The gamification theory jci v01
-
Upload
marian-hanganu -
Category
Documents
-
view
407 -
download
0
Transcript of The gamification theory jci v01
THE GAMIFICATIONTHEORY
Cum putem schimba lumea
in care traim folosind tehnici
specifice designerilor jocurilor
video
REGULA CELOR 10.000 ORE
Regula celor 10.000 ore a
fost popularizata de Malcolm
Gladwell in Bestsellerul
mondial “Outliers-The Story
of Success”
10.000 ore sunt necesare
pentru a deveni un expert de
talie mondiala in orice domeniu
(sport, stiinta, muzica, sah, pict
ure etc.).
FIECARE COPILPETRECE IN MEDIE 21
ORE SAPTAMANALJUCAND JOCURI VIDEO
Asta inseamna 13.104 ore
din clasa I la Bacalaureat.
DECI AVEM O GENERATIE DE
SUPERPROFESIONISTI, DAR IN CE?
E clar ca tinerii nostril suntsuperprofesionisti in jocuri, dar dece?
La ce putem folosi aceasttalent fara precedent in istorie?
LUMEA VIRTUALA SISUPERPUTERILE
COPIILOR NOSTRI
Tinerii se refugiaza in lumea
virtuala, pentru ca lumea reala
e cenusie.
In lumea virtuala ei sunt
supereroi. In cea reala
inadaptati.
LUMEA REALA E ANOSTA
• Scoala e plictisitoare
• Creativitatea este
descurajata
• Companiile sunt conduse
prin sisteme de
management de
calitate, management prin
obiective, ierarhii.
DANIEL PINK –DRIVE. THE SURPRISING TRUTH ABOUT WHAT MOTIVATES USMotivatie 1.0:
Frica, foame, securitate
Motivatie 2.0: “Carrots and
sticks”
Motivatie 3.0: ?
CARROTS & STICKS DO NOT WORK!
Demotivare
Salariul lunar si contractual de
munca garantat sunt morcovi
Lipsa de creativitate
Slaba productivitate
Esec
Nefericire
TREBUIE SA NE MIRAMCA TINERII RESPING
LUMEA NOASTRA?
Raspunsul nu este nici batul
si nici morcovul. Oamenii nu
sunt catari.
MOTIVATIE 2.0 ESTETRECUTUL
Motivatie 2.0 functiona pentru
sarcini repetitive
Afacerile moderne au nevoie
de un alt sistem de operare
MASTERY
“Mastery is a mindset: It
requires the capacity to
see your abilities not as
finite, but as infinitely
improvable. Mastry is a
pain: It demands
effort, grit and deliberate
practice.”
Daniel Pink
PURPOSE
“Humans, by their nature, seek
purpose – to make a
contribution and to be part of a
cause greater and more
enduring than themselves”.
Daniel Pink
============
Viktor Frankl – Man Search for
Meaning
LA CE UTILIZAMGAMIFICAREA?• Extern
– Marketing
– Vanzari
– Customer engagement
• Intern
– HR
– Cresterea productivitatii
– Crowdsourcing
• Schimbareacomportamentelor
– Sanatate si wellness
– Sustainability
– Finante personale
EXEMPLEGamificarea nu se limiteazala IT
Gamificarea poate schimbalocul de munca si intreaganoastra viata.
WINDOWS 7 LANGUAGE QUALITY GAME
4500 participant
Peste 500.000 ecraneverificate
6700 bug-uri raportate
Sute de imbunatatirisemnificative
LECTIIINVATATE
Aplicatiile gamificate pot
motiva.
Putem salva programe
care nu functioneaza in
companii, in societate.
E nevoie de Motivatie 3.0