licenta

88
MINISTERUL EDUCAŢIEI ŞI TINERETULUI AL REPUBLICII MOLDOVA UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ DE STAT „ION CREANGĂ” DIN CHIŞINĂU Catedra Informatică şi Tehnologii Informaţionale în Instruire Specialitatea Informatică TEMA TEZEI DE LICENŢĂ Proiectarea şi implementarea pe calculator a unui joc didactic pentru învăţământul primar Autor: Conducător ştiinţific:

description

Informatica

Transcript of licenta

MINISTERUL EDUCAIEI I TINERETULUI AL REPUBLICII MOLDOVA

MINISTERUL EDUCAIEI I TINERETULUI AL REPUBLICII MOLDOVA

UNIVERSITATEA PEDAGOGIC DE STAT ION CREANG

DIN CHIINU

Catedra Informatic i Tehnologii Informaionale n Instruire

Specialitatea InformaticTEMA TEZEI DE LICEN

Proiectarea i implementarea pe calculator a unui joc didactic pentru nvmntul primarAutor: conductor tiinific:

Chiinu, 2009

CUPRINS

3Introducere

Capitolul I. 5Impactul tehnologiilor informaionale i de comunicaii asupra procesului de instruire

1.1 5Aspecte istorice

1.2 11Instruirea asistat de calculator n nvmntul primar i precolar

111.2.1 Softuri educaionale

271.2.2 Jocuri didactice

Capitolul II. 34Tehnologii Delphi n utilizarea software-lor EDUCAIONALE

342.1 Tehnologii pentru realizarea a animaiilor.

492.2 Multimedia n mediul de programare Delphi

Capitolul III. 55Descrierea jocului didactic Aventura iepurelui

3.1 55Ferestre principale

3.2 57Modul de utilizare.

58Concluzii

59Bibliografia

60Anexa

INTRODUCERE

"...educatia trebuie s previn utilizrile oarbe ale noilor tehnologii informatice n comunicare, s impiedice nstrinarea omului, s lupte contra dorinei de divertisment permanent, contra fricii nejustificate fa de noile tehnologii informatice n comunicare, s previn diminuarea spiritului creativ." G. de Landsheere [8, p.1]Era noilor tehnologii informaionale a pait n sfera nvamntului i contribuie la formarea personalitaii elevului i deprinderii lui de via, pn cnd aceast contribuie este destul de mic n Republica Moldova n comparaei cu alte state europene fiindc instituiile de nvmnt trebuie s-i adapteze metodele i practicile clasice pe care o au la cerinele timpului i s gseasc metode i procedee didactice noi care s permit a "produce" elevi cu noi aptitudini: autonomie, flexibilitate, capacitate de cooperare i dialog. Trebuie s gseasc mijloace de a stimula i favoriza autoinstruirea i de a pstra echilibrul ntre "individualism" i "socializare". Trebuie s pregteasc individul pentru un nou stil de via i de instruire: nvarea continu. Supravieuirea omului depinde de capacitatea sa de a nva, de a se recalifica, de a uita ce a nvat cndva i de a se instrui cu totul altfel pe viitor. (Horst Siebert)Metodele nvmntului tradiional nu pot face fa avalanei de cunotine i acestei dispersii accentuate a calificrilor, meseriilor i domeniilor de activitate, care devin tot mai specializate, dar n mod paradoxal tot mai interconectate cu acest scop sprijinul educaiei pe scen apare un nou actor tehnologia informaiei i comunicaiilor.

Lucrare dat are drept scop evidenierea avantajele oferite de utilizarea calculatoarelor n procesul de instruire i stabilirea modului n care, calitile acestora ca: interactivitatea, precizia operaiilor efectuate, capacitatea de a oferi reprezentri multiple i dinamice ale fenomenelor i, mai ales, faptul c pot interaciona consistent i difereniat cu fiecare elev n parte, pot fi ct mai bine valorificate. Teza dat conine trei capitole, ase paragrafe i dou subparagrafe. Primul capitol oglindete Impactul tehnologiilor informaionale i de comunicaie asupra procesului de instruire i este structurat n dou compatrimente: Aspacte istorice i Instruirea asistat de calculator n nvmntul primar i precolar i anume Softuri educaionale i Jocuri didactice. n acest capitol vei putea urmri etapele ptrunderii noilor tehnologii n domeniul educaiei i posibilitaile utilizrii lor n ciclul primar a educaiei i n cel precolar.

Al doilea capitol ilustreaz Tehnologiile Delphi utilizate n realizarea software-lor educaionale i anume Tehnologii pentru realizarea animaiilor (aici sunt specificate aa componente a limbajului de programare Delphi ca Timer, ImageList i Animate percum i proprietatea TCanvas utilizat pentru a creia reprezentri grafice) precum i Multimedia n mediul de programare Dephi (n acest paragraf vei putea lua cunotin cu componenta MediaPayer care nregistreaz i reproduce secvenele sonore n mediul de programare Delphi).

Al treilea capitol are urmtoarea tem: Descrierea jocului didactic cu paragrafe specifice Ferestrele Principale i Modul de utilizare a jocului.CAPITOLUL I.

IMPACUL TEHNOLOGIILOR INFORMAIONALE I DE COMUNICAII ASUPRA PROCESULUI DE INSTRUIRE

1.1 Aspecte istorice

Aproximativ 50 de ani n urm calculatoarele electronice au nceput a fi aplicate n procesul de nvmnt ca rezultat al utilizrii lor n sistemele automatizate de instruire pe baza teoriei programate.

n aceast perioad se produc schimbri eseniale n tehnica de calcul i sisteme operaionale ceia ce contribuie la utilzarea mai larg a calculatorului electronic n procesul de instruire.

Are loc trecerea de la sisteme automatizate pe baza calculatoarelor electronice mari, care la nceput au fost constituite din aparate teletype, la clase de displaye, care sunt succedate de calculatoare electronice personale ce intr n sfera sistemului de instriure asistat de calculator iniial n regim de pachet ca mai apoi s fie utilizate i n regim de reea electronic.

Se schimb i tehnologiile de elaborare i aplicare a programelor computerizate n sistemul educaional. n sfera teoriilor utilizate n elaborarea programelor se parcurge drumul de la teoria programat la cea cibernetic, urmat de teoria lui Atkinson i o serie de alte teorii, ca mai apoi s fie creat propria teorie teoria computerizat, care st la baza celor mai avansate programe compuretizate de instruire. Iar insruirea asistat de calculator care la nceput avea un caracter unitar capt o amploare deosebit, trecnd 3 etape de dezvoltare: Instruirea realizat pe baz de calculatoare de serie mari (IBM 360, PDP, EC 2020 etc. i sisteme automatizate de instruire Coursewriter, , AOC etc.; Instruirea realizat pe calculatoare personale i programe autonome de instruire computerizat; Instruirea realizat prin intermediul reelelor electronice (Internet i/sau Intranet) i a platformelor educaionale e-learning. [6] nceputul erei instruirii computerizate poate fi socotit anul 1958, cnd la Universitatea din statul Illinois (SUA) a fost realizat prima lecie computerizat.[5, p. 7-8]Atunci la un calculator electric de tipul PDP, conectat cu un aparat teletype, a fost realizat primul dialog cu coninut didactic ntre main i om dialogul produs ntr-un limbaj obinuit, i nu n coduri de main. Dup acest experiment reuit a urmat:

Elaborarea primei sisteme automatizate de instruire, numit PLATO I, pe baza calculatorului electronic (la nceput aceast sistem, format dintr-un calculator electronic de tip PDP, la care erau conectate 2 aparate teletype, puteau exercita funcii didactice doar 2 ore pe zi);

ntre anii 1962-1964 o nou variant a sistemei, PLATO II, permitea realizarea instruirii computerizate la terminale de tip teletype ce se aflau la o distan de 50 km de la calculatorul electronic;

Sistema, PLATO III (expluarat pn n anul 1973), permitea instruirea concomitent a 71 de studeni, folosea n calitate de terminal vizualizatorul cu ecran video (display) pe care se proiecta informaia alfa-numeric;

ncepnd cu anul 1967, sistema PLATO VI, ultima i cea mai puternic variant a sistemei PLATO, activa pe baza reelei CYBERNET care avea conectate 15 calculatoare de tip PDP 10 i PDP 11, folosea n calitate de terminale displaye plasmografice cu expunerea pe ecran a informaiei textuale i grafice, s-a marit i numarul de studeni care puteau lucra comcomitent pn la circa 1000 in anul 1975;

Pentru a uura elaborarea programelor computerizate instructive de ctre profesori, a fost elaborat un limbaj special TUTOR, orientat pentru utilizatorii neprofesionaliti care nu cunoteau limbajele de programare; [5, p. 8] n scurt timp profesorii i programitii din diferite instituii de nvmnt din SUA au fost elaborate circa 250 de programe (cursuri) asistate de calculatorul electronic la 60 de discipline cu un volum de 5000 de ore. Fiind conectate la satelit, sistema PLATO IV a putut s exercite funcii didactice n instituiile de nvmnt din 13 ri ale lumii;

Cam n acelai timp n mai multe ri industrial dezvoltate se elaboreaz sisteme computerizate de instruire naionale, ca de exemplu n Anglia, la universitile din Londra i Cambridge se elaboreaz o sistem automatizat de instruire pe baza calculatoarelor electronice universale Elliot i PDP 11; n Frana, pe baya calculatoarelor IBM 360, se realizeaz sistema MAGISTER; n Germania sistema LECTOR I, pe baza calculatorului PDP 7; n Japonia sistema MAGICS pe baza calculatoarelor de tip micro. arile europene elaboreaz n cooperare o sistem automatizat de instruire comun CEZAR. [5, p. 10]n fosta Uniune Sovietic investigaiile n acest domeniu au nceput la mijlocul anilor 70, concomitent n mai multe centre universitare (Moscova, Kiev, Riga, Minsk), astfel n termen relativ scurt apar mai multe sisteme automatizate de instruire ca i , 2 i , etc.

n Moldova (RSSM), investigaiile n domeniul tehnicii de calcul n instruire au nceput n anul 1974 n cadrul Universitii de Stat din Moldova la iniiativa savantului V. Rngaci, care elaboreaz primul curs de automatizare , ce reprezint program interactiv de instruire a limbajului de programare FORTRAN.

n anii 80 pe lng Centrul de calcul Republican Interuniversirar se creiaz cteva colective, care elaboreaz o serie de cursuri automatizate n domeniul psihologiei, istoriei, chimiei, limbelor straine etc.

