columna.org.md · Web viewÎncepând cu anul 1985, în instituțiile de învățământ din țara...

73
Ministerul Educației, Culturii și Cercetării al Republicii Moldova Curriculum Național Aria curriculară Matematică și științe Disciplina Informatică Ghid de implementare a curriculumului disciplinar Clasele VII-VIII

Transcript of columna.org.md · Web viewÎncepând cu anul 1985, în instituțiile de învățământ din țara...

Curriculum Naional
Disciplina Informatic
Clasele VII-VIII
Chiinu, 2019
Cuprins
Introducere 3 1. Referine conceptuale ale curriculumului la Informatic 4 1.1. Conceptul de curriculum la Informatic 4 1.2. Demersurile inovative ale curriculumului la Informatic 6 2. Referine proiective ale curriculumului la Informatic 7 2.1. Curriculumul la Informatic ca surs de proiectare didactic 7 2.2. Proiectarea didactic de lung durat 9 2.3. Proiectarea didactic de scurt durat 10 3. Referine metodologice i procesuale ale curriculumului la Informatic 13 3.1. Logica i principiile de elaborare a strategiilor didactice la Informatic 13 3.2. Strategii didactice de predare-învare specifice Informaticii 14 3.3. Strategiile i instrumentarul de evaluare a rezultatelor învrii 18 Bibliografie 26 Anexe 28 Anexa 1. Exemplu de proiect didactic de lung durat. Clasa a 7-a 28 Anexa 2. Exemplu de proiect didactic de scurt durat. Clasa a 7-a 34 Anexa 3. Exemplu de instruire în baz de problem. Unitile de msur a cantitii de informaie 41 Anexa 4. Exemplu de instruire în baz de proiect. Tehnologiile digitale care m ajut s înv 44 Anexa 5. Exemplu de instruire în baza studiului de caz. Reeaua Internet: prieten sau inamic? 47
Introducere
Începând cu anul 1985, în instituiile de învmânt din ara noastr a început predarea unei noi discipline − Bazele informaticii i tehnicii de calcul, care, ulterior s-a transformat în disciplina colar de astzi − Informatica. Spre deosebire de disciplinele colare clasice, predate de secole, care nu sunt supuse în mod direct influenelor exercitate de factorii tehnologici, Informatica se afl sub o permanent presiune, exercitat atât de schimbrile rapide din domeniile tehnologiei informaiei i comunicaiilor, cât i de extinderea accesului largului public la aceste tehnologii. În consecin, reperele metodologice i paradigmele de dezvoltare curricular la aceast disciplin colar sunt frecvent contestate, iar linia de delimitare între cunotinele fundamentale (teoria informaiei, teoria automatelor programabile, algoritmizarea i programarea, modelarea matematic) i cele aplicative (procesarea textelor, dezvoltarea de prezentri electronice, calculul tabelar, comunicarea în mediile digitale, diseminarea informaiilor în spaiile virtuale etc.) devine flotant.
Rspunsul la provocarea de baz a oricrui sistem de învmânt general − Ce competene trebuie s formeze i s dezvolte coala: fundamentale, cu caracter strategic, sau aplicative, necesare anume pentru ziua de astzi? − este mult mai important în cazul Informaticii, întrucât tehnologiile informaionale penetreaz practic toate sferele vieii sociale. Situaia se complic i prin faptul c tehnologiile digitale se schimb la fiecare 3-5 ani, iar orientarea curriculumului colar la Informatic doar spre formarea i dezvoltarea competenelor de utilizare a instrumentarului informatic de astzi ar face ca competenele respective s devin irelevante peste o foarte scurt perioad de timp.
Curriculumul la Informatic, ediia 2019, are drept scop orientarea acestei discipline colare spre formarea unor competene digitale fundamentale, ce le-ar permite elevilor i viitorilor absolveni s-i formeze i s-i dezvolte în mod de sine stttor abilitile de utilizare a instrumentarului informatic, instrumentar care se afl într-un permanent proces de înnoire.
În linii mari, ediia 2019 a curriculumului disciplinar la Informatica urmeaz modelele utilizate în majoritatea ârilor cu tradiii în domeniu. Accentul în acest produs curricular se pune pe formarea i dezvoltarea competenelor orientate spre stpânirea cunotinelor fundamentale din Informatic: algoritmizarea i programarea, aspectele matematice ale informaticii, rezolvarea de probleme, modelarea pe calculator .a. Aspectele legate de utilizarea instrumentarului informatic (sistemele de operare, aplicaiile de organizare i de prelucrare a datelor, calculatoarele i reelele etc.) sunt abordate în mod conceptual, fr a fi legate de o tehnologie concret. Anume acest fapt, în opinia majoritii specialitilor în domeniu, ofer posibilitatea de a forma i dezvolta la elevi competena de însuire de sine stttoare a noilor instrumente informatice, care, de regul, se schimb la fiecare 2-3 ani.
Spre deosebire de disciplinele colare clasice, în cazul Informaticii schimbrile tehnologice rapide, presiunea social i necesitile mediului de afaceri din domeniul industriei tehnologiei informaiei i comunicaiilor presupun asigurarea unui grad cât mai înalt de flexibilitate a produselor curriculare. În acest scop, pentru prima oar în istoria învmântului general din Republica Moldova, proiectarea curricular s-a bazat pe dou principii noi, acceptate de comunitatea pedagogic, dar neimplementate în deplin msur în curricula precedente: structurarea curriculumului pe module i extinderea posibilitilor fiecrei instituii de învmânt i ale fiecrui elev de a alege coninuturile i mijloacele informatice de instruire.
1. Referine conceptuale ale curriculumului la Informatic
1.1. Conceptul de curriculum la Informatic
Dezvoltarea curriculumului la Informatic pentru învmântul gimnazial orienteaz proiectarea, organizarea i desfurarea eficient a procesului de învmânt în contextul unei pedagogii axate pe competene.
Este important ca atât cadrele didactice, cât i prinii s contientizeze esena principalelor noiuni utilizate în curriculum:
Competene-cheie/transversale ateptrile societii privind parcursul colar i performanele generale care pot fi atinse de elevi la încheierea colarizrii. Codul Educaiei statueaz urmtoarele competene-cheie:
CC1. Competene de comunicare în limba român.
CC2. Competene de comunicare în limba matern.
CC3. Competene de comunicare în limbi strine.
CC4. Competene în matematic, tiine i tehnologie.
CC5. Competene digitale.
CC7. Competene sociale i civice.
CC8. Competene antreprenoriale i spirit de iniiativ.
CC9. Competene de exprimare cultural i de contientizare a valorilor culturale.
Competenele specifice disciplinei sistem integrat de cunotine, abiliti, atitudini i valori, dobândite, formate i dezvoltate prin învare, a cror mobilizare permite identificarea i rezolvarea diferitor probleme în diverse contexte i situaii. Aceste competene se preconizeaz a fi atinse la finele învmântului gimnazial.
Competenele specifice ale disciplinei colare Informatica au fost derivate din competenele-cheie/transversale i formulate atât conform Cadrului de Referin al Curriculumului Naional, cât i recomandrilor principalelor documente europene referitoare la edificarea societii informaionale: Competene informatice pentru secolul XXI (2007), O Agenda digital pentru Europa (2010), Planul de aciune pentru educaia digital (2018).
Curriculumul disciplinar la Informatic statueaz urmtoarele competene specifice:
CS1. Utilizarea instrumentelor cu aciune digital în scopul eficientizrii proceselor de învare, manifestând abordri inovatoare i spirit practic.
CS2. Interaciunea cu membrii comunitilor virtuale în scopuri de învare, manifestând interes pentru învarea activ, cercetare i colaborare, respectând etica mediilor virtuale.
CS3. Promovarea în mediile digitale a elaborrilor i realizrilor personale i ale colectivului în care activeaz, dovedind ingeniozitate, spirit de echip i convingere.
CS4. Prelucrarea digital a informaiilor text, numerice, grafice, audio i video, manifestând interes pentru învare activ, comunicare i colaborare.
CS5. Perceperea tiinific a rolului i impactului fenomenelor informatice din societatea contemporan, manifestând gândire critic i pozitiv în conexarea diferitor domenii de studiu, activitate i valori umane.
CS6. Aplicarea intuitiv a metodelor de algoritmizare pentru soluionarea problemelor legate de prelucrarea digital a informaiei, demonstrând creativitate i perseveren.
CS7. Elaborarea de mijloace cu aciune digital prin implementarea algoritmilor în medii vizuale interactive, demonstrând respect i grij fa de participani, responsabilitate pentru succesul comun.
Pe parcursul întregului proces de predare-învare-evaluare, cadrul didactic va racorda demersul didactic de formare i dezvoltare a competenelor specifice Informaticii la necesitatea dezvoltrii i consolidrii competenelor-cheie. În acest scop, cadrul didactic se va conduce de corelaia dintre competenele specifice disciplinei Informatica i competenele-cheie, statuate în Codul Educaiei (vezi tabelul de mai jos).
Tabelul 1. Corelaia dintre competenele specifice disciplinei colare Informatica i competenele-cheie
CC1
CC2
CC3
CC4
CC5
CC6
CC7
CC8
CC9
CS1
× Competen specific contribuie în mod direct la formarea competenei-cheie.
+ Competen specific contribuie în mod indirect la formarea competenei-cheie.
În ansamblu, curriculumul a fost conceput în aa mod ca la fiecare lecie de Informatic elevul s aib posibilitatea, pe de o parte, s-i formeze competenele prevzute în Codul Educaiei, iar pe de alt parte, s-i realizeze la maximum potenialul intelectual i creativ prin prisma unei strategii didactice interactive ce incit curiozitatea elevilor i-i implic într-un proces motivaional de învare. Pentru a valorifica în volum deplin aceast abordare, este important ca în procesul de proiectare didactic de lung i scurt durat profesorul s aleag în aa mod materiile de predat i activitile de învare-evaluare încât s se asigure nu doar formarea i dezvoltarea competenelor specifice Informaticii, dar, prin intermediul lor, i a competenelor-cheie. O atenie deosebit se va acorda legturilor trans- i interdisciplinare, folosindu-se în acest scop recomandrile STEAM[footnoteRef:1]. [1: STEAM este un acronim provenit de la cuvintele englezeti: Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (tiin, Tehnologie, Inginerie, Art i Matematic).]
Conceptul STEAM se bazeaz pe formarea i dezvoltarea competenelor celui ce înva prin intermediul activitilor didactice cu un pronunat caracter aplicativ, cunotinele fiind achiziionate concomitent cu formarea deprinderilor de punere în aplicare a acestora. Conform conceptului STEAM, învarea trebuie s se bazeze, în principal, pe investigare, soluionare de probleme i proiecte, care trebuie s aib un pronunat caracter interdisciplinar.
