Jocuri Training

355

Click here to load reader

description

855 de jocuri si activitati pentru toti

Transcript of Jocuri Training

Page 1: Jocuri Training

si

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

855de JocuriActivitati

Ghidul ANIMATORULUI

1

Page 2: Jocuri Training
Page 3: Jocuri Training

si

855de JocuriActivitati

Ghidul ANIMATORULUI

Page 4: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Această lucrare apare în cadrul proiectului „Centrul Naţional de Resurse pen-tru Tineri”, implementat de către Asociaţia European Youth Echange Moldovacu sprijinul financiar al Reprezentanţei UNICEF în Moldova din fondurileGuvernului Olandei.

Conţinutul ghidului nu reflectă neapărat opinia finanţatorilor. Reproducereaparţială sau integrală a conţinutului acestui ghid este permisă doar cu acordulindicării sursei.

La realizarea acestui Ghid au contribuit:

Iosif MoldovanuClaudia CoadăSergiu TomşaViorel BabiiDiana MîrzaMihai GrosuNina Coada

Maria GuzunAlexandra ŞianSorina CozmaSergiu PosticăMarcel CobîleanuOlga PaşcencoEugenia Chiosa

Coperta, design - machet:Ion Axenti

Desene:Oleg CuleaErmolenco A. (2001)

Chişinău 2005

4

Page 5: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

CUPRINSINTRODUCERE

DE CE UN GHID DE JOCURI

12 2223

Gimnastica prenumelor

Câte prenume!

25

25

6364

Detectivul

Trei adevăruri şi un

fals

32

32

PENTRU ANIMATORI? 12

24 Variaţii 25 65 Am făcut ceva ce tu nu ai făcutu 32

AVANTAJELE JOCURILOR 12

2526

Identităţi greşite

Contactul vizual

25

25

6667

Ce avem în comun?

Acesta sunt eu

32

33

PREGĂTIREA

JOCULUI

15 27

28Cuvertura

Vecinii

25

25

68

69Lista cu adjective

Discutarea valorilor

33

33

CUM SĂ FACI JOCURILE SĂFUNCŢIONEZE EFICIENT 16

29

30Mă iubeşti?

Găseşte-l pe...

25

26

70

71Bomboana

Colorează-mi lumea

33

33

FEEDBACK-UL ÎN

JOC

18 31

32Prenumele Zip, Zap,

Bum!

Bocănilă, Bum-Bum

26

26

72

73Prezentări ce ne

dezvăluie

Foaia cu autografe

33

34

ETAPE ÎN DESFĂŞURAREAUNUI JOC 19

33

34Iepuraşul

Îţi plac vecinii?

26

26

74

75Întrebări

Autocolaj

34

34

JOCURI DEAUTOCUNOAŞTERE,

DE PREZENTARE ŞIDE CUNOAŞTEREINTERPERSONALĂ

21

21

35

36

37

38

39

40

Spaţiul din dreapta

mea

Lămâie, lămâiţă

Dragostea secretă

Cutia cu surprize

Bagheta

Castronul cu fructe

26

26

27

27

27

27

76

77

78

79

80

81

Siluete pe perete

Prezintă-te

Autoafirmare

Reţeaua

Eu sunt...

Câte ceva despre

mine

34

34

34

35

35

35

12

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21Cum te cheamă?

Întrea

ga

sală-şi

strâng

e

mâna

Prind

e

minge

a!

Jongl

area

în

grup

Jocul

prenu

melor

Pre

nu

mel

e

vec

inul

ui

Bu

ziu

a!

sal

ut!

Pre

nu

me

în

aer

Scri

s cu corpul

Acesta este prietenul meu

Salutarea

Îmi cer scuze, am greşit

Prenume / adjectiv / animal

Prenume / gest / sunet

Prenumele care mă descrie

Aplauze, vă rog!

Prenumele în viteză

Istoria prenumelui

Trenul prenumelor

Prenumele şi mingea

Obiecte zburătoare

22

22

22

22

22

22

22

22

23

23

23

23

23

24

24

24

24

24

24

24

24

Page 6: Jocuri Training

4142

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

61

62

Coşul cu fructe

27

Concentraţia

28

Prenumele aplaudat

28

Aplauze

28

Prenumele şi lucrul pe

care îl admir 28

Staţia„Mândrie”

28

Mozaic din prenume

28

Prinde prenumele

28

Fiecare este lider

29

Bagajul pierdut

29

Prezentare fără

cuvinte 29

Ocup

aţiile

care

îmi

plac

29

Patru

colţur

i

29

Seam

ănă

cu

mine

30

Eu am

secre

te

30

Asem

ănări

/

dife

ren

ţe

izbi

toa

re

30

Cul

oar

ea

dra

gos

tei

30

Se

min

ţel

e

31

Bin

go 31

Invitat la recepţie 32

Geanta mea e mare

32

Obiect important 32

8283

84

85

86

87

88

89

90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

100

101

102

103

Predicţii 35

Interviul 36

Interviul distractiv 36

Am un secret 36

Mâinile vii 36

Performanţa 36

Propoziţii 37

Monolog de 30 de secunde 37

Dacă aş fi ... 37

Piatra funerară(Cimitirul vesel) 37

Oglinda 38

Cât e ora? 38

Doar o întrebare 38

Înregistrarea participanţilor 38

Vânătoarea de comori 39

La ce bun? 39

Hai să discutăm 39

Palma 39

Scutul meu 39

Floarea 40

Steaua 40

Panoul mobil de afişaj 40

5

Page 7: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

104105

106

107

108

109

110

111

112

113

Taxiul

Complimente

Superlativele

Găseşte colegul

De trei ori

Avem ceva în comun?

Informaţie

Ghici cine

Jocul frânghiilor

Hârtia igienică

40

40

41

41

41

41

41

41

42

42

147148

149

150

151

152

153

154

155

156

Copăcelul meu

Arborele genealogic

Ce-ai făcut?

Copilăria mea

Linia vieţii

Râul vieţii

Faţă în faţă cu

personalitatea

Luptând cu ursul

Visurile noastre

Sosiri şi plecări

48

48

48

48

49

49

49

49

49

50

186187

188

189

190

191

192

193

194

195

Sacii cu legume

Nodul gordian

Ridică-ţi colegul

Rulada

Ceasul

Descoperirea

Conducând şi ghidând

Grădinarul

Compasul

Schimb de aplauze

57

57

57

57

57

57

58

58

58

58

114

115Ziua de naştere

Născut la...

42

42

196

197Aplaudă şi indică

O orchestră fără

instrumente

58

58

116 Graficul zilelor de

naştere

42 JOCURI DE COOPERARE 198 Orchestra invizibilă 59

117 Momente

semnificative

42 ŞI DE COMUNICARE 51 199 Valurile 59

118119

120

121

122

123

124

125

126

127

128

129

130

131

132

133

134

135

136

137

138

139

140

141

142

143

144

145

146

Lumea, ţara, locul

meu

Plaiul natal

Cât de repede se uită

Pe toate părţile

Dansul

Legăturile lipsă

Aleea plecăciunilor

Oglinda magică

Vaporaşul

Ziua onomastică

Lauda de un minut

Îmi placi deoarece...

Eşti în regulă!

Biletul

Sus baloanele!

Instrumentul muzical

Cine eşti?

Ştiaţi că ... ?

Găseşte-ţi nuca

Amestec de semnături

Goana avionului de

hârtie

Făcând cunoştinţă

Transmite coletul

Puterea mingii

Roata dublă

Caruselul

Curcubeul diversităţii

Copacul vieţii

Cifrele din viaţa

noast

42

42

43

43

43

43

43

44

44

44

44

44

44

44

45

45

45

45

45

46

46

46

46

46

47

47

47

48

48

157158

159

160

161

162

163

164

165

166

167

168

169

170

171

172

173

174

175

176

177

178

179

180

181

182

183

184

185

Convieţuirea în grup

Micro

fonul

ferm

ecat

Loter

ia

punct

ualită

ţii

Băţul

Codiţ

ele

Semn

alul

Întoa

rcere

a

omlet

ei

Salte

aua

de

aer

Guma

de

mest

ecat

Grevi

ştii

Imp

lica

ţi în

am

bal

are

Deg

etul

ajut

ător

Exa

ct

la

tim

p

Cur

sa

de

can

guri

Bal

onu

l

Zbo

ară,

bal

onu

le!

Patr

u în

acelaşi timp

Motor Mania

Scaunele

Transmite scaunul

Transmite persoana

Banda rulantă

Încrederea în linie

Barca în mare

Scăriţa

Genunchii sus

Întoarce-te pe dos

Echilibrul

Echilibrul grupului

52

52

52

52

52

52

52

53

53

53

53

53

53

54

54

54

54

54

55

55

55

55

55

56

56

56

56

56

56

Page 8: Jocuri Training

200201

202

203

204

205

206

207

208

209

210

211

212

213

214

215

216

217

218

219

220

221

222

223

224

225

226

227

228

229

Obie

ctul

vorbi

tor

Vijeli

a

Nego

ciază

cara

melel

e

Mesa

gerul

Picto

rii

Det

ecti

vul

de

pan

tofi

Con

vers

ând

cu

pici

oar

ele

De

ce?

Zidul urlător

Formularea mesajului

Argumentele

Mesajele

Transmite desenul

Arta în fragmente

Legând şireturile

Cu faţa la spate

Cu mâinile în lut

Inundaţia

Dragonul îşi muşcă

coada

Cursa dragonilor

Cursa omizilor

Cercul ritmurilor

Ming

ea

Jocul

de pe

hol

Cine

aduc

e

prim

ul

Dese

neaz

ă ce

simţi

Scau

nel

e

Pătr

atul

Duş

ul

Păt

ura

59

59

59

60

60

60

60

61

61

61

61

61

61

62

62

62

62

62

63

63

63

63

64

64

64

64

64

64

65

65

6

Page 9: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

230231

232

Mingea săltăreaţă

Cifrele

Zborul pe Lună

65

65

65

273 Tartina

274 Repetiţia este cheia.Cheia este repetiţia

74

75

315316

317

Ţine-o sus!

Ţine mingea sus

Fotbal în mersul

piticului

83

83

83

233

234

235

236

237

238

239

240

241

242

243

Şarpele Boa

Omida (1)

Omida (2)

Canalul

Tunelul

Marele şarpe

Broasca ţestoasă

Măgăruşul

Din vas în vas

Inelul şi chibriturile

Drumul nasului

66

66

66

66

66

66

67

67

67

67

67

275

276

277

278

279

280

281

282

283

284

285

În nori şi sub mare

Oul agăţat

Oul zburător

Vino încoace

Da / Nu

Strigă-mă după

prenume

Clopotul încrederii

Covorul fermecat

Fugind cu ochii legaţi

Cercetaşii

Plimbarea pe Lună

75

75

75

75

75

76

76

76

76

76

76

318

319

320

321

322

323

324

325

326

327

328

Fotbal siamez

Supa alfabet umană

Cărat în spate

Puncte de contact

Moş Crăciun zăpăcit

Vânătoarea de raţe

Vânătoarea de

iepuraşi

Unde e

privighetoarea?

Transmiterea mingii

Fugarul

Cometa

83

83

83

84

84

84

84

85

85

85

85

244 Floricele de porumb (pop-

corn) 67

286 Ai încredere în mine! 77 329 Maratonul 85

245 Păienjenişul 67 287 Îmbrăţişări muzicale 77 330 Milionarii 85

246 Care ne este numele?

Emblema?Sloganul? 68

288

289Pescuitul cu mâinile

Calculatorul

77

77

331

332Turnirul cavalerilor

Vânătoarea

86

86

247

248

249

250

251

252

253

254

255

256

257

258

259

261

262

263

264

265

266

Steagul

Construiţi... din

corpuri!

Împletind pânza de

păianjen

Pluta vieţii

Râul cu crocodili

Cercul

Cercuri muzicale

Atenţie, balonul!

Constructorul orb

Cursa de pene

Urechelniţa

Volei

Volei cu pana

Volei cu fachiri

Crocodilii şi

broscuţele

Transmite portocala

Înot sincronizat

Bombele mai departe

Toţi la bord!

68

68

68

69

69

69

69

69

69

70

70

70

70

70

70

71

71

71

71

290

291

292

293

294

295

296

297

298

299

300

301

302

303

304

305

306

307

308

Pană de trafic

Crearea monstrului

Turnul de control

Câmpul minat (1)

Câmpul minat (2)

Salvaţi pe mare

Roboţii

Figura uriaşă

Maşinuţe-maşinuţe

Spălătoria de

automobile

Poliţia rutieră

mexicană

Construcţia podului

Cine ţine bateriile?

Găleata găurită

Poze instantanee

Cea mai lungă linie

Alinierea

Ordinea

Linia oarbă

77

78

78

78

78

78

79

79

79

79

79

80

80

80

80

80

80

81

81

333

334

335

336

337

338

339

340

341

342

343

344

345

346

347

348

349

350

351

Cercetaşii şi dragonii

Salvarea răniţilor

Războiul drapelelor

Răpirea steagului

Cozile de veveriţe

Caută la spate

Kamikaze

Prizonierii

Mingea hrăpăreaţă

Bombardarea

Întrecerea cifrelor

Poliţia şi hoţii

Copacul minunat

Urmărirea

Contrabanda cu

bijuterii

Aurul piraţilor

Drapelul şi cei doi

cavaleri

Drapelele şi cavalerii

Pescarii

86

86

86

87

87

87

87

87

88

88

88

88

88

89

89

89

89

89

90

267 Trenul expres

experimental

72 309 Curriculum Vitae (CV) al

grupului 81

352 Cetatea indienilor 90

268

269270

271

272Dez

astr

ul incredibil

Labirintul norilor

Mlaşt

ina

Răs

toar

nă-le!

Drumul apei

72

73

Page 10: Jocuri Training

74

74

74

310

311

312

313

314

Isteţi

i

Corsa

rul

roşu

Um

bra

Exc

epţi

a

Forţează cercul 82

82

82

82

82

353

354

355

356

357

Farfuria zburătoare

Peştii zburători

Ştafeta suflătorilor

Ping-pong de vată

Cursa cu mingea

90

90

91

91

91

7

Page 11: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

358359

360

361

362

363

364

365

366

367

368

369

370

371

372

373

374

375

376

377

Cheia minunată

Mesajul

extratereştrilor

Mingea-n cerc

Mingile atacă

Negru şi alb

Vânatul balenei

Cursele romane

Cursa cu sănii

Mingea contra

popicelor

Lupul

Razele laser

Infractorii

Acvila şi vulturul

Vânătoarea de

căprioare

Mingea, călăreţul şi

calul

Centaurii

Mingea prin cerc

Cartoafa fierbinte (1)

Cartoafa fierbinte (2)

Răspunsul

91

92

92

92

92

93

93

93

93

93

93

94

94

94

94

94

95

95

95

95

401402

403

404

405

406

407

408

409

410

411

412

413

414

415

416

417

418

419

420

Cursa extravagantă

Bătălia cavalerilor

Cursa carelor

Estafeta pe bicicletă

Iepurele pe bicicletă

Estafeta cu lingura

Ciclocrosul

Cetatea de zăpadă

Acoperă ţinta

Vânătoarea urşilor

polari

Micii monştri ai

zăpezilor

Cursa cu obstacole

La vânătoarea de

urme

Să ne orientăm!

Fulguleţii

Prezentarea

cadourilor

Scriind pe spate

Panoul cu plicuri

Plec într-o călătorie...

Evantaiul pozitiv

99

99

99

99

100

100

100

100

100

100

100

100

101

101

101

101

101

101

101

102

442443

444

445

446

447

448

449

450

451

452

453

454

455

456

457

458

459

460

461

Care este adverbul?

Ce simt?

Sunete bizare

Tot ce-i în plus –

eliminat!

Maşina timpului

Concurs de propoziţii

Povestea

Fişele cu povestiri

Ciudăţenii

Revederea parolei

Merg la picnic!

Supereroi iţasrevni

Maşina de zăpadă

Linia de asamblare

Vântuleţul

Clădirea – pahar

Supererou!

Podul instabil

Călătoria rostogolită

Lanţul de clame

106

106

106

106

106

107

107

107

107

107

107

107

108

108

108

108

108

108

108

109

378 Joc dublu 95 421 Bănuţi pentru gândurile

tale 102

462 Parada modei 109

379

380

381

382

383

384

385

386

În afara jocului

Mâna-paletă

Tragerea odgonului

Mingea-n fântână

Jocul cu mingea şi cu

mătura

Cursa cavalerilor

Diagonalele

Ulcioarele

95

95

96

96

96

96

96

96

422

423

424

425

426

427

428

429

Razele solare

Parte din puzzle

ABC

Almanah

Exprimare

Transmiterea măştii

Ghemul

Bine şi mai bine

102

102

102

102

103

103

103

103

463

464

465

466

467

468

469

470

Cum se prăbuşeşte

prăjitura

Pana plutitoare

Lung şi înalt

Sus la cer

Piramida

Oul orfan

Imaginaţia„forţată”

Frigiderele

109

109

109

109

109

109

109

110

387 Sari mai departe 97 430 Veşti plăcute şi veşti

neplăcute 103

471 Cuvinte încrucişate 110

388

389Cursa iepurilor

Tezaurul piratului

97

97

431

432Reflectând asupra

zilei

Evaluare

103

103

472

473Ping-pong verbal

Duceţi-i pe toţi

111

111

390

391

392

Vânătoarea de iepuri

Mesagerii şi grănicerii

Contrabandiştii şi

vameşii

97

97

97

JOCURI DE CREATIVITATEŞI DE CONFECŢIONARE 104

474

475

476

O, Veneţia!

Baba-Cloanţa

Familia noastră

veselă

111

111

111

393 Atacul asupra

depozitului

98 433 Paradisul animalelor preferate 104

477 Bătălia muzicală 111

394

395

396

397

398

399

400Ter

oriş

tii

Cursa căldărilor

Întrecerea cu cartofi

Vânătorii de lupi

Muşte

le şi

păianj

enii

Ca

mp

amentul atacat

Cele 3 campamente

98

98

98

Page 12: Jocuri Training

98

98

99

99

434435

436

437

438

439

440

Paradisul creator

Carto

ful

fierbi

nte

Tra

nsm

ite

pe

cerc

Aso

ciaţi

i

Asemănare

Ce lipseşte?

Dezleagă laţul

104

105

105

105

105

105

105

478

479

480

481

482

483

484

Perechi vizuale

Perechi auditive

Perechi corporale

Semnează dacă poţi

Picturi

neîndemânatice

Minuni din plastilină

Gravuri

111

111

111

112

112

112

112

441 Ce-ai găsit?

8

106

Page 13: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

485486

Vitralii

Mozaicul

112

112

JOCURI DE ENERGIZARE ŞIDE SPARGERE A GHEŢII 120

570571

Dansul baloanelor

Dansul ursului

127

127

487488

Colajul

Jocul de-a arta

112

113

529

530Elefantul

Buldogul britanic

120

120

572

573Dansul în perechi

Trezirea junglei

127

127

489 Imaginea din mintea

mea

113 531 Păcăleala orbului 120 574 Şoapte chinezeşti moderne 127

490491

492

493

494

495

496

497

Cu susul în jos

Colaj cu formă

Mâna mea

Pictor de copertă

Poster pentru film

Arta de zi cu zi

Viitoarea mea casă

Design interior

113

113

113

114

114

114

114

114

532

533

534

535

536

537

538

539

Copilul dispărut

Cald şi rece

Calcă şarpele

Jonglarea mingii

Bip

Cine eşti?

Făcând cu ochiul

Reprezentarea

lucrurilor

121

121

121

121

121

121

121

122

575

576

577

578

579

580

581

582

Jocul prenumelor

Taximetristul

Cine sunt eu?

Ce program sunt eu?

Van Gogh

Ovaţiile

Degete magnetice

Sincronizare

127

127

128

128

128

128

128

128

498 Creatorii de instrumente

muzicale 114540 Suflare din spate 122 583 Triatlon 129

499500

501

502

503

504

Formaţia instrumentală

Scrie tot

Ziarul nostru

Litera dispărută

Cuvinte decupate

Poezie„dezmembrată

115

115

115

115

115

115

541

542

543

544

545

546

Cine are evantaiul?

Ghiceşte la ce ne-am

gândit

Ghiceşte animalul

Pădurea

Silabe muzicale

„Bâza”

122

122

122

122

123

123

584

585

586

587

588

589

Cutia cu sarcini

Amintiri

La iarmaroc

Traseul balonului

Marşul

Caracatiţa (1)

129

129

130

130

130

130

505506

507

508

509

510

511

512

513

514

515

516

517

518

519

520

521

522

523

524

525

526

527

528

Titluri hazlii

Descoperă artistul din

tine

Design vestimentar

Întrebări, întrebări...

Visând cu ochii

deschişi

Aplicaţii naturale

VIP

Vis devenit realitate

Sculptura

Ilustrate cu flori

presate

Săculeţe aromate

Coliere din seminţe

Cutia de comori

Maşini de carton

Puzzle din fotografii

Ciorapul şerpuitor

Zmeii zburători

La pescuit cu

magnetul

Bomboniera

Mini-fabrica de

baloa

ne

Meteo

ritul

Palete

şi

mingi

Prinde

-o din

zbor

Mergâ

nd pe

catali

ge

115

115

116

116

116

116

117

117

117

117

117

117

117

117

118

118

118

118

118

119

119

119

119

119

547

548

549

550

551

552

553

554

555

556

557

558

559

560

561

562

563

564

565

566

567

568

569

Regin

uţa

Pisica

şi

şoarec

ele

Capca

na

pentr

u

şoarec

i

Cât e

ceasul,

domnu

le Lup?

Domn

ul Urs

Gimna

stica

Motan

ul orb

Elimin

ă

bila

Urşi

i

albi

Cun

oaşt

e-

dup

ă

glas

De

la

şapt

e în

sus

Patr

u

med

ii

Apă

,

foc, furtună

Fiară, păsărică, minciunică

Spune a patra!

Gândeşte repede

Scaunele muzicale

Opriţi muzica!

Dirijorul

Depistează liderul

Prin grădina zoologică

„Doctorul încurcătură”

Explozia baloanelor

Page 14: Jocuri Training

123

123

123

123

123

124

124

124

124

124

124

124

125

125

125

125

125

125

125

126

126

126

126

590

591

592

593

594

595

596

597

598

599

600

601

602

603

604

605

606

607

608

609

610

611

612

Caracatiţa (2)

130

Clipitul

130

Clipiri ucigătoare

131

Ce fel de animal?

131

Mişcaţi-vă către

punct 131

La cine e cheia?

131

Vânăt

oarea

de

comor

i

131

Unde-i

minge

a?

131

Haosu

l

132

Raci

i

132

Rin

gul

de

dan

s

132

Sala

ta

de fructe 132

„Prrr” şi„Pukutu” 132

Flux şi reflux 132

Autobuze de rută 132

Port / tribord 133

Viaţă de pirat 133

Om după bord! 133

Soarele străluceşte peste . . . 133

Am adus o scrisoare 134

Crocodilul 134

Găseşte pe cineva care poartă... 134

Atinge ceva albastru 134

9

Page 15: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

613614

615

616

617

618

619

620

621

622

623

624

625

626

627

628

629

630

631

632

633

634

635

636

637

638

639

640

641

642

643

644

645

646

647

648

Andrei spune

Ce s-a schimbat?

Atingerea

Cinci insule

Mimează acţiunea

Ce mai faci?

Regele e mort

Imită mişcarea

Hârtie şi paie

Traseul de pene

Vulpea şi iepurele

Vânătorul

Dracula

Musca şi păianjenul

Transmite energia

Mingea sub bărbii

Balonul sus!

Balonul în fugă

Gara baloanelor

săltăreţe

Sus, jos!

Numără până la 7

Fizz Buzz

Excursia auto

Numărătoarea

inversă

Divizibil la 3

Oameni la oameni

Palme încrucişate

Colaborare în trei

Bate cu mâna

Transmite acţiunea

Orchestra

Stai, aşează-te şi

cântă

Transmiterea

ritmului

Hochei Cochei

Ce facem?

