JOCURI Pt Autisti

22
5/28/2018 JOCURIPtAutisti-slidepdf.com http://slidepdf.com/reader/full/jocuri-pt-autisti 1/22 JOCURI PENTRU COPII CU  TSA 1

Transcript of JOCURI Pt Autisti

JOCURI DE INTERIOR

JOCURI PENTRU COPII CU TSA

1) BALOANE SURPRIZA

Echipament: baloane cu recompense nauntru. Jucatorii stau n cerc. Un balon este

pasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde.

Daca cineva sparge balonul poate sa manance recompensa.2) ANIMALE Cerinte: ANIMALE DE CAUCIUCJucatorii stau n cerc si unul sta n mijloc. Este ales un subiect si animalul de

cauciuc este pasat de la o persoana la alta de-a lungul cercului. Persoanele din cerc trebuie sa spuna numele animalului sau sa emita onomatopeea respectiva.Este cstigatoare persoana care reuseste sa spuna toate numele animalelor sau care reuseste sa reproduca toate onomatopeele.3) DANSUL URSULUI

Cerinte: o sfoara. Se leaga sfoara de un copac. O persoana este aleasa sa fie

ursul. El trebuie sa tina sfoara cu o mna sau sa fie legat de mijloc. Restul jucatorilor trebuie sa alerge n jurul ursului la o distanta la care sa poata fi atinsi de urs. Cu mna libera ursul trebuie sa-i atinga pe ceilalti. Daca este atins, jucatorul trebuie sa dea mna cu ursul si se va alatura ursului si mpreuna vor prinde si pe altii.

6) ALIN"ALIN" poate ntretine/distreze grupul pentru un timp. Pentru a juca acest joc

toata lumea sta n cerc. Jucatorii si spun numele pe rnd, de-a lungul cercului. Acest

lucru permite fiecaruia sa nvete numele celorlalti, n caz ca nu-l stiau. Dupa ce

numele sunt spuse, jucatorii vor sta la locurile lor. ALIN este "special". El poate

ncepe prin a spune numele unei persoane. Dupa ce spune numele persoanelor va fi inlocuit de ultima persoana. Daca nu cunoaste numele unei persoane il va invata O buna modalitate de a memora numele tuturor din grup.

7) ULTIMUL DETALIU

Se alege un partener si se sta n fata lui. Ai 3 minute la dispozitie pentru a

studia cum este mbracat partenerul tau. Trebuie sa te ntorci, moment n care

partenerul tau va completa 1 lucru la modul n care este mbracat. Din nou partenerii

vor sta fata-n fata si vei ncerca sa determini ce este schimbat la partenerul tau indicand articolul in plus.8) CUIBULDoi jucatori vor sta in cercuri n centrul unei camere. Jucatorii vor schimba locurile n cerc sarind in lateral apoi deplasandu-se prin salturi pana la cercul colegului. Jucatorul care ajunge primul in cerc va fi recompensat.

9) CE FACE UNUL FAC TOTIJocul ncepe cu alegerea unui copil care va face miscari simple. Ceilalti copii il vor imita intocmai. Vor fi promtati copiii care nu imita corespunzator. Vor fi recompensati corespunzator.11) MAC MACCopii vor extrage hartiute cu imagini diferite de animale. Fiecare copil va consulta imaginea si va reproduce cand ii va veni randul onomatopea.

11) Unui jucator i se cere sa tina un biscuit intre dinti si sa spuna MAC-MAC. Ceilalti

copii vor aplauda de fiecare data cand copilul va spune MAC-MAC.

12) REGELECerinte: o minge. Un jucator este ales sa fie regele, i se va seza pe cap coroana si va sta cu spatele la ceilalti jucatori. Regele va arunca mingea deasupra capului, iar un jucator o va

prinde. Apoi jucatorii vor sta cu minile la spate iar regele se va ntoarce cu fata la

ei. Jucatorii vor spune "Rege, rege cine are mingea?". Regele are trei

ncercari pentru a se decide cine are mingea. Daca el nu va reusi sa ghiceasca corect

atunci jucatorul care are mingea va deveni noul rege. n caz contrar nu se schimba

nimic; actualul rege continua jocul.

13) TABLOURILEToti copiii 14) JOCUL RESTURILOR

Fiecarei persoane i se spune din timp sa aduca cu ea 10 obiecte care au o

importanta pentru ea. Se da fiecarei persoane o geanta cu un numar pe ea, pentru a fi

introduse obiectele. Dupa aceasta gentile vor fi schimbate ntre ele, fiecare jucator

avnd o alta geanta la un moment dat. Jucatorii au la dispozitie 10 minute pentru a

scrie idei despre persoana care este proprietarul obiectelor si sa ncerce sa ghiceasca

cine este acea persoana. Este cel mai bine sa se astepte pna si spune toata lumea

parerea pentru a putea ghici mai usor ale cui sunt obiectele. Jocul este propice pentru

sfrsitul unei perioade de ntlnire, pentru a putea vedea ce a nvatat fiecare despre

celalalt.

15) CE LIPSESTE?

Este necesara o tava cu un numar de obiecte diferite (stilouri, creioane,

foarfeci). Jucatorii vor avea la dispozitie 30 de secunde pentru a studia tava cu

obiectele, dupa care tava se va acoperi cu o patura si se va nlatura un obiect.

Obiectele se vor rearanja, dupa care vor fi aratate jucatorilor din nou. Primul jucator

care ghiceste care obiect lipseste va avea privilegiul de a organiza obiectele n tura

urmatoare.

16) LUCRURILE NU SUNT CEEA CE PAR A FI

Cerinte: cteva accesorii de casa - tacmuri, agrafe de par, bijuterii din plastic.

Fiecare jucator trebuie sa aleaga un obiect pe care sa-l studieze si sa inventeze o

poveste despre el. Povestea nu trebuie sa fie tipica, ea trebuie sa scoata n evidenta o

noua folosinta pentru respectivul obiect. Exemplu: cu toate ca acesta pare ca este un

piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. Devreme ce nu mai exista uriasi

n lume si nici nu au mai fost n ultimul timp, mai exista doar cteva perii de dinti din

acest fel.