Se recomand ca demersurile didactice bazate pe conceptul STEAM s fie proiectate i implementate nu doar de profesorul de informatic, ci de toate cadrele didactice ce predau în clasa respectiv. În acest scop, echipe formate din cadrele didactice în cauz vor selecta teme comune de investigaie, de rezolvarea a situaiilor de problem i de elaborare a proiectelor. Temele respective vor acoperi în mod obligatoriu mai multe discipline colare. Evident, în cazul desfurrii activitilor interdisciplinare de învare, cadrele didactice ce predau discipline distincte, vor asigura sincronizarea principalelor etape de desfurare a acestora.
1.2. Demersurile inovative ale curriculumului la Informatic
Curriculumul disciplinar la informatic pentru învmântul gimnazial se caracterizeaz prin urmtoarele elemente de noutate:
Este utilizat o nou taxonomie a competenelor, conform ultimilor realizri ale tiinelor educaiei.
Au fost redefinite competenele specifice la Informatic, accentul punându-se pe îmbinarea armonioas a cunotinelor fundamentale din Informatic cu formarea i dezvoltarea abilitilor de utilizarea a mijloacelor oferite de noile tehnologi ale informaiei i comunicaiilor.
A fost crescut gradul de atractivitate a Curriculumului prin structurarea lui pe module i extinderea componentelor la alegere, oferindu-le astfel elevilor posibilitatea s-i aleag pentru o studiere mai aprofundat acele domenii ale Informaticii, pe care ei le consider mai utile i/sau mai interesante.
Curriculumul a devenit invariant fa de specificul produselor-program folosite (sistemele de operare, aplicaiile de birou, programele de prelucrri grafice, audio i video, mediile de dezvoltare a programelor de calculator).
A fost exclus tematica referitoare la implementarea algoritmilor în medii textuale de programare.
Au fost propuse pentru studiere noile echipamente digitale (calculatoarele portabile, calculatoarele de tip tablet, telefoanele inteligente, tablele interactive).
A fost exclus dependena de produsele-program ale unui singur productor , oferindu-le elevilor posibilitatea s cunoasc întreaga gam de sisteme de operare i programe de aplicaii cu destinaie general.
A fost schimbat consecutivitatea studierii mijloacelor de procesare a informaiilor, implementându-se principiul „de la simplu la compus”: prezentri, documente de tip text, foi de calcul.
A fost reconceptualizat studierea algoritmilor i a metodelor de algoritmizare, excluzându-se programarea în medii textuale de programare, introducându-se în schimb elemente de programare ]n medii grafic-interactive de programare.
În scopul creterii accesibilitii i atractivitii temelor legate de algoritmizare i elaborare de algoritmi, curriculumul de gimnaziu a fost reorientat spre utilizarea în scopuri didactice a produselor-program de tip Logo, Scratch, Robo etc.
Curriculumul de gimnaziu a fost simplificat prin excluderea materiilor irelevante, cu un pronunat caracter teoretic, care înc nu sunt accesibile elevilor de vârsta în cauz.
Au fost consolidate componentele ce asigur accesul la serviciile electronice i instruirea asistat de calculator.
A fost extins tematica legat de respectarea regulilor de securitate, ergonomice i etice în utilizarea tehnologiei informaiei i a comunicaiilor..
Este implementat conceptul STEAM.
Evident, demersurile inovative listate mai sus cer de la profesorii de informatic actualizarea paradigmelor de elaborare a proiectelor didactice de lung i scurt durat, de reconceptualizare a modalitilor de planificare i desfurare a întregului ansamblu de activiti didactice.
2. Referine proiective ale curriculumului la Informatic
2.1. Curriculumul la Informatic ca surs de proiectare didactic
În contextul Curriculumului pentru învmântul gimnazial, conceptul central al proiectrii curriculare la disciplin este proiectarea didactic personalizat[footnoteRef:2]. [2: Proiectarea didactic personalizat la Informatic reprezint o adaptare a abordrii respective, dezvoltate în Ghidul de implementare a curriculumului pentru învmântul primar, aprobat la Consiliul Naional pentru Curriculum (Ordinul Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii nr. 1124 din 20 iulie 2018).]
Proiectarea didactic personalizat exprim dreptul cadrului didactic de a lua decizii asupra modalitilor pe care le consider optime în asigurarea calitii procesului educaional la clas. Totodat, prin proiectarea didactic personalizat, învtorul îi asum responsabilitatea de a asigura elevilor parcursuri colare individualizate, în funcie de condiii i cerine concrete.
Proiectarea didactic la o disciplin colar solicit cadrului didactic gândirea în avans a derulrii evenimentelor la clas, o prefigurare a predrii, învrii i evalurii, ealonat pe dou niveluri intercondiionate: de lung i de scurt durat.
Documentele de proiectare didactic ealonat, realizate de profesor i aprobate în cadrul instituiei de învmânt, sunt urmtoarele:
la nivelul de lung durat: proiectul de administrare a disciplinei (anual, semestrial); proiectele unitilor de învare;
la nivelul de scurt durat: proiectele didactice (zilnice) pentru lecii sau alte forme de organizare, de exemplu, excursie la companiile de profil informatic.
Documentele de proiectare didactic ealonat sunt documente administrative care transpun în mod personalizat curriculumul disciplinar (programa colar) în condiiile concrete ale procesului educaional la clas, în contextul alocrii de resurse metodologice, temporale i materiale, considerate optime de ctre cadrul didactic pe parcursul vizat.
Astfel, curriculumul disciplinar constituie reperul principal, documentul reglator pentru proiectarea personalizat a activitii didactice la clas.
În acest sens, programa disciplinar pentru fiecare din clase se lectureaz urmrind interrelaionarea elementelor prezentate în figura 1.
Figura 1. Interacionarea elementelor ce repereaz proiectarea didactic
Administrarea disciplinei
Competene specifice disciplinei
· Uniti de competene
· Uniti de coninut
Uniti de competene prevzute pentru sfâritul clasei respective
Competenele specifice, fiind proiectate pentru tot parcursul claselor gimnaziale, repereaz proiectarea de lung durat la disciplin.
Proiectarea didactic anual a disciplinei se realizeaz conform datelor din Administrarea disciplinei i inând cont de Repartizarea orientativ a orelor pe uniti de învare.
Sistemele de uniti de competene proiectate pentru o unitate de învare sunt prevzute integral pentru evaluarea de tip cumulativ la finele respectivei uniti de învare i selectiv – pentru evaluarea formativ pe parcurs. Aceste sisteme repereaz proiectarea didactic a unitilor de învare i proiectarea didactic de scurt durat.
Sistemele de uniti de competene sintetizate la finele fiecrei clase sunt prevzute pentru evaluarea anual. Aceste sisteme vor servi drept baz pentru elaborarea instrumentarului destinat evalurii sumative la finalizarea fiecreia dintre clasele gimnaziale.
Unitile de coninut constituie mijloace informaionale prin care se urmrete realizarea sistemelor de uniti de competene proiectate pentru unitatea de învare dat. Respectiv, se vizeaz i realizarea competenelor specifice disciplinei, dar i a celor transversale/ transdisciplinare.
Unitile de coninut includ liste de termeni specifici disciplinei: cuvinte/sintagme care trebuie s intre în vocabularul activ al elevului pe parcursul respectivei uniti de învare.
Activitile de învare i produsele colare recomandate prezint liste deschise de contexte semnificative de manifestare a unitilor de competene proiectate pentru formare/dezvoltare i evaluare în cadrul unitii respective de învare.
Cadrul didactic are libertatea i responsabilitatea s valorifice aceast list în mod personalizat la nivelul proiectrii i realizrii leciilor, în concordan cu proiectele unitilor de învare, dar i s o completeze funcie de specificul clasei concrete de elevi, de resursele disponibile etc.
2.2. Proiectarea didactic de lung durat
Prin proiectarea didactic de lung durat competenele ce trebuie formate i dezvoltate la elevi printr-o disciplin, se pun în relaie cu resursele, timpul disponibil i modalitile de realizare a feedback-ului. Acest instrument ofer imaginea întregului demers care va fi parcurs de ctre elev i profesor pe durata integral a unei perioade mai îndelungate i permite repartizarea judicioas a resurselor temporale pentru predare i aprofundare.
Înainte de a demara procesul de proiectare didactic de lung durat propriu-zis, profesorul, de comun acord cu elevii i prinii acestora, vor decide asupra modulului la alegere. Pentru a asigura îndrumarea corect a elevilor i prinilor în alegerea unuia din modulele indicate în Curriculumul disciplinar la Informatic, cadrul didactic va colecta i sistematiza informaiile referitoare la:
preferinele elevilor i prinilor, folosind în acest scop chestionare, de dorit, online;
disponibilitatea resurselor digitale (numrul de elevi la un calculator pe durata orelor de Informatic, numrul de ore pe care un elev poate lucra la calculator în afara leciilor, capacitatea conexiunilor Internet, dotarea cu produse-program cu destinaie general, dotarea cu produse-program specializate etc.);
disponibilitatea materialelor didactice tradiionale i a celor digitale (manuale, produse-program educaionale, sisteme automatizate de testare, servicii Web etc.);
garantarea accesului fiecrui elev la resursele digitale necesare studierii în volum deplin a eventualelor module la alegere.
Dac în procesul de alegere a modulului prerile sunt împrite aproximativ în proporii egale, cadrul didactic poate s opteze pentru predarea simultan a dou din ele, utilizând în acest scop tehnologiile didactice bazate, în principal, pe activiti individuale i în grup.
În vederea orientrii cadrelor didactice în elaborarea proiectului didactic de lung durat, curriculumul disciplinar la Informatic conine în capitolul „Administrarea disciplinei” repartizarea orientativ a orelor pe module. Fiind flexibil, Curriculumul la Informatic ofer cadrului didactic o anumit libertate în repartizarea orelor pe module, îns el nu are dreptul s micoreze numrul total de ore alocate modulelor obligatorii.
Dup alocarea numrului de ore pentru fiecare din module, profesorul va distribui orele respective pe uniti de învare, conducându-se de necesitatea asigurrii unui demers educaional eficient.
La repartizarea orelor pe uniti de învare, profesorul se va ine cont de urmtorii factori:
nivelul iniial de pregtire al elevilor pentru studierea materiilor respective;
complexitatea materiilor ce vor fi studiate în cadrul fiecreia din unitile de învare;
complexitatea lucrrilor practice pe care elevii le vor efectua la calculator;
ponderea evalurilor curente i sumative în activitile didactice preconizate.
Dup repartizarea orelor, profesorul va selecta cu atenie tehnologiile didactice preconizate, utilizând în acest scop întreaga varietate de metode de învmânt, explicate în detaliu în cursurile de didactica general i de didactici speciale, în cazul nostru, evident, a informaticii.
