunt excelente de videoconsolas datorită lui(ei,dvs) atractie. Au inceput prin a fi doar un adolescent infantilă şi utilizaţi (de industrie a fost centrare pe cel mai tânăr sector datorită " braţului de console ") şi ea(el,ea) a fost provenind incetul cu incetul la mas persoane" profiluri (datorită tipologiei de jocuri care au extras) ca vârsta de adult (exista mari de soţi care dedica o parte(raport) a lui(ei,dvs) timp liber la " aruncând(adăugarea) o parte(joc) la FIFA ") şi multe pentru a fi centre de bătrâni" unde o găseşte videoconsolas portabil al cărui(care) este principala abordare de ameliorare a capacitatilor.Rulment sex în minte azi abia variabilă discrepante exista om-la-om şi femei deoarece statistici recente afirma ca 42 % din jucatorii este de sex feminin (2 din fiecare 5). Aceasta datoreaza de sine videoconsola Wii fiind acest preferat de femei (80 % ei(ea) prefera înainte ca orice alte videoconsola).Întotdeauna această piaţă va avea acces uşor la noi consumatori din cauza faptului că întotdeauna ea(el,ea) a fost imbunatatirea cu trecerea timpului affiliating atit de mult pentru noile generatii de tinere femei(persoanelor) ca şi cele adulţi care merg la el(ea, vă) tineret bucurându-(ei,dvs) utilizarea.

Divizia a pieţei în: Potential, disponibilă şi calificată penetrat Piata. De mărimea unei piata depinde de numărul de cumpărători care posibil există pentru o anumită ofertă.? Piaţa potenţială: Numărul maxim de cumparatori care unul poate direct de companie. Pe piata a videoconsolas ea(el,ea) este inclus la inceputul evului mediu (ele sunt cele achiziţionate de către părinţii şi consumate de copii) până la adulţi de vârstă (40 - 50 de ani aproximativ). Ce este aspectul companii pentru a încerca să vină la toate vârstele şi la toate sexe cu aceeaşi intensitate. O buna imaginea mărcii faciliteaza incorporarea de noi clienti. Ele sunt necesare pe având tratate sine despre achiziţiile în care nu trece perioade lungi de timp de o achiziţie la un altul.

? Disponibile Piata: Ele sunt acele persoane (atât bărbaţi, cât şi femei) care au interes, acces şi bani pentru achizitionarea produsului. (Ea(el,ea) va depinde de tipul de consumator care trateaza el insusi(insasi)) .Lo au forma(trenul) un set de persoane care probabil ca marea majoritate au nevoie de informatii sa o cumpere.În caz de copiii de acces la un videoconsola este imposibil deoarece pe de o parte ea(el,ea) nu este capabil de a efectua tranzacţii economice de acest frămînte şi pentru alte una el(ea) nu a venit câteva care-i permite(ei) sa o cumpere. De numai(unic) lucru care aranjează este un copil lui(ei,-vă) interesul, interes care în multe ocazii de fortele tatal sau tutor de achizitie a produsului.În cazul persoanelor tinere le pot îndeplini trei caracteristici (interes, acces şi bani). Singura(unic) unul care poate eşua este venitul deoarece este posibil ca aceasta in somaj sau lui(ei,dvs) parintii ei nu-l(o) suficient de bani sa o cumpere. De interes ca o persoană tânără are ca o videoconsola este egală cu sau

Page 2: VIDEOCONSOLE

sus ca un copil pe care l-ai lui(ei) poate încurca cu altele. (Firmele videoconsolas în principal centrul lui(ei,dvs) oferta pe acest sector de adolescent intre 18 si 30 de ani). (Grafic 3)Un adult teoretic si îndeplineste trei caracteristici desi adesea interesul de cumparare a produsului este datorită presiunii ca nu exista exercitii de persoana care efectiv(intr-adevar) se va consuma cu acesta: lui(ei,dvs) fiul.UN produs de consum durabile care are nevoie de un pret economic de risc majore de persoane necesare fiind şi vor cere un minimum de informaţii şi formarea(instruire) a produsului. Pe linga o serie de servicii post-vanzare.

