PORTOFOLIU DE EVALUARE -...
Transcript of PORTOFOLIU DE EVALUARE -...
SZEKELI ANDREA REMENYKE
1
ALBA AB_S1GR1
Furnizor program formare acreditat: CCD BRĂILA
Denumire program: INFORMATICA ŞI TIC PENTRU GIMNAZIU – Clasa a V-a
Categorie: 1; Tip de competențe: de predare-învățare-evaluare la clasa a V-a pt. disciplina Informatică și
TIC
Domeniu tematic: Abilitare curriculară
Nr. OM de acreditare/data: 4586/09.08.2017 Durată acreditare/perioadă acreditare: 4 ani / 09.08.2017 –
08.08.2021
Forma de învățământ/formă de organizare a programului: face-to-face/față-în-față
Nr. ore program: 60h (nr. ore face-to-face/față-în-față: 60h; nr. ore on-line/e-learning: 0h)
Nr. Credite profesionale transferabile: 15 CPT
Public/Grupțintă: Cadre didactice care predau Informaticăși TIC în învățământul preuniversitar
Seria: AB_S1GR1
Grupa: 1 / Nr. cursanți: 25
Locația formării: Casa Corpului Didactic ALBA
Perioada formării: 18.09.2017 – 14.10.2017
Data evaluării finale: 14 octombrie 2017
PORTOFOLIU DE EVALUARE
SZEKELI ANDREA REMENYKE
Profesor Matematică
Școala Gimnazială Toma Cocișiu, Blaj
2017
SZEKELI ANDREA REMENYKE
2
ALBA AB_S1GR1
OPIS
1. Proiectul unității de învățare „Algoritmi” ......................................................................................... 3
2. Proiectul didactic pentru lecția de clasa a V-a la Informatică și TIC ................................................. 5
3. Fişa de lucru .................................................................................................................................... 13
4. Fişa de lucru rezolvată la lecţia aleasă ............................................................................................ 14
5. O probă de evaluare şi baremul de corectare la lecţia aleasă ........................................................ 15
SZEKELI ANDREA REMENYKE
3
ALBA AB_S1GR1
1. Proiectul unității de învățare „Algoritmi” Unitate școlară: Toma Cocişiu, Blaj
Disciplina: Informatică și TIC
Număr de ore/săptămână: 1
Profesor: Szekeli Andrea
Clasa: a V-a
An școlar: 2017-2018
Proiectul unității de învățare : Algoritmi Număr ore alocate: 15
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Noțiunea de algoritm. Proprietăți. 1.3, 2.1, 2.2, 2.3
Prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană bazați pe o secvență de operații. Analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor și respectării acestora.
Manual, auxiliare, tutoriale, filme didactice.
Aplicații practice Observare sistematică și notare
Clasificarea datelor cu care lucrează algoritmii. Constante. Variabile.
Analizarea unor situații cunoscute în scopul identificării datelor de intrare și a datelor de ieșire, cu diferențierea variabilelor de constante.
Descompunerea unui algoritm in pași. Expresii.
Analizarea unei probleme simple în scopul identificării unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru rezolvarea acesteia (planificarea unei excursii, realizarea temelor, deplasarea unui personaj grafic într-un labirint, traversarea străzii etc.) Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși pentru diferite seturi de date de intrare, selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie executat (secvențe de operații).
Prezentarea mediului grafic interactiv. 1.3, 2.1, 2.2, 2.3, 3.2, 3.3
utilizarea unui mediu interactiv care permite implementarea structurii secvențiale și alternative, folosind elemente grafice (de exemplu, Scratch,
Manual, auxiliare, tutoriale, filme
Aplicații practice Observare sistematică și notare.
SZEKELI ANDREA REMENYKE
4
ALBA AB_S1GR1
Conținuturi Competențe specifice
Activități Resurse Evaluare
Blockly, aplicații existente pe platforma educațională de tip code.org etc.)
didactice, computer, browser
Portofoliu, proiecte.
Structura liniară. Reprezentarea structurii
liniare într-un mediu grafic interactiv. Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni.
Noțiunea de structură alternativă. Identificarea necesității utilizării unei structuri de decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a unor astfel de structuri.
Reprezentarea structurii alternative într-un
mediu grafic. Realizarea de aplicații, individual sau în echipă, utilizând un mediu grafic, analizarea exemplelor existente pe Internet specifice mediului grafic selectat și modificarea acestora pentru a îndeplini alte funcțiuni.
Recapitulare.
Evaluare. Realizarea unor aplicații în mediul
grafic interactiv.
SZEKELI ANDREA REMENYKE
5
ALBA AB_S1GR1
2. Proiectul didactic pentru lecția de clasa a V-a la Informatică și TIC
PROIECT DIDACTIC
Unitatea de învăţământ: Şcoala Gimnazială Toma Cocişiu , Blaj
Data: 12.10.2017
Clasa: a V-a
Profesor:Szekeli Andrea
Disciplina: INFORMATICĂ ŞI TIC
Unitatea de învăţare: STRUCTURI ŞI JOCURI-ALGORITMI
Titlul lecţiei: STRCTURA LINIARĂ- Modalități de reprezentare a structurii liniare prin blocuri grafice - Scratch
Tipul lecţiei: Formarea de priceperi şi deprinderi
Durata: 50 min
Locul de desfăşurare: LABORATORUL DE INFORMATICĂ
Competenţe specifice:
4.1. elaborarea unui algoritm de rezolvare a unor probleme
4.2. alegerea celui mai eficient algoritm de rezolvare a unei probleme
Obiective operaţionale: La sfarsitul lectiei elevii vor fi capabili:
-să elaboreze un algoritm care să efectueze operaƫiile de bază şi să-l implementeze in Scratch ;
-să verifice corectitudinea algoritmului;
-să utilizeze corect noţiunile teoretice dobândite.