Pentru exemplificare, în Anexa 1 este prezentat Proiectul didactic de lung durat pentru clasa a 7-a, elaborat în baza curriculumului la Informatic, ediia 2019.
În ansamblu, proiectarea didactic de lung durat va fi realizat într-o form comprehensiv, asigurându-se interdependena dintre unitile de competen – coninuturile tematice activitile de învare i produsele colare, care trebuie ealonate în timp conform Planului-cadru de învmânt.
În procesul proiectrii didactice de lung durat, o atenie deosebit se va acorda formrii i dezvoltrii graduale a competenelor specifice disciplinei Informatica, asigurându-se respectarea succesiunii logice a unitilor de coninut.
2.3. Proiectarea didactic de scurt durat
Proiectul didactic de scurt durat ofer o schem raional i personalizat a desfurrii leciei, pornind de la trei repere intercondiionate:
ceea ce ne propunem s realizm – obiectivele leciei;
elementele necesare pentru a realiza ceea ce ne-am propus – coninuturi i strategii didactice (forme; metode, procedee i tehnici; mijloace);
modul în care msurm eficacitatea învrii – strategii de evaluare.
În literatura de specialitate sunt prezentate diferite modele de proiecte de lecii, toate vizând aceleai aspecte de baz. Cadrul didactic va opta pentru acel model pe care-l consider mai util i mai eficient.
În baza experienei de pilotare a Curriculumului la Informatic, ediia 2015, se recomand ca proiectul de lecie s includ urmtoarele compartimente:
Datele generale. Data calendaristic, clasa, disciplina.
Subiectul leciei. Se transcrie din proiectul didactic de lung durat.
Tipul leciei. Se indic tipul corespunztor al leciei din perspectiva formrii de competene:
de dobândire a cunotinelor;
de înelegere a cunotinelor;
de aplicare a cunotinelor;
de analiz-sintez a cunotinelor;
de evaluare a cunotinelor;
Unitile de competen. Din curriculum se transcriu unitile de competen care în mod prioritar sunt urmrite anume în cadrul leciei date.
Obiectivele leciei. În funcie de situaia concret, se formuleaz 4-6 obiective deduse din unitile de competene selectate pentru lecia dat, reflectând în mod adecvat domeniile:
cognitiv (asimilarea de cunotine, formarea de capaciti intelectuale);
afectiv (formarea convingerilor, sentimentelor, atitudinilor);
psihomotor (operaii manuale, formarea de conduite motrice, practice).
Alegerea verbelor de aciune se va efectua conform recomandrilor din Curriculumul disciplinar la Informatica: taxonomiile Bloom-Anderson i Bloom-Krathwohl pentru domeniul cognitiv; taxonomia lui Krathwohl pentru domeniul afectiv; taxonomiile lui Dave i Simpson pentru domeniul psihomotor. Taxonomiile respective pot fi gsite în literatura de specialitate.
În formularea obiectivelor se va urmri formarea i dezvoltarea atitudinilor i valorilor specifice predominante pentru Informatic, reliefate în competenele specifice ale disciplinei.
Strategiile didactice. În acest compartiment se vor include:
formele de organizare (frontal, individual, în grup);
metodele, procedeele i tehnicile didactice (atât clasice, cât i cele moderne, bazate pe utilizarea pe scar larg a mijloacelor instruirii asistate de calculator);
mijloacele didactice (demonstrative, individuale, distributive)[footnoteRef:3]. [3: Mijloacele elaborate de cadrul didactic se anexeaz la proiect.]
Strategiile de evaluare. În acest compartiment se vor include:
tipul evalurii;
procedeele de autoevaluare/evaluare reciproc.
La elaborarea acestui compartiment se va ine cont de faptul c strategiile de evaluare pot fi:
instrumentale – realizate în condiii special create ce presupun elaborarea i aplicarea unor instrumente de evaluare construite pe baza de produse (test însoit de matrice de specificaii i barem de corectare/verificare/apreciere; prob oral, scris, practic sau combinat etc.)[footnoteRef:4]; [4: Capitolul “Informatica” din Referenialul de evaluare a competenelor specifice formate elevilor. Chisinau, ISE, 2014.]
non-instrumentale – realizate în circumstane obinuite pe baza observrii activitii elevilor i a feedbackului imediat, fr folosirea instrumentelor de evaluare, fiind destinate sensibilizrii partenerilor angajai în proces (cadrul didactic i elevii) la manifestrile comportamentului performanial al elevilor, în vederea prevenirii i combaterii dificultilor i eficientizrii procesului didactic.
Bibliografie. În acest compartiment se vor indica doar sursele ce accesibile elevilor din instituia dat de învmânt. O atenie deosebit se va acorda resurselor online, care trebuie s corespund eticii i securitii digitale.
Demersul didactic. Proiectarea demersului didactic al leciei poate fi realizat atât în baza secvenelor instrucionale ealonate în corespundere cu tipul leciei, cât i în baza fazelor leciei-cadru Evocare – Realizarea sensului – Reflecie – Extindere.
Gradul de desfurare a proiectului se va decide în funcie de gradul didactic al profesorului, de comun acord cu conducerea instituiei de învmânt, inând cont de rezultatele activitii cadrului didactic.
În funcie de modelul de proiectare i de gradul de desfurare, pot fi adoptate diferite variante de organizare a demersului didactic: textual sau tabelar. Atât varianta textual, cât i cea tabelar vor conine informaii explicite referitoare la aciunile cadrului didactic i ale elevilor din cadrul fiecrei etape a leciei, produsele colare ateptate de la elevi i criteriile de evaluare a acestora, dac este cazul.
Pentru exemplificare, în Anexa 2 este prezentat Proiectul didactic de scurt durat pentru clasa a 7-a, elaborat în baza curriculumului la Informatic, ediia 2019.
3. Referine metodologice i procesuale ale curriculumului la Informatic
3.1. Logica i principiile de elaborare a strategiilor didactice la Informatic
Tipologia i specificul strategiilor didactice. Strategia didactic este un termen unificator, care reunete sarcinile i situaiile de învare, reprezentând un sistem integru de mijloace, metode i resurse educaionale care vizeaz dezvoltarea unor competene. Strategia didactic ocup un loc central în activitatea didactic, deoarece proiectarea i organizarea leciei se realizeaz în funcie de decizia strategic a profesorului. Ea este conceput ca un scenariu didactic complex, în care sunt implicai actorii predrii-învrii, condiiile realizrii i metodele vizate. Prin urmare, strategia stabilete traseul metodic optim pentru abordarea unei situaii concrete de predare/învare. În acest fel, prin proiectare strategic se pot preveni erorile, riscurile i evenimentele nedorite din activitatea didactic.
În calitate de elemente factice, metodele sunt consubstaniale strategiilor. Cu alte cuvinte, strategia nu se confund cu metoda sau metodologia didactic, deoarece acestea din urm vizeaz o activitate de predare-învare-evaluare, în timp ce strategia vizeaz procesul de instruire în ansamblu.
Principalele componente ale strategiei didactice sunt:
sistemul formelor de organizare i desfurare a activitii educaionale;
sistemul metodologic (metodele i procedeele didactice);
sistemul mijloacelor de învmânt, (resurse utilizate);
sistemul obiectivelor operaionale/unitilor de competen (pentru o lecie / unitate de învare).
Dintre strategiile didactice mai importante, aplicabile la studiul disciplinei Informatica menionm:
strategii inductive (demersul didactic de la particular spre general);
strategii deductive (demersul didactic de la general spre particular);
strategii analogice (învarea în baza modelelor);
strategii mixte (inductiv-deductive i deductiv-inductive);
strategii algoritmice (demers demonstrativ, intuitiv, structurat, ordonat);
strategii euristice (obinerea cunotinelor prin efort propriu – problematizare, experimentare, analiz, sintez).
De cele mai multe ori specialitii din domeniul informaticii folosesc strategiile algoritmice, mixte i analogice, îmbinând-le cu elemente de dirijare i independen, cu accent pe predare-învare semidirijat. Pentru obinerea de ctre elevi a performanelor în domeniul informaticii recomandm utilizarea strategiilor euristice, cu orientare ctre autoinstruirea ghidat.
Strategiile didactice sunt realizate cu ajutorul metodelor de predare i învare, informative i activ-participative, de studiu individual, de verificare i evaluare.
Principii de elaborare a strategiilor didactice. Transformrile tehnologice eseniale determin modificri complexe ale proceselor specifice tuturor domeniilor activitii umane. În particular, acestea afecteaz i domeniul educaiei. Se transform modele, procese, apar coninuturi noi, altele devin mai puin actuale. Este coborât limita de jos a vârstei la care începe studierea i utilizarea tehnologiilor digitale.
Urmare a modificrii în structura proceselor de instruire, curriculumului, modelelor i formelor de educaie, se modific i algoritmul de elaborare a strategiilor didactice, în special la disciplina Informatica. Astfel, acestea vor fi orientate nu doar pentru a asigura instruirea centrat pe elev, dar i pentru a permite instruirea calitativ în baza modelelor modulare, inter- i transdisciplinaritii, integrrii cu alte discipline din domeniul tiinelor exacte (STEM/STEAM).
Prin urmare, strategiile didactice vor fi elaborate în conformitate cu urmtoarele principii:
Actualitii. Strategiile didactice se vor axa pe cele mai noi instrumente i tehnologii informatice, se vor adresa cercetrilor de ultim or în domeniul informaticii i a tiinelor aferente, adaptând elementele de noutate la specificul de vârst al elevilor.
Modularitii. Strategiile se vor plia pe structura modulelor de instruire, delimitând activitile de învare i evaluare în conformitate cu coninutul specific al modulului. Astfel, pentru modulele orientate ctre formarea competenelor de programare a aplicaiilor/dispozitivelor digitale se vor folosi preponderent strategii algoritmice i euristice; la studierea modulelor ”tehnologice” se vor folosi strategii analogice. Strategiile inductive i deductive vor fi folosite în predarea tuturor modulelor selectate de ctre cadrul didactic.
Interdisciplinaritii/ transdisciplinaritii Pentru strategiile utilizate la predarea unor anumite coninuturi vor fi identificate prealabil legturile cu disciplinele STEM/STEAM, iar obiectivele pentru activiti concrete vor fi adaptate i la cerinele curriculare în cadrul acestor discipline. Exemple: utilizarea cutrii binare la rezolvarea ecuaiilor algebrice; programarea dispozitivelor digitale pentru realizarea aciunilor repetitive.
Flexibilitii. Strategiile elaborate se vor adapta la diverse contexte specifice ale cadrului didactic i ale elevilor instruii, cum ar fi:
contextul psihopedagogic;
contextul infrastructurii digitale a instituiei;
contextul stilului de predare .a.m.d.