Caracteristic pentru sisteme automatizate de instruire din acele timpuri era faptul c majoritatea programelor erau create de ingineri-programatori i din punct de vedere pedagogic erau slabe i nu rezistau criteriilor didactice; toate programele au fost create pe baza unor calculatoare foarte scumpe, care erau deservite de numar mare de specialiti; tehnica de calcul era foarte capricioas i deseori de bloca sau ieia din funciune; preurile nalte la tehnica de calcul, la sisteme periferice, deservirea costisitoare a acestora fceau ca costul instruirii computerizate s fie mult mai mare dect n cazul instruirii tradiionale.

A doua etap a procesului de instruire asistat de calculator este caracterizat prin apariia primelor calculatoare elecronice personale, care au aprut n anul 1975. La nceput calculatoarele se vindeau la preuri destul de nalte avnd viteza mic de operare, memoria operativ i de pstrare a informaiei era redus, dar n scurt timp performanele acestora s-au mbuntit, devenind compatibile cu calculatorul electronic mare, i nu erau att de costisitoare. [5, p. 13]Pe la mijlocul anilor 80 Corporaia american IBM permite accesul liber la schemele tehnice de confecionare a calculatoarelor electronice personale, astfel oricare alt firm putea s produc acest model de calculatoare electronice personale. Acest fapt a generat o adevrat revoluie n computerizarea societii:

A aprut un mare numr de calculatoare electronice personale compatibile, la un pre comparativ mic, deci avnd chiar i un salariu modest oricare persoan putea s-i procure un aa calculator;

Faptul c aceste calculatoare aveau aceeai configuraie i operau cu aceeai sistem operaional a permis de a elabora n scurt timp un numr mare de programe computerizate relativ ieftine, care uor puteau fi multiplicate, introduse n calculator i aplicate;

Datorit unei concurene enorme, firmele productoare de calculatoare electronice au ridicat la maximum calitatea acestor calculatoare, iar firmele productoare de Soft s-au orientat spre elaborarea product-programelor orientate spre utilizatori neprofesioniti;

Ca rezultat, calculatoarele electronice au nceput s fie pe larg utilizate n ramurile productoare, n sfera de servicii, n tiin, n nvmnt, practic n toate sferele de activitate a omului.

Aceste mari schimbri n tehnica de calcul au pus nceputul unei noi ere n instruirea asistat de calculatorul electronic erei instruirii computerizate individualizate pe baza de calculatoare electronice personale.

ncepnd cu anii 90, odat cu apariia sistemului de operare WINDOWS, posibilitile calculatorului ca mijloc de realizare a instruirii asistate de el s-au mrit simitor. Implementarea sistemului WINDOWS a avut loc odat cu creterea performanelor calculatorului, aceste calculatoare puteau realiza deja un proces de instruire multimedia, cu utilizarea sunetului, animaiei, posibilitilor grafice i color. Acesta a permis elaborarea unor puternice programe computerizate de instruire manuale electronice i enciclopedii electronice, unde accentul instructiv este pus n primul rnd pe imagine i sunet i mai puin pe text, au aprut laboratoarelevirtuale (LabView) i alte instrumentarii, care permiteau modelarea fenomenelor fizice, biologice, chimice, a diferitor lucrri de laborator etc.

A treia etap de realizare a instruirii computerizate asistate de calculator prin intermediul reelelor electronice (Internet i/sau Intranet) i a platformelor educaionale e-learning (nvmntul la distan). Acest lucrul a devenit posibil odat cu apariia reelelor locale de calculatoare electronice i a reelelor electronice internaionale, aa cum este reeaua electronic INTERNET. [5, p. 16]Prin reeaua electronic INTERNET sunt conectate ntr-un sistem unic puternice baye de date (servere) i calculatoarele electronice personale, care au acces la aceste baze de date. Un numr impuntor din multiplele baze de date ale reelei conin foarte mult informaie cu caracter didactic; exist i site-uri speciale ca programare, care realizeaz instruirea asistat de calculatorul electronic la distan.

Invatamantul la distan este un proces de invare care se bazeaz pe resurse multimedia i care permite uneia sau mai multor persoane sa se formeze pornind de la calculatorul propriu. Suporturile multimedia pot combina text, grafic plan sau spaial, sunet, imagine, animaie i chiar resurse video (videoclip). [13, p. 1]In aceast etap, prin folosirea tehnologiilor informaiei i comunicaiei, cunotinele nu mai sunt monopolul profesorului, informaia poate fi gasit i independent de profesor, devenind un al treilea actor al procesului de invare (actori: profesori, elevi/studeni, cunotine/tiina). [13, p. 3]Teoreticienii anilor 70 anticipaser corect, computerul poate fi folosit pentru educare/ instruire / nvare. Teoriile care preau aproape fanteziste astzi devin realitate, realitate care descoper teorii vechi, care par special gndite pentru fundamentarea unui domeniu nou aprut. De aici intr n joc, un grup format din buni pedagogi,

specializai n probleme de psihopedagogie, profesori de diverse discipline dar i informaticieni capabili s transforme n softuri temele educaionale pe care ceilali le gndesc att din perspectiv materiilor de studiu dar i de strategie didactic.4Un sistem de eLearning (de formare la distan sau educaie virtual) const ntr-o

experien planificat de predare-nvatare, organizat de o instituie ce furnizeaz mediat materiale ntr-o ordine secvenial i logic pentru a fi asimilate de elevi n manier proprie, fr a constrnge agenii activitaii la coprezen sau sincronicitate. Medierea se realizeaz prin modalitai diverse, de la material pe discheta (folosit la etapa ncipient a apariiei educaiei viruale) sau CD (eventual prin coresponden), la tehnologii de transmitere a coninuturilor prin Internet.

Tehnologiile informaionale i de comunicaie sunt acum mai accesibile tinerilor dect oricnd, n special acas, unde accesul la calculatoare i Internet continua sa creasc. n mod special, alte tehnologii cu potenial educaional (cum ar fi televiziunea digital interactiv sau din ce n ce mai sofisticatele instrumente de jocuri) devin lucruri comune n viata tinerilor.Tehnologiile nsele evolueaz de asemenea pentru a pune la dispoziie o funcionalitate crescnd i o mare probabilitate, n timp ce aplicaiile software devin din ce n ce mai inteligente i receptive pentru cel care le utilizeaz. Luate mpreun, aceste activiti vor pune la dispoziie noi oportuniti pentru elevi de a-i personaliza accesul la resursele de nvare digital n coal i n afara ei, devenind mult mai important posibilitatea de a aduce una lng alta aceste experiene de nvare. TIC (Tehnologiile informaionale i de comunicaie) este din ce n ce mai important pentru coala general, pentru elevii ale cror studii pot include elemente vocaionale i pentru elevii cu nevoi speciale sau handicap medical, care i mpiedic s urmeze o clas obinuit.

1.2 Instruirea asistat de calculator n nvmntul primar i precolar

1.2.1 Softuri educaionale

Instruirea reprezint activitatea principal realizat n cadrul procesului de nvmnt conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, n termenii de politic a educaiei. [11, p. 1-3]Coninutul conceptului de instruire are o sfer mai restrns n raport cu educaia (care se refer la formareadezvoltarea permanent a personalitii umane) dar mai larg dect nvarea deoarece include mai multe forme de munc intelectual (forme extradidactice i extracolare; cu resurse substaniale; directe i indirecte; de natur moral, tehnologic, estetic, psihofizic).

