JOCURI Pt Autisti
-
Upload
adrian-turcu -
Category
Documents
-
view
50 -
download
5
Transcript of JOCURI Pt Autisti
JOCURI DE INTERIOR
JOCURI PENTRU COPII CU TSA
1) BALOANE SURPRIZA
Echipament: baloane cu recompense nauntru. Jucatorii stau n cerc. Un balon este
pasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde.
Daca cineva sparge balonul poate sa manance recompensa.2) ANIMALE Cerinte: ANIMALE DE CAUCIUCJucatorii stau n cerc si unul sta n mijloc. Este ales un subiect si animalul de
cauciuc este pasat de la o persoana la alta de-a lungul cercului. Persoanele din cerc trebuie sa spuna numele animalului sau sa emita onomatopeea respectiva.Este cstigatoare persoana care reuseste sa spuna toate numele animalelor sau care reuseste sa reproduca toate onomatopeele.3) DANSUL URSULUI
Cerinte: o sfoara. Se leaga sfoara de un copac. O persoana este aleasa sa fie
ursul. El trebuie sa tina sfoara cu o mna sau sa fie legat de mijloc. Restul jucatorilor trebuie sa alerge n jurul ursului la o distanta la care sa poata fi atinsi de urs. Cu mna libera ursul trebuie sa-i atinga pe ceilalti. Daca este atins, jucatorul trebuie sa dea mna cu ursul si se va alatura ursului si mpreuna vor prinde si pe altii.
6) ALIN"ALIN" poate ntretine/distreze grupul pentru un timp. Pentru a juca acest joc
toata lumea sta n cerc. Jucatorii si spun numele pe rnd, de-a lungul cercului. Acest
lucru permite fiecaruia sa nvete numele celorlalti, n caz ca nu-l stiau. Dupa ce
numele sunt spuse, jucatorii vor sta la locurile lor. ALIN este "special". El poate
ncepe prin a spune numele unei persoane. Dupa ce spune numele persoanelor va fi inlocuit de ultima persoana. Daca nu cunoaste numele unei persoane il va invata O buna modalitate de a memora numele tuturor din grup.
7) ULTIMUL DETALIU
Se alege un partener si se sta n fata lui. Ai 3 minute la dispozitie pentru a
studia cum este mbracat partenerul tau. Trebuie sa te ntorci, moment n care
partenerul tau va completa 1 lucru la modul n care este mbracat. Din nou partenerii
vor sta fata-n fata si vei ncerca sa determini ce este schimbat la partenerul tau indicand articolul in plus.8) CUIBULDoi jucatori vor sta in cercuri n centrul unei camere. Jucatorii vor schimba locurile n cerc sarind in lateral apoi deplasandu-se prin salturi pana la cercul colegului. Jucatorul care ajunge primul in cerc va fi recompensat.
9) CE FACE UNUL FAC TOTIJocul ncepe cu alegerea unui copil care va face miscari simple. Ceilalti copii il vor imita intocmai. Vor fi promtati copiii care nu imita corespunzator. Vor fi recompensati corespunzator.11) MAC MACCopii vor extrage hartiute cu imagini diferite de animale. Fiecare copil va consulta imaginea si va reproduce cand ii va veni randul onomatopea.
11) Unui jucator i se cere sa tina un biscuit intre dinti si sa spuna MAC-MAC. Ceilalti
copii vor aplauda de fiecare data cand copilul va spune MAC-MAC.
12) REGELECerinte: o minge. Un jucator este ales sa fie regele, i se va seza pe cap coroana si va sta cu spatele la ceilalti jucatori. Regele va arunca mingea deasupra capului, iar un jucator o va
prinde. Apoi jucatorii vor sta cu minile la spate iar regele se va ntoarce cu fata la
ei. Jucatorii vor spune "Rege, rege cine are mingea?". Regele are trei
ncercari pentru a se decide cine are mingea. Daca el nu va reusi sa ghiceasca corect
atunci jucatorul care are mingea va deveni noul rege. n caz contrar nu se schimba
nimic; actualul rege continua jocul.
13) TABLOURILEToti copiii 14) JOCUL RESTURILOR
Fiecarei persoane i se spune din timp sa aduca cu ea 10 obiecte care au o
importanta pentru ea. Se da fiecarei persoane o geanta cu un numar pe ea, pentru a fi
introduse obiectele. Dupa aceasta gentile vor fi schimbate ntre ele, fiecare jucator
avnd o alta geanta la un moment dat. Jucatorii au la dispozitie 10 minute pentru a
scrie idei despre persoana care este proprietarul obiectelor si sa ncerce sa ghiceasca
cine este acea persoana. Este cel mai bine sa se astepte pna si spune toata lumea
parerea pentru a putea ghici mai usor ale cui sunt obiectele. Jocul este propice pentru
sfrsitul unei perioade de ntlnire, pentru a putea vedea ce a nvatat fiecare despre
celalalt.
15) CE LIPSESTE?
Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri, creioane,
foarfeci). Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu
obiectele, dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va nlatura un obiect.
