Jocmatematic c Su ggAcusurprize

Post on 16-Nov-2015

235 views 5 download

description

gggg

Transcript of Jocmatematic c Su ggAcusurprize

Csua cu surprize

Csua cu surprize

Scopul jocului

consolidarea operaiilor de nmulire;

dezvoltarea gndirii logice;

formarea deprinderilor de calcul rapid, oral i scris;

stimularea creativitii;

afirmarea unor trsturi de voin i caracter, curaj, ndrzneal.

Sarcina didactic

rezolvarea unor exerciii de nmulire;

crearea de probleme utiliznd exerciiile date.

Materialul didactic necesar desfurrii jocului

Din carton colorat se confecioneaz n form de ciuperc o csu i un pitic. Csua are dou ferestre care se deschid, n spatele crora exist dou discuri mobile, pe care sunt scrise numerele de la 0 la 10. ntre aceste dou ferestre se afl semnul ,,X(ori), care indic operaia ce trebuie fcut cu ajutorul numerelor din ferestre. n spatele uiei care se poate deschide, se afl un alt disc mobil pe care sunt desenate buline verzi i imagini cu pitici. n spatele csuei , ntr-o cutie misterioas, se afl ppua Alb-ca-Zpada.

Regulile jocului

Jocul const n parcurgerea unor etape, pentru a putea intra n csu. Toi copiii particip la joc, fiecare avnd cteva secunde timp de gndire pentru sarcinile date. n cazul n care nu tie, va pierde ansa de a intra n csu.

Desfurarea jocului

Se spune copiilor o poveste inventat despre un pitic. Copiii vor da nume acestui pitic. Mergnd el prin pdure i admirndu-i frumuseile, a dat peste o csu frumos colorat. Vznd-o aa frumoas, piticul a fost curios cine locuiete n ea. A vrut s intre n csu, ns ua era nchis. Pentru a putea intra, piticul trebuie s efectueze cteva operaii de nmulire i ua se va deschide. Pentru c piticul nu este nc n clasa a III-a i nu a nvat nmulirea, cere ajutor copiilor i mpreun cu ei, dorete s depeasc obstacolele pentru a intra n csu.

1.Copiii vor roti pe rnd discurile ferestrelor i vor efectua cte trei nmuliri, iar cu ajutorul ultimei nmuliri vor alctui o problem. Dac nu vor rspunde corect sarcinilor date, vor pierde ansa de a intra n csu mpreun cu piticul i nu vor putea trece n etapa urmtoare a jocului.

2.Dac vor calcula corect, vor roti discul mobil al uiei i vor afla dac trec n etapa urmtoare (bulina verde) sau au parte doar de o recompens (fi cu imaginea piticului pe care o vor colora). Operaiile calculate greit se vor scrie pe tabl.

3.Dup ce fiecare copil a ncercat s ajute piticul, copiii care au acces n cas vor relua seria nmulirilor greite scrise pe tabl, prin calcul scris. Copilul care socotete cel mai repede i corect este desemnat ctigtorul jocului. Acesta va descoperi c n csu se afl Alb-ca Zpada, pe care o va primi n dar, ca recompens. Ceilali copii vor primi aceeai fi primit n a doua etap a jocului.

Evaluarea jocului

Evaluarea se va face oral, frontal i n scris. Se vor evalua cunotinele referitoare la nsuirea nmulirii. Particip ntreaga clas, fiind antrenai i copiii buni i cei mai slabi, dndu-le ncredere n forele proprii. Prin crearea problemelor se ngreuneaz sarcina copilului i l pune n faa unui obstacol peste care trebuie s treac. Curiozitatea fiind mare, acesta va face tot posibilul s rspund sarcinilor date. Recompensele constituie ,,ntriri pozitive. Prin acest joc evaluarea este mai eficient i totodat antrenant. Prin acest joc nvtorul consolideaz, fixeaz i verific cunotinele elevilor,le mbuntete sfera de cunotine,pune n valoare i le antreneaz capacitile creatoare ale acestora. Se poate determina astfel msura n care obiectivele pedagogice au fost atinse (aici, nsuirea corect a nmulirii, respectiv crearea de probleme cu ajutorul acestora) i n acelai timp explicarea randamentului nesatisfctor.

Jocul poate mbrca variante diferite, de la schimbarea semnului operaiei i a numerelor pn la modificarea recompenselor, n funcie de clasa la care se aplic.

PAGE 1