Instruirea asistat de calculator (IAC) reprezint o metod didactic sau o metod de nvmnt, care valorific principiile de modelare i analiz cibernetic a activitii de instruire n contextul noilor tehnologii informatice i de comunicaii, caracteristice societii contemporane;

IAC impune o regndire i o restructurare a procesului educativ, o intensificare a cercetrilor privind psihologia cognitiv; profesorul trebuie s nvee s gndeasc altfel, s-i formuleze altfel problemele, s-i revizuiasc conceptele, s-i coreleze obiectivele i s-i orienteze arsenalul metodic n direcia eliminrii activitilor intelectuale de rutin. [2, p. 8]Sinteza dintre resursele pedagogice ale instruirii programate i disponibilitile

tehnologice ale calculatorului (sistemului de procesare a informaiei) confer acestei metode didactice (Instruirea asistat de calculator) caliti privind: informatizarea activitii de predare-nvare-evaluare; mbuntirea instruirii prin intermediul unor aciuni de: gestionare- documentare-interogare;

simularea automatizat interactiv a cunotinelor i capacitilor angajate n procesul de nvmnt, conform documentelor oficiale de planificare a educaiei.

Metoda IAC valorific urmtoarele operaii didactice integrate la nivelul unei aciuni de dirijare euristic i individualizat a activitilor de predare-nvare-evaluare:

organizarea informaiei conform cerinelor programei adaptabile la capacitile fiecrui elev;

provocarea cognitiv (stimularea) a elevului prin secvene didactice i ntrebri care vizeaz depistarea unor lacune, probleme, situaii problem;

rezolvarea sarcinilor didactice prezentate anterior prin reactivarea sau obinerea informaiilor necesare de la resursele informatice apelate prin intermediul calculatorului;

realizarea unor sinteze recapitulative dup parcurgerea unor teme, module de studiu; lecii, grupuri de lecii, subcapitole, capitole, discipline colare;

asigurarea unor exerciii suplimentare de stimulare a creativitii elevului.

Practica informatizrii nvmntului presupune valorificarea calculatorului n sens larg, n vederea realizrii scopurilor educaiei. Aceast perspectiv teleologic depete viziunea didacticist care evideniaz avantajele tehnice ale instruirii asistate de calculator metod care, fa de instruirea programat, ofer posibilitatea urmriri elevului pas cu pas n activitatea de nvare.Metoda instruirii asistat de calculator depinde nu numai de calitatea calculatorului, ci i de condiia pedagogic asumat la nivelul programelor elaborate special pentru:

Contientizarea valorii interactive a informaiei alese;

Sistematizarea rapid a unui volum mare de informaii;

Difuzarea eficient a unor informaii eseniale solicitate de participanii la actul didactic;

Individualizarea real i complet a nvrii adaptabil la ritmul fiecrui elev prin asisten pedagogic imediat realizat / realizabil de / prin calculator;

Stimularea capacitii profesorului de a deveni un adevrat educator: ghid i animator, evaluator i ndeosebi formator preocupat de cultivarea atitudinilor superioare.Integrarea noilor tehnologii dependente de capacitatea de asisten pedagogic a calculatorului n structura de aciune specific metodei didactice, confer activitii elevului un caracter recreativ i proactiv, n raport cu informaia vehiculat, cu timpul real de nvare, cu valoarea formativ a cunotinelor dobndite.

n contrast cu metodele tradiionale, nvarea asistat de calculator, prin caracterului procesual al nvrii: construcie, reconstrucie i deconstrucie permanent a realitii, permite transmiterea de cunotine i sugereaz semnificaiile acestora, dar las n egal msur acest aspect i la aprecierea individual, condiionat biografic i fundamentat emoional. Se pune accent mai mult pe CUM dect pe CE cunoatem. Cunoaterea este, mai degrab, un drum ce se deschide pe msur ce-l parcurgem, o construcie i reconstrucie permanent.

Strategiile de predare-nvare folosite au potenialul de a sprijini i stimula procese ale nvrii active, autonome, constructive, situaionale. Aceste strategii se pliaz pe particularitile celor ce nva. n acest sens, preocuparea proiectailor de soft-uri de nvare este ndreptat spre crearea unui mediu educativ care s favorizeze nvarea sub cele dou aspecte: adaptativ (asimilare) i modificatoare (acomodare).

nvarea, ca proces activ i constructiv, are un caracter situativ, contextual. Aceast manier de cunoatere are efecte pe termen lung, este activ i conduce la o nvare n contexte multiple, determinnd formarea unei legturi strnse cu practica, n efortul de operaionalizare a cunotinelor teoretice.

Din punctul de vedere al utilizrii calculatorului n nvmnt, o importana deosebit prezint sistemele de codificare a informaiei. Disciplinele aflate n stadiul de utilizare excesiv a codurilor verbale vor ntmpina dificulti mai mari dect cele n care codurile logice i matematice au o larg utilitate.

Condiiile de eficien a nvrii asistate de calculator se refer, n primul rnd, la cantitatea de informaie transmis n unitatea de timp i complexitatea acesteia.

Organizarea i prezentarea coninuturilor n situaii de nvare asistate de calculator trebuie s se fac n funcie de o serie de cerine instructive care faciliteaz i optimizeaz nvarea. n nvmntul tradiional, profesorul dispune de posibiliti multiple pentru a verifica i stimula nvarea.

Calculatorul nu poate face acest lucru dect n msura n care a fost programat pentru aceasta. Rostul unui program de instruire este de a formula sarcini, de a oferi scheme de abordare a informaiei, de a realiza feedback-ul n nvare, dar i de a motiva elevul pentru continuarea sistemului de instruire.

Materialele audiovizuale pot pune la dispoziie resurse valoroase pentru sistemul de nvare. Instruirea asistat de calculator este folositoare dac elevul este activ i motivat. Este bine tiut faptul c simpla rsfoire a paginilor, sau parcurgerea unui material nu asigur o nvare eficient. Elevii trebuie s nvee i trebuie s fie implicai, s fie provocai s se gndeasc la ceea ce li se prezint. Grafica sclipitoare i simulatoarele nu sunt suficiente, experiena trebuie s fie autentic i relevant pentru viaa elevului.

Unii autori au sprijinit nvarea cu ajutorul programelor multimedia datorit faptului c ele dau posibilitatea elevilor s interacioneze cu mediul. Dezvoltarea proiectrii soft-ului educaional poate aduce un suport eficace n mbuntirea calitii nvmntului. Elementele cheie pentru un mediu de nvare activ trebuie s includ:

parametrii bazei de date sau ai simulrii pe care elevul poate s-i schimbe;

sistemul de noiuni ale componentelor mediului (de exemplu, modelul unei probleme prin formule matematice, scrieri, sau reprezentri semantice);

sistemul de analizare a aciunilor elevului i de rspuns imediat la aceste aciuni.

Adevratele sisteme interactive de nvare pot evolua prin sistemele multimedia sau pedagogice care s uureze predarea i nvarea. Softul educaional(SE) este un produs program special proiectat pentru a fi utilizat in procesul de nvare.Software educaional reprezint orice produs software n orice format (executabil sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator i care reprezint un subiect, o tem, un experiment, o lecie, un curs, etc., fiind o alternativ sau unica soluie fa de metodele educaionale tradiionale (tabla, creta, etc.).Courseware este un pachet care cuprinde un soft educaional, documentaia necesar (indicaii metodice i descrierea tipului de hard pe care poate fi implementat) i eventual alte resurse materiale (fise de lucru, exercitii propuse, etc).

Trsturile generale ale softului educaional:

este conceput pentru a nva;

trebuie s asigure interaciunea flexibil elev-computer sau computer-profesor;

se adapteaz n funcie de caracteristicile individuale ale utilizatorului.

Etapele de verificare i evaluare a cunotinelor i deprinderilor n nsuirea competenelor corespunztoare scenariului didactic, pot fi implementate sau nu n software educaional, acest lucru fiind n funcie de particularitile cunotinelor corespunztoare unei discipline didactice.

O clasificare a soft-urilor educaionale dup funcia pedagogic specific pe care o pot ndeplini n cadrul unui proces de instruire sunt: prezentare de noi cunotine, simulare (prezentare de modele ale unor fenomene reale), exersare, testare, dezvoltare a unor capaciti sau aptitudini, jocuri educative.

Soft-urile interactive pentru predarea de noi cunotine sau prezentarea interactiv de noi cunosinte (Computer Based Learning) presupune utilizarea nemijlocit a calculatorului n procesul predrii i a leciilor de laborator. Soft-urile de acest tip creeaz un dialog (asemntor dialogului profesor-elev) ntre elev i programul (mediul) respectiv. Interaciunea poate fi controlat de computer (dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemneaz softul n care "drumul" elevului este controlat integral de computer. Tutorul-preia una din funciile profesorului i poate fi proiectat astfel: precizeaz una sau mai multe secvene de informaii; solicit elevului s raspund la o ntrebare, s rezolve un exerciiu; prezint aprecierea rspunsului i trece la o alt secven n funcie de raspunsul elevului.Tutor conduce pe elev, pas cu pas, n nsuirea unor noi cunotine sau formarea unor deprinderi dup o strategie stabilit de proiectantul softului.

Materialul poate fi mprit pe capitole care s nu solicite o concentrare mai mare de 10-15 minute. Softul de investigare reprezint o forma evoluat de interaciune instrucional, n care elevului nu i se ofer informaiile ca atare, deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu prin care elevul s poat extrage informaiile (att cele declarative, ct i cele procedurale) care l intereseaz pentru rezolvarea unei anumite sarcini propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. Drumul parcurs este determinat i de gradul de iniiere al celui care nva (att de nivelul lui de cunotine, ct i de caracteristicile stilului de nvare). n ultimii ani se proiecteaz i se experimenteaz medii de nvare cu o interaciune extrem de complex, bazat pe utilizarea inteligenei artificiale; demersul este cunoscut sub numele de "instruire inteligenta asistat de calculator".Un exemplu decent n dezvoltarea softurilor educaionale n Romnia, adresate n special copiilor ntre vrstele 3 ani i 14 ani, ne prezint compania Infomedia Pro, care a lansat seria de softurile educaionale pentru precolari Piticlick i softurile adresate elevilor din clasele primare Dubluclick.

