Nurul afifah 6701140166
-
Upload
fhifaa -
Category
Data & Analytics
-
view
260 -
download
0
Transcript of Nurul afifah 6701140166
T U G A S B E S A R
A N A L I S I S D A N P E R A N C A N G A N S I S T E M I N F O R M A S I
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA VOLUME KUBUS KELAS 5 SDBERBASIS DESKTOP
MATH LEARNING MEDIA ON CUBE VOLUME IN 5TH GRADE ELEMENTARY
PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU TERAPANUNIVERSITAS TELKOMBANDUNG, 2015
Nurul Afifah
6701140166
PIS 14 05
KATA PENGANTAR
Paragraf pertama umumnya berisi ucapan syukur. Contoh: Puji syukur penulis
panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas kehendak-Nya Proyek Akhir
ini dapat terselesaikan tepat waktu. Tidak disarankan untuk menyebutkan judul
Proyek Akhir pada kata pengantar sebab dikhawatirkan tidak sinkron dengan
penyebutan judul pada cover dan lembar pengesahan.
Paragraf kedua berisi uraian singkat Proyek Akhir. Pada paragraf ke dua dapat
disebutkan tentang proses apa yang diangkat menjadi PA, metode apa yang
digunakan, tools apa yang digunakan atau deskripsi lainnya.
Paragram ketiga berisi ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah
membantu penulis dalam menyusun Proyek Akhir, diurutkan mulai dari pihak yang
membantu secara langsung dari sisi akademis, sampai pihak yang tidak langsung.
Pernyataan terima kasih dapat ditulis dalam bentuk paragraf atau numbering.
Pihak-pihak yang tidak terkait langsung atau tidak memberikan kontribusi konkret
dalam penyusunan Proyek Akhir tidak disarankan untuk dicantumkan.
Paragraf keempat berisi harapan penulis terhadap Proyek Akhir yang disusunnya.
Bandung, 18 Desember 2015
i
DAFTAR ISI
Kata Pengantar..................................................................................................................
Daftar isi............................................................................................................................
BAB 1...............................................................................................................................
1.1Latar Belakang................................................................................................................
1.2Rumusan Masalah...........................................................................................................
1.3Tujuan.............................................................................................................................
1.4Batasan Masalah.............................................................................................................
1.5Definisi Operasional.......................................................................................................
1.6Metode Pengerjaan.........................................................................................................
1.7Jadwal Pengerjaan..........................................................................................................
BAB 2...............................................................................................................................
2.1Adobe Flash Profesional.................................................................................................
2.2Action Script...................................................................................................................
BAB 3.................................................................................................................................
3.1Simbol-simbol Flowmap.................................................................................................
3.2Flowmap.........................................................................................................................
3.3Data Flow Diagram.......................................................................................................
3.4Kebutuhan Perangkat Keras..........................................................................................
3.5Kebutuhan Perangkat Lunak.........................................................................................
3.6Kesimpulan...................................................................................................................
1
BAB 1
1.1 Latar Belakang
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran semakin luas dengan adanya komputer dan internet. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar, dimana Media Pembelajaran tersebut akan memfasilitasi Guru dan Siswa dalam proses belajar mengajar di kelas.
Salah satu faktor yang menyebabkan prestasi belajar siswa mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang lebih baik lagi, dengan sistem pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi, dibutuhkan Media Pembelajaran agar dapat memfasilitasi siswa dalam belajar. Sehingga sumber informasi yang didapat tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.
Dilihat dari peran teknologi dalam menghadapi masalah yang ada, dibutuhkan suatu media belajar agar dapat memfasilitasi para siswa. Oleh sebab itu, dalam proyek akhir ini di ambil judul ”Media Pembelajaran Matematika Volume Kubus Kelas 5 SD” untuk siswa siswi Sekolah Dasar Arrafi.
1.2 Rumusan Masalah
Adapun Rumusan Masalah pada proposal ini adalah :
1. Bagaimana cara memfasilitasi siswa dalam proses belajar mengajar?
2. Bagaimana siswa dapat mengetahui bentuk kubus?
3. Bagaimana mengetahui cara menggambar kubus pada titik kertas?
2
4. Bagaimana siswa dapat mengetahui benda-benda yang memiliki
volume?
5. Bagaimana mengetahui cara menghitung volume kubus dan volume
cairan pada kubus?
1.3. Tujuan
Adapun Tujuan dariproposal ini adalah:
1. Menyediakan media pembelajaran berupa konten elearning.
2. Menyajikan materi volume kubus dengan memvisualisasikan bentuk
kubus dalam 3D.