Obiectele se vor rearanja, dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Primul jucator
care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele n tura
urmatoare.
16) LUCRURILE NU SUNT CEEA CE PAR A FI
Cerinte: cteva accesorii de casa - tacmuri, agrafe de par, bijuterii din plastic.
Fiecare jucator trebuie sa aleaga un obiect pe care sa-l studieze si sa inventeze o
poveste despre el. Povestea nu trebuie sa fie tipica, ea trebuie sa scoata n evidenta o
noua folosinta pentru respectivul obiect. Exemplu: cu toate ca acesta pare ca este un
piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. Devreme ce nu mai exista uriasi
n lume si nici nu au mai fost n ultimul timp, mai exista doar cteva perii de dinti din
acest fel.
17) MIE MI CONVINE
Persoana care este jucatorul "special" va fi pusa n mijlocul cercului fiind
legata la ochi. Cnd liderul va arata spre o persoana din cerc, respectivul jucator va
face un zgomot. Daca persoana care este jucatorul "special" ghiceste corect cine este
cel care a facut zgomotul atunci jucatorul din cerc va deveni noul jucator "special".
Fiecare zgomot va fi diferit.
18) SEMNEAZA-TE DACA POTI
Se lipeste o bucata de hrtie de un perete. Jucatorul va ncerca sa-si scrie
numele pe hrtie, n acelasi timp trebuind sa-si roteasca piciorul stng ntr-un cerc
imaginar. Este destul de usor
19) RUTABAGA RUTABAGA!
Fiecarui jucator i este dat un nume de leguma. Regula principala a jocului este
ca jucatorii nu au voie sa-si arate dintii sub nici o forma. Buzele trebuie ntotdeauna sa
acopere dintii. Fiecare jucator va trebui sa spuna numele legumei care o reprezinta si
numele altei legume - persoana. Dupa aceea, respectiva persoana va trebui sa spuna
acelasi lucru. Daca un jucator va face o greseala sau si va arata dintii el va iesi din
joc.
20) CINE SUNT EU?
Sunt necesare hrtii, marchere si pioneze. Tema jocului sunt desenele animate.
Fiecare jucator va avea pe spate o bucata de hrtie cu numele unui personaj de desen
animat. Obiectivul jocului este ca fiecare jucator sa-si dea seama ce anume este scris
pe spatele sau. Pentru aceasta, jucatorul va avea voie sa puna o singura ntrebarea
celorlalti.
ICEBREAKER
1) Concursul de glume
E doar un rset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana?
TEME
Stereotipurile si prejudecatile
Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei
prejudecati
Responsabilitatea personala n fata situatiilor cu care nu suntem de acord
SCOPURI
Explorarea bazelor umorului nostru
Sa fim constienti de efectul pe care l au glumele asupra noastra si asupra celor la
care se refera
Sa discutam despre temerile care se ascund n glumele pe care le spunem
TIMPUL
45 min
MARIMEA GRUPULUI
Oricti
PREGATIRE
Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluznd:
Cele mpotriva vegetarienilor, bogatilor, evreilor, politicienilor, starurilor,
strainilor, homosexualilor, oamenilor cu deficiente..
Cele despre subiectele tabu
Calambururi si jocuri de cuvinte
Farse si glume practice facute unuia dintre membri
Caricaturi.
Veti avea nevoie de o palarie
De o foaie mare de hrtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a
marca scorurile.
INSTRUCTIUNI
1. Scrieti glumele pe bucatele de hrtie si puneti-le n palarie.
2. Toata lumea trebuie sa stea ntr-un cerc; fiecare si ia un biletel din palarie si
citeste sau mimeaza gluma ntregului grup.
3. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordnd note de la 1 la 10
4. Cnd hotarti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa
voteze prin ridicarea minii.
5. Marcati scorurile pe panoplie
Concluzii si evaluare
Discutati despre ce au simtit jucatorii n timpul jocului si apoi ntrebati-i:
Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi
si de ce?
Cum va simtiti cnd sunteti victima unei glume sau cnd se refera la ceva ce va
preocupa?
Care feluri de glume sunt cele mai bune?
Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila?
Ce e rau n a spune glume rasiste sau despre sex?
Cum reactaonati cnd cineva spune o gluma ofensiva:
Zmbiti politicos
Rdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra rd
Afirmati ca nu se cuvine
Parasiti grupul fara a spune nimic?
SFATURI
Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra
activitatii care v-ar putea scapa usor din mna. Alegeti att glume utile sau mai putin
utile. Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa
nvatam ceva bun despre noi nsine si despre lume. Feriti-va de glume care i-ar putea
rani adnc pe unii membri ai grupului. Ar putea fi instructiv daca ati include glume,
mai ales practice, mpotriva membrilor grupului.