17) MIE MI CONVINE

Persoana care este jucatorul "special" va fi pusa n mijlocul cercului fiind

legata la ochi. Cnd liderul va arata spre o persoana din cerc, respectivul jucator va

face un zgomot. Daca persoana care este jucatorul "special" ghiceste corect cine este

cel care a facut zgomotul atunci jucatorul din cerc va deveni noul jucator "special".

Fiecare zgomot va fi diferit.

18) SEMNEAZA-TE DACA POTI

Se lipeste o bucata de hrtie de un perete. Jucatorul va ncerca sa-si scrie

numele pe hrtie, n acelasi timp trebuind sa-si roteasca piciorul stng ntr-un cerc

imaginar. Este destul de usor

19) RUTABAGA RUTABAGA!

Fiecarui jucator i este dat un nume de leguma. Regula principala a jocului este

ca jucatorii nu au voie sa-si arate dintii sub nici o forma. Buzele trebuie ntotdeauna sa

acopere dintii. Fiecare jucator va trebui sa spuna numele legumei care o reprezinta si

numele altei legume - persoana. Dupa aceea, respectiva persoana va trebui sa spuna

acelasi lucru. Daca un jucator va face o greseala sau si va arata dintii el va iesi din

joc.

20) CINE SUNT EU?

Sunt necesare hrtii, marchere si pioneze. Tema jocului sunt desenele animate.

Fiecare jucator va avea pe spate o bucata de hrtie cu numele unui personaj de desen

animat. Obiectivul jocului este ca fiecare jucator sa-si dea seama ce anume este scris

pe spatele sau. Pentru aceasta, jucatorul va avea voie sa puna o singura ntrebarea

celorlalti.

ICEBREAKER

1) Concursul de glume

E doar un rset!Ce conteaza ca e gluma irlandeza sau belgiana?

TEME

Stereotipurile si prejudecatile

Cum este folosit umorul pentru a mentine sau pentru a provoca aparitia unuei

prejudecati

Responsabilitatea personala n fata situatiilor cu care nu suntem de acord

SCOPURI

Explorarea bazelor umorului nostru

Sa fim constienti de efectul pe care l au glumele asupra noastra si asupra celor la

care se refera

Sa discutam despre temerile care se ascund n glumele pe care le spunem

TIMPUL

45 min

MARIMEA GRUPULUI

Oricti

PREGATIRE

Adunati mai multe glume potrivite pentru grupul dumneavoastra incluznd:

Cele mpotriva vegetarienilor, bogatilor, evreilor, politicienilor, starurilor,

strainilor, homosexualilor, oamenilor cu deficiente..

Cele despre subiectele tabu

Calambururi si jocuri de cuvinte

Farse si glume practice facute unuia dintre membri

Caricaturi.

Veti avea nevoie de o palarie

De o foaie mare de hrtie sau de o panoplie si de un instrument de scris pentru a

marca scorurile.

INSTRUCTIUNI

1. Scrieti glumele pe bucatele de hrtie si puneti-le n palarie.

2. Toata lumea trebuie sa stea ntr-un cerc; fiecare si ia un biletel din palarie si

citeste sau mimeaza gluma ntregului grup.

3. Ceilalti participanti evalueaza gluma acordnd note de la 1 la 10

4. Cnd hotarti dumneavoastra sau dupa fiecare trei glume cereti jucatorilor sa

voteze prin ridicarea minii.

5. Marcati scorurile pe panoplie

Concluzii si evaluare

Discutati despre ce au simtit jucatorii n timpul jocului si apoi ntrebati-i:

Care gluma a fost cea mai buna si de ce? Care a primit cele mai putine voturi

si de ce?

Cum va simtiti cnd sunteti victima unei glume sau cnd se refera la ceva ce va

preocupa?

Care feluri de glume sunt cele mai bune?

Ce face ca o gluma sa fie inacceptabila?

Ce e rau n a spune glume rasiste sau despre sex?

Cum reactaonati cnd cineva spune o gluma ofensiva:

Zmbiti politicos

Rdeti pentru ca si prietenii dumneavoastra rd

Afirmati ca nu se cuvine

Parasiti grupul fara a spune nimic?

SFATURI

Alegerea glumelor este importanta deoarece va permite sa aveti control asupra

activitatii care v-ar putea scapa usor din mna. Alegeti att glume utile sau mai putin

utile. Caricaturile pot fi cea mai buna sursa de glume care sa ne ajute sa

nvatam ceva bun despre noi nsine si despre lume. Feriti-va de glume care i-ar putea

rani adnc pe unii membri ai grupului. Ar putea fi instructiv daca ati include glume,

mai ales practice, mpotriva membrilor grupului.

SUGESTII

Colectionati caricaturi si glume pe care sa le mpartiti ntre voi. Alegeti un loc

permanent n care sa le expuneti. Sau creati propriile caricaturi sau glume pe care sa le

distribuiti si altor grupuri si organizatii. ncercati sa le publicati n ziarul local sau n

publicatia organizatiei. Observati cum discriminam unele grupuri si apoi le

consideram pe ele vinovate de acest lucru. Folositi Fa-o!

n mod alternativ explorati metodele n care ati face fata cel mai bine situatiilor

dificile, folositi Facnd discriminare.

2) EXCEPTIA

Cine vrea sa fie in grupul lui?

SUBIECTE DE DISCUTAT

Relatia majoritate-minoritate

Discriminare

SCOPURI

Sa discuti despre diferite grupuri din societate

Cresterea constiintei despre prejudecati si discriminare

Incurajarea empatiei cu experinta nesupuneii si excluderii

TIMP

10 minute

MARIMEA GRUPULUI

16+

PREGATIREA

Adezive colorate. De exemplu, pentru un grup de 16 pers vei avea de 4 albastre, 4

rosii, 4 galbene, 3 verzi si unul alb.