3. Membuat simulasi menggambar bangun kubus melalui titik-titik yang telah disediakan.
4. Mengenalkan benda-benda yang mempunyai volume dalam bentuk 2D.
5. Memvisualisasikan bangunan kubus yang terisi oleh cairan dalam
bentuk animasi dan menyajikan Materi perhitungan volume benda.
1.4 Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah pada proposal ini adalah:
1. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk mahasiswa SD kelas 5.
2. Data yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah materi
Volume Kubus pada bidang studi matematika SD.
1.5 Definisi Operasional
Media Pembelajaran Volume Kubus Kelas 5 SD merupakan media
belajar berupa konten e-Learning yang berfungsi untuk membantu para siswa
3
dalam belajar matematika materi volume kubus sesuai dengan buku pelajaran
yang ada disekolah. Dalam media pembelajaran ini terdapat beberapa subbab
diantaranya menggambar kubus, memahami dan mengukur volume kubus,
membangun bagunan dari kubus, serta volume kubus dan cairan.
1.6 Metode Pengerjaan
Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah Proyek Akhir
ini yaitu dengan Model Analyze, Design, Development, Implementation dan
Evaluation (ADDIE), ADDIE telah banyak diterapkan dalam lingkungan
belajar yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pembuatan
sebuah produk pembelajaran dengan menggunakan ADDIE merupakan
sebuah kegiatan yang menggunakan perangkat yang efektif.[1] Penjelasan
pengerjaannya adalah sebagai berikut:
Gambar 6.1 Model ADDIE
1. Analyze
4
Menganilisis kebutuhan kerja dari permasalahan yang sudah digali
sebelumnya dengan melakukan wawancara kepada guru dan
mengajukan beberapa pertanyaan berupa kuesioner kepada siswa dan
guru Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi, sehingga mengetahui solusi
untuk penyelesaian masalah yang ada. Selain itu, dapat ditentukan
langkah-langkah yang harus dilakukan dari hasil penentuan
kemampuan serta kompetensi yang dibutuhkan siswa untuk
meningkatkan keinginan belajar.
2. Design
Membuat rancangan berupa storyboard dari aplikasi yang dibuat dan
membuat sebuah mock-up untuk mendukung hasil akhir aplikasi yang
dibuat. Dari hasil mock-up ini yang nantinya diperkenalkan kepada
user untuk mendapatkan feedback.
3. Development
Membuat aplikasi dengan menggunakan software Blender 3D dan
Adobe Flash. Blender 3D sendiri digunakan untuk membuat objek
gambar berbentuk 3D. Hasil gambar yang ditampilkan adalah tentang
bangun ruang Kubus yang sudah disesuaikan dengan materi pada
buku mata pelajaran Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi. Adobe Flash
digunakan untuk membangun aplikasi dan menampilkan gambar
dalam bentuk animasi.
4. Implementation
Melakukan percobaan dengan menggunakan aplikasi sesuai dengan
langkah-langkah yang disampaikan.
5. Evaluation
Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dicoba sebelumnya kepada guru dan siswa Kelas 5 SD Ar-Rafi. Bentuk evaluasi termasuk ada atau tidak kesulitan saat menggunakan aplikasi, keuntungan apa
5
yang dirasakan saat menggunakan aplikasi, serta kekurangan apa yang didapatkan saat setelah menggunakan aplikasi.
1.7 Jadwal Pengerjaan
Jadwal pengerjaan Proyek Akhir :
Untuk pembuatan Aplikasi ini telah dirancang waktu pengerjaan mulai
dari mencari data-data yang diperlukan, merancang pembuatan aplikasi
hingga pembuatan aplikasi secara keseluruhan, pengimplementasian
aplikasi dan evaluasi terhadap aplikasi serta penjadwalan untuk
dokumentasi pembuatan aplikasi. Adapun jadwal pengerjaannya adalah
sebagai berikut:
Table 7. 1 Jadwal Pengerjaan
Aktifitas2015 2016Desember Januari Februari Maret April1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Analyze Design Development Implementation Evaluation Documentation
Tabel 1 Jadwal Pengerjaan
6
BAB 22.1 Adobe Flash Profesional
Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe dan progam aplikasi standar outsharing tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memeberikan efek animasi pada website, media pembelajaran interaktif, iklan dan lainnya. Adobe flash merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena keandalannya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain, flash dapat di aplikasikan untuk membuat animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya. (Pranowo, 2011)
2.2 Action ScriptActionScript merupakan bahasa sripting dalam flash yang
mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame. ActionScript dapat juga digunakan dalam pembuatan game di flash. Dalam pembuatan flash actionscript juga bisa tidak digunakan, namun jika menginginkan interaktifitas yang lebih kompleks maka actionscript ini dibutuhkan.
