Jocmatematic c Su ggAcusurprize

3
Căsuţa cu surprize Scopul jocului consolidarea operaţiilor de înmulţire; dezvoltarea gândirii logice; formarea deprinderilor de calcul rapid, oral şi scris; stimularea creativităţii; afirmarea unor trăsături de voinţă şi caracter, curaj, îndrăzneală. Sarcina didactică rezolvarea unor exerciţii de înmulţire; crearea de probleme utilizând exerciţiile date. Materialul didactic necesar desfăşurării jocului Din carton colorat se confecţionează în formă de ciupercă o căsuţă şi un pitic. Căsuţa are două ferestre care se deschid, în spatele cărora există două discuri mobile, pe care sunt scrise numerele de la 0 la 10. Între aceste două ferestre se află semnul ,,X’’(ori), care indică operaţia ce trebuie făcută cu ajutorul numerelor din ferestre. În spatele uşiţei care se poate deschide, se află un alt disc mobil pe care sunt desenate buline verzi şi imagini cu pitici. În spatele căsuţei , într-o cutie misterioasă, se află păpuşa Albă-ca-Zăpada. Regulile jocului Jocul constă în parcurgerea unor etape, pentru a putea intra în căsuţă. Toţi copiii participă la joc, fiecare având 1

description

gggg

Transcript of Jocmatematic c Su ggAcusurprize

Csua cu surprize

Csua cu surprize

Scopul jocului

consolidarea operaiilor de nmulire;

dezvoltarea gndirii logice;

formarea deprinderilor de calcul rapid, oral i scris;

stimularea creativitii;

afirmarea unor trsturi de voin i caracter, curaj, ndrzneal.

Sarcina didactic

rezolvarea unor exerciii de nmulire;

crearea de probleme utiliznd exerciiile date.

Materialul didactic necesar desfurrii jocului

Din carton colorat se confecioneaz n form de ciuperc o csu i un pitic. Csua are dou ferestre care se deschid, n spatele crora exist dou discuri mobile, pe care sunt scrise numerele de la 0 la 10. ntre aceste dou ferestre se afl semnul ,,X(ori), care indic operaia ce trebuie fcut cu ajutorul numerelor din ferestre. n spatele uiei care se poate deschide, se afl un alt disc mobil pe care sunt desenate buline verzi i imagini cu pitici. n spatele csuei , ntr-o cutie misterioas, se afl ppua Alb-ca-Zpada.

Regulile jocului

Jocul const n parcurgerea unor etape, pentru a putea intra n csu. Toi copiii particip la joc, fiecare avnd cteva secunde timp de gndire pentru sarcinile date. n cazul n care nu tie, va pierde ansa de a intra n csu.

Desfurarea jocului

Se spune copiilor o poveste inventat despre un pitic. Copiii vor da nume acestui pitic. Mergnd el prin pdure i admirndu-i frumuseile, a dat peste o csu frumos colorat. Vznd-o aa frumoas, piticul a fost curios cine locuiete n ea. A vrut s intre n csu, ns ua era nchis. Pentru a putea intra, piticul trebuie s efectueze cteva operaii de nmulire i ua se va deschide. Pentru c piticul nu este nc n clasa a III-a i nu a nvat nmulirea, cere ajutor copiilor i mpreun cu ei, dorete s depeasc obstacolele pentru a intra n csu.

1.Copiii vor roti pe rnd discurile ferestrelor i vor efectua cte trei nmuliri, iar cu ajutorul ultimei nmuliri vor alctui o problem. Dac nu vor rspunde corect sarcinilor date, vor pierde ansa de a intra n csu mpreun cu piticul i nu vor putea trece n etapa urmtoare a jocului.

2.Dac vor calcula corect, vor roti discul mobil al uiei i vor afla dac trec n etapa urmtoare (bulina verde) sau au parte doar de o recompens (fi cu imaginea piticului pe care o vor colora). Operaiile calculate greit se vor scrie pe tabl.

3.Dup ce fiecare copil a ncercat s ajute piticul, copiii care au acces n cas vor relua seria nmulirilor greite scrise pe tabl, prin calcul scris. Copilul care socotete cel mai repede i corect este desemnat ctigtorul jocului. Acesta va descoperi c n csu se afl Alb-ca Zpada, pe care o va primi n dar, ca recompens. Ceilali copii vor primi aceeai fi primit n a doua etap a jocului.

Evaluarea jocului

Evaluarea se va face oral, frontal i n scris. Se vor evalua cunotinele referitoare la nsuirea nmulirii. Particip ntreaga clas, fiind antrenai i copiii buni i cei mai slabi, dndu-le ncredere n forele proprii. Prin crearea problemelor se ngreuneaz sarcina copilului i l pune n faa unui obstacol peste care trebuie s treac. Curiozitatea fiind mare, acesta va face tot posibilul s rspund sarcinilor date. Recompensele constituie ,,ntriri pozitive. Prin acest joc evaluarea este mai eficient i totodat antrenant. Prin acest joc nvtorul consolideaz, fixeaz i verific cunotinele elevilor,le mbuntete sfera de cunotine,pune n valoare i le antreneaz capacitile creatoare ale acestora. Se poate determina astfel msura n care obiectivele pedagogice au fost atinse (aici, nsuirea corect a nmulirii, respectiv crearea de probleme cu ajutorul acestora) i n acelai timp explicarea randamentului nesatisfctor.

Jocul poate mbrca variante diferite, de la schimbarea semnului operaiei i a numerelor pn la modificarea recompenselor, n funcie de clasa la care se aplic.

PAGE 1