INSTRUCTIUNI

1. Lipeste un abtibild pe fruntea jucatorului. Jucatorul trebuie sa stie ce culoare este.

2. Spune-le jucatorilor sa intre intr-un grup cu ceilalti care au acelasi adeziv colorat

3. Nimeni nu trebuie sa vorbeasca, pot comunica nonverbal.

EVALUARE SI CHESTIONARE

Ajuta-i sa-si exploreze sentimentele despre ce au facut si ce au invatat:

Ce-ai simtit in momentul in care te-ai intalnit cu cel care are aceeasi culoare ca tine?

Ce a simtit persoana cu adeziv impar?

I-ai ajutat sa se organizeze in grupuri?

Carui grup apartii de exemplu: ehipei de fotbal, scoala sau biserica?

Poate oricine sa se alature grupului?

In societatea noastra cine sunt cei ramasi afara?

INDICII pentru FACILITATOR

Fii atent la cine primeste adezivul alb.

Poti manipula compozitia grupului ultim, dar sa nu fie evident.

Lasa-i sa creada ca adezivele au fost intamplare.

Aceasta activitate poate fi folosita ca si spargator de gheata si sa-i faci pe oamnei sa se

grupeze pentru alta activitate.

VARIATII

1. Foloseste adezive colorate dar nu-l lasa pe cel care va fi exceptia, toti vor fi in

grup.

2. Pregatirea ca si pentru variatia 1. Spune-le sa se organizeze, dar in grup sa nu fie

decat o persoana cu o culoare, adica vei ajunge cu un "multi-grup".

3. Foloseste puzzle facut din poze care va stimula discutia.

INDICII

Lipeste foile pe card inainte de a le taia.

SUGESTII pentru CONTINUARE

Revizuieste politica membrilor grupului sau organizatiei. Se poate inscrie oricine?Ce

poti face ca organizatia ta sa fie deschisa oricui?Fiind exceptia nu inseamna ca am

fost exclusi, uneori alegem sa stam deoparte si sa fim diferiti. Daca vrei sa vezi ce

inseamna sa fi individ poti folosi "1=1"

3) ADUC O SCRISOARE PENTRU

PREGATIREA

Scaune mai putine decat numarul participantilor

TIMP 5-10 minute

MARIMEA GRUPULUI 20-30

INSTRUCTIUNI

1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc.

2. participantii sa stea pe scaune iar cei care nu au unul, sa stea in mijloc.

3. Persoana din mijloc sa spuna ceva de genul: "Aduc o scrisoare pentru aceia ce. . .

poata ochelari (. . . au facut un dus in dimineata aceea. . . , poarta pantaloni. . . ,

pentru aceia care poarta ceas, sau orice, in functie de imaginatia lor. )

4. Toti cei care poarta ochelari trebuie sa schimbe scaunele, in timp ce persoana din

mijloc foloseste aceasta oportunitate ca sa aduca un scaun pe care sa stea.

5. Persoana care e in mijloc sa aduca alta scrisoare.

6. Opreste jocul dupa 5, 10 minute sau cand toata lumea a vorbit si cand toata lumea

a schimbat locul.

4) ITI FAC SEMN CU OCHIUL

TIMP 10-15 minute

MARIMEA GRUPULUI 5-15. Enevoie de un numar impar pentru acest joc

PREGATIREA

Scaune, acestea sa fie jumatate+1 din numarul participantilor.

INSTRUCTIUNI

1. Aranjeaza scaunele in forma de cerc.

2. Imparte partiicpantii in 2 grupe.

3. Persoanele din grupul mai mic sa stea pe scaune (unul din scaue sa fie gol)

4. Persoanele din al doilea grup sa stea in spatele fiecarui scaun (si in spatele

scaunului gol va sta cineva)

5. Spune-le ca persoana care sta in spatele scaunului gol trebuie sa incerce sa cheme

o persoana care sta joc, facandu-i cu ochiul. Persoana caruia semnul e adresat trebuie

sa incerce sa se mute pe scaunul gol fara sa fie atins de persoana care sta in spatele

lui. Daca e atins, atunsi se reintoarcs la loc, iar cel care face semnul cu ochiul sa

incerce sa faca semn altcuiva.

6. Daca reuseste sa se mute, atunci persoana care sta acum in spatele scaunului gol va

fi urmatorul care va face semn.

7. Explica-le inca o regula: persoana caruia ii este adresat semnul, nu trebuie sa-l

ignore, ei trebuie sa incerce sa sa mute.

INDICII pentru FACILITATOR

Aceasta activitate e distractiva daca e jucata repede.

5) PODUL

TIMP aprox. 15 minute

MARIMEA GRUPULUI 10-20 (e nevoie de un numar par de jucatori)

PREGATIREA

Un loc gol

Acelasi numar de scaune ca si participantii+2

INSTRUCTIUNI

1. Imparte jucatorii in grupuri egale.

2. Aranjeaza scaunele in 2 randuei fata in fata, la distanta de 1 sau 2 metri. Fiecare

rand trebuie sa aiba atatea scaune cati participanti sunt intr-o echipa plus unu. liniile

trebuie sa aiba aceeasi lungime.

3. Fixeaza un punct in camera care sa fie punctul termimal, la egala distanta de cele

doua linii de scaune. Ultimul scaun, care e cel mai departe de linia finala trebuie sa

fie gol.

5Explica-le cum se joaca: persoana care sta cel mai aproape de scaunul gol trebuie sal

ridice si sa-l dea persoanei urmatoare din echipa care-l da la urmatorul, si asa mai

departe pana la sfarsitul liniei. Scaunele trebuie date in mana Cand scaunul ajunge la

ultimul membru al echipei, acesta il pune jos, sta pe el, si ceilalti membrii ai echipei

muta inainte un scaun. Incep prin mutarea scaunului urmator pana la capat si se

repeta pana cand intrecerea e castigata deprima echipa care ajunge la final cu scaunul

gol.