Jenis actionscript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak script, diantaranya :
a. Actionscript pada frameActionscript pada frame adalah actionscript yang
diletakkan pada frame atau bisa disebut framescript. Framescript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupa huruf ‘a’ yang menandakan keberadaan sebuah script.
b. Actionscript pada movieclipActionscript yang diletakkan pada movieclip sering
disebut dengan moviescript yang harus diingat adalah untuk
7
membuat moviescript tentunya harus ada movieclip tempat kita meletakkan actionscript tersebut.
c. Actionscript pada Button
Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan
actionscript pada button hampir sama dengan penulisan
moviescript. (Pranowo, 2011).
8
BAB 3
Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)
3.1 Simbol-simbol Flowmap
Gambar 3.1 Simbol Flowmap
3.2 FlowmapMenggambarkan proses bisnis aplikasi
9
3.3 Data Flow Diagram
Materi Pembelajaran Matematika Volume
KubusInformasi
Pembelajaran
1
Media Pembelajaran
Matematika Volume Kubus
kelas 5 SD
Pembuat Aplikasi User
Gambar 3.3 Data Flow Diagram
3.4 Kebutuhan Perangkat Keras
Hardware pendukung yang digunakan dalam membuat system
sebagai berikut :
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras
No Hardware Unit Spesifikasi
1 Laptop 1 ACER
2 Processor 1 Intel(R) Core™
i3-3120M CPU @
2.50GHz 250GHz
3 RAM 2 4GB
3.5Kebutuhan Perangkat Lunak
Software pendukung yang digunakan dalam membuat system
sebagai berikut :
Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
No Jenis Software Keterangan
1 Microsoft Visio 2007,
Power Designer
Alat bantu desain
2 Windows 7 Sistem Operasi
3 Adobe Flash Alat bantu implementasi
4 Blennder Alat bantu implementasi
10
5 Google Chrome Web browser
3.6. Usecase
System
User
Materi membangun bangunan menggunakan kubus
Matrei Menggambar Kubus
Memahami dan mengukur volume
Volume Kubus dan cairan
Mulai Belajar
<<include>>
Gambar 3.6 Usecase Diagram
b. Perancangan Basis Data
3. Membahas perancangan data terurut mulai dari ER Diagram, Relasi Antartabel dan struktur tabel. Sistem informasi yang menghasilkan dokumen harus merancang dokumen keluaran yang dihasilkan sistem tersebut. Perancangan dokumen keluaran menjadi subbab tersendiri diletakkan setelah subbab Perancangan Basis Data.
4. Subbab lainnya dapat ditambahkan apabila diperlukan, seperti subbab perancangan antarmuka yang digambarkan secara rinci mengenai antarmuka yang hendak dibangun, seperti alasan dan tujuan perancangan antarmuka tersebut, alasan dan tujuan pemilihan font dan ukuran font, alasan dan tujuan pemilihan warna, dan seterusnya.
a. Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)
Berisi hasil analisis kebutuhan sistem (atau produk), seperti analisis pengguna
sistem, analisis kebutuhan fungsional sistem dan yang lainnya. Analisis dan
11
desain dengan Metodologi terstruktur menggunakan dataflow diagram,
spesifikasi proses dan kamus data. Sedangkan analisis dan desain dengan
Metodologi berbasis objek menggunakan diagram UML seperti use case
diagram, use case scenario, object diagram, class diagram, activity diagram
dan lainnya apabila diperlukan.
Penulisan numbering seperti yang telah dijelaskan pada pedoman PA adalah
sebagai berikut :
1. Daftar pertama
2. Daftar kedua
a. Definisi pertama;
b. Definisi kedua, bahwa :
1) Penjelasan berikutnya,
2) Penjelasan berikutnya,
a) Penjelasan selanjutnya, ini adalah level terakhir numbering.
b) Tidak diperkenankan membuat level numbering lebih dari 4
(empat) level.
12
Kesimpulan
Kesimpulan berisi hal yang diperoleh dari rumusan masalah yang dituliskan
sebelumnya. Kesimpulan harus bersifat ilmiah dan tertutup. Kesimpulan
adalah pembuktian bahwa tujuan dari Proyek Akhir telah tercapai. Jangan
pernah menuliskan apa yang tidak pernah Anda analisis atau kerjakan
sebelumnya.
Saran Saran berisi hal-hal baru atau hal-hal yang diperoleh penulis yang dapat memperbaiki atau mengembangkan esensi dari pembahasan. Hal umum yang dituliskan adalah pengembangan selanjutnya, saran perbaikan Proyek Akhir, saran perbaikan metode pengembangan.
13