Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice

download Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice

of 4

Transcript of Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice

  • 8/6/2019 Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice

    1/4

  • 8/6/2019 Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice

    2/4

    Cine vrea sa se apere de urmaritori, trebuie sa stea ghemuit si sa atinga cu ambelemaini pamantul.

    4. ,,DE-A VULPEA SCHIOAPA

    Intr-un colt al salii de gimnastica sau al terenului se traseaza un cerc carereprezinta vizuina vulpii. La o distanta de 20 de pasi de vizuina se deseneaza undreptunghi- curtea. Se alege un jucator mai rapid, caruia i se incredinteaza rolulvulpii. Ceilalti reprezinta puii. Vulpea intra in vizuina, iar puii din curte incearca sa seapropie de ea. Pe drum ii striga : ,,Vulpe schioapa,

    Vulpe schioapa,Nu ne prinzi.

    In incercarea de a se apropia cat mai mult de vulpe, sunt vazuti aproape si

    atunci iese din vizuina. In afara vizuinii are voie sa faca doar trei pasi, restul distantei,parcurgand-o in sarituri intr-un picior intr-un picior incercand sa prinda vreun pui,darpuii speriati fug spre curte. Cel ajuns de vulpe si atins inainte de a ajunge indreptunghi, devine ajutorul ei. In momentul in care puii se afla in siguranta in curte,vulpea intra in vizuina si jocul se reia. Ultimul jucator prins, preia rolul vulpii.

    5. ,,SOARECELE SI PISICA

    Folosit la scolarii mici dezvolta viteza si indemanarea.Toti jucatorii, in afara de doi, se prind de maini, formand un cerc. Cei doi

    reprezinta pisica si soarecele. Soarecele alearga in jurul cercului, patrunde in interiorpe sub mainile celorlalti, apoi iese din nou afara. Pisica il urmareste, incercand sa-idea leapsa. In momentul in care reuseste, rolurile se inverseaza. In timpul jocului,copiii ii inlesnesc ,,soarecelui intrarea si iesirea din cerc, in schimb, ,,pisicii ii facgreutati. La un moment dat, rolurile lor sunt preluate de alti jucatori.

    6. ,,CINCI CERCULETE

    Sunt desenate cate un cerc in colturile imaginare ale unui patrat. Cel de-alcincilea se traseaza in locul de intretaiere a diagonalelor. Patru jucatori se aseaza incercurile marginale, iar unul, in centru. Cei patru schimba prin alergare locurile, intimp ce jucatorul plasat in cercul central incearca sa ocupe unul din cercurile ramaselibere. Cel care reuseste sa puna un picior in cerc devine stapanul lui.

  • 8/6/2019 Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice

    3/4

    7,,HIP ! HOP !Copiii sunt asezati in spatele liniei de plecare la distanta bratelor intinse. La

    o suta de metri distanta se afla linia de sosire. La comanda ,,hip copiii pornescalergand la ,,hop stau ghemuit comenzile se repeta. Castiga cel care alergand

    mai repede ajunge primul.

    8. ,,PRINDE-MA !

    Jucatorii se impart in doua echipe egale ca numar si se aseaza fata in fatape perechi. Intre cele doua siruri se afla un interval de 15-20 m.

    Prima echipa incepe jocul. Unul dintre membrii ei se indreapta spreadversar, care-l intampina cu palmele intinse inainte. Atancantul se plimba prin fataadversarilor pregatiti sa faca fata unei actiuni rapide. La un moment dat, atacantulloveste palma unui adversar si alearga rapid spre propria echipa. In spatele lui,urmaritorul incearca sa-l prinda spre propria echipa. In spatele lui, urmaritorulincearca sa-l prinda. Daca atacantul reuseste sa-si ocupe locul initial urmaritoruldevine prizonier. In continuare, un jucator din prima echipa va provoca un adversardin echipa a doua si jocul se reia. Castiga echipa care intr-un timp limitat are cei maimulti prizonieri.

    9.,,SARITURI PESTE CAPRA

    Jucatorii se impart in echipe egale ca numar, asezate in sir, inapoia liniei de

    start. La 100 m in fata se afla linia de sosire. La semnalul dat, primii jucatori dinfiecare grupa alearga, se opresc dupa 7 pasi si se aseaza capra. In acel momenturmatorii pleaca, sar peste capra, fac 7 pasi si se aseaza capra. Acesta reprezintasemnalul de start pentru urmatorii jucatori. Jocul continua in acelasi fel pana cand totiparticipantii ajung la tinta.

    Pe tot parcursul jocului se impune respectarea a doua reguli fundamentale :cel care sare ultimul capra executa 7 pasi de alergare, apoi se aseaza capra ;jucatorul urmator poate lua startul numai in momentul in care precedentul s-a asezatcapra.

    O echipa termina cursa atunci cand ultimul sau component a trecut linia desosire.

    10.,,CURSA DE UN MINUT

  • 8/6/2019 Jocuri Pentru Dezvoltarea Calitatilor Motrice

    4/4

    Jocul poarta aceasta denumire intrucat unul din jucatori alearga dupa ceilaltitimp de un minut. Jucatorul atins se aseaza ghemuit. Dupa un minut se stabilestenumarul jucatorilor eliminati, apoi jocul se reia. De data aceasta, se stabileste un alturmaritor iar jucatorii eliminati intra in joc.

    Castiga cine prinde mai multi adversari intr-un minut.Acest joc reprezinta un mare avantaj prin mobilizarea intregului colectiv in

    alergarea de viteza in diferite directii.