? Calificat Disponibile Piata: ca grup de consumatori compune Aceasta piata cu bază cunoştinţe avansate şi pe produs in majoritatea lui(ei,dvs) aspecte. Vă prezentă mai ales adolescenti care au dedicat un numar mare de ore de utilizare a aceleaşi cu cele absorbante şi au fost experienţe şi idei care apoi facilita lui(ei,dvs) decizia de cumpărare în produse viitoare.Acest sector nu este în obiceiul de a care au nevoie de informaţii suplimentare (probabil în unele aparute îmbunătăţiri)

? Penetrat Piata: se intelege(inclus) de acele persoane care cumpara sau au cumparat produsul, in cazul nostru o videoconsola (sau modificaţi).Se rapoarte de cantitatea de royal(real) cumparatori a produsului sau serviciului fiind aceste majore măsurată(modested) adolescenti intre 18 si 30 de ani atât bărbaţii, cât şi femeile (fiecare timp sunt mai mult pe cei care consumă acest tip de produse)

Spania constă ca fiind cel mai important a patra piata a Europei în consumul de videoconsolas şi jocuri video fiind în faţa altor ţări ca Regatul Unit cu 2059 milioane de euro (fără contorizarea(spune) Spaniolă care cumpara direct acolo din cauza lui(ei,dvs) preţ redus) următoarele(continuarea) Germania cu câteva vânzări de 1957 milioane şi la capătul cu Franţa cu 1728 milioane. (Grafic 1)

CERERE(PROCES):

Mai târziu vom merge pe la analiza cererii globale si a firmelor. Comportamentul la nivel global a pietei este exprimat şi măsuri până prin intermediul a cererii(proces) care satisface, ca este sa spun, cererea totală(proces). Aceasta nu este mai mult decât volumul total decat un produs.În funcţie de cota de analiza care este în utilizare, acolo apar multiple concepte din cerere(proces) care sunt conexe între(printre) da. În această lucrare vom centrul atentiei noastre pe o cota pentru produs, special la cerere(proces) companiei şi cererea generală.Vom numele la cererea generală ca setul de bunuri şi servicii ca totalul de consumatori sunt gata să achiziţioneze pe piata la un pret si anumite timp. În cazul nostru consumul total de videoconsolas atit de mult de unul marca(marca) ca (ca) de un altul. Produsul nostru are o inelastic cerere(proces) (creşte în preţurile nu produce abia variaţie a nivelului de vândut produse) deoarece ea(el,ea) are o mare index de loialitate între(printre) lui(ei,dvs) consumatori. Această industrie supravietuieste si a supravietuit economice recessions.

Centrare pe cerere(proces) predominant de trei companii de pe aceasta piata deoarece(cum,ca) am spus anterior Xbox si Play Station concură practic pentru aceeaşi cerere(proces), pentru acelasi consumator (desi ele diferă în unele jocuri le impartasesc marea majoritate). Cercetari de Piata afirma ca Play Station 3 a depasit Xbox 360 în lume în mod cconcret vânzările în unităţi aproximativ 500,000 diferenţa. A obtinut avantaj ar putea datorez majore de obţinerea de cererea generală din partea Play Station si a pierderii de suport a continentului Asiatic pentru Xbox.

Page 3: VIDEOCONSOLE

Pe de alta parte, exista predominant consola Wii consola ocupă mare parte(raport) a cererii(proces). Lui(ei,dvs) sistem şi echipament a adus pe piata de milioane console playere care înainte nu au fost interesate de acest tip de joc. Nintendo, indeplinesc un alt tip de cerere mai tineri(proces) cu el(ea, vă) Nintendo DS introducerea de Wii ca(ca) dominante în această generaţie cu 75,5 milioane vandute console, ele-l(ei) sunt încă Play Station 3 cu maximum 43,4 şi Xbox 360 cu 42,9 milioane.

