ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

82
1 Cuprins I. PREZENTAREA NOŢIUNILOR DE BAZĂ ---------------------------------------------------------------------- 2 I.1. RECUNOAŞTEREA ŞI UTILIZAREA COMPONENTELOR CALCULATORULUI ---------------------------------------- 2 I.1.1. Prezentare hardware ----------------------------------------------------------------------------------------- 3 I.1.2. Prezentare software ------------------------------------------------------------------------------------------ 7 I.2. UTILIZAREA SISTEMULUI WINDOWS XP PROFESSIONAL ---------------------------------------------------------- 8 I.2.1. Windows XP --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 I.2.2. Lansarea sistemului de operare Windows XP ----------------------------------------------------------- 10 I.2.3. Componente de interfaţă a sistemului de operare Windows XP -------------------------------------- 12 I.2.4. Lansarea aplicaţiilor / programelor --------------------------------------------------------------------- 17 I.2.5. Deconectarea şi închiderea sistemului ------------------------------------------------------------------ 18 I.3. UTILIZAREA OPERAŢIILOR DE GESTIONARE A FI ŞIERELOR ------------------------------------------------------ 19 I.3.1. Operaţii specifice fişierelor ------------------------------------------------------------------------------- 19 I.3.2. Lucrul cu Folderele ---------------------------------------------------------------------------------------- 22 I.4. REZOLVĂRI EXERCIŢII : ---------------------------------------------------------------------------------------------- 24 II. UTILIZAREA APLICAŢIILOR MULTIMEDIA ------------------------------------------------------------- 25 II.1. MULTIMEDIA--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 26 II.1.1. Clasificări ale mediilor ----------------------------------------------------------------------------------- 26 II.1.2. Sistem multimedia ----------------------------------------------------------------------------------------- 26 II.1.3. Windows Media Player ----------------------------------------------------------------------------------- 27 II.1.4. Aplicaţia Windows Picture and Fax Viewer ------------------------------------------------------------ 33 II.1.5. Aplicaţia Paint --------------------------------------------------------------------------------------------- 34 II.1.6. Aplicaţia video digitală Windows Movie Maker ------------------------------------------------------- 39 II.2. REZOLVĂRI EXERCIŢII : --------------------------------------------------------------------------------------------- 48 III. UTILIZAREA UNOR MIJLOACE MODERNE DE COMUNICARE REŢEAUA INTERNET ŞI WORLD WIDE WEB -------------------------------------------------------------------------------------------------- 49 III.1. I NTERNET, WEB, BROWSER --------------------------------------------------------------------------------------- 49 III.2. EMAIL TRECUT ŞI PREZENT ------------------------------------------------------------------------------------- 58 III.2.1. Utilizarea serviciilor Web pentru crearea unei adrese de email ----------------------------------- 59 III.2.2. Microsoft Outlook ---------------------------------------------------------------------------------------- 65 III.2.2.1 Crearea unui mesaj nou ------------------------------------------------------------------------------------------ 66 III.2.2.2 Organizarea căsuţei de email ------------------------------------------------------------------------------------ 68 III.2.2.3 Gestionarea contactelor ------------------------------------------------------------------------------------------ 70 III.2.2.4 Utilizarea Calendarului ------------------------------------------------------------------------------------------ 72 III.2.2.5 Gestionarea sarcinilor -------------------------------------------------------------------------------------------- 75 III.3. MESAGERIA INSTANT ---------------------------------------------------------------------------------------------- 78 III.4. NEWSGROUP -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 80

Transcript of ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

Page 1: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

1

Cuprins

I. PREZENTAREA NOŢIUNILOR DE BAZĂ ---------------------------------------------------------------------- 2

I.1. RECUNOAŞTEREA ŞI UTILIZAREA COMPONENTELOR CALCULATORULUI ---------------------------------------- 2 I.1.1. Prezentare hardware ----------------------------------------------------------------------------------------- 3 I.1.2. Prezentare software ------------------------------------------------------------------------------------------ 7

I.2. UTILIZAREA SISTEMULUI WINDOWS XP PROFESSIONAL ---------------------------------------------------------- 8 I.2.1. Windows XP --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 I.2.2. Lansarea sistemului de operare Windows XP ----------------------------------------------------------- 10 I.2.3. Componente de interfaţă a sistemului de operare Windows XP -------------------------------------- 12 I.2.4. Lansarea aplicaţiilor / programelor --------------------------------------------------------------------- 17 I.2.5. Deconectarea şi închiderea sistemului ------------------------------------------------------------------ 18

I.3. UTILIZAREA OPERAŢIILOR DE GESTIONARE A FIŞIERELOR ------------------------------------------------------ 19 I.3.1. Operaţii specifice fişierelor ------------------------------------------------------------------------------- 19 I.3.2. Lucrul cu Folderele ---------------------------------------------------------------------------------------- 22

I.4. REZOLVĂRI EXERCIŢII: ---------------------------------------------------------------------------------------------- 24

II. UTILIZAREA APLICAŢIILOR MULTIMEDIA ------------------------------------------------------------- 25

II.1. MULTIMEDIA--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 26 II.1.1. Clasificări ale mediilor ----------------------------------------------------------------------------------- 26 II.1.2. Sistem multimedia ----------------------------------------------------------------------------------------- 26 II.1.3. Windows Media Player ----------------------------------------------------------------------------------- 27 II.1.4. Aplicaţia Windows Picture and Fax Viewer ------------------------------------------------------------ 33 II.1.5. Aplicaţia Paint --------------------------------------------------------------------------------------------- 34 II.1.6. Aplicaţia video digitală Windows Movie Maker ------------------------------------------------------- 39

II.2. REZOLVĂRI EXERCIŢII: --------------------------------------------------------------------------------------------- 48

III. UTILIZAREA UNOR MIJLOACE MODERNE DE COMUNICARE – REŢEAUA INTERNET ŞI

WORLD WIDE WEB -------------------------------------------------------------------------------------------------- 49

III.1. INTERNET, WEB, BROWSER --------------------------------------------------------------------------------------- 49 III.2. EMAIL – TRECUT ŞI PREZENT ------------------------------------------------------------------------------------- 58

III.2.1. Utilizarea serviciilor Web pentru crearea unei adrese de email ----------------------------------- 59 III.2.2. Microsoft Outlook ---------------------------------------------------------------------------------------- 65

III.2.2.1 Crearea unui mesaj nou ------------------------------------------------------------------------------------------ 66 III.2.2.2 Organizarea căsuţei de email ------------------------------------------------------------------------------------ 68 III.2.2.3 Gestionarea contactelor ------------------------------------------------------------------------------------------ 70 III.2.2.4 Utilizarea Calendarului ------------------------------------------------------------------------------------------ 72 III.2.2.5 Gestionarea sarcinilor -------------------------------------------------------------------------------------------- 75

III.3. MESAGERIA INSTANT ---------------------------------------------------------------------------------------------- 78 III.4. NEWSGROUP -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 80

Page 2: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

2

I. PREZENTAREA NOŢIUNILOR DE BAZĂ

I.1. RECUNOAŞTEREA ŞI UTILIZAREA COMPONENTELOR

CALCULATORULUI

Ce este un calculator? O întrebare la care se poate răspunde în foarte

multe feluri, dar la o privire mai atentă se poate observa că răspunsul nu

este atât de simplu...

La ce este bun un calculator?

Corectarea fotografiilor, editarea secvenţelor video, colecţionarea

melodiilor, modul în care oamenii muncesc şi se distrează, modul în care

oamenii comunică, în care îşi organizează activităţile .

Acest capitol are ca scop descifrarea enigmelor referitoare la structura şi

funcţionarea sistemelor de calcul şi a sistemelor de operare. Pentru a

ajunge la utilizarea maximă a beneficiilor oferite de un calculator este

necesar să cunoaştem componentele acestuia:

- Componentele hardware

- Componentele software

- Familiarizarea cu un sistem de operare şi operaţiile de bază în sistemul

de operare Windows XP Professional

Page 3: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

3

I.1.1. Prezentare hardware

Hardware este un termen care acoperă totalitatea componentelor

electronice şi mecanice ale sistemului de calcul (partea fizică);

Componentele Hardware:

- Placa de bază

- Procesor

- Memorie

- Magistrale

- Set de echipamente de intrare / ieşire.

În mod tradiţional, piesa centrală la majoritatea calculatoarelor este

placa de bază. Este temelia fizică şi logică al întregului sistem.

Circuitele de pe placa de bază definesc calculatorul, capabilităţile sale,

limitările şi personalitatea acestuia.

Aproape toate calculatoarele personale compatibile se bazează pe un

lucru comun: sunt construite cu o singură placă, de dimensiune

importantă, pe care se conectează prin lipire circuite integrate. Această

placă are pe ea cele mai importante componente care definesc sistemul:

microprocesoare, circuite suport şi memorie. Se adaugă la acestea

componentele sistemului de intrare/ieşire, oferind variate moduri de

interconectare.

Figura 1 Placa de bază

Aceasta conţine diverse tipuri de conectoare pentru ataşarea altor plăci.

Placa de bază reprezintă centrul de comunicaţii prin care toate celelalte

Page 4: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

4

componente ce alcătuiesc calculatorul transmit informaţii între ele.

Fiecare componentă, plecând de la unitatea centrală de procesare, până la

joystick-ul utilizat pentru jocuri, sunt conectate la placa de bază într -un

fel sau altul. Unele componente sunt conectate chiar în slot-urile ce se

află pe placa de bază, altele în port-uri aflate pe partea din spate a

carcasei calculatorului.

Placa de bază mai are o funcţie importantă, şi anume alimentarea cu

energie a tuturor componentelor conectate prin intermediul ei. Ea va

controla şi furniza cantitatea necesară unei bune funcţionări fiecărei

componente în parte.

Pe placa de bază se află o mulţime de componente, începând cu BIOS -ul,

care controlează funcţiile de bază ale comunicaţiilor între componente, şi

terminând cu bateria care menţine funcţionarea ceasului în perioada de

timp în care calculatorul este oprit. Fiecare din aceste componente are o

sarcină diferită de îndeplinit şi este critică pentru operarea corectă a

acestuia.

Există mii de piese electronice pe placa de bază, precum rezistenţe,

condensatoare şi tranzistoare. Toate acestea au funcţii bine determinate,

măsurate şi perfect sincronizate.

Placa de bază conţine diverse tipuri de slot-uri pentru conectarea

diferitelor componente ca: unitatea centrală de prelucrare, memoria de

tip RAM (Random Access Memory), dar şi unele pentru conectarea

diverselor elemente periferice sau a unei plăci grafice, de sunet sau de

reţea.

Microprocesorul este componenta hardware a calculatorului, care

identifică şi execută instrucţiunile aritmetice şi logice din programele

sistemului de calcul. Este esenţa “gândirii” calculatorului. Viteza de

lucru a procesorului se măsoară în Mhz - megaherţi sau GHz – gigaherţi.

