jocuridistractive.doc

download jocuridistractive.doc

of 10

Transcript of jocuridistractive.doc

AER, AP, SOL

Elevii sunt aezai ntr-un cerc. Conductorul jocului intr n centrul cercului innd n mini o minge. Jocul ncepe cnd acesta arunc mingea prin surprindere unuia dintre elevi, spunnd - cu voce tare n acelai timp: aer sau ap sau sol .

Cel care primete mingea trebuie s o retrimit celui din centru numind n acelai timp o vietate care triete n mediul anunat de conductor. Dac cel care trebuie s rspund nu denumete repede o vietate potrivit sau rspunde greit, sau repet o denumire dat anterior, el este eliminat din joc, astfel c, la un moment dat pe cerc nu vor mai fi prea muli participani.

Jocul continu ntr-un ritm viu i la sfrit cei doi juctori rmai vor fi declarai nvingtori.

ANUNUL

Fiecare participant la joc va scrie pe o hrtie obiectul la care trebuie s se refere anunul.Biletul este mpturit n aa fel ca s nu poat fi citit de vecinul su, cruia i pred hrtia.

Acesta, fr s tie ce s-a scris naintea lui, adaug un cuvnt la anunul primit, mpturete apoi biletul i l d mai departe. Al treilea participant adaug i el un cuvnt care crede c urmeaz s completeze anunul .a.m.d. Ultimul juctor adaug cuvntul, apoi citete anunul

Este original anunul?

RSPUNS GNDIT

La concurs pot participa toi copiii din clas. Ei trebuie s rspund, fiecare, la cte cinci ntrebri fr a folosi anumite cuvinte, cum sunt: da, nu, alb, negru i cuvinte care ncep cu literele a i b. Rspunsurile trebuie s fie logice. De exemplu: la ntrebarea Ai mncat astzi?, copilul nu poate rspunde nici da, nici nu, nici am mncat, nici bine, dar poate rspunde: nainte de plecare cu o jumtate de or. Cei care gresc vor fi penalizai. Dup trei greeli participantul este eliminat din joc. Ctig cel care rspunde pn la sfrit fr nici o greeal.

TERMIN CUVNTUL!

Copiii se aeaz n cerc, iar cel care ncepe jocul arunc unuia dintre juctori o minge, rostind, n acelai timp, o silab cu care ncepe un cuvnt oarecare. Cel ce prinde mingea trebuie s continue cuvntul. De exemplu: se strig: min-, rspuns: minge sau minte etc. Alt exemplu: se strig ie-, rspuns: iepure, ieder, etc.

Rspunsurile vor fi date n 10 secunde, altfel participantul este eliminat.

Ctig cel care rmne ultimul n joc.

PETI, PSRI, ANIMALE

Juctorii sunt aezai n cerc. Conductorul jocului arunc, pe rnd o minge unui juctor strigndu-i, n acelai timp: animal sau pasre sau pete. Cel care prinde mingea este obligat, n timp de 10 secunde, s rosteasc un nume de animal, de pasre sau de pete, dup cum i s-a cerut, de exemplu:

animal-rspuns: cine. Corect.

pasre-rspuns: gin. Corect.

pete-rspuns: balen. Greit!

n acest caz juctorul este eliminat.Nu este permis repetarea cuvintelor. Ctig ultimul copil rmas n joc.

CAUT-I LOCUL!

Scaunele sunt aezate n cerc i pe fiecare st cte un copil. Unul din ei, care nu st pe scaun, alearg cu o rigl n mn prin cerc i cnt. Deodat, el ia cu el pe unul dintre cei care stau pe scaun, iar acesta procedeaz la fel cu un altul i aa mai departe, pn se formeaz un ir lung, scaunele rmnnd goale.

Primul juctor, las deodat, prin surprindere, s-i cad rigla jos i n acel moment toi cei care sunt n joc i caut un scaun pentru a se aeza. Cine rmne fr scaun trebuie s renceap jocul.

LAN DE CUVINTE

La un semnal, primii concureni din fiecare echip alearg spre tabl i vor scrie pe spaiul rezervat lor, fiecare cte un cuvnt care s nceap cu ultimele dou litere ale cuvntului anunat ca semnal la nceputul jocului de ctre nvtor.

Revenii la propriile echipe, pornesc urmtorii, care ajungnd la tabl, scriu cte un cuvnt, dar sub cuvntul scris de cel dinainte i care cuvnt s nceap cu ultimile dou litere ale cuvntului precedent. Exemplu:(Apa, Par, Arta, Taur). Ctig echipa care termin prima de scris.

OBSERV CU ATENIE

n timp ce un copil ateapt afar, restul copiilor schimb nfiarea clasei n care se afl. Ei mut mobila, schimb sau ascund anumite obiecte. Cnd copilul este chemat de afar el trebuie ca n 50 de secunde de observare s spun ce schimbri s-au fcut indicnd i locul unde au fost nainte.