Un alt concept care este necesar să aibă clar în momentul analizei de piata sunt limitele ca el(ea) face o ocolire tantofísicos ca(ca) în raport cu elconsumidor sau produsul.

? Fizicienilor: Teritoriala sau geografice care dau loc la nivel local, regional, national si pietele externe. În cazul nostru de studiu de piata abia acest tip de obstacole exista la credit un acces uşor de produs (în toate oraşele aţi Magazine) .También este posibil să achiziţioneze peste Internet pentru persoanele care traiesc in zone rurale

? Consumatorilor: demografice, socio-economice, Barierele etnice şi culturale. La maxim-limita este permanent de mare preţ a videoconsolas. În funcţie de tipul de joc video trebuie să aveţi vârsta necesară.

? Produs: Acestea sunt limitele mas relativă şi cel mai uşor de modificare. Aspectul online I elimina un important limita a produsului care nu putea oferi jugabilidad între(printre) diferite regiuni din propria dumneavoastră(buna) casa.

SEGMENTE:

segmentele existente: obiectivul

public a acestor sisteme de joc a plecat la copii la practic la intregul sau spectru al populaţiei. Aceasta indică faptul că ne-a companiilor de videoconsolas au ales pentru o masa-productia de piata, care vine la mai mulţi consumatori fac din acest formular. (Grafic 5)Sony a ales pentru o mai matura(mai coapta) public, crearea cu mare succes sagas ca Zeu al războiului, unde nivelul este de înfocaţi colecţionari majore. Aceasta nu vrea să spună că el(ea) trebuie sa fi uitat lui(ei,dvs) mai tanar public, dar lui(ei,dvs) spre poziţia de consumatori a fost extins cu privire la trecut.Probabil ca ar trebui sa pentru ca Sony a ales să crească cu el(ea, vă) consumatorilor, de la PlayStation 1 (în cazul în care jucătorii mai tineri au un profil) până la azi de PlayStation 4 (acolo unde nu se duce la aproape intregul sau spectru de populaţie) .urmatorul rind reprezinta un Vrml de crestere Sony videoconsolas împreună cu el(ea, vă) consumatorilor(el,ea) a creat un aspect foarte important pentru el(ea, vă) marca(marca), loialitatea.Sony are, de asemenea, aleasă pentru mobilitate crearea de console portabile şi accesorii de mişcare în videoconsolas de masă.Ca pentru XBOX a Microsoft câteva criterii sunt respectate foarte parea pe moment de care acţionează în interiorul pieţei ţintă. Aceasta datoreaza ca Microsoft este rivalul lui Sony direct prin urmare una lui(ei,dvs) raza de actiune(performanta) este foarte asemanatoare.Nintendo a revolutionat piata cu el(ea, vă) consola Wii care se stinge mai ales la copii şi familiilor. În plus cu el(ea, vă) videoconsola ea(el,ea) cauta pentru a obţine un fel de joaca mult mai cooperativei şi sociale.Pentru portabil videoconsolas, NintendoDS a fost un succes total identificarea cu toate epocile existente în populaţia.Prin urmare putem identifica mai multe segmente în acest tip de pieţe:

Page 4: VIDEOCONSOLE

? În funcţie de sex: se observă că bărbaţii mai mult joc de femei de videoconsolas, deşi în acest din urmă ani, femeile au inceput sa joace mult mai mult decât înainte. (Grafic 4) Deci firmele videoconsolas respectaţi cu toate detaliile acestui segment al populatiei.? În funcţie de vârsta: în funcţie de vârsta piata fisuri în diferite tipuri de jocuri video şi accesorii pentru videoconsolas. A copiilor si a persoanelor tinere continua care influenţează crearea de jocuri video şi videoconsolas, dar un pariu foarte ferm de

În funcţie de vârsta:

? Sony: ea(el,ea) continuă să fie foarte puternica pe piata de copiii şi tinere femei(persoane), desi una este respectată mare inteligent de piata pentru adulţi.? Microsoft: Sony este rivala se descurcă foarte şi liniile directoare parea în funcţie de vârsta sunt respectate.? Nintendo: lui(ei,dvs) pariu pentru cel mai tânăr şi familiile lor au l-a condus la fiind un lider în interiorul aceasta piata.