Figura 2 Microprocesor

Memoria este o componentă hardware care preia, stochează şi redă date,

atât pe cele folosite în mod curent la rularea unor aplicaţii, cât şi pe cele

de care vom avea nevoie mai târziu peste câteva zile, luni sau ani. Există

două tipuri de memorie: internă şi externă.

Page 5: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

5

Memoria internă este o succesiune de locaţii (de memorie) care au

asociat câte un identificator numit adresă (de memorie). Capacitatea

memoriei se măsoară în multipli ai unităţii de bază byte (octet). Multiplii

frecvent utilizaţi sunt: Mbyte, Gbyte şi, mai nou, Tbyte (terabyte – o mie

de miliarde de octeţi).

Iată cum arată un modul de memorie RAM:

Figura 3 Placă de memorie RAM

Casa 1 Casa 2 Casa 3 … …. Casa X

Adresa 1 Adresa 2 Adresa 3 … … Adresa X

Memorie volatilă: cea care îşi pierde conţinutul la dispariţia tensiunii de

alimentare, de exemplu la închiderea calculatorului.

Memoria nevolatilă: cea care păstrează pe timp indefinit conţinutul

informaţional, indiferent de absenţa tensiunii de alimentare.

Memoria externă este folosită pentru stocarea datelor pe o perioadă de

timp mai mare decât o sesiune de lucru a unui sistem de calcul. Memoria

externă reutilizabilă prin prelucrări automate cu calculatorul poate fi pe

suport sensibil la câmpul magnetic (hard disk) pe suport sensibil la

lumină, ce lucrează în mod optic cu raze laser (CD-ROM, CD-R, CD-

RW şi DVD-ROM, DVD-RAM) şi pe suport magneto-optic.

Page 6: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

6

Exerciţiul 1

Enumeraţi cel puţin trei componente hardware:

1. __________________________________________________

2. __________________________________________________

3. __________________________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

Figura 4 Exemple de memorii pe suport magnetic şi optic

Magistralele: Reprezintă ansamblul conexiunilor care transferă

semnalele între două componente ale calculatorului .

Set de echipamente de intrare - ieşire:

Monitorul este componenta hardware prin care se prezintă informaţia

generată de calculator, sub formă de imagini şi text (afişare).

Tastatura este cel mai răspândit dispozitiv de introducere a textului pe

calculator.

Mouse-ul este componenta hardware a cărui mişcare pe o suprafaţă

plană este corelată cu deplasarea pe ecran a unui cursor cu o formă

anume, de obicei săgeată, ce constituie cursorul de mouse.

Page 7: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

7

Imprimanta este un dispozitiv ataşat unui calculator ce permite tipărirea

imaginilor şi textelor aflate în calculator pe diferite formate standard de

suport, putând fi considerată ca un fel de maşină de scris şi desenat

automată.

Exerciţiul 2

Care este piesa centrală a unui calculator? Explicaţi rolul acesteia.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

_______________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

Personalitatea calculatorului este definită de totalitatea elementelor

componente. Esenţa sa este difuzată de-a lungul căilor de circuit şi

componentelor enumerate anterior.

I.1.2. Prezentare software

Software-ul este un sistem de programe pentru calculatoare incluzând

procedurile lor de aplicare, sistem furnizat odată cu calculatorul

respectiv sau creat ulterior de către utilizator.

Prin contrast, cuvântul hardware desemnează partea fizică a

calculatorului sau a sistemului informatic respectiv. Pentru a funcţiona,

un sistem informatic are nevoie de ambele componente, în plus şi de

datele care trebuiesc prelucrate. Deseori şi aceste date sunt considerate a

fi parte din software.

Componenta software poate include toată gama de produse de

programare, uzual formată din sistem de operare, drivere şi programe de

aplicaţie. În anumite cazuri speciale părţi din software se înglobează din

construcţie în hardware - prin folosirea de circuite integrate

preprogramate.

În unele domenii, prin software se înţeleg în primul rând datele cu care

lucrează aparatele sau calculatoarele, cum ar fi imaginile digitalizate,

Page 8: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

8

sunetele şi piesele muzicale, jocurile pentru calculator, filmele

digitalizate, clipurile video şi multe alte date asemănătoare.

Pentru ca partea fizică, cea vizibilă, adică partea de hardware dintr-un

computer, să poata fi controlată de către utilizator, este nevoie de un

program software, şi anume "un şofer" literar spus driver, care îi

dictează componentei cum să funcţioneze şi să ne asculte. Să luăm, de

exemplu, o imprimantă pe care o conectăm la calculator prin cablu: avem

partea de hardware. Pentru ca imprimanta să fie funcţională este nevoie

să instalăm driver-ul pe calculator. Driver-ul este programul

imprimantei, prin intermediul căreia calculatorul transmite datele către

imprimantă şi îi dictează să imprime datele primite.

Exerciţiul 3

Definiţi un echipament de intrare şi un echipament de ieşire

1. __________________________________________________

2. __________________________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

I.2. UTILIZAREA SISTEMULUI WINDOWS XP PROFESSIONAL

Sistemul de operare reprezintă un produs de tip software care este parte

componentă a unui sistem, echipament sau aparat computerizat şi care se

ocupă de gestionarea şi coordonarea activităţilor acestuia. Sistemul de

operare joacă şi rolul de gazdă pentru aplicaţiile care rulează pe

hardware-ul respectiv.

Sistemul de operare al unui calculator este software-ul calculatorului,

prin intermediul căruia noi comunicăm cu hardware-ul.

Page 9: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

9

Figura 5 Pachetul Windows XP - Microsoft

I.2.1. Windows XP

Este o linie de sisteme de operare dezvoltate de Microsoft pentru

utilizarea calculatoarelor personale, a laptopurilor şi a centrelor media.

Literele XP provin de la cuvântul englez Experience (experienţă).

Windows XP este succesorul sistemelor Windows 2000 şi Windows NT

(New Techonology). Ceea ce îl deosebeşte faţă de sistemele de operare

anterioare este compatibilitatea cu mai multe programe. A fost în lucru

încă din 1999, a fost lansat la 25 octombrie 2001 şi până în ianuarie 2006

a fost vândut în circa 400 de milioane de exemplare.

Cele mai întâlnite versiuni de Windows XP sunt:

Windows XP Home Edition: creat pentru utilizatorii care lucrează

la domiciliu;

Windows XP Professional Edition: are facilităţi adiţionale faţă de

Home Edition făcut pentru utilizatorii avansaţi precum

companiile;

Windows XP Media Center: este îmbunătăţit cu facilităţi

multimedia ce permit utilizatorului să înregistreze şi să vizioneze

televiziunea digitală, să vizioneze filme DVD şi să asculte muzică.

Windows XP este cunoscut pentru stabilitatea şi eficienţa sa, în contrast

cu versiunile anterioare. Prezintă o interfaţă semnificant modificată, mai

prietenoasă pentru utilizator. Este prima versiune de Windows care,

pentru a combate pirateria informatică, necesită o activare, o facilitate

care nu a fost agreată de toţi utilizatorii. Windows Genuine (Windows

Original) este modalitatea prin care Microsoft încearcă să oprească

pirateria sistemelor de operare ale companiei. Calculatoarele care au

instalat Windows XP şi au funcţia de auto-actualizare pornită, primesc

ca actualizare Windows Genuine Tool. Acest program verifică dacă

calculatorul are Windows XP original.

Page 10: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

10

Ca orice sistem imperfect, acesta a fost criticat pentru vulnerabilităţile

legate de securitatea prelucrării datelor.

Mai jos sunt prezentate cerinţele de sistem pentru instalarea sistemului

Windows XP Home şi Professional:

Minim Recomandat

Procesor 233 Mhz 300Mhz

Memorie 64 Mb RAM 128 Mb RAM

Placă video şi

monitor

Super VGA (800x600) sau rezoluţie mai mare

Spaţiu liber pe

disc

1,5 GB sau mai mult pentru versiuni mai noi

Unităţi CD-ROM sau DVD

Echipamente Tastatură, Mouse

Sunet Placă sunet, căşti sau difuzoare

I.2.2. Lansarea sistemului de operare Windows XP

Sistemul de operare Windows XP se lansează odată cu pornirea

calculatorului, după accesarea butonului de pornire a calculatorului:

Pe monitor va apărea automat imaginea sistemului de operare Windows

XP

Figura 6 Încărcarea sistemului Windows XP

Bara albastră care se mişcă vă atenţionează că sistemul se încarcă.

Page 11: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

11

În cazul în care există înregistraţi mai mulţi utilizatori prima imagine

după încărcare va fi cea de selectare a utilizatorului:

Figura 7 Lista de utilizatori

Exerciţiul 4

Cum se lansează un sistem de operare?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

______________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

Pe un calculator pot lucra mai multe persoane - utilizatori (în limba

engleză useri).

Pentru utilizatorii care nu au parolă se intră automat în ecranul principal,

după selectare. Dacă utilizatorul şi-a setat anterior o parolă, acesta va

trebui sa tasteze parola pentru a avea acces în ecranul principal.

Figura 8 Introducerea parolei

După tastarea corectă a parolei se intră în pagina de start (desktop).

Page 12: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

12

Figura 9 Desktop

I.2.3. Componente de interfaţă a sistemului de operare Windows XP

Cursorul

Reprezintă poziţia mouse-ului pe ecran. Apare în mod implicit sub formă

de săgeată .

Mişcând mouse-ul putem poziţiona cursorul unde dorim pe ecran. Prin

click simplu stânga se selectează un fişier / director; prin dublu click

stânga se deschide un fişier / director; prin click dreapta se accesează o

lista de opţiuni a fişierului / directorului pe care suntem poziţionaţi.

Scroll-ul este utilizat pentru navigarea în sus şi în jos în interiorul unei

pagini, unei liste de fişiere / directoare.

Butonul Start

Butonul START reprezintă principalul punct de intrare în Windows XP,

furnizând una din cele mai uşoare modalităţi de lansare a programelor sau

de deschidere a documentelor. Accesarea butonului duce la deschiderea

unei serii de meniuri şi submeniuri.

Figura 10 Butonul Start

Cele mai importante opţiuni ale meniului Start sunt:

All Programs: reprezintă într-o structură arborescentă, dezvoltată prin

submeniuri, aplicaţiile instalate pe discul local şi asigură una dintre

metodele de apelare a lor.

Page 13: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

13

Figura 11 Submeniurile meniului All Programs

- Search (Căutare): reprezintă una din modalităţile de căutare rapidă a

fişierelor, dosarelor în funcţie de anumite criterii.

- Help and Support (Ajutor): asigură afişarea meniului de ajutor pentru

Windows XP.

- Log Off (Deconectare): permite ieşirea din configuraţia curentă şi oferă

posibilitatea conectării sub alt nume de utilizator (dacă există mai mulţi

utilizatori).

- Shut down (Oprire): Închiderea sistemului

Bara de Taskuri

Bara de task-uri este plasată de regulă în partea inferioră a ecranului, dar

poziţia ei se poate modifica în funcţie de preferinţele utilizatorului.

Page 14: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

14

Figura 12 Bara de task-uri

În această bară se vizualizează toate aplicaţiile deschise de utilizator.