6. Da semnalul de inceput de joc.

INDICII pentru FACILITATOR.

Jucatorii trebuie sa stea pe scaun tot timpul. Daca cineva cade, iese din joc, si echipa

lui trebuie sa paseze 2 scaune.

6) CINE A INCEPUT?

TIMP 10-15 MINUTE

MARIMEA GRUPULUI 10-20

PREGATIREA

spatiu gol

ceas sau un cronometru

INSTRUCTIUNI

1. Cere ca un voluntar sa paraseasca camera.

2. Spune restului de grup sa stea in cerc.

3. Hotareste cine va fi conducatorul. Spune-le sa inceapa o actiune (sa-si scarpine

burtile, sa faca din mana, sa-si miste capul, sa simuleze cantatul la un instrument. . . )

si spune celorlalti sa faca la fel.

4. Spune conducatorului sa schimbe actiune des, si toata lumea trebuie sa faca la fel.

5. Cheama inapoi voluntarul si spune-le sa stea in mijlocul cercului si sa ghiceasca

cine e conducatorul. Au 3 minute si 3 incercari. Daca nu reusesc, trebuie sa faca ceva

distractiv.

6. Daca persoana ghiceste, persoana care a fost conducatorul paraseste camera si

grupul cauta un nou conducator. Si tot asa pana la sfarsitul jocului.

INDICII pentru FACILITATOR

Din moment ce timpul e un factor presant, e important sa-l folosesti pentru a grabi

dinamica jocului, spunand lucruri precum: "A trecut deja un minut si prietenul nostru

e confuz", "vor reusi sa ghiceasca?

4 SUS

MARIMEA GRUPULUI 10+

TIMP 5-10 minute

PREGATIREA

scaune, unul pentru fiecare persoana.

INSTRUCTIUNI

1. Spune tuturor sa stea in cerc.

2. Explica-le ca regula jocului e ca 4 oameni trebuie sa stea la oricine, si ca nici un

jucator nu trebuie sa stea mai mult de 10 secunde, desi pot sta mai putin daca vor.

3. Jucatorii nu trebuie sa comunice intre ei, ci ca toti din grup trebuie sa vada ce se

intampla si sa-si imparta responsabilitatea ca sa se asigure ca 4 oameni nici mai mult,

nici mai putin, stau la oricine.

INDICII pentru FACILITATOR

Va dura catva pana cand persoanele sa-si intre in ritm, dar odata ce se intampla acest

lucru, vor avea un ritm bun in statul in picioare sau sezutul si vor lucra bine impreuna.

Ii poti intreba pe jucatori cand au stiut sa stea jos?

SECTIUNEA 2

Scopul acestor spargatori de gheata e sa:

sa se incalzeasca grupul

sa se cunoasca unul cu altul

sa-i incurajezi sa lucreze cooperant

sa introduci cateva idei despre campanie

sa incurajezi interactiunea

sa se simta bine

7) BINGO-UL UMAN

TIMP 20 de minute

MARIMEA GRUPULUI 8+

PREGATIREA

Fa copii a chestionarului de mai jos, una pe persoana

creioane-unul pe persoane

INSTRUCTIUNI

Explica-le ca scopul e ca fiecare persoana sa vorbeasca cu cat mai multe persoane

diferite, pentru a afla ceva despre fiecare persoana si sa scrie un nume diferit in

fiecare cutiuta.

BINGO-UL UMAN

Gaseste pe cineva din grup care sa intrebe: "Esti cineva care. . . ?"

Incearca sa gasesti un nume diferit pentru fiecare cutiuta:

si-a vopsit sau si-a decorat recent casa

ii place sa gateasca

a calatorit intr-o alta tara europeana

traieste impreuna cu alti membrii ai familiei

citeste in mod regulat ziarele

isi face singur (a) hainele

are animale

canta la un instrument muzical

are parinti sau bunici carec s-au nascut intr-o alta tara

poate vorbi orice limba esperanto

a calatorit in afara Europei

INDICII pentru FACILITATOR

Daca vrei sa ai o discutie despre ce au gasit, incepe prin a-i intreba daca le-a placut.

Apoi discuta despre diversitatea aptitudinilor si intereselor din grup, si ce interese

culturale pot detecta in felul in care oamenii au raspuns. De exemplu: Exista un

numar egal de barbati si femei care gstesc si fac haine?Dar nu o fa prea dificila-treci

la alta activitate care ii va da oamenilor posibilitatea sa vada similaritatile si

diferentele de exemplu: "1 Egal cu 1 "

SALUTURI

TIMP 15 minute

MARIMEA GRUPULUI 10+

PREGATIREA

Fa copii ale foilor, taie cutiile rotund si pune bucatile de hartie intr-o caciula. Vei

avea nevoie de un "salut"pe persoana.

INSTRUCTIUNI

Spune participantilor ca fiecare sa ia o bucata de hartie si sa ae amestece in cercul din

camera si sa se salute cu altul spunandu-si numele si folosind actiunea descrisa pe

foaie. Saluta cealalta persoana imbratisand-o sau sarutand-o de 3 ori alternativ pe

obrajii

Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe fiecare obraz

Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 4 ori pe obraji alternativ.

Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciune si apleaca-te in

fata.

Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile

Saluta cealalta persoana printr-o imbratisare calda.

Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana foarte ferma.

In timp ce saluti cealalta persoana, pastreaza o distanta de 2 picioare intre voi si dativa

mana, dar cu o strangegr usoara.

INDICII pentru FACILITATOR

Acesta e menit sa fie un spargator de gheata vesel si il poti folosi cu un grup de

oameni care nu se cunosc prea bine. Punem accent pe faptul ca nu incurajam

stereotipia. O discutie scurta despre reactiile oamenilor trebuie sa se opuna oricarei

tendinte de stereotipie si poate fi un pas folositor pentru activitatea urmatoare. Poti

intreba:

Puteti ghici de unde sunt diferitele saluturi?

Pana la ce punct sunt ele stereotipuri?De exemplu: Toti germanii isi strang mana

puternic?