3.2. Strategii didactice de predare-învare specifice Informaticii
Repere i modaliti de proiectare a strategiilor didactice. Componentele care determin o strategie didactic sunt:
formele activitilor educaionale;
mijloacele folosite de profesor / elevi pe parcursul activitilor;
finalitile urmrite de profesor/elevi.
Formele de activiti didactice. Formele de activiti didactice se clasific dup diverse criterii, principalele fiind:
durata activitii: an colar, semestru, sistem de lecii (unitate de învare), lecie, moment de lecie;
grupul int: clas, grup, elev individual;
modul de organizare:
a) formal (cu flux informaional formativ sistematic, omogen, programat, cuantificat i dirijat însoit de o evaluare formativ continu i sistematic pentru atingerea finalitilor educaionale i dezvoltarea psihic a elevilor;
b) nonformal/neformal (activiti colare i extracolare unde influenele educative sunt structurate, organizate i instituionalizate în afara sistemului tradiional de învare fiind variate, flexibile, oferind posibilitatea de a pune în eviden interesele, abilitile i opiunile particulare ale elevului);
c) informal (fluxul informaional este aleatoriu, neorganizat, nedirijat, nesistematic, cunotinele sau abilitile dobândite sunt aleatorii, neselectate, cptate involuntar, ca urmare a tririi unor experiene de via).
Astfel, forma activitii didactice stabilete cadrul temporal, auditorial i organizatoric în care se integreaz metodele utilizate pentru transmiterea demersului didactic i mijloacele de învare folosite în timpul activitii didactice.
Metode de învare. Metode de învare reprezint cile prin care elevii ajung, în procesul de învmânt, sub coordonarea educatorilor, la dobândirea de cunotine, deprinderi, la dezvoltarea capacitilor intelectuale i la valorificarea aptitudinilor specifice.
Metoda este un ansamblu de operaii mintale i practice prin care elevul dezvluie esena evenimentelor, proceselor, fenomenelor, cu ajutorul profesorului sau independent. În sens larg, metoda este o practic raionalizat, o generalizare confirmat de experiena curent sau de experimentul psihopedagogic i care servete la transformarea i ameliorarea naturii umane.
Principalele funcii ale metodelor de învare sunt:
cognitiv dirijarea cunoaterii pentru a obine noi cunotine;
normativ modul de predare învare;
motivaional de stimulare a interesului pentru învare);
formativ-educativ-compensatorie exersare, antrenare i dezvoltare a proceselor psihice.
Principalele metode de învare sunt expunerea i conversaia didactic, demonstraia, observarea, lucrul cu manualul, exerciiul, algoritmizarea, modelarea didactic, instruirea în baz de problem, instruirea programat, studiul de caz, simularea, învarea prin descoperire, proiectul de cercetare. Majoritatea metodelor sunt bine cunoscute i descrise în literatura de specialitate. Ne vom opri la descrierea doar a acelor metode, care devin eseniale în contextul realizrii unui curriculum axat pe competene pentru disciplina Informatica:
Instruirea în baz de problem. Aceast metod mai este denumit i predare prin rezolvare de probleme. O definiie de lucru a metodei în cauz este: metoda didactic ce const din punerea în faa elevului a unor dificulti create în mod deliberat, în depirea crora, prin efort propriu elevul înva ceva nou.
Dup Kudreavev, situaiile de problem ce pot fi propuse elevilor în cadrul leciilor de Informatic sunt:
exist un dezacord între vechile cunotine ale elevului i cerinele impuse de rezolvarea unei noi situaii;
elevul trebuie sa aleag dintr-un lan sau sistem de cunotine, chiar incomplete, numai pe cele necesare în rezolvarea unei situaii date, urmând s completeze datele necunoscute;
elevul este pus în faa unei contradicii între modul de rezolvare posibil din punct de vedere teoretic i dificultatea de aplicare a lui în practic;
elevul este solicitat s sesizeze dinamica micrii într-o schem aparent static;
elevului i se cere s aplice, în condiii noi, cunotinele anterior asimilate.
Necesitatea utilizrii acestei metode în învmânt este uor de dovedit, date fiind numeroasele ei valene convenabile educaiei actuale: faptul c favorizeaz aspectul formativ al învmântului, prin participarea efectiva i susinut a elevului i prin dezvoltarea intereselor de cunoatere; faptul c sporete aplicabilitatea informaiei elevului în practic; faptul de a crea elevului o mare posibilitate de transfer a diverselor reguli însuite etc.
Un exemplu de instruire în baz de problem este prezentat în Anexa 3.
Instruirea în baz de proiect. Instruirea în baz de proiect este o metod de instruire/evaluare care permite elevilor s capete cunotine semnificative i abiliti practice necesare pentru o carier de succes. Dac ne orientm serios ctre atingerea obiectivelor educaionale principale ale secolului XXI, atunci aceast metod trebuie s fie în centrul ateniei.
O instruire riguroas i profund în baz de proiect este organizat în baza unei întrebri sau situaii principale deschise. Astfel elevii se axeaz pe aprofundarea învrii prin centrarea asupra temelor importante, dezbateri, întrebri i/sau rezolvri de probleme.
Metoda creeaz necesitatea de a cunoate coninuturile eseniale i a cpta competenele specifice. Proiectele tipice (i cele mai multe instruiri), încep prin prezentarea ctre elevi a cunotinelor i conceptelor, iar odat cu asimilarea lor ofer posibilitatea aplicrii practice. Realizarea proiectului începe cu prezentarea scopului final, atingerea cruia necesit cunotine specifice i concepte, creând astfel premise pentru a înva.
Principalele avantaje ale instruirii în baz de proiect sunt:
1. Elevii se angajeaz în rezolvarea problemelor complexe din lumea real; dac este posibil, selecteaz sau definesc probleme semnificative pentru ei.
Elevii se implic în activiti de cercetare, îi formeaz abiliti de planificare, îi dezvolt gândirea critic i îi dezvolt abilitile de identificare i de rezolvare a problemelor.
Creeaz aptitudini/standarde specifice i cunotine în contextul activitilor realizate în proiect.
Faciliteaz învarea i aplicarea abilitilor de comunicare interpersonal, lucru în echip.
Permite elevilor utilizarea practic a unei game de competene necesare pentru dezvoltarea profesional i carier (planificarea timpului i a resurselor, responsabilitatea individual etc.).
Include perspective de atingere a finalitilor de studii (referite de curriculum), stabilite la începutul proiectului.
Incorporeaz activiti de reflecie ale elevilor pentru analiza critic a experienelor în cadrul proiectului i de corelare a experienelor cu standardele specifice de învare.
Finalizeaz cu o prezentare sau un produs care confirm realizarea sarcinilor de învare.
Un exemplu de instruire în baz de proiect este prezentat în Anexa 4.
Instruire în baz studiului de caz. Aceast metod const în confruntarea elevului cu o situaie real de via, prin a crei observare, înelegere, interpretare urmeaz sa realizeze un progres în cunoatere. Metoda include urmtoarele etape:
1. Alegerea cazului i conturarea principalelor elemente semnificative.
1. Lansarea cazului, care poate avea loc în mai multe forme, între care lansarea ca o situaie problematic.
1. Colectarea informaiilor în legtura cu cazul.
1. Sistematizarea materialului, prin recurgerea la diverse metode, intre care cele statistice.
1. Dezbatere asupra informaiei culese, care poate avea loc prin diverse metode.
1. Stabilirea concluziilor i valorificarea proprie: o comunicare, ipoteze de verificat, decizii.
În ansamblu, studiul de caz reprezint metod compozit, concentrând în sine o suit întreag de alte metode, fr de care nu poate exista. Pentru studiile de caz la disciplina informatica, în special la primele experiene ale elevilor, se recomand realizarea etapelor 1, 2 i 3 de ctre profesor, iar a urmtoarelor etape – de ctre elevi, cu o asisten consistent din partea profesorului.
Un exemplu de instruire în baza studiului de caz este prezentat în Anexa 5.
Mijloace de învare. Mijloacele de învare reprezint ansamblul de resurse (obiecte, instrumente, produse, aparate, echipamente i sisteme tehnice care susin i faciliteaz activitile de învare i evaluare în cadrul procesului de predare-învare.
Clasificarea resurselor educaionale, se face în funcie de analizatorul solicitat, precum i de caracterul celor prezentate. Astfel, resursele pot fi clasificate în:
resurse vizuale: texte, prezentri, imagini i dispozitivele de vizualizare ale acestora;
resurse auditive: înregistrri sonore i dispozitivele de audiere;
resurse audio-vizuale: (înregistrri video cu band sonor i dispozitivele de vizualizare i audiere.
Pentru activitile de învare la disciplina „Informatica” suportul material al resurselor de învare sunt dispozitivele digitale pentru prelucrarea informaiei i echipamentele periferice specializate, dar nu se exclude i utilizarea unor mijloace de învare tradiionale, cum ar fi fiele, placatele, modelele materiale, reportofonul, camerele video etc.
Utilizarea corect, echilibrat a mijloacelor de învare permite asigurarea urmtoarelor cerine înaintate fa de procesul educaional:
Flexibilitatea – posibilitatea de a selecta din mulimea de resurse i dispozitive cele mai adecvate situaiei la moment.
Generalitatea - posibilitatea de a codifica in diferite forme mesajele transmise, astfel încât s fie antrenate concomitent câteva sisteme de recepie.
Paralelismul - posibilitatea utilizrii concomitente a aceleiai resurse în mai multe scopuri sau de ctre mai muli utilizatori.
Specificul disciplinei “Iinformatica” impune utilizarea masiv a calculatorului electronic în calitate de mijloc de învare. Fiind un instrument universal, el, în funcie de dispozitivele periferice conectate i ansamblul de resurse educaionale i aplicaii software disponibile, poate înlocui toate mijloacele tehnice tradiionale. Posibilitatea de comunicare prin intermediul reelei Internet cu resursele informaionale externe extinde i mai mult gama metodelor de utilizare a calculatorului în scopuri educaionale.
Totui, trebuie s inem cont c un mijloc de învare, fie el chiar i digital, nu este eficient în sine, ci reprezint doar unul din multiplele componente ale unui sistem de forme, metode, mijloace i resurse, care se completeaz i care trebuie integrate într-o strategie de instruire sau autoinstruire coerent.
3.3. Strategiile i instrumentarul de evaluare a rezultatelor învrii
Evaluarea competenelor. Procesul de evaluare este supus unei modernizri continue. Motive pentru aceasta sunt suficiente: integrarea continu a tehnologiilor digitale în procesele educaionale, dezvoltarea strategiilor educaionale, modificrile din actele normative naionale i internaionale. Deoarece curriculumul modernizat este axat pe obinerea unor produse finale, evaluarea pierde din caracterul individual i devine o parte indispensabil a procesului de învare. Elementele de evaluare se regsesc în toate activitile didactice care au loc în sala de clas, iar uneori, datorit noilor modele educaionale, i în afara ei. Astfel, evaluarea devine o apreciere, ca emitere de judeci de valoare despre ceea ce a învat i cum a învat elevul, pe baza unor criterii precise, bine stabilite anterior. Prin urmare, modelele de evaluare urmeaz s fie adaptate la strategiile didactice utilizate de fiecare cadru didactic.