În cadrul barei de task-uri există o bară de instrumente care reprezintă un

alt mod în care se poate obţine accesul rapid la anumite aplicaţii.

Bara de task-uri dispune şi de un ceas digital în partea dreaptă. Pr in

dublu click stânga se activează meniul aferent ceasului. De aici se poate

seta ceasul şi data calendaristică.

Figura 13 Setarea ceasului şi a datei

Windows XP dimensionează butoanele de pe bara de task-uri în mod

automat, toate având aceeaşi dimensiune, indiferent de lungimea

denumirilor. În cazul în care numele aplicaţiilor sunt prea lungi pentru a

încăpea pe buton, Windows trunchiază denumirile introducând puncte de

suspensie. Dacă utilizatorul deschide mai multe aplicaţii , butoanele de pe

bara de task-uri se micşorează. În cazul în care sunt deschise mai multe

aplicaţii de acelaşi fel, pe bara de task-uri va apărea un contor, care

reprezintă numărul de aplicaţii de acelaşi fel.

Page 15: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

15

Pictograme (icon-uri)

În afara barei de task-uri şi a butonului Start, pe suprafaţa de lucru există

pictograme.

Cele mai importante pictograme sunt:

- My Computer (Calculatorul meu): este asociată conţinutului

calculatorului.

- My Network Places (Reţeaua mea): este puntea de legătură

dintre calculator şi o reţea de calculatoare.

- Recycle Bin (Coş de gunoi): permite stocarea temporară a

dosarelor şterse, de unde pot fi recuperate sau eliminate definitiv.

- Internet Explorer: navigator de internet.

O altă modalitate de lansare în execuţie a programelor constă în crearea

pe suprafaţa de lucru a unor pictograme rapide numite: Shortcut

Sarcină de lucru:

Să se creeze un shortcut nou pe spaţiul de lucru, urmând paşii descrişi

mai jos.

Există două metode de a crea o pictograma rapidă:

1. Click dreapta pe desktop: New/ Shortcut

Page 16: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

16

Figura 14. Selectarea opţiunii de creare Shortcut

În ecranul ce apare se selectează programul pentru care se doreşte o

pictogramă rapidă, accesând butonul Browse. Din lista afişată se alege

aplicaţia pentru care se creează pictograma.

Figura 15 Lista de programe şi fişiere

Se accesează butonul Next pentru a denumi pictograma şi se salvează. În

acest moment pe ecran apare o noua pictogramă.

2. Din lista de programe de la butonul START se selectează aplicaţia

pentru care se doreşte crearea shortcut-ului.

Page 17: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

17

Figura 16 Selectarea unui program

Apăsând click stânga se trage aplicaţia selectată pe desktop.

Pictogramele rapide - shortcut sunt specifice prin imaginea unei săgeţi

mici în stânga pictogramei: .

I.2.4. Lansarea aplicaţiilor / programelor

Pe parcursul acestui subcapitol am menţionat în mai multe puncte,

diferite moduri de a lansa un program:

Prin dublu click pe pictogramă;

Prin click dreapta pe pictograma aplicaţiei se deschide lista cu opţiuni

şi se alege Open;

Din meniul Start / All Programs selectând aplicaţia

Page 18: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

18

Exerciţiul 5

Cum se lansează o aplicaţie?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

______________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

I.2.5. Deconectarea şi închiderea sistemului

Deconectarea şi închiderea sistemului se fac din meniul afişat la

accesarea butonului Start.

Deconectarea asigura ieşirea din sistem a utilizatorului curent cu

posibilitatea conectării unui alt utilizator. Se face prin accesarea

butonului Log Off.

Figura 17 Butonul Log Off

Sistemul se închide accesând butonul Shut Down. Acesta permite

afişarea unei casete de dialog prin intermediul căreia utilizatorul are

posibilitatea de a alege pentru una din variantele de oprire sau repornire

a calculatorului, în funcţie de scopul stabilit, din lista afişată.

Figura 18 Lista afişată la acţionarea butonului Shut Down

Page 19: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

19

Log Off - deconectarea unui utilizator;

Shut down - oprirea sistemului;

Restart - reiniţializarea sistemului;

Stand by - consumul de energie va fi redus şi va putea fi repornit

rapid, fără a fi necesară încărcarea tuturor aplicaţiilor.

I.3. UTILIZAREA OPERAŢIILOR DE GESTIONARE A FIŞIERELOR

Una din sarcinile unui sistem de operare este gestionarea fişierelor.

În informatică un fişier reprezintă o colecţie arbitrară de date. Natura

datelor unui fişier poate fi diferită: cifre, numere, tabele, text, imagini

grafice (desene, fotografii, animaţii, filme), sunete precum şi orice

combinaţie între acestea.

În funcţie de scopul şi semnificaţia datelor dintr-un fişier acestea se

creează într-unul dintre numeroasele formate predefinite. Tipul fişierului

este dat de un sufix numit extensie (Ex: Nume_fişier.extensie).

Fişierele sunt salvate pe un dispozitiv de stocare. Un dispozitiv de

stocare poate conţine multe fişiere. Pe parcursul existenţei unui fişier,

acesta este supus multor operaţii: creare, denumire, modificare, copiere,

mutare, ştergere etc.

I.3.1. Operaţii specifice fişierelor

Deschiderea unui fişier se face în acelaşi mod ca şi lansarea unei

aplicaţii. Începem prin localizarea fişierului în calculator. După ce se

localizează fişierul se poate deschide prin dublu click stânga pe fişier,

sau click dreapta şi din lista afişată se alege Open (deschide).

Page 20: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

20

Figura 19 Lista de opţiuni - Open

Editarea unui fişier presupune modificarea conţinutului unui fişier. Se

face prin click dreapta pe fişier şi selectarea opţiunii Edit.

Figura 20 Lista opţiuni – Edit

Tipărirea fişierelor. După accesarea opţiunii Print apare fereastra de

setare a opţiunilor de printare.

Page 21: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

21

Figura 21 Setarea opţiunilor de printare

De aici se pot selecta paginile ce se vor printa:

All - toate paginile;

Current page - pagina curentă;

Pages - se completeză numărul paginii / paginilor care se printează;

Number of copies - numărul de exemplare.

În cadrul unei aplicaţii active, deschiderea, editarea, salvarea şi printarea

fişierelor se poate face din meniul File.

Aceste funcţii pot fi executate şi prin combinaţiile de taste:

Ctr + N - Fişier Nou;

Ctr + O - Deschiderea unui fişier;

Ctr + S - Salvarea unui fişier;

Ctr + P - Imprimarea unui fişier;

Închiderea unui fişier se face prin combinaţia de taste Alt+F4 sau

accesarea butonului din colţul dreapta sus.

Page 22: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

22

I.3.2. Lucrul cu Folderele

Folderul (directorul) este un dosar care poate conţine mai multe fişiere

de orice fel. Acesta apare ca pictogramă sub forma de dosar .

Crearea unui folder se face prin click dreapta pe spaţiu de lucru sau în

interiorul unui spaţiu de stocare. Din lista afişată se alege New (nou) -

Folder. Se creează un director cu nume presetat New Folder cu

posibilitatea schimbării denumirii.

Figura 22 Crearea unui folder

Copierea unui folder:

Se selectează folderul care urmează a fi copiat: click dreapta - Copy. În

locaţia de destinaţie se dă click dreapta - Paste.

Redenumirea unui folder:

Se selectează folderul ce urmează a fi redenumit prin click dreapta şi

click Rename.

Mutarea unui folder:

Se selectează folderul care urmează a fi mutat: click dreapta - Cut. În

locaţia de destinaţie se dă click dreapta - Paste.

Ştergerea unui folder:

Se selectează folderul ce urmează a fi şters: click dreapta - Delete.

Sarcină de lucru

Creaţi un nou folder pe spaţiu de lucru - desktop:

Page 23: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

23

Copiaţi folderul în Start / My Documents.

Redenumiţi folder-ul în "Exemplu".

De pe desktop tăiaţi un fişier folosind comanda Cutşi adăugaţi în

folderul "Exemplu".

În acest capitol aţi învăţat despre:

- Partea fizică a unui calculator (componente principale) şi rolul lor în

ansamblu

- Interacţiunea dintre părţile componente

- Operaţii de bază în Windows XP Proffesional

Page 24: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

24

I.4. REZOLVĂRI EXERCIŢII:

Exerciţiul 1. Răspuns corect:

- Placa de bază

- Procesor

- Memorie

Exerciţiul 2. Răspuns corect:

Piesa centrală a unui calculator o reprezintă placa de bază. Aceasta este

o componentă hardware pe care sunt montate toate celelalte componente

hardware ale calculatorului.

Exerciţiul 3. Răspuns corect:

Echipamentul de intrare: tastatura, mouse, scanner

Echipamente de intrare: monitor, imprimantă

Exerciţiul 4. Răspuns corect:

Sistemul de operare se lansează odată cu pornirea calculatorului.

Exerciţiul 5. Răspuns corect:

Există 3 variante de lansare a unui aplicaţii:

1. prin dublu click pe pictograma aplicaţiei de desktop

2. click dreapta pe pictogramă / Open

3. accesând START / All Programs

Page 25: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

25

II. UTILIZAREA APLICAŢIILOR MULTIMEDIA

Obiective

În acest capitol vom afla ce înseamna multimedia şi ne vom familiariza

cu aplicaţii de redare media:

- Windows Media player

- Windows Picture and Fax Viewer

- Paint

- Windows Movie Maker

Page 26: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

26

II.1. MULTIMEDIA

Etimologic, multimedia este un cuvânt compus format din prefixul

„multi” (mai mult decât unul, mai multe) şi substantivul „media” care

este pluralul termenului „medium” (cu sensul de mijloc, intermediar,

menire). Deci o traducere brută este aceea de mijloace multiple.

Termenul la plural „media” are mai multe semnificaţii. În diferite

contexte găsim: massmedia (mijloace de comunicare în masă),

communication media (mijloace de comunicare), computer storage media

(mijloace de stocare a informaţiei procesate de calculator) sau

presentation–media (mijloace de prezentare).

II.1.1. Clasificări ale mediilor

Se pot identifica mai multe criterii prin care mediile se deosebesc.

Sistemul perceptiv uman este unul dintre criterii, după care deosebim

mediul vizual, audio, etc. De asemenea, după originea informaţiilor

există informaţii captate şi create. De exemplu, la aceeaşi percepţie

vizuală mediul video captează informaţiile, iar animaţia este creată pe

calculator.

Tipurile media mai pot fi clasificate în temporale şi non-temporale.

Tipuri media temporale au un comportament dinamic, dependent de timp

şi caracterizat prin continuitate. Un mediu dependent de timp este

descris printr-un flux, între unităţile fluxului fiind o relaţie de timp.

Dacă duratele de prezentare ale tuturor unităţilor elementelor mediului

dependent de timp sunt egale, mediul se numeşte continuu. În această

categorie pot fi incluse tipurile audio şi video.

Tipurile media non-temporale sunt statice, independente de timp şi

caracterizate prin valori discrete. Un mediu independent de timp este

orice tip din mediile tradiţionale precum text sau imagini grafice.