· În funcţie de venituri:

? Sony: ea(el,ea) continuă în funcţie de familiarizat(familie) venituri, dar pe care au plecat la o mai matura(mai coapta) publice este observată de căutare majore de un nivel de venit.? Microsoft: aceeaşi linie ne oferă ca Sony.? Nintendo: ea(el,ea) depinde de familiarizat(familie) venituri din cauza faptului că lui(ei,dvs) produsele sunt direcţionate către copiii. Lui(ei,dvs) pariu pentru introducerea pe piata a adulţilor nu este avut foarte mult succes.

· In functie de studii:

? Sony: el(ea) pariuri pentru elevii din EA şi absolvent, dar si ea(el,ea) alege pentru a garanta piata de studentii universitatii.? Microsoft: în ciuda faptului că aceeaşi linie cum urmează(continuă) ca Sony observă o mai importantă utilizare între(printre) cele care absolvent şi studenţii universităţii studiu.? Nintendo: copiii şi tinerii care mai sunt cei care mai utilizaţi-l, de asemenea, post-universitar studentii si universitatea femeile sunt un public care avansurile cu claritate.

Cerinţele de segmentare:- identificabile şi cuantificabile: toate segmentele mai expuse mai sus(sus) sunt perfect identificabil şi pot fi clasificate în sub-segmente destul de facilitate, prin urmare, de asemenea, acestea pot fi măsurabile utilizând metode cantitative pentru a putea extrage concluzii calitative care au foarte multă greutate pentru a lansa(aruncând) a produsului pe piata.- Accesibile: membrii diferitelor segmente sunt în locuri de acces uşor, care apartin aproape toate marile oraşe

Western Union în cazul în care este posibil să nu de vanzare a produsului în magazine specializate şi magazin.- Important: cele trei cele mai importante firme care le-am descris mai sus(sus) se mişcă pe o piata mondiala prin urmare, segmentele sunt suficient mare ca(ca) pentru a fi profitabile.

Page 5: VIDEOCONSOLE

- Foarte diferite: caracteristicile de fiecare segment şi sub-segment sunt diferite ca şi motivaţiile pentru caracteristicile de cumpărare, prin urmare, diferenţele sunt mult mai solide şi mai uşor să respectaţi.- Trei companii descrise mai sus(sus) au suficiente resurse ca(ca) pentru a oferi lui(ei,dvs) produse de lume sub forma generarea în plus beneficii pentru companie.Toate aceste segmente poate apăra în faţa concurenţilor la diferite datorită faptului că este posibil să studiu lui(ei,dvs) caracteristici şi să se adapteze produsele la gusturile de fiecare segment.- Omogenitatea în segment: fiecare dintre segmente pot fi omogene.- Eterogenitatea între(printre) segmentele: segmentele sunt eterogene între(printre) da.- Stabilitatea de segmente: fiecare segment este stabilă, care este de a spune, de a mari caracteristici este tinuta in aceleasi criterii, au loc schimbari(sunt produse) puţin în interiorul aceleaşi.Vom observa că criteriile de segmentare expira cu cerintele necesare pentru a putea interveni în interiorul pieţei.

Criterii de segmentare folosite de companii:· Sony:

? Criterii generale:- obiectivele(obiective): sex, vârstă, nivel economic, nivel de studii, regiunea.- Subiectivă: personalitate (autoesteem, ego, ), moduri de viaţă (avize, centrele de interes)? Criterii Specifice:- obiectivele(obiective): loialitate, utilizarea produsului, structura consumului.- Subiectivă: preferinţe, avantajele produsului.