Toate produsele Infomedia PRO sunt elaborate n concordan cu cele mai exigente standarde impuse de un colectiv de cadre didactice i care urmaresc ntocmai programa colar (romneasc) n vigoare. [15]Cursul de instruire interactiv a limbii engleze destinat copiilor din 32 de ri oferit online gratis de firma Mingoville [16] este un alt exemplu de soft interactiv.

Softurile educaionale oferite de firma Varox [17] n comparaie cu Infomedia PRO pot fi descrcate gratis n calitate de exemplu cu operaii limitate, softurile se vnd la un pre accesibil.Soft-uri de exersare (Drill-and-Practice). Soft-urile de acest tip intervin ca un supliment al leciei din clas, realiznd exersarea individual necesar nsuirii unor date, proceduri, tehnici sau formrii unor deprinderi specifice; ele l ajut pe profesor s realizeze activitile de exersare, permind fiecrui elev s lucreze n ritm propriu i sa aib mereu aprecierea corectitudinii rspunsului dat. Exerciiul i Lucrrile practice reprezint o metod didactic de nvmnt n care predomin aciunea practic / operaional real.Aceast metod valorific resursele dezvoltate prin exerciiu i algoritmizare, integrndu-le la nivelul unor activiti de instruire cu obiective specifice de ordin practic. Metoda didactic de tip exerciiu implic automatizarea aciunii didactice prin consolidarea i perfecionarea operaiilor de baz care asigur realizarea unei sarcini didactice la niveluri de performan prescrise i repetabile, eficiente n condiii de organizare pedagogic relativ identice. Exerciiul susine nsuirea cunotinelor i capacitilor specifice fiecrei trepte i discipline de nvmnt prin formarea unor deprinderi care pot fi integrate permanent la nivelul diferitelor activiti de predarenvareevaluare. Orientarea cunotinelor i capacitilor spre o activitate cu finalitate practic urmrete transformarea realitii abordate la nivel concret n condiiile unei munci efective realizate n laborator. Activitatea de laborator este o activitate bazat pe tehnici experimentale.

Proiectarea i realizarea exerciiului presupune valorificarea pedagogic a etapelor

angajate psihologic n procesul de formare i consolidare a deprinderilor:

a) familiarizarea studentului cu aciunea care urmeaz s fie automatizat;

b) declanarea operaiilor necesare pentru desfurarea aciunii respective;

c) integrarea operaiilor antrenate n structura aciunii, consolidat deja la nivelul unui stereotip dinamic;

d) sistematizarea aciunii n funcie de scopul general i specific al activitii respective;

e) integrarea aciunii automatizate n activitatea respectiva;

f ) perfecionarea aciunii automatizate n contexte diferite care asigur evoluia sa n termeni de stabilitate i de flexibilitate.Proiectarea exerciiului presupune orientarea aplicativ a cunotinelor i capacitilor n vederea realizrii unor produse didactice semnificative, n special la nivelul educaiei tehnologice.

Valoarea pedagogic a exerciiului reflect gradul de integrare al deprinderii obinute n structura de proiectare i realizare a activitii de nvare. Exerciiul intervine permanent n secvene de instruire care solicit stpnirea recuperarea aplicarea analiza materiei n termenii unor obiective concrete care vizeaz nu numai consolidarea deprinderilor ci i dezvoltarea capacitilor operatorii ale cunotinelor i capacitilor reactualizate / aprofundate n diferite contexte didactice, n vederea eliminrii / prevenirii interferenei sau uitrii noiunilor, regulilor, formulelor, principiilor, legilor, teoriilor, etc., studiate n cadrul fiecrei discipline de nvmnt.

Exerciiile didactice pot fi clasificate n funcie de gradul de complexitate (exerciii

simple, semicomplexe, complexe) sau n funcie de dirijarea aciunii automatizate (exerciii dirijate, exerciii semidirijate, exerciii autodirijate). Evoluia pedagogic a exerciiilor marcheaz saltul formativ, realizabil de la exerciiul automatismelor (care are o sfer de aciune limitat) la exerciiul operaiilor, care angajeaz un cmp aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referin didactic i extradidactic. Un exemplu de soft de exersare ar servi softul pentru clasele primare la gramatic Sacde mots distribuit gratis pe internet de firma francez Lybel Ber. [18]Acest program cere elevilor de a forma din cuvintele propuse propoziia, aranjnd cuvintele n ordinea gramatical:

Figura 1.2.1.1 Softul didactic Sac de motsProgramul nu permite aranjarea incorect a propoziiei, dac elevul a facut a construit propoziia poate trece la urmtor set de cuvinte activnd butonul Nouveau

Soft-uri de simulare i experimentele virtuale. Acest tip de soft permite reprezentarea controlat a unui fenomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog. Prin nvare asistat de calculator lucrul cu modelul se ofer posibilitatea modificrii unor parametri i observrii modului cum se schimb comportamentul sistemului.Simularea este o metod de predare prin care se ncearc repetarea, reproducerea sau imitarea unui fenomen sau proces real. Elevii interacioneaz cu programul de instruire ntr-un mod similar cu modul de interaciune al operatorului cu un sistem real, dar desigur situaiile reale sunt simplificate.

Scopul simulrii este de a ajuta elevul n crearea unui model mental util a unui sistem sau proces real, permind elevului s testeze n mod sigur i eficient comportarea sistemului n diverse situaii.

Simulrile se deosebesc de tutorialele interactive prin faptul c folosind simulrile, elivii nva cu ajutorul unor activiti s opereze cu sisteme i procese reale.

Fa de tutorial i de exerciiul practic, simulrile pot conine toate cele patru etape ale modelului de predare. Simulrile pot conine: o prezentare iniial a fenomenului, procesului, echipamentului; ghideaz activitatea studentului; ofer situaii practice pe care elevulul trebuie s le rezolve; i atest nivelul de cunotine i capaciti (deprinderi) pe care elevul le posed dup parcurgerea programului de instruire. Cele mai multe programe de simulare ofer o combinaie ale primelor trei etape de predare sau sunt folosite numai pentru atestarea unor capaciti.

Experimentul, valorificabil n activitatea de instruire, reprezint o metod didactic / de nvmnt n care predomin aciunea de cercetare direct a realitii n condiii specifice de laborator, cabinet, atelier colar, etc.

Obiectivele metodei vizeaz formareadezvoltarea spiritului de investigaie experimental a studentului care presupune aplicarea cunotinelor tiinifice n diferite contexte productive. Obiectivele specifice angajeaz un ansamblu de capaciti complementare care vizeaz: formularea i verificarea ipotezelor tiinifice; elaborarea definiiilor operaionale; aplicarea organizat a cunotinelor tiinifice n contexte didactice de tip frontal, individual, de grup.

Realizarea instruirii bazat pe experiment, desfurat sub ndrumarea profesorului, implic aprofundarea cunotinelor tiinifice n contexte aplicative, tehnologice, specifice fiecrei discipline de nvmnt. Experimentul devine efectiv o metod de cercetaredescoperire, bazat pe procedee de observare provocat, de demonstraie susinut de obiecte reale (naturale) sau tehnice, de modelare cu funcie ilustrativ, figurativ, sau simbolic.

Proiectarea i organizarea metodei de tip experiment implic parcurgerea urmtoarelor etape: motivarea psihopedagogic a studentului pentru situaii de experimentare; argumentarea importanei experimentului care va fi realizat n cadrul activitii didactice; prezentarea ipotezei/ipotezelor care impun experimentul; reactualizarea cunotinelor i a capacitilor necesare pentru desfurarea experimentului, cu precizarea condiiilor didactice i tehnologice; desfurarea experimentului sub ndrumarea profesorului; observarea i consemnarea fenomenelor semnificative care au loc pe parcursul derulrii experimentului; verificarea i

analiza rezultatelor; definitivarea concluziilor n sens tiinific i pedagogic.Avantajele utilizrii activitilor de simulare pe calculator: creterea motivaiei; transfer de cunotine real prin nvare;

nvare eficient;

control asupra unor variabile multiple;

prezentri dinamice;

controlul asupra timpului.

structura de baz a simulrilor

Simulrile pot fi de mai multe tipuri: simularea unor fenomene fizice, simularea unor procese industriale, simularea unor procedee sau procedurale, simularea unor situaii sau situaionale. Exemplu de simulator pentru clasele primare ar servi programul Big Ben propus de ARC-EN-logiCIEL [19] care permite elevilor de a nva proprietile ceasului - orele i minutele, de a opri ceasul la o or anumit, de a arta n ce poziie va fi ceasul la o or anumit:

Figura 1.2.1.2 Softul educaional Big BenSoft-uri pentru testarea cunotinelor.