Conţinutul acestor tipuri de medii nu depinde de timp .

II.1.2. Sistem multimedia

Se stabilesc trei elemente pentru definirea unui sistem multimedia:

numărul de medii, tipurile acestora şi gradul de integrare a acestor

medii. Sincronizarea între medii este dată de relaţiile dintre tipurile

media dependente de timp şi tipurile media independente de timp. Din

perspectiva acestei caracteristici şi prin combinarea elementelor stabilite

mai sus, definiţia unui sistem multimedia este:

Sistemul multimedia este un sistem de calcul care prelucrează şi

integrează mai multe tipuri de medii dintre care cel puţin unul este

dependent de timp.

Page 27: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

27

Multimedia este termenul folosit pentru combinaţia dintre diferite medii:

text, sunet, imagini şi video.

Proiectele multimedia pot fi înregistrate sau pot fi în direct. Acestea pot

fi redate pe scenă, proiectate cu aplicaţia Media Player.

Începuturile multimediei apar într-un articol publicat în iunie 1945 în

Atlantic Montly: „As we may think” autorul lui fiind Vanner Bush,

profesor la MIT şi la Institutul Carnegie din Washington. El descrie o

maşină menită să ajute omul în cadrul procesului de memorare, pe bază

asociaţiilor între conţinut şi formă, această maşină fiind numită

MEMEX (MEMory EXtended). MEMEX se baza parţial pe tehnologia

microfilmelor, fiind prevăzută cu dispozitive de selecţie foto -optică şi

tastaturi. „Dispozitiv ce poate stoca toate cărţile, înregistrările şi

comunicaţiile şi care este mecanizat în aşa fel încât consultarea

informaţiilor se realizează flexibil şi rapid” (Bush, 1945).

Multimedia îşi găseşte aplicabilitatea în orice domeniu: publicitate,

divertisment, artă, educaţie, inginerie, etc.

Exemplu: reclamele sunt prezentări multimedia care au scopul de a

atrage clienţi; în educaţie se folosesc materiale multimedia: text şi

imagine.

Exerciţiul 1

Definiţi un sistem multimedia:

___________________________________________________________

___________________________________________________________

______________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

II.1.3. Windows Media Player

Windows Media Player (prescurtat WMP) este un program dezvoltat de

Microsoft pentru redarea proiectelor multimedia

Deschiderea programului WMP

Page 28: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

28

WMP se poate accesa din meniul START / All Programs ca în imaginea

de mai jos, cu un simplu click.

Figura 23 Localizarea aplicaţiei WMP

Dacă există shortcut (pictogramă rapidă) pe spaţiu de lucru se poate

porni programul prin dublu click pe pictograma rapidă

Meniul principal

Redarea fişierelor multimedia cu WMP

Page 29: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

29

Fişiere suportate de WMP sunt: .asf, .wma, .avi, .mp3, .mp2, .mpa, .mid,

.midi, .wav, .cda etc.

Crearea unei liste de redat în WMP

În dreapta spaţiului de lucru: Now Playing se adaugă fişierele. Se

selectează fişierul multimedia cu click stânga şi cu mişcarea mouse -ului

se trage în spaţiul unde este menţionat: Drag items Here to create

playlist (Adăugaţi aici pentru crearea unei liste de redat).

Butoanele de control: se aplică la fişierele aflate în lista de redare .

Figura 24 Butoane de control

- redarea aleatorie

- repetarea redării

- oprirea redării

, - fişierul anterior, următor

, - pornirea şi oprirea

- controlul volumului sunetului.

Informaţii despre fişiere

Page 30: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

30

În meniul Library (Bibliotecă) se pot viziona sau modifica informaţiile

legate de fişiere. Informaţiile se referă la Artist, Album, Gen, An.

Dacă nu există informaţiile acestea WMP afişează implicit Unknown

(necunoscut).

Figura 25 Meniul Library

Pentru a modifica o informaţie se dă click dreapta - Edit. Se completează

şi se acţionează butonul Enter.

Figura 26 Editarea unei informaţii

Copierea de pe un CD sau DVD

În meniul principal Rip există opţiunea de a copia datele de pe CD sau

DVD local, în format ales de către utilizator .

Page 31: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

31

Figura 27 Meniul Rip

Copiere pe un CD sau DVD

Din meniul principal Burn se pot copia datele de pe local pe un CD sau

DVD. În partea dreaptă a spaţiului de lucru se adaugă datele ce se vor

scrie pe CD / DVD (Drag items here to create burn list).

Burn Now Playing - opţiunea de a transcrie pe CD / DVD fişierele care

se află în lista de redare.

Figura 28 Meniul Burn

Redarea direct de pe un dispozitiv

Dacă avem deja o listă de redare salvată pe un dispozitiv: iPod,

mp3Player; nu este necesară copierea datelor în lista de redare. În meniul

Sync se face sincronizarea între datele de pe dispozitiv şi lista de redare

a WMP.

Page 32: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

32

Figura 29 Meniul Sync

Exerciţiul 2

Cum se adaugă o melodie în lista de redare?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

______________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

Ieşirea din aplicaţie

Închiderea aplicaţiei Windows Media Player se face în acelaşi mod ca

toate aplicaţiile: prin butonul din colţul dreapta de sus sau prin

combinaţia de taste Alt+F4.

Alte aplicaţii de redare a fişierelor multimedia:

- Winamp

- BsPlayer

- VlcPlayer

- CrystalPlayer etc

Page 33: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

33

Sarcină de lucru

În programul Windows Media Player creaţi o listă proprie de redare cu

cel puţin trei melodii. La una dintre melodii modificaţi numele artistului

şi anul lansării.

II.1.4. Aplicaţia Windows Picture and Fax Viewer

Windows Picture and Fax Viewer este un program de vizionare a

pozelor şi imaginilor. Acesta poate afişa imagini în format .jpg, .jpeg,

.png, .bmp, .gif, .wmf, .tiff.

Spre deosebire de alte aplicaţii care se pot deschide din lista de programe

(START / All Programs), acesta se lansează prin dublu click pe o

imagine. Este aplicaţie exclusiv de vizionare a pozelor şi nu de editare.

Figura 30 Interfaţa Windows Picture and Fax Viewer

Exerciţiul 3

Cum se lansează programul Windows Picture and Fax Viewer?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

______________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

Page 34: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

34

Butoane de control:

- vizualizare poză anterioară / următoare (aflate în aceeaşi

locaţie)

- aşezare poză la dimensiune potrivită sau dimensiune reală

- prezentarea tuturor pozelor dintr-o locaţie

- mărirea şi micşorarea unei poze

- rotirea unei poze în sensul rotirii ceasului şi invers

- şterge poza afişată

- deschide opţiuni de printare a pozei

- oferă posibilitatea salvării pozei sub altă denumire şi alt format,

fără a afecta poza iniţială.

- închide aplicaţia Windows Picture and Fax Viewer şi deschide

aplicaţia de editare a pozelor: Paint

- deschide o fereastră de ajutor.

Sarcină de lucru

Deschideţi o imagine cu programul Windows Picture and Fax Viewer.

Întoarceţi poza în sens invers decât al ceasornicului. Salvaţi noua

imagine cu numele "Răsturnat".

II.1.5. Aplicaţia Paint

Paint este o aplicaţie simplă de desen, permiţând generarea şi editarea

imaginilor, inclusă în toate versiunile de Windows. Acesta deschide şi

salvează fişiere Windows bitmap (24 biţi, 256 culori, 16 culori sau

monocrom) cu extensia .bmp, jpeg, .gif, .png, .tiff.

Datorită interfeţei simpliste a devenit rapid una din cele mai accesibile şi

utilizate programe.

Lansarea aplicaţiei

Page 35: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

35

Paint se poate accesa din meniul START / All Programs / Accessories /

Paint cu un simplu click sau prin dublu click pe pictograma rapidă de pe

desktop.

Interfaţa aplicaţiei

Figura 31 Interfaţa aplicaţiei Paint

Meniul Principal

Submeniul File conţine următoarele comenzi:

New Deschide un nou spaţiu de lucru

Open Accesează o imagine existentă

Save / Save As.. Salvarea imaginii sub anumit format şi nume

Print Preview Previzualizare a imagini pentru printare

Page Setup.. Setări pentru printare: alegerea imprimantei, a

aşezării în pagină

Print.. Trimiterea imaginii spre printare

Page 36: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

36

Send... Trimiterea imaginii prin mail

Set As Background Setarea imaginii ca fundal pe desktop

Exit Ieşire din aplicaţia Paint

Submeniul Edit conţine următoarele comenzi:

Undo Anulează ultima / ultimele acţiuni

Redo Activ după acţionarea Undo, presupune refacerea

acţiunii anulată prin Undo.

Cut Tăierea selecţiei cu posibilitatea de a lipii în alt

loc

Copy Copierea unei selecţii

Paste Lipirea unei selecţii

Clear

selection

Ştergerea conţinutului unei selecţii

Select All.. Selectează tot

Submeniul View conţine următoarele comenzi:

Tool Box Dacă este bifată, atunci bara de instrumente

este vizibilă

Color Box Dacă este bifată atunci bara de culori este

vizibilă

Page 37: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

37

Zoom Mărirea sau micşorarea imaginii

View Bitmap Afişarea imaginii pe tot ecranul

Submeniul Image conţine următoarele comenzi:

Flip / Rotate Răsucirea imaginii sub un anumit unghi,

orizontal sau vertical

Strech / Skew Lărgirea imaginii

Invert colors Inversarea culorilor

Attributes Proprietăţi ale imaginii (unitatea de măsură,

color sau alb-negru)

Clear image Ştergerea imaginii

Submeniul Colors conţine următoarele comenzi:

Edit Colors Utilizarea altor nuanţe decât culorile de bază

Bara de instrumente oferă utilizatorului diferite instrumente pentru

editarea unei imagini: creion, pensulă, efect de spray, trasarea unor linii

drepte, a unor forme geometrice, inserarea unui text etc.

Page 38: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

38

Figura 32 Bara de instrumente

În colţul din stânga este culoarea instrumentului selectat. Pentru a

selecta şi utiliza culoarea principală se desenează mişcând mouse-ul cu

click stânga. Pentru a doua culoare vom face click dreapta.

Figura 33 Paleta de culori

Sarcină de lucru

Utilizând aplicaţia Paint să se facă următoarele:

1. Desenaţi trei cercuri şi trei dreptunghiuri.

2. Selecteze două culori de lucru (altele decât cele implicite negru şi

alb). Desenaţi cercurile cu culoarea principală şi dreptunghiurile

cu culoarea secundară.

3. Să se taie unul din cercuri şi să se lipească peste un dreptunghi.

Pasul 1. Pentru desenarea cercurilor vom selecta instrumentul: din

bara de instrumente. Plasăm mouse-ul pe spaţiul de lucru şi trasăm

cercurile. Pentru desenarea dreptunghiurilor vom selecta din bara de

instrumente.