Modelele de evaluare acceptate anterior utilizeaz deja principiul „criterial” de apreciere, adic furnizeaz informaii funcionale, mobilizând elevii la atingerea obiectivelor comune, crearea produselor finale, oferind, la fiecare etap, soluii de ameliorare feedback, i acceptând principiul „corectiv”, care permite elevului s îmbunteasc produsul elaborat în funcie de feedback-ul recepionat.
Axarea procesului educaional pe formarea competenelor colare a impus elaborarea unui nou principiu general de evaluare: evaluarea „contientizat” sau „formatoare”, bazat pe psihologia cognitiv i integrarea evalurii în procesul de învare. Ea oscileaz între învare, ca ansamblu al proceselor prin intermediul crora elevul achiziioneaz i utilizeaz cunoaterea i învare de a înva, ca proces de „cunoatere despre autocunoatere”. Evaluarea formativ corespunde unui demers dominant pedagogic, care favorizeaz participarea activ i autonomia elevului, furnizându-i repere explicite pentru a dirija propria transformare, inând cont de propriile dificulti i lacune.
În concluzie, evaluarea modern: are un caracter formativ, de apreciere în baza unor criterii bine determinate (standarde); se încadreaz organic în activitile de învare i elaborare a produselor educaionale, accentuând centrarea pe elev.
Tipuri de evaluare. Exist mai multe criterii de stabilire a tipologiei evalurii. Cel mai des utilizat este criteriul scopului i frecvenei, în funcie de care distingem:
Evaluarea iniial, prin care se stabilete nivelul de pregtire al elevului la începutul unei perioade sau etape de lucru, la începutul unei uniti de învare, teme, capitol, precum si condiiile în care acesta se poate integra în programul de instruire. Se recomand utilizarea testrii la calculator, cu ajutorul testelor locale sau online, fr aplicarea notrii elevilor.
Evaluarea continua (formativa), care presupune verificarea permanent a rezultatelor, pe tot parcursul procesului de instruire, de obicei operându-se pe secvene de învare mici. Trecerea la secvena urmtoare se realizeaz numai dup ce se cunoate modul de desfurare i eficiena educaional a secvenei evaluate, rezultatele obinute de elevi, prin adoptarea de msuri de ameliorare privind procesul de învare i rezultatele unor elevi. Poate fi realizat individual sau în grup, în baza unor interviuri orale, rezolvrii de exerciii i probleme la calculator, prin realizarea unor etape ale proiectelor.
Evaluarea sumativ (cumulativ) se realizeaz la sfâritul unei etape de instruire, la finele studierii unei uniti de învare, teme, capitol i, periodic, la sfâritul semestrelor, al anului colar, al ciclului de colarizare, prin conceperea unor subiecte cuprinztoare care s acopere întreaga arie tematic abordat. La finalul unitii de învare poate fi aplicat testarea online sau local la calculator. Pentru organizarea tezelor semestriale se vor folosi metodologiile indicate în documentele normative. Organizarea testrii naionale (examenul de bacalaureat la Informatic) este realizat în concordan cu programul pentru examen la disciplin, iar forma de organizare este stabilit de documentele normative. Prin urmare, pregtirea elevilor pentru examenul de bacalaureat va fi efectuat în concordan cu programul de examen la disciplina Informatica.
Dinamica rezultatelor evalurii pe parcursul unui interval de timp (perioade de învare) servesc ca baz pentru determinarea progresului elevului în formarea competenelor specifice, dezvoltate de disciplin în acea perioad.
Metode de evaluare. Metoda de evaluare este o cale prin care profesorul ofer elevilor posibilitatea de a demonstra nivelul de stpânire a cunotinelor, de formare a abilitilor, a competenelor specifice evaluate prin utilizarea unei diversiti de instrumente adecvate obiectivului de evaluare propus. Principalele metode de evaluare recomandate în cazul disciplinei colare “Informatica” sunt:
Metodele tradiionale de evaluare (utilizate în pedagogie o perioad îndelungat de timp). Dintre ele pot fi menionate urmtoarele: evaluarea oral, evalurile scrise, probele practice (de obicei, realizate la calculator).
Verificarea oral este realizat în baza unei conversaii prin care profesorul urmrete identificarea achiziiei de cunotine. Conversaia poate fi individuala, frontala sau combinata. Avantajul principal este obinerea imediat a feedback-ul. Metoda favorizeaz i dezvoltarea capacitailor de exprimare a celor instruii. Neajunsul metodei const în dependena de o multitudine de factori care pot influena rspunsul elevului: starea de moment a profesorului / a elevului, gradul diferit de dificultate a întrebrilor, starea psihica sau particularitile de caracter a celor evaluai etc. În contextul desfurrii evalurii în cadrul disciplinei Informatica, se recomand doar în calitate de instrument auxiliar în scopul ghidrii progresului elevilor pe parcursul activitilor curente de învare. Exemple: întrebarea, dar i discuia ulterioar cu elevul despre compatibilitatea tipurilor de date poate elimina situaiile de blocaj în rezolvarea exerciiilor i problemelor care impun utilizarea comun a tipurilor structurate de date.
Evaluarea scris presupune realizarea unor sarcini pe suporturi scrise, cum ar fi lucrrile de control, tezele, examenele naionale. În cadrul acestui tip de evaluare dispare contactul direct al elevului cu profesorul-evaluator, iar în unele cazuri evaluarea este chiar extern, ceea ce permite diminuarea elementului subiectiv. Printre avantajele metodei se numr posibilitatea verificrii unui numr relativ mare de elevi într-un interval de timp redus, verificarea i notarea în conformitate cu criterii strict determinate apriori (barem, schema de notare), crearea unor condiii optime pentru elevii cu greuti de exprimare oral etc. Proiectat pe procesele i activitile educaionale la disciplina Informatica, evaluarea scris este recomandat pentru teze semestriale i lucrri de control la finalizarea unitilor de învare sau a modulelor doar în cazurile în care nu exist condiii pentru realizarea testrilor asistate de calculator.
Probele practice de evaluare presupun verificarea funcionalitii cunotinelor achiziionate, precum i a interiorizrii / exteriorizrii lor. În cadrul disciplinei Informatica acest tip de evaluare se realizeaz prin rezolvare de probleme mai exact, prin elaborarea programelor proprii sau utilizarea instrumentelor online la calculator. În activitile curente de învare evaluarea se va realiza prin rezolvare de probleme, iar la etapa final – prin explicarea rezolvrii i validarea rezultatelor obinute la calculator.
Evident, în utilizarea metodelor tradiionale de evaluare se va asigura meninerea un echilibru între probele orale, scrise i cele practice.
Metode formative, orientate spre individualizarea educaiei prin centrarea pe elev i dezvoltarea acestuia. Metodele în cauz trebuie integrate în activitile de învare pe termen mediu (1-2 sptmâni) sau lung (pân la un semestru) i furnizeaz informaii pentru aprecierea final sau intermediar a realizrilor activitilor de ctre un elev sau un grup de elevi. În ultimii ani aceste metode au prsit categoria metodelor complementare i au devenit o parte vital a evalurii. Printre cele mai recomandate metode formative se numr referatul, studiul de caz, proiectele tematice i de cercetare, portofoliul elevului la Informatic, autoevaluarea.
Metodele formative implic un risc sporit de ”reutilizare” de ctre elevi a produselor create anterior de alii, dând natere fenomenului de plagiarism. Pentru a împiedica apariia elementelor de plagiarism, profesorul trebuie s întreprind o serie întreag de activiti: de la discuiile despre etica digital i dreptul de autor, pân la utilizarea tehnicilor avansare de cutare a informaiei, de identificare a surselor i de utilizare a aplicaiilor pentru detectarea plagiarismului.
Criteriile de evaluare pentru metodele formative vor fi elaborate în baza indicatorilor de performan stabilii în corespundere cu standardele de competen la disciplina Informatic, taxonomiile adecvate (Bloom, Simpson, Dave, Krathwohl), gradul de complexitate i durata activitilor evaluate. Astfel, referatul i studiul de caz pot fi evaluate la finalizarea acestora, pe când proiectele i portofoliile elevilor pot fi evaluate pe msura realizrii lor, la finalizarea unor etape specificate apriori.
Tehnici de evaluare. Tehnica de evaluare reprezint modalitatea prin care cadrul didactic declaneaz i orienteaz obinerea din partea elevilor a rspunsurilor la itemii formulai. O prob cu mai muli itemi poate solicita una sau mai multe tehnici de evaluare, în funcie de tipurile de itemi pe care îi include.
Pentru testrile realizate prin metode tradiionale (oral, scris, la calculator) se vor utiliza diferite tipuri de itemi,. În continuare prezentm o caracteristic succint a acestor itemi i recomandri cu privire la utilizarea lor.
Categoria de itemi obiectivi include itemii cu alegere multipl, itemi cu alegere dual i itemi tip pereche.
Itemii cu alegere multipl presupun un enun i o multitudine de variante de rspuns, dintre care doar una este corect i urmeaz s fie selectat în modul indicat în enun. Se folosesc pentru msurarea rezultatelor învrii de nivel taxonomic inferior: msurarea cunotinelor acumulate de elevi, cunoaterea terminologiei, elementelor / faptelor tiinifice, principiilor; metodelor i procedeelor. La nivel mediu i superior (ficionalizare, interiorizare) pot fi utilizai pentru evaluarea abilitilor de a identifica aplicaii ale faptelor i principiilor, a interpreta relaia cauz-efect, a argumenta metode i proceduri.
Exemplu.
Selectai scrierea numrului (1011)2 în sistemul de numeraie cu baza 10:
a) 21; b) 17; c) 11; d) 10.
Itemii cu alegere dual solicit elevului s selecteze din dou rspunsuri posibile: adevrat/fals; corect/greit; da/nu; acord/dezacord etc. Ei pot fi utilizai pentru recunoaterea unor termeni, date concrete, principii, difereniere între enunuri bazate pe fapte sau de opinie, la nivel taxonomic inferior.
Exemplu.