SUGESTII
Colectionati caricaturi si glume pe care sa le mpartiti ntre voi. Alegeti un loc
permanent n care sa le expuneti. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le
distribuiti si altor grupuri si organizatii. ncercati sa le publicati n ziarul local sau n
publicatia organizatiei. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le
consideram pe ele vinovate de acest lucru. Folositi Fa-o!
n mod alternativ explorati metodele n care ati face fata cel mai bine situatiilor
dificile, folositi Facnd discriminare.
2) EXCEPTIA
Cine vrea sa fie in grupul lui?
SUBIECTE DE DISCUTAT
Relatia majoritate-minoritate
Discriminare
SCOPURI
Sa discuti despre diferite grupuri din societate
Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare
Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii
TIMP
10 minute
MARIMEA GRUPULUI
16+
PREGATIREA
Adezive colorate. De exemplu, pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre, 4
rosii, 4 galbene, 3 verzi si unul alb.
INSTRUCTIUNI
1. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este.
2. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat
3. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca, pot comunica nonverbal.
EVALUARE SI CHESTIONARE
Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat:
Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine?
Ce a simtit persoana cu adeziv impar?
I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri?
Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal, scoala sau biserica?
Poate oricine sa se alature grupului?
In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara?
INDICII pentru FACILITATOR
Fii atent la cine primeste adezivul alb.
Poti manipula compozitia grupului ultim, dar sa nu fie evident.
Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare.
Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se
grupeze pentru alta activitate.
VARIATII
1. Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia, toti vor fi in
grup.
2. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Spune-le sa se organizeze, dar in grup sa nu fie
decat o persoana cu o culoare, adica vei ajunge cu un "multi-grup".
3. Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia.
INDICII
Lipeste foile pe card inainte de a le taia.
SUGESTII pentru CONTINUARE
Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. Se poate inscrie oricine?Ce
poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am
fost exclusi, uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. Daca vrei sa vezi ce
inseamna sa fi individ poti folosi "1=1"
3) ADUC O SCRISOARE PENTRU
PREGATIREA
Scaune mai putine decat numarul participantilor
TIMP 5-10 minute
MARIMEA GRUPULUI 20-30
INSTRUCTIUNI
1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc.
2. participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul, sa stea in mijloc.
3. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. . .
poata ochelari (. . . au facut un dus in dimineata aceea. . . , poarta pantaloni. . . ,
pentru aceia care poarta ceas, sau orice, in functie de imaginatia lor. )
4. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele, in timp ce persoana din
mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea.
5. Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare.
6. Opreste jocul dupa 5, 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea
a schimbat locul.
4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL
TIMP 10-15 minute
MARIMEA GRUPULUI 5-15. Enevoie de un numar impar pentru acest joc
PREGATIREA
Scaune, acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor.
INSTRUCTIUNI
1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc.
2. Imparte partiicpantii in 2 grupe.
3. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol)
4. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele
scaunului gol va sta cineva)
5. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme
o persoana care sta joc, facandu-i cu ochiul. Persoana caruia semnul e adresat trebuie
sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele
lui. Daca e atins, atunsi se reintoarcs la loc, iar cel care face semnul cu ochiul sa
incerce sa faca semn altcuiva.
6. Daca reuseste sa se mute, atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va
fi urmatorul care va face semn.
7. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul, nu trebuie sa-l
ignore, ei trebuie sa incerce sa sa mute.
INDICII pentru FACILITATOR
Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede.
5) PODUL
TIMP aprox. 15 minute
MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori)
PREGATIREA
Un loc gol
Acelasi numar de scaune ca si participantii+2
INSTRUCTIUNI
1. Imparte jucatorii in grupuri egale.
2. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata, la distanta de 1 sau 2 metri. Fiecare
rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. liniile
trebuie sa aiba aceeasi lungime.
3. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal, la egala distanta de cele
doua linii de scaune. Ultimul scaun, care e cel mai departe de linia finala trebuie sa
fie gol.
5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sal
ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul, si asa mai
departe pana la sfarsitul liniei. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la
ultimul membru al echipei, acesta il pune jos, sta pe el, si ceilalti membrii ai echipei
muta inainte un scaun. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se
repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul
gol.
6. Da semnalul de inceput de joc.
INDICII pentru FACILITATOR.
Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. Daca cineva cade, iese din joc, si echipa
lui trebuie sa paseze 2 scaune.
6) CINE A INCEPUT?
TIMP 10-15 MINUTE
MARIMEA GRUPULUI 10-20
PREGATIREA
spatiu gol
ceas sau un cronometru
INSTRUCTIUNI
1. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera.
2. Spune restului de grup sa stea in cerc.
3. Hotareste cine va fi conducatorul. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine
burtile, sa faca din mana, sa-si miste capul, sa simuleze cantatul la un instrument. . . )
si spune celorlalti sa faca la fel.
4. Spune conducatorului sa schimbe actiune des, si toata lumea trebuie sa faca la fel.
5. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca
cine e conducatorul. Au 3 minute si 3 incercari. Daca nu reusesc, trebuie sa faca ceva
distractiv.
6. Daca persoana ghiceste, persoana care a fost conducatorul paraseste camera si
grupul cauta un nou conducator. Si tot asa pana la sfarsitul jocului.