Pasul 2. Selectăm culoarea principală cu click stânga pe albastru (de

exemplu) şi culoarea secundară prin click dreapta pe verde. Pentru a

umple cercurile cu culoarea principală vom alege instrumentul . Cu

click stânga în interiorul cercului se colorează cercul în culoarea

principală. Cu click dreapta în interiorul dreptunghiului colorăm

dreptunghiul în culoarea secundară.

Page 39: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

39

Pasul 3. Pentru a face o selecţie vom utiliza instrumentul . Îl trecem

deasupra cercului şi din meniul Edit selectăm Cut. Din acelaşi meniu

vom selecta Paste. Cercul va apărea în colţul de sus. Cu mouse-ul îl vom

muta deasupra dreptunghiului.

Alte aplicaţii foto digitale:

- Adobe Photoshop

- Microsoft Photo Editor

- Corel Draw etc

II.1.6. Aplicaţia video digitală Windows Movie Maker

Windows Movie Maker este o aplicaţie de creare şi editare video inclus

în Windows XP şi are următoarele caracteristici:

- Efecte speciale aplicabile;

- Asociere imagini cu sunet.

Pentru a deschide aplicaţia Windows Movie Maker accesaţi START /

Programs / Windows Movie Maker.

Figura 34 Accesarea Windows Movie Maker

Page 40: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

40

Dacă pe spaţiu de lucru (desktop) este creată o pictogramă rapidă, atunci

aplicaţia se poate deschide cu dublu click pe pictogramă .

Figura 35 Interfaţa aplicaţiei Windows Movie Maker

În centru este spaţiu pentru adăuga imagini, clipuri şi sunete ce vor

compune filmul în final. În dreapta se poate vizualiza filmul creat şi jos

sunt secvenţele de imagini şi clipuri în ordinea apariţiei şi sunetul .

Meniul principal

În continuare vom parcurge meniurile de bază ale acestei aplicaţii:

Meniul File

New Project Permite crearea unui nou proiect

Page 41: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

41

M

e

n

i

u

l

E

d

i

t

Undo.. Aduce proiectul în starea anterioară

Redo.. Aduce proiectul în starea ulterioară

Cut Taie secvenţa selectată cu posibilitatea de a

insera selecţia în alt loc

Copy Copiază o secvenţă selectată

Paste Lipeşte ultima secvenţă copiată sau tăiată

Delete Şterge secvenţa selectată

Select all Selectează tot

Open Project Deschide lista cu proiectele existente şi permite

deschiderea

Save project Salvează proiectul actual

Save Project As..

Salvează proiectul actual în alt format în funcţie de

preferinţele utilizatorului

Capture Video Preia informaţii video de pe un dispozitiv ataşat la

calculator(aparat video/foto digital)

Import into

Collection

Copiază din memoria locală în galeria aplicaţiei

poze, secvenţe video şi sunete ce pot fi utilizate în

crearea unui film

Properties Proprietăţile proiectului: titlu, autor, durata,

descriere

Exit Ieşire din aplicaţie

Page 42: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

42

Rename Redenumeşte proiectul

Clear storyboard Goleşte secvenţele adăugate în film, dar se

păstrează în galeria aplicaţiei

Meniul View

Storyboard / Timeline Schimbă modul de vizionare a secvenţelor ce

compun filmul:

Storyboard: arată imaginile în succesiunea lor

în cadrul fimului, cu efectele de trecere de la

un cadru la altul

Timeline: desfaşurarea imaginilor şi sunetului

în timp

Zoom in / out / to fit Mărirea, micşorarea sau potrivirea imaginii

Task Pane Centralizează paşii necesari în crearea unui

proiect

Collections Deschide galeria aplicaţiei. Aici se adaugă toate

imaginile şi sunetele pentru film

Thumbnails / Details Modul de afişare a imaginilor: pictograme mici

sau numele imaginilor şi detalii

Meniul Tools

AutoMovie.. Oferă stiluri predefinite pentru editarea unui

proiect (efecte, tranziţii între imagini)

Titles and Credits Adăugarea sau editarea titlurilor în anumite faze

ale filmului: la început, la începutul unei

secvenţe anume, pe o secvenţă anume, la sfârşitul

filmului

Video Effects Lista efectelor video ce pot fi aplicate

Page 43: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

43

secvenţelor

Video Transitions Lista modurilor de trecere de la o imagine la alta

Narrate Timeline Oferă posibilitatea înregistrării unei voci, pe

parcursul filmului(narator)

Meniul Play

Play Clip Rularea imaginilor

Stop Oprirea rulării proiectului

Play Timeline Rularea imaginilor şi sunetelor

Rewind Timeline Rulează de la început

Back / Forward Secvenţe anterioare / următoare

Sarcină de lucru

Să se realizeze un film de 30 secunde. Includeţi imagini salvate local,

folosiţi tranziţii pentru trecerea de la o imagine la alta. Adăugaţi titlu la

începutul filmului şi credite la sfârşitul filmului. Salvaţi filmul sub ce

nume doriţi.

Folosiţi meniul Movie tasks pentru a avea acces rapid la paşii pentru

realizarea proiectului.

Pasul 1. Deschideţi aplicaţia şi creaţi un proiect nou urmând paşii Start /

All Programs / Windows Movie Maker

File / New Project (sau combinaţia taste CTR+N).

Pasul 2. Accesaţi Task Pane / Movie tasks

Page 44: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

44

Figura 36 Meniul Movie Tasks

Pasul 3. Import Video / Import Pictures / Import audio or music.

Acest pas presupune copierea în galeria aplicaţiei a pozelor, video şi a

imaginilor care vor compune filmul.

Figura 37 Galeria

După ce copiem în galerie selectăm poza sau materialul video şi cu

mouse-ul tragem imaginea în Storyboard (partea de jos) în pătrăţelele

mari. Se aduc pozele în ordinea dorită.

Pasul 4. Pentru a vizualiza lista de efecte ce se pot aplica unei imagini

sau video vom deschide din Movie Tasks Video effect sau din Clip /

Video / Video effect.

Page 45: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

45

Figura 38 Lista efectelor video

Selectăm unul din efecte şi cu mouse-ul îl tragem peste imagine sau din

fereastra Add or Remove Video Effects selectaţi din lista din partea

stângă efectul dorit şi îl treceţi în partea dreaptă folosind butonul Add.

Apoi daţi click pe OK.

O altă posibilitate de atribuire de efect unei imagini: se selectează o

imagine cu click dreapta. Din lista de opţiuni se alege Video Effect. Se

alege un efect şi se dă click Add (adaugă) – OK.

Pasul 5. Pătrăţelele mici se utilizează pentru aplicarea unei tranziţii:

trecerea de la o imagine la alta. Deschidem din Task Pane - View Video

Page 46: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

46

Transition. Din listă vom selecta un model şi cu ajutorul mouse -ului vom

adăuga o tranziţie de la o poză la alta.

Pasul 6. Adăugăm titlu prin accesarea Make titles or credits.

Figura 39 Adăugarea titlului

Add title at the beginning of the movie - adăugare titlu la începutul

filmului. În câmpul apărut vom scrie titlul filmului.

Pentru a asocia şi titlului un efect sau schimba mărimea şi culoarea se

accesează Change the title animation sau Change the text font and

color.

După ce aţi completat titlul se selectează: Done, add title to movie (Am

terminat, adaugă titlu fimului)

Pasul 7. Adăugarea creditelor de la sfârşitul filmului se face prin

selectarea din Movie tasks Make titles and credits / Add credits at the

end of the movie.

În acelaşi mod se completează creditele şi în final se selectează Done,

add title to movie.

Pasul 8. Salvarea filmului se face din meniul principal File / Save.

Page 47: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

47

Figura 40 Salvarea proiectului

Din fereastra Save Project As se alege calea unde se va salva fişierul, se

redenumeşte fişierul în câmpul File name şi se salvează prin apăsarea

butonului Save.

Sarcină de lucru

1. Creaţi un film utilizând 10 imagini.

2. Folosiţi câte un efect pentru fiecare imagine

3. Adăugaţi elemente de legătură - de tranziţie între imagini

5. Adăugaţi un titlu la începutul filmului

Să recapitulăm punctele importante din acest capitol:

- Redarea fişierelor multimedia în Windows Media Player

- Vizualizarea şi editarea fotografiilor digitale

- Crearea şi editarea filmelor.

Page 48: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

48

II.2. REZOLVĂRI EXERCIŢII:

Exerciţiul 1. Răspuns corect:

Sistemul de operare este un sistem care prelucrează şi integrează mai

multe tipuri de medii (text, sunet, imagini şi video).

Exerciţiul 2. Răspuns corect:

Se accesează meniul Now Playing şi se adaugă fişierele media folosind

opţiunea Drag.

Exerciţiul 3. Răspuns corect:

Windows Picture and Fax Viewer se accesează prin deschidere cu dublu

click a unei imagini

Page 49: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

49

III. UTILIZAREA UNOR MIJLOACE MODERNE DE

COMUNICARE – REŢEAUA INTERNET ŞI

WORLD WIDE WEB

Obiectivele Capitolului

Pe parcursul acestui capitol veţi învăţa despre:

- Ce înseamnă Internet, World Wide Web (WWW), Browser.

- Ce este un motor de căutare şi cum anume se poate folosi acesta.

- Cum puteţi găsi informaţii pe Internet.

- Cum se pot crea şi utiliza adresele de email.

- Care sunt programele de poştă electronică şi cum se pot folosi acestea.

- Ce reprezintă mesageria instant şi cum se poate utiliza.

- Ce sunt grupurile de ştiri.

III.1. INTERNET, WEB, BROWSER

Page 50: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

50

Internet (scris cu majusculă) reprezintă acea reţea globală, accesibilă

oricărui utilizator şi formată prin interconectarea a milioane de reţele de

calculatoare din toată lumea cu ajutorul unor reguli specifice de

comunicare, numite Protocoale: Transmission Control Protocol şi

Internet Protocol denumite, pe scurt, TCP/IP.

Internetul îşi are originea în anul 1969, apărut ca urmare al unui proiect

experimental al unei agenţii – Advanced Research Projects Agency

(ARPA) – din cadrul Departamentului de Apărare al Statelor Unite.

Proiectul iniţial, numit ARPANet, lega calculatoarele din Universitatea

din California, Los Angeles (UCLA) cu cele ale Institutului de Cercetări

din Standford (SRI) pentru ca mai apoi să fie conectate şi Universitatea

din Utah precum şi cea din California, Santa Barbara. În anul 1981

reţeaua număra 213 noduri.

În 1990 Tim Berners-Lee, fizician la CERN Geneva, dezvoltă

protocoalele de comunicaţie pentru World Wide Web, creând şi limbajul

HTML (Hypertext Markup Language). Chiar dacă era iniţial un proiect

destinat cercetătorilor din fizica atomică şi subatomică, descoperirile

sale au făcut rapid epocă, pentru multă lume Internetul devenind sinonim

cu World Wide Web-ul (WWW).