Cu care salut te-ai simtit comfortabil/necomfortabil si de ce?

Te-ai aflat intr-o situatie jenanta cand in alta tara, cineva te-a salutat cu caldura

sarutandu-te de 3 ori si te-ai comportat neindemanatic si ai dat inapoi pentru ca nu ai

stiut codul social?

Treci la alta activitate care exploreaza stereotipuri precum"Primele Impresii"

Nota: Jucatorii vor intreba de unde sunt obiceiurile. Spune-le sa ghiceasca, daca nu

raspunsurile sugerate sunt: Cand saluti cealalta persoana pastreaza o distanta de 2

picioare intre voi si dati-va mainile, dar numai cu o strangere usoara (Anglia) Saluta

caelalta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 3 ori pe obraz alternativ

(Olanda/Belgia) Saluta persoana imbratisand-o si sarutand-o de 2 ori pe obraz

alternativ (Portugalia/Spania)

Saluta cealalta persoana imbratisand-o si sarutand-o se 4 ori pe obraz alternativ

(Parizienii)

Saluta cealalta persoana tinandu-ti mainile in pozitie de rugaciunesi apleaca-te inainte

(Japonia)

Saluta cealalta persoana frecandu-va nasurile (inuit)

Saluta cealalta persoana imbratisand-o cu caldura (Rusia/Palestina)

Saluta cealalta persoana printr-o strangere de mana puternica (Germania)

JOCURI DE INTERIOR

DULAII:

MATERIALE : - o patura,

- un os (poate fi un betisor, o minge, o lingura de lemn, etc)

DESFASURARE: - Pe patura, legat la ochi se afla un copil ales sa fie dulaul care are osul.

In jurul sau se afla roata celorlalti dulai formata din restul elevilor clasei care au ca scop luarea osului.

Jucatorii, pastrand o liniste deplina, spre a se auzi pasii celui care incearca sa ia osul, se pot intelege din priviri care sa incerce sa ia osul, sau pot fi indicati de invatator sau alt conducator al jocului.

Dulaul pazitor poate sa doarma sau se poate agita cum doreste in jurul osului sau. De asemenea, are voie sa incerce sa-l prinda pe faptas , fara a depasi patura.

Faptasul prins este eliminat, neprins, trece in locul dulaului.

Castiga cel care a reusit de cele mai multe ori sa fie dulaul pazitor.

Stabilirea celui care va fi prima data dulau pazitor se poate face folosind numaratoarea:

Ala-bala-portocala

Ce-ai mancat de te-ai umflat?

Sapte pite si-un pitoi

Si-un gavan de usturoi,

Cioc-boc, treci la loc!

De-a carutasii:

MATERIALE scaune, mai putine cu unul decat numarul de jucatori, care reprezinta caruta;

DESFASURARE:

Pe scaunele asezate in cerc, jucatorii asteapta sa inceapa vanzarea carutelor.

In mijlocul cercului, jucatorul ales (sau stabilit in urma unei numaratori) pentru aceasta, intreaba:

De vanzare vreo caruta?

Repeta intrebarea trecand de la un jucator la altul. Cand i se raspunde Nu, el va intreba mai departe. Profitand de un moment de neatentie a carutasului cumparator, doi jucatori diametral opusi, intelegandu-se prin semne, incearca sa-si schimbe locurile intre ei, strigand in acelasi timp:

Da, avem!

Cumparatorul trebuie sa profite de aceasta eliberare temporara a scaunelor si sa incerce sa ocupe el unul.

Cel al carui scaun a fost ocupat ramane de caruta si trece in mijloc spre a-si cumpara una.

Castiga cei care au reusit de cele mai multe ori sa-si schimbe locurile fara a ramane de caruta.

Cine pune fasolea pe masa?

MATERIALE: 6 saculete de panza umplute cu fasole si cusute la gura (cate trei pentru fiecare echipa); fiecare saculet nu trebuie sa cantareasca mai mult de un sfert de Kg;

- Doua masute al caror blat nu depaseste jumatate de metru patrat

DESFASURARE:

Elevii impartiti in doua echipe se aliniaza la 3 m distanta de masuta (in spatele unei linii);

De la aceasta linie, fiecare jucator primind trei saculete cu fasole va incerca sa-i arunce pe rand astfel incat acestia sa aterizeze si sa ramana pe masa. (Nu este simplu deloc!).

Fiecare saculet ramas pe masa aduce echipei cate un punct.

Sau, fiecare saculet poate primi un anumit numar de puncte (primul 25, al doilea 50, al treilea 100.)

Castiga echipa care totalizeaza cele mai multe puncte.

JOCUL LITERELOR Joc pt.formarea si recunoasterea literelor alfabetului.

Fiecare copil are in fata betisoare. La comanda incepeti copiii vor forma e masute litere ale alfabetului (majuscule). Dupa un timp educatoarea spune ,,stop. Copiii inceteaza jocul. Cel care a format mai multe litere.

(Se poate lucra pe echipe).

JOCUL PACALELILOR Joc pentru formarea deprinderii de a deosebi propozitiile care enunta relatii adevarate de cele false; formarea deprinderii de a forma corect propozitiile.

La inceput, jocul este condus de educatoare,pentru demonstratie si astfel copiii sa inteleaga regula. Educatoarea spune propozitii ca:

Iepurele este fricos.

Iarba este rosie.

Cainele canta.

Pisica prinde soricei

In cazul unei propozitii adevarate, copiii spun ,,adevarat. Cand propozitia este falsa, copiii spun ,,nu este adevarat si formuleaza ei corect propozitia.

De ex: ,,Cainele canta.

,,Nu este adevarat. Cainele latra.

PISICA SI PISOII La inceput, educatoarea detine rolul pisicii si sta pe un scaun in mijlocul grupei. Copiii, adica pisoii stau ghemuiti in jurul ei. ,,Pisica inchide ochii, timp in care pisoii alearga liber imprejur. Cand se trezeste, pisica striga: ,,miau,miau. La acest semnal, toti pisoii se aduna imprejurul ei.