Reprezentnd poate gama cea mai variat, ntruct specificitatea lor depinde de mai muli factori - momentul testrii, scopul testrii, tipologia interaciunii (feed-back imediat sau nu) - aceste soft-uri apar uneori independente, alteori fcnd parte integrant dintr-un mediu de instruire complex. Testele pedagogice desemneaz, n general, testele de cunotine care sunt probe

standardizate utilizate n procesele de instruire pentru a msura progresele sau dificultile din activitatea de nvare.Obiectivele testelor pedagogice vizeaz msurarea cunotinelor i a capacitilor

fundamentale proiectate n cadrul programelor colare. Aceast aciune presupune implicit aprecierea gradului de nelegere, aplicare, analiz i sintez a informaiei, calitatea de apreciere fiind obinut ntr-o anumit perioad de timp determinat, ntr-un domeniu al cunoaterii generale, de profil, de specialitate/profesionale.

Interpretarea testelor pedagogice ca teste de cunotine angajeaz o anumit concepie de elaborare a probelor pentru a permite fie un pronostic al reuitei, fie un inventar al situaiei sau al achiziiei, fie un diagnostic de localizare a unei dificulti, eventual indicnd i sursa acestei dificulti. n aceast accepie testele pedagogice pot fi definite ca teste de prognoz, teste de achiziii, teste de diagnoz, aplicabile n calitate de teste de cunotine instrumentale sau de teste de cunotine profesionale.

Clasificarea testelor pedagogice, angajate n cunoaterea fondului informativformativ obinut de student n cadrul activitii didactice/educative, presupune deosebirea acestor teste de testele docimologice, folosite doar la concursuri, examene, aciuni de promovare a cadrelor.Testele pedagogice pot fi clasificate n funcie de dou criterii complementare: a) criteriul obiectivului operaional prioritar: teste de sondaj iniial (aplicate la nceputul unui curs, semestru, anului colar, ciclului colar); teste pentru anumite teme, capitole (aplicate dup parcurgerea anumitor teme, capitole); teste de sintez (aplicabile la sfritul anului colar, dup parcurgerea tuturor temelor, inclusiv a temelor de sintez); b) criteriul metodologiei angajate prioritar: teste de lucru sau de simulare; teste bazate preponderent pe memorie sau pe gndire, teste cu rspunsuri standardizate sau deschise.Testrile sunt utile n urmtoarele situaii:

naintea Instruirii trebuie s aib loc o pretestare pentru: a identifica deprinderile practice pe care le posed studentul nainte de a ncepe instruirea propriu-zis i nivelul de competen (capacitatea de a parcurge materia de studiu); a concentra atenia studentului asupra importanei subiectelor care trebuiesc nvate; pentru a stabili nivelul iniial de la care se ncepe asimilarea de cunotine.Pe parcursul Instruirii se va proceda la o testareformativ care s: evalueze progresul nregistrat de student; s ofere ndrumare corectiv; s determine necesitatea acordrii unor ndrumri adiionale; s asigure reconcentrarea ateniei studentului asupra rezultatelor dorite de programul de instruire.Dup terminarea Instruirii are loc o evaluare sumativ care cuprinde: testarea calitativ i cantitativ a nvrii de ctre student a materiei predate; luarea unor decizii privind: acreditarea cunotinelor acumulate de ctre student, continuarea la un nivel avansat a procesului de nvare i instruire, sau remedierea cunotinelor insuficient sau greit acumulate i nelese de ctre student; pregtirea elevului pentru transferarea unor cunotine asimilate n cadrul unei alte situaii de instruire.

Caracteristicile unui Test. Scopul testului i coninutul de materie studiat care este

verificat trebuiesc precizate; obiectivele testului; numrul de ntrebri i durata de timp a sesiunii de testare a cunotinelor; ntrebrile pot fi generate aleatoriu sau sunt aceleai; ntrebrile trebuie s testeze obiectivele procesului de instruire; n cadrul desfurrii sesiunii de testare profesorul poate acorda sau nu ndrumri suplimentare; trebuie precizat valoarea procentajului sau scorului de trecere a studentului ca urmare a efecturii testului; trebuie introdus sau nu o limit de timp; pot fi sau nu colectate date privind modul de parcurgere a testului de ctre student; trebuie prevzut sau nu modalitatea de prezentare a rezultatelor.

Implementarea testului pe calculator. La implementarea testului trebuie s se aib n

vedere urmtoarele elemente: modul de reprezentare vizual a testului pe ecran; modul de operare (funcionare) a testului opiunile instructorului; opiunile studentului; care sunt procedurile de rezolvare sigur a unor probleme neprevzute.

Scopul testului este de a evalua i atesta cunotinele eseniale nsuite de student dup parcurgerea fiecrui capitol al unui curs.

Trebuie stabilit: ce capitol de curs va fi verificat de testul respectiv; care sunt obiectivele testului. Obiectivele testului constau n testarea cunotinelor acumulate de elev prin parcurgerea materialului nvat. De asemenea trebuie stabilit tipul de ntrebri folosite n cadrul testului: selectarea unui rspuns din mai multe posibile; completarea rspunsului; rspuns scurt; sau bifarea rspunsului corect. Se recomand s nu se utilizeze teste cu rspuns de tip AdevratFals sau teste care s solicite studentului un rspuns sub forma unui eseu.

Calculatorul poate fi folosit att la realizarea (construirea testului) ct i la administrarea rspunsurilor.

Softul de testare a cunotinelor realizat de Thomas i Mathieu Dubaile [20] este distribuit gratuit colilor i utilizatorilor simpli pe internet. Este un test de matematic pentru clasele primare care conine 20 de exerciii care trebuiesc rezolvate ntr-o anumit perioad de timp.

Figura 1.2.1.3 Softul de testare a cunotinelor Examen 1+1+8.1.2.2 Jocuri didacticeJocul este activitatea care d specific precolaritii. El i gsete motivaia i mplinirea n sine nsui. Spre deosebire de nvare, nu intete n mod explicit obinerea de noi cunotine sau alte produse ale nvrii iar n comparaie cu munca, jocul nu are ca finalitate obinerea unor bunuri materiale. Jocul apare la toi copiii i, cu o frecven mai mic i o semnificaie ntructva diferit, este prezent i la aduli. Dar, dac pentru acetia din urm jocul constituie cel mai adesea o form de divertisment, pentru copil el nu este nicidecum distracie. El este n esen o modalitate de investigaie i de cunoatere a lumii reale, o pre-nvare (Vgotski, Piaget, Wallon), un spaiu de satisfacere a dorinei fireti de manifestare a independenei (Freud), un mijloc de comunicare (Bateson).Implicarea copilului n joc este deplin; el i antreneaz spontan i voluntar toate potenialitile fizice, intelectuale, afective, jocul reprezentnd astfel un mijloc de realizare a sinelui (Claparede) i de formare a eu-lui (Chateau).Unul din mijloacele folosite din ce n ce mai frecvent n cadrul procesului de instruire i educare a precolarilor i a crui eficien a fost dovedit printr-o serie de studii sau cercetri de specialitate este jocul didactic.

Rolul i importana jocului didactic const n faptul c el faciliteaz procesul de asimilare, fixare, consolidare i verificare a cunotinelor, iar, datorit caracterului su formativ, influeneaz dezvoltarea personalitii copilului.

Prin joc, copilul nva cu plcere, devine interesat de activitatea care se desfoar; cei timizi devin cu timpul mai volubili, mai activi, mai curajoi i primesc mai mult ncredere n propriile capaciti, mai mult siguran i rapiditate n rspunsurile pe care le elaboreaz.

Datorit coninutului i a modului de desfurare, jocurile didactice sunt mijloace eficiente de activizare a ntregului colectiv al grupei, dezvoltnd spiritul de echip, de ntr-ajutorare; de asemenea, se formeaz i se dezvolt unele deprinderi practice elementare i de munc organizat.

Fiind o metod activ de nvare, prin joc copiii reuesc s se integreze n climatul socio-afectiv al mediului n care se desfoar procesul de nvare. Faptul c ntre ei se creeaz o stare de competiie i determin s-i amplifice dorina de cunoatere. Jocul didactic l conduce pe copil la descoperirea unor adevruri printr-un efort care, datorit formei atractive, pare mult mai mic, are rolul de a dinamiza gndirea, imaginaia, creativitatea copiilor precum i viaa afectiv, oferindu-le un randament sporit de nvare. Copilul particip activ la propria formare, achiziionnd cunotine, formndu-i aptitudini i comportamente.

Copiii nva s utilizeze bine informaiile, timpul, spaiul i materialele puse la dispoziie, li se dezvolt capacitatea anticipativ-predictiv, divergena i convergena gndirii.

Jocul didactic trebuie s aib un coninut i o structur bine organizate, subordonate particularitilor de vrst i sarcinii didactice, s se desfoare dup anumite reguli sub directa supraveghere a educatoarei, rol important cptnd latura instructiv, elementele de distracie nefiind dect mediatori ai stimulrii capacitilor creatoare. El poate fi folosit i ca moment pentru fixarea cunotinelor la sfritul unei lecii. n acest caz, problema care se ridic este aceea a timpului dedicat efectiv dimensiunii ludice a activitii, dat fiind faptul c accentul cade adesea pe secvena de dobndire nemijlocit a noilor cunotine.