World Wide Web abreviat WWW, numit scurt şi web, în limba engleză

înseamnă "reţea". WWW-ul este un sistem de documente şi informaţii de

tip hipertext, legate între ele „cu scopul de a permite accesul unive rsal la

o mare diversitate de documente” (http://www.w3.org ).

O pagină Web este un fişier HTML care conţine informaţii tip text,

imagini, sunete, animaţii, video etc – ceea ce se afişează atunci când se

„navighează” pe Internet. O colecţie de pagini Web corelate formează un

site. În anul 1991 se raportează primele pagini Web vizibile "în lume", la

laboratorul de fizică de la Stanford Linear Accelerator Center (SLAC).

Unii consideră ca moment al apariţiei Web-ului anul 1994, când a fost

lansat pe piaţă primul navigator performant .

Navigatorul Web sau Browserul este o aplicaţie software ce permite

utilizatorilor să afişeze text, grafică, să redea video, muzică şi alte

informaţii localizate pe o pagină din World Wide Web, dar şi să

comunice cu ofertantul de informaţii şi chiar şi cu alţi utilizatori care

accesează acea pagină.

Unele dintre cele mai cunoscute browsere web sunt:

Microsoft Internet Explorer – disponibil în sistemele de operare

Windows sau, pentru descărcare, de la adresa:

http://www.microsoft.com/nz/windows/internet-

explorer/default.aspx

Mozilla Firefox – disponibil pentru descărcare la adresa

http://www.mozilla-europe.org/ro/firefox/

Page 51: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

51

Google Chrome – putând fi instalat direct folosind adresa

http://www.google.com/chrome/index.html?hl=ro&brand=CHMA

&utm_campaign=ro&utm_source=ro-ha-emea-ro-

bk&utm_medium=ha

Apple Safari – adresa pentru descărcare este

http://www.apple.com/safari/download/

Opera Software - Opera – disponibil pentru descărcare la adresa

http://www.opera.com/download/

Mozilla Camino – ce poate fi descărcat de la adresa

http://caminobrowser.org/

Flock – disponibil la adresa http://flock.com/

Sarcină de lucru

Identificaţi, pe ecranul calculatorului, pictograma corespunzătoare

browserului Internet Explorer . Prin dublu click acţionat asupra

acestei pictograme, lansaţi aplicaţia.

De la adresa mai sus menţionată, descărcaţi şi instalaţi browserul

Mozilla Firefox. După instalare, identificaţi pe ecranul calculatorului

pictograma corespunzătoare acestuia . Prin dublu click acţionat asupra

acestei pictograme, lansaţi aplicaţia.

Page 52: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

52

Figura 41 Browserul Internet Explorer

Sarcină de lucru

De la adresa mai sus menţionată, descărcaţi şi instalaţi browserul

Mozilla Firefox. După instalare, identificaţi pe ecranul calculatorului

pictograma corespunzătoare acestuia . Prin dublu click acţionat asupra

acestei pictograme, lansaţi aplicaţia.

Figura 42 Browserul Mozilla Firefox

Page 53: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

53

Sarcină de lucru

Observaţi asemănările şi diferenţele între cele 2 aplicaţii .

Majoritatea browserelor au mai multe elemente comune:

- Butoanele Back şi Forward – care permit utilizatorului explorarea

paginilor înainte şi înapoi

- Butoanele Refresh sau Reload – prin acţionarea cărora se

reactualizează conţinutul paginii curente

- Butonul Stop – folosit pentru a opri încărcarea unei pagini. În anumite

browsere funcţionalitatea acestui buton este integrată în butonul Reload.

- Butonul Home – utilizat pentru a încarcă pagina setată pentru a fi

implicită. Pagina implicită este cea care se încarcă la pornirea aplicaţiei.

- Bara de adrese – în care utilizatorul scrie adresa paginii Web dorită a

fi afişată.

- Bara de status – care arată progresul încărcării unei pagini .

Figura 43 Alcătuirea ferestrei unui browser

Internetul pune la dispoziţia utilizatorului o multitudine de informaţii în

formate diverse: aplicaţii, documente, imagini, fişiere multimedia etc.

Page 54: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

54

De cele mai multe ori o localizare precisă a celor care interesează, este

extrem de dificilă. În ajutorul utilizatorilor vin motoarele de căutare.

Exerciţiul 1

Definiţi noţiunea de browser.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

______________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

Motoarele de căutare sunt programe specifice care accesează continuu

şi automat Internetul. Acestea sunt menite să minimizeze timpul de

acces, localizare şi prezentare a informaţiilor dorite de utilizatori.

Printre cele mai utilizate motoare de căutare se numără:

Google - http://www.google.ro/

Yahoo - http://m.www.yahoo.com/

Bing - http://www.bing.com/

Ask - http://www.ask.com/ .

Sarcină de lucru

Să presupunem că un utilizator, Marcel, doreşte să afle mai multe

informaţii despre Ministerul Educaţiei din România însă nu cunoaşte

adresa acestuia. Se ridică întrebarea cum poate accesa datele de care are

nevoie.

Prin dublu click asupra pictogramei corespunzătoare browserului

Mozilla Firefox, porniţi aplicaţia.

În bara de adrese tastaţi adresa motorului de căutare Google şi apăsaţi

tasta Enter. Imaginea afişată va fi similară cu cea de mai jos.

Page 55: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

55

Figura 44 Motorul de căutare Google

În câmpul de căutare se vor introduce următoarele cuvinte: ministerul educatiei romania

Figura 45 Introducere cuvinte cheie într-un motor de căutare

După apăsarea butonului Căutare Google se va afişa o pagină cu legături

(linkuri) către toate paginile web care conţin, fie în titlu, fie în conţinut,

cuvintele introduse care sunt evidenţiate.

Page 56: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

56

Figura 46 Rezultate motor de căutare

Ca urmare a criteriilor de prioritizare ale motorului de căutare, adresa

Ministerului Educaţiei din România este prima în lista afişată. Cu un

simplu click asupra linkului www.edu.ro :: Ministerul Educaţiei,

Cercetării, Tineretului şi ... va putea fi afişată pagina acestei instituţii .

Page 57: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

57

Figura 47 Site-ul Ministerului Educaţiei, Cercetării, Tineretului şi Sportului

Exerciţiul 2

Ce este un motor de căutare?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

______________________________________

Rezolvările exerciţiilor le găsiţi la finalul acestui capitol!

Sarcină de lucru

Deschideţi un browser şi, folosind un motor de căutare, căutaţi mai

multe informaţii despre: muşeţel, motoarele disel, Iaşi, vremea pe

următoarele trei zile în Romania, Matta Hari

Page 58: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

58

III.2. EMAIL – TRECUT ŞI PREZENT

E-mail sau poştă electronică reprezintă acel sistem care permite

transmiterea sau primirea de mesaje prin intermediul Internetului.

Emailul îşi are începuturile anterior ARPANet-ului. Nu se poate spune

că Internetul a fost niciodată inventat ci că a evoluat de la cele mai

simple date. Iniţial, emailul era o caracteristică avansată a ceea ce, în

prezent, numim un director, în care se lăsau mesaje pentru un alt

utilizator. Acest director era vizibil utilizatorilor în momentul conectării

(logării).

Astfel, înainte de apariţia Internet-ului, emailul se folosea doar pentru a

trimite mesaje unor utilizatori diferiţi ale aceluiaşi computer. În

momentul în care calculatoarele au început să comunice între ele,

problema a devenit puţin mai complexă. Ca şi în cazul sistemului poştal

uzual, pentru a putea fi trimis un mesaj între două calculatoare ce se

găsesc într-o reţea, era necesar un „plic” ce conţinea corpul mesajului

dar şi o „adresă” care indica destinatarul mesajului.

Din această cauză ARPANet a avut o contribuţie majoră în dezvoltarea

serviciului de email. În 1972 Ray Tomlinson a implementat un sistem

email bazat pe reţeaua ARPANet. El este cel care a ales simbolul „@”

pentru trimiterea în conjuncţie a mesajelor de la un calculator la altul. Ca

urmare a acestor inovări, Ray Tomlinson este considerat de mulţi,

inventatorul emailului.

De aici lucrurile evoluează rapid: mai întâi se inventează un sistem bazat

pe directoare (foldere) pentru emailuri, pentru ca ulterior să apară

necesitatea dezvoltării de software specific pentru organizarea acestora.

O primă funcţionalitate dezvoltată atunci când au apărut calculatoarele

personale (Personal Computers sau PC) au fost „cititorii offline”.

Aceştia permiteau utilizatorilor de email să stocheze emailurile pe

calculatoarele proprii, să le citească şi să pregătească mesaje de răspuns

fără a fi conectat direct la Internet – aşa cum este Microsoft Outlook în

zilele noastre. Această facilitate s-a dovedit utilă mai ales în acele

regiuni unde accesul la Internet se realiza prin dial-up, iar serviciul de

telefonie era destul de costisitor.

Odată cu World Wide Web-ul, emailul începe să se prezinte cu interfeţe

web prietenoase, asigurate de furnizori (provider) precum Yahoo,

Hotmail, Google etc. Astfel, în ciuda a aceea ce WWW-ul oferă, emailul

rămâne cea mai importantă aplicaţie a Internet-ului, cea mai des utilizată

facilitate a acestuia. În prezent mai mult de 600 milioane de oameni din

întreaga lume folosesc serviciul de email.

Page 59: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

59

III.2.1. Utilizarea serviciilor Web pentru crearea unei adrese de email

Sarcină de lucru

Se doreşte crearea unei adrese de email pentru uti lizatorul Ana-Maria

Georgescu. Similar paşilor descrişi în cele ce urmează, creaţi propria

adresă de email. Pentru aceasta se va folosi furnizorul Yahoo, astfel:

1. Se porneşte aplicaţia Internet Explorer.

2. În bara de adrese se tastează adresa: http://www.yahoo.com/

3. În partea stânga a paginii afişate, se alege Yahoo!Mail, aşa cum se

arată în imaginea următoare.

Figura 48 Pagina www.yahoo.com

4. În pagina afişată se alege Sign Up pentru a crea o adresă nouă

Page 60: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

60

Figura 49 Creare adresă email

5. Se completează câmpurile cerute cu informaţiile corespunzătoare. Pe

măsură ce se introduc, datele se şi verifică în mod automat.

Într-o primă etapă sunt cerute informaţii cu caracter personal: nume,

prenume, data naşterii, ţara de origine, codul poştal. Unele dintre aceste

câmpuri nu sunt obligatorii însă sunt necesare pentru ca Yahoo să vă

furnizeze conţinut din regiunea dumneavoastră.

Figura 50 Creare adresă email - introducere date personale

Ulterior se vor solicită date cu privire la crearea contului (a utilizatorului

Yahoo): cum să se numească contul şi va fi definită parola. Deoarece

sunt milioane de utilizatori, este posibil ca ceea ce se introduce ca

denumire de cont de email să fie deja atribuită. Yahoo sugerează posibile

nume de utilizator care, în acel moment, sunt disponibile.

În câmpul „Password” se introduce parola dorită pentru cont .

Page 61: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

61

Figura 51 Creare adresă email - introducere date cont

Pentru utilizatorul Ana-Maria, s-a creat, în figura de mai sus adresa de

email: [email protected] şi s-a introdus o parolă.

