Nurul afifah 6701140166

20
TUGAS BESAR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA VOLUME KUBUS KELAS 5 SD BERBASIS DESKTOP MATH LEARNING MEDIA ON CUBE VOLUME IN 5 TH GRADE ELEMENTARY PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU TERAPAN UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG, 2015 Nurul Afifah 6701140166 PIS 14 05

Transcript of Nurul afifah 6701140166

Page 1: Nurul afifah 6701140166

T U G A S B E S A R

A N A L I S I S D A N P E R A N C A N G A N S I S T E M I N F O R M A S I

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA VOLUME KUBUS KELAS 5 SDBERBASIS DESKTOP

MATH LEARNING MEDIA ON CUBE VOLUME IN 5TH GRADE ELEMENTARY

PROGRAM STUDI D3 MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS ILMU TERAPANUNIVERSITAS TELKOMBANDUNG, 2015

Nurul Afifah

6701140166

PIS 14 05

Page 2: Nurul afifah 6701140166

KATA PENGANTAR

Paragraf pertama umumnya berisi ucapan syukur. Contoh: Puji syukur penulis

panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa karena atas kehendak-Nya Proyek Akhir

ini dapat terselesaikan tepat waktu. Tidak disarankan untuk menyebutkan judul

Proyek Akhir pada kata pengantar sebab dikhawatirkan tidak sinkron dengan

penyebutan judul pada cover dan lembar pengesahan.

Paragraf kedua berisi uraian singkat Proyek Akhir. Pada paragraf ke dua dapat

disebutkan tentang proses apa yang diangkat menjadi PA, metode apa yang

digunakan, tools apa yang digunakan atau deskripsi lainnya.

Paragram ketiga berisi ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah

membantu penulis dalam menyusun Proyek Akhir, diurutkan mulai dari pihak yang

membantu secara langsung dari sisi akademis, sampai pihak yang tidak langsung.

Pernyataan terima kasih dapat ditulis dalam bentuk paragraf atau numbering.

Pihak-pihak yang tidak terkait langsung atau tidak memberikan kontribusi konkret

dalam penyusunan Proyek Akhir tidak disarankan untuk dicantumkan.

Paragraf keempat berisi harapan penulis terhadap Proyek Akhir yang disusunnya.

Bandung, 18 Desember 2015

i

Page 3: Nurul afifah 6701140166

DAFTAR ISI

Kata Pengantar..................................................................................................................

Daftar isi............................................................................................................................

BAB 1...............................................................................................................................

1.1Latar Belakang................................................................................................................

1.2Rumusan Masalah...........................................................................................................

1.3Tujuan.............................................................................................................................

1.4Batasan Masalah.............................................................................................................

1.5Definisi Operasional.......................................................................................................

1.6Metode Pengerjaan.........................................................................................................

1.7Jadwal Pengerjaan..........................................................................................................

BAB 2...............................................................................................................................

2.1Adobe Flash Profesional.................................................................................................

2.2Action Script...................................................................................................................

BAB 3.................................................................................................................................

3.1Simbol-simbol Flowmap.................................................................................................

3.2Flowmap.........................................................................................................................

3.3Data Flow Diagram.......................................................................................................

3.4Kebutuhan Perangkat Keras..........................................................................................

3.5Kebutuhan Perangkat Lunak.........................................................................................

3.6Kesimpulan...................................................................................................................

1

Page 4: Nurul afifah 6701140166

BAB 1

1.1 Latar Belakang

Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran semakin luas dengan adanya komputer dan internet. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar, dimana Media Pembelajaran tersebut akan memfasilitasi Guru dan Siswa dalam proses belajar mengajar di kelas.

Salah satu faktor yang menyebabkan prestasi belajar siswa mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang lebih baik lagi, dengan sistem pendidikan yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi, dibutuhkan Media Pembelajaran agar dapat memfasilitasi siswa dalam belajar. Sehingga sumber informasi yang didapat tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.

Dilihat dari peran teknologi dalam menghadapi masalah yang ada, dibutuhkan suatu media belajar agar dapat memfasilitasi para siswa. Oleh sebab itu, dalam proyek akhir ini di ambil judul ”Media Pembelajaran Matematika Volume Kubus Kelas 5 SD” untuk siswa siswi Sekolah Dasar Arrafi.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun Rumusan Masalah pada proposal ini adalah :

1. Bagaimana cara memfasilitasi siswa dalam proses belajar mengajar?

2. Bagaimana siswa dapat mengetahui bentuk kubus?

3. Bagaimana mengetahui cara menggambar kubus pada titik kertas?

2

Page 5: Nurul afifah 6701140166

4. Bagaimana siswa dapat mengetahui benda-benda yang memiliki

volume?

5. Bagaimana mengetahui cara menghitung volume kubus dan volume

cairan pada kubus?

1.3. Tujuan

Adapun Tujuan dariproposal ini adalah:

1. Menyediakan media pembelajaran berupa konten elearning.

2. Menyajikan materi volume kubus dengan memvisualisasikan bentuk

kubus dalam 3D.