INDICII pentru FACILITATOR
Din moment ce timpul e un factor presant, e important sa-l folosesti pentru a grabi
dinamica jocului, spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru
e confuz", "vor reusi sa ghiceasca?
4 SUS
MARIMEA GRUPULUI 10+
TIMP 5-10 minute
PREGATIREA
scaune, unul pentru fiecare persoana.
INSTRUCTIUNI
1. Spune tuturor sa stea in cerc.
2. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine, si ca nici un
jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde, desi pot sta mai putin daca vor.
3. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei, ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se
intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult,
nici mai putin, stau la oricine.
INDICII pentru FACILITATOR
Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm, dar odata ce se intampla acest
lucru, vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna.
Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos?
SECTIUNEA 2
Scopul acestor spargatori de gheata e sa:
sa se incalzeasca grupul
sa se cunoasca unul cu altul
sa-i incurajezi sa lucreze cooperant
sa introduci cateva idei despre campanie
sa incurajezi interactiunea
sa se simta bine
7) BINGO-UL UMAN
TIMP 20 de minute
MARIMEA GRUPULUI 8+
PREGATIREA
Fa copii a chestionarului de mai jos, una pe persoana
creioane-unul pe persoane
INSTRUCTIUNI
Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane
diferite, pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in
fiecare cutiuta.
BINGO-UL UMAN
Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. . . ?"
Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta:
si-a vopsit sau si-a decorat recent casa
ii place sa gateasca
a calatorit intr-o alta tara europeana
traieste impreuna cu alti membrii ai familiei
citeste in mod regulat ziarele
isi face singur (a) hainele
are animale
canta la un instrument muzical
are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara
poate vorbi orice limba esperanto
a calatorit in afara Europei
INDICII pentru FACILITATOR
Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit, incepe prin a-i intreba daca le-a placut.
Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup, si ce interese
culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. De exemplu: Exista un
numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci
la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si
diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 "
SALUTURI
TIMP 15 minute
MARIMEA GRUPULUI 10+
PREGATIREA
Fa copii ale foilor, taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. Vei
avea nevoie de un "salut"pe persoana.
INSTRUCTIUNI
Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din
camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe
foaie. Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe
obrajii
Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz
Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ.
Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in
fata.
Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile
Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda.
Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma.
In timp ce saluti cealalta persoana, pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dativa
mana, dar cu o strangegr usoara.
INDICII pentru FACILITATOR
Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de
oameni care nu se cunosc prea bine. Punem accent pe faptul ca nu incurajam
stereotipia. O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei
tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. Poti
intreba:
Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi?
Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana
puternic?
Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce?
Te-ai aflat intr-o situatie jenanta cand in alta tara, cineva te-a salutat cu caldura
sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai
stiut codul social?
Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii"
Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile. Spune-le sa ghiceasca, daca nu
raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2
picioare intre voi si dati-va mainile, dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta
caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ
(Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz
alternativ (Portugalia/Spania)
Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ
(Parizienii)
Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte
(Japonia)
Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit)
Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina)
Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania)
JOCURI DE INTERIOR
DULAII:
MATERIALE : - o patura,
- un os (poate fi un betisor, o minge, o lingura de lemn, etc)
DESFASURARE: - Pe patura, legat la ochi se afla un copil ales sa fie dulaul care are osul.
In jurul sau se afla roata celorlalti dulai formata din restul elevilor clasei care au ca scop luarea osului.
Jucatorii, pastrand o liniste deplina, spre a se auzi pasii celui care incearca sa ia osul, se pot intelege din priviri care sa incerce sa ia osul, sau pot fi indicati de invatator sau alt conducator al jocului.
Dulaul pazitor poate sa doarma sau se poate agita cum doreste in jurul osului sau. De asemenea, are voie sa incerce sa-l prinda pe faptas , fara a depasi patura.
Faptasul prins este eliminat, neprins, trece in locul dulaului.
Castiga cel care a reusit de cele mai multe ori sa fie dulaul pazitor.
Stabilirea celui care va fi prima data dulau pazitor se poate face folosind numaratoarea:
Ala-bala-portocala
Ce-ai mancat de te-ai umflat?
Sapte pite si-un pitoi
Si-un gavan de usturoi,
Cioc-boc, treci la loc!
De-a carutasii:
MATERIALE scaune, mai putine cu unul decat numarul de jucatori, care reprezinta caruta;
DESFASURARE:
Pe scaunele asezate in cerc, jucatorii asteapta sa inceapa vanzarea carutelor.
In mijlocul cercului, jucatorul ales (sau stabilit in urma unei numaratori) pentru aceasta, intreaba:
De vanzare vreo caruta?
Repeta intrebarea trecand de la un jucator la altul. Cand i se raspunde Nu, el va intreba mai departe. Profitand de un moment de neatentie a carutasului cumparator, doi jucatori diametral opusi, intelegandu-se prin semne, incearca sa-si schimbe locurile intre ei, strigand in acelasi timp:
Da, avem!