Lista cumpărăturilor

134

135

135

135

135

135

136

136

136

136

136

137

137

137

137

137

137

137

138

138

138

138

138

138

138

139

139

139

139

139

139

139

140

140

140

140

656657

658

659

660

661

662

663

664

665

666

667

668

669

670

671

672

673

674

675

676

677

678

679

680

681

682

683

684

685

686

687

688

689

690

691

Provocarea

Provocatorii

Tăcut şi serios

Înveseleşte grupul

Peştele mort

Hagu

Peştele

Fantoma

Oglinda

Statuile grupurilor

Statuia STOP

Masajul spatelui

Masajul grupului

Călătoria

Relaxarea

Dispoziţiile

Pinguinii şi flamingo

Mişcă-ţi fundul

Dropia şi tigrul

Formula 1

Schimbarea

numerelor

Pietrarul

De-a îngheţatul

Raidul

Vrăjitorii şi spiriduşii

Locomotiva nr. 3

Butoiul

Curca chioară

Înghite, înghite,

rugumă!

Traficul rutier

Circuitul electric

Ying, yang, yoo

Scrima cu degetul

Scutul şi spada

Apără-ţi degetele

Soarele şi Luna

141

141

142

142

142

142

142

142

142

143

143

143

143

143

143

144

144

144

144

144

145

145

145

145

145

145

145

145

146

146

146

146

146

146

147

147

699700

701

702

703

704

705

706

707

708

709

710

711

712

713

714

715

716

717

718

719

720

721

722

723

724

725

726

727

728

729

730

731

732

733

734

Bagheta magică

1, 2, 3, Soare!

Prinde colegul

Dacă te prind, eşti

rănit!

Pop-corn

Casa, locatarii,

cutremurul

Spun una, arăt alta

Elefant, palmier, taur

Dansul LOBODA

Mingea din hârtie

Sabia

Lansarea greutăţilor de

vată

Mărunţirea ziarelor

Mingile de ping-pong

Şapte aruncări

Aruncă şi prinde

Mers pe vase

Scufundarea Marelui

Pantof

Pantofii călători

Acţiunea discretă

Adevărat sau fals

Cuţit!

Oamenii, hoţii şi

poliţia

Poc!

Vieţuitoarele

oceanului

Pescuitul submarin

Kabadi

Veselul Gigant Verde

Limonada

Coase găurile

Fură şunca

Prinde în triunghi

Răsuceala

Transmite clama

Bum! Bah! Hei!

Struţii şi şopârlele

148

149

149

149

149

149

149

149

150

150

150

151

151

151

151

151

152

152

152

152

152

152

153

153

153

153

153

154

154

154

154

154

154

154

155

155

649 Un tren plin de... 140 692 Cavalerul, prinţesa,

balaurul 147

735 Sus / jos 155

650

651

652

653

654

655 Piu-

piu

Prui

Vampi

rii (1)

Vam

pirii

(2)

Extr

ater

estrul

Sărmana pisicuţă

140

141

141

141

141

141 693

694

695

696

697

698

Page 16: Jocuri Training

Foarfecele,

hârtia, fântâna

Piticul,

vrăjitorul,

gigantul

Cursa de cai

Doamna Negru e

acasă?

Crocofant şi eledil

Vrei să cumperi o

raţă?

147

147

148

148

148

148

736

737

738

739

740

741

Sus, jos, stai, mergi!

Peştii şi plasa

Vânătoarea de muşte

Trecerea

Trecerea-acaparare

Dantela colorată

155

155

155

156

156

156

10

Page 17: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMAREA GRUPURILOR

157783784

Chemarea naturii

Îngână melodia

164

164

821822

Maşina de spălat

Aerul condiţionat

170

170

742

743

744

Prenumele

Alinierile

Găsind„gemenii”

157

157

157

785

786

787

Electrocasnice

Pizza umană

Literele

164

164

164

823

824

825

Hamacul

Teatrul

Broasca ţestoasă

uriaşă

170

170

170

745 Un Paşte Ani? / La mulţi

Fericit? 157

788 În formă 164 826 Baldachinul 171

746

747Bula de apă

Lucruri comune

158

158JOCURI CU

PARAŞUTA

165 827

828Pasărea şi viermii

Păianjenul

171

171

748

749

750

751

752

753

754

Alege o cifră

Haine colorate

Cu cine ai lucrat mai

puţin?

Care-i suma?

Numărătoarea

Numărul casei

Scutură şi găseşte

158

158

158

158

158

158

159

789790

791

792

793

794

795

Pregătirea

Puterea

Ciuperca

Umbrela

Peştera

Cupola

Sub paraşută

166

166

166

166

166

166

167

829

830

831

832

833

834

835

Crocodilii

Monstrul

Culege punga cu

fasole

Castraveţi, morcovi

şi roşii

Figuri în 10 secunde

Umbrela zburătoare

Feţe distrate

171

171

171

171

171

171

171

755

756

757

Creează o formaţie

Cer albastru

Câte degete?

159

159

159

796797

798

Distracţia de sub paraşută

Farfuria zburătoare

Muntele

167

167

167

JOCURI CU

PARAŞUTAŞI CU MINGEA

172

758

759

760

Imagini

Din ce grup fac

parte?

Moleculele

159

159

159

799800

801

Ridicarea paraşutei

Ducele bătrân al

Yorkului

Anatomia corpului

167

167

167

836837

838

Mingea

Mingea călătoare

Gaura paraşutei şi

mingea

172

172

172

761

762

763

764

765

766

767

768

769

Curcubeul

Şiruri indiene

Lătratul câinilor

Ferma veselă

Grădina zoologică

Fanii sportului

Membrii familiei

Călătorii cu taxiul

Caramelele

160

160

160

160

161

161

161

161

161

JOCURI DE CUNOAŞTERE 168

802 Unde este... 168

803 Schimbul 168

804 „Urmărirea” paraşutei 168

805 Prăjina cortului 168

806 Peştele de gelatină 168

807 Cortul răsturnat 168

JOCURI DE ENERGIZARE

169

839840

841

842

843

844

845

846

847

Rotirea mingii

Aruncarea mingii

Căderea mingilor

În jurul găurii

Mingea în coş

Mingea de fotbal

Pop-corn

Mingi ţopăind

Mingea competitivă

172

172

172

172

173

173

173

173

173

770 Jucând cărţi 161 808 Pisica şi şoarecele (1)

169 JOCURI CU PARAŞUTA:

771 Puzzle 162 809 Pisica şi şoarecele

(2)

169 SUBIECTUL„OCEANULUI”

174

772773

774

775

776

777

778

779

780

Degete încrucişate

Titani

c

Limba

jul

sem

nel

or

Obi

ect

ul meu

Zgomotul traficului

Găseşte culoarea

Vecinii

Secvenţa comică

Aţele

162

162

162

162

163

163

163

163

163

810

811

812

813

814

815

816

817

818

Page 18: Jocuri Training

Capcana

şoarecilor

Căluşei

Caruselul

vesel

Coşul cu

ghemuri

Înălţarea

paraşutei

Plimbare cu paraşuta

Cifra alergătoare

Catedrala

Roata

169

169

169

169

169

169

170

170

170 848

849

850

851

852

853

854

855

Formarea valurilor

Ocean

ul

Furtu

na pe

mare

Bule

tinu

l

met

eo

Salv

are

a de

la furtună

Valul uriaş

Meduza

Rechinii

174

174

174

174

174

174

174

174781782

Meniul

M&M

163

163819

820Priveliştea

Târârea încălţămintei

170

170

SURSE 175

11

Page 19: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

INTRODUCEREadaptat dupa Andy KIRBY, “Games for

Trainers”

DE CE UN GHID DE JOCURIPENTRU ANIMATORI?

Principiul de învăţare prin descoperire a devenitîn ultimii ani o idee unanim acceptată în procesulde predare-învăţare. Participanţii învaţă mai bineatunci când fac ceva, decât atunci când citesc,ascultă sau privesc. Jocul ne oferă această opor-tunitate de învăţare experienţială.

Cu toate acestea, în grădiniţe, şcoli, colegii, univer-sităţi şi alte instituţii educaţionale pentru copii,tineri şi adulţi metodele pasive de învăţare suntutilizate ore întregi, chiar şi zile fără de sfârşit.

Să admitem că unele dintre ele oferă participanţilormai multe informaţii decât le dezvoltă deprin-derile. Totuşi, în activităţile de formare de oricetip, cu axarea pe schimbarea comportamentalăşi atitudinală, învăţarea activă este la sigur ceacare trebuie încurajată. În Republica Moldovaexistă deja o practică de utilizare a metodelorinteractive şi a jocurilor în procesul de învăţare.Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumu-lat în bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar oculegere a acestora într-un tot întreg la momentnu există. La solicitările mai multor beneficiari aiproiectelor organizate de noi am încercat să pu-nem laolaltă experienţa echipei noastre în cali-tate de participant sau formator la diverse stagii,seminare, ateliere etc.

Acestea au fost motivele principale pentru caream elaborat prezenta compilaţie de jocuri şiactivităţi, structurată în 5 capitole:

jocuri de autocunoaştere, de prezentareşi de cunoaştere interpersonală;

jocuri de cooperare şi de comunicare;

jocuri de creativitate şi de confecţionare;

jocuri de energizare şi de spargere a gheţii;

jocuri de formare a grupurilor;

jocuri cu paraşuta.

12

Această clasificare este una arbitrară, aşa cum amconsiderat noi la acest moment. Jocurile cuprinseaici pot fi grupate şi în alte moduri şi fiecare esteîn drept să le clasifice aşa cum îi este mai uşor sălucreze cu ele. În cadrul capitolelor nu există oanumită ordine de prezentare a jocurilor, aceastapentru a pune animatorul în situaţia să aleagăsingur activităţile care sunt mai apropiate grupu-lui, scopului şi contextului în care lucrează.

Acest ghid este adresat persoanelor care lucreazăcu tinerii în şcoală, în casele de cultură, în stradă,în centre de resurse, în instituţii extraşcolare, încluburi şi cercuri pe interese, în instituţii medicale,oriunde. Ghidul este destinat în egală măsură şitinerilor care organizează activităţi de formare întimpul liber cu semenii lor în grupuri de recreare,în Consiliile Locale ale Tinerilor, în organizaţii non-guvernamentale, secţii sportive etc.

AVANTAJELE JOCURILOR

Aşadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multeavantaje pe care le poţi folosi pentru a le „vinde”managerilor, participanţilor şi colegilor.

1. AnonimatMembrii grupului au oportunitatea să participeîntr-un mod activ fără, ca aceasta să fie evidentpentru ceilalţi că ei au luat o decizie de a pro-ceda într-un fel sau altul. Aceasta poate fi unsprijin al încrederii şi poate încuraja participareaulterioară în faza de discuţie. De fapt, participanţiiîşi modelează propria implicare activă. Oricum,elementul opţional este important pentru a acor-da oamenilor dreptul de a alege să nu participe,dacă doresc.

2. DezvoltareOrice obiectiv educaţional poate fi atins prin maimulte jocuri care se deosebesc prin complexi-tatea lor şi prin sarcinile pe care le oferă grupu-lui. Este important ca animatorul să aleagă joculcel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilorparticipanţilor şi care îi dezvoltă în acelaşi timpdeprinderile lui şi aceasta se va întâmpla odatăce încrederea şi experienţa sa creşte. Prin urmare,

Page 20: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

utilizarea jocurilor dezvoltă atât participanţii,cât şi animatorul. O gamă cuprinzătoare de jo-curi previne plictiseala animatorului care poateapărea în urma desfăşurării aceluiaşi joc de multeori la rând, o plictiseală care se reflectă inevitabilasupra succesului activităţii.

3. ExperienţăSursa învăţării este mai mult activitatea practică aparticipanţilor decât ceea ce li se spune de cătreanimator. Mai presus de toate, jocurile reprezintăînvăţarea bazată pe acţiune, cu toate avantajelesale. În special, aceasta poate îmbunătăţi memo-rarea celor învăţate.

4. ExperimentareÎn afara discuţiilor despre diverse moduri de aface lucrurile, jocurile oferă participanţilor po-sibilitatea de a practica deprinderi şi comporta-mente într-un mediu relativ sigur. Participanţii potverifica diferite opţiuni aşa încât atunci când voracţiona în viaţa reală, vor dispune de mai multemodele de comportament, la fel cum o simulareoferă pilotului şansa să practice prăbuşirea fără arisca viaţa sau a distruge echipamentul scump.

5. FlexibilitateJocurile oferă animatorului oportunitatea dea varia condiţiile activităţii în concordanţă cunecesităţile grupului, lucru care poate fi deseoridificil de realizat folosind alte metode. Un jocpoate fi continuat mai mult timp decât animatorula calculat iniţial, poate fi întrerupt sau variat într-un anumit mod. Un animator bun va fi capabil şidornic să adapteze aceste aspecte. De asemenea,jocul oferă animatorului posibilitatea de a fi flexi-bil în atingerea obiectivelor educaţionale.

6. Participare deplinăImplicarea tuturor membrilor grupului în jocuridevine o normă. Jocurile stabilesc o cerinţă pen-tru participarea deplină şi egală a fiecărui mem-bru. Animatorul va urmări ca fiecare persoană săfacă ceva, iar membrii cu cele mai puţine abilităţide comunicare sau relaţionare vor fi încurajaţi înmod special să se implice atât în toate etapelejocului, cât şi în discuţiile finale sau alte activităţide pe durata acestuia.

13

7. Responsabilitate de grupUn joc acordă grupului oportunitatea de a lua de-cizii proprii şi reduce dependenţa faţă de anima-tor ca sursă de responsabilitate. Rolul facilitatoral animatorului rămâne vital, dar grupul va trebuisă stabilească propriile principii şi moduri de con-lucrare. În unele cazuri (constituirea unei echipe)aceasta poate fi obiectivul major al cursului. Înalte cazuri, oportunitatea dată distruge percepţiacă animatorul este singurul responsabil pentrurealizarea obiectivelor de învăţare.

8. Învăţare în patru etapeKolb (1984), Honey şi Mumford (1986) au dezvol-tat modelul învăţării experienţiale sub forma unuiciclu din patru etape. Ei au argumentat că oriceproces de învăţare eficientă trece prin toate celepatru etape: (1) Acţiune / Participare directă, (2)Reflecţie, (3) Teoretizare / Generalizare şi (4) Plani-ficare / Aplicare. Procesul unui joc trece prin toateaceste etape.

9. MemorizareJocurile tind să fie memorabile, probabil deo-arece fiecare joc este unic în ceea ce priveştesentimentele pe care le generează atunci cândeste desfăşurat. Aceasta acţionează ca o ancorăcare poate ajuta participanţii să-şi amintească cea fost învăţat (cu toate că există riscul ca ei să-şiamintească jocul şi nu obiectivul – ca şi atuncicând îţi aminteşti publicitatea, dar nu şi produsulpromovat).

10. MotivaţieElementul „distractiv” al jocurilor asigură moti-varea participanţilor de a lua parte la ele. Unelegrupuri de participanţi care au antipatie faţăde orice element pe care îl consideră a fi nese-rios într-un training, pot fi deranjaţi de aceasta.Pentru asemenea participanţi un exerciţiu tre-buie propus pe fundalul utilităţii obiectivelor luieducaţionale. Totuşi, în general, elementul dis-tractiv încurajează majoritatea participanţilor.Latura competitivă care există sau care poate fiobservată în unele jocuri este, fără îndoială, unfactor motivator.

Page 21: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

11. Relevanţă multiplăCu toate că un animator va avea un motiv spe-cific pentru a introduce un anumit joc, este foarteprobabil ca participanţii să deducă şi altceva dinacesta. Natura deschisă a jocurilor şi procesarealor corectă confirmă că ceea ce oamenii câştigăde fapt din jocuri este complet exprimat, chiardacă nu coincide cu ceea ce a intenţionat anima-torul ca participanţii să înveţe.

12. Beneficiu pentru toţiCu toate că în majoritatea jocurilor competitivepot exista câştigători, există şi un beneficiu pen-tru toţi participanţii în termeni de experienţă deînvăţare. Este la fel posibil de a organiza activita-tea în aşa mod, încât să nu existe sentimente dedezaprobare pentru cei învinşi.

13. Învăţarea de la egal la egalCeea ce reiese dintr-un proces de joc este fap-tul că majoritatea celor învăţate de un par-ticipant vor veni de la semenii săi. Acesta esteun lucru util de promovat în sala de curs, deo-arece necesită lucrul în reţea, interdependenţaparticipanţilor şi tendinţa de a nu vedea în ani-mator sursa de răspuns corect. Un asemeneaefect modelator poate fi foarte semnificativ şipoate da participanţilor posibilitatea de a-şi lărgipercepţiile despre ceea ce poate oferi un eveni-ment de învăţare.

14. Aspect fizicMajoritatea jocurilor funcţionează prin transformar-ea unei probleme sau a unei abilităţi într-o realitatefizică. Un asemenea proces poate fi o cale foarteputernică de a pune oamenii în contact cu propri-ile sentimente şi reacţii (pumnii sunt un exemplu).Prin localizarea unei probleme sau a unei abilităţi înpropriul spaţiu fizic, participanţii sunt încurajaţi sădevină implicaţi în ea mai mult decât să o tratezela un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheiecătre autoconştientizare (Clark şi Fraser, 1987).

15. ProcesulEste mult probabil ca participanţii să fie ei înşişiîn jocuri decât în multe alte tipuri de activităţide training, în care se vor conforma celor cecred despre rolul unui participant. Prin urmare,

14

ei demonstrează modul în care reacţionează şiinteracţionează în situaţii din viaţa reală, acestafiind el însuşi un subiect de discuţii la o etapăurmătoare din activitate (intervenţia în proces).Subiectul este în mod special important în lucrulpentru consolidarea unei echipe şi în orice train-ing în care se examinează sentimentele.

16. Rapiditatea învăţăriiÎn comparaţie cu experienţa necontrolată /nedirijată, cadrul temporal al unui joc este foartelimitat şi efectul acestuia este accelerarea învăţării.Acesta este un avantaj al metodelor simulatoarede învăţare, în cadrul cărora jocurile pot fi văzuteca un caz special (Stammers şi Patrick, 1975).

17. RealismUn joc reprezintă unele aspecte ale vieţii realechiar şi atunci când nu este o simulare. Joculexaminează chestiunile şi abilităţile experienţeide zi cu zi în limbajul pe care acea experienţăo necesită. Este experimentat un grad de re-alitate, ceea ce poate să nu fie posibil cu multealte metode de training. Sentimentele evocate şimulte din răspunsurile generate vor fi foarte simi-lare celor din situaţia pentru care exerciţiul esteplanificat să pregătească participanţii. Prin accen-tuarea acestor paralele dintre training şi situaţiilede zi cu zi, jocurile pot ajuta la promovarea princi-piilor de învăţare continuă cu beneficii personaleşi profesionale asociate (Institutul Managementu-lui Personal, 1984).

18. Asumarea risculuiPe parcursul jocului, este posibil ca participanţiisă îşi asume riscuri într-un mediu relativ sigur.Prin contractare efectele de pierdere a îndrăzneliisunt minimalizate şi riscurile pot fi asumate, ceeace poate părea prea formidabil într-un mediuobişnuit. Atmosfera poate rămâne întru totultolerantă.

19. Dezvoltarea abilităţilorMulte jocuri necesită un grad de abilitateorganizatorică, care poate să nu fie de fapt obiec-tivul principal al jocului. Oricum, dezvoltarea ace-lor abilităţi este o realizare pe care participanţii ovor recunoaşte.

Page 22: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

PREGĂTIREA JOCULUI

În pregătirea unui joc animatorul va ţine cont deaspectele descrise mai jos.

Abilităţi şi incapacităţiUnele dintre aceste jocuri nu pot fi desfăşurateîn grupuri de persoane cu anumite disabilităţicare pot avea obiective diferite de învăţare acolounde aceasta face diferenţa. Este responsabili-tatea animatorului de a stabili dacă aceasta va fio problemă pentru participanţi şi de a o face înafara sălii de curs. Acolo unde membrii grupuluiau abilităţi limitate de citire sau scriere, anunţareainstrucţiunilor poate fi făcută într-un alt mod.

Unii participanţi pot avea stări sau afecţiuni cum arfi artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afec-ta abilitatea de a participa la unele jocuri, în specialcele care îi solicită din punct de vedere fizic.

O cale de soluţionare a eventualelor prob-leme legate de neparticipare este de a întrebaparticipanţiide ce au decis astfel. Oricum, ocondiţie precum cele descrise mai sus poate împ-iedica mult pe cineva să participe în majoritateasau în toate activităţile, dacă acestea nu au fostadaptate. De aceea, este important să discuţi cuparticipanţii chiar în prima pauză despre orice arputea face complicată participarea la jocuri fizice.Asigură-te că ai o rezervă de activităţi care nu vorstopa grupul de la orice învăţare.

Chestiunea descrisă aici ţine de egalitateaoportunităţilor pentru fiecare persoană. Aceastaînseamnă că nimeni nu trebuie discriminat saudezavantajat sistematic atunci când se propuneo activitate.

ConfortEvident că vei avea nevoie de spaţiu suficient pen-tru a desfăşura activitatea. Uneori vei avea nevoiede o a doua sau chiar a treia sală. Ar trebui să ştiică nu vei fi deranjat şi este o idee bună să pui ladispoziţie un sistem de lăsare a mesajelor pentruparticipanţi, aşa ca notiţele pe uşă care nu îi vorderanja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferiparticipanţilor linişte spirituală.

15

Este necesar să te gândeşti la cei din jur care arputea fi influenţaţi de activitatea voastră şi să îiiniţiaţi în ceea ce faceţi şi de ce faceţi într-un modcare le-ar putea părea destul de ciudat şi nesem-nificativ.

VârstăActivităţile sunt potrivite pentru toate vârstele,deşi prezentarea, materialele pregătite şi ex-emplele pot necesita să fie variate şi să ia înconsideraţie diferenţele culturale legate de di-verse grupuri de vârstă.

Gradul de riscGradul de risc pe care participanţii sunt rugaţi săşi-l asume este foarte important. Recunoaşte în-totdeauna că asumarea riscurilor este implicită şimulţumeşte ulterior participanţilor pentru că aufost de acord cu un asemenea risc. Contractul vaavea o influenţă majoră asupra asumării riscurilor.

SiguranţăNici un joc din acest ghid nu solicită ca anima-torii să posede o calificare specifică în măsuri deprotecţie. Entuziasmul excesiv al unor membri aigrupului îi poate face să uite de siguranţa altorcolegi. O modalitate bună de a preveni aseme-nea situaţii, în special în cazul activităţilor fizice,este să rogi participanţii să se descalţe, să dea la oparte obiectele ascuţite sau alte lucruri cu care s-ar putea răni. Oricum, toţi animatorii trebuie să fiefamiliarizaţi cu principiile şi practicile fundamen-tale de prim ajutor şi trebuie să ştie de unde potobţine oricând asistenţă profesională.

AtitudiniParticipanţii vin la un curs cu anumite atitudinişi aşteptări. Acestea vor forma mediul cultural alcursului, care poate promova sau interzice unelejocuri. Pentru unii participanţi considerenteleculturale vor fi mai generale, iar alţii se pot simţiincomod să participe în activităţi care implicăcontact fizic cu cineva de sex opus. Este bine săte informezi din timp despre specificul cultural /religios al membrilor grupului.

Page 23: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

AutenticitateTrebuie să ai o justificare pentru organizarea unuijoc, pe care o vei putea oferi participanţilor. Multejocuri au obiective multiple şi măsura în careacestea pot fi realizate depinde de natura şi nive-lul intervenţiei animatorului pe parcursul etapei

CUM SĂ FACI JOCURILE SĂFUNCŢIONEZE EFICIENT

Există zece moduri în care oamenii pot fi încurajaţisă ia parte la jocuri.

de discuţie.