Este de preferat ca atât contul creat cât şi parola introdusă să f ie cât mai

uşor de reţinut. Pe de altă parte, se recomandă ca parola introdusă să nu

fie uşor de ghicit. Astfel, contează dacă parola conţine litere mari sau

mici, cifre, diverse simboluri.

Mai departe, Yahoo solicită să fie definite anumite informaţii, ex trem de

necesare în cazul în care ID-ul (denumirea contului de email) sau parola

este uitată. Astfel se solicită introducerea unei adrese alternative de

email pe care vor fi trimise, selectarea sau introducerea a 2 întrebări

secrete care vor fi puse atunci când se încearcă reamintirea informaţiilor

uitate, precum şi răspunsurile la acestea.

Figura 52 Creare adresă email - informaţii suplimentare

La final, Yahoo solicită introducerea unor caractere ca o măsura de

securitate.

Page 62: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

62

Figura 53 Creare adresă email - introducere cod de securitate

Adresa este creată automat în momentul în care se acţionează butonul

Create My Account.

Figura 54 Creare adresă email - Mesaj de confirmare al contului creat

Pentru a citi, compune sau trimite mesaje folosind adresa nou creată, se

reiau paşii 1, 2 şi 3 anterior descrişi şi se introduc datele cerute în

câmpurile Yahoo!ID – în cazul prezentat „am.georgescu” şi Password.

Page 63: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

63

Figura 55 Accesare adresă de email

Odată accesat contul de email, se pot citi mesaje – prin simplu click

asupra acestora, se pot compune mesaje noi – folosind butonul New, se

poate răspunde la mesaje – folosind butonul Reply.

Prin accesarea butonului New, va apare o fereastră nouă în care se vor

introduce:

în câmpul To: adresa de email a destinatarului

în câmpul CC (numit şi carbon copy sau copie la indigo): se introduc

adresele de email ale persoanelor cărora dorim să le aducem la

cunoştinţă mesajul trimis. Persoanele ale căror adrese sunt trecute în

câmpul Cc: se mai numesc "destinatarii secundari".

Opţional, în câmpul BCC (prescurtarea de la Blind Carbon Copy sau

copie confidenţală), vizibil dacă se apasă butonul Show BCC: ca şi în

cazul precedent, câmpul poate cuprinde adresele unor destinatari

secundari. Diferenţa faţă de copia simplă constă în faptul că

destinatarii primari şi secundari ai mesajului nu vor şti că mesajul este

recepţionat de aceşti corespondenţi.

În câmpul Subject: titlul mesajului

conţinutul mesajului în câmpul gol.

Page 64: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

64

Figura 56 Compunere mesaj nou

Pentru a răspunde la un mesaj, după click pe mesajul primit, se va apăsa

butonul Reply.

Figura 57 Utilizarea butonului Reply pentru a răspunde unui mesaj

După acţionarea butonului, va apare o fereastră în care câmpurile To şi

Subject sunt precompletate, iar câmpul mesajului conţine şi mesajul

primit, deasupra căruia se va putea introduce textul de răspuns.

Page 65: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

65

Similar celor descrise anterior, se pot crea conturi pentru Google Mail

accesând adresa https://mail.google.com/, pentru Hotmail la adresa

http://www.hotmail.com sau pentru orice alt site.

Sarcină de lucru

Folosind adresa de email nou creată, compuneţi un mesaj nou cu titlul

„Buna, aceasta e noua mea adresa” pe care îl veţi trimite către:

[email protected] sau către adresa unui prieten. În corpul

mesajului veţi scrie un mesaj de salut către destinatar.

III.2.2. Microsoft Outlook

Microsoft Outlook este un program de poştă electronică şi face parte

din suita Office, dezvoltată de compania Microsoft. De asemenea, acesta

oferă un mediu unic atât pentru email cât şi pentru gestionarea

calendarelor, a persoanelor de contact, a informaţiilor personale.

Programul poate fi accesat urmând calea: Start / Programs / Microsoft

Office / Microsoft Office Outlook 2003 sau accesând pictograma de

pe ecranul calculatorului.

Figura 58 Programul de poştă electronică - Microsoft Outlook

Page 66: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

66

Microsoft Outlook este utilizat îndeosebi în organizaţii corporatiste însă

poate fi întrebuinţat cu uşurinţă de către orice utilizator. Una din

facilităţile oferite de acest program este posibilitatea lucrului

concomitent cu două sau mai multe adrese de email ale aceluiaşi furnizor

sau ale unor furnizori diferiţi: Yahoo, Gmail, Hotmail etc.

Configurările Microsoft Outlook, necesare pentru a putea accesa aceste

căsuţe de email de la Yahoo, Gmail sau Hotmail, sunt explicate pe larg

la adresele:

http://office.microsoft.com/ro-ro/outlook/HA011133141048.aspx -

pentru utilizarea Outlook cu Yahoo! Mail

http://office.microsoft.com/en-us/outlook/HA011488981033.aspx -

pentru utilizarea Outlook cu Google Gmail

http://support.microsoft.com/kb/287424/ro - pentru utilizarea Outlook cu

Hotmail

III.2.2.1 Crearea unui mesaj nou

Sarcină de lucru

Utilizând link-ul menţionat anterior, configuraţi Microsoft Outlook

pentru accesarea adresei de email.

Urmând indicaţiile următoare, trimiteţi un mail către un prieten.

Pentru a trimite un email folosind Microsoft Outlook se poate utiliza una

din următoarele căi:

1. se accesează meniul File / New / Mail message

2. se acţionează butonul New / Mail message

3. se apasă concomitent tastele Ctrl + N.

Page 67: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

67

Figura 59 Mesaj nou

4. Ulterior se vor introduce: adresa de email a destinatarului, subiectul şi

conţinutul mesajului. Emailul va fi trimis după apăsarea butonului

Send.

Figura 60 Creare mesaj nou

Unui mesaj primit i se poate răspunde folosind unul dintre butoanele:

Reply – pentru a răspunde destinatarului (cel menţionat în câmpul To)

Reply to All – pentru a răspunde tuturor destinatarilor (atât cei din

câmpul To cât şi cei menţionaţi în câmpul CC)

Forward – pentru a trimite emailul mai departe, altor destinatari.

Page 68: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

68

Figura 61 Butoare necesare pentru a răspunde la un mesaj

III.2.2.2 Organizarea căsuţei de email

Emailurile primite pot fi organizate, în cadrul Inbox-ului, într-o structură

de directoare. Pentru a crea un folder (director) nou, se apasă click

dreapta asupra Inbox-ului şi se alege New Folder.

Figura 62 Organizarea căsuţei de email - creare directoare

Emailurile pot fi mutate din Inbox într-unul din directoare prin Drag and

Drop (se menţine click stânga pe emailul care se doreşte mutat şi se

“trage” în folderul dorit) sau folosind reguli cu ajutorul cărora emailul

primit de la o anumită persoană se va muta automat în folderul dorit.

Pentru a crea o regulă nouă din meniul Tools se alege Rules and Alerts,

ca în imaginea de mai jos:

Page 69: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

69

Figura 63 Utilizare Rules and Alerts

În fereastra nou apărută se apasă New Rule ... pentru a începe

configurarea noii reguli. Astfel:

se pot muta mesaje de la un anumit destinatar sau de la o listă de

distribuţie, într-un anumit folder;

se pot muta mesaje ce conţin anumite cuvinte în subiect, într-un folder

specific;

se pot şterge emailuri cu anumite cuvinte în subiect

se pot marca emailuri cu steaguri de culori diferite, pentru

atenţionare.

Page 70: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

70

Figura 64 Organizare căsuţă de email prin utilizarea regulilor

Sarcină de lucru

Creaţi, în cadrul Inbox-ului, trei directoare pe care să le denumiţi astfel:

Prieteni, Familie, Oficiale.

Configuraţi trei reguli astfel:

1. una care să mute emailurile primite de la [email protected]

în folderul Prieteni

2. una care să mute emailurile care conţin în subiect cuvântul colegi în

folderul Oficiale

3. una care să şteargă emailurile care conţin în subiect cuvintele:

spam, unsolicited.

III.2.2.3 Gestionarea contactelor

Microsoft Outlook oferă posibilitatea gestionării persoanelor de contact

şi a informaţiilor personale. Pentru a introduce, căuta, modifica sau

vizualiza lista contactelor se poate urma unul din paşii descrişi în cele ce

urmează:

1. se alege opţiunea Contacts din partea stângă a ferestrei principale a

Microsoft Outlook

2. din meniul Go se alege Contacts

3. se apasă simultan combinaţia de taste Ctrl + 3 .

Page 71: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

71

Figura 65 Definire contacte

4. Ulterior, prin apăsarea butonului New / Contact sau a combinaţiei de

taste Ctrl+N, va apare o fereastră în care se completează datele

persoanei care se doreşte a fi salvată în lista de contacte.

Figura 66 Introducere contact nou

Odată introduse, datele unei persoane de contact pot fi folosite cu

uşurinţă în momentul conceperii unui email. Astfel, dacă se apasă

butonul To, din fereastra nou apărută se poate alege persoana căreia i se

trimite mesajul.

Page 72: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

72

Figura 67 Selectare contact definit în lista de contacte

Sarcină de lucru

Creaţi propria listă de contate introducând datele a cel puţin 5 prieteni.

III.2.2.4 Utilizarea Calendarului

Calendarul integrat în Microsoft Outlook oferă posibilitatea creării unei

agende electronice pentru organizarea şi crearea întâlnirilor,

programărilor sau a evenimentelor.

Programarea (Appointment) este acel eveniment ce ne priveşte personal,

ce are loc o singură dată pe zi la o ora fixată. O întâlnire (meeting) este o

programare la care urmează să participe mai multe persoane.

Pentru accesarea Calendarului se poate urma unul dintre paşii descrişi în

cele ce urmează:

1. se alege opţiunea Calendar din partea stângă a ferestrei principale a

Microsoft Outlook

2. din meniul Go se alege Calendar

3. se apasă simultan combinaţia de taste Ctrl + 2

Page 73: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

73

Figura 68 Accesare calendar

Pentru organizarea unei întâlniri, sunt necesare trei elemente de bază: un

organizator, participanţi şi o amplasare. Există mai multe posibilităţi

pentru a stabili o întâlnire, pornind de la o programare, în Microsoft

Outlook:

1. se accesează meniul Actions / New Appointment

2. se acţionează butonul New / Appointment

3. se dă dublu click pe un interval orar din fereastra implicită a

calendarului

Figura 69 Creare întâlnire

Page 74: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

74

În fereastra apărută se introduc primele date ale întâlnirii: subiectul

întâlnirii (câmpul Subject), locaţia (câmpul Location), tipul de întâlnire

(câmpul Label), localizarea în timp – data de start, de finalizare, ora de

început şi de sfârşit. De asemenea se poate specifica şi un timp de

reamintire a întâlnirii, înainte ca aceasta să aibă loc (câmpul Reminder).