Cumparatorul trebuie sa profite de aceasta eliberare temporara a scaunelor si sa incerce sa ocupe el unul.
Cel al carui scaun a fost ocupat ramane de caruta si trece in mijloc spre a-si cumpara una.
Castiga cei care au reusit de cele mai multe ori sa-si schimbe locurile fara a ramane de caruta.
Cine pune fasolea pe masa?
MATERIALE: 6 saculete de panza umplute cu fasole si cusute la gura (cate trei pentru fiecare echipa); fiecare saculet nu trebuie sa cantareasca mai mult de un sfert de Kg;
- Doua masute al caror blat nu depaseste jumatate de metru patrat
DESFASURARE:
Elevii impartiti in doua echipe se aliniaza la 3 m distanta de masuta (in spatele unei linii);
De la aceasta linie, fiecare jucator primind trei saculete cu fasole va incerca sa-i arunce pe rand astfel incat acestia sa aterizeze si sa ramana pe masa. (Nu este simplu deloc!).
Fiecare saculet ramas pe masa aduce echipei cate un punct.
Sau, fiecare saculet poate primi un anumit numar de puncte (primul 25, al doilea 50, al treilea 100.)
Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.
JOCUL LITERELOR Joc pt.formarea si recunoasterea literelor alfabetului.
Fiecare copil are in fata betisoare. La comanda incepeti copiii vor forma e masute litere ale alfabetului (majuscule). Dupa un timp educatoarea spune ,,stop. Copiii inceteaza jocul. Cel care a format mai multe litere.
(Se poate lucra pe echipe).
JOCUL PACALELILOR Joc pentru formarea deprinderii de a deosebi propozitiile care enunta relatii adevarate de cele false; formarea deprinderii de a forma corect propozitiile.
La inceput, jocul este condus de educatoare,pentru demonstratie si astfel copiii sa inteleaga regula. Educatoarea spune propozitii ca:
Iepurele este fricos.
Iarba este rosie.
Cainele canta.
Pisica prinde soricei
In cazul unei propozitii adevarate, copiii spun ,,adevarat. Cand propozitia este falsa, copiii spun ,,nu este adevarat si formuleaza ei corect propozitia.
De ex: ,,Cainele canta.
,,Nu este adevarat. Cainele latra.
PISICA SI PISOII La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei. Copiii, adica pisoii stau ghemuiti in jurul ei. ,,Pisica inchide ochii, timp in care pisoii alearga liber imprejur. Cand se trezeste, pisica striga: ,,miau,miau. La acest semnal, toti pisoii se aduna imprejurul ei.
Pisoii au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica.
Dupa invatarea jocului, rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii.
Aceasta incepe cu
Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute
Obiective: Dezvoltarea limbajului prin:gasirea cat mai multor cuvinte care sa inceapa cu aceeasi silaba
Echipament:
hartie, creion
Desfasurare:
Copiii sunt impartiti in doua grupe.
Ei trebuie sa gaseasca cat mai multe cuvinte care incep cu aceeasi silaba.
Cuvintele vor fi scrise pe o coala de hartie de unul din membrii grupului.
Grupul care scrie mai multe cuvinte castiga.
Pamant, apa, cer
Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: Dezvoltarea limbajului prin:denumirea unor animale
Desfasurare:
De fiecare data cand copilul aude cuvantul "pamant", "apa" sau "cer" el trebuie sa spuna numele unui animal care locuieste in acel mediu.
Este interzisa repetitia
Cine greseste iese din joc
Varianta:
Cuvintele pot fi centralizate pe o foaie de hartie, (intr-un tabel) sau pe tabla.
Litera interzisa
Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: dezvoltarea limbajului si auzului fonematic prinevitarea cuvintelor care contin litera interzisa.
Desfasurare:
Alegeti o litera interzisa.
Fiecare va trebui sa spuna un cuvant care sa nu contina litera interzisa.
La trei greseli iese din joc.
Exercitii de ortografie
Varsta: 7 10 ani Durata : 30 minute Participanti: 20 24 elevi Obiective:
exersarea scrierii corecte a cuvintelor
Echipament:
coli de hartie, stilou, cos de gunoi, minge, creta
Desfasurare:
Fiecare elev are nevoie de o foaie de hartie si de un stilou. Se utilizeaza cosul de gunoi ca si cos de baschet. Se traseaza doua linii pe parchet: una mai aproape pentru doua puncte si una mai departe pentru trei puncte.
Clasa se imparte in doua echipe. Profesorul dicteaza un cuvant si toata clasa il scrie. Apoi este chemat la tabla un elev dintr-o echipa pentru a scrie cuvantul. Daca el este scris corect, va arunca la cos. Daca este scris gresit, va fi chemat un elev din cealalta echipa.
Variante:
Se poate lucra si pe echipe. Intreaga echipa lucreaza la scrierea cuvantului. Daca este ortografiat corect, toti elevii din echipa arunca la cos.