1. Contractul de grupMaterialeEste important a avea toate materialele de lucrula mână. Credibilitatea animatorului poate fi seri-os subminată dacă el sau ea trebuie să părăseascăsala pentru a face copii sau pentru a aduce un-ele obiecte necesare pentru activitate. De aceea,materialele necesare sunt enumerate în notele

O sesiune de formare este o relaţie dintre animatorşi participanţi şi, ca şi în oricare altă relaţie, vor fistabilite regulile de bază. O metodă importantă deîncurajare a oamenilor pentru ca ei să participe întotalitate constă în reducerea anxietăţii lor. Aceastase poate face informându-i asupra celor ce se vorîntâmpla şi avizându-i asupra regulilor de bază.

fiecărui exerciţiu.Aceste aspecte vor fi aprobate la începutul sesi-

DurataDurata jocurilor este relativă şi nimic nu va de-curge greşit dacă grupul are nevoie de mai multsau de mai puţin timp decât ţi-ai planificat. Du-rata jocului va depinde de motivul pentru careeste aplicat, modelul activităţilor în care este fo-losit ca parte componentă, compoziţia şi, în spe-cial, mărimea grupului. Uneori va fi clar în câtevaminute că toţi membrii grupului înţeleg completjocul şi îşi pot împărtăşi ideile asupra lui. Alţii potnecesita să treacă printr-un proces lung de au-todescoperire. Nu uita că unii animatori pur şisimplu lucrează într-un ritm mai lent decât alţii.Este important să nu comprimi, dar nici să nuextinzi discuţia, pentru că aceasta este metodaprin care pot fi stabilite învăţarea şi transferul decunoştinţe. La fel, această modalitate acordă ani-matorului informaţii utile despre succesul jocu-lui. Fiecare animator îşi poate introduce propriilelimite temporale chiar în acest ghid.

16

unii şi vor rămâne deschise pentru renegocierela orice timp pe parcursul acestora. Poate păreadestul de artificial dacă procedura se anunţă for-mal la începutul cursului, dar aceasta reprezintă omodalitate importantă de stabilire a unui mediucare este perceput ca fiind sigur. Negocierea con-tractului de grup impresionează participanţii prinfaptul că ei acceptă o măsură de responsabilitatepentru ceea ce se întâmplă în sala de curs. Uncontract de grup ar trebui să cuprindă prevedericu referire la 4 aspecte importante:

(1) Confidenţialitatea) în interiorul sălii de curs, vizavi de ceea cese întâmplă şi se discută. Cu toate că moti-vul principal pentru aceasta va fi încurajareaautodezvăluirii de către participanţi, din cândîn când animatorul poate exprima sau facelucruri pe care nu vrea ulterior să le facă cu-noscute. La fel, există şi jocuri cu schimbări desituaţii, care nu trebuie divulgate în afara săliide curs. Animatorul poate pune întrebarea aceea ce trebuie şi poate fi spus despre curs înfişele de validare pentru managerii de rând şipentru potenţialii participanţi.

b) unui moment specific. Participanţii trebuiesă păstreze confidenţialitatea pentru ceeace le spune un alt participant în orice mo-ment, dacă nu au consimţământul acelei per-soane pentru a divulga informaţia celorlalţiparticipanţi, inclusiv animatorului.

Page 24: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

c) de referinţă. Pe parcursul sesiunilor dediscuţie, participanţii pot menţiona situaţii ceimplică persoane terţe care le sunt cunoscutealtor participanţi. Confidenţialitatea trebuiesă fie stabilită sau participanţii trebuie să fieîncurajaţi să evite oricare din asemenea referiri.Există diferenţe de opinii vizavi de cât de „de-schise”trebuie să fie informaţiile confidenţiale.Unii animatori simt că confidenţialitatea nutrebuie să fie discutată deschis cu unele gru-puri, dar poate fi asumată, iar alţii preferă săabordeze deschis acest subiect.

(2) Responsabilitate pentru utilizarea

jocurilorParticipanţii la o sesiune vor accepta respon-sabilitatea folosirii jocurilor organizate peparcurs pentru auto-dezvoltare şi pentrubeneficiul organizaţiei / grupului pe care îl/ o reprezintă. De asemenea, ei trebuie săconştientizeze că ceea ce iau dintr-o activi-tate va depinde de ceea ce investesc în aceas-ta. Este bine ca animatorii să conştientizezecă nu sunt responsabili pentru felul în careparticipanţii vor aplica cele învăţate.

(3) ConstrângereParticipanţii nu vor fi constrânşi să facă ceea cenu doresc şi orice participant trebuie să poatăsă se retragă oricând din activitate, fără a fi în-trebat de ce a acţionat în aşa mod: aceasta sereferă mai ales la activităţile de autodezvăluire.Ceea ce pare a fi retragere este deseori un re-zultat al cugetării asupra unor activităţi an-terioare care au avut o semnificaţie specificăpentru o persoană şi este important ca acestproces să nu fie compromis. Cauza poate fichiar şi oboseala!

(4) ClarificareOrice persoană care nu este sigură asupramotivului desfăşurării unui anumit exerciţiupoate solicita explicaţii animatorului dacăsimte nevoia.

2. Context„Un text în afara contextului este un pretext”:acest enunţ este aplicabil şi în cazul jocurilor care

17

trebuie să fie ferm fixate în obiectivele de învăţarerelevante sesiunii. Atunci când participanţii învaţăşi alte lucruri în timpul activităţii, aceasta trebuierecunoscut şi apreciat.

3. DemonstrareEste întotdeauna util pentru un animator sădemonstreze un exerciţiu în faţa participanţilor,atât pentru a-l imita („Vă rog să faceţi ceea ce euam făcut eu”), cât şi pentru a verifica înţelegerealui.

4. FeedbackModul în care oferi feedback va influenţa modulîn care participanţii vor accepta ideea implicării încontinuare în alte jocuri.

5. Alegere naturalăTermenii prin care este introdus un joc suntimportanţi. Acesta trebuie propus de către ani-mator. În unele cazuri, animatorul poate fi vagintenţionat asupra scopurilor de învăţare a jocu-lui, dar niciodată acestea nu trebuie să fie impusegrupului.

6. RitmRitmul în care se desfăşoară un joc trebuie săcorespundă grupului. De exemplu, deseori dupăun joc dinamic participanţii vor avea nevoie să-şirestabilească respiraţia.

7. PrezentareModul în care este prezentat un joc este crucial.Există unii membri ai grupului, de obicei manageri,cărora ideea de „joacă” le poate provoca reacţii deironie, neacceptare, dar vor fi fericiţi să se impliceîntr-un „exerciţiu managerial”, desfăşurat pentrudemonstrarea unui scop specific. Iar copiilor şitinerilor le va plăcea mai mult ideea unui joc.

8. Recepţionarea feedback-uluiBunăvoinţa animatorului de a solicita feedbackva determina grupul să accepte oferte ulterioarede jocuri şi activităţi. În aşa fel participanţii vor fimotivaţi să solicite şi ei la rândul lor feedback dinpartea colegilor şi a animatorului.

Page 25: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

9. DurataStabilirea limitelor temporale ale unui exerciţiupot fi foarte liniştitoare pentru membrii grupului,orice incertitudine ar avea asupra jocului, ştiindcă acesta se va încheia după un anumit timp.Încearcă să faci ceasul vizibil şi pentru ei, de ex-emplu fixând de tablă un ceasornic cu magnet laspate.

10. Imitarea animatoruluiPe bună dreptate, animatorul nu se poate aşteptala o participare totală a grupului într-o activitateîn care el singur nu ia parte pe deplin. În acelaşitimp, animatorul va fi atent să nu ofere „răspunsulcorect”, adică să nu fie el cel care oferă soluţia.

FEEDBACK-UL ÎN JOC

Am menţionat deja de câteva ori importanţaoferirii şi recepţionării feedback-ului în toate ti-purile de învăţare experienţială. Multe jocurinecesită ca feedback-ul să fie dat reciproc decătre participanţi. Încearcă să te asiguri că feed-back-ul este făcut clar şi menţionând motivul dece acesta este dat. Iată câteva principii care ţin deoferirea şi primirea feedback-ului de la Pfeiffer şiJones (1972):

1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate fi refuzat.Nu are sens să oferi feedback unei persoane carenu l-a cerut şi nu îl doreşte. Cel mai bun semn pecare cineva poate să-l dea pentru a sugera că estedornic să acţioneze asupra feedback-ului primiteste faptul că l-a cerut.

2. Feedback-ul trebuie să se refere la comporta-mente specifice în situaţii concrete.

4. Atitudinea persoanei care oferă feedbacktrebuie să fie pozitivă faţă de persoana care îlrecepţionează. Nu trebuie să aveţi gânduri demarcare a punctelor pentru persoana căreia îiacordaţi feedback-ul.

5. Feedback-ul trebuie să ţină cont de relaţia dintreemiţător şi receptor (de exemplu, animator – par-ticipant, animator – animator, participant – par-ticipant). Acesta trebuie să satisfacă necesităţilereceptorului mai mult decât ale emiţătorului.

6. Feedback-ul trebuie să fie bine încadrat întimp. El trebuie oferit imediat după experienţatrăită. Abilitatea receptorului de a-şi aminti subi-ectul feedback-ului poate scădea dacă acestaeste amânat pentru mai târziu. Pe de altă parte,înainte de a fi dornici să primească feedback-ulaltcuiva, oamenii doresc deseori să-şi descrie pro-priile sentimente despre ce au făcut şi alte formede autofeedback. Permite-le să facă acest lucru,pentru că vor avea un beneficiu mai mare din au-tocriticism decât din ceea ce le poţi spune tiu.

7. Feedback-ul descrie un comportament şi nu îlevaluează: „M-am simţit ameninţat atunci cândai ridicat vocea”, în loc de „Eşti un monstru cândstrigi la mine”.

8. Feedback-ul trebuie să reliefeze consecinţeleunui comportament asupra celui care îl oferăsau asupra altor persoane, de exemplu „Când aiînceput să vorbeşti, ai ridicat vocea şi asta m-afăcut să mă sperii, gândindu-mă la ce vei face maiapoi”.

9. „Mi-a plăcut mai mult când..., deoarece...”, „Numi-a plăcut când..., deoarece...”, „Data viitoare aiputea să..., în loc să...” sunt începuturi bune pen-tru feedback.

3. Comportamentul descris trebuie să fie modifi-cabil. Nu contează cât feedback daţi: acesta nu vaavea nici un efect dacă persoana care îl primeşteeste inaptă să acţioneze asupra lui. Dacă contact-ul vizual observabil al cuiva este redus, deoarecepersoana poartă ochelari cu lentile groase, de ex-emplu, nu va fi util să comentaţi acest fapt.

18

10. Ceea ce se aude nu întotdeauna esterecepţionat. De aceea este bine să rogi receptorulsă rezume feedback-ul pentru a evita tendinţaunor oameni de a ignora feedback-ul, fie pozitivsau negativ.

Page 26: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

11. Abilităţile de ascultare ale receptoruluicontează şi acest ghid conţine jocuri care dezvoltăaceste deprinderi. A nu căuta să justifici acţiunilecuiva este deosebit de important.

12. Feedback-ul este un cadou din partea emiţă-torului şi receptorul urmează să-i mulţumească.

13. Feedback-ul prin a treia persoană (altfelcunoscută ca „bârfitor”) este nesigur şi ineficient.

Un animator poate la fel căuta – sau găsi fără acăuta – feedback asupra acţiunilor sale, fie de laun participant, fie de la un coanimator şi acestatrebuie să fie acceptat cu aceeaşi atitudine.

ETAPE ÎN DESFĂŞURAREAUNUI JOC

1. Propunerea. Am spus deja că jocurile ar trebuipropuse unui grup şi nu impuse. De obicei aceastava include un enunţ de genul „Acest joc este de-spre liderism şi veţi avea o idee mai clară despreacesta după ce îl vom testa şi îl vom discuta”, darfără a menţiona scopul de învăţare. În acest modparticipanţii pot lua o decizie informată dacă vor

3. Prezentarea. La această etapă poţi da titluljocului şi explica regulile. Alegerea cuvintelor înprezentarea unui joc poate fi foarte importantă.Asigură-te că participanţii înţeleg limitele tem-porale ale jocului. Utilizează contactul vizual şiumorul şi, acolo unde poţi, răspunde reacţiiloraparente ale participanţilor.

4. Demonstrarea. Unii oameni urmează cel maibine instrucţiunile fiindu-le spuse oral, alţii citin-du-le, iar o altă parte văzând ce se face. Un anima-tor bun va explica jocul şi apoi o va demonstracu unul sau doi dintre participanţi. Animatoriineexperimentaţi se conving deseori că grupulînţelege o instrucţiune verbală (punând o între-bare indirectă, retorică, închisă ca „Aţi înţeles toţi,nu-i aşa?”, neaşteptând răspunsul) şi încep ime-diat activitatea. Apoi rămân uimiţi că participanţiisunt confuzi.

5. Clarificarea. Întreabă dacă clarificarea estenecesară şi stabileşte contact vizual cu fiecaremembru al grupului în timp ce vorbeşti cu ei.

6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea maisimplă etapă. Gradul de participare a animatoru-lui şi comunicarea lui verbală sau nonverbală va ficrucială în determinarea ritmului jocului.

să continue sau nu.7. Urmărirea jocului. Chiar dacă animatorul ia

2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri estenecesar să împarţi persoanele în grupuri sau înperechi. Fă asta înainte de a explica ce vrei ca gru-purile sau perechile să facă. O eroare des întâlnităla animatori este că dau participanţilor prea multeinstrucţiuni dintr-o dată şi apoi se întreabă dece aceştia sunt confuzi. Metodele de împărţirea participanţilor pe grupuri le poţi găsi în capi-tolul Jocuri de formare a grupurilor. Toate acestemodalităţi au avantaje şi dezavantaje, de aceeavei decide care corespund mai bine grupului tău.După aceasta s-ar putea să fie necesar să rogi mem-brii grupurilor sau perechile să preia diferite roluri,dacă aceasta o cer condiţiile jocului, de exemplu,cineva va fi persoana A, altcineva B şi C. Membriigrupului trebuie să-şi aleagă mărcile, după careanimatorul explică ce înseamnă rolurile.

19

parte la activitate, el sau ea o va urmări în acelaşitimp pentru a putea oferi ulterior un feedbacksau chiar pentru a o stopa dacă va fi necesar (pen-tru că joaca nu se desfăşoară bine sau din cauzaunui eveniment neprevăzut – de exemplu, unparticipant se simte rău sau părăseşte sala fărăvreo explicaţie). Dacă ai dubii în legătură cu felulîn care vreun participant se descurcă, opreşte ac-tivitatea şi tratează deschis subiectul.

8. Încheierea activităţii. Este important să ştii cândsă opreşti un joc. Animatorii care nu sunt siguri întimpul unei activităţi o pot stopa prea devreme.Jocurile pe cerc, de predare a ştafetei sau în cer-curi concentrice au o încheiere naturală, pe cândaltele nu o au.

Page 27: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

9. Reflectarea asupra sentimentelor. Participanţiideseori doresc să spună ce au simţit în timpulunui joc. Se recomandă mai întâi să pui în discuţiesentimentele, împărtăşirea lor în cerc, ceea ce vapreceda o conversaţie utilă despre ce au învăţatparticipanţii.

10. Evaluarea şi feedback-ul. Dacă timpul „fuge”,atunci pentru animator este tentant să treacăpeste faza de discuţie a unui joc. Din punct de ve-dere al învăţării, discuţia este elementul cel maiimportant al jocului fără de care activitatea poatepărea fără scop. Aceasta este diferenţa dintre „jo-curi” şi „distracţie”. Discuţia asigură transferul decunoştinţe experienţiale la aplicarea lor în viaţareală. Calităţile de ascultător ale animatoruluisunt importante în obţinerea maximului de im-presii de la participanţi. Formulează întrebări de-schise şi încurajează participanţii să facă conclu-zii, generalizări, să spună lecţii învăţate şi idei deaplicare a celor învăţate. În multe jocuri aceastăexperienţă are loc cel mai mult în grupuri mici.Nu este necesar, util şi nici posibil pentru anima-tor să ştie tot ce a câştigat participantul în urmajocului.

20

11. Încheierea. Este important să închei jocul. Un-eori participanţii vor simţi că discuţia nu a clarifi-cat toate obiectivele posibile şi că nu au înţelesmotivul jocului. Este responsabilitatea animator-ului să clarifice orice neclaritate înainte de a trecela următoarea activitate. Animatorul trebuie la felsă fie pregătit să spună de ce a fost sugerată ac-tivitatea, dar poate oferi o explicaţie detaliată şiîn afara sesiunii (dacă aceasta este solicitată de opersoană anumită). Două tehnici pot fi utilizate înterminarea jocurilor: un-roling-ul (ieşirea din rol)şi earthing-ul (întoarcerea pe pământ).

Un-roling – după jucarea unui rol este importantsă te asiguri că participanţii nu sunt tentaţi sărămână în rolul pe care l-au ales: aceasta poate fifăcut prin un-roling. Participanţii se întreabă uniipe alţii „Cum eşti diferit de ... (personajul jucat)?”.

Earting – după o activitate de meditare este im-portant a readuce participanţii la „aici şi acum”. „Şiacum să facem altceva!” nu este un gând potrivit,dar de obicei acesta încheie o activitate. O altăidee pentru a termina o sesiune este: „Vă suntrecunoscător pentru participare şi vă mulţumescpentru contribuţie”.

Page 28: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE AUTOCUNOAŞTERE,DE PREZENTARE ŞI DE CUNOAŞTERE

INTERPERSONALĂ

Jocurile din acest capitol pot fi folosite ca un primpas la începutul unei activităţi, sesiuni de formaresau a unui program de lungă durată. Scopul prin-cipal al jocurilor este facilitarea autocunoaşteriirealizată în grupul de semeni, stabilirea primu-lui contact şi apropierea între participanţi. Prinintermediul activităţilor propuse membrii gru-pului pot afla prenumele colegilor, semnificaţiaşi provenienţa prenumelor lor, informaţii despreanumite evenimente din viaţa fiecăruia, datedespre familia, interesele, preferinţele, visurile şiaspiraţiile lor etc.

Jocurile de autocunoaştere, de prezentare şicunoaştere interpersonală vor ajuta participanţii:

să descrie propria persoană;

să exploreze concepţia de sine;

să valorifice calităţile pozitive personaleşi ale grupului;

să recunoască propria valoareşi valoarea altora;

să definească propria unicitateşi unicitatea altor persoane;

să aranjeze trecutul, prezentulşi viitorul ca o continuitate;

să recunoască schimbările care s-auprodus cu ei în timp;

să examineze cercul lor de prietenişi relaţii;

să analizeze în ce măsură sunt dezvoltatedeprinderile personale;

să respecte diferenţele dintre membriigrupului.

21

Activităţiledinacestcapitolvoroferiparticipanţilorposibilităţi de explorare a caracteristicilor perso-nale şi de exersare a diferitor modalităţi de expri-mare a personalităţii, vor permite compararea cualţi participanţi pentru a descoperi propria indi-vidualitate şi unicitate.

Întrucât cunoaşterea de sine şi a altor persoaneeste un proces de durată, jocurile cuprinse înprezentul capitol sunt recomandate pe parcursuldiferitelor activităţi, întruniri, şedinţe pentru a de-scoperi noi lucruri, calităţi, evenimente din viaţafiecărui membru al grupului. În evaluarea aces-tor jocuri este important să întrebi participanţiicum s-au simţit în timpul jocului, ce lucruri noi auînvăţat unii despre alţii, ce au descoperit despresine şi despre ceilalţi, ce ar dori să preia de la co-legi etc.

Activităţile încearcă să valorifice caracteristicilepozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta estenevoie de o ambianţă în care fiecare să aibă po-sibilitatea de a se simţi valoros, respectat şi apre-ciat. În jocurile de cunoaştere şi de prezentareeste important ca participanţii să nu se simtăpresaţi să prezinte informaţii pe care nu dorescsă le împărtăşească. Majoritatea jocurilor trebuiesă urmeze următoarea dinamică: comunicarea cuvecinul, colegul, apoi în grupuri de 4-5 persoaneşi abia la sfârşit în grupul mare, pentru a ajutaparticipanţii să depăşească mai uşor barierele ex-istente.

Page 29: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

1 Cum te cheamă? 6 Prenumele vecinului

Jocul se va desfăşura într-un ritm rapid. Participan-ţii se plimbă prin sală până când animatorul strigăo cifră. Atunci ei vor forma grupuri din numărulrespectiv de persoane şi îşi vor spune prenumeleîn cadrul grupurilor formate. Acţiunea se repetăde mai multe ori.

Fiecare va spune „Mă cheamă...”, pronunţând pre-numele vecinului din dreapta. Următorul cerc,participanţii vor zice „Mă numesc...” rostind dedata aceasta prenumele următorului vecin dindreapta (peste unul).

2 Întreaga sală-şi strânge mâna

7 Bună ziua! Vă salut!

Participanţii stau în cerc. O persoană merge înAjută grupul să formeze 2 cercuri concentricemari – unul în interiorul altuia. Participanţii dincercul intern se întorc cu faţa la participanţii dincercul exterior, se prezintă repede şi dau căldurosmâna. Cercul extern se roteşte mereu spre stângaşi cercul intern se mişcă spre dreapta până cândtoţi participanţii se reîntâlnesc.

jurul cercului şi loveşte uşor pe umăr un alt par-ticipant. Persoana atinsă începe să se mişte înjurul cercului în sens invers, până când cei doi seîntâlnesc. Ei se salută de trei ori spunându-şi pre-numele, apoi îşi continuă drumul în sens invers înjurul cercului, alergând pentru a ajunge la loculliber. Cel care rămâne fără loc, merge din nou înjurul cercului. Jocul continuă până când fiecare

3 Prinde mingea! persoană a participat cel puţin o dată.

Jocul va decurge rapid. Participanţii stau, for-mând un cerc. Un voluntar care stă în centruaruncă mingea în sus, spunând un prenume, apoiintră repede în cerc. Persoana numită va prindemingea, înainte ca aceasta să cadă jos şi va repetaprocedura. Jocul continuă până când toţi au prinsmingea cel puţin o dată.

4 Jonglarea în grupJocul se desfăşoară pe cerc. Animatorul începe,aruncând cuiva mingea. Participantul va spune„Mulţumesc, Diana (prenumele animatorului)” şianimatorul va răspunde „Cu plăcere, Viorel (pre-numele participantului)”. Mingea continuă sămeargă pe cerc în acelaşi mod, până când toţiau avut posibilitatea să o transmită de câtevaori. Acelaşi joc începe din nou, de data aceastatransmiţând mai multe mingi pe cerc. 8 Prenume în aer

5 Jocul prenumelor Roagă pe rând câte un participant să-şi scrie nu-mele în aer, mai întâi cu mâna dreapta, apoi cu

Fiecare participant stând în cerc îşi spune prenu-mele. Jocul se repetă de 2 ori pentru a reţine maibine fiecare prenume.

22

Page 30: Jocuri Training

cea stângă. În final, propune-le să-şi scrie numeleîn aer concomitent cu ambele mâini. Ceilalţi vorghici prenumele său.

Page 31: Jocuri Training

Îmi cer scuze, am greşit

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

9 Scris cu corpul Fişa Salutare

Modalităţi de salutare:Propune participanţilor să-şi scrie prenumele înaer cu o parte a corpului lor. Pot să foloseascăun cot sau un picior, de exemplu. Se continuă înacest mod până când fiecare participant şi-a scrisprenumele cu câteva părţi ale corpului. La fel potfi scrise cifrele de la 1 la 10.

Strângere – strânge mâna celuilalt. Golul formatîn palmă este o barieră.

Scuturare – scutură uşor mâna în sus şi în jos.Astfel se va accelera pulsul inimii.

Îmbrăţişare – cuprinde persoana şi astfel vei trecede „spaţiul personal”.

Atingere – doar vei atinge mâna.

Strângerea degetelor – jumătate de salutareobişnuită, doar degetele se ating.

Legănat – ia mâna cuiva în mâinile tale şi o clatin-o în dreapta şi în stânga.

Alunecare – strânge mâna, apoi lunecă pânăajungi la vârful degetelor.

Salutare cu două mâini – salutare obişnuită,doar că a doua mână este pe umărul celuilalt.

Pocnitură – loveşte palma ta de a celuilalt.

