Unitatea școlară Colegiul Național “Mihai Eminescu” Iași Aviz...
Transcript of Unitatea școlară Colegiul Național “Mihai Eminescu” Iași Aviz...
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
Unitatea școlară: Colegiul Național “Mihai Eminescu” Iași Aviz Disciplina: Informatică și TIC Responsabil comisie metodică, prof. Clasa a V-a ______________________________ Profesor: Motrescu Raluca Nr.ore pe sapt.: 1 oră
PROIECTAREA UNITĂȚII DE ÎNVĂȚARE ALGORITMI Conform Programei aprobată cu Ordinul Ministrului Educației Naționale nr. 3393 / 28.02.2017
Conținuturi Competențe specifice Activități de învățare Resurse Evaluare Observații
- Noțiunea de algoritm - Proprietăți ale algoritmilor - Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii în funcție de rolul acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) - Constante și variabile - Expresii (operatori aritmetici, relaționali, logici; evaluarea expresiilor)
-Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate prin limbaj natural - Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
- analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni - identificarea necesității utilizării unei constante, variabile sau expresii în rezolvarea unor probleme practice - identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în
Manual, exemple concrete, fie din viața reală, fie de la alte discipline școlare - determinarea datelor de intrare, ieșire, de manevră pentru o problemă cotidiană - formularea în limbaj natural a unor propoziții care să conțină operații aritmetice, relaționali și logici
Aplicații practice Observare sistematică și notare
Numarul de ore poate fi modificat in functie de particularitatile clasei 2 ore
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
aplicația creată a unor astfel de structuri
- Medii grafice interactive – elemente de interfață specifice mediului grafic interactiv
-Utilizarea eficientă a unor componente software
- realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, eventual prin participarea la un concurs (de exemplu: crearea unui joc individual)
Manual, - medii grafice online (ex. Blockly) - aplicații care se instalează pe calculatorul de lucru (ex. Scratch, Alice, Turtle etc.) - tutoriale
Aplicații practice Observare sistematică și notare
2 ore
- Structura secvențială (liniară) - Structura alternativă (decizională) - Modalități de reprezentare a structurilor secvențiale și alternative prin blocuri grafice
- Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple - Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă întrun mediu grafic -Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
- utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch, aplicații existente pe platforma educațională de tip code.org etc.) pentru a crea aplicații cu structura secvențială prin operații de mișcare, sunete, vizualizare text etc. - analizarea codului unui joc simplu în scopul identificării
- introducerea structurilor (secvențială și alternativă) pornind de la necesitatea utilizării acestora în situații concrete - sarcini de lucru atractive, de tip joc, pentru instrucțiunile grafice - crearea de jocuri educaționale în echipă - participarea la evenimente de tip: Hour of Code, Europe
Aplicații practice Observare sistematică și
notare Recapitulare la final de
capitol Evaluare sumativă
Aplicații practice Concursuri pe echipe
3 ore
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
modului de realizare a funcţionalității acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte şi analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un schimb liber de idei
CodeWeek, Scratch Day, Google Science Fair
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
Colegiul Național “Mihai Eminescu” Iasi
Profesor: Raluca Motrescu
Clasa: aV-a
Anul scolar: 2017-2018
PROIECT DIDACTIC
A.Repere generale :
Unitatea de invatare: Algoritmi
Disciplina: Informatica si TIC
Tema: Scheme logice
Tipul lectiei: mixtă- interactivă,
Durata lectiei: 50’
Locul de desfasurare: laborator informatica
B.Competente generale: cunoasterea elementelor unui scheme logice si rezolvarea unei probleme cu ajutorul ei
Competente specifice:
-familiarizarea cu notiunile necesare
-sa cunoasca care sunt blocurile unei scheme logice
-care este rolul fiecaruia in schema
-sa realizeze conexiuni logice intre un algoritm exprimat in limbaj natural si
transpunerea lui in schema logica
-să realizeze o lucrare finalizată
Sarcini de invatare:
Elevii vor sti:
care sunt blocurile care pot aparea intr-o schema logica
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
sa inteleaga si sa aplice succesiunile de blocuri intr-o ordine corecta astfel incat sa conduca la solutia problemei
elevii să aplice noțiunile învățate pentru a rezolva singuri probleme cu ajutorul schemelor logice
C. Resurse didactice necesare realizarii obiectivelor:
Resurse materiale: manual, Intenetul, calculatorul, prezentare PPT, videoproiector;
Bibliografie:Internet, manual informatica si TIC, Ed. Sigma 2017, Carmen Diana Băican Melinda Emilia Coriteac
Metode didactice (MD): expunerea (Ep), problematizarea (Pb), exercitiul (Ex), conversatia (Cv), evaluarea (Ev), observatia (Obs),
invatarea prin descoperire(ID), predare interactiva(PI)
Forme de organizare a clasei (Fo): activitate frontal (Af), activitate pe grupuri de elevi (Ag), activitate individuala (Ai)
D. Structura lectiei pe secvente de instruire