Profesorul poate scrie pe tabla un cuvant iar membrii echipei trebuie sa il defineasca. Daca definitia este corecta, fiecare membru din echipa are sansa de a arunca o data la cos.
Exercitii fonetice
Varsta: 7 10 ani Durata : 30 minute Participanti: grupuri de 4 6 elevi Obiective:
identificarea sunetelor din cuvinte,
ortografierea corecta a cuvintelor
dezvoltarea capacitatii de concentrare atentiei
Echipament:
Stilou, coli
Desfasurare:
Elevii grupati se aseaza in linie verticala, unul in spatele celuilalt.
Pronuntati, de exemplu, cuvantul poarta. Fiecare elev joaca rolul unei litere. Primul elev spune p, urmatorul spune o. Cand toate literele au fost spuse, ultima persoana din grup pronunta intreg cuvantul si il scrie.
Este si un joc de atentie, intrucat elevul trebuie sa se concentreze la ceea ce spune colegul din fata lui. Daca un elev nu spune corect o litera, jocul va fi continuat de echipa urmatoare.
Din aceasta categorie de jocuri, am mai folosit cu succes la clasa si Meniul, Jocul descoperirilor, jocurile de scriere si cele fonetice, precum Gandurile mele. Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi, va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati.
Eprubete si pahare
Material necesar:
Doua eprubete
Pahare curate din plastic
Un vas curat
Apa
Psihologul Jean Piaget a initiat orientari noi in psihologie, cand a lansat teoria potrivit careia copiii nu sunt oameni in miniature, ci gandesc cu totul altfel. Si noi putem verifica aceasta teorie; poate ca pentru o vreme vom reusi sa vedem lumea prin ochii unui copli.
Sa luam doua pahare identice, curate (de preferinta inalte) pe care sa le umplem cu apa. Nivelul apei trebuie sa fie acelasi in ambele pahare. Apoi, sa-l intrebam pe copil daca in cele doua recipiente se gaseste tot atat apa. Vom primi desigur un raspuns afirmativ. Sa-l retinem sis a ne continuam experimental, turnand apa dintr-un pahar, intr-un vas de sticla mai larg. Sa-l intrebam din nou, unde este mai multa apa, in vasul respective sau in pahar? Copilul (5-7 ani) va spune ca paharul contine mai multa apa. Daca va raspunde, dimpotriva, ca e tot atata apa in vas ca si in pahar, inseamna ca intelege legea de conservare a volumelor. Primind acest raspuns, sa-l intrebam de ce nivelul apei din pahar este mai ridicat decat cel al apei din vasul de sticla. Copilul va trebui sa ne spuna sa turnam apa din vas in pahar sis a observam ca nivelul e acelasi in cele doua pahare.
SOSESC VAPOARELE
MATERIAL DIDACTIC:
Vaporase de hartie pentru fiecare copil pe care va fi desenata imaginea unui obiect al carui denumire incepe cu unul din sunetele propuse pentru recunoastere;
Jetoane cu imagini ale unor fiinte si obiecte a caror denumire cuprind sunetele respective;
O goarna de carton cu gura foarte larga si o sapca de ofiter de marina confectionata din carton sau panza.
DESFASURAREA JOCULUI
1. Elevii stau asezati in semicerc avand in fata cate un vaporas
2. In centru se amenajeaza un port in care se afla comandantul care dirijeaza miscarea vaporaselor si a materialelor de incarcat (jetoanele cu imagini).
3. Comandantul emite prin goarna un sunet (de ex. v, v, v )
4. Copiii asculta sunetul si cel care are desenat pe vaporas un obiect al carui nume incepe cu sunetul auzit, repeta sunetul si porneste cu vaporasul spre port sa-l incarce, alegand din materialele existente una sau mai multe imagini a caror denumire cuprinde sunetul respectiv.
5. Elevul explica de ce a incarcat vaporasul cu aceste obiecte.
6. Daca sarcinile au fost bine realizate, copilul schimba locul cu comandantul; daca nu a realizat bine sarcinile, copilul isi ia vaporasul si se aseaza din nou la locul lui.
7. Jocul reincepe cu noul comandant care schimba sunetul pe care il emite prin goarna.
8. Jocul se incheie cand majoritatea elevilor au avut ocazia sa isi incarce vaporasul.
,,CIOBANUL SI MIELUL
MATERIAL DIDACTIC: vestimentatia ciobanului: o caciula, un cojoc si un ciomag;
DESFASURAREA JOCULUI
1. Ciobanul, un elev din clasa, se plimba printre banci, se opreste din cand in cand si intreaba:
- N-ati vazut mielul meu?
2. Elevii raspund :
- Nu, cum arata?
3. Ciobanul descrie un elev din clasa:
- Mielul meu este de statura potrivita, are ochii albastri, parul blond, este ordonat, disciplinat, politicos, invata bine, etc.
4. Elevul care ghiceste ia locul ciobanului si jocul continua.
OBSERVATIE
Acest joc are si un important rol educativ pentru ca elevii afla parerea colegilor despre ei si astfel isi pot corecta comportamentul cei care mai gresesc cateodata.