10 Acesta este prietenul meu

12

Participanţii se mişcă haotic prin sală şi fac cunoş-

Participanţii formează un cerc ţinându-se de mâi-ni. Cineva începe jocul, prezentând persoana dinstânga sa, spunând „Acesta este prietenul meu X”şi când îi pronunţă prenumele, ridică mâna pri-etenului său. Jocul continuă până când toate per-soanele sunt prezentate.

tinţă atunci când se întâlnesc unii cu alţii, adresândîntrebarea: „Îmi cer scuze, eşti Ion (Olga)?”. La carecelălalt răspunde „Nu, ai greşit. Eu sunt Alexandru(Valeria). Am ochi căprui, părul blond, nas mare,pistrui etc.”. Peste vreo 10 minute roagă participanţiisă formeze un cerc şi fiecare îşi spune prenumele,iar ceilalţi povestesc cum poate fi recunoscut (ochicăprui, părul blond, nas mare, pistrui).

11 Salutarea 13 Prenume / adjectiv / animal

Scrie pe cartonaşe aparte diferite modalităţi desalutare din fişa Salutare şi distribuie fiecărui par-ticipant câte un cartonaş. Sarcina lor este să seprezinte şi să strângă mâna altor persoane. Ei voratrage atenţia la persoanele care mai folosesc unasemenea tip de salutare ca a lor. Participanţii sevor saluta până când vor întâlni toate modalităţilede salutare. Apoi, roagă-i să utilizeze salutul lorpreferat sau să inventeze alte modalităţi. Dacăurmează o activitate în care ai nevoie de grupuri,roagă persoanele care se salută în acelaşi mod săse adune împreună.

23

Participanţii stau în cerc. Animatorul anunţă primultur, în timpul căruia fiecare îşi va spune prenumele.În al doilea tur, participanţii se gândesc la un adjec-tiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie să înceapă cuaceeaşi literă ca şi prenumele lor, de exemplu „Eusunt Florin şi sunt fericit” sau„Eu sunt Sorina şi suntsurprinzătoare”. În timpul ultimului tur, participanţiinumesc un animal (sunt acceptate şi denumiri depăsări, insecte) care la fel începe cu aceeaşi literăca şi prenumele lor. Ca alternativă, participanţii sepot prezenta spunându-şi numele şi prenumele,iar apoi două calităţi care îi caracterizează, de ex-emplu „Petru Anghel – plăcut şi amabil”.

Page 32: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

14 Prenume / gest / sunet

altul. Dacă nimeni nu doreşte să înceapă, animatorulpoate începe într-un mod comic şi deschis.

Stând în cerc, fiecare participant face un pas înainte,îşi spune prenumele şi trece la loc. La al doilea cerc,fiecare face un gest, o mişcare ce i-ar caracteriza per-

19 Trenul prenumelorsonalitatea (de exemplu, cântă la chitară, doarmeetc.) pentru a se prezenta, la fel, făcând un pas îninteriorul cercului. Apoi participanţii mai fac un tur,repetându-şi gestul şi adăugându-i în acelaşi timpun sunet. La următorul cerc fiecare face încă o datăgestul şi sunetul său, iar tot grupul îl repetă.

Participanţii stau în cerc. Un voluntar, „locomotiva”,imitând sunete şi mişcări respective, merge pe cerc şise opreşte în faţa unei persoane. Dacă îi cunoaşte pre-numele, îl pronunţă tare, făcând simultan gesturileunui semafor cu barieră de la trecerea de cale ferată.Apoi se întoarce cu spatele spre participant şi acestase „prinde” de primul, ca un „vagon” nou. Împreună,

15 Prenumele care mă descrie

„trenul” se deplasează pe cerc la un alt participant.Tot „echipajul” strigă prenumele altei persoane carese integrează şi îşi continuă drumul. Jocul se termină

Cel care începe îşi spune prenumele, apoi îl asociazăunui adjectiv care descrie o caracteristică dominantă a

când toţi participanţii sunt în„tren”.

sa şi care începe cu prima literă a prenumelui, de exem-plu Stan – sensibil, Maria – minunată, Ina – inteligentă,

20 Prenumele şi mingea

Dana – dansatoare. Următorul va repeta ceea ce a spusvecinul său şi va adăuga prenumele şi adjectivul său. Altreilea participant va repeta tot ce s-a spus anterior şi,la fel, va adăuga prenumele şi adjectivul care îl descrie.Se continuă în acest mod până când toţi participanţiişi-au spus prenumele. Cel care a început poate repetaîncă o dată prenumele tuturor.

Foloseşte o minge sau un balon pentru a facilitacunoaşterea. Pentru început, participantul careprinde mingea îşi spune prenumele. Apoi cel carearuncă mingea stabileşte un contact vizual cu opersoană din grup şi pronunţă prenumele său,pasându-i mingea. Dacă cineva nu este sigur deprenumele cuiva are posibilitatea să întrebe. Odată

16 Aplauze, vă rog!cu avansarea jocului poţi mări ritmul de aruncare amingii, după care poţi introduce încă una sau două,până când viteza de aruncare creşte considerabil.

Animatorul spune: „Fiecare din noi este o persoanădeosebită care merită să fie stimată şi iubită. Acum fiec-are îşi va spune prenumele, iar tot grupul îl va aplauda”.

21 Obiecte zburătoare

17 Prenumele în viteză

Animatorul aruncă o minge, spunând prenumelecelui căruia îi este aruncată. Cel care a prins mingearosteşte prenumele altui participant şi îi aruncă

Un voluntar, îşi spune prenumele, după care esterepetat de tot grupul. Ceilalţi continuă pe rând înacelaşi fel. Treptat, este mărită viteza. Se poate or-ganiza un fel de competiţie în cât timp grupul departicipanţi îşi vor spune prenumele. Cineva va crono-metra şi va înscrie timpii. Activitatea se repetă de maimulte ori, pentru a îmbunătăţi recordul grupului.

mingea. Pentru a complica jocul, pe rând, se intro-duc şi alte obiecte (minge, măr, hârtie igienică, unşervet etc.). Jocul ia sfârşit când începe haosul.

18 Istoria prenumeluiFiecare participant este rugat să-şi scrie prenumele peo foaie folosind creioane colorate, carioca şi să relateze

Page 33: Jocuri Training

cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume şi nu

24

Page 34: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

22 Gimnastica prenumelor

27 Cuvertura

Participanţii stând în cerc, animatorul propunesă fie pronunţate în viteză prenumele, dar nu celpropriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stân-ga. După aceasta propune participanţilor să seamestece pentru a-şi schimba locurile de câtevaori, după care jocul continuă.

Participanţii formează două echipe care se aşeazăpe podea cu faţa una spre alta. Doi voluntari stauîn picioare ţinând o cuvertură între echipe astfelîncât membrii lor să nu se vadă unii pe alţii. În linişte,echipele trimit câte o persoană să se apropie de mi-jlocul cuverturii. La comanda „1, 2, 3!” cuvertura estedată jos şi cei doi pomeniţi faţă în faţă trebuie să

23 Câte prenume! numească cât mai repede prenumele adversarului.Cel care reuşeşte primul să o facă, ia participantul departea sa. După câteva încercări, de cuvertură se pot

Invită 3 doritori să spună prenumele fiecăruiparticipant din grup în câteva secunde. Cel carenumeşte mai repede este câştigător şi primeşteaplauze în adresa sa.

apropia câte 2 sau 3 participanţi concomitent.

24 VariaţiiParticipanţii stau în cerc. Pe rând, fiecare numeşte5 variante ale prenumelui său (de exemplu: Catri-na, Catrin, Ecaterina, Catiuşa, Catinca). După fiec-are prezentare tot grupul aplaudă. În următorultur fiecare participant povesteşte despre sine doaratât cât vrea să se ştie la prima întâlnire.

25 Identităţi greşitePregăteşte din timp fişe care conţin prenumeleparticipanţilor. Atunci când participanţii intră însală, dă-le la întâmplare câte o fişă cu prenumelealtei persoane participante. Apoi roagă-i să circu-

28 Veciniile prin sală pentru a găsi persoana la care se aflăfişa cu prenumele său şi pentru a face schimb defişe. Continuă activitatea până când cel puţin ojumătate din participanţi au fişa cu prenumele lor.

Animatorul stă în mijlocul cercului şi întreabă pecineva din participanţi: „Îţi plac vecinii?”. Dacărăspunsul este „Da”, animatorul întreabă în con-tinuare „Şi atunci cine ai dori să-şi schimbe locul?”.

26 Contactul vizualDacă răspunsul este „Nu”, animatorul întreabă„Cine ai vrea să vină în locul lor?”. În ambele ca-zuri, participantul numeşte 2 persoane care îşi

Participanţii stau în cerc. Fiecare stabileşte contactvizual cu o persoană din grup. Este important ca

vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul.Persoana rămasă în mijloc continuă jocul.

toţi participanţii să fie incluşi. Cei doi se mişcă din-tr-o parte în alta a cercului şi îşi schimbă poziţiile,dar menţinând contactul vizual. Perechile îşi

29 Mă iubeşti?schimbă concomitent locurile de aflare. La începutparticipanţii îndeplinesc indicaţiile în linişte, iarapoi se salută şi fac cunoştinţă în mijlocul cercului.

25

Participanţii şed pe scaune în cerc. Animatorul, carenu are loc, se apropie de un participant, întrebându-l care îi este prenumele. După aceasta îl întreabă:

Page 35: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

„Mă iubeşti?”. Persoana răspunde:„Desigur, dar maiiubesc şi pe ...”. Persoanele din stânga şi din dreaptapersoanei întrebate şi a cele numite îşi schimbă lo-curile. Animatorul la fel încearcă să se aşeze. Cinerămâne fără scaun, continuă jocul.

altui participant)”şi va arăta către un alt participant dincerc care va face acelaşi lucru, adică îşi va duce mâinilela urechi fluturând din degete, va spune textul şi va in-dica un alt participant. Şi persoanele din părţi trebuiesă repete procedura persoanelor din dreapta şi dinstânga, ducând o singură mână la urechea care se află

30 Găseşte-l pe... mai aproape de „iepure”. Jocul continuă în acest modpână când fiecare a fost„iepuraş”cel puţin o dată.

Participanţii stau în cerc. Cel care începe aruncă cui-va o minge, spunând: „Prenumele meu este Elena,prenumele tău este Ion, găseşte-l te rog pe Eugen”.

34 Îţi plac vecinii?Ion prinde mingea şi spune acelaşi lucru:„Prenumelemeu este Ion, prenumele tău este Eugen, găseşte-ote rog pe Mariana”. Se continuă în acelaşi mod.

Participanţii şed în cerc. Animatorul merge înjurul cercului şi atribuie fiecărei persoane câteo cifră: unu, doi, trei, patru etc. Un participantva ieşi în centrul cercului, iar scaunul lui va fi

31 Prenumele Zip, Zap, Bum!

îndepărtat. Persoana din centru se va adresa un-uia dintre participanţi întrebându-l „Îţi plac veci-nii?”. Dacă acesta va răspunde „Da, îmi plac”, toţi

Participanţii şed pe scaune în cerc. Animatorulanunţă că vecinii din dreapta sunt „Zip”, iar cei dinstânga sunt „Zap”. Când animatorul arată la cine-va şi spune „Zip”, acesta numeşte prenumele veci-nului din dreapta, când spune „Zap” – din stânga.Când va spune „Bum!”, toţi îşi schimbă locurile şijocul continuă în ritm rapid.

se vor ridica şi se vor deplasa către alte scaune.Astfel, o persoană va rămâne în centrul cerculuişi va întreba pe altcineva: „Îţi plac vecinii?”. Dacăpersoana va răspunde „Nu-mi plac”, participantuldin mijloc va întreba „Pe cine vrei să ai alături?”, iaraceasta va spune două cifre. Persoanele ale cărorcifre au fost numite se vor ridica şi îşi vor schimbalocurile cu ambii vecini ai participantului care a

32 Bocănilă, Bum-Bum

răspuns. În loc de cifre, pot fi folosite prenumeleparticipanţilor pentru a le reţine mai bine.

Participanţii formează un cerc şi un voluntar seplasează în centru. Voluntarul va arăta spre cine-

35 Spaţiul din dreapta mea

va din cerc şi va spune „Dreapta, Bocănilă, Bum-Bum” sau „Stânga, Bocănilă, Bum-Bum”. Persoa-na indicată va spune prenumele persoanei dindreapta sau din stânga sa (în funcţie de ce a spusvoluntarul) înainte ca voluntarul să termine fraza.Dacă persoana reuşeşte – voluntarul repetă pro-cedura, arătând spre altcineva, dacă nu – va veniîn centru şi va continua jocul.

Participanţii se aşează în cerc astfel încât locul dindreapta cuiva să rămână liber. Acesta roagă un mem-bru al grupului să vină şi să se aşeze pe locul liber, deexemplu„Aş vrea ca Lili să vină şi să se aşeze la dreaptade mine”. Lili face mişcarea şi acum persoana în dreap-ta căreia s-a eliberat un loc, cheamă o altă persoană săvină şi să se aşeze în dreapta sa. Jocul continuă pânăcând toţi au participat cel puţin o dată.

33 Iepuraşul 36 Lămâie, lămâiţăParticipanţii stau în cerc. Cineva începe jocul, ducându-şi ambele mâini la urechi şi fluturând din degete. Veci-nii săi care stau la dreapta şi la stânga, duc o singurămână la urechea care se află mai aproape de persoanadată. Persoana cu ambele mâini ridicate va spune„Sunt un iepuraş pe care îl cheamă (prenumele său)şi cunosc un alt iepuraş pe care îl cheamă (prenumele

26

Page 36: Jocuri Training

Participanţii se aşează, formând un cerc. Anima-torul sau un voluntar, care nu are scaun, începejocul, apropiindu-se pe rând de diferite persoaneşi spunând una din variantele de mai jos:

„Lămâie, lămâiţă” – persoana spune prenu-mele vecinului din dreapta;

Page 37: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

„Cireaşă, cireşică” – persoana spune prenu-mele vecinului din stânga;

39 Bagheta„Zarzăr, zărzărel” – persoana îşi spunepropriul prenume.

Joculsevadesfăşuraîntr-unritmrapid.Cinegreşeşte, îşischimbă locul cu persoana din centru şi jocul continuă.Există posibilitatea de a spune „Coş cu fructe” – toţi îşischimbă locurile, inclusiv persoana din centru.

Înainte de începerea jocului, confecţioneazăo baghetă cu lungimea de aproximativ 1 me-tru, răsucind o coală de hârtie sau un ziar. Roagăparticipanţii să formeze un cerc şi plasează baghe-ta în mijloc. Cercul trebuie să fie destul de marepentru a lăsa suficient spaţiu de mişcare în interi-orul său. Un voluntar va începe jocul, luând baghe-

37 Dragostea secretă

ta în mână. Sarcina lui este să atingă pe cineva cubagheta la umăr, înainte ca persoana să pronunţeprenumele unei persoane din grup. Dacă cel înspre

Jocul se va desfăşura într-un ritm rapid. Toţi seaşează în cerc, lăsând un scaun liber. La semnalulde începere, cel care şede la stânga acelui scaun, seaşează repede pe el spunând „Sunt îndrăgostit...”.Următorul, la rândul său, ocupă scaunul liber dinstânga sa spunând „ ...şi iubesc”. Următorul ocupăscaunul eliberat spunând „ ...fără a spune cuiva...”.Cel ce urmează, aşezându-se pe scaun, numeşteprenumele unei persoane din cerc, care fuge pen-

care s-a îndreptat voluntarul reuşeşte să numeascăpe altcineva înainte de a fi atins cu bagheta, volun-tarul se va îndrepta repede către persoana numită.Dacă voluntarul reuşeşte să atingă o persoană,imediat trebuie să pună bagheta în mijlocul cercu-lui şi să ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel atinstrebuie să reuşească să ia bagheta din mijlocul cer-cului şi să atingă voluntarul până acesta îi va ocupalocul. Dacă reuşeşte – continuă voluntarul, dacă nu– continuă participantul.

tru a se aşeza pe scaunul liber. Cele două persoanecare şed lângă persoana chemată vor încerca sănu-i permită să se scoale. Jocul continuă, în ambele

40 Castronul cu FFuctecazuri, cu persoana din stânga scaunului liber. Un voluntar va sta în mijlocul cercului, iar ceilalţi

38 Cutia cu surprize participanţi îşi vor alege câte o denumire de fruct.Apoi se va alege o persoană care va începe jocul(în afară de persoana din mijloc). Persoana aleasă

Participanţii şed pe scaune în cerc. Cineva se ridicăşi îşi spune prenumele: „Sunt Mihai”. Apoi prezintătrei persoane care şed la stânga sa, începând cu ceamai îndepărtată: „Aceştia sunt Viorica, Ionel, Maria,George”. După ordinea în care au fost prezentate,persoanele numite se ridică şi se aşează la loc re-pede, toţi în acelaşi timp, creând impresia unei cutiicu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui Mihai,

spune denumirea de fruct pe care şi-a ales-o şiprenumele cuiva, de exemplu: „Fruct de kiwi!Cătălina!”. Persoana din mijloc trebuie să atingăpersoana numită înainte ca aceasta să spună de-numirea fructului său. Se continuă aşa până cândcineva din cerc este atins de persoana din mijloc,după care ei îşi schimbă locurile. Jocul continuăatât timp cât participanţilor le este interesant.

face acelaşi lucru. Dacă participanţii se cunosc dejaun pic, poţi mări numărul de persoane prezentate. 41 Coşul cu FFucte

Participanţii formează perechi. Animatorul începejocul spunând: „Am un coş cu fructe foarte greu, îlva duce Tudor” şi face un gest de parcă i-ar aruncaceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui să-l protejeze şi să se prefacă că „prinde coşul” şi sănumească un alt participant:„Nu Tudor, ci Anişoara”.Este rândul partenerului Anişoarei să reacţioneze:„Nu Anişoara, ci Ghenadie”. Jocul continuă pânăcând participanţii însuşesc prenumele.

27

Page 38: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

42 Concentraţia 45 Prenumele şi lucrulParticipanţii şed în cerc. Scaunul din dreapta ani-matorului este liber. Animatorul începe ritmul: olovitură din palme, o lovitură cu palmele pe ge-nunchi, urmată de o pocnitură cu degetele de lamâna dreaptă şi una cu cele de la mâna stânga.

pe care îl admirFiecare se numeşte şi spune un lucru / o calitatepe care o admiră cel mai mult la sine.

În timpul pocniturii din degetele mâinii drepteanimatorul va spune prenumele său şi apoi pre-numele altui participant în timpul pocniturii din

46 Staţia „Mândrie”degetele mâinii stângi. Persoana numită preia rit-mul, spunând prenumele său şi prenumele uneia treia persoane. Procesul continuă până când ci-neva face o greşeală. În acest caz participantul vaveni repede pe locul liber de lângă animator, iarceilalţi se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfelscaunul din dreapta persoanei care a greşit se vaelibera, iar acesta va continua jocul. Pe măsură ce

Propune participanţilor să se prezinte şi sănumească calităţile lor pozitive, ce poate facefiecare din ei cel mai bine. Prezentarea calităţilorpoate include atât descrieri verbale, cât şi nonver-bale. Cineva poate nota pe tablă sau pe o coalăde hârtie toate calităţile personale numite departicipanţi.

participanţii au învăţat mai bine prenumele cole-gilor, ritmul poate fi accelerat.

47 Mozaic din prenume

43 Prenumele aplaudat

Înainte de începerea jocului animatorul amestecăliterele în interiorul prenumelui fiecărui par-ticipant, astfel ca să fie posibil de a le pronunţa

Animatorul începe să bată din palme într-unanumit ritm. Participanţii preiau acest ritm şi lao anumită bătaie numesc prenumele unei per-soane din grup. Persoana respectivă preia rândulşi rosteşte prenumele altcuiva menţinând ritmul.Se păstrează ritmul, până când au fost pronunţateprenumele tuturor cel puţin o dată.

(de exemplu, Marcela – Celamar, Sergiu – Ersugietc.). Apoi le va scrie pe fişe separate şi le va fixape tablă. La sosirea participanţilor în sală, aceştiavor încerca să găsească prenumele lor pe tablă.Animatorul sau un voluntar poate începe jocul,citind noul său prenume cu voce tare, spunândapoi şi varianta corectă.

44 Aplauze 48 Prinde prenumeleParticipanţii formează un cerc. Animatorul începesă bată ritmul: o lovitură din palme pe picioare,apoi una din palme, apoi cu mâna dreaptă pesteumărul drept, degetul mare orientat în jos şi aceeaşimişcare este repetată cu mâna stângă. După câte-va bătăi, în timp ce face mişcarea cu mâna dreaptă,animatorul îşi spune prenumele său, iar cândrepetă aceeaşi mişcare cu mâna stângă, spuneprenumele unei alte persoane. Persoana preia rit-mul, repetă de câteva ori mişcările şi apoi numeşteo altă persoană. Jocul continuă până când toţi s-auprezentat. Ritmul şi mişcările pot fi schimbate cuincluderea picioarelor, de exemplu.

28

Fiecare participant îşi va scrie prenumele cu literemari pe o fişă şi o va lipi pe haină la un loc vizibil.Participanţii formează un cerc şi încearcă să mem-orizeze prenumele colegilor. După câteva minutefiecare îşi scoate fişa sa şi o transmite pe cerc, îndirecţia acelor ceasornicului, până când anima-torul va striga „Stop!”. Participanţii vor rămâne cufişele pe care este scris prenumele altor persoane.Ei au 10 secunde pentru a găsi titularii adevăraţi aifişelor. După 10 secunde cei rămaşi cu prenumelestrăine vor fugi prin sală, iar ceilalţi îi vor prindeşi îi vor „aduna” în centrul cercului. Propune-le săgăsească persoana necesară. Jocul se poate repe-ta de câteva ori, până când fiecare va şti prenu-mele colegilor.

Page 39: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

49 Fiecare este lider 51 Prezentare fără cuvinte

Anunţă participanţii că în acest joc fiecare estelider. Dacă atingi pe cineva, acesta trebuie săse aşeze în pirostrii. Dacă tu eşti atins de o altăpersoană, la fel trebuie să te aşezi. Dacă două per-soane se ating în acelaşi timp, vor face cunoştinţăşi vor continua jocul. Ultima persoană care rămâneîn picioare este învingătoare. De obicei, jocul seîncheie atunci când mai rămân câţiva participanţi

Participanţii formează perechi. Scopul activităţiieste prezentarea reciprocă a partenerilor, dar fărăcuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gestu-ri, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute decomunicare nonverbală. La sfârşit, partenerul areposibilitatea să ghicească ce a dorit să-i comunicecelălalt despre sine.

în picioare. Atunci animatorul spune „Fiecare estelider!” şi jocul se termină.

52 Ocupaţiile care îmi plac

50 Bagajul pierdut Participanţii se vor desena pe o foaie. După aceas-ta vor forma perechi şi vor explica desenul parten-erului, povestindu-i de ce îi place să facă această

Fiecare primeşte câte o fişă Bagajul pierdut.Fără a-şi semna fişa, participanţii vor scrie pe ea5 lucruri pe care de obicei le iau într-o călătorie.Acestea pot fi materiale, cât şi anumite calităţi,sentimente, trăsături de personalitate. Apoi, înperechi participanţii îşi vor prezenta unul altuiaconţinutul bagajului personal, după care vor faceschimb de bagaje. După aceasta participanţii vorforma perechi cu o altă persoană şi îi vor spune:

activitate specifică. În continuare, perechea seva uni cu alta şi vor repeta explicaţiile în patru.Procedura se poate repeta până se ajunge îngrupul mare. La final poţi discuta cu participanţiidespre diversitatea lucrurilor pe care grupul leface, diferenţele dintre ocupaţiile participanţilor,ce au aflat nou participanţii despre sine şi despreceilalţi etc.

„În bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notatpe fişa sa), dar acesta este bagajul Angelei şi eaare în bagajul său ... (lucrurile care sunt notate pe

53 Patru colţurifişa primită de la Angela)”. Activitatea continuă înacest fel până când majoritatea participanţilor şi-au regăsit bagajul pierdut.

Fişa Bagajul pierdut

29

Page 40: Jocuri Training

Repartizează fiecărui participant câte o foaie şicreioane şi spune-le să scrie sau să deseneze:

ceea ce obişnuiesc să facă duminică seara –în colţul drept de sus;

hobby (ocupaţie, interes) – în colţul stângde sus;

ceea ce admiră la alţi oameni – în colţul stângde jos;

dorinţa pe care ar ruga o zână să le-oîmplinească – în colţul drept de jos.