· Microsoft:

? Criterii generale:- obiectivele(obiective): sex, vârstă, nivel economic, nivel de studii, regiunea.- Subiectivă: personalitate (autoesteem, orgolii), moduri de viaţă (avize, centru de interes)? Criterii Specifice:- obiectivele(obiective): loialitate, utilizarea produsului, locul de achiziţie.- Subiectivă: preferinţe, avantajele produsului.

· Nintendo:

? Criterii generale:- obiectivele(obiective): sex, vârstă, nivel de studii, regiunea.- Subiectivă: moduri de viaţă (avize, centru de interes)? Criterii Specifice:- obiectivele(obiective): utilizarea produsului, loialitatea.- Subiectivă: Avantajele produsului, preferinţe.

Cu secundare obţinute informaţii primare şi de unul din interviuri în profunzime isi dadu seama, am ajuns la concluzia ca pentru consumatorii de videoconsolas cel mai important lucru şi de aspectele care mai poartă în mintea la moment de alegerea videoconsola sunt:· grafică Bună şi mare jugabilidad.· Ca ar putea folosi majoritatea prezentări(servicii) cum sunt, muzica, Internet, jocuri … (funcţional este nevoie).· Importanta a modelului de control.

Page 6: VIDEOCONSOLE

· Pentru a dezvolta activitatea într-o zonă de agrement în principal cu prieteni, familie şi mai ales individual.

1. Recunoasterea necesitatii

Există o mare de factori care influenteaza nevoia ca azi are de achiziţie a unei videoconsola. Prima (din cauza de informaţii extrase din interviul în profunzime) de faptul de a fi liber a eşuat pentru a profita timp şi de te plictisesti poartă la achiziţionarea acestui tip de produse care contribuie un număr nesfârşit de distracţii datorită încorporat avansat tehnologie. A videoconsola în multe case a fost înlocuit cu clasic de jucării, ca este sa spun, o schimbare a avut loc(fost produse) în obiceiul de consum al familiilor în acest tip de produse (o schimbare a avut loc(fost produse) în caracteristicile casele).

Pe de alta parte, de a " boom social " ca neconditionat de aspectul de acest tip de dispozitive noi generatii au culturale afiliate un trend fiind creat deoarece în practic toate casele o videoconsola este şi este în uz (deoarece(cum,ca) am spus înainte de a patra Spania una din lume este). Această tendinţă datoreaza modificare a caracteristicilor grupuri fiind proprietate de grup de prieteni principalele causer căruia există efectuate de achiziţionarea acestui produs.

Asemenea, este necesar să aveţi în minte faptul că aceste dispozitive au lui(ei,dvs) summit major de vanzari atunci când situaţia economică a fost în general satisfăcătoare pentru ce mare erau persoane care l-a cumparat (ambele adolescenti si tatal ei sa se acorde lui(ei,dvs) copiii). În prezent el(ea, vă) intensitate în vânzare continuă fiind voluminoase ne da o indicatie de necesitatea ca ea(el,ea) a creat în consumatori înlocuirea acest produs cu " mai putin necesar " alte una în coşul de cumpărare (pentru a avea o videoconsola în(conform) ce casele de consumator este fundamental) de videoconsolas are un index de mare incredere in acest produs.

Efortul in campanii de comercializare este de asemenea foarte important deoarece toate companiile din acest sector invest(invert) cantitate mare de bani in publicitate inseamna sa-si vinda(ei,dvs) pentru a genera produse şi nevoile de consumatorului de a motiva ca achizitioneaza ei. Aceste campanii centrul foarte mult lui(ei,dvs) atenţia pe grupuri de referinţă deoarece de exemplu în anunţuri de jocuri video din sport au rotiţi în afară pentru a fi sport cu mare social motivant lighioanele de client la acest tip de produs sa cumpere. Este necesar pentru a indica faptul că centrul de campanii de publicitate lui(ei,dvs) eforturile pe jocuri video ca apar deoarece acestea nu sunt aceste cei care incita sa cumpere un videoconsola şi nu un altul.