Nr Min Continutul lectiei MD FO
1 1’ Moment organizatoric Cv Af
2 15’ Prezentarea blocurilor schemei logice, simbol, reprezentare grafica, rolul lor
in rezolvarea problemelor
Blocul de inceput/sfarsit - orice schema
logica incepe cu un bloc de inceput si se
termina cu blocul de stop
Blocul de citire ( doua variante ) - se citesc
de la dispozitivul de intrare (de obicei
tastatura) valorile variabilelor specificate in
lista_variabile ( separate prin virgula )
Blocul de scriere ( doua variante ) - se scriu la
dispozitivul de iesire (monitorul) valorile obtinute
in urma evaluarii expresiilor din lista( separate prin
virgula )
Blocul de atribuire - se evalueaza
expresia, iar valoarea obtinuta este
memorata in variabila, vechea valoare
Ex, Cv,
Pb,
Ev,
PI
Af,
Ag
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
pierzandu-se; expresia contine operatori ( + - * / ), operanzi (
variabile, constante ) si ( ); variabila poate apare si in expresie ( ex:
x=x+1 )
Blocul de decizie - se evalueaza conditia:
daca e adevarata se continua cu prelucrarea
indicata de ramura da, altfel cu
ramura nu;
conditia poate contine operatori relationali:
< > = == !=
operatori logici: si sau
Sagetile fac legatura intre blocurile schemei logice si arata directia
de desfasurare a algoritmului
Conectorii se folosesc la continuarea de pe o pagina pe alta a schemei
logice , precum si in locul unde se intalnesc mai multe sageti
3 5’ Reluarea unui algoritm in limbaj
natural, de ex suma a doua numere
Desenarea schemei logice
Ex, Cv,
Pb,
Obs,
Ex,
Ev,
ID,
PI
Af,
Ai,
Ag
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
4. 20’ Fisa de lucru pentru elevi 1.Desenati blocurile invatate care pot aparea intr-o schema logica si scrieti in dreptul fiecaruia ce tip de bloc este. 2. Desenati schema logica pentru media artimetica a doua numere naturale. urmariti ordinea in care asezati blocurile schemei logice si identificati carui tip apartine. 3. Desenati schema logica pentru ordonarea crescatoare a 2 numere naturale a si
b, citite de la tastatura. Obs. Elevii lucreaza exercitiile prezentate. Se merge in ritmul clasei.
Ex, Cv,
Pb,
Obs,
Ex,
Ev,
ID,
Ai,
Ag
9’ Recapitularea notiunilor invatate
Se repetă noțiunile folosite în lecție
Ex, Cv,
Pb,
Obs,
Ex,
Ev,
ID,
PI
Af,
Ai,
Ag
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
Fisa de lucru pentru elevi
Scheme logice
1. Desenati blocurile invatate care pot aparea intr-o schema logica si scrieti in dreptul fiecaruia ce tip de bloc este.
2. Desenati schema logica pentru media artimetica a doua numere naturale. urmariti ordinea in care asezati blocurile
schemei logice si identificati carui tip apartine.
3. Desenati schema logica pentru ordonarea crescatoare a 2 numere naturale a si b, citite de la tastatura.
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
Test scheme logice
* 1 punct este din oficiu
1. Indicati prin linii, care este denumirea corecta a fiecarui bloc (3 puncte)
Bloc de decizie
Bloc de inceput/sfarsit
Bloc atribuire
Bloc de citire
Bloc de scriere
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
2. (3 puncte) Frumoasa printesa Violeta a fost rapita de balaurul cu 7 capete si inchisa in turn. Printul din Regatul de Aur pleaca in calatorie sa
o elibereze pe printesa. Ajuns la castelul balaurului, printul trebuie sa afle cifrul lacatului cu care este inchisa usa turnului unde se afla Violeta.
Cifrul corect il obtine daca pune in ordine elementele schemei logice pentru un program care calculeaza media aritmetica a 3 numere
naturale. In caz contrar, el va fi mancat de balaurul cu 7 capete.
1
2
3
4
5
6
Fiecare element al schemei logice are in dreptul lui o cifra. Scrieti-le in casutele de mai jos in ordinea aparitiei in schema logica, astfel incat
printul sa afle cifrul corect si sa o elibereze pe printesa Violeta. *Indicatie. Unele cifre se pot repeta.
3. (3 puncte) Realizati schema logica pentru rezolvarea ecuatiei de gradul I, Ax+B=0
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
Rezolvare Test scheme logice
* 1 punct este din oficiu 1. Indicati prin linii, care este denumirea corecta a fiecarui bloc (3 puncte) 0.6 puncte x 5= 3 puncte
Bloc de decizie
Bloc de inceput/sfarsit
Bloc atribuire
Bloc de citire
Bloc de scriere
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
2. 2 puncte aranjarea in ordine a schemei logice +1 punct aflarea cifrului= 3 puncte
Frumoasa printesa Violeta a fost rapita de balaurul cu 7 capete si inchisa in turn. Printul din Regatul de Aur pleaca in calatorie sa o elibereze pe
printesa. Ajuns la castelul balaurului, printul trebuie sa afle cifrul lacatului cu care este inchisa usa turnului unde se afla Violeta. Cifrul corect il
obtine daca pune in ordine elementele schemei logice pentru un program care calculeaza media aritmetica a 3 numere naturale. In caz
contrar, el va fi mancat de balaurul cu 7 capete.
1
2
3
4
5
6
Fiecare element al schemei logice are in dreptul lui o cifra. Scrieti-le in casutele de mai jos in ordinea aparitiei in schema logica, astfel incat
printul sa afle cifrul corect si sa o elibereze pe printesa Violeta. *Indicatie. Unele cifre se pot repeta.
5 4 6 4 2 4 1 4 3
-
MOTRESCU RALUCA
IAȘI, SERIA 1, GRUPA 2
3. (3 puncte) Realizati schema logica pentru rezolvarea ecuatiei de gradul I, Ax+B=0
1 punct blocurile de decizie cu conditiile corecte
1 punct calculul lui x si blocurile de scriere
1 punct realizarea schemei
3 puncte