PUNE AA N AC

Se formeaz dou sau trei echipe de cte 8 elevi. Primul juctor din fiecare echip primete cte un ac de cusut i a. La un semnal, ei introduc aa n ac, prednd apoi acul cu a, urmtorului; acesta scoate aa din ac i o introduce din nou .a.m.d. nvingtoare este echipa care a terminat prima.

SOSESC, SUNT I PLEC!

Jocul se desfoar cu 8-20 elvi aezai n cerc. Se anun o liter a alfabetului i fiecare juctor trebuie s formeze repede 3 propoziii pe care s le pronune fr ezitare; astfel- dac ar fi litera A, se poate spune: Sosesc din America, sunt agricultor i plec acas, sau dac ar fi litera B: Sosesc din Brila, sunt brutar i plec la Buzu.

Cine formuleaz greit rspunsul va fi eliminat.

CE ESTE SCHIMBAT?

Patru colari se aeaz unul lng altul. nvtorul invit ali doi colari din clas s se uite bine i cu atenie la acetia, s memoreze poziia lor i vestimentaia. Dup examinarea vizual, cei doi colari prsesc ncaperea.

Cei patru colari fac cte o schimbare n ceea ce privete poziia sau mbrcmintea lor.

Dup efectuarea schimbrilor, cei doi colari sunt chemai n clas. n 60 de secunde ei trebuie s sesizeze schimbrile survenite i s le numeasc.

Ctig cel cu spiritul de observaie mai dezvoltat.

Prin rotaie, la joc pot participa ct mai muli elevi.

CE FACI CU ACEASTA?

Cu un obiect se pot face desigur multe lucruri. O coal de hrtie, de xemplu, poate fi mototolit, mpturit, pictat, scris etc.

nvtorul numete un obiect oarecare i elevii scriu pe o foaie de hrtie tot ce se poate face cu el. Timpul stabilit este de 1 minut.Care dintre copii a menionat cele mai multe i mai exacte moduri de ntrebuinare a obiectului respectiv, dup ce au fost terse (anulate) i cuvintele scrise de mai muli elevi, primete un numr de puncte egal cu numrul cuvintelor rmase.

Se reia jocul numindu-se un alt obiect.

Cine totalizeaz n final cele mai multe puncte este ctigtor.

CINE A STRIGAT?

Un copil legat la ochi se afl n centrul unui cerc format din colegii lui. El va spune cu glas tare numele unui animal. nvtorul indic printr-un semn pe copilul care va imita strigtul animalului numit.

Cel din centru, dei legat la ochi, trebuie s-i recunoasc colegul care a strigat. Dac l-a ghicit, va schimba locul cu acesta, dac nu l-a ghicit, va rmne n continuare legat la ochi, n centrul cercului i jocul continu.

COMPLETEAZ INTERVALUL

Un cuvnt propus la nceputul jocului, la care pot participa elevii dintr-o clas, este scris pe vertical de sus n jos i, lsndu-se un interval, se va scrie apoi alturi de jos n sus. Exemplu:

Debu T

Elen A

Tu

An A

u T

Ar E

Timi D

Cine completeaz mai repede cu cuvinte intervalele respective ctig i are voie s propun un nou cuvnt pentru continuarea jocului.

COMPUTERUL

La joc particip cte 2 colari, care i vor alege cte un bileel de pe mas, mas pe care se gsesc mai multe bileele. Pe fiecare bileel se vor gsi 3-5 ntrebri, la care ei trebuie s rspund, ct mai rapid, n scris.

Cine rspunde mai repede i mai exact rmne mai departe n joc. Cellalt este eliminat i i ia locul un alt colar. Ctig cine a rmas pn la sfrit sau cel care a eliminat cei mai muli concureni.

Exemplu de ntrebri:

numete 4 luni;

numete 5 flori;

numete 4 poei;

numete 3 sporturi;

numete 5 orae;

numete 5 scriitori;

numete 5 judee;

- numete 5 ri;

numete 5 ape;

numete 3 planete.

CUVINTE INTERZISE

Fiecare colar, pe rnd, povestete ceva colegilor lui care l ascult cu atenie. n cuprinsul povestirii ns, unele cuvinte stabilite la nceputul jocului c sunt interzise n-au voie s apar. De exemplu, se pot interzice: da, nu, i, sau, nici. Dac povestitorul a pronunat unul dintre cuvintele interzise, cine a sesizat trebuie s-l opreasc i va ncepe el, o nou povestire.

Cine a povestit cel mai frumos i a avut subiectul cel mai interesat, fr s pronune cuvinte interzise este ctigtor.

GHICETE NTREBAREA

Un elev pune ncet o ntrebare oarecare la urechea celui mai apropiat coleg, fr s fie auzit de cei din jur.

Cel ntrebat trebuie s dea ns rspunsul repede i cu voce tare pentru a fi auzit de toi cei care particip la joc. ntrebarea va trebui s fie dedus de ceilali copii numai din coninutul rspunsului auzit. Cine ghicete mai repede ntrebarea va pune el ntrebarea unui coleg i jocul continu.

NCHIDE OCHII-DESCHIDE URECHILE!