2. Informarea

În această fază a procesului având tratate sine despre un produs de înaltă aluzia şi consumul durabil o(el,ea) are o relevanta importanta. Acolo sunt special tineri consumatori, care au firma aduce peste criteriile de produse şi mărci(repere) şi cu el sunt suficient pentru a efectua lui(ei,dvs) achiziţie. Dar la majoritatea aceste cunoştinţe şi experienţe care ar fi putut avea cu videoconsolas acestea sunt incomplete (limitat(mici) cantitatea de informaţii memorate) şi avea nevoie de la căutarea externă de informaţii.

Page 7: VIDEOCONSOLE

În alte ocazii ea(el,ea) poate fi faptul ca ea(el,ea) a trecut suficient timp între(printre) achiziţionarea unui produs si alte una sau inchise ca au existat unele diferente (din cauza avansului tehnologic) între diferite produse noi care oferă mărci(repere). (Funcţiile care-l(el,ea) are şi acum nu, jocuri ca unul şi celălalt nu vinde, etc ... )Orice achiziţie venerabila un risc şi companiile de videoconsolas stiu ca din cauza asta le faciliteze accesibilitatea a consumatorului la informaţiile din diferite produse (pagini web din marcile(repere) ], în plus, sunt mare a unităţilor care au în punctul de vânzare a produsului pentru ca consumatorul s-ar putea dovedi(încercaţi) inainte de a cumpara-l pentru a verifica dacă acesta(el,ea) reglează sau să nu-i(ei,dvs) nevoie.Căutarea de informaţii pe această piaţă nu cred ca foarte mult costurile deoarece prin intermediul de Internet veţi găsi o grămadă de informaţii deja direct care aderă la pagini web delas companiile în cauză şi vizitând lui(ei,dvs) forumuri sau în punctul de vânzare cu vânzătorilor. Aceste campanii de comercializare a acestor companii să interfereze foarte mult în acest aspect pentru a încerca prin mijloace de aceste suficiente criterii în care contribuie pentru ca consumatorul achizitioneaza produsul.Sony, Nintendo şi Microsoft efectuaţi strategii de conducere deoarece majoritatea consumatorilor efectuaţi o căutare extinsă de informaţii şi, de asemenea, este necesar să poarte strategii în minte faptul că mărcile(repere) de trei mari companii sub forma o parte de un set evocat (ele sunt capabile de a satisface nevoile clientului) .Estas acestea efectuaţi o prezenta importanta in surse(fântâni) de informaţii care nu utilizează consumatorului (televiziune anunturi) şi este permis ca firmele din aceasta piata ar trebui sa poziţia ancorată solid lui(ei,dvs) produse în funcţie a lui(ei,dvs) atributele relevante.Revenind la tema irrigations de căutare de informaţii o(el,ea) rezolvă riscuri diferite care consumatorul percepe în momentul în care a sa-si dea seama ca procesul de cumparare, care diferă între(printre) de diferite mărci(repere) permiţând el(ea) pentru a compara între(printre) aceste. Putem fi riscurile de rezultat, finantatorii, timpul sau comoditatea, fizic, social si psihologic.? Rezultat: Ele au loc(sunt produse) atunci când ea(el,ea) mizează pe internet şi devansează în produs cineva de el(ea, vă) funcţiile de bază (NU reuşesc în sistemul de operare, conexiune la Internet, comenzi, unitate CD

? Finantist: Ea(El,Ea) include preţul de cumpărare (ambele de console şi de jocuri video), costurile de întreţinere şi operativ, forme de plata, oferte şi promoţii, etc. …

? Timpul sau comoditatea: Această variabilă influenţează în mod negativ de consumator deoarece ea(el,ea) întârzieri lui(ei,dvs) decizia de cumpărare. (Timp în care ea(el,ea) utilizează în care aderă la surse(fântâni) de informaţii, volumele, vizitaţi etc. …) care generează un cost de oportunitate.