Deseori, jocul didactic este folosit cu succes n acele tipuri de activiti care sunt dedicate recapitulrii, constituind i un reper de evaluare pentru educatoare, evaluare pe care precolarii o contientizeaz mai puin dect n cazurile stricte de evaluare anunate.

Practic, n toate situaiile, pentru ca jocul didactic s dea rezultate optime, una dintre condiiile eseniale este buna pregtire a lui. Oricare ar fi tipul de joc, acesta impune cadrului didactic respectarea anumitor etape i cerine metodice. Prioritar, este vorba despre exigenele legate de proiectarea i organizarea jocului, despre explicarea i fixarea regulilor de joc, precum i despre desfurarea propriu-zis a jocului didactic.Soft-uri care sub forma unui joc urmresc atingerea unui scop, prin aplicarea inteligent a unui set de reguli - l implic pe elev ntr-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se realizeaz o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modaliti de a influena atingerea scopului. Una dintre caracteristicile de prim importan ale unui soft educaional este calitatea interaciunii cu utilizatorul (elevul): de ea depinde msura n care se produce nvarea.

O alt caracteristic este flexibilitatea, un reflex al complexitii modului n care este proiectat soft-ul cu care va interaciona elevul, evideniind o individualizare a parcursului n raport cu reaciile elevului, cu posibilitile de relevare a dificultilor n parcurgerea programului i de reglare a instruirii. Din acest punct de vedere unele soft-uri sunt centrate pe elev (cuprind i sarcinile de lucru care s asigure nvarea), altele sunt centrate pe profesor (prezint coninuturile, dar nu-i propun i exersarea ce poate merge pn la individualizarea demersului).

Este important ca educatorul utilizator s poat diferenia un soft educaional (n accepiunea clasic a nvrii asistate de calculator) de un soft utilitar sau de soft-urile de prezentare (tematice). Toate pot fi utilizate n demersul instruirii, dar numai softul educaional cuprinde n el i o strategie pedagogic (concretizat n sarcinile de lucru) care determin modul de interaciune a elevului cu programul: aceast interaciune, a crei specificitate este determinat de obiectivele urmrite, produce nvarea.

n cazul utilizrii unui soft de prezentare (tematic) care cuprinde informaia, uneori extrem de interesant structurat, pentru descrierea unui domeniu, fenomen, eveniment etc. profesorul este cel care decide modul n care elevii vor utiliza respectiva informaie.

De o foarte mare importan pentru copiii precolari sunt primele noiuni pe care acetia i le nsuesc i, mai ales, calitatea acestora. Procesul de nvare devine mai plcut i mai interesant prin intermediul calculatorului. Leciile nsoite de texte sugestive i de imagini viu colorate i expresive, care permit dezvoltarea limbajului i a vocabularului, pot fi cu uurin asimilate de cei mici.

Aceste lecii se refer la noiunile de baz, care orice copil trebuie s le cunoasc. Pe msur ce este parcurs, bagajul de cunotine generale crete pornind de la noiuni simple, cum ar fi culorile, i ajungnd pn la cunoaterea de poezioare, cntecele precum i a unor proverbe i zictori. Noiunile elementare, precum animale domestice i slbatice, anotimpuri, litere i cifre, familie i multe altele ncep s aib neles de la vrste fragede, dndu-le astfel posibilitatea celor mici nu numai s le nvee, ci s se familiarizeze cu calculatorul i, n mod special, cu lucrul cu mouse-ul. Programele trebuie astfel structurate nct copilul s poate alege orice lecie din cele prezentate cu ajutorul mouse-ului sau poate repeta anumite pri dintr-o lecie pn cnd ajunge s cunoasc i s neleag toate noiunile cuprinse n lecia respectiv.

n esen, metoda instruirii asistat de calculator ofer accesul comod i eficient la informaiile i cunotinele cele mai noi, este o metod nou i eficient de predare, nvare i evaluare a cunotinelor, instruire i formare permanent.

Construirea unei societi informaionale (ce va reprezenta trecerea la societatea cunoaterii) nu se poate realiza fr cercetare i proiecte de investiii, att n domeniul TIC, ct i n domeniul educaiei. Dezideratul final fiind competena, nici o tehnologie, nici o teorie, nici o abordare nu va elimina sau neglija relaia profesor-elev. Toate vor fi instrumente comode i eficiente la ndemna, att a profesorului, ct i elevului. Uneori, aceste instrumente pot fi unice fa de instrumentele tradiionale din educaie. Unele reprezentri pot fi reproduse sau simulate doar prin intermediul calculatorului care ofer metode i tehnici privind grafica, animaia, sunetul.

Jocul didactic reprezint o metod de nvmnt n care predomin aciunea didactic simulat. Aceast aciune didactic simulat valorific la nivelul instruciei (instruirii) finalitile adaptive de tip recreativ care sunt proprii activitii umane.

Jocurile de Instruire: pot fi incluse n cadrul mai multor situaii de instruire n vederea

creterii motivrii elevului i a creterii nivelului de efort pentru realizarea unor activiti didactice specifice; implic activ elevul n procesul didactic i ncurajeaz interactivitatea social prin intermediul realizrii comunicaiilor necesare dintre participani, standardizate utilizate n procesele de instruire pentru a msura progresele sau dificultile din activitatea de nvare.

Jocul educativ include: obiectivul jocului; utilizarea jocului n instruire; reguli; numr de participani; echipament necesar; proceduri; reguli; penalizri.Obiectivele Jocului trebuiesc definite foarte clar. Regulile jocului trebuiesc bine formulate i uor de neles. Jocul trebuie s motiveze participanii i s le capteze atenia. Jocul trebuie s conin mai multe nivele de dificultate. Rspunsurile trebuie s conin o reacie invers corect. nvarea activ, nu doar contemplarea, trebuie remunerat. Jocul trebuie s se ncheie cu o concluzie.Exemple de jocuri didactice:

Jocul Tabla nmulirii [21] ( ) preazentat n fig.1.2.2.1, jocul rus realizat de , este un joc accesibil pentru descrcare gratis, conine o grafic atractiv, regula de joc este simpl i accesibil pentru elevi, conine helpul, este posibil de a alege nivelul jocului, elevul primete not pentru execuia operaiilor, iar dac greete i se prezint rezultatul corect. Scopul jocului este de a exersa prin joc tabla nmulirii. Figura 1.2.2.1 Jocul didactic .

Jocul DAGOUR [22] prezentat n figura de mai jos, jocul francez, creiat de The Games Factory Stand Alone Game, productor Europress Software, are acelai scop, dar modul de pezentare este diferit, seamn mai mult cu jocurile simple de aciune utiizate de elevi n timpul liber i poate prin acest mod implic activ elevul n joc astfel el nici nu-i d seama c n afar de joc el i nva.

Figura 1.2.2.2 Jocul didactic DragourCAPITOLUL II.

TEHNOLOGII DELPHI N UTILIZAREA SOFTWARE-LOR EDUCAIONALE

2.1 Tehnologii pentru realizarea a animaiilor.

Limbajul de programare Delphi posed diverse modalii de realizare a animaiilor, n acest paragraf ne vom referi la urmtoarele componente Timer, Imagelist i Animation i la proprietatea TCanvas pentru a creia reprezentri grafice.Canvas nu este componenta Delphi dar majoritatea comonentelor acestui limbaj ncepnd cu forma are aceast proprietate.

Canvas se traduce din englez ca pnz pentru tablou, o foaie de hrtie care ateapt ca pe el s fie pictat ceva, putem spune c orice button este o astfel de foaie pe care este pictat un desen sau un text. Pentru a desena pe o foaie simpl de hrtie, avem nevoie de creion i periu, astfel i n Delphi creionul (Pen) este folosit pentru a desena linii i conturul figurilor, iar periua (Brush) pentru vopsirea acestor figuri.

Proprietile obiectului TPen. Palitra de culori Color Obiectul TPen are urmtoarele proprieti:

Color culoarea creionului;

Handle proprietatea care se utilizeaz pentru funciile API

Mode aceast proprietate arat modul n care va fi desenat linia;

Width grosimea creionului (prestabilit este 1);

Style stilul n care creionul va desena.

Figura 2.1.1 Stilurile de linie (psSolid, psDash,

psDot, psDashDot, psDashDotDot,

psClear)

Proprietatea Style conine urmtoarele stiluri de desenare a liniilor (fig. 2.1) psSolid - Linia continu psDash - Linie intrerupt psDot - Linie punctat

psDashDot - Linie intrerupt cu punct

psDashDotDot - Linie intrerupt cu punct psClear Linia invizibil psInsideFrame Linia n interiorul formei, asemntoare cu continu, care dac grosimea liniei Width >1 va permite utilizarea culorilor care se deosibesc de palitra Windows. Proprietatea Mode neschimbat este pmCopy. Aceasta semnific c linia va fi pictat cu culoarea stabilit de proprietatea Color. Avem posibilitatea de a allege i alte regimuri care ia n consideraie nu numai culoarea Color, dar i culoarea pixelului ca de exemplu regimul pmNotXor dac desenm a doua oar o figur pe aceiai poriune a canvasului cu acest regim al creionului se terge imaginea care a fost desenat mai nainte i restabilete culoarea pixelului care era naite de desenare a primei figuri.