3. Membuat simulasi menggambar bangun kubus melalui titik-titik yang telah disediakan.

4. Mengenalkan benda-benda yang mempunyai volume dalam bentuk 2D.

5. Memvisualisasikan bangunan kubus yang terisi oleh cairan dalam

bentuk animasi dan menyajikan Materi perhitungan volume benda.

1.4 Batasan Masalah

Adapun Batasan masalah pada proposal ini adalah:

1. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk mahasiswa SD kelas 5.

2. Data yang digunakan pada media pembelajaran ini adalah materi

Volume Kubus pada bidang studi matematika SD.

1.5 Definisi Operasional

Media Pembelajaran Volume Kubus Kelas 5 SD merupakan media

belajar berupa konten e-Learning yang berfungsi untuk membantu para siswa

3

Page 6: Nurul afifah 6701140166

dalam belajar matematika materi volume kubus sesuai dengan buku pelajaran

yang ada disekolah. Dalam media pembelajaran ini terdapat beberapa subbab

diantaranya menggambar kubus, memahami dan mengukur volume kubus,

membangun bagunan dari kubus, serta volume kubus dan cairan.

1.6 Metode Pengerjaan

Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah Proyek Akhir

ini yaitu dengan Model Analyze, Design, Development, Implementation dan

Evaluation (ADDIE), ADDIE telah banyak diterapkan dalam lingkungan

belajar yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pembuatan

sebuah produk pembelajaran dengan menggunakan ADDIE merupakan

sebuah kegiatan yang menggunakan perangkat yang efektif.[1] Penjelasan

pengerjaannya adalah sebagai berikut:

Gambar 6.1 Model ADDIE

1. Analyze

4

Page 7: Nurul afifah 6701140166

Menganilisis kebutuhan kerja dari permasalahan yang sudah digali

sebelumnya dengan melakukan wawancara kepada guru dan

mengajukan beberapa pertanyaan berupa kuesioner kepada siswa dan

guru Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi, sehingga mengetahui solusi

untuk penyelesaian masalah yang ada. Selain itu, dapat ditentukan

langkah-langkah yang harus dilakukan dari hasil penentuan

kemampuan serta kompetensi yang dibutuhkan siswa untuk

meningkatkan keinginan belajar.

2. Design

Membuat rancangan berupa storyboard dari aplikasi yang dibuat dan

membuat sebuah mock-up untuk mendukung hasil akhir aplikasi yang

dibuat. Dari hasil mock-up ini yang nantinya diperkenalkan kepada

user untuk mendapatkan feedback.

3. Development

Membuat aplikasi dengan menggunakan software Blender 3D dan

Adobe Flash. Blender 3D sendiri digunakan untuk membuat objek

gambar berbentuk 3D. Hasil gambar yang ditampilkan adalah tentang

bangun ruang Kubus yang sudah disesuaikan dengan materi pada

buku mata pelajaran Matematika Kelas 5 SD Ar-Rafi. Adobe Flash

digunakan untuk membangun aplikasi dan menampilkan gambar

dalam bentuk animasi.

4. Implementation

Melakukan percobaan dengan menggunakan aplikasi sesuai dengan

langkah-langkah yang disampaikan.

5. Evaluation

Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dicoba sebelumnya kepada guru dan siswa Kelas 5 SD Ar-Rafi. Bentuk evaluasi termasuk ada atau tidak kesulitan saat menggunakan aplikasi, keuntungan apa

5

Page 8: Nurul afifah 6701140166

yang dirasakan saat menggunakan aplikasi, serta kekurangan apa yang didapatkan saat setelah menggunakan aplikasi.

1.7 Jadwal Pengerjaan

Jadwal pengerjaan Proyek Akhir :

Untuk pembuatan Aplikasi ini telah dirancang waktu pengerjaan mulai

dari mencari data-data yang diperlukan, merancang pembuatan aplikasi

hingga pembuatan aplikasi secara keseluruhan, pengimplementasian

aplikasi dan evaluasi terhadap aplikasi serta penjadwalan untuk

dokumentasi pembuatan aplikasi. Adapun jadwal pengerjaannya adalah

sebagai berikut:

Table 7. 1 Jadwal Pengerjaan

Aktifitas2015 2016Desember Januari Februari Maret April1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4  1 2  3  4 

Analyze                                        Design                                    Development                                        Implementation                                    Evaluation                                        Documentation                                        

Tabel 1 Jadwal Pengerjaan

6

Page 9: Nurul afifah 6701140166

BAB 22.1 Adobe Flash Profesional

Adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh adobe dan progam aplikasi standar outsharing tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memeberikan efek animasi pada website, media pembelajaran interaktif, iklan dan lainnya. Adobe flash merupakan salah satu software yang banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena keandalannya mampu mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain, flash dapat di aplikasikan untuk membuat animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, presentasi, dan sebagainya. (Pranowo, 2011)

2.2 Action ScriptActionScript merupakan bahasa sripting dalam flash yang

mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame. ActionScript dapat juga digunakan dalam pembuatan game di flash. Dalam pembuatan flash actionscript juga bisa tidak digunakan, namun jika menginginkan interaktifitas yang lebih kompleks maka actionscript ini dibutuhkan.