? Fizicianul: Doare(Daune) ca produsul poate genera în sănătatea consumatorului. În funcţie de tipul de joc video nu poate avea cel care crede ca acestea sunt nocive si care care sunt benefice (interactive vs actiune(partajaţi)). Ca pentru videoconsolas rulmentului de acelaşi lucru se întâmplă în mintea lui(ei,dvs) sub forma de utilizare (nu poate avea cineva care crede ca Wii este mult mai benefic decat Play Station sau Xbox, sau invers).

? Social: Atitudini care sunt formate(trenul) în grupul de referinţă al consumatorului, care este de a spune, de sociale repercussion ca are de achiziţie a produsului în funcţie de grupurile la care fiecare unul apartine(se refera).

Page 8: VIDEOCONSOLE

? Psihologice: factori care pot influenţa procesele mentale deoarece(cum,ca) ca poate fi autoesteem (un joc video să ţi se întâmple şi pentru a-l împărtăşi cu prietenii de experienţă). Acest produs si poate se refera la nervi si comportamentul. (Pentru persoanele care nu vor sa-si petreaca nervos(pass) un joc video sau că nu există o greşeală în momentul redării pot genera simţi muşcătura valului)

3. Evaluarea alternativelor

Consumatorul de videoconsolas în general forme(trenuri) hot rârilor(motivele) şi evaluări a produselor pe baze raţionale şi conştient, vede la fiecare produs ca un set de atribute cu diferite aptitudini pentru a oferi beneficii şi pentru a satisface privirea lui(ei,dvs) nevoie. Ea(el,ea) se va face o evaluare a diferite marci(repere) care exista pe piata rulmentul în mintea acestor atribute care mai el(ea) este interesat sa-l. Deci sa stii deoarece(cum,ca) le evalueze mărci(repere) trebuie să ştim mai întâi care sunt alternativele ca un cumparator poate aleator de videoconsolas ţinând cont de atribute care le compune. În cazul acestor au mai I se cantareste atribute intrinseci care extrinseci.

La moment de evaluare alternative este posibil să poarte în mintea: jocuri video din fiecare unul, lui(ei,dvs) utilizarea, preţul, dezvoltarea tehnologică, caracteristici diferite şi funcţii pe care ar mai aranja şi atribute relevante pentru consumator deoarece pentru el(ea) un produs nu este mai mult decat un set de atribute.De jocuri video pentru console devin in general, pentru fiecare model de ce consumatorul trebuie să poarte în mintea la moment de cumpărare care sunt acele jocuri în care el(ea) este interesat mai târziu la centru şi să pătrundă în aspectele tehnice ale produsului selectat. Mai există o cantitate mare de jocuri create de companii independente care aruncaţi(lansare) lui(ei,dvs) titlurile(grade) pentru toate consolele. În caz de Play Station el(ea) are jocuri care nu pot fi obţinute dacă veţi cumpăra Xbox sau Wii. (Mare Turism 5, Killzone II, Rezistenţa 1, etc ... ) . Acesta este consola ca mas jocuri video oferă din cauza ca lui(ei,dvs) obiectiv public sunt practic toate vârstele. În caz de Xbox lui(ei,dvs) tipologia de jocuri video se bazeaza pe jocuri de fotografii si cariere(căile) (Forza Motosport) de acolo ca lui(ei,dvs) obiectivul principal adolescent publice sunt masculi. Wii dimpotriva oferă o serie de jocuri video diferite de Xbox si Play Satation având tratate pe sine despre un mod de a juca diferite (Super Mario KartWii, Doar dans 4, etc ... ).