Figura 70 Introducere date întâlnire

Participanţii la întâlnire se introduc la accesarea tabului Scheduling.

Într-o întâlnire Outlook fiecare persoană implicată are un rol clar care

dictează ce face acea persoană şi ce grad de control are. Astfel există

participanţi obligatorii (Required Attendee) şi participanţi opţionali

(Optional Attendee). La acestea se adaugă resursele – echipamente sau

săli.

Resursele se pot adăuga direct din lista de contacte prin apăsarea

butonului Add Others şi selectarea opţiunii Add from Address Book.

Page 75: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

75

Figura 71 Adăugare participanţi

După adăugarea participanţilor se apasă butonul Send şi astfel

organizatorul întâlnirii le trimite participanţilor o solicitare de întâlnire.

Solicitarea merge atât în Inbox-urile cât şi în calendarele participanţilor.

În momentul în care participanţii au citit solicitarea, Outlook le solicită

un răspuns care se întoarce la organizator. Organizatorul poate verifica

sau modifica statusul răspunsurilor în fereastra corespunzătoare tabului

Tracking.

Sarcină de lucru

Organizaţi o întâlnire pentru săptămâna viitoare la care să participe 3

prieteni din lista de contacte. Configuraţi această întâlnirea în aşa fel

încât să dureze 4 ore şi să fiţi atenţionat de începerea ei cu 25 de minute

înainte.

III.2.2.5 Gestionarea sarcinilor

Spre deosebire de o programare, sarcina (taskul) poate fi urmărită din

punct de vedere a activităţii realizate până la un moment dat (tracking).

Pentru a putea introduce un task, se poate urma unul dintre paşii descrişi

în cele ce urmează:

Page 76: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

76

1. se alege opţiunea Task din partea stângă a ferestrei principale a

Microsoft Outlook

2. din meniul Go se alege Calendar

3. se apasă simultan combinaţia de taste Ctrl + 4

Figura 72 Accesare taskuri

Ulterior, prin apăsarea butonului New sau prin dublu click acţionat

asupra unei linii necompletate din lista de taskuri, va apare o fereastră

similară celei de la stabilirea unei programări, în care se vor introduce:

- denumirea taskului în câmpul Subject

- data de start şi de finalizare a acestuia în câmpurile Due date şi Start

date

- statusul taskului care poate fi: neînceput (Not Started), în desfăşurare

(In Progress), finalizat (Completed), în aşteptare (Waiting on someone

else) sau amânat (Deferred)

- prioritatea taskului ce poate fi: scăzută (Low), normală (Normal) sau

ridicată (High)

- gradul de efectuare a taskului, în strânsă corelare cu statusul acestuia.

- opţional, se poate specifica un timp de reamintire a taskului.

Page 77: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

77

Figura 73 Definire task

După apăsarea butonului Save and Close, taskul introdus va apare în

listă.

Figura 74 listă taskuri

Datele introduse la crearea acestuia, pot fi oricând modificate prin dublu

click acţionat asupra lui.

Sarcină de lucru

Să se creeze două taskuri astfel:

- un task sa fie finalizat în 3 zile, cu prioritate ridicată şi cu reamintire cu

o zi înainte de finalizare

- un task care să fie finalizat în 2 zile, cu prioritate scăzută, fără

reamintire.

Page 78: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

78

- Alegeţi modul de vizualizare detaliat al listei de taskuri şi observaţi

asemănările şi diferenţele în câmpurile prezentate

Internetul pune la dispoziţia utilizatorilor numeroase aplicaţii folosite ca

şi client de poştă electronică, printre care:

Mozilla Thunderbird – se poate descărca de la adresa:

http://ro.www.mozillamessaging.com/ro/

Eudora – se poate descărca de la adresa: http://www.eudora.com/

Opera Mail – se poate descărca de la adresa:

http://www.opera.com/mail/

Mulberry Mail – se poate descărca de la adresa:

http://www.mulberrymail.com/

Pegasus Mail – se poate descărca de la adresa: http://www.pmail.com/

IncrediMail – se poate descărca de la adresa:

http://www.incredimail.com/english/splash.aspx

III.3. MESAGERIA INSTANT

Mesageria Instant (IM) este un serviciu care permite utilizatorilor să

comunice simultan şi în timp real, prin intermediul reţelei de

calculatoare.

Primele aplicaţii destinate mesageriei au apărut în cadrul sistemelor de

operare UNIX. Acestea facilitau, iniţial, comunicarea între utilizatorii

aceluiaşi calculator pentru ca ulterior acestea să fie folosite în cadrul

reţelelor şi apoi pe Internet.

Interfaţa grafică a mesageriei instant îşi are originea în ultima jumătate a

anilor ’08 şi începutul anilor ’90 când serviciul online Quantum Link

oferea, pentru calculatoarele Commodore 64, un serviciu de mesagerie,

numit „On-Line Messages”, disponibil pentru utilizatorii conectaţi.

Ulterior, Quantum Link a devenit America Online şi oferă astăzi un

produs similar - AOL Instant Messages (AIM).

Page 79: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

79

Figura 75 Serviciul online – Quantum Link

Aplicaţiile de mesagerie instant bazate pe interfaţă grafică, au cunoscut

un avânt deosebit din 1996 odată cu apariţia programului ICQ, dezvoltat

de compania israeliană Mirabilis, acum deţinută de AOL, program care a

devenit în 1997 AOL Instant Messenger.

Până nu demult, serviciile de mesagerie instant presupuneau o aplicaţie

instalată pe calculator. În prezent aceste servicii sunt disponibile şi în

cadrul diverselor site-uri ( www.meebo.com ) sau sunt active chiar în

momentul utilizării căsuţei de email (Yahoo, Gmail , Hotmail etc.)

Internetul pune la dispoziţia utilizatorilor o diversitate de programe

pentru mesagerie, pentru orice tip de sistem de operare folosit. Printre

cele mai utilizate se numără:

Yahoo Messenger – aplicaţia poate fi descărcată gratuit de la adresa

http://messenger.yahoo.com/download/ şi folosită de oricine este

înregistrat pe site-ul Yahoo care utilizează Windows ca şi sistem de

operare.

Pidgin – iniţial se chema Gaim. În 2007, mai mult de 3 milioane de

utilizatori foloseau acest program. Pe distribuţiile de Linux cum ar fi

Ubuntu, Mandriva, Kiwi Linux, RedHat, Linux Mint etc. nu se poate

instala Yahoo Messenger. Pidgin reprezintă o alternativă a acestuia

pentru aceste sisteme de operare.

Kopete – similar cu Pidgin, este o aplicaţie multi-protocol, folosită de

către utilizatorii sistemelor Linux.

MSN Messenger – este o aplicaţie-client creată de Microsoft în 1999.

Începând cu 2006 aceasta se numeşte Windows Live Messenger şi

este parte a seriei de servicii online Microsoft Windows Live.

Programul este disponibil pentru descărcare de la adresa

http://download.live.com/.

Page 80: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

80

Google Talk – este o aplicaţie relativ nouă, din 2005. Se poate

descărca gratuit de la adresa: http://www.google.com/talk/

AOL Instant Messenger (AIM) – este cea mai populară aplicaţie de

mesagerie instant din Statele Unite. Acesta poate fi descărcată de la

adresa: www.aim.com

Skype – disponibil pentru descărcare la adresa de la adresa

www.skype.com.

Ce este comun tuturor programelor de mesagerie instant este faptul că,

pentru a putea comunica cu prietenii, un utilizator trebuie să aibă un cont

şi o parolă specifică tipului de program folosit. În cazul nostru, Ana -

Maria Georgescu, va putea folosi Yahoo Messenger folosind numele de

utilizator (am.georgescu) şi parola introduse la crearea adresei de email.

Sarcină de lucru

De la adresa mai sus menţionată instalaţi Yahoo Messenger. După

instalare, programul poate fi pornit accesând pictograma de pe

desktop.

În fereastra care apare, introduceţi numele de utilizator şi parola

introduse la crearea adresei de email, similar imaginii următoare:

Figura 76 Yahoo Messenger

Adăugaţi în lista de contacte 3 prieteni.

III.4. NEWSGROUP

Page 81: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

81

Un newsgroup este o colecţie de mesaje referitoare la un anumit subiect

care sunt enunţate şi postate pe un server de ştiri. Grupul de ştiri

(newsgroup) se axează în principal pe un anumit subiect: un hobby, o

anumită echipă de jucători, o anumită companie, un anumit tip de job, un

anumit program etc. Toţi cei care au acces la grupul de ştiri pot citi sau

publica mesaje, pot răspunde la mesaje. Grupurile de ştiri pot fi externe

sau private – specifice unei anumite companii.

Pentru a putea accesa un grup de discuţii este necesar un program

special. Acest program vă facilitează citirea sau redirecţionarea

mesajelor, răspunsul la acestea. Printre aceste programe se numără:

- Outlook Newsreader integrat în Microsoft Outlook

- Newsgroup Commander Pro, ce poate fi cumpărat de la adresa:

http://www.internet-soft.com/nntpcom.htm

- NewsLeecher – a cărui versiune de test poate fi descărcată de la adresa

http://www.newsleecher.com/

Sarcină de lucru

În cele ce urmează se vor prezenta paşii necesari pentru abonarea la un

grup de ştiri pentru a putea vizualiza, compune şi trimite mesaje

grupului. Pentru aceasta se va folosi Outlook Newsreader din Microsoft

Outlook.

1. se accesează calea: meniul View / Toolbars / Customize

2. se apasă tabul Commands şi se alege din lista Categories opţiunea Go

şi din lista Commands, opţiunea News care se „trage” în bara de

instrumente

3. Apăsaţi butonul News de pe bara de instrumente

4. În fereastra Microsoft Outlook Newsreader se alege Set up a

Newsgroups account … pentru a crea un cont nou

5. Se vor introduce, în paşi, următoarele: Display name (numele care va

apare în momentul postării sau trimiterii unui mesaj), E-mail address

(adresa de email pentru răspuns), News (NNTP) server (Server de ştiri

– ex: news.microsoft.com)

6. În caseta Newsgroup Subscriptions, se alege tabul Subscribed

7. După ce este descărcată lista disponibilă pe server, se alege grupul de

ştiri dorit şi se apasă butonul Subscribe şi apoi OK

În fereastra Microsoft Outlook Newsreader se observă în lista de foldere

grupul de ştiri abonat.

Concluzii:

Page 82: ATC.suport de Curs Initiere in Competente Informatice

82

Acest capitol v-a învăţat să comunicaţi folosind poşta electronică, să

căutaţi informaţii pe internet folosind motoarele de căutare.

În continuare o să descoperiţi suita de programe Microsoft Office.

Rezolvări exerciţii:

Exerciţiul 1. Răspuns corect:

Browser-ul este o aplicaţie software ce permite utilizatorilor să afişeze

text, grafică, să redea video, muzică şi alte informaţii localizate pe o

pagină de World Wide Web.

Exerciţiul 2. Răspuns corect:

Motoarele de căutare sunt programe specifice care accesează continuu şi

automat Internetul