STOP ! NUME, LOCALITATI, EVENIMENTEMATERIAL DIDACTIC:
Fise de lucru;
DESFASURAREA JOCULUI
1. Invatatorul spune in gand alfabetul excluzand literele care nu se regasesc in initialele personalitatilor istorice romane; un elev desemnat dinainte spune STOP!
2. Litera la care a ajuns invatatorul, de exemplu S, va fi spusa cu voce tare;
3. Elevii vor scrie in tabel litera si apoi vor completa celelalte date care li se solicita:
LiteraNumeleCine a fost ?Ce a facut ?Cand ?Unde ?
SStefan cel
Maredomn al Moldoveia invins pe turci 1475
1476Vaslui
Razboieni
4. Invatatorul spune STOP! si in acest moment elevii inceteaza scrisul;
5. Se citesc datele completate in tabel si se acorda cate un punct pentru fiecare raspuns corect;
6. Jocul continua folosind cat mai multe litere;
7. La sfarsit se aduna punctele obtinute, declarand castigatorul.
OBSERVATIE
Jocul se poate desfasura si pe grupe.
JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GANDIRII
INITIALA UNICA
Un jucator paraseste pentru cateva minute locul desfasurarii jocului. In acest timp, cei ramasi stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, rau, oras. Revenind la locul desfasurarii jocului, cel care trebuie sa ghiceasca adreseaza intrebari celorlalti copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pana ghiceste cuvantul ales. Copiii trebuie sa raspunda la intrebari astfel incat ultimul cuvant din enunt sa contina initiala cuvantului cautat.
Exemplu: cuvantul ales este Dunarea
Este munte?
Nu este munte, nici deal. (astfel se descopera ca initiala este d)
Este oras?
Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.
DESCOPERA SECRETUL ASCUNS IN PROPOZITII !
Un copil va trebui sa ghiceasca ce propozitie se ascunde in enunturile celorlalti copii. In absenta lui, se stabileste o propozitie, fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucator. Ei se asaza apoi, unul langa altul, in ordinea in care apare cuvantul in propozitie.
Jucatorul care trebuie sa ghiceasca, adreseaza celorlalti intrebari. Raspunsurile trebuie sa contina cuvintele din propozitia aleasa, exact in ordinea lor fireasca.
Ex: sa presupunem ca propozitia aleasa este Noi mergem in excursie la Bucuresti. Intrebarile si raspunsurile ar putea fi:
Ce ai facut ieri?
Am cunoscut trei baieti care au venit la NOI in tabara.
Ce planuri ai pentru azi?
As vrea sa MERGEM in padure.
Cu ce iti place sa calatoresti?
IN general, prefer autoturismul familiei, etc.
DUPA INTREBARE ... SI RASPUNS
Un grup de jucatori ocupa locuri in jurul mesei. Fiecare din ei are un creion si doua bucatele de hartie. Pe o hartie se formuleaza o intrebare, iar pe cealalta se scrie un substantiv. Se amesteca toate biletele in doua boluri/sepci, etc., separat intrebarile, separat substantivele. Fiecare jucator extrage, pe rand, cate un bilet din fiecare categorie si incearca sa scrie un raspuns la intrebare, folosind si substantivul ales. Maiestria consta in formularea raspunsurilor, mai ales atunci cand, aparent, substantivul nu are nici o legatura cu intrebarea pusa. Ex: intrebarea ar putea fi: Ce-ti place sa faci in timpul liber?, iar substantivul ascensor. S-ar putea formula urmatorul raspuns: In timpul liber privesc filme documentare stiintifice in care se descrie modul de functionare al diferitelor masinarii: fax, copiator, ascensor,etc.
Designul emotiei
Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 30 minuteObiective: furnizarea unui vehicul pentru comunicarea simbolica sau indirecta prin:
desenarea modului in care simti o emotie
identificarea culorilor care exprima emotia
Abilitati cerute: colorare,
Echipament:
hartie de desen mare, culori
Desfasurare:
Discutarea diferitelor emotii (gelozie, anxietate, frustrare, furie, bucurie, singuratate, teama).
Copiii sa dea exemple de experiente proprii cu astfel de emotii.
Cereti copilului sa gaseasca un cuvant care descrie cel mai bine cum se simte azi.
Sa inchida ochii si sa-si imagineze cum arata emotia. Ce culoare are? Ce forma are?
Fiecare sa selecteze doua, trei culori care sa descrie cel mai bine emotia pe care o simte.
Sa deseneze simbolic emotia lor.
Variante:
sa deseneze fete care sa exprime diferite emotii.
de exemplu, sa deseneze pe o parte a foii o fata vesela si pe cealalta una trista.
se poarta discutii despre situatii vesele si triste
aceste fete le pot folosi ulterior pentru a arata cum se simt
se pot prezenta imagini din reviste cu fete exprimand diferite sentimente, copiii trebuind sa le identifice
Identificarea sentimentelor
Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minuteParticipanti: oricatiObiective:
Identificarea dispozitiilor, afectelor, sentimentelor si a comportamentelor asociate cu acestea.