La moment se decide de asemenea, este necesar să poarte in minte care este o sa-i fie(ei,dvs) utilizaţi şi dacă este o sa fie o utilizare individuale sau colective (I consultaţi cu grupul la care se juca in compania altor persoane în acelaşi loc, nu de pe Internet). Play Station si Xbox sunt mai dedicate pentru utilizare individuale ţinând cont de tipurile de jocuri ca extrag desi aceasta nu vrea sa spuna ca nu va mai putea juca cu oamenii. În acest fapt consolă Wii are multe avantaje pentru el(ea, vă) rivale cei deoarece este facut pentru utilizarea colective, atât de mult familiarizat(familie), ca prieteni ... (Aceasta este o consola adoptată pentru homeloving(intern) vacanta(partid))

Lui(ei,Dvs) jocuri video sunt bazate pe mobilitate a playerului plutind în afară de mecanismul de joc obisnuita. Lui(ei,dvs) sistem de control este inovatoare, cu un senzor de miscare care detectează acest una în spaţiu.

Pretul este un factor determinant atribut atunci când tratează el insusi(insasi) despre produsele de mare implicaţie care(care) întotdeauna este mare. Play Station este cel mai scump din cele trei principale din cauza faptului ca a fost (Play Station 3) consola numărul unu în vânzări. Este necesar să aveţi în minte faptul că preţul vine inclus acces online care(care) nu este de foarte buna calitate. Foarte strans el(ea) este încă Xbox ale căror tehnologie este similară cu cea a Play Station si al carui serviciu online nu au putut fi egalizată(convenite) până la data, ea da, servitor menţionate mai sus este necesar să-l plătesc în fiecare lună (preţul carburanţilor)

Page 9: VIDEOCONSOLE

consola Wii este mai ieftina dintre cele trei deoarece ea(el,ea) posedă(se bazează pe) un avans tehnologic minore în comparaţie cu alte două, totuşi el(ea, vă) datoreaza reputatia pe piata, pe care-l(el,ea) puncte deoarece lui(ei,dvs) jocuri sunt pentru întreaga familie. Tot el(ea) are in prezent un servitor online incluse in pretul de vanzare.În interviul nostru în adâncime am ajuns la concluzia ca pretul este un factor determinant în acest moment factorul de cumpărare ca jugabilidad şi graficele (tehnologie).

Servitorul online care oferă fiecare moment este ţinând(capturarea) mai importanta pentru consumator deoarece mărci(repere) sunt stimularea utilizării. (Cred ca jocuri video mas focalizate pe utilizarea online). Deoarece am spus anterior Xbox-l(el,ea) învinge Play Station si Wii.În plus nu numai fiecare o pregăteşte de acest serviciu pentru jocul de la el(ea, vă) casa dar ea(el,ea) vă permite să efectuaţi achiziţia de produse pe canapea sau de descărcare de demonstraţii (permiţând consumatorului de a dovedi(încercaţi) de joc înainte de a-l fi achiziţionarea) pe o remorcă de filme, actualizări ... La fel puteţi navigheaza pe Internet ca despre un calculator o(el,ea) a fost trateaza in sine(el,ea însăşi) şi pentru a vizualiza photographies şi videoes.

Jugabilidad este foarte legate de controlul care este utilizat pentru el(ea, vă) funcţionează. Da este adevarat ca atat de multi Play Station ca Xbox împărtăşesc acelaşi stil de jocuri video şi practic aceeaşi tehnologie (graficele de reproducere sunt egale) dar lui(ei,dvs) comenzile sunt foarte diferite. În cazul acestei(acesta) Xbox-l(el,ea) este mai mare decât cea a juca, dar în rotiţi-l(a) este foarte confortabil si ergonomic, mişcarea nu detecta dar dacă vibraţiile. Ea(el,ea) posedă o structură similară cu pad din original Xbox care are în centru un buton ghiduri cu care(cine) puteţi să adere la toate funcţiile consolei, deoarece(cum,ca) lui(ei,dvs) moderata(oprit) sau flushedly(patetic).