Un copil va fi legat la ochi. Ceilali din clas ncearc apoi, la semnul nvtorului s produc diferite zgomote fie independent, fie n acelai timp.

De exemplu: unul mototolete o hrtie, altul o poate rupe sau tia, altul poate scrie cu creionul pe caiet sau cu creta pe tabl, sau se poate ascui un creion etc.

Dac cel legat la ochi ghicete (dup ce a auzit 30 de secunde zgomotele produse), cel puin 3 din ele, numete un alt juctor care l va nlocui.

CUVINTE NOI

Conductorul jocului pronun la nceputul jocului, un cuvnt oarecare, de exemplu: sanatoriu. Elevii organizai n mai multe grupe trebuie apoi s formeze din literele acestui cuvnt noi cuvinte, scriindu-le n mod separat pe hrtie: Ana, rana, natriu etc. Cine a gsit n 2-3 minute mai multe cuvinte este ctigtor i va pronuna alt cuvnt pentru continuarea jocului.

LITERA INTERZIS

Conductorul jocului stabilete o liter care este interzis. El pune diferite ntrebri: Unde ai fost azi?, Ce ai n mn? etc. Cel ntrebat trebuie s rspund repede, evitnd cuvintele n care se gsete litera interzis la nceputul jocului.

Dac de exemplu se stabilete litera a interzis i conductorul jocului ntreab: Ce ai mncat azi?, nu trebuie s rspund salat,cci n acest cuvnt apare litera a, ci poate rspunde compot.

Cine rmne pn la sfrit n joc este ctigtor.

ORAELE

Elevii sunt mprii n doua echipe aezati n ir fa n fa, desprii de o mas de tenis. Primul juctor dintr-o echip arunc pe mas o minge de tenis juctorului advers spunnd n acelai timp un nume de ora, de exemplu: Braov. Cel care a primit mingea trebuie s spun repede un alt ora a crui denumire va ncepe cu ultima liter a cuvntului Braov.

El poate striga Vaslui i arunc la rndul lui repede mingea urmtorului juctor din echipa advers. Jocul continu pn cnd unul din juctori nu poate numi repede un ora potrivit cu regulile jocului.

PLANTE I ANIMALE

Conductorul jocului anun o denumire oarecare de plant, iar participanii trebuie s noteze n 2 minute denumiri de animale care ncep cu literele care formeaz denumirea plantei anunate. Se pot anuna denumiri de animale i din literele respective trebui s noteze denumiri de plante. Exemplu: urs = usturoi, rapi, soc;

nuc= nurc, urs, crocodil.

POVESTIREA

12 substantive, fr legtur ntre ele, sunt propuse de participani i scrise apoi pe tabl de un elev. Fiecare dintre cei care particip la joc va ncerca s scrie, pe o coal de hrtie cte o povestire, n care vor folosi obligatoriu toate cele 12 substantive, indiferent de ordinea lor. n final fiecare va citi pe rnd povestirea fcut i va fi apreciat drept ctigtoare cea mai bun povestire.

TEXTUL HAZLIU

Un colar scrie un text al crui coninut numai el l cunoate i care nu trebuie s conin predicate. n locul predicatelor, el las loc liber. La sfrit, fiecare, pe rnd, anun cte un predicat oarecare, care este apoi scris n ordinea dat de cel care a scris textul, completnd astfel locurile lsate libere.

Textul care n felul acesta a devenit hazliu este citit.

LA CINE E!

Un copil are rolul de observator. Ceilali se aeaz unul lng altul n jurul meselor. Ei i in minile sub mas, trecndu-i din mn n mn un obiect pus n joc.

Deodat, conductorul jocului strig: Minile pe mas!. Toi juctorii vor pune minile cu pumnii nchii pe mas. Copilul observator trebuie s ghiceasc la cine e obiectul.

Pentru a uura jocul se poate stabili c are voie s numeasc 2 sau 3 juctori, iar dup aceea, dac nu a ghicit s se declare nvins. Dac a ghicit, copilul observator schimb locul cu cel la care s-a gsit obiectul.

CINE SCRIE MAI REPEDE LA TABL

Colectivul clasei este mprit n 3 echipe. Tabla, deasemenea, este mprit n 3 pri egale. Se alege o propoziie sau o fraz ale crei litere s corespund numrului de elevi din fiecare echip. La semnal primul elev alearg la tabl i scrie prima liter, apoi se ntoarce la locul de plecare, pred creta urmtorului care scrie cea de-a doua liter .a.m.d. Se continu pn la ultimul elev care revine la locul de plecare, marcnd sfritul jocului prin ridicarea minii. Ctig echipa care termin prima.

Bibliografie:

Mioara Atanasiu, Claudiu Atanasiu, Jocuri pentru pionieri si scolare, Ed. Didactica si pedagogica 1973;

Elena Voda, Claudiu Voda, Manifestari cultural-artistice ale tineretului scolar-Ed. Didactica si pedagogica 1968;

Eugen Penoveanu, Cartea primei vacante-Ed. Ion Creanga 1987

Inv. Aurora Humulescu