Pisoii au voie sa alerge prin sala de grupa doar atat cat doarme pisica.

Dupa invatarea jocului, rolul pisicii poate fi detinut de unul dintre copii.

Aceasta incepe cu

Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute

Obiective: Dezvoltarea limbajului prin:gasirea cat mai multor cuvinte care sa inceapa cu aceeasi silaba

Echipament:

hartie, creion

Desfasurare:

Copiii sunt impartiti in doua grupe.

Ei trebuie sa gaseasca cat mai multe cuvinte care incep cu aceeasi silaba.

Cuvintele vor fi scrise pe o coala de hartie de unul din membrii grupului.

Grupul care scrie mai multe cuvinte castiga.

Pamant, apa, cer

Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: Dezvoltarea limbajului prin:denumirea unor animale

Desfasurare:

De fiecare data cand copilul aude cuvantul "pamant", "apa" sau "cer" el trebuie sa spuna numele unui animal care locuieste in acel mediu.

Este interzisa repetitia

Cine greseste iese din joc

Varianta:

Cuvintele pot fi centralizate pe o foaie de hartie, (intr-un tabel) sau pe tabla.

Litera interzisa

Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 15 minute Obiective: dezvoltarea limbajului si auzului fonematic prinevitarea cuvintelor care contin litera interzisa.

Desfasurare:

Alegeti o litera interzisa.

Fiecare va trebui sa spuna un cuvant care sa nu contina litera interzisa.

La trei greseli iese din joc.

Exercitii de ortografie

Varsta: 7 10 ani Durata : 30 minute Participanti: 20 24 elevi Obiective:

exersarea scrierii corecte a cuvintelor

Echipament:

coli de hartie, stilou, cos de gunoi, minge, creta

Desfasurare:

Fiecare elev are nevoie de o foaie de hartie si de un stilou. Se utilizeaza cosul de gunoi ca si cos de baschet. Se traseaza doua linii pe parchet: una mai aproape pentru doua puncte si una mai departe pentru trei puncte.

Clasa se imparte in doua echipe. Profesorul dicteaza un cuvant si toata clasa il scrie. Apoi este chemat la tabla un elev dintr-o echipa pentru a scrie cuvantul. Daca el este scris corect, va arunca la cos. Daca este scris gresit, va fi chemat un elev din cealalta echipa.

Variante:

Se poate lucra si pe echipe. Intreaga echipa lucreaza la scrierea cuvantului. Daca este ortografiat corect, toti elevii din echipa arunca la cos.

Profesorul poate scrie pe tabla un cuvant iar membrii echipei trebuie sa il defineasca. Daca definitia este corecta, fiecare membru din echipa are sansa de a arunca o data la cos.

Exercitii fonetice

Varsta: 7 10 ani Durata : 30 minute Participanti: grupuri de 4 6 elevi Obiective:

identificarea sunetelor din cuvinte,

ortografierea corecta a cuvintelor

dezvoltarea capacitatii de concentrare atentiei

Echipament:

Stilou, coli

Desfasurare:

Elevii grupati se aseaza in linie verticala, unul in spatele celuilalt.

Pronuntati, de exemplu, cuvantul poarta. Fiecare elev joaca rolul unei litere. Primul elev spune p, urmatorul spune o. Cand toate literele au fost spuse, ultima persoana din grup pronunta intreg cuvantul si il scrie.

Este si un joc de atentie, intrucat elevul trebuie sa se concentreze la ceea ce spune colegul din fata lui. Daca un elev nu spune corect o litera, jocul va fi continuat de echipa urmatoare.

Din aceasta categorie de jocuri, am mai folosit cu succes la clasa si Meniul, Jocul descoperirilor, jocurile de scriere si cele fonetice, precum Gandurile mele. Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi, va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati.

Eprubete si pahare

Material necesar:

Doua eprubete

Pahare curate din plastic

Un vas curat

Apa

Psihologul Jean Piaget a initiat orientari noi in psihologie, cand a lansat teoria potrivit careia copiii nu sunt oameni in miniature, ci gandesc cu totul altfel. Si noi putem verifica aceasta teorie; poate ca pentru o vreme vom reusi sa vedem lumea prin ochii unui copli.

Sa luam doua pahare identice, curate (de preferinta inalte) pe care sa le umplem cu apa. Nivelul apei trebuie sa fie acelasi in ambele pahare. Apoi, sa-l intrebam pe copil daca in cele doua recipiente se gaseste tot atat apa. Vom primi desigur un raspuns afirmativ. Sa-l retinem sis a ne continuam experimental, turnand apa dintr-un pahar, intr-un vas de sticla mai larg. Sa-l intrebam din nou, unde este mai multa apa, in vasul respective sau in pahar? Copilul (5-7 ani) va spune ca paharul contine mai multa apa. Daca va raspunde, dimpotriva, ca e tot atata apa in vas ca si in pahar, inseamna ca intelege legea de conservare a volumelor. Primind acest raspuns, sa-l intrebam de ce nivelul apei din pahar este mai ridicat decat cel al apei din vasul de sticla. Copilul va trebui sa ne spuna sa turnam apa din vas in pahar sis a observam ca nivelul e acelasi in cele doua pahare.

SOSESC VAPOARELE

MATERIAL DIDACTIC:

Vaporase de hartie pentru fiecare copil pe care va fi desenata imaginea unui obiect al carui denumire incepe cu unul din sunetele propuse pentru recunoastere;

Jetoane cu imagini ale unor fiinte si obiecte a caror denumire cuprind sunetele respective;

O goarna de carton cu gura foarte larga si o sapca de ofiter de marina confectionata din carton sau panza.

DESFASURAREA JOCULUI

1. Elevii stau asezati in semicerc avand in fata cate un vaporas

2. In centru se amenajeaza un port in care se afla comandantul care dirijeaza miscarea vaporaselor si a materialelor de incarcat (jetoanele cu imagini).