Identificarea dispozitiilor, sentimentelor altora pe langa cele personale.
Intelegerea faptului ca este important sa avem sentimente si sa vorbim despre ele.
Abilitati cerute:
scriere, taiere, lipire
Echipament:
Povestiri care sa reliefeze dispozitii afective diferite, farfurii de hartie, creioane colorate, foarfeca, betisoare flexibile, lipici, nasturi pentru ochi, textile pentru par, betisoare pentru zambet, ochi, urechi.
Desfasurare:
Cititi povestirea aleasa copiilor. Atunci cand cititi incercati sa prezentati expresii faciale distincte si modificari ale vocii concordante cu textul citit. De exemplu, urlati pentru furie, radeti la bucurie, etc.
Cereti copiilor sa creeze propria dispozitie sau sentimentele personale pe o farfurie de hartie, utilizand echipamentele disponibile astfel incat sa obtinem o fata unica de papusa. Lipiti un betisor flexibil pe spatele farfuriei de hartie astfel incat aceasta sa poata fi tinuta in mana.
Cereti copiilor sa spuna care sunt sentimentele lor si comportamentele asociate cu aceste sentimente. Cereti-le sa identifice si dispozitiile afective ale altora.
Reclama
Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minuteParticipanti: maxim 10Obiective:
Exprimarea emotiilor personale intr-o maniera sigura si placuta
Abilitati cerute:
scriere, taiere, lipire
Echipament:
Hartie de impachetat, hartie de constructie, foarfeca, lipici, creioane colorate,
Desfasurare:
Incepe prin a discuta cum poate fi utilizata o reclama pentru a te exprima pe tine insuti. Se va arata ca reclama reprezinta o modalitate prin care o persoana isi exprima propriile valori, opinii politice, preferintele muzicale, si poate fi asezata in diferite locuri (cum ar fi de exemplu, drumul spre scoala). Discutia dureaza aproximativ 10 minute.
Dupa discutie se cere participantilor sa-si creeze propria reclama (utilizand hartie de constructie si creioane colorate).
Odata ce grupul a terminat de lucrat la afisul personal acesta este lipit pe o coala mare de hartie de impachetat care are desenata pe spate o masina.
Se discuta apoi motivatia pentru care diferite mesaje sunt asezate in reclama, iar apoi plasate pe masina.
Daca grupul se simte confortabil, se poate crea o sarcina cooperativa, cerandu-li-se sa decida care este reclama pe care si-ar dori-o pe masina comunitatii (scolii).
Terminati activitatea discutand modul in care ne putem exprima pe noi insine, de ce alegem sa exprimam anumite lucruri si nu altele.
Inima zdrobita
Varsta: 9 14 aniDurata: 40 minuteObiective:
Identificarea modului in care comportamentul nostru afecteaza sentimentele celorlalti
Echipament:
Cate o inima de culoare rosie decupata dintr-o coala A4 pentru fiecare participant
Desfasurare:
Listati pe tabla 21 de comentarii jignitoare pe care elevii le-au auzit sau le-au folosit vreodata unii la adresa altora. De exemplu, nu ai fost invitat, nu ai ce cauta cu noi, etc. Acestea sunt listate fara a face referire la o persoana anume.
Listati apoi 21 de afirmatii pozitive, placute pe care ei le-au auzit sau le-au exprimat unii la adresa altora. Incurajati-i sa se gandeasca la lucruri care-i ajuta atunci cand sunt speriati, singuri, furiosi, exclusi, nesiguri, etc.
Apoi cititi lista cu cuvinte jignitoare. De fiecare data cand cititi o expresie dureroasa cereti copiilor sa indoiasca sa faca un pliu pe inima pe care o au in fata. (dupa ce cititi cateva expresii verificati daca toata lumea a facut indoiturile corect). Inimile arata oarecum diferit dar toate sunt cu cicatrice.
Urmeaza sa cititi lista cu expresii placute. Regulile sunt de data aceasta urmatoarele: dupa fiecare 7 lucruri placute diferite cereti elevilor sa desfaca o indoitura a inimii.
Discutii:
Impartasiti cu clasa faptul ca e nevoie de cel putin 7 lucruri placute pentru a sterge o remarca pozitiva.
Chiar daca dezdoim toate pliurile raman urmele
Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi, va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati.
Joc pe strada
Material necesar:
Caiete
Creioane
Jucatorii insotiti de conducator trec pe o strada cu multe magazine. Ei trebuie sa memoreze denumirea acestora. Dupa parcurgerea strazii jucatorii se retrag intr-un colt unde vor consemna in caiete numele magazinelor. Fiecare jucator are la dispozitie 5 minute. Jucatorii nu au voie sa se consulte intre ei. Apoi conducatorul strange caietele si se intoarce cu jucatorii pe aceeasi strada, pentru a verifica corectitudinea raspunsurilor.
Castiga jucatorul care preda cea mai completa lista.
PAGE 1