Acordă participanţilor 8 minute. Fişele comple-tate sunt amestecate şi repartizate din nou. Acumfiecare participant începe să caute posesorul foii.Dacă are dubii, poate adresa întrebările din foaiepentru a vedea dacă coincid sau nu răspunsurile,dar fără a arăta foaia nimănui. Când posesorulfoii este găsit, scrie prenumele său pe foaie şi olipeşte la un loc vizibil.

Page 41: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

54 Seamănă cu mine

56 Asemănări / diferenţe

Distribuie fiecărui participant câte o copie a fişeiSeamănă cu mine. Roagă-i să examineze imaginiledin fişă şi să le însemne pe acelea care par a se potri-vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le să se plimbeprin sală şi să împărtăşească această informaţie cuceilalţi, explicându-le de ce au ales anume aceleimagini şi ascultând explicaţiile altora. La fel, poţidistribui fiecărui participant câte o imagine dinfişă, rugându-i apoi să formeze grupuri cu cei caredeţin imagini identice sau diferite.

Fişa Seamănă cu mine

izbitoareRoagă participanţii să formeze grupuri a câte 4-6 persoane. Distribuie fiecărui participant câteo copie a fişei Asemănări / diferenţe izbitoare.Oferă-le 5 minute pentru a completa fişa. Spune-le apoi să-şi împărtăşească răspunsurile, dis-cutând despre asemănările şi diferenţele dintreei. După ce au finisat, invită echipele să facă unschimb de experienţă în grupul mare.

Fişa Asemănări / diferenţe izbitoare

Cum te comporţi în diferite situaţii? Completeazăpropoziţiile de mai jos:

Când văd că anumite lucruri nu sunt făcute la timpşi aş dori să le văd realizate, eu ....

Când lucrurile din jur par a merge bine, eu ...

Când se întâmplă să nu fiu de acord cu colegii mei, eu

...

Când mi se propune să mă implic într-o activitate,

eu ...

Când am de făcut ceva ce nu-mi place, eu ...

Când fac activitatea mea preferată, eu ...

Când lucrez înconjurat de colegii mei, eu ...

Când lucrez singur, eu ...

Când nu sunt de acord cu activitatea organizaţiei /

55 Eu am secretegrupului în care activez, eu ...

Când văd clar care este scopul meu şi calea de atin-gere a lui, eu ...

Participanţii formează perechi cu o persoană pecare o cunoaşte mai puţin. Ei se vor prezenta şi vorspune diferite lucruri despre sine, printre care şi 2-3 „secrete” – lucruri pe care nimeni din grup nu le

Eu prefer să mă comport ...

Nu-mi place să mă comport ...

cunoaşte. Când sunt gata, roagă participanţii să-şi prezinte partenerul şi unul din „secretele” sale.Rezervează câte 50-60 de secunde pentru fiecare

57 Culoarea dragosteiprezentare. Asigură-te că nimeni nu se va simţiforţat în vreun fel să dezvăluie lucrurile pe carenu le doreşte.

30

Page 42: Jocuri Training

Oferă fiecărui participant câte o copie a fişei Cu-loarea dragostei. Spune-le că au la dispoziţie2 minute pentru a o completa individual. Apoiroagă-i să formeze grupuri a câte 3 persoane şisă-şi împărtăşească impresiile cu ceilalţi. La sfârşit,puteţi discuta în grupul mare despre percepţii şidiferenţe.

Page 43: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Fişa Culoarea dragostei

Răspunde la următoarele întrebări, numind culo-rile care ţi se par mai potrivite:

Care este culoarea fericirii?

Care este culoarea tristeţii?

Care este culoarea gingăşiei?

Care este culoarea singurătăţii?

Care este culoarea stranietăţii?

Care este culoarea creativităţii?

Care este culoarea inteligenţei?

Care este culoarea dragostei?

Care este culoarea ta preferată?

Care este culoarea cea mai neplăcută pentru

tine?

bileţele pe care sunt scrise prenumele tuturorparticipanţilor. Cutia cu bileţele este trecută dela un membru al grupului la altul şi fiecare ex-trage un bilet, citind prenumele înscris pe acesta.Participanţii omit cu un „X” prenumele respec-tiv din căsuţa de pe fişa lor. Atunci când prenu-mele unei persoane este extras, participantul seprezintă spunându-şi prenumele şi trei lucruripe care le consideră importante despre sine. Sepot practica şi alte variante: să prezinte 3 puncteforte sau 3 adjective. La fel, participanţii pot firugaţi, atunci când fac cunoştinţă doi câte doi,să împărtăşească celuilalt în afara prenumelui şio caracteristică personală, găsind de fiecare datăalta pentru fiecare coleg cu care se cunoaşte, ur-mând ca la extragerea prenumelui său din cutiecolegii să prezinte aceste caracteristici. Atuncicând un participant obţine un rând de 5 de „X”, peorizontală, verticală sau diagonală, el strigă „Bin-go!”. Este posibil ca unii să obţină bingo de câteva

58 Seminţeleori. Poţi folosi un formular de 3 x 3 dacă grupulare mai puţin de 10 persoane sau un formular 4 x4 dacă grupul are între 10 şi 16 persoane.

Fiecare primeşte atâtea seminţe, câţi participanţisunt, de exemplu dacă împreună în grup sunt 25de persoane, fiecare va primi câte 25 de seminţe.Seminţele sunt puse într-un buzunar, iar celălaltbuzunar este lăsat gol. Participanţii au 20 de min-ute pentru a face cunoştinţă unii cu alţii, spunân-du-şi numele, ocupaţia, vârsta, interesele, locul detrai etc. Când fac aceasta, ei vor da o sămânţă şi vorprimi alta înapoi. Sămânţa primită trebuie pusă înbuzunarul gol (sau într-un vas). La sfârşitul jocu-lui fiecărui participant trebuie să-i rămână câte osămânţă în primul buzunar, care reprezintă însuşiparticipantul, iar în celălalt buzunar va avea cu osămânţă mai puţin decât numărul participanţilordin grup.

Fişa Bingo

59 BingoÎmparte fiecărui participant câte o fişă Bingo.Toţi se plimbă prin sală şi atunci când întâlnesco altă persoană, fac cunoştinţă spunându-şi pre-numele. De fiecare dată când doi participanţi faccunoştinţă, fiecare scrie noul prenume pe care l-aaflat într-o căsuţă de pe fişa sa. După ce toţi aufăcut cunoştinţă, înscriu un „O” în căsuţele rămaselibere. Animatorul pregăteşte din timp o cutie cu

31

Page 44: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

60 Invitat la recepţie

să aleagă acele imagini care vor ajuta celorlalţiparticipanţi să cunoască mai multe despre ei, deexemplu cineva care se ocupă cu înotul poate de-

Anunţă participanţii că sunt invitaţi la o recepţiecu mulţi oaspeţi importanţi cu care doresc să facăcunoştinţă. Invită participanţii să salute şi să seprezinte cât mai multor persoane. Peste un timpopreşte activitatea şi anunţă-i că au întâlnit un pri-eten foarte bun pe care nu l-au văzut de mulţi ani.După ce s-au salutat călduros şi cu acesta, spune-le că a rămas foarte puţin timp până la sfârşitulrecepţiei, deci acum într-un timp record ei trebuiesă-şi ia rămas bun de la cât mai multă lume.

sena un bazin, care face muzică – un instrumentetc. Partenerii vor avea posibilitatea să devină„detectivi” şi să „descopere” cât mai mult desprepartenerul său. Invită-i să se prezinte reciproc îngrupul mare. Ca alternativă, în loc să desenezeobiecte, fiecare participant poate folosi 6 obiectepe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaţii etc.).„Detectivul” va studia aceste obiecte pentru acunoaşte ceva despre partener.

61 Geanta mea e mare

64

Fiecare îşi scrie prenumele şi patru afirmaţii despre

Spune participanţilor să ia unul sau două obiectedin genţile, buzunarele sau portmoneele lor. Cândse vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile ex-trase pentru ca acestea să îi ajute să se descrie.

sine pe o coală de hârtie, de exemplu „Lui Andreiîi place să cânte, să joace fotbal, el are cinci copii şicomunică mult cu alţi oameni”. Apoi participanţiicirculă prin sală, formează perechi, îşi arată unulaltuia ce au scris şi încearcă să stabilească care din

62 Obiect important afirmaţii este falsă. La un semnal din partea ani-matorului, participanţii schimbă perechile. Proce-dura este repetată de mai multe ori.

Fiecare participant aduce la întrunire un obiectimportant pentru sine, fără care nu iese din casă.Roagă-i pe rând să împărtăşească cauza.

65 Am făcut ceva ce tu nu

63 Detectivul ai făcutParticipanţii vor forma perechi şi vor primi cario-ca şi hârtie. Fiecare persoană va desena şase obi-ecte pe care le-a folosit în ultimele 3 luni. Roagă-i

Fiecare participant se prezintă şi spune ceva spe-cific despre sine, ceva ce crede că nimeni altul nua făcut, văzut, studiat etc. Dacă există o persoanăcare a făcut acelaşi lucru, atunci participantul vacontinua până când va găsi ceva unic despre sine.

66 Ce avem în comun?

Animatorul pregăteşte din timp o listă cu lucruri /caracteristici pe care participanţii le-ar putea aveaîn comun de exemplu „au fraţi / surori”, „au ciorapide culoare neagră”, „vorbesc mult la telefon”, „leplace fotbalul” etc. Atunci când animatorul citeşteo caracteristică de pe listă, de exemplu, „citescregulat ziare”, toţi cei care o fac, se deplaseazăîntr-un anumit spaţiu al sălii, iar ceilalţi – în altspaţiu. Când s-au format grupurile, animatorulciteşte următoarea caracteristică.

Page 45: Jocuri Training

Trei adevăruri şi un fals

32

Page 46: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

67 Acesta sunt eu ce apreciezi la un prieten;

cu ce doreşti să te ocupi peste 5 ani;

Propune participanţilor să schiţeze pe o foaiede hârtie o figură umană care-l va reprezenta. Îndrept cu fiecare parte a corpului, participantul vascrie ce îi place să facă cu această parte a corpuluisau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu sesemnează. Adună toate desenele şi apoi împarte-le în mod haotic membrilor grupului. Dacă cinevaa primit desenul său, îl va restitui şi va lua altul. Încontinuare fiecare participant prezintă grupului

unul din scopurile tale pentru acest an;

motoul după care încerci să trăieşti;

o problemă cu care te confrunţi;

ce-ţi place cel mai mult la tine;

ce valorezi într-o relaţie de dragoste;

ce valorezi cel mai mult în viaţă.

desenul pe care l-a primit, citeşte cele scrise peel şi încearcă să ghicească cine este autorul de-senului. Dacă nu reuşeşte să ghicească din trei

70 Bomboanaîncercări, autorul singur îşi dezvăluie identitatea.Important este să fie analizate toate desenele.

Împarte participanţilor câte o bomboană cuarome diferite. Pentru fiecare literă din denu-

68 Lista cu adjective

mirea aromei, participanţii vor spune cuvinte ce-icaracterizează. De exemplu, pentru o bomboanăcu aromă de mentă, persoana va spune: suntmodestă, empatică, năstruşnică, tolerantă şi

Roagă participanţii să scrie în partea de sus a uneifoi de hârtie prenumele urmat de întrebarea „Cinesunt eu?”. În continuare fiecare va nota 8 adjectivecare consideră că îl descriu cel mai bine. Propune-le să transmită foile în grup pentru a citi cât mai

amabilă. Unii participanţi ar putea avea nevoiede o foaie şi un pix pentru a-şi nota ideile. Dacăurmează o activitate în care participanţii trebuiesă lucreze în grupuri poţi forma echipe, după cetoţi s-au prezentat.

multe. Apoi vor găsi alte 2 persoane despre care ardori să ştie mai multe. În triadele formate, fiecareva explica adjectivele din lista sa. Ca alternativă,

71 Colorează-mi lumeafiecare şi-ar putea prezenta lista în faţa întreguluigrup. În final animatorul poate face un comentariureferitor la bogăţia resurselor grupului aşa cumrezultă din listele cu adjective ale participanţilor şila încrederea pe care ar trebui să o genereze acestfapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivelepropuse în cadrul stagiului de formare.

Distribuie foi şi creioane şi roagă participanţii săscrie culoarea lor preferată. Apoi, pe rând fiecareanunţă culoarea sa preferată şi pentru fiecare literădin cuvântul respectiv numeşte o caracteristicăpersonală, de exemplu galben – gălăgios, amabil,liberal, bucuros, energic, nervos.

69 Discutarea valorilor

72 Prezentări ce ne dezvăluie

Distribuie foi pe care participanţii să poată sc-Participanţii formează perechi sau grupuri mici şiîşi găsesc un loc în care se simt bine împreună.Spune-le că vor discuta nişte subiecte pe care levei anunţa peste fiecare 2-3 minute. Exemple:

cel mai important lucru pe care l-ai învăţatanul acesta;

emoţiile care îţi vine cel mai uşor şi cel

greusă le exprimi şi de ce;

ceva ce numai foarte puţini oameni cunoscdespre tine;

33

rie prenumele şi care conţin un număr mic deenunţuri ce trebuie completate. După ce toţiau completat enunţurile, spune-le să fixeze, săprindă cu panglici sau să ţină foile în faţa lor întimpul mişcării pe care o vor face prin sală, astfelca să permită altora să iniţieze cu ei conversaţiidespre enunţurile notate. Întrebările-mostră potinclude: „Persoana pe care o admir este _______”,„Vacanţa mea preferată am petrecut-o ________”, „Cea mai bună carte pe care am citit-o a fost______________”, „Cel mai bun film pe care l-amvizionat a fost _______________” etc.

Page 47: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

73 Foaia cu autografe

75 Autocolaj

Distribuie fiecărui participant câte o fişă şi un pixsau creion. Roagă-i să se reprezinte printr-un de-sen şi să adauge o propoziţie care să descrie un lu-cru unic despre sine, o preferinţă, o deprindere, orealizare etc. (de exemplu, Îmi place varza, Rezolvbine ecuaţii, Am fost la un prezicător, Vorbesclimba spaniolă). Când toţi au terminat, colecteazăfişele într-o pungă, amestecă-le şi distribuie-le laîntâmplare. Dacă cineva a extras fişa sa, spune-isă o schimbe. Acum propune participanţilor săgăsească posesorul fişei şi să-i ia un autograf.

Fiecare participant primeşte câte o fişă pe caretrebuie să o decoreze folosind decupaje din ziareşi reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pesine. Când toţi au terminat, invită participanţii să-şi prezinte colajele în grupuri mici sau în grupulmare. Organizată într-un alt mod, această activitatepoate fi desfăşurată atunci când membrii grupuluise cunosc deja bine sau la sfârşitul unui program.Participanţii vor extrage câte o fişă cu prenumeleunui membru al grupului dintr-o pungă şi, fără aspune cuiva, vor confecţiona un colaj care să reprez-inte persoana respectivă bazându-se pe ceea ce cu-

74 Întrebări nosc despre el / ea. După aceasta toţi revin în grupulmare pentru a prezenta colajele şi a le face cadou.

Distribuie participanţilor câte o fişă Întrebări şiun pix şi propune-le să o completeze. În grupurimici, participanţii vor discuta cele mai interesante

76 Siluete pe pereterăspunsuri. Poţi modifica întrebările propuse îndependenţă de interesele şi specificul grupuluide participanţi.

Fişa Întrebări

Participanţii formează perechi. Partenerii lipesco foaie de hârtie pe un perete şi, în perechi, îşidesenează unul altuia silueta. Apoi le colorează şiscriu sau desenează alături câteva lucruri pe carele-au aflat unii despre alţii. Pe rând, perechile seprezintă tuturor membrilor grupului.

3 cărţi preferate ale mele sunt ......................................................................................................................................

3 filme preferate ale mele

sunt ......................................

77 Prezintă-te

...........................................................................

....................

Mâncarea mea preferată

este ......................................................................................................................................

Dacă aş putea procura orice automobil, acesta

ar fi...............................................................................................

Partea cea mai interesantă a activităţii mele

constă în...............................................................................................Partea cea mai neplăcută a ocupaţiei mele este ...............................................................................................

În liceu sunt / am fost considerat

(ă) .............................

Toţi participanţii, în afară de unul, şed pe scauneformând un cerc. Cel care nu are loc (un partici-pant sau animatorul), stă în mijlocul cercului şiîncepe, spunând ceva despre sine, de exemplucum îl cheamă, de unde este, când s-a născut,ce îi place să facă etc. Apoi, foarte repede, toţi îşischimbă locurile şi următorul se prezintă cel carea rămas fără scaun. Dacă cineva rămâne fără loca doua sau a treia oară, se mai prezintă o dată,relatând altceva despre sine.

Page 48: Jocuri Training

.............................................................................

.................

Îmi place acest tip de activitate

deoarece .................................................................................................................

78 Autoafirmare

Cel mai bun profesor este / mi-a

fost ..........................................................................................................................

Dacă aş putea locui în orice loc din lume acesta ar

fi............................................................................................... 34

Fiecare participant scrie sau desenează cel puţin 4calităţi personale în mijlocul unei foi. Apoi, în linişte,toţi se plimbă cu fişa în piept, astfel încât ceilalţi s-opoatăciti.Pestecâtevaminute,participanţiiformeazăperechi sau grupuri mici, găsind asemănările şi de-osebirile, discutând despre cele scrise.

Page 49: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

79 Reţeaua 81 Câte ceva despre mine

Este o activitate care stimulează autocunoaşterea,dar şi cunoaşterea celorlalţi. Fiecare persoanăprimeşte câte o foaie, la mijlocul căreia este trasăo linie. Participanţii vor scrie pe o jumătate a foii3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine(calităţi personale sau profesionale, interese,abilităţi etc.). Pe cealaltă jumătate a foii vor scriece lucruri ar vrea să înveţe şi de ce ajutor au ne-voie pentru a o face. Apoi, unii îşi trec numele şinumărul de telefon pe o jumătate a foii, iar alţiile vor trece pe altă jumătate, în funcţie de cumdoresc. Toţi vor face schimb de foi.

Distribuie câte o copie a fişei Câte ceva despremine fiecărui participant şi roagă-i să o com-pleteze individual. Organizează apoi o prezentareîn perechi, în grupuri mici sau în grupul mare.

Fişa Câte ceva despre mine

Salut! Mă numesc ________________ şi am _______ ani. Învăţ / lucrez la _________________.Oraşul / satul meu natal este _________________şi mie îmi ______________ acolo pentru că _____________________________________. Mereuam visat că într-o zi voi_______________ _____

80 Eu sunt...____________________________. Câteva dintrelucrurile pe care îmi place să le fac sunt _______________________________________________

Distribuie fiecărui participant câte o foaie sau ocopie a fişei Eu sunt... şi roagă-i să completezepropoziţiile. După ce toţi au terminat de scris,invită-i să prezinte răspunsurile pe rând. Altemodalităţi de prezentare pot fi: (1) colecteazătoate foile şi apoi redistribui-le, iar participanţiisă încerce să găsească autorul fişei, după caresă-l prezinte grupului; (2) participanţii îşi potîmpărtăşi răspunsurile în perechi, iar apoi fiecareva prezenta grupului fişa partenerului.

Fişa Eu sunt

1. Eu sunt..............................................................................

.................................................................................................

_____________________________. Sunt multelucruri la care mă pricep şi unul din ele este ________________________________. Odată am făcutun lucru foarte interesant şi acela a fost _______________________________ ___________________________________. Membrii familiei melesunt __________________ ___________________________________. Dacă aş schimba un lucrula mine, cred că ar fi ___________________________________________________. Totuşi suntfoarte bucuros / bucuroasă să fiu astăzi aici pentrucă ______________________________________________. Aş vrea să mă asociez cu cei interesaţiîn _________________________________________. În ceea ce priveşte planurile mele de viitor, aşvrea să fiu ________________________ într-o zi.

2. Cel mai mult îmi place să............................................

.................................................................................................82 Predicţii

3. Dacă aş fi un animal (insectă, pasăre), aş fi...........

.................................................................................................

4. Prietenii spun despre mine........................................

.................................................................................................

5. Dacă aş avea puteri magice, aş.................................

.................................................................................................

35

Roagă fiecare participant să scrie pe fişe de hârtie 3lucruri despre sine, pe care încă nu le-a comunicatgrupului. Dacă participanţilor le vine greu să o facă,le poţi sugera să răspundă la întrebări cum ar fi:

Unde ai copilărit?

Ce fel de filme îţi plac?

Ce pasiuni ai în timpul liber?

Câte ore dormi, de regulă, noaptea?

Ce ţi-ar plăcea să faci dacă nu ai fi acumla acest stagiu?

Page 50: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Amestecă fişele şi distribuie câte una fiecărui par-ticipant (dacă cineva şi-a primit propria fişă, o vaschimba cu alta). Roagă participanţii să citească

85 Am un secretfişele şi să ghicească din 3 încercări cine a scris-o. Anunţă dinainte ca autorii să nu-şi dezvăluieidentitatea, chiar dacă au fost ghiciţi. Spune: „Îlrog pe adevăratul autor al celor scrise pe aceastăfişă să se ridice în picioare!”.

Spune participanţilor că în continuare vor prezen-ta persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziţieun minut pentru a afla prenumele persoanei, ac-tivitatea preferată, vârsta, interesele şi alte lucruricurioase despre aceasta. Anunţă-i apoi că vor di-vulga un secret„pe care nimeni nu-l cunoaşte” de-

83 Interviul spre vecinul lor. Jocul poate începe cu un doritorcare va prezenta colegul din dreapta sa. Dacă

Participanţii formează perechi cu o persoană pecare o cunosc cel mai puţin în acest grup şi discutăcâteva minute. Pot fi puse următoarele întrebărisau altele: „Care este formaţia ta preferată?”, „Dacăai avea posibilitate să călătoreşti prin toată lumea,unde ai prefera să mergi?”, „De ce tema abordată

nimeni nu doreşte, animatorul poate face primaprezentare. Este bine ca lucrurile să decurgă re-pede şi lejer. Dacă participanţii sunt aşezaţi înformă de potcoavă, prezentările pot avea loc înfaţa sălii. Asigură-te că nu se vor divulga lucruricare i-ar expune pe unii participanţi.

în cadrul stagiului este o problemă importantăpentru tine?”, „Care sunt aşteptările tale de laacest stagiu?” etc. Pe rând, perechile se unesc şi

86 Mâinile viise prezintă în grupuri de 4, 6 şi 8 participanţi, defiecare dată cu perechi noi.

Aranjează scaunele în două rânduri unul în faţaceluilalt, la o distanţă de aproximativ 50 cm. Roagăparticipanţii să-şi scoată de pe mâni ceasurile, in-elele, brăţările şi leagă-i la ochi sau spune-le să-şiţină ochii închişi. Aşează participanţii unul în faţaaltuia, în aşa fel ca să nu ştie cine se află vizavi.Anunţă regulile: „Nu aveţi voie să vorbiţi. În con-tinuare veţi reda prin mâinile voastre toată amp-loarea sentimentelor pe care le aveţi”, iar apoi daţiinstrucţiuni de genul: faceţi cunoştinţă cu mâini-le, luptaţi-vă cu mâinile, împăcaţi-vă cu mâinile,iubiţi cu mâinile, luaţi-vă rămas bun cu mâinile.După ce dezleagă ochii, discută senzaţiile pe carele-a avut fiecare pereche.

87 Performanţa

84 Interviul distractiv

Într-o discuţie despre„excelenţă”,„calitate”sau altesubiecte apropiate, comentează că toţi am trăitacele „momente speciale” ale unei performanţe.

În prima etapă, participanţii se plimbă prin salăşi, când se întâlnesc câte doi, unul „îi ia un inter-viu” celuilalt adresându-i o întrebare trăsnită de-spre persoana acestuia. În etapa a doua fiecare„reporter” alege cel mai amuzant / neaşteptatrăspuns pe care l-a primit şi, pe rând îl comunicăcelorlalţi împreună cu întrebarea. Colegii vor în-cerca să ghicească cui îi aparţine răspunsul.