3. Comandantul emite prin goarna un sunet (de ex. v, v, v )

4. Copiii asculta sunetul si cel care are desenat pe vaporas un obiect al carui nume incepe cu sunetul auzit, repeta sunetul si porneste cu vaporasul spre port sa-l incarce, alegand din materialele existente una sau mai multe imagini a caror denumire cuprinde sunetul respectiv.

5. Elevul explica de ce a incarcat vaporasul cu aceste obiecte.

6. Daca sarcinile au fost bine realizate, copilul schimba locul cu comandantul; daca nu a realizat bine sarcinile, copilul isi ia vaporasul si se aseaza din nou la locul lui.

7. Jocul reincepe cu noul comandant care schimba sunetul pe care il emite prin goarna.

8. Jocul se incheie cand majoritatea elevilor au avut ocazia sa isi incarce vaporasul.

,,CIOBANUL SI MIELUL

MATERIAL DIDACTIC: vestimentatia ciobanului: o caciula, un cojoc si un ciomag;

DESFASURAREA JOCULUI

1. Ciobanul, un elev din clasa, se plimba printre banci, se opreste din cand in cand si intreaba:

- N-ati vazut mielul meu?

2. Elevii raspund :

- Nu, cum arata?

3. Ciobanul descrie un elev din clasa:

- Mielul meu este de statura potrivita, are ochii albastri, parul blond, este ordonat, disciplinat, politicos, invata bine, etc.

4. Elevul care ghiceste ia locul ciobanului si jocul continua.

OBSERVATIE

Acest joc are si un important rol educativ pentru ca elevii afla parerea colegilor despre ei si astfel isi pot corecta comportamentul cei care mai gresesc cateodata.

STOP ! NUME, LOCALITATI, EVENIMENTEMATERIAL DIDACTIC:

Fise de lucru;

DESFASURAREA JOCULUI

1. Invatatorul spune in gand alfabetul excluzand literele care nu se regasesc in initialele personalitatilor istorice romane; un elev desemnat dinainte spune STOP!

2. Litera la care a ajuns invatatorul, de exemplu S, va fi spusa cu voce tare;

3. Elevii vor scrie in tabel litera si apoi vor completa celelalte date care li se solicita:

LiteraNumeleCine a fost ?Ce a facut ?Cand ?Unde ?

SStefan cel

Maredomn al Moldoveia invins pe turci 1475

1476Vaslui

Razboieni

4. Invatatorul spune STOP! si in acest moment elevii inceteaza scrisul;

5. Se citesc datele completate in tabel si se acorda cate un punct pentru fiecare raspuns corect;

6. Jocul continua folosind cat mai multe litere;

7. La sfarsit se aduna punctele obtinute, declarand castigatorul.

OBSERVATIE

Jocul se poate desfasura si pe grupe.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GANDIRII

INITIALA UNICA

Un jucator paraseste pentru cateva minute locul desfasurarii jocului. In acest timp, cei ramasi stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, rau, oras. Revenind la locul desfasurarii jocului, cel care trebuie sa ghiceasca adreseaza intrebari celorlalti copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pana ghiceste cuvantul ales. Copiii trebuie sa raspunda la intrebari astfel incat ultimul cuvant din enunt sa contina initiala cuvantului cautat.

Exemplu: cuvantul ales este Dunarea

Este munte?

Nu este munte, nici deal. (astfel se descopera ca initiala este d)

Este oras?

Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.

DESCOPERA SECRETUL ASCUNS IN PROPOZITII !

Un copil va trebui sa ghiceasca ce propozitie se ascunde in enunturile celorlalti copii. In absenta lui, se stabileste o propozitie, fiecare cuvant al ei fiind atribuit unui jucator. Ei se asaza apoi, unul langa altul, in ordinea in care apare cuvantul in propozitie.

Jucatorul care trebuie sa ghiceasca, adreseaza celorlalti intrebari. Raspunsurile trebuie sa contina cuvintele din propozitia aleasa, exact in ordinea lor fireasca.

Ex: sa presupunem ca propozitia aleasa este Noi mergem in excursie la Bucuresti. Intrebarile si raspunsurile ar putea fi:

Ce ai facut ieri?

Am cunoscut trei baieti care au venit la NOI in tabara.

Ce planuri ai pentru azi?

As vrea sa MERGEM in padure.

Cu ce iti place sa calatoresti?

IN general, prefer autoturismul familiei, etc.

DUPA INTREBARE ... SI RASPUNS

Un grup de jucatori ocupa locuri in jurul mesei. Fiecare din ei are un creion si doua bucatele de hartie. Pe o hartie se formuleaza o intrebare, iar pe cealalta se scrie un substantiv. Se amesteca toate biletele in doua boluri/sepci, etc., separat intrebarile, separat substantivele. Fiecare jucator extrage, pe rand, cate un bilet din fiecare categorie si incearca sa scrie un raspuns la intrebare, folosind si substantivul ales. Maiestria consta in formularea raspunsurilor, mai ales atunci cand, aparent, substantivul nu are nici o legatura cu intrebarea pusa. Ex: intrebarea ar putea fi: Ce-ti place sa faci in timpul liber?, iar substantivul ascensor. S-ar putea formula urmatorul raspuns: In timpul liber privesc filme documentare stiintifice in care se descrie modul de functionare al diferitelor masinarii: fax, copiator, ascensor,etc.

Designul emotiei

Varsta: de la 5 la 10 ani Durata: 30 minuteObiective: furnizarea unui vehicul pentru comunicarea simbolica sau indirecta prin:

desenarea modului in care simti o emotie

identificarea culorilor care exprima emotia

Abilitati cerute: colorare,

Echipament:

hartie de desen mare, culori

Desfasurare:

Discutarea diferitelor emotii (gelozie, anxietate, frustrare, furie, bucurie, singuratate, teama).

Copiii sa dea exemple de experiente proprii cu astfel de emotii.

Cereti copilului sa gaseasca un cuvant care descrie cel mai bine cum se simte azi.