Selectai valoarea de adevr a afirmaiei “Sistemul zecimal de numeraie (in baza cifrelor arabe) este unul NEPOZIIONAL”:
a) ADEVRAT b) FALS
Itemii perechi solicit stabilirea unor corespondene/asociaii între cuvinte, propoziii, fraze, litere sau alte categorii de simboluri dispuse pe dou coloane. Elementele din prima coloan se numesc premise, iar cele din a doua coloan reprezint rspunsurile. Criteriul sau criteriile pe baza crora se stabilete rspunsul corect sunt enunate / explicitate în instruciunile care preced cele dou coloane. Se limiteaz, de obicei, la msurarea informaiilor de facto, bazându-se pe simple asociaii, pe abilitatea de a identifica relaia existent între dou lucruri/noiuni/simboluri etc. Itemii tip pereche pot propune diverse tipuri de relaii: termeni/definiii; reguli/exemple; simboluri/concepte; principii/clasificri etc.. Se poate utiliza material pictural sau o reprezentare grafic.
Exemplu.
Stabilii prin sgei corespondena dintre noiunile din coloana stâng i definiiile din coloana dreapt:
Noiuni
Definiii
Aplicaie
Sistem de operare
Program destinat prelucrrii informaiei pe calculator
Categoria de itemi semiobiectivi include: itemii cu rspuns scurt, itemi de completare, întrebri structurate.
Itemii cu rspuns scurt se divizeaz în urmtoarele subcategorii distincte:
Întrebarea clasic, care vizeaz un rspuns ateptat (unic sau multiplu).
Exerciiul, rezolvarea cruia genereaz un rezultat.
Textul indus, mai puin aplicabil la disciplina Informatic, datorit structurii sale.
Exemplu de item cu rspuns scurt, multiplu.
Care purttori dinamici de informaie sunt folosii în este tehnica digital de astzi?
Evident, rspunsurile posibile sunt: Curenii electrici, Undele electromagnetice.
Itemi de completare reprezint enunuri în care sunt omise unul sau mai multe cuvinte semnificative. Se cere elevului s gseasc acele cuvinte i s le scrie.
Exemplu.
Inserai cuvintele lips:
Operaia de transformare a informaiei în secvene de cifre binare se numete ________. Operaia invers se numete _____________.
Întrebrile structurate sunt formate din mai multe sub-întrebri de tip obiectiv, semiobiectiv sau minieseu, legate între ele printr-un element comun. Ele ocup nia dintre tehnicile de evaluare cu rspuns liber (deschis), impuse de itemii subiectivi, i cele cu rspuns limitat (închis), impus de itemii de tip obiectiv. Întrebrile structurate pot fi folosite pentru evaluarea cunoaterii principiilor de funcionare a calculatoarelor i a reelelor de calculatoare, a modului de organizare a informaiilor pe suporturile de memorie extern, a modalitilor de comunicare om-calculator. Sub-întrebrile pot viza practic toate categoriile taxonomice, pornind de la simpla reproducere (definiii, enumerri, noiuni etc.) pân la aplicarea cunotinelor, analiza, sinteza i formularea de ipoteze, de judeci de valoare.
Exemplu de întrebare structurat:
Sub-întrebri:
Care sunt componentele de baz ale unui sistem de calcul?
Care este denumirea mijloacelor prin care utilizatorul comunic cu un sistem de calcul?
Care sunt principalele obiecte grafice ce apar pe suprafaa de lucru a sisitemului de operare?
Care sunt tehnicile d elucru cu oricelul?
Care sunt tehnicile d elucru cu ecranele tactile?
Itemi subiectivi sau cu rspuns construit elaborat/dezvoltat reprezint enunuri care solicit rspunsuri a cror realizare mobilizeaz cunotine i abiliti ce trebuie prezentate în forma unor structuri integrate. Principalele forme de itemi subiectivi sunt: itemii cu rspuns construit scurt, puin elaborat, itemii tip rezolvare de probleme, itemii tip eseu, itemii cu rspuns dezvoltat.
Itemii cu rspuns construit scurt, puin elaborat cer elevului s exprime o idee important în câteva fraze: o explicaie, o relaie, o definiie descriptiv, un algoritm elementar, un model matematic etc. Profesorul va stabili i comunica elevilor criteriile exacte referitoare la coninutul rspunsurilor ateptate, extensiile, structurile etc.
Exemplu.
Completai coloanele “Avantaje” i “Dezavantaje” din tabelul de mai jos:
Forma de reprezentare a informaiei
Avantaje
Dezavantaje
Desen
Itemi de tip rezolvare de probleme. Rezolvarea de probleme reprezint antrenarea elevului într-o activitate nou, diferit de activitile curente propuse anterior. Scopul principal const în dezvoltarea creativitii, a gândirii divergente, a gândirii algoritmice, a imaginaiei, a capacitii de a generaliza, de a reformula o problem etc. În funcie de problem, se verific componentele competenelor, formate la etapele de ficionalizare, interiorizare i exteriorizare. Rezolvarea problemei la calculator presupune realizarea unor etape distincte, care pot fi evaluate separat, în scopul determinrii cât mai exacte a progresului elevului.
Exemplu.
Editurile msoar cantitatea de informaie în coli (foi) editoriale. O coal editorial conine 40000 de semne. Exprimai cantitatea de informaie a 12 coli editoriale în bii i în octei.
Rspuns: ____________bii; _____________ octei.
Itemii tip eseu permit evaluarea global din perspectiva unei competene care nu poate fi evaluat eficient cu ajutorul itemilor obiectivi sau semiobiectivi. În cazul acestor itemi se evalueaz abilitile de organizare i integrare a ideilor, exprimarea personal în scris, abilitile de a interpreta i aplica datele. Itemii de tip eseu cer elevului s construiasc, s produc un rspuns liber în conformitate cu cerinele comunicate apriori. La orele de informatic poate fi propus realizarea unui mini eseu structurat sau semistructurat cu rspuns ateptat, ordonat i orientat la teme preponderant descriptive: structura calculatorului, topologia reelelor de calculatoare, servicii Internet etc.
Exemple:
Descriei avantajele i dezavantajele utilizrii efectelor de animaie în prezentrile electronice.
Comparai domeniile de utilizare a calculatoarelor personale de birou i a calculatoarelor portabile de tip tablet.
Itemii cu rspuns dezvoltat presupun un volum extins al rspunsului i nu sunt de obicei aplicabili în cazul disciplinei colare “Informatica”.
Forme de evaluare curent. În procesul de evaluare la Informatic se recomand utilizarea urmtoarelor forme de evaluare: observare curent, interogarea oral, rezolvare de exerciii i probleme, teste gril. În continuare prezentm o descriere succint a acestora.
Observare curent a comportamentului colar al elevului poate fi realizat practic în orice moment al activitii educaionale. Dei aceast form este aplicat uneori i pentru a evalua rezultatele elevilor, mai des ea se aplic pentru a evalua comportamente afectiv-atitudinale.
Caracteristicile care pot fi evaluate sunt:
La nivel de concepte i capacitai:
organizarea i interpretarea datelor;
descrierea i generalizarea unor procedee, tehnici, relaii;
utilizarea materialelor auxiliare pentru a demonstra ceva;
identificarea relaiilor;
La nivel atitudinal:
completarea, îndeplinirea sarcinii;
revizuirea metodelor utilizate i a rezultatelor.
Interogarea oral. O form de evaluare individual expres, care face parte din cele tradiionale i este puin eficient într-un sistem educaional centrat pe elev, unde prioritate o are discuia didactic, în care se implic un numr mai mare de elevi. Pentru evaluarea elevilor în cadrul discuiei poate fi folosit observarea curent.
Rezolvare de exerciii i probleme. Este o activitate educaional practic de ficionalizare / interiorizare a cunotinelor obinute recent, care finalizeaz cu un rezultat ce poate fi evaluat cu calificativele corect/incorect. Suplimentar are loc evaluarea procesului de rezolvare i identificarea “punctelor tari” i a „punctelor slabe” ale fiecrei etape de rezolvare. Aâ exerciiile, cit i problemele pot fi cele tradiionale (pentru rezolvare scris), cât i inovaionale (pentru rezolvare la calculator).
Teste gril. Teste scrise sau asistate de calculator (local sau online) se vor propune elevilor (selectiv sau frontal) la etapa final a leciei sau activitii educaionale. Testele vor fi elaborate în baz de itemi obiectivi i semiobiectivi i se vor referi la cunotinele achiziionate pe parcursul activitii. Este preferabil organizarea testelor gril în baza unor aplicaii specializate (Moodle, eFront, formulare digitale sau aplicaii de calcul tabelar), ceea ce permite obinerea imediat a unui feedback. Utilizarea aplicaiilor specializate este preferabil anume la Informatic, întrucât ele permit o diversificare mai extins a tipologiei itemilor, colectarea i prelucrarea automatizat a statisticilor i, ceea ce este important, aplicaiile în cauz ofer posibilitatea personalizrii i individualizrii testelor prin crearea bncilor de itemi.
Bibliografie
Curriculum Naional. Disciplina Informatica. Clasele VII–VIII. Aprobat la Consiliul Naional pentru Curriculum din cadrul Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii al Republicii Moldova, proces-verbal nr. 22 din 5 iulie 2019.
Curriculumul actualizat la disciplina colar “Informatica”, învmânt gimnazial. Aprobat prin ordinul Ministerului Educaiei nr. 936 din 28 august 2014 cu statut de document destinat desfurrii experimentului pedagogic.
Cadrul de referin al Curriculumului Naional. Aprobat prin ordinul Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii al Republicii Moldova nr. 432 din 29 mai 2017.
Curriculumul de baz. Sistem de competene pentru învmântul general. Aprobat la edina Consiliului National pentru Curriculum din cadrul Ministerului Educaiei, Culturii i Cercetrii al Republicii Moldova, proces-verbal nr. 1939 din 28 decembrie 2018.
Standarde de competene digitale ale elevilor din ciclul primar, gimnazial i liceal. Aprobate prin ordinul Ministerului Educaiei nr. 862 din 7 septembrie 2015.
Evaluarea Curriculumului Educaional. Aria curricular: Matematic i tiine (studii curriculare) / Ion Achiri, Nina Bîrnaz, Victor Ciuvaga [et. al.]; coord.: Vladimir Guu. Universitatea de Stat din Moldova, UNICEF Moldova. – Chiinu: CEP USM, 2018.
Lupu Ilie, Gremalschi Anatol, Prisacaru Angela. Dezvoltarea curricular în informatic / Acta et commentationes. tiine ale Educaiei, nr. 1(12), 2018.
1. Gremalschi Anatol, Prisacaru Angela. Formarea i dezvoltarea culturii informaionale i a gândirii algoritmice în învmântul general / Didactica Pro., nr. 4-5 (110-111), 2018.
2. Communication from the Commission to the European Parliament, the Council, the European economic and social committee and the Committee of the regions on The Digital Education Action Plan. Brussels, 17.1.2018. COM (2018) 22 final.
3. Informatics Education in Europe: Are We All In The Same Boat? ACM ISBN: #978-1-4503-5361-8.
4. Sue Sentance, Erik Barendsen, Carsten Schulte. Computer Science Education / Perspectives on Teaching and Learning in School. Bloomsbury Academic, 2018.