Figura 2.1.2 Fragment al ferestrei Object Inpector

cu evidenierea proprietii Color.

Palitra de culori Color putem alege din lista de culori prestabilit n fereastra Object Inspector (figura 2.2 ne prezint acest lucru).O alt modalitate este de a creia culoarea alternd ntre trei culori rou Red, verde Green i albastru Blue utiliznd funcia RGB, intensitatea fiecrei culori variaz de la 0 la 255, culoarea care se primete o putem vedea n boxa care apare apsnd de dou ori click n interiorul componentei Color.Exemplu de utilizare a funciei RGB:

image1.Canvas.Pen.Color:=RGB(10,11,150);

Figura 2.1.3 Paleta de culori n Delphi.

Proprietile componentei Tbrush

Componenta TBrush are urmtoarele proprieti: Bitmap este un desen care se utilizeaz n calitate de fon de vopsire. Imaginea trebuie s fie de mrimea 8x8 pixeli, dac este mai mare se ia numai poriunea din partea stng sus de marimea dreptunghiului 8x8; Color culoarea de vopsire a iteriorul figurilor; Handle - proprietatea care se utilizeaz pentru funciile API; Style stilul fonului care poate fi (fig. 2.1.4): bsSolid vopsirea cu culoarea prestabilit; bsClear curirea interiorului figurii; bsBDiagonal vopsirea cu linii diagonale de la dreapta la stnga; bsFDiagonal vopsirea cu linii diagonale de la stnga la dreapta; bsCross vopsirea cu ptrele; bsDiagCross ptratele diagonale; bsHorizontal vopsirea cu linii orizontale; bsVertical vopsirea cu linii verticale;

Figura 2.1.4 Stilurile de linii n mediul de programare Delphi

Proprietatea Pixels.Obiectul Canvas are proprietatea Pixels. Aceast proprietate repreyint un masiv bidimensional care rspunde de culoarea obiectului Canvas. De exemplu Canvas.Pixels[10,20] determin culoarea pixelului care se gsete dup coordonata X =10 i Y=20, acestui pixel i acordm o culoare sau dererminm culoarea care se pstreaz n acest pixel Canvas.Pixels[10,20] := 0 sau Canvas.Pixels[10,20] := clBlack acordm pixelului culoarea neagr.

Metodele obiectului Canvas. Reprezentarea figurilor geometriceRectangle - ptrat (fig. 2.1.5) procedure Rectangle (XI, Yl,X2, Y2: Integer);Desenm un dreptunghi cu coordonatele (1, Y1) stnga sus, i dreapta jos (2, Y2). De exemplu: Image1.Canvas.Rectangle (150,100,250,300);(X1,Y1)

(2, Y2)Figura 2.1.5 Reprezentarea ptratului.

Ellipse - elips - procedure Ellipse (XI, Yl, X2,Y2: Integer);Aceast metod deseneaz o elips nscris ntr-un dreptunghi (1, Y1) - (2, Y2)De exemplu: Image1.Canvas.Ellipse (150,100,250,300); (fig.2.1.6)

(X1,Y1)

(2, Y2)Figura 2.1.6 Reprezentarea Elipsei.Arc - arc - procedure Arc (XI, Yl, X2,Y2, , Y3, 4, Y4:Integer);Aceast metod deseneaz un arc de elips. Coordonatele elipsei sunt determinate de dreptunghiul n care ea este nscris (X1,Y1) - (2, Y2), dimensiunea lui se afl n diapazonul de la 2 la 32767 pixeli. Punctul iniial al arcului se afl la intersecia elipsei cu raza dus din centrul elipsei n punctul (, Y3), punctul final al arcului se afl la intersecia elipsei cu raza dus din centrul elipsei n punctul (4, Y4), arcul se deseneaz mpotriva acelor ceasornicului.

De exemplu: Image1.Canvas.Arc(50,100,150,200,100,100,50,150); (fig.2.1.7) (X1,Y1) (X4,Y4) (2, Y2)

Figura 2.1.7 Reprezentarea arcului.Chord - coarda - procedure Chord (XI, Yl, X2,Y2, , Y3, 4, Y4:Integer) ;Primele patru coornonate determin dreptunghiul n care se nscrie o elips, celelalte dou punctul initial i final al coardei determinat ca i n cazul arcului.

Exemplu: Image1.Canvas.Chord(100,150,300,350,100,250,200,350); (fig. 2.1.8)

Figura 2.1.8 Reprezentarea coardei

LineTo - linia - procedure LineTo (X, Y:Integer) ;Metoda deseneaz linia dus din punctul unde se gsete la momentul dat creionul n punctul (X, Y)MoveTo - procedure MoveTo (X, Y: Integer);

Aceast metod presupune schimbarea poziiei creionului n punctul (X,Y).FloodFill - procedure FloodFill (X, Y:Integer; Color: TColor;FillStyle: TfillStyle); TFillStyle = (fsSurface, fsBorder);Aceast metod coloreaz o fuprafa de culoarea periei aleas, ncepnd cu punctul (X, Y). Dac regimul FillStyle=fsSurface atunci procesul de colorare continu atta timp ct exist n apropiere pixeli culoarea Color, iar dac FillStyle=fsBorder atunci, invers procesul de colorare se termin cnd se ajunge la marginea de culoarea Color.

Exemplu (fig. 2.1.9): procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin Image1.Canvas.Pen.Width:=3;

Image1.Canvas.Pen.Color:=clred;

Image1.Canvas.MoveTo(100,10);

Image1.Canvas.LineTo(200,200);

Image1.Canvas.LineTo(10,200);

Image1.Canvas.LineTo(100,10);

Image1.Canvas.Brush.Color:=RGB(10,11,150);

Image1.Canvas.FloodFill(100,20,clred,fsborder); end;

Figura 2.1.9 Reprezentarea Triunghiului.Pie - procedure Pie (XI, Yl, X2, Y2,X3, Y3, X4, Y 4 : Integer);Aceast metod desenez un sector de elips nscris n dreptunghi (1, Y1) -(2, Y2). Marginile sectorul sunt determinate de razele duse din central elipsei n punctele (, Y3) i (4, Y4).

Exemplu (fig. 2.1.10):

procedure TForm1.Button6Click(Sender: TObject);

begin

image1.Canvas.Pen.Color:=clgray;

image1.canvas.rectangle(100,150,300,350);

image1.Canvas.MoveTo(200,150);

image1.Canvas.LineTo(200,350);

image1.Canvas.MoveTo(100,250);

image1.Canvas.LineTo(300,250);

image1.Canvas.Pen.Width:=2;

image1.Canvas.Pen.Color:=cllime;

image1.Canvas.Brush.Color:=clyellow;

image1.Canvas.Pie(100,150,300,350,200,300,300,250)

end; Figura 2.1.10 Reprezentarea filii de tort

(sectorului de elips)Dreptungiurile prezentate n desene sunt prezentate doar pentru memorarea mai bun a metodelor de creare a figurilor ele nu apar la activarea acestor metode ci sunt construite nenionat ce am artat n exemplu de mai sus. Plygon - procedure Polygon (const Points: array of TPoint)Construiete un polygon lund n consideraie masivul coordonatelor punctelor Points, astfel ca ultimul punct se unete cu primul i suprafaa figurii se coloreaz.Exemplu (fig.2.1.11):procedure TForm1.Button11Click(Sender: TObject);

begin

image1.Canvas.Pen.Width:=2;

image1.Canvas.Pen.Color:=clgreen;

image1.Canvas.Brush.Color := clYellow;

image1.Canvas.Polygon([Point(50, 30), Point(140, 30),

Point(190, 90), Point(20, 90)]);

end;

Figura 2.1.11 Reprezentarea Poligonului (procedura polygon).Polyline - procedure Polyline (constPoints: array of TPoint);Metoda construiete o linie frnt dup coordonatele Points.

Exemplu (fig.2.1.12):procedure TForm1.Button12Click(Sender: TObject);

begin

image1.Canvas.Pen.Color:=RGB(250,101,11);

image1.Canvas.Pen.Width:=2;

image1.Canvas.Polyline([Point(90, 10), Point(30, 140), Point(180, 60),

Point(10, 60), Point(150, 140), Point(90, 10)]);

end;

Figura 2.1.12 Reprezentarea figurii poligonale.RoundRect - procedure RoundRect (XI, Yl,X2, Y2, X3, Y 3 : Integer);Metoda deseneaz un dreptunghi cu colurile rotungite, coordonatele sunt aceleai ca i la Rectangle, iar rotungirea se construiete ca fragmente de elips cu marimea axelor pe orizontal i vertical X3 i Y3.

Exemplu (fig. 2.1.13):

procedure TForm1.Button10Click(Sender: TObject);

begin

image1.Canvas.Pen.Width:=2;

image1.Canvas.Pen.Color:=clblue;

image1.Canvas.Brush.Color:=clFuchsia;

image1.Canvas.Brush.Style:=bsDiagCross;

image1.Canvas.RoundRect(10,50,200,250,30,30);

end; Figura 2.1.13 Reprezentarea ptratului cu coluri rotungite.