36

Împarte participanţii în grupuri a câte 3-4 per-soane şi roagă-i să-şi spună unii altora despre oastfel de situaţie recentă. Grupurile vor alcătui oistorie comună despre obţinerea performanţelorpe care o vor povesti sau înscena pentru a oprezenta întregului grup.

Page 51: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

88 Propoziţii 89 Monolog de 30 de secunde

Participanţii formează grupuri de 2-3 persoanecare urmează să completeze propoziţiile din fişă.Dacă nu dispui de suficient timp, poţi dicta sauscrie pe tablă doar câteva din ele.

Fişa Propoziţii

După ce participanţii au format grupuri de 4-5persoane, anunţă-i că este timpul unui monologde 30 de secunde. Fiecare persoană va spuneorice doreşte despre sine colegilor din grup.Opriţi participanţii după 30 de secunde şi o altăpersoană începe să vorbească. Continuă activita-tea până când fiecare persoană a avut şansa de ase prezenta.

· Până a veni aici interesul meu cel mai mare era..............................................................................................

90 Dacă aş fi ...· Modul în care mi-aş descrie familia este...................................................................................................................

· Lucrul pe care-l ţin minte cel mai bine din

şcoală...................................................................................................

· Prietenul meu cel mai neobişnuit

este.......................................................................................................................

· Lucrul pe care îl preţuiesc cel mai

mult......................................................................................................................

· Modul meu preferat de a petrece timpul

este..........................................................................................................

Fiecare participant primeşte câte o fişă şi scrie peea câte o propoziţie de felul următor: „Dacă aş fiun automobil, aş fi ...”, „Dacă aş fi un loc geografic,aş fi ...”, „Dacă aş fi un animal, aş fi ...”, „Dacă aş fiun cântec, aş fi ...”, „Dacă aş fi un obiect, aş fi...” etc.Când toţi au terminat, se strâng fişele, se amestecăşi se împart la întâmplare. Participanţii vor încercasă găsească posesorul fişei, rugându-i să dea ovariantă de răspuns la enunţul din fişa lor. Cândsursa a fost găsită, prenumele ei este scris pe fişăşi fişa este agăţată pe perete sau pe un panou.

· Lucrul care mă nelinişteşte cel mai mult

este...........................................................................................................

91 Piatra funerară

· Unele lucruri care mă bucură sunt..............................................................................................................................

· Peste cinci ani sper să

ajung........................................................................................................................................

· Lucrul pe care vreau să-l realizez anul

aces-

ta...........................................................................................

· În prima

zi când

ne-am

întâlnit, lucrurile pe carele-am observat la tine au fost........................................

· De atunci lucrurile care m-au surprins

sunt.............................................................................................................

· Ce-mi place la tine

este............................................................................................................................

Page 52: Jocuri Training

.....................

· Îmi pare că o diferenţă importantă dintre noi

este.................................................................................................

· Eu cred că lucrul cel mai important pe carel-am învăţat din această discuţie este.........................................................................................................................

37

(Cimitirul vesel)Distribuie fiecărui participant fişe de carton în-doite în jumătate, câte o carioca. Spune-le tuturorsă-şi scrie prenumele pe partea din faţă a fişei(pot fi folosite apelative nostime, diminutive etc.).Explică tuturor să-şi schiţeze propriile inscripţiipentru viitoarea lor placă funerară. Schiţele tre-buie prezentate printr-o frază scurtă, un cupletsau o poezie umoristică, care exprimă un co-mentariu asupra vieţii, realizărilor, caracterului,relaţiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot de-via de la absurd „Ion este mort”, până la afirmaţiiemoţionante ca „Georgeta, ţi-am spus eu că erambolnav!” Apoi treci la agenda sesiunii, amintindu-le participanţilor că pot circula prin sală în timpulpauzelor pentru a analiza inscripţiile funerare alealtora.

Page 53: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

92 Oglinda În loc de fişa Câte e ora poţi folosi farfurii de plas-tic, desenând pe ele doar cadranul ceasului, fărăa indica cifrele. În locul lor, participanţii vor sc-

Un voluntar care va sta în mijlocul cercului, primeşteo cutiuţă în care se află „imaginea unui participantla seminar” (aceasta se comunică întregului grup).După ce voluntarul descrie trăsăturile (fizice, de car-acter) ale persoanei care esteprezentată, grupul va încercasă ghicească a cui imagine estepusă în cutie. Ideea activităţiiconstă în faptul că în cutie seaflă o oglindă şi persoana sedescrie pe sine însuşi. Dacăparticipanţii nu pot ghici pecine descrie voluntarul, se invităun alt participant, care iarăşi sedescrie pe sine. Activitatea estecu atât mai interesantă cu câtmai multe persoane vin în cen-trul cercului.

rie prenumele persoanei cu care urmează să seîntâlnească la ora respectivă.

Fişa Cât e ora?

93 Cât e ora? 94 Doar o întrebareFiecare participant primeşte o foaie pe care este de-senat un ceas. Grupului i se dă instrucţiunea timpde 5 minute să se plimbe prin sală şi să stabileascăîntâlniri la diferite ore cu diferiţi participanţi. Defiecare dată când doi participanţi stabilesc o întâl-nire, fiecare scrie prenumele persoanei cu care şi-adat întâlnire pe fişa cu ceasul său, în dreptul orei re-spective. După ce toţi şi-au dat întâlnire, anunţă pe

Distribuie fiecărui participant câte o foaie, unpix şi o bucată de bandă adezivă. Roagă-i să seajute unii pe alţii să-şi lipească foaia pe spate şisă înceapă să se plimbe prin încăpere. Fiecare vascrie pe foile din spate câte o întrebare la care vorsă afle răspunsul de la persoana respectivă. Toţiparticipanţii se aşează în cerc şi, pe rând, citescîntrebările de pe foaia lor şi răspund dacă doresc.

rând câte o oră şi tema fiecărei întâlniri. Anunţă altăoră şi altă temă la fiecare 3-5 minute. Exemplu: 95 Înregistrarea

participanţilorOra01:0002:0003:0004:0005:0006:0007:0008:0009:0010:0011:0012:00

TemaDupă mâncare prefer să...E timpul să mă laud...Stilul meu preferat de haine este...E timpul pentru bârfe („Se spune că...”)Genul meu preferat de artă...E timpul să visăm... („Dacă aş fi fost...”)Animalul meu preferat...Cum îmi petrec timpul liber...Dintre toate genurile de sport prefer...Prietenul meu (prietena mea) este...Planuri pentru viitor...Mâncarea mea preferată...

38

Înainte de a intra participanţii în sală, afişează 20-25de foi de hârtie pe pereţi. Înseamnă pe fiecare foaieo literă din alfabet: A, B, C etc. Participanţii îşi vor notaprenumele pe foaia pe care este marcată litera cucare începe prenumele lor şi vor adăuga un mesajsau un comentariu, dacă doresc. Când 2-5 persoanes-au adunat în dreptul fiecărei foi, roagă participanţiidin fiecare subgrup să găsească minimum 3 lucruripe care le au în comun. Dacă cineva stă singur, sepoate alătura grupului cu litera cea mai apropiată dea sa sau poate forma un grup cu altă persoană unică.Când toţi sunt gata, începe prezentările în grupulmare. Poţi modifica activitatea, scriind pe foi denu-miri de raioane, profesii, anotimpul de naştere etc.

Page 54: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

96 Vânătoarea de comori

Răspunsurile vor fi înscrise în mod haotic, fără aindica ce răspuns şi unde este notat. Când au în-cheiat, participanţii se unesc în perechi şi încearcă

Transmite participanţilor câte o foaie şi spune-le căfiecare trebuie să găsească cel puţin o asemănareşi o deosebire cu cel puţin 8-10 alţi participanţi.Poate fi folosită următoarea schemă:

să identifice care răspuns şi unde este înscris. Ex-emple de întrebări:

Ce am vrut să devin acum 10 ani?

Cu ce vreau să mă ocup peste 10 ani?

Nr.

1.

2.

Prenume

Vasile

..........

Asemănare

a crescut înoraşul Bălţi.................

Deosebire

nu-i placesportul..............

Calitatea / lucrul pe care îl apreciezcel mai mult la mine este...

Calitatea / lucrul pe care îl apreciezcel mai mult la alţii este...

Ceea ce îmi displace să fac este...

97 La ce bun? 100 Scutul meuRoagă participanţii să stea sau să şadă în cerc. Aruncăo minge cuiva la întâmplare. Persoana care o prinde,se ridică, îşi spune prenumele şi exprimă o calitate,o preferinţă proprie, ceva despre organizaţia sa (oactivitate, un proiect). Ceilalţi întreabă „La ce bun?”.Atunci persoana transformă lucrul exprimat într-unavantaj, un beneficiu sau spune ce înseamnă aceaactivitate / proiect pentru tinerii /copiii din comu-nitatea sa. Apoi persoana aruncă mingea altcuiva.Repetă procedeul atât cât îţi permite timpul.

Distribuie fiecărui participant câte o foaie şi ma-teriale de desenat şi roagă-i să schiţeze o schemăsimilară celei din desen. Apoi spune-le să reprez-inte în spaţiile de pe scut următoarele lucruri:

ceva ce caracterizează o recentă performanţăpersonală;

ceva ce ştiu doar foarte puţine persoanedespre tine;

un simbol al felului în care îţi place să-ţipetreci timpul liber;

98 Hai să discutăm ceva la care te pricepi foarte bine;

ceva ce îţi rezumă motto-ul personal;Spune participanţilor să se apropie de cineva cu careîncă nu a reuşit să facă cunoştinţă, să comunice sausă lucreze împreună. Anunţă-i că vor avea 5 minutepentru a le zice partenerilor ceva despre propria lorpersoană. Ei pot discuta despre orice, de exempluocupaţie, serviciu, interese, familie, vocaţii, îndeletniciri.După ce timpul a expirat, o persoană din perechea careîncepe se aşează pe scaun, iar cealaltă – stă în picioarela spatele său. Participanţii adresează întrebări celui depe scaun (orice este neobişnuit, hazliu, interesant etc.,dar nu jenant), dar răspunde partenerul său care stăîn picioare. Apoi cei doi se schimbă cu locurile. Joculcontinuă cu o altă pereche.

eroul preferat.După ce toţi au terminat, propune-le să formezeechipe a câte 3 persoane (preferabil cu cei cu carenu se cunosc) şi să încerce să afle ce reprezintă scu-turile altora. Mai târziu, invită câţiva participanţi saupe toţi să-şi descrie scuturile în faţa întregului grup.

Fişa Scutul meu

99 PalmaÎmparte participanţilor câte o foaie şi roagă-i să-şideseneze conturul palmei în centru. Apoi, în interi-orul fiecărui deget vor da răspuns la cinci întrebări.

39

Page 55: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

101 Floarea bună carte recent citită, filmul preferat (sau actorul/ actriţa), vacanţa ideală etc. Utilizând votarea prinridicarea rapidă a mâinii, alege 5-6 enunţuri ce sunt

Fiecare participant primeşte câte o fişă Floar-ea şi îşi scrie prenumele pe ea. În fiecare petalăparticipanţii notează câte un lucru despre sine. Ceicare doresc îşi pot colora florile. După prezentări,poate fi organizată o expoziţie de flori. Poţi în-curaja participanţii să deseneze florile singuri.

Fişa Floarea

cel mai tare susţinute de toţi membrii grupului.Distribuie participanţilor câte o foaie şi o carioca.Spune-le să-şi scrie numele pe partea de sus a foii,să noteze cele 5-6 enunţuri în partea stângă şi apoisă răspundă la ele. Acum (şi aceasta poate producerâsul), foloseşte bandă adezivă sau ace de siguranţăpentru a lipi foaia de umerii participanţilor (ei vorarăta ca nişte panouri mobile de afişaj). Apoi spune-le să se plimbe prin sală şi să-şi descopere colegii.Încurajează şi studierea lucrurilor ce nu sunt scrise.Ce categorii noi de informaţie ar mai vrea să cer-ceteze (şi să destăinuiască!) dacă ai repeta activita-tea mai târziu?

104 TaxiulRoagă participanţii să-şi imagineze că sunt taxi-uri. Spune-le că se vor mişca prin sală, făcândcunoştinţă unii cu alţii. Explică regulile:

când muzica începe să cânte, toţi se mişcă;

102 Steauacând aud un fluierat, taxiurile intrăîn coliziune cu alte taxiuri. Numărul de şoferidin coliziune va fi determinat de numărul

Împarte fiecărui participant câte o foaie de hârtieşi un creion sau o carioca de o culoare diferită,pentru a accentua faptul că fiecare este unic.Anunţă participanţii că urmează să-şi reprezintepersonalitatea printr-o stea. Fiecare îşi va desenapropria stea, alegând 7-10 caracteristici impor-tante ale personalităţii sale şi scriind fiecare dinele într-o rază separată a stelei. Roagă participanţiisă meargă în cerc şi să-şi compare stelele. Cândcineva va găsi o altă persoană care are aceeaşirază, va scrie numele acelei persoane lângă razarespectivă a stelei sale.

de fluierături auzite;

în timpul coliziunii, şoferii se vor cunoaşteîntre ei;

când participanţii aud un alt fluierat,ei continuă mişcările;

de fiecare dată se intră în coliziune cu altepersoane.

Include muzica. După 30 secunde, fluieră de 3 orişi opreşte muzica. Acordă-le 30 secunde pentruca să facă schimb de informaţie. Include din nou

103 Panoul mobil de afişaj

muzica. Repetaţi procesul până la 5 fluierături.Fluieratul poate fi înlocuit cu o bătaie din palmesau cu lovitura într-un obiect.

Spune grupului că are posibilitatea să-şi schiţeze sin-gur sesiunea pe parcursul căreia vor face cunoştinţă.Roagă-i să propună elementele majore pe care ar

105 Complimentevrea să le afle despre ceilalţi participanţi. Scrie toateideile, astfel ca toţi să le vadă. Exemplele pot include:mâncarea preferată, necazul cel mai mare, cea mai

40

Spune participanţilor că este o bucurie când ofer-im cuiva complimente şi că este plăcut şi pentrucel care le primeşte. Roagă-i să discute 1-2 min-

Page 56: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

ute cu o persoană pe care o cunosc cel mai puţindin acest grup. După ce fac cunoştinţă mai bine,fiecare va alcătui o felicitare, un mesaj, un compli-ment pentru a-l oferi partenerului. După aceastase vor duce la alte persoane şi vor îndeplini acelaşilucru. Felicitările pot fi aceleaşi sau pot fi alcătuitealtele pentru o nouă persoană.

avea asemănări. Roagă acei participanţi să ridicemâinile în sus, să strige „Sunt unic!” şi să se alătureunui grup. Poţi folosi lista de mai jos pe care o veicompleta pe parcurs:

Culoarea părului Culoarea ochilor Mărimea încălţămintei

Culoarea preferată Vârsta Greutatea

Mâncarea preferată Gen de muzică Gen de sport

106 Superlativele Echipa favorită Ţara de vis Emisiunea preferată

Participanţii sunt rugaţi să examineze în linişte co-legii şi să se gândească la un adjectiv la gradul su-

110 Informaţieperlativ care i-ar descrie în relaţie cu restul grupu-lui, de exemplu cel mai tânăr, cea mai înaltă, ochiicei mai verzi etc. Pe rând, fiecare spune adjectivulşi, după posibilitate, îi verifică veridicitatea.

Roagă participanţii să formeze grupuri a câte 5-6participanţi. Explică-le că vor avea ocazia să col-ecteze informaţii de la alte persoane. Activitatea seva desfăşura în câteva runde. Pentru fiecare rundă

107 Găseşte colegulgrupul va alege genul de informaţie pe care să-lcolecteze. Roagă grupurile să se gândească la în-trebarea „Ce aţi dori să aflaţi despre altă persoană

Fiecare participant va primi câte 3 fişe şi va scrie pefiecare din ele câte o caracteristică personală sauo trăsătură fizică care îl / o identifică. Participanţiinu vor semna fişele. Animatorul le va aduna într-ocutie, de unde fiecare apoi va extrage alte 3 fişeşi va încerca să găsească posesorul caracteris-ticilor. Prenumele persoanei găsite va fi scris pefişă. Când sunt găsiţi toţi participanţii, fişele vor ficitite întregului grup.

din sală?”. La semnalul tău, grupurile vor începesă pună întrebări persoanelor din alte grupuri. Omodalitate simplă este ca două persoane dintr-un grup să se apropie de alte două din alt gruppentru a face cunoştinţă, după care vor acorda perând întrebările. Când vei fluiera a doua oară, toţise vor întoarce la grupurile lor şi vor face schimbde informaţie, după care vor alege alt gen deinformaţie pentru a fi colectată. Desfăşoară 4-5runde (uneori 3 sunt suficiente). La final, întreabă

108 De trei ori ce informaţii au colectat grupurile. Dacă desfăşorisesiunea la o anumită temă, oferă fiecărui grupmai multe categorii de informaţie legate de subi-

Spune participanţilor că atunci când vor auzi ectul abordat.

muzica, vor trebui să înceapă să dea mâna cu alţiişi să facă cunoştinţă. Explică-le că vor avea degăsit trei asemănări cu un participant. Apoi se vor

111 Ghici cinemişca prin sală pentru a întâlni o altă persoană şia repeta procedura.

Înainte de sesiune, roagă participanţii să aducăo fotografie a lor de când erau mici (2-7 ani).

109 Avem ceva în comun?

Spune-le să nu le arate deocamdată colegilor.Colectează pozele şi agaţă-le pe un perete sau petablă, marcând-o pe fiecare cu o cifră. Când toate

Anunţă că vei citi câte o caracteristică pe carefiecare din ei o poate avea în comun cu alţiparticipanţi. Atunci ei ar trebui să găseascăimediat o altă persoană care posedă aceacaracteristică. Explică-le că de fiecare dată ei tre-buie să-şi găsească o altă persoană cu care să aibăceva în comun. Uneori vor fi persoane care nu vor

41

fotografiile sunt afişate, grupul poate încerca săghicească cine este reprezentat pe fiecare foto-grafie. Discută despre copilăria fiecăruia, lucrurilecare le plăceau atunci etc. Ca alternativă roagăparticipanţii să aducă fotografii cu membrii fami-liei şi să ghicească cine şi cărei familii aparţine.

Page 57: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

112 Jocul FFânghiilor Ce-ţi place mai mult sau mai puţin în legăturăcu vârsta pe care o ai acum?

Pregăteşte din timp bucăţi de frânghie de diferitemărimi. Propune participanţilor să aleagă câte obucată de frânghie. Sarcina lor este să înfăşoaretoată frânghia pe degetul arătător al unei mâini.La fiecare înfăşurare a frânghiei persoana trebuiesă dezvăluie un detaliu despre sine.

Ce vârstă îţi place mai mult?

Apoi, roagă participanţii să formeze perechi cuo persoană pe care o cunosc mai puţin din acestgrup. Partenerii vor discuta răspunsurile, identi-ficând asemănări şi deosebiri. La dorinţă, unele„descoperiri” pot fi împărtăşite în grupul mare.

113 Hârtia igienică116 Graficul zilelor de

naştereIa un rulou de hârtie igienică şi explicăparticipanţilor că merg într-o călătorie pentru ozi şi fiecare trebuie să-şi ia suficientă hârtie câtsă-i ajungă pentru această perioadă. După ce toţişi-au luat rezerva necesară, spune-le să o taie înpătrate şi să împărtăşească un lucru despre sinepentru fiecare pătrat pe care îl au.

114

Spune-le participanţilor despre importanţasărbătoririi zilelor de naştere – reamintirea şipreţuirea unor persoane doar pentru existenţasa. Roagă-i să se plimbe prin sală repetând pro-pria lună de naştere şi să găsească alte persoanecare să fie născute în aceeaşi lună. Când toţi s-au împărţit pe „grupuri lunare”, spune-le să searanjeze în ordine crescătoare începând cu luna

Roagă participanţii să se alinieze conform lunilorsau anotimpurilor de naştere. Împreună cu eiconstată în care lună sau în care anotimp s-a adu-nat cel mai mare număr de participanţi şi discutăcare ar putea fi cauza.

117

Propune participanţilor să formeze un cerc.Spune-le că în această activitate vor afla fapte im-portante despre fiecare membru al grupului. Perând, fiecare va veni în centru şi va demonstra uneveniment important din viaţa sa nu vorbind, cimimându-l. Fiecare va avea 20 de secunde pen-tru aceasta. După ce participantul a mimat eveni-mentul, grupul încearcă să ghicească ce anume afost prezentat.

ianuarie. Propune-le să-şi afle zilele de naştere.Întreabă cine a descoperit zile de naştere co-mune. Poţi introduce condiţia ca participanţii să

118 Lumea, ţara, locul meu

se găsească doar prin gesturi.Fiecare participant scrie sau desenează pe o

115 Născut la... foaie 5 lucruri din ţara, regiunea, localitatea sa pecare le-ar lua cu sine plecând pe o altă planetă.Apoi, participanţii vor forma grupuri mici pentru

Individual, participanţii reflectează la ziua,luna, anul naşterii lor şi încearcă să răspundă laurmătoarele întrebări:

a-şi împărtăşi lucrurile selectate şi a face o listăcomună. Urmează prezentările în grupul mare şiexpunerea lucrărilor.

Ce evenimente deosebite s-au întâmplatîn acel an / zi / lună? 119 Plaiul natalCând erai copil ce-ţi plăcea şi ce nu-ţi

plăceaîn legătură cu ziua / luna în care te-ai născut?

Ce amintiri ai în legătură cu ziua ta denaştere?

42

Page 58: Jocuri Training

Ziua de naştereMomente semnificative

Această activitate este binevenită pentru grupu-rile în care participanţii sunt din diferite localităţi.Ajută participanţii să deseneze o hartă, marcândhotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.

Page 59: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Invită participanţii să scrie pe hartă denumirealocalităţii de unde vin şi prenumele lor. Roagă-i săîmpărtăşească informaţii despre localitatea lor. Poţiadăuga şi alte întrebări: ce aşteptări au de la acesteveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc.

umăr la umăr, ele vor face cunoştinţă; cot la cot –vor spune ceva despre familie, prieteni; palmă lapalmă – vor povesti despre interesele personale.Când vei spune „Pe toate părţile”, participanţii sevor uni câte 4 şi vor repeta unirile spate la spate,faţă în faţă, umăr la umăr, dar fără a vorbi. Repetă

120 Cât de repede se uită

acţiunea de 3-4 ori. La „Pe toate părţile” puteţispune şi câte o cifră, astfel încât să se formezemici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima

Spune participanţilor să se ridice şi să găsească opersoană pe care nu o cunosc şi să facă cunoştinţă.

etapă spuneţi 10 şi urmăriţi învălmăşeala creată.

După câteva minute roagă participanţii din pere-chi să se întoarcă cu spatele unul la altul, poatechiar să se îndepărteze puţin. Important este să

122 Dansulnu se întoarcă înapoi sau să discute. Distribuieparticipanţilor câte un chestionar. Spune-le că au30 de secunde pentru a completa chestionarulreferitor la partenerul său. După 30 de secundeperechile se vor reuni şi vor vedea câte răspunsuricorecte sunt.

Participanţii formează perechi, formând un cerc.Când se include muzica, cercul din exterior se vamişca împotriva acelor de ceasornic, iar cel din in-terior – în direcţie opusă. Participanţii încep să semişte şi fac cunoştinţă, spunându-şi prenumeleşi, dacă reuşesc, şi alte informaţii despre sine.

Fişa Cât de repede se uită

Te rugăm să completezi rubricile de mai jos cu

123 Legăturile lipsăreferinţă la partenerul tău:

Culoarea ochilor...............................................................

Culoarea părului..............................................................

Greutatea...........................................................................

Hainele................................................................................

Cu sau fără ochelari.........................................................

Prenumele..........................................................................

Numele................................................................................

Alte amănunte..................................................................

Roagă participanţii să se deplaseze într-o par-te a sălii. Explică-le că au ocazia să descoperelegăturile-lipsă pe care le au cu diferite persoanedin grup. Un voluntar va începe povestind di-verse lucruri despre sine, de exemplu locuri încare a trăit, meserii, oameni pe care îi cunoaşteetc. Spune-le că prima persoană care va stabilio legătură cu vorbitorul, se va identifica drept„legătură-lipsă”, se va muta în stânga lui, va expli-ca legătura şi va continua să povestească despresine până când alt membru al grupului va găsiceva în comun. Continuă activitatea până cândtoţi membrii grupului au găsit legături şi au for-mat un cerc închis.