5. Cartaleanu T., Cosovan O., Goras-Postic V., et al., Formare de competene prin strategii didactice interactive, Centrul Educaional Pro Didactica, Chiinu, 2008.
6. Gremalschi A., Ciobanu I., Ivanov L., Priscaru A. Referenial de evaluare. Disciplina Informatica // Referenialul de evaluare a competenelor specifice formate elevilor, Institutul de tiine ale Educaiei, Chisinau, 2014.
7. Guu V., Chicu V., Dandara O. et al., Psihopedagogia centrat pe copil, Centrul Educaional-Poligrafic al USM, Chiinu, 2008.
Corlat Sergiu, Ivanov Lilia. Calculatorul în predare i învare. Ghid metodologic pentru formarea cadrelor didactice din învmântul preuniversitar. I.E.P. tiina, Chiinu, 2007.
Horst Shaub, Karl G. Zenke. Dicionar de pedagogie, Iai, Polirom, 2001.
Marilyn Fryer. Predarea i învarea creativ. Editura Uniunii Scriitorilor, Chiinu, 2004
Boco M., Teoria i practica cercetrii pedagogice, Editura Casa Crii de tiin, Cluj-Napoca, 2003.
Ioan Cerghit. Sisteme de instruire alternative i complementare. Structuri, stiluri, strategii. Polirom, 2008.
Învarea centrat pe elev. Ghid pentru profesori i formatori. Proiectul PHARE: RO. IMC Consulting Ltd, 2005.
Manolescu, M., „Evaluarea colar. Metode, tehnici, instrumente”, Editura Meteor Press, Bucureti, 2005.
Masalagiu Cristian, Asiminoaei Ioan, ibu Mirela. Didactica predrii Informaticii. Editura POLIROM, 2016.
Christiane Bosman, François-Marie Gérard, Xavier Roegiers. Quel avenir pour les compétences? , De Boesk & Larcier s.a., 2002.
Colis B. and Moonen J., Flexible Learning in a Digital World: Experiences and expectations (London: Kogan-Page), 2001.
Heather Fry, Steve Ketteridge, Stephanie Marshall, A handbook for teaching and learning in education: enhancing academic practice, Taylor & Francis, USA New York, 2009.
Malcolm Shepherd Knowles, Self-directed learning: A guide for learners and teachers, Englewood Cliffs: Prentice Hall/Cambridge, 1975.
Wilson, B. G. Metaphors for instruction: Why we talk about learning environments. Educational Technology, 35 (5), 25-30, (1995).
32
Anexe
Anexa 1. Exemplu de proiect didactic de lung durat. Clasa a 7-a
Uniti de competen
Uniti de coninut
Ealonarea în timp
Respectarea regulilor de comportare i securitate în cabinetul de informatic.
Respectarea regulilor de igien a muncii la leciile de informatic.
Normele tehnicii securitii în cabinetul de informatic.
Cum s ne comportm în cabinetul de Informatic. utilizare a calculatorului.
1
1. Informaia în viaa noastr. Echipamente digitale 10 ore
Descrierea formelor de reprezentare, stocare, codificare i transmitere a informaiei.
Estimarea cantitii de informaie ce se conine în mesajele text, grafice, audio i video.
Codificarea i decodificarea numerelor naturale, a informaiei textuale.
1.1. Informaia. Purttori de informaie.
1
1
1
1
1
1
1
2. Sisteme de operare. Aplicaii frecvent utilizate 8 ore
Utilizarea funciilor i a componentelor de baz ale sistemului de operare.
Identificarea tipurilor de controale i ferestre.
Efectuarea operaiilor asupra ferestrelor din componena interfeelor grafice.
Efectuarea operaiilor asupra fiierelor i directoarelor.
Estimarea capacitii de memorare a suportului magnetic i a suportului optic de informaie.
Editarea textelor în clar.
Redarea fiierelor multimedia.
Accesarea paginilor web.
Extragerea de informaii din internet în baza unor criterii simple de cutare.
Comunicarea prin pota electronic, reelele de socializare i de mesagerie instant.
2.1. Funciile sistemului de operare.
1
1
1
1
Pota electronic.
1
Cunoaterea i respectarea în activitatea cotidian a normelor de drept informatic.
3.1. Veridicitatea i credibilitatea informaiilor din spaiul virtual.
1
1
1
Identificarea elementelor unei prezentri.
Introducerea i editarea textelor din componena prezentrilor.
Utilizarea instrumentelor de corectare a textelor.
Inserarea imaginilor în prezentare din locaii externe, bibliotecile aplicaiei.
Utilizarea instrumentelor încorporate de desenare.
Elaborarea prezentrilor ce conin texte i imagini grafice.
Derularea prezentrilor.
Utilizarea formelor de afiare a prezentrilor în funcie de etapa elaborrii sau tipul de prezentare.
Identificarea i utilizarea modelelor de diapozitive.
Utilizarea efectelor de animaie.
1
·
Formatarea textului.
Formatarea casetelor de text.
Difuzarea prezentrilor.
5-A.1. Componentele comunicrii virtuale.
Mijloace de comunicare virtual.
2
Pota electronic.
Precizarea componentelor culturii informaiei.
1
2
1
Verificarea corectitudinii unitilor lexicale.
Compunerea identificatorilor, irurilor, numerelor, comentariilor.
5-C.1. Unitile lexicale ale unui limbaj de programare de nivel înalt.
1
·
Anexa 2. Exemplu de proiect didactic de scurt durat. Clasa a 7-a
INFORMATICA, CLASA a VII-A
PROIECT DIDACTIC nr. 13
Datele generale. Data calendaristic, clasa a VII-a, Informatica.
Modulul: Sisteme de operare. Aplicaii frecvent utilizate.
Subiectul leciei. Funciile sistemului de operare.
Tipul leciei: de formare a capacitilor de dobândire a cunotinelor;
Uniti de competene:
2.1. Utilizarea funciilor i a componentelor de baz ale sistemului de operare.
Obiective operaionale:
O1 s defineasc termenii: sistem de calcul, sistem de operare;
O2 s identifice funciile sistemului de operare;
O3 s explice ordinea exercitrii funciilor sistemului de operare în cazuri concrete;
O4 s clasifice sistemele de operare;
O5 s manifeste disponibilitate pentru cooperare, rbdare i bun înelegere, precum i curiozitate, interes în realizarea sarcinilor propuse.
Strategii didactice:
metode, tehnici i procedee didactice: discuia dirijat, observarea dirijat, explorarea, joc didactic, demonstraia, problematizarea, analiza;
mijloace: tablet/ calculator, tabl interactiv/ proiector, boxe, imagini cu diferite logotipuri ale celor mai rspândite sisteme de operare, fie pentru activitate individual/ în perechi, .a.;
Strategii de evaluare: evaluare formativ interactiv.
Locul desfurrii: laboratorul de informatic.
Bibliografie:
Gremalschi A., Ciobanu I., Ivanov L., Priscaru A. Referenial de evaluare. Disciplina Informatica // Referenialul de evaluare a competenelor specifice formate elevilor, Institutul de tiine ale Educaiei, Chisinau, 2014;
Gremalschi A. Informatica. Manual pentru clasa a 7-a, tiina, Chiinu, 2018;
http://www.informaticainscoli.ro/doku.php
1. EVOCARE (5-10 minute)
1. Organizarea clasei. Salutul elevilor (mai întâi se salut cu profesorul, se salut colegial/ reciproc).
1. Captarea ateniei.
a) S ne aducem aminte!
Un calculator este alctuit din dou componente: HARDWARE (cele fizice) i SOFTWARE (programele) :
b) Problematizare: Natalia i-a cumprat un calculator nou i a reuit s conecteze corect toate componentele. Cu toate acestea este suprat pentru c nu se poate juca. Calculatorul nu funcioneaz. De ce?
Rspuns: Lipsete „sufletul” calculatorului, componenta software care va da „via” tuturor dispozitivelor hardware: sistemul de operare.
1. REALIZAREA SENSULUI (20-30 de minute)
1. Comunicarea subiectului leciei i a obiectivelor într-un limbaj accesibil elevilor.
a) Întreab elevii dac au mai auzit despre noiunea de sistem de operare i în ce context i îi invit s spun ce sistem de operare au instalat pe calculatoarele lor.
b) Anun i scrie pe tabl subiectul: Funciile sistemului de operare i obiectivele leciei.
c) Definete i explic elevilor noiunea de sistem de operare:
· Sistemul de operare este componenta software obligatorie ce reprezint un pachet de programe care asigur gestionarea eficient a resurselor fizice i logice ale unui sistem de calcul, precum i interfaa dintre utilizator i calculator.
d) Iniiaz un joc didactic prin care elevii vor deduce funciile unui sistem de operare:
· Profesorul este sistemul de operare, iar câiva elevi reprezint componentele hardware ale calculatorului.
· În funcie de aciunile profesorului asupra elevilor poate fi dedus modalitatea de gestionare a resurselor, a dispozitivelor periferice, a operaiilor de intrare/ ieire.
Activitatea elevilor: Elevii, rspund solicitrilor profesorului, particip la jocul didactic, noteaz.
1. Explorarea informaiilor prezentate, observarea i reflecia.
a) Explic elevilor funciile sistemului de operare.
· Funciile unui sistem de operare
Pentru orice sistem computerizat, sistemul de operare are rol de gazd pentru aplicaiile care ruleaz pe echipamentul respectiv i asigur interfaa cu utilizatorul. Principalele funcii ale unui sistem de operare sunt:
· Gestioneaz resursele fizice ale calculatorului i dispozitivele periferice;
· Gestioneaz operaiile de intrare/ieire;
· Controleaz aplicaiile folosite de utilizator;
· Semnaleaz mesaje de eroare i recomandri de rezolvare a erorilor;
· Asigur interfa cu utilizatorul
interfa = toate obiectele care ne ajut s comunicm cu calculatorul;
a gestiona = a conduce, a administra;
fiier = colecie de informaii pe un suport extern;
Curioziti:
Driver-ul (programul-pilot) este un program special care controleaz un anumit dispozitiv periferic conectat la calculator.
b) Stabilete împreun cu elevii, ordinea exercitrii funciilor în cazuri concrete: Anexa 1- Fia de aplicaii.
c) Prezint clasificarea sistemelor de operare: - Dup numrul de programe procesate simultan: o singur sarcin i mai multe sarcini; - Dup numrul de utilizatori: un singur utilizator i mai muli utilizatori; - Dup popularitate: Windows, MacOS, Unix, Linux.