Jenis actionscript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak script, diantaranya :

a. Actionscript pada frameActionscript pada frame adalah actionscript yang

diletakkan pada frame atau bisa disebut framescript. Framescript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupa huruf ‘a’ yang menandakan keberadaan sebuah script.

b. Actionscript pada movieclipActionscript yang diletakkan pada movieclip sering

disebut dengan moviescript yang harus diingat adalah untuk

7

Page 10: Nurul afifah 6701140166

membuat moviescript tentunya harus ada movieclip tempat kita meletakkan actionscript tersebut.

c. Actionscript pada Button

Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan

actionscript pada button hampir sama dengan penulisan

moviescript. (Pranowo, 2011).

8

Page 11: Nurul afifah 6701140166

BAB 3

Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)

3.1 Simbol-simbol Flowmap

Gambar 3.1 Simbol Flowmap

3.2 FlowmapMenggambarkan proses bisnis aplikasi

9

Page 12: Nurul afifah 6701140166

3.3 Data Flow Diagram

Materi Pembelajaran Matematika Volume

KubusInformasi

Pembelajaran

1

Media Pembelajaran

Matematika Volume Kubus

kelas 5 SD

Pembuat Aplikasi User

Gambar 3.3 Data Flow Diagram

3.4 Kebutuhan Perangkat Keras

Hardware pendukung yang digunakan dalam membuat system

sebagai berikut :

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras

No Hardware Unit Spesifikasi

1 Laptop 1 ACER

2 Processor 1 Intel(R) Core™

i3-3120M CPU @

2.50GHz 250GHz

3 RAM 2 4GB

3.5Kebutuhan Perangkat Lunak

Software pendukung yang digunakan dalam membuat system

sebagai berikut :

Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

No Jenis Software Keterangan

1 Microsoft Visio 2007,

Power Designer

Alat bantu desain

2 Windows 7 Sistem Operasi

3 Adobe Flash Alat bantu implementasi

4 Blennder Alat bantu implementasi

10

Page 13: Nurul afifah 6701140166

5 Google Chrome Web browser

3.6. Usecase

System

User

Materi membangun bangunan menggunakan kubus

Matrei Menggambar Kubus

Memahami dan mengukur volume

Volume Kubus dan cairan

Mulai Belajar

<<include>>

Gambar 3.6 Usecase Diagram

b. Perancangan Basis Data

3. Membahas perancangan data terurut mulai dari ER Diagram, Relasi Antartabel dan struktur tabel. Sistem informasi yang menghasilkan dokumen harus merancang dokumen keluaran yang dihasilkan sistem tersebut. Perancangan dokumen keluaran menjadi subbab tersendiri diletakkan setelah subbab Perancangan Basis Data.

4. Subbab lainnya dapat ditambahkan apabila diperlukan, seperti subbab perancangan antarmuka yang digambarkan secara rinci mengenai antarmuka yang hendak dibangun, seperti alasan dan tujuan perancangan antarmuka tersebut, alasan dan tujuan pemilihan font dan ukuran font, alasan dan tujuan pemilihan warna, dan seterusnya.

a. Analisis Kebutuhan Sistem (atau Produk)

Berisi hasil analisis kebutuhan sistem (atau produk), seperti analisis pengguna

sistem, analisis kebutuhan fungsional sistem dan yang lainnya. Analisis dan

11

Page 14: Nurul afifah 6701140166

desain dengan Metodologi terstruktur menggunakan dataflow diagram,

spesifikasi proses dan kamus data. Sedangkan analisis dan desain dengan

Metodologi berbasis objek menggunakan diagram UML seperti use case

diagram, use case scenario, object diagram, class diagram, activity diagram

dan lainnya apabila diperlukan.

Penulisan numbering seperti yang telah dijelaskan pada pedoman PA adalah

sebagai berikut :

1. Daftar pertama

2. Daftar kedua

a. Definisi pertama;

b. Definisi kedua, bahwa :

1) Penjelasan berikutnya,

2) Penjelasan berikutnya,

a) Penjelasan selanjutnya, ini adalah level terakhir numbering.

b) Tidak diperkenankan membuat level numbering lebih dari 4

(empat) level.

12

Page 15: Nurul afifah 6701140166

Kesimpulan

Kesimpulan berisi hal yang diperoleh dari rumusan masalah yang dituliskan

sebelumnya. Kesimpulan harus bersifat ilmiah dan tertutup. Kesimpulan

adalah pembuktian bahwa tujuan dari Proyek Akhir telah tercapai. Jangan

pernah menuliskan apa yang tidak pernah Anda analisis atau kerjakan

sebelumnya.

Saran Saran berisi hal-hal baru atau hal-hal yang diperoleh penulis yang dapat memperbaiki atau mengembangkan esensi dari pembahasan. Hal umum yang dituliskan adalah pengembangan selanjutnya, saran perbaikan Proyek Akhir, saran perbaikan metode pengembangan.

13