............................................................................

.................. 124 Aleea plecăciunilor121 Pe toate părţile Grupul se împarte în două coloane ce se aranjează

una în faţa alteia (cu faţa unul spre altul, lăsând o

Propune participanţilor să se ridice şi spune-lecă atunci când vei fluiera, fiecare trebuie să-şigăsească un partener. Vei da pe rând diferiteinstrucţiuni care trebuie îndeplinite în pereche,de fiecare dată cu un alt partener: umăr la umăr,

cot la cot, palmă la palmă.

Când perechile sunt

Page 60: Jocuri Training

43

trecere între rânduri). Toţi participanţii vor treceunul câte unul prin această alee improvizată(alegându-şi un mers şi o plecăciune cât maioriginală). Ceilalţi îi vo

r încuraja cu aplauze.

Page 61: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

125 Oglinda magică 129 Îmi placi deoarece...

Un voluntar va începe activitatea. Ceilalţi vorforma o oglindă unică de dimensiunea unui pe-rete. Voluntarul stă în faţa oglinzii şi face diversemişcări, pe care oglinda le reflectă cu exactitate.

Participanţii sunt rugaţi să se aşeze în cerc şi să spunăce le place la persoana din dreapta lor. Oferă-le timppentru ca mai întâi să se gândească la întrebare.

Când doreşte, persoana se întoarce la locul său,iar altcineva trece în faţă.

130 Eşti în regulă!126 Vaporaşul Animatorul distribuie participanţilor fişe şi pixuri. Fiec-

arepersoanăîşiscrienumelepefişasa.Fişelesunttrans-mise pe cerc, iar participanţii notează câte o remarcă

Doi adulţi ţin de colţuri o pătură, care reprezintăvaporaşul, şi o flutură la o distanţă nu prea înaltăde la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La

pozitivă despre persoana a cărui nume este indicat pefişă. Fişele completate sunt restituite posesorilor.

rostirea frazei „Marea-i liniştită, e soare şi frumos”,toţi participanţii arată cum se bucură de tim-pul bun pe mare. La un moment dat animatorii

131 Biletulstrigă „Furtună!” şi atunci toţi încep să facă multăgălăgie, iar „vaporaşul” se clatină mai tare. Partici-pantul din vaporaş trebuie să strige mai puternicdecât furtuna, adică decât ceilalţi, spunând: „Nu-sfricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!”. Pen-tru a demonstra jocul, în prima călătorie pe marepoate fi trimisă o jucărie de pluş.

Alcătuieşte o listă cu însărcinări simple pe careparticipanţii le vor trage la sorţi la începutul sesiuniişi le vor îndeplini pe parcurs într-un mod discret,fără ca alţii să-şi dea seama. Copiază activităţilepe fişe separate şi distribuie-le participanţilor. Peparcursul sesiunii reaminteşte-le participanţilorsă îndeplinească sarcina. La sfârşitul sesiuniirevezi însărcinările şi discută despre lucrurile pe

127 Ziua onomastică care le-au descoperit participanţii. Ca alternativă,împarte fiecăruia o a doua fişă curată, pe care eisinguri să înscrie o însărcinare. Colectează fişele

Grupul alege un „omagiat”. Toţi participanţii îi faccadouri imaginare prin gesturi, mimică şi sunete.„Omagiatului” i se propune să-şi amintească dacăa insultat sau a jignit pe cineva vreodată şi dacăda, să-şi ceară scuze acum. Apoi participanţilor li

completate de participanţi şi redistribuieşte-le,astfel ca fiecare să primească fişa altuia.

Fişa Biletul

se oferă posibilitatea să-şi imagineze şi să invent-eze un viitor cât mai plăcut pentru „omagiat”.

Dă mâna cu cel puţin5 persoane.

Fă complimente lacel puţin 5 persoane.

128 Lauda de un minut

Întreabă 2 persoanedespre hobby-urile lor.

Întreabă 4 participanţicare sunt echipele lorfavorite de fotbal.

Spune participanţilor să facă ceva ce le poatepărea dificil. Propune-le să se întoarcă către per-soana de alături şi să-i povestească ceva drăguţdespre sine, adică să se laude timp de un minut.Întrebaţi apoi participanţii cum se simt, ce părereau despre zicala„Lauda de sine nu miroase-a bine”,când a fost ultima oară când cineva v-a făcut uncompliment sincer, când a fost ultima oară cândei au spus cuiva un cuvânt de apreciere?

44 Întreabă 2 persoanedespre activitatealor de bază.

Află despre locurileîn care au călătorit3 persoane din acest grup.

Întreabă 5 persoanedespre lucrurile pe carele pot confecţiona.

Page 62: Jocuri Training

Află 3 lucruri deosebitedespre 3 persoane.

Află ce cărţi au citit4 persoane din acestgrup.

.......................................

.......................................

.......................................

Page 63: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

132 Sus baloanele! 135 Ştiaţi că ... ?Roagă participanţii să-şi umfle câte un balon şisă-şi scrie prenumele pe el. Întinde un cearşaf pepământ. Staţi cu toţii în cerc. Cu o mână apucaţi omargine a cearşafului şi ridicaţi-o în aer scuturând-o cu forţă. Acum spune participanţilor să-şi aruncebaloanele pe cearşaf şi continuaţi să-l ridicaţi lent,pentru a le lansa pe toate spre cer, cât mai sus.

Roagă participanţii să se aranjeze într-o linie.Spune-le că scopul acestei activităţi este de a secunoaşte mai bine. Atunci când vei citi o afirmaţie,cei care răspund afirmativ, vor face un pas înainte.După fiecare afirmaţie, poţi discuta mai multe de-talii legate de subiect. Poţi folosi afirmaţiile dinfişa Ştiaţi că...? sau alcătui altele.

133 Instrumentul muzical

Fişa Ştiaţi că ... ?

Înşiră pe podea câteva instrumente muzicale.Roagă participanţii să aleagă un instrument carele place mai mult şi să se apropie de el. Astfelse vor forma cercuri în jurul fiecărui instrument.În interiorul grupurilor, participanţii vor facecunoştinţă şi vor spune motivul pentru care auales acel instrument. Apoi vor alege 3 motive celmai des întâlnite în grup. Cineva din grup le vaface cunoscute şi celorlalţi participanţi. Propunegrupului să interpreteze ceva la instrumentul ales.Dacă nu poţi face rost de instrumente muzicale,foloseşte desene, imagini decupate sau fotografii,iar participanţii vor mima o prezentare.

Fac un pas înainte cei care:

S-au născut la 29 februarie.

Au un câine.

Au o pisică.

Sunt voluntari într-o organizaţie.

Au publicat un articol în presă.

Le place pizza.

Au participat la un concurs.

N-au fost peste hotare.

Scriu cântece sau poezii.

134 Cine eşti? Au o soră sau un frate.

Au mărimea 40 la încălţăminte.

Roagă participanţii şezând în cerc să facă o listă cucel puţin 10 întrebări discrete pe care ar vrea să le ad-reseze colegilor. Sugerează-le să menţină un echili-bru între întrebările de ordin personal, umoristic şineobişnuit. Un voluntar va începe citind o întrebaredin lista sa, la care ceilalţi participanţi vor răspundepe rând. Următoarea persoană va citi o altă între-bare. După ce toţi au citit câte o întrebare, vezi dacă

Au muls o vacă.

Au fost la Chişinău.

Colecţionează ceva.

Au participat la vreo emisiune TV sau radio.

cineva mai are întrebări care nu s-au pus până acum.Doritorii pot adresa întrebări chiar dacă nu le-au scrispe foaie. O altă modalitate de a desfăşura această

136 Găseşte-ţi nucaactivitate este să propui participanţilor să răspundăla întrebări în grupuri de 4-5 persoane. Dacă nimenidintre participanţi nu a întrebat ceva de acest gen,se poate implica şi animatorul:

Care este cea mai comică situaţie pe

careai avut-o în ultimele 2 luni?Care sunt persoanele vestite cu careţi-ai dori să stai la o cină?Cine este eroul / eroina ta?

Care este filmul tău preferat?

45

Răstoarnă în mijlocul sălii o pungă cu nuci şiroagă participanţii să-şi găsească nuca care li sepotriveşte cel mai mult şi care îi reprezintă. Dupăce fiecare şi-a prezentat obiectul şi a explicat dece l-a ales, întreabă participanţii cum şi-au recu-noscut nuca, dacă au apărut conflicte pentru oanumită nucă şi cum au fost soluţionate. Iniţiazăo discuţie despre unicitatea şi similaritatea oame-nilor. În loc de nuci poţi folosi şuruburi, pietricelesau alte obiecte care se aseamănă mult între ele.

Page 64: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

137 Amestec de semnături

138 Goana avionului de hârtie

Distribuie fiecărui participant câte o fişă Amestecde semnături. Scopul lor este să găsească pe ci-neva care să-şi scrie prenumele în dreptul fiecăreiafirmaţii din fişă. Ei se vor apropia de cineva, îivor pune o întrebare şi, dacă răspunsul este „nu”,vor merge la altcineva înainte de a reveni pesteun timp la aceeaşi persoană cu o altă întrebare.Dacă răspunsul este „da” persoana va fi rugată să-şi scrie prenumele în dreptul afirmaţiei. După 10minute se determină persoana cu cele mai multesemnături. Roagă participanţii să spună pe cine

Fiecare primeşte câte o foaie pe care scrie câte cevadespre sine (ocupaţia, culoarea sau fructul preferat,componenţa familiei etc.). Participanţii continuăprin confecţionarea unui avion din foaia primită,după care îl aruncă cât mai departe posibil. Fiecareridică un avion care se află cel mai aproape de el /ea şi încearcă să-i găsească proprietarul. După cel-a găsit, îl vor ajuta să găsească persoana care estedescrisă pe avionul acestuia. În final toţi se vor găsiunii pe alţii, ceea ce devine amuzant.

au găsit pentru fiecare enunţ din fişă. 139 Făcând cunoştinţăFişa Amestec de semnături

________________Eu mă spăl pe dinţi de 3 ori pe zi.

________________Eu am o gaură în ciorap lamomentul de faţă.

___________________ Eu privesc emisiuni TV

Împarte fiecărui participant câte o fişă şi roagă-i săscrie pe ea mâncarea, animalul, emisiunea, sportulşi culoarea preferată. Apoi colectează toate fişeleşi citeşte pe rând răspunsurile întregului grup.Participanţii vor încerca să ghicească cui îi aparţinefişa. Cine îşi cunoaşte cel mai bine colegii?

pentru copii.

___________________ Eu am fost născut la 250140 Transmite coletul

de km de aici.

___________________ Mie îmi place să joc şah.

___________________ Eu cred în drepturile omului.

___________________ Eu dansez tangou.

___________________ Eu nu am dinţi afectaţi de carii.

___________________ Eu mi-am petrecut varaîn tabără.

___________________ Eu am mers călare pe cal.

___________________ Eu am o colecţie.

___________________ Mie îmi place să ascult muzică

clasică.

___________________ Eu citesc Liviu Rebreanu.

Animatorul împachetează din timp un cadou micîn multe straturi de hârtie. Pe fiecare strat estescrisă o însărcinare sau o întrebare. Exemple deînsărcinări sau întrebări pot fi: „Cântă o piesă”,„Îmbrăţişează persoana de lângă tine”, „Numeşteculoarea ta preferată”, „Spune cum te cheamă?”etc. Animatorul poate include o muzică„energică”sau poate bate din palme. Participanţii transmitcoletul pe cerc sau îl aruncă unul altuia. Când ani-matorul opreşte muzica sau încetează să bată dinpalme, persoana care are în mână coletul, des-face un strat de hârtie şi îndeplineşte însărcinareasau răspunde la întrebarea scrisă. Activitateacontinuă până când toate straturile de hârtiesunt desfăcute. Cadoul este câştigat de ultimapersoană care îl despachetează.

___________________ Eu fac parte dintr-un cerc /grup / club pe interese.

141 Puterea mingii___________________ Eu plâng privind filme.

___________________ Eu mă tem de înălţime.46

Page 65: Jocuri Training

Anunţă participanţii că cel care are mingea,deţine puterea şi poate adresa oricui din grup oîntrebare discretă, inclusiv cum îl cheamă, dacănu ştie. Participanţii îşi transmit mingea unul al-

Page 66: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi.

tuia, de fiecare dată întrebând câte ceva şi prim-ind răspunsurile care îi interesează.

Ghidul ANIMATORULUI

programe TV şi radio care îmi plac;

dacă aş câştiga 1000 de dolari cum i-aş

142 Roata dublăcheltui în felul următor...;

lucrurile care mă fac să zâmbesc;

Participanţii formează două grupuri egale. Fiecaregrup se aranjează în cerc, unul în interiorul celuilalt.Participanţii stau cu faţa unii la alţii, formând pere-

cel mai fericit moment din viaţa mea;

dacă aş fi altcineva, aş fi...;

chi. Cei din cercul interior se vor mişca în direcţiaacelor ceasornicului, iar cei din exterior – în direcţieopusă. Cercurile se mişcă, iar când se opreşte muzi-

144 Curcubeul diversităţii

ca, participanţii încearcă să-şi găsească partenerulprecedent şi amândoi se aşează în pirostrii. Parte-nerii din perechile care se aşează ultimele, seprezintă reciproc. Jocul continuă până când toţiparticipanţii s-au prezentat.

Roagă participanţii să formeze două cercuri:unul se va plasa în interiorul altuia. Participanţiise vor plasa cu faţa unii la alţii, formând perechi.La semnalul animatorului, partenerii vor găsi re-pede un lucru (obicei, comportament, atitudine

143 Caruselul etc.) pe care îl au în comun şi o modalitate de a-lexprima. Modalitatea de exprimare o poţi lăsa lalibera lor alegere sau poţi sugera de fiecare dată

Participanţii formează două cercuri, unul în interi-orul altuia şi se plasează faţă în faţă cu o persoană.Animatorul anunţă de fiecare dată o temă dediscuţie, iar peste 1 minut cercul din afară semişcă peste 1 sau 2 persoane în stânga sau îndreapta. Temele de discuţie pot fi modificate îndependenţă de specificul grupului. Exemple:

activităţile mele îndrăgite;

cea mai mare realizare profesională /personală;

primul lucru din viaţa mea pe care mi-

lamintesc;

anotimpul preferat;

lucrurile pe care aş dori să le schimbîn comunitatea mea;

genul preferat de sport;

prenumele pe care aş dori să-l port;

locurile în care aş vrea să călătoresc;

preferinţe muzicale;

prima zi de şcoală;

bancul favorit;

modul în care îmi petrec odihna / timpul

liber;

prima dragoste;

visurile mele; 47

alta: „Cântă un cântec!”, „Mimează!”, „Compune opoezie din doua versuri!”, „Exprimă un sentimentprin gălăgie!” etc.). Când perechile au terminat,participanţii din cercul exterior vor face doi paşiîn dreapta şi fiecare pereche nou formată iarăşi vagăsi o asemănare şi o modalitate de exprimare aacesteia. Dacă observi că unor participanţi le estegreu să găsească ceva în comun, le poţi sugera:mâncarea preferată, ce nu le-a plăcut la şcoală, fa-milia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politică,pătrunzând de fiecare dată tot mai adânc în in-teriorul „curcubeului”. Partenerii se pot schimbade câteva ori. O sarcină mai complexă ar fi capartenerii să caute diferenţele dintre ei, iar apoisă găsească o situaţie care să-i integreze peamândouă.

Page 67: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

145 Copacul vieţii 148 Arborele genealogic

Roagă fiecare participant să-şi deseneze „copaculvieţii”.

rădăcinile vor reprezenta familia din

careprovin şi acele influenţe puternice carei-au format ca personalitate;

tulpina va reprezenta viaţa lor actuală:ocupaţia, familia, grupurile / organizaţiiledin care fac parte;

frunzele vor reprezenta sursele lorde informare – presa, radioul, televiziunea,cărţile, prietenii etc.;

fructele vor reprezenta succesele lor,proiectele pe care le-au desfăşurat, eveni-mentele în care au participat etc.;

mugurii vor reprezenta speranţele lor de

viitor.

Discutăcuparticipanţiidespreconceptuldearboregenealogic. Întreabă-i dacă s-au gândit vreodatăsă-şi facă unul. Oferă-le timp să se gândească şi să-şi deseneze arborele, arătând până unde în timpse întinde. Roagă-i să se gândească la aspecte ca:rude care au emigrat în altă tară ori s-au mutat înaltă localitate, rude care au emigrat din altă ţarăori s-au căsătorit în familie; rude care aparţin uneiminorităţi (etnice, religioase, sexuale) sau care s-au căsătorit cu cineva care face parte din vreo mi-noritate etc. Când au terminat, invită participanţiisă-şi prezinte arborii în grupuri mici sau în grupulmare şi să-i expună prin sală. Important este caparticipanţii să dezvăluie doar ceea ce vor, pen-tru ca nimeni să nu se simtă presat. Discută cuparticipanţii, folosind întrebări de felul: de ce s-aumutat rudele tale în altă ţară? Crezi că e normalsă se ridice bariere faţă de nevoile oamenilor de a

146 CiFFele din viaţa noastră

găsi alte oportunităţi în alte ţări? Te-ai gândit să temuţi în altă ţară? Dacă da, cum ai vrea să fii tratatla sosire? Cum te-ai simţi dacă nu ai putea să-ţi

Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifră care semnifică cevapentru el / ea. Participanţii îşi agaţă foile în faţă cu

practici religia, să vorbeşti limba ta sau să ai maipuţine drepturi decât alte persoane?

ace de siguranţă sau cu bandă adezivă şi pe rândse ridică sau ies în faţa grupului. Ceilalţi încearcăsă ghicească semnificaţia cifrei pentru persoana

149 Ce-ai făcut?respectivă. Dacă nimeni nu a reuşit să ghicească,participantul singur va explica importanţa cifrei.Numărul de încercări poate fi limitat.

147

Fiecare participant desenează un copac, celcare îi place cel mai mult (ca specie), cu rădăcini,trunchi, crengi, frunze şi fructe. La rădăcini vascrie calităţile şi capacităţile pe care le are. Pecrengi şi trunchi – calităţile pozitive, lucrurilefrumoase pe care le face. Frunzele şi fructele vorreprezenta succesele şi triumfurile sale. Apoi seorganizează o „expoziţie”, fiecare prezentându-şicopacul. Ceilalţi sunt încurajaţi să numească şialte caracteristici ale persoanei. La sfârşit întreabăparticipanţii dacă ei consideră că se apreciază su-

ficient, dacă ceilalţi au descoperit lucruri pe careei nu le-ai inclus, cum s-au simţit, le-a fost uşorsau greu etc.

Page 68: Jocuri Training

Copăcelul meuCopilăria mea

48

În

ain

te

de

înc

ep

ere

a

joc

ul

ui

ale

ge

o

dat

ă

(d

e

ex

-emplu, ianuarie ’87, vara anului ’90) şi oferă posi-bilitate fiecărei persoane să spună unde era

şi cefăcea pe data respectivă.

150

Participanţii formează grupuri a câte 4-6 persoaneşi discută despre copilăria lor. Le poţi sugeraurmătoarele şi alte întrebări:

La ce vârstă te-ai dus la şcoală?

Cine mai trăia în familia ta?

Ce fel de educaţie religioasă ai primitîn familia ta?

Ai muncit când ai fost copil?

Ce jocuri iţi plăceau şi ce poveşti ascultai?

Page 69: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Ce îţi plăcea să faci cel mai mult?

A trebuit să ai grijă de fraţii şi surorile mai

mici?

Întreabă participanţii ce a fost interesant în com-pararea diferitelor copilării, cum mediului socialsau politic a influenţat asupra lor.

participanţii se vor gândi la relaţia dintre acesteaspecte diferite, care pot fi vizualizate unindu-leprin linii şi săgeţi de diferite culori. În grupuri acâte maxim 5 persoane, participanţii sunt invitaţisă-şi dezvăluie ideile. Le poţi sugera să discutedespre cum ne vedem pe noi înşine, cum ne vădceilalţi, ce ne influenţează, cum se schimbă mod-

151 Linia vieţii ul nostru de percepere şi atitudinile de-a lungultimpului şi sub influenţa căror factori, ce fac înlegătură cu trăsăturile pe care nu le plac la ei înşişi

Distribuie fiecărui participant câte o foaie şiun pix. Lucrând individual, fiecare va desenao linie orizontală de-a lungul paginii. Explică

şi de unde provin acestea, ce legaturi pot face în-tre diferitele aspecte?

participanţilor că punctul din stânga de la careau început reprezintă naşterea lor, iar punctul dela mijlocul liniei – prezentul. Roagă participanţii

154 Luptând cu ursulsă plaseze între aceste două puncte cele mai im-portante evenimente care au avut loc în viaţa lor.Sugerează-le câteva posibile evenimente (leg-ate de naştere, grădiniţă, schimbarea clasei saua casei, excursii, boli, apariţia unor noi ocupaţiisau interese etc.) doar dacă unor participanţi leeste dificil să înceapă. Din punctul care reprezintăprezentul, propune-le să indice eveniment-ele care pot avea loc în viitorul lor, aşa cum şi le

Descrie o scenă în care o persoană merge singurăprin pădure şi întâlneşte un urs. Roagă participanţiisă dea un răspuns alcătuit dintr-un singur cuvântcare ar arăta ce ar face ei în asemenea situaţie.Înregistrează toate răspunsurile pe o coală marede hârtie. Apoi dezvăluie faptul că răspunsuriledate sunt de asemenea feluri în care reacţionămla „urşii” cu care ne întâlnim zilnic – problemele cucare ne confruntăm.

doresc sau le planifică ei. Roagă participanţii săformeze perechi şi să-şi prezinte unul altuia liniilevieţii. Încurajează-i să discute diferenţele dintre

155 Visurile noastretrecuturile lor şi planurile de viitor.

Ajută participanţii să formeze grupuri a câte 5-6

152 Râul vieţii persoane. Oferă-le câteva minute să reflectezeasupra viitorului lor, în termeni de familie, slujbă,interese, dezvoltare personală, drepturi civile etc.

În perechi, participanţii vor discuta momen-tele principale, perioadele dificile din viaţa lor.Informaţia primită de la partener va fi desenatăsub forma unui „râu al vieţii”. După aceastaparticipanţii vor prezenta viaţa partenerului săuîntregului grup.

Apoi roagă-i să-şi dezvăluie în grupuri aspiraţiileşi visurile. Distribuie-le materiale şi propune-le săreprezinte visurile comune pe o coală de hârtie.Invită grupurile să-şi prezinte pe rând posterelesau concluziile în grupul mare. Continuă, rugândparticipanţii să menţioneze individual sau pe gru-puri, câte 3 lucruri care îi împiedică să-şi realizeze

153 Faţă în faţă cu personalitatea

aspiraţiile şi 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup,le-ar putea face pentru a vedea o parte din visu-rile lor împlinite. Întreabă participanţii cum s-au

Fiecare participant primeşte câte o foaie A4 şiun pix pentru a-şi desena profilul feţei. Apoiparticipanţii se vor gândi la câteva elemente aleidentităţii lor (familia, naţionalitatea, educaţia,sexul, religia, apartenenţa la diferite grupuri etc.)care vor fi plasate în interiorul feţei desenate, şi lacum îi văd ceilalţi, elemente care vor fi reprezen-tate în jurul feţei desenate. La următorul pas,

49

simţit în timpul activităţii şi ce le-a plăcut, ce i-asurprins, dacă ei consideră că toată lumea aredreptul să-şi împlinească aspiraţiile, dacă unii aumai multe şanse decât alţii, cine sunt aceştia şi dece sunt favorizaţi, este corect aceasta, cum se potsprijini reciproc pentru a învinge piedicile şi pen-tru a-şi îndeplini visurile.

Page 70: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

156 Sosiri şi plecări fice pe cele care ar vrea să le păstreze, adăugându-le la „Sosiri”, şi care dintre ele ar vrea să le schimbesau să le omită şi să le înscrie la rubrica „Plecări”.