1. REFLECIE (5-7 minute)
1. Prezentarea/ valorificarea experienei concrete. Elevilor li se vor propune câteva sarcini, a cror realizare presupune a utiliza informaiile studiate/cunoscute.
a) Constituie grupe a câte 4 elevi pentru rezolvarea aplicaiei de pe fia de lucru. Vezi Anexa 2 “Fia de aplicaii”.
b) Activitate individual. Elevilor li se propune Anexa 3 „Fia de evaluare”.
1. Evaluarea leciei. Autoaprecierea, reflecia.
Elevilor li se propune s formuleze concluzii, redând anumite emoii, triri, impresii acumulate la sfâritul orei, relatând:
Cel mai curios lucru aflat la aceast or.
Cea mai interesant informaie aflat.
Un lucru tiu înaintea leciei.
Un aspect înc neîneles.
1. Tem pentru acas: Precizai cum asigur Sistemul de Operare interfaa cu utilizatorul pe dispozitivele utilizate de voi (calculator, tablet, smartphone). Facei o comparaie.
Anexa 1 la proiectul de lecie. Fia de aplicaii
Explicai-i Nataliei ce rol are sistemul de operare în timp ce ea joac jocul preferat, indicând în coloana din dreapta ordinea aciunilor întreprinse de sistemul de operare i Natalia:
Sistemul de operare lanseaz jocul în execuie
Sistemul de operare încarc jocul în memoria intern
Dublu click pe joc
Natalia închide fereastra jocului, iar sistemul de operare încheie execuia acestuia
Sistemul de operare monitorizeaz execuia jocului în toate etapele sale
Rezolvare:
2
3
1
Natalia închide fereastra jocului, iar sistemul de operare încheie execuia acestuia
4
Sistemul de operare monitorizeaz execuia jocului în toate etapele sale
Anexa 2 la proiectul de lecie. Fia de aplicaii
Rezolvând cuvintele încruciate de mai jos vei obine numele unui sistem de operare gratuit.
1. Sistemul de operare ofer interfaa pentru interaciunea dintre ..............., aplicaii i hardware.
2. ................ -ul este un software de nivel sczut, fiind primul program ce ruleaz atunci când pornii calculatorul.
3. Calculatorul poate avea doua sau mai multe uniti centrale de procesare, denumite .........., ce sunt partajate de programe.
4. ............ este un editor de texte simplu disponibil în mod implicit pe un sistem de operare Microsoft Windows.
5. Multi - ................ – Calculatorul este capabil sa execute mai multe aplicaii simultan. 6. ................., care a fost introdus pe la sfâritul anilor 1960, este unul dintre cele mai vechi sisteme de operare.
Rezolvare:
Procesorul.
Mouse-ul.
Driver-ul.
Tastatura.
Paint.
Rspuns: Windows 8.
3. Care dintre urmtoarele este o funcie a sistemului de operare? 
Introducerea datelor in calculator.
Accesarea unui site.
Rspuns: Depistarea i tratarea erorilor.
4. Din ce este alctuit componenta software a unui sistem de calcul?
Rspuns: Sistemul de operare, drivere, programe de aplicaii.
4. Care component[ a sistemului de calcul asigura interfaa de comunicare între utilizator i calculator?
Rspuns: Sistemul de operare.
Anexa 3. Exemplu de instruire în baz de problem. Unitile de msur a cantitii de informaie
Problem. Capacitatea de stocare a unitii de disc a calculatorului personal al Mariei este de 200 Gigaoctei. Maria a stocat pe acest disc foarte multe filme video i, în consecin, el s-a umplut. Maria a decis sa înlocuiasc unitatea veche de disc cu una nou, de o capacitate de stocare mai mare, de 2 Teroctei. Imediat dup procurarea noii uniti de disc, ea a decis sa transfere pe ea toate datele de pe unitatea veche de disc.
Pentru a transfera datele, Maria va folosi o memorie solid de tip flash cu capacitatea de stocare de 16 Gigaoctei. Evident, întrucât capacitatea de stocare a memoriei de tip flash este relativ mica, pentru a transfera toate datele, Maria va fi nevoita s efectueze mai multe operaii de copiere, transferând în cadrul fiecreia din astfel de operaii cel mult 16 Gigaoctei.
Sarcin. Calculai cât spaiu liber va mai rmânea pe noua unitate de disc dup transferul tuturor datelor i numrul minim de operaii de copiere, necesare pentru a transfera toate datele de pe unitatea veche de disc pe cea nou.
Rezolvare. În procesul de rezolvare a problemei, elevii vor fi ghidai prin una din metodele discuie dirijat, conversaie, lanul asocierilor, asaltul de idei, tiu vreau s tiu am învat. Elevii vor fi încurajai s rspund la urmtoarele întrebri:
1. De care cunotine avem nevoie pentru a rezolva problema?
Rspuns: trebuie s cunoatem unitatea de msur a cantitii de informaie i multiplii acesteia: bitul, octetul, Kbitul, Mbitul, Gbitul, Tbitul, Koctetul, Moctetul, Goctetul, Toctetul.
Cum se poate exprima în bii cantitatea de informaie scris în multiplii acestuia?
Rspuns: Prin înmulirea la puterile lui 2:
1 Kbit = 210 bii;
1 Koctet = 210 octei;
Exemplu: 5 Kbii = 5 × 210 = 5 × 1024 = 5120 bii.
Pentru a simplifica calculele, elevilor li se propune s utilizeze aplicaia Calculatorul, regimul de lucru tiinific.
Cadrul didactic va accentua faptul c dei în limbajul cotidian multiplii K, M, G, T se pronun, respectiv, Kilo, Mega, Giga i Tera, în informatic notaiile respective semnific valorile 210, 220, 230 i 240, care sunt doar aproximativ egale cu o mie (103 Kilo), un milion (106 Mega), un miliard (109 Giga) .a.m.d.
Cum calculm spaiul ce va rmâne liber pe noua unitate de disc?
Rspuns: Transformm capacitatea de stocare a noii unitii de disc din terabii în gigabii:
2 Tocei = 2 × 210 Goctei = 2 × 1024 Goctei = 2048 Goctei.
Not. Din multitudinea de rspunsuri ale elevilor se selecteaz cele corecte, fiind completate de noiunile din tema nou.
Spaiul de memorare ce va rmâne liber pe noua unitate de disc:
2048 Goctei – 200 Goctei = 1848 Goctei.
Cum calculm numrul minim de operaii de copiere, necesare pentru a transfera toate datele de pe unitatea veche de disc pe cea nou?
Rspuns: Întrucât la o singur operaie de copiere de pe discul vechi pe cel nou se transfer cel mult 16 Goctei, numrul minim de operaii necesare pentru a transfera cei 200 de Goctei trebuie s fie mai mare de:
200 Goctei : 16 Goctei = 12,5.
Prin urmare, vor fi necesare cel puin 13 operaii de copiere.
Sumarul activitilor necesare pentru rezolvarea problemei:
1. Elevii discut o situaie (problem) real.
1. Elevii observ procesul de abstractizare a problemei, legtura între obiectul real, continuu, i structura discret, care îl reprezint.
1. Elevii construiesc algoritmul de rezolvare.
1. Elevii verific rezultatele obinute, le discut, propun situaii reale care pot fi reduse la aceeai problem.
1. Profesorul consult elevii la fiecare dintre etapele menionate, iar în caz de necesitate – intervine cu indicaii sau soluii de etap.
Anexa 4. Exemplu de instruire în baz de proiect. Tehnologiile digitale care m ajut s înv
Proiectul poate fi propus cu diferite nivele de complexitate, în dependen de clasa de elevi i particularitile colii din care face parte. Realizarea proiectul poate fi propus atât unui elev, cât i unui grup format din 3-4 elevi.
Ce trebuie de fcut?
Vei crea o prezentare în care s vorbeti despre câteva discipline/clasele de studiu din coala ta i echipamentele digitale utilizate, sau care ar fi necesare în aceste clase de studiu.
Care-i scopul proiectului?
Ca s punei în practic ceea ce ai învat în cadrul temei „Prezentri electronice”.
Cum vei face?
diapozitivul de titlu „Tehnologiile digitale în coala mea”;
diapozitivul ce va conine lista disciplinelor colare pe care le studiezi. La efectuarea unui clic pe denumirea disciplinei trebuie s fii trimis la diapozitivul corespunztor disciplinei date.
diapozitive asociate fiecreia din disciplinele listate pe al doilea diapozitiv. Pe fiecare din aceste diapozitive scrie destinaia echipamentele digitale utilizate/sau necesare la aceast disciplin, însoite de elementele multimedia respective (de exemplu: înregistrri video, audio, imagini care redau modul de utilizare a echipamentelor respective).
Pentru realizarea proiectului elevul (sau grupul de elevi) va avea nevoie de urmtoarele resurse:
Informaionale: descrierile echipamentelor digitale; descrierile modalitilor de utilizare ale echipamentelor digitale.
Echipamente: calculator, acces la reeaua Internet, echipamente digitale multimedia.
Programe de calculator: Microsoft PowerPoint, Libre Office Impress, Prezi, Google Slides, Audacity, Movie Maker sau altele echivalente.
Durata estimativ a proiectului: 7 – 14 zile.
Perioada de realizare:
dup studierea unitii de învare Informaia în viaa noastr. Echipamente digitale (nivel mediu);
dup studierea unitii de învare Sisteme de operare. Aplicaii frecvent utilizate (nivelul mediu).
Etapele proiectului:
Etapa 1 (realizat de profesor): selectarea temei, resurselor, formarea setului de indicaii pentru realizarea proiectului, a orarului prealabil.
Etapa 2 (ziua 1): Formarea echipei (dup necesitate), stabilirea scopului proiectului, repartizarea responsabilitilor pentru realizarea proiectului, explicarea noiunilor, cerinelor, metodelor de elaborare a proiectului.
Etapa 3 (ziua 8): Rspunsuri la întrebri, sugestii, explicaii, verificarea progresului curent.
Etapa 4 (ziua 15): Prezentarea de ctre echip/elev a proiectului, evaluarea, discuia în cadrul clasei.
În calitate de exemplu, prezentm desfurarea procesului de analiz a eficienei/ necesitii utilizrii echipamentelor digitale în cadrul disciplinelor de studiu prin elaborarea prezentrii.
Scopul cercetrii: Analiza echipamentelor digitale în cadrul disciplinelor/clasei de studiu pentru studierea cât mai interactiv a acestora, elaborând o prezentare cu recomandri pentru utilizarea/descrierea fiecrui echipament digital selectat.
Descrierea surselor de documentare i a resurselor de creare a prezentrii. Pentru realizarea proiectului vor fi studiate etapele de realizare a unei prezentri, de exemplu Microsoft PowerPoint, aplicaie offline ( https://www.offidocs.com/index.php/create-ppt-online ) i echipamentele digitale studiate de ctre elevi în unitatea de învare Informaia în viaa noastr. Echipamente digitale, sau