SZEKELI ANDREA REMENYKE
6
ALBA AB_S1GR1
-să urmărească, pas cu pas, execuƫia unui algoritm
Strategii didactice :
metode:conversaţia euristică, problematizarea, explicaţia, exemplificarea, exerciţiul, observaţia, descoperirea dirijată, conversaţia de consolidare
forme de organizare a activităţii instructive: frontală, individuală şi pe grupe câte 2 elevi
forme de dirijare a activităţii: dirijată de profesor şi independentă
resurse materiale: calculator, tabla, creta, fişa de lucru. Metode de evaluare: evaluare continuă pe parcursul lecţiei
Structura lectiei Activitate cadru didactic Activitate elev Resurse procedurale
Resurse Material
e
Metode de
evaluare
1.Moment organizatoric
Asigură climatul necesar desfăşurării în bune condiţii a orei: - pregătirea celor necesare pentru oră;
-se pregatesc pentru oră
Conversaţia -caiete
2.Anuntarea temei si a obiectivelor
Anuntă titlul lectiei si al obiectivelor Modalități de reprezentare a structurii liniare prin blocuri grafice - Scratch
-Elevii notează titlul lecƫiei -conversatia -frontal -caiete
3.Reactualizarea si fixarea cunostintelor
Ce este o structură liniară? Structura liniară reprezintă un set de activităƫi finite, executate intr-o anumită ordine, pentru implementarea unui algoritm.
Structura liniară poate fi: - o operație de intrare / ieşire (citire date de
intrare /afişare rezultate)
-o operaţie de atribuire
-notează in caiete - completeaza schema lectiei in caiete.
-conversatia -ciorchinele Anexa 1
-caiete PPT-slide2
-aprecieri verbale -observarea continua
SZEKELI ANDREA REMENYKE
7
ALBA AB_S1GR1
- o combinaţie liniară a acestora care se va
executa necondiţionat.
Exemple: 1.Operația de citire: Schema logică: Limbaj pseudocod: Citeşte variabila1, variabila2,....variabila_n;
2. Operația de afișare: Schema logica: Limbaj pseudocod: scrie variabila //afișează valoarea variabilei
scrie " sir de caractere " //afișează mesajul din
acolade
scrie expresie aritmetica //afișează valoarea
expresiei
scrie orice combinație de cele 3 variante
-notează in caiete - notează in caiete
- notează in caiete
-conversatia -prezentare power-point -exercitiul -explicatia -exercitiul -explicatia
-caiete -tabla -caiete -caiete -Tabla
-observarea modului de lucru
citeşte
a,b
scrie
a,b
SZEKELI ANDREA REMENYKE
8
ALBA AB_S1GR1
3.Operația de atribuire: Schema logică: Limbaj pseudocod: variabila <- expresie
// valoarea expresiei este atribuita variabilei
Exepmlu
Se citesc trei numere şi se calculează media
aritmetică.
Schema logică
Eleviilor li se dă fişa de lucru.
-notează in caiete -aplică in Scratch -aplică in Scratch
-prezentare power-point
calculator
-Fisa de lucru Anexa 2
-observarea modului de lucru Observarea modului de lucru Aprecieri verbale
5.Incheierea activităƫii
Voi face aprecieri asupra desfăşurării lectiei,asupra cunostintelor elevilor. Fixez tema pentru acasă.
Elevii ascultă aprecierile făcute şi notează tema.
Conversatia
Variabilă expresie
exeeexexpresie
SZEKELI ANDREA REMENYKE
9
ALBA AB_S1GR1
SZEKELI ANDREA REMENYKE
10
ALBA AB_S1GR1
SZEKELI ANDREA REMENYKE
11
ALBA AB_S1GR1
SZEKELI ANDREA REMENYKE
12
ALBA AB_S1GR1
SZEKELI ANDREA REMENYKE
13
ALBA AB_S1GR1
3. Fişa de lucru
Fişa de lucru
Proiectul ,,Ora de matematică”
Imaginează-ƫi două personaje din Scratch la ora de matematică.Ele invaƫă să adune, să scadă, să inmulƫeasca
şi să impart.Ajută-le!
Paşi de urmat:
1.Selectează decorul.
2.Selectează două personaje.
3.Primul personaj salută copii şi le spune ce va calcula.
4. Crează şase variabile astfel:
a- primul număr
b- al doilea număr
suma, diferenƫa, produs , cât
5.Se citesc două numere şi se efectuează adunarea , scăderea, produsul şi câtul.
6.După efectuarea calculelor personajul să “spună” rezultatele.
7.Al doilea personaj să-l felicite.
SZEKELI ANDREA REMENYKE
14
ALBA AB_S1GR1
4. Fişa de lucru rezolvată la lecţia aleasă
SZEKELI ANDREA REMENYKE
15
ALBA AB_S1GR1
5. O probă de evaluare şi baremul de corectare la lecţia aleasă
Fișă de autoevaluare Pentru fiecare propoziție bifați DA sau NU
DA NU
1 Am ales un decor din Biblioteca aplicației.
2 Am ales(creat) personajele.
3 Am creat variabile.
4 Am efectuat adunarea, scăderea, inmulƫirea şi impărƫirea .
5 Am verificat dacă operaƫiile sunt corecte.
6 Am folosit structura liniară.
7 Am pus primul personaj să salute.
8 Am pus primul personaj să spună rezultatele .
9 Am pus personajul al doilea il felicite pe primul.
10 Am verificat funcționarea aplicației.
Pentru fiecare răspuns ”DA” se acordă câte un punct.
Fiecare elev își va calcula punctajul obținut.