Lucrul cu textul n componenta TCanvas Pentru a introduce textul n obiectul TCanvas este folosit procedura TextOut cu urmtorii parametri:

procedure TextOut (X, Y: Integer; const Text: string);1. X poziia textului pe coordonata OX;

2. Y pozia textului pe coordonata OY;

3. nsi textul pe care vrem s-l introducem.De exemplu: Canvas.TextOut(100,100,Salut);

Procedura TextOut va scrie textul Salut ncepnd cu coordonatele (X,Y) care sunt (100,100).

Dac vrem s afiam textul ntr-un dreptunghi folosim metoda TextRect. procedure TextRect (Rect :TRect; X, Y: Integer; const Text: string);Procedura TextRect afiaz textul pe form ncepnd cu coordonatele (X,Y) , parametrul Rect de tip TRect determin un dreptunghi n care se nscrie textul.

Coordonatele dreptunghiului TRect i putem stabili n patru coordonate determinate n pixeli Left-stnga, Top-sus, Right-dreapta, Bottom-jos n felul urmtor:

TRect = record

case Integer of

0: (Left, Top, Right, Bottom: Integer);

1: (TopLeft, BottomRight: TPoint) ; end;Dar acest lucrul l putem stabili i n dou coordinate de tip TPoint stabilind colul stnga sus i dreapta jos:

type TPoint = record

X: Longint;

Y: Longint;

end;

Textul n Canvas mai are dou metode TextHeight i TextWidth:

function TextHeight (constText: string): Integer; (determin nalimea textului n pixeli)

function TextWidth (constText: string): Integer; (determin limea texlului n pixeli)

Realizarea animaiei cu ajutorul componentei Timer

Animaia reprezint o micare continu a obiectelor pe o supfa. Aceast micare o putem realiza cu ajutorul componentului Timer, dar pe lng acesta la fiecare pas a micrii, pasul realizat anterior trebuie s fie ters. tergerea o putem realiza cu ajutorul proprietii Refresh. Exemplu: Form1.Refresh; sau Image1.Refresh. Altfel tergerea o putem face atribuid culorii creionului culoarea formei, sau dac realizm animaia n componenta Image putem acoperi desenul anterior pictnd un dreptunghi deasupra figurii care trebuie s fie tears, pentru a dubla timpul apariiei i dispariiei imaginilor putem utiliya proprietatea formei Form1. DoubleBuffered.

Componenta Timer o putem gsi n paleta System, acest component permite a recurge n programare la intervale de timp. Timer este un component nevizual de aceia l putem plasa n orice loc al formei. El are dou proprieti:

Interval intervalul de timp n milisecunde; Enabled cu ajutorul creia pormin i stopm Timer-ul.Proprietatea Interval reguleaz perioada de aciune a timerului. Dup o anumit perioad de timp care este stabilit n proprietatea Interval timerul intr n funciune chemnd evenimentul OnTimer programat. n procedura On Timer programm acele operaii pe care vrem s le activm. Dac stabilim Interval = 0 sau Enabled = false, timerul nceteaz s funcioneze. Pentru ca timerul s funcioneze este necesar s alegem pentru proprietatea Enabled valoarea boolean true, i de stabilit valoarea Interval-ului.

De exemplu:

Timer1.Interval:= 1000; Timer1.Enabled:= true;Componenta ImageList a paletei Win32 reptezint un set de imagini de aceiai mrime care pot fi apelate prin intermediul indicilor lor ncepnd cu zero. Imaginile n Imagelist se ncarc n procesul de proiectare prin intermediul redactorului listei de imagini reprezentat n (fig. 2.1.14) care se apeleaz fcnd dubluclick pe componenta TImageList.

Figura 2.1.14 Freasrea de redactare a imaginilor ImageList.n fereastra de redactare a imaginilor putem aduga imaginile n lista de imagini activnd butonul Add, putem terge imaginile din lista de imagini prin intermediul butonului Delete, putem terge ntreaga list, butonul Clear. n timpul adaugrii imaginilor n redactorul de imagini, dup apsarea butonului Add, apare fereastra windows de deschidere a imaginilor din file n care putem alege imaginea care ne intereseaz, dar trebuie s inem cont c toate imaginile n lista de imagini trebuie s fie de aceiai mrime astfel stabilim proprietile Whidth i Height a componentei Imagelist dup dimensiunea imaginilor pe care dorim s le inserm. n redactorul listei de imagini putem, evideniind una din imagini s-i stabilim proprietatea: Transparent Color i Fill Color, dar aceste proprieti vor fi active doar pn cnd nu activm butonul Ok sau nchidem redactorul listei de imagini (acest lucru se observ n figura - proprietile sunt inactive).

Proprietatea Transparent Color indic culoarea care se folosete pentru desenarea transparent a imaginii. Prestabilit imaginea primete culoarea pixelului de stnga jos.

Proprietatea Fill Color determin culoarea care se folosete pentru umplerea spaiului care rmne dup transferul imaginii in lista ImageList i centrarea ei.

Grupa radiobutoanelor Options determin proprietile de redactare a imaginilor care nu se ncadreaz n limitele dimensiunii listei:

Crop determin partea imaginii care se ncadreaz n redactorul listei de imagini ncepnd cu colul de stnga sus;

Stretch dimensiunea imaginii se schimb i devine egal cu dimensiunile listei, n acest caz este posibil deformarea imaginii;

Center imaginea se ajusteaz la centru i dac dimensiunea imaginii este mai mare tot ce rmne n afara granielor redactorului de imagini se ignoreaz.

Proprietile TImageList:

Height de tip Integer nlimea imaginii n lista de imagini; Width de tip Integer limea imaginii n list; AllocBy de tip Integer determin cantitatea imaginilor, cu ct se mrete lista dup inserarea imaginilor; Count de tip Integer determin numrul imaginilor n redactorul de imagini. Aceast proprietate este numai pentru citire.Alte proprieti determin culorile i modalitile de desenare a imaginii.

Exemplu de programare cu utilizarea componentei ImageList i Timer:procedure TForm2.Timer4Timer(Sender: TObject);

begin

form2.DoubleBuffered:=true;

image6.Canvas.Pen.Color:=clwhite;

image6.Canvas.Rectangle(0,0,100,100);

ImageList5.GetBitmap(y, Image6.Picture.Bitmap); inc(u);

if u>3 then u:=0;

end;

Acest segment de program permite vizualizarea continu a imaginilor inserate n redactorul ImageList5 pe forma2 n interiorul componentei Image ntr-un anumit interval de timp stabilit de proprietile componentei Timer4. Iar proprietatea DoubleBuffered a formei2, de tip boolean face ca aceast schimbare continu a imaginilor din lista de imagini s se efectuieze n tempoul dublu astfel uurnd lucrul pentru Delphi i fcnd momenul dispariiei i apariiei imaginilor nu att de vizibil pentru ochiul liber.

Componenta Animate reproducerea secvenelor video fr sunet.

n acest segment de parafraf vom analiza posibilitatea de a reproduce n mediul de programare Delphi unor animaii standarte Windows i a file-lor .avi secvenelor video fr sunet. Aceast posibilitate ne ofer componenta Animate care o putem gsi n paleta Win32 a bibliotecii Delphi.

Reproducerea imaginilor video .avi de ctre acest component este posibil datorit urmtoarelor dou proprieti: FileName i CommonAVI. Prima proprietate, dup cum se observ i din denumirea ei, permite n procesul progamrii a da denumire file-lui care va fi reprodus. Dar proprietatea CommonAVI permite a reproduce animaii standarde Windows, aceast proprietate se declar astfel:

type TCommonAVI = (aviNone, aviFindFolder, aviFindFile, aviFindComputer,

aviCopyFiles, aviCopyFile, aviRecycleFlle,

aviEmptyRecycle, aviDeleteFile);

property CommonAVI: TCommonAVI;Proprietile componentei Animate:

Repetitions introduce numrul de repetri ai secvenei video, prestabilit este zero, aceasta nseamn c repetarea se va efectua de attea ori de pn cnd nu va fi activat metoda Stop; metoda OnStop se folosete pentru a terge imaginea, sau a o face invizibil;

Activate de tip boolean n timpul programrii mai bine de acordat acestei proprieti valoarea true, astfel char componenta va fi activat

Pentru a reproduce animaia putem activa metoda Play a componentei care are urmtoarele proprieti:

procedure Play (FromFrame, ToFrame: Word; Count: Integer);Urmtoarea secven de program viyualiyeaz utilizare componentei Animate:var i:word;procedure TForm1.BWindClick(Sender: TObject);

begin Animate1.Visible := true;

i := 1;

Animate1.CommonAVI := aviFindFolder;

Animate1.Active := true;

end;procedure TForm1.BStopClick(Sender: TObject);

begin Animate1.Stop;

end;procedure TForm1.BFileClick(Sender: TObject);

begin if OpenDialog1.Execute then with Animate1 do begin i := 9;

FileName := OpenDialog1.FileName;

Visible := true;

Active := true;

end;

end;procedure TForm1.Animate1Stop(Sender: TObject);

begin Inc(i);

with Animate1 do begin case i of 2: CommonAVI := aviFindFile;

3: CommonAVI := aviFindComputer;

4: CommonAVI := aviCopyFiles;

5: CommonAVI := aviCopyFile;

6: CommonAVI := aviRecycleFile;

7: CommonAVI := aviEmptyRecycle;

8: CommonAVI := aviDeleteFile;

end;

if i