Sa inchida ochii si sa-si imagineze cum arata emotia. Ce culoare are? Ce forma are?

Fiecare sa selecteze doua, trei culori care sa descrie cel mai bine emotia pe care o simte.

Sa deseneze simbolic emotia lor.

Variante:

sa deseneze fete care sa exprime diferite emotii.

de exemplu, sa deseneze pe o parte a foii o fata vesela si pe cealalta una trista.

se poarta discutii despre situatii vesele si triste

aceste fete le pot folosi ulterior pentru a arata cum se simt

se pot prezenta imagini din reviste cu fete exprimand diferite sentimente, copiii trebuind sa le identifice

Identificarea sentimentelor

Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minuteParticipanti: oricatiObiective:

Identificarea dispozitiilor, afectelor, sentimentelor si a comportamentelor asociate cu acestea.

Identificarea dispozitiilor, sentimentelor altora pe langa cele personale.

Intelegerea faptului ca este important sa avem sentimente si sa vorbim despre ele.

Abilitati cerute:

scriere, taiere, lipire

Echipament:

Povestiri care sa reliefeze dispozitii afective diferite, farfurii de hartie, creioane colorate, foarfeca, betisoare flexibile, lipici, nasturi pentru ochi, textile pentru par, betisoare pentru zambet, ochi, urechi.

Desfasurare:

Cititi povestirea aleasa copiilor. Atunci cand cititi incercati sa prezentati expresii faciale distincte si modificari ale vocii concordante cu textul citit. De exemplu, urlati pentru furie, radeti la bucurie, etc.

Cereti copiilor sa creeze propria dispozitie sau sentimentele personale pe o farfurie de hartie, utilizand echipamentele disponibile astfel incat sa obtinem o fata unica de papusa. Lipiti un betisor flexibil pe spatele farfuriei de hartie astfel incat aceasta sa poata fi tinuta in mana.

Cereti copiilor sa spuna care sunt sentimentele lor si comportamentele asociate cu aceste sentimente. Cereti-le sa identifice si dispozitiile afective ale altora.

Reclama

Varsta: de la 4 la 8 ani Durata: 50 minuteParticipanti: maxim 10Obiective:

Exprimarea emotiilor personale intr-o maniera sigura si placuta

Abilitati cerute:

scriere, taiere, lipire

Echipament:

Hartie de impachetat, hartie de constructie, foarfeca, lipici, creioane colorate,

Desfasurare:

Incepe prin a discuta cum poate fi utilizata o reclama pentru a te exprima pe tine insuti. Se va arata ca reclama reprezinta o modalitate prin care o persoana isi exprima propriile valori, opinii politice, preferintele muzicale, si poate fi asezata in diferite locuri (cum ar fi de exemplu, drumul spre scoala). Discutia dureaza aproximativ 10 minute.

Dupa discutie se cere participantilor sa-si creeze propria reclama (utilizand hartie de constructie si creioane colorate).

Odata ce grupul a terminat de lucrat la afisul personal acesta este lipit pe o coala mare de hartie de impachetat care are desenata pe spate o masina.

Se discuta apoi motivatia pentru care diferite mesaje sunt asezate in reclama, iar apoi plasate pe masina.

Daca grupul se simte confortabil, se poate crea o sarcina cooperativa, cerandu-li-se sa decida care este reclama pe care si-ar dori-o pe masina comunitatii (scolii).

Terminati activitatea discutand modul in care ne putem exprima pe noi insine, de ce alegem sa exprimam anumite lucruri si nu altele.

Inima zdrobita

Varsta: 9 14 aniDurata: 40 minuteObiective:

Identificarea modului in care comportamentul nostru afecteaza sentimentele celorlalti

Echipament:

Cate o inima de culoare rosie decupata dintr-o coala A4 pentru fiecare participant

Desfasurare:

Listati pe tabla 21 de comentarii jignitoare pe care elevii le-au auzit sau le-au folosit vreodata unii la adresa altora. De exemplu, nu ai fost invitat, nu ai ce cauta cu noi, etc. Acestea sunt listate fara a face referire la o persoana anume.

Listati apoi 21 de afirmatii pozitive, placute pe care ei le-au auzit sau le-au exprimat unii la adresa altora. Incurajati-i sa se gandeasca la lucruri care-i ajuta atunci cand sunt speriati, singuri, furiosi, exclusi, nesiguri, etc.

Apoi cititi lista cu cuvinte jignitoare. De fiecare data cand cititi o expresie dureroasa cereti copiilor sa indoiasca sa faca un pliu pe inima pe care o au in fata. (dupa ce cititi cateva expresii verificati daca toata lumea a facut indoiturile corect). Inimile arata oarecum diferit dar toate sunt cu cicatrice.

Urmeaza sa cititi lista cu expresii placute. Regulile sunt de data aceasta urmatoarele: dupa fiecare 7 lucruri placute diferite cereti elevilor sa desfaca o indoitura a inimii.

Discutii:

Impartasiti cu clasa faptul ca e nevoie de cel putin 7 lucruri placute pentru a sterge o remarca pozitiva.

Chiar daca dezdoim toate pliurile raman urmele

Cu speranta ca le veti gasi la fel de interesante cum le-am gasit noi, va lansam invitatia de a parcurge si a lucra cu copiii dumneavoastra aceste jocuri si activitati.

Joc pe strada

Material necesar:

Caiete

Creioane

Jucatorii insotiti de conducator trec pe o strada cu multe magazine. Ei trebuie sa memoreze denumirea acestora. Dupa parcurgerea strazii jucatorii se retrag intr-un colt unde vor consemna in caiete numele magazinelor. Fiecare jucator are la dispozitie 5 minute. Jucatorii nu au voie sa se consulte intre ei. Apoi conducatorul strange caietele si se intoarce cu jucatorii pe aceeasi strada, pentru a verifica corectitudinea raspunsurilor.

Castiga jucatorul care preda cea mai completa lista.

PAGE 1