În această activitate participanţii vor întocmidouă liste de comportamente pe care ar dori săle achiziţioneze şi pe care ar dori să le modifice.Activitatea poate fi folosită la începutul unei se-siuni sau a unui program de lungă durată saula sfârşitul lui, atunci când participanţii suntpredispuşi să se gândească la comportamentullor şi la schimbările pe care ar dori să le facă. Dis-tribuie fiecărui participant câte o copie a fişei So-siri şi plecări. Explică-le că atunci când analizămcomportamentul nostru, de fapt ne asumăm şiresponsabilitatea pentru a decide dacă dorimsă schimbăm ceva şi cum putem face aceasta.Roagă participanţii să se gândească ce compor-tamente personale ar dori să achiziţioneze şi săle scrie fişa primită în rubrica „Sosiri”. Apoi se vorgândi la acele comportamente pe care ar dori săle schimbe şi le vor nota în rubrica „Plecări”. Cândau terminat, propune-le să poarte o mică discuţiecu vecinii lor despre acele comportamente. Dacădesfăşori activitatea la finele unui eveniment, osarcină suplimentară ar putea fi ca participanţii sădiscute despre comportamentele care şi-au făcutapariţia pe parcursul evenimentului şi să le identi-

50

Întreabă grupul dacă cineva are o opinie de ceau fost selectate anume cuvintele sosiri şi plecăriipentru această activitate.

Fişa Amestec de semnături

Page 71: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE COOPERAREŞI DE COMUNICARE

Cooperarea contribuie la crearea unei atmos-fere prietenoase, de ajutor reciproc, încredere,bunăvoinţă, comunicare deschisă, făcând ca pro-cesul de învăţare, convieţuire în grup să fie maipuţin anevoios. Stabilirea legăturilor de comu-nicare, dezvoltarea capacităţilor de stabilire şimenţinere a relaţiilor sănătoase între oameni esteca niciodată importantă. Trecerea de la un sistemde educaţie la altul, de la un sistem de valori laaltul, creează mari distanţe între oameni, lucrudin cauza căruia tot mai mulţi copii şi tineri, dar şiadulţi, suferă de singurătate şi izolare.

Scopul principal al jocurilor din acest capitoleste consolidarea grupului şi promovarea uneicomunicări eficiente între participanţi. Orga-nizând aceste jocuri cu copiii şi tinerii, participanţiivor reuşi:

să se simtă parte a unui grup;

să-şi dezvolte încrederea în propria

persoanăşi în ceilalţi;

să demonstreze respectul pentru sineşi pentru alţii;

să deosebească emoţiile de gânduri,realitatea de fantezie;

să cerceteze şi să analizeze realitatea;

să ia decizii de sine stătător şi în grup;

să manifeste empatie şi ajutor

reciproc;

să-şi exprime liber opiniile;

să facă faţă stresului şi fricii;

să găsească modalităţi de lucruşi comunicare nonviolente;

să asigure echilibrul între dorinţa de a

fiindependent şi nevoia de a menţine relaţiicu ceilalţi;

să-şi dezvolte simţul umorului;

să-şi dezvolte abilităţile de

comunicareasertivă.

51

Este important că la aceste activităţi pot şi trebuieimplicaţi toţi tinerii, şi fetele, şi băieţi deopotrivă.O parte din jocuri, în special cele desfăşurate laaer liber, au elemente competitive. În aceste jo-curi colaborarea între participanţi este un ele-ment esenţial. Însă chiar dacă în multe jocuriparticipanţii au de realizat o sarcină anumită,aceasta nu înseamnă că scopul jocului constăanume în aceasta.

Este bine a aborda aceste activităţi ca pe nişte jo-curi care dezvoltă anumite deprinderi, discutânddespre aceasta cu participanţii. Este bine să încu-rajezi participanţii să mai încerce o dată, pentrua-şi îmbunătăţi performanţele sau să organizezimai multe ture sau să-şi schimbe rolurile pentruca fiecare să aibă diferite experienţe. Accentul tre-buie pus pe ajutorul reciproc în cadrul echipei şi nupe raportul învingător / învins. În timpul evaluăriiacestor jocuri, vei discuta cu participanţii despreProcesul de comunicare şi colaborarea dintre ei,întrebându-i cum au ajuns aici, ce contribuţie aavut fiecare, dacă s-au simţit parte a grupului încare au lucrat, au fost încurajaţi de ceilalţi şi nuîn ultimul rând, ce ar schimba dacă ar relua acti-vitatea.

În acest compartiment sunt incluse şi jocuricare îşi propun să stimuleze comunicarea în-tre participanţi, să creeze un mediu favorabilascultării active şi comunicării asertive. La fel,sunt jocuri care ajută grupul să exploreze alte căide comunicare decât cele verbale, să stimulezecomunicarea non-verbală: expresiile, gesturile,contactul fizic, privirea etc.

Jocurile de cooperare şi comunicare sunt un mi-jloc eficient de integrare socială a participanţilortradiţional excluşi, izolaţi din anumite cercuri,grupuri. Sarcina animatorului constă în implicar-ea tuturor participanţilor, aşa încât toţi să fie şi săse simtă bineveniţi, utili, importanţi.

Page 72: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

157 Convieţuirea în grup

160 Băţul

Participanţii primesc instrucţiunea să deseneze,descrie sau să confecţioneze individual din mate-rialele oferite (creioane, hârtie, foarfece, clei etc.)un animal inexistent ori real, care le place maimult. Când toţi au terminat, fiecare este invitat să-şi prezinte animalul. Apoi, grupul este întrebat:

Trăsăturile voastre personale de

caracter

Toţi participanţii vor apuca un băţ în acelaşi timp.Îl vor rupe în două şi vor repeta acţiunea cu ojumătate din el. Se va continua bucăţirea băţuluipână când acesta va deveni foarte mic. Iniţiază odiscuţie cu participanţii şi întreabă-i dacă le-a fostuşor sau greu să rupă băţul şi de ce, dacă ar fi pu-tut îndeplini sarcina individual etc.

seamănă cu animalul confecţionat?

Dacă da, care trăsături se aseamănă?161 Codiţele

Ce există în comportamentul vostru şi lipseştela animalul confecţionat?

Anunţă că toate animalele urmează să se adune într-ohaită şi de acum înainte trebuie să înveţe a trăi şi a lu-cra împreună. Propune participanţilor să alcătuiascănişte legi ale haitei care să-i ajute să se descurce maibine. Regulamentul se consideră adoptat atunci cândtoţi sunt de acord cu punctele din el.

Toţi participanţii se împart în perechi. Unuia dinpereche i se lipeşte pe spate o foiţă şi el va stala spatele primului, punând mâinile pe umeriilui. La semnalul animatorului perechile încep săse mişte prin încăpere. Scopul lor este să smulgăfoiţele de pe spatele altor perechi, în acelaşi timppăstrând-o pe a lor. Numărul doi din pereche nutrebuie să ia mâinile de pe umerii colegului său.Cine a reuşit să-şi păstreze foiţa pe spate? Cine a

158 Microfonul fermecat

adunat mai multe foiţe? Ce i-a ajutat? Ce strategiiau folosit?

Pentru a evita situaţiile încare participanţii vorbesc toţi

162 Semnalulodată, se poate introduce unobiect (pix, carioca etc.) caresă reprezinte un „microfon”.„Microfonul” va fi transmis dela unul la altul şi doar persoana

Un participant începe să emită un sunet, atâtatimp până nu i se termină aerul din plămâni. Ime-diat ce a terminat de suflat, vecinul său preia su-netul.

care îl deţine are dreptul săvorbească. 163 Întoarcerea omletei159 Loteria

punctualităţii

Participanţii formează perechi. Unul dintre ei seîntinde pe jos şi încearcă să se opună colegului,care încearcă să-l întoarcă. Pentru asta, el se poate

La începutul stagiului animatorul anunţăparticipanţii că la sfârşitul cursului se va desfăşurao loterie. Pe parcursul zilei participanţii care vorveni la timp de la pauze vor primi bilete de loterie.La sfârşitul evenimentului, participanţii îşi pun bi-letele într-o cutie, iar un voluntar le amestecă bineşi extrage unul sau mai multe bilete câştigătoare.Posesorul biletului norocos obţine un cadou şiaplauzele celorlalţi participanţi. Ca alternativă, bi-letele de loterie pot fi acordate pentru alte com-

portamente.

Page 73: Jocuri Training

52

„lipi” de podea, desfăcând mâinile şi picioarele,împingându-se înspre pământ. Este interzisăîmpingerea, ridicarea în aer şi răsturnarea, gâdil-atul sau alte acţiuni car

e pot provoca durere. Pes-te câteva minute, indiferent de rezultat, partene-rii se vor schimba cu rolurile. La sfârşit, realizeazăo discuţie cu participanţii pentru a vedea cum s-a simţit fiecare, atât în cazul în care a fost întorscu uşurinţă, cât şi în cazul contrar, a fost uşor saugreu, ce se întâmplă în cazul în care oamenii opunrezistenţă etc.

Page 74: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

164 Salteaua de aer 167 Implicaţi în ambalare

După ce au fost umflate toate baloanele,participanţii se aranjează în cerc şi le pun pe toateîn interiorul cercului. Toţi se aşează în genunchiţinându-se de mâini, pentru a nu permite balo-anelor să iasă din cerc. În felul acesta se va forma

Roagă participanţii să formeze perechi. Fiecarepereche va avea de ambalat un cadou, însă fiec-are partener se va folosi de o singură mână, adoua ţinând-o la spate.

o adevărată saltea umplută cu aer! Pe rând, fiec-are participant se va tolăni atent pe saltea şi seva lăsa legănat. Toţi participanţii cântă nani-na

168 Degetul ajutătorşi se leagănă în stânga şi în dreapta, ţinându-sede mâini, pentru a mişca baloanele! Dar atenţie,salteaua e fragilă! De fapt, această saltea îşi poateschimba imprevizibil forma.

Împachetează câteva mici cadouri. Roagă participanţiisă formeze echipe a câte 5 persoane şi distribuie câteun cadou fiecărei echipe. Echipele trebuie să-l desfacăfolosind câte un singur deget al fiecărui participant.Înving cei care despachetează primii cadoul.

165 Guma de mestecat

169 Exact la timpAnunţă participanţii că la o fabrică de gumă demestecat s-a produs o explozie şi toată guma s-aîmprăştiat. Toţi participanţii s-au încleiat de po-dea într-o masă unică. Un doritor va încerca sădezlipească pe cineva. Cel care a fost dezlipit, în-cepe să dezlipească pe alţii, împreună cu primulparticipant.

Fă rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentrua înveseli atmosfera, participanţii pot găsi nişteprenume hazlii pentru fiecare minge. Sarcina gru-pului este să le transmită unul altuia pe cerc într-un timp cât mai scurt în diferite modalităţi:

I tură: o singură minge, trecând prin mâinilefiecărui participant;

II tură: aceeaşi minge este transmisăîn direcţie opusă;

III tură: a doua minge este lansată în aceeaşidirecţie, dar la puţin timp după prima;

IV tură: prima minge continuă să fie transmisăîn aceeaşi direcţie, iar a doua este lansatăîn direcţie opusă;

166 GreviştiiV tură: prima minge este transmisă cu o mânadreaptă pe la spate, iar a doua este transmisăpeste un participant.

Explică participanţilor că 2-3 doritori vor avea rolulde poliţişti, iar ceilalţi sunt un grup de grevişti careau ocupat un pod şi au blocat circulaţia. Scopulpoliţiştilor este să elibereze podul, încercând săscoată cât mai mulţi grevişti din grupul lor. Oricegrevist „extras” din grup devine poliţist şi, la rândulsău, scoate alţi grevişti. Grupul greviştilor şi grupulpoliţiştilor vor avea câteva minute pentru a-şi elab-ora o strategie de acţiune. Violenţa este interzisă!

53

Fiecare tură poate fi exersată de câteva ori înainte de atrece la următoarea. Dacă una din mingi este scăpată,jocul se reia de la început. De fiecare dată este fixattimpul cu care mingile ajung înapoi la persoana carele-a lansat. Împreună cu participanţii, poţi inventa şialte modalităţi de a transmite mingea.

Page 75: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

170 Cursa de canguri 172 Zboară, balonule!Divizează participanţii în perechi. Fiecare perecheprimeşte câte un balon umflat. Un participant (cubalonul) trebuie să stea la perete într-o parte asălii, în timp ce partenerul său stă în partea opusă,la fel lipit de perete. Acum persoana care ţine ba-lonul îl va plasa între genunchi. După ce a fost pla-sat între genunchi, balonul nu mai poate fi atins.La semnalul animatorului, participanţii cu balonul

Participanţii formează 2 sau mai multe echipe.Fiecare echipă îşi umflă câte un balon. Participanţiidin aceeaşi echipă se ţin de mâini, stând în cerc,ca şi cum ar face o horă! Când balonul unei echipese atinge de pământ, aceştia pierd un punct. Cândo echipă pierde 10 puncte, iese din joc. Ultimaechipă care rămâne, câştigă!

vor sări asemeni cangurilor către partea opusă aauditoriului. După ce ajung la destinaţie şi atingperetele, ei transmit balonul partenerului, fără a

173 Patru în acelaşi timp

folosi mâinile. După ce schimbul a fost efectuat,cealaltă persoană trebuie deja să ajungă sărind cubalonul între genunchi în partea opusă a auditori-ului şi să atingă peretele. Discută cu participanţiidespre lucrurile care au făcut acest exerciţiu dificilsau simplu? Dacă dispui de timp, poţi repeta cursa,de data aceasta însă oferindu-le perechilor timppentru a se gândi asupra tacticii folosite şi asuprametodelor de îmbunătăţire a rezultatelor.

Aranjează scaune pentru fiecare participant înformă de cerc. Explică participanţilor că regulaacestei activităţi este că doar 4 persoane potşedea pe scaune (oricare) în acelaşi timp şi cănimeni nu poate şedea mai mult de 10 secunde(pot sta mai puţin dacă vor). Ceilalţi se vor plimbaîn interiorul cercului. Participanţii nu au voie săcomunice. Fiecare membru al grupului trebuiesă urmărească cu atenţie ceea ce se întâmplă şisă-şi asume responsabilitatea pentru a fi sigur că

171 Balonul nici mai mulţi, nici mai puţini decât 4 oameni vorsta pe un scaun toţi în acelaşi timp. Dacă doreştisă adaugi dinamică, micşorează timpul de şedere

Participanţii formează perechi. Distribuie fiecăreiperechi câte un balon. Sarcina lor este să-l umfle,să-l lege şi să-l spargă cât mai repede. În acelaşitimp, condiţia principală este ca unul din pereche săfolosească doar mâinile, iar celălalt – doar buzele.

pe scaun până la 3-5 secunde. Va trece ceva timppână când participanţii se vor obişnui cu aceastăactivitate, dar odată depăşită această fază, ei voravea un ritm bun, ridicându-se şi aşezându-se, lu-crând împreună. Este o activitate excitantă, ofer-ind un bun sentiment de apartenenţă la grup.Poate ţi-ar plăcea să întrebi participanţii cum ştiuei când să se ridice?

174 Motor ManiaÎn grupuri a câte 5-8, participanţii vor avea 5 min-ute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceastaînseamnă că fiecare persoană va participa fizic caelement al acelui obiect. Spuneţi-le că după expi-rarea timpului fiecare grup va demonstra mişcărileobiectului, în timp ce alte echipe vor ghici ce estereprezentat. Dacă nici o altă echipă nu ghiceştece obiect s-a presupus prin mica înscenare, atuncigrupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.După fiecare prezentare se aud aplauze.

54

Page 76: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

175 Scaunele 177 Transmite persoanaPregăteşte fâşii mici de hârtie şi scrie pe ele câteuna din următoarele instrucţiuni:

Instrucţiunea A: aranjaţi toate scauneleîn cerc (15 minute).

Instrucţiunea B: aranjaţi toate scaunele lângăuşă (15 minute).

Instrucţiunea C: aranjaţi toate scaunele lângăfereastră (15 minute).

Participanţii se aranjează în două linii şi se plaseazăfaţă în faţă. Fiecare persoană apucă strâns mâinilepersoanei din faţa sa. Un voluntar se culcă cu faţaîn sus pe braţele persoanelor de la începutul li-niei. Partenerii ridică şi coboară mâinile cu mareatenţie pentru a face voluntarul să se mişte ca pevaluri către următoarele cupluri. Jocul continuăpână când voluntarul ajunge la capătul liniei. Potîncerca şi alţi doritori.

La începutul jocului oferă fiecărui participantcâte o fişă cu una din cele 3 instrucţiuni şi roagă-i să nu o arate nimănui. La semnal, fiecare va

178 Banda rulantăurma instrucţiunea sa. Comunicarea verbală esteinterzisă. După 15 minute discută cu tot gru-pul cele întâmplate, întreabă-i dacă au urmatinstrucţiunile, care a fost atitudinea lor faţă depersoanele care făceau ceea ce făceau şi ei saualtceva, ce au înţeles pe parcursul activităţii şi cestrategie au adoptat: au colaborat, s-au certat, aucedat?

Participanţii se culcă pe spate, foarte aproape uniide alţii, cu mâinile întinse de-a lungul corpului.Toţi umerii vor fi pe aceeaşi linie, formând „bandarulantă”. Persoana care va fi„transportată”porneşteîncetişor, culcându-se pe prima persoană din şir şirostogolindu-se atent pe ceilalţi, până va ajungela celălalt capăt al traseului. Odată ajunsă acolo,persoana se va culca alături de celelalte, iar primulde la începutul rândului porneşte pe „bandă”. La

176 Transmite scaunul

început participanţii se pot speria că va fi foartegreu de rezistat greutăţii colegilor. De fapt, cu

Aranjează scaunele în două rânduri cu lungimeegală faţa în faţă, la circa 1-2 metri. Fiecare rândtrebuie să aibă cu un scaun mai mult decâtnumărul de participanţi. Scaunul liber se va aflala un capăt al sălii, iar linia de sosire va fi fixată

cât mai relaxaţi sunt şi cu cât „banda rulantă” estemai nemişcată, iar persoana „transportată” facemişcări lente, cu atât este mai uşor. La sfârşit estenecesară o discuţie despre încredere, cooperare,grija reciprocă etc.

la capătul opus. Roagă participanţii să formezedouă grupuri egale. Invită echipele să se aşezepe scaune, în rândurile respective. La semnalul

179 Încrederea în linieanimatorului, persoana care sta lângă scaunulliber îl va ridica şi îl va transmite persoanei dealături, care îl va transmite următoarei şi tot aşapână când scaunul ajunge la ultimul membru dinechipă, care îl pune pe podea, se aşează pe el şitoţi ceilalţi membri ai echipei se mută pe scaunulalăturat. Apoi echipele încep să mişte următorulscaun, repetând acţiunea până când scaunul liberal unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru anu instiga participanţii la concurenţă, activitateapoate fi desfăşurată cu tot grupul. De fiecare datămembrii îşi vor îmbunătăţi performanţa de timpşi capacitatea de lucru în echipă, ajutându-se re-ciproc la transmiterea scaunului.

55

Participanţii formează două echipe cu un număregal de membri. Trasează liniile de strat şi de finiş.La semnalul de început, prima persoană din fiec-are echipă se culcă jos (paralel cu linia de start) şiîntinde mâinile lateral. A doua persoană sare pes-te prima şi se culcă alături cu braţele întinse, ast-fel încât degetele lor să se atingă. Al treilea sarepeste primul şi peste al doilea şi la fel se culcă,respectând aceeaşi distanţă. Jocul continuă pânăcând toată echipa a trecut peste linia de finiş.

Page 77: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

180 Barca în mare 182 Genunchii susToţi participanţii, în afară de unul, se culcă cufaţa în jos. Un voluntar, care va fi „barca” se culcăperpendicular pe aceştia. Grupul trebuie să trans-porte „barca” la mal, prin diferite mişcări ale cor-purilor lor. Odată ce barca ajunge la mal, primulparticipant care a jucat rolul de„val” se transformăîn „barcă”.

Participanţii stau într-un cerc compact cu umeriilipiţi unii de alţii. Apoi toţi se întorc, astfel încâtumerii drepţi să fie orientaţi către centrul cercu-lui. Participanţii îşi pun mâinile pe umerii persoa-nei din faţă şi se aşează încet, astfel încât fiecaresă se aşeze pe genunchii persoanei ce se află înurma sa.

181 Scăriţa 183 Întoarce-te pe dosParticipanţii formează două rânduri şi se plaseazăfaţă în faţă. Fiecare pereche ţine de ambele ca-pete câte un băţ de lemn cu diametrul de circa5 cm şi lungimea de aproximativ 70-80 cm ladistanţa de 1-1,3 metri de la pământ, formândastfel o scăriţă. Perechea care este prima vine la

Participanţii se ţin de mâini formând un cerc. Lasemnalul animatorului toţi vor închide ochii şi sevor răsuci „pe dos” în aşa fel încât să stea cu faţaspre exterior, adică cu spatele unii la alţii, ţinându-se încontinuu de mâini.

începutul scăriţei. Unul din parteneri se urcă peprima treaptă, iar celălalt împreună cu anima-torul îl susţine şi îl ajută să le parcurgă cu atenţie

184 Echilibrulpe toate. Acum este rândul celuilalt partener să„urce” scăriţa. Apoi această pereche se plasează lacoadă, iar prima începe să parcurgă traseul. Toţiparticipanţii, fără excepţie trebuie să participe.Înainte de a începe activitatea, participanţii autimp să stabilească o strategie de îndeplinire asarcinii. Înălţimea la care sunt ţinute beţele, poatevaria pe parcursul activităţii, însă nu se permiteridicarea lor mai sus de umărul participanţilor. Lasfârşit, poţi întreba participanţii cum s-au simţitcând au urcat scăriţa.

Participanţii formează perechi. Partenerii seplasează faţă în faţă, împreunează picioarele,se iau de mâini şi unesc vârfurile degetelor.Din această poziţie fiecare îşi lasă încet corpulîn poziţie dreaptă pe spate, până îşi îndreaptăcomplet mâinile şi obţin echilibrul în cadrulperechii. După aceasta se pot încerca împreunădiferite mişcări line, fără a îndoi braţele: legănat,aşezat, paşi mici în diferite direcţii etc. Poţipropune participanţilor să formeze şi perechidisproporţionat, după înălţime, greutate, forţăpentru a discuta despre faptul că echilibrul esteposibil de atins şi în asemenea cazuri.

185 Echilibrul grupuluiParticipanţii formează perechi şi, ţinându-sede mâini, se aşează şi se ridică. Acelaşi exerciţiueste repetat în grupuri a câte 4 persoane. Apoise formează grupuri a câte opt participanţi carese vor ţine de mâini pe cerc. Membrii fiecăruigrup îşi atribuie cifre pare şi impare. La semnalulanimatorului persoanele cu cifre pare se înclinăînapoi, iar cele cu cifre impare se înclină înainte,astfel atingând un echilibru de grup.

56

Page 78: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

186 Sacii cu legume 189 RuladaFiecare participant îşi pune pe cap un sac cuobiecte în el (cartofi, grâu etc.). În ritmul muziciitoţi se vor mişca în voie sau vor executa anumitemişcări (sărituri, rotiri etc.). Dacă cuiva îi cadesacul, persoana va rămâne nemişcată. Ceilalţi

Toţi participanţii se aranjează într-o linie dreaptă,ţinându-se de mâini. Ei se vor roti de la un capăt lacelălalt în formă de ruladă, până când stau foartestrânşi, după care toţi odată se vor aşeza jos.

o pot ajuta, punându-i sacul înapoi pe cap, însăevitând căderea propriului sac. La sfârşit întreabăparticipanţii de câte ori şi-au ajutat colegii. Astfel

190 Ceasulpoţi începe un dialog despre valoarea ajutoruluiîn raport cu individualismul şi competiţia, chiarasumându-şi un risc personal.

Stând în cerc, participanţii se ţin de mâini. Punenişte foi în interiorul cercului marcând astfel„orele” 3, 6, 9 şi 12 pentru ca grupul să aibă niştepuncte de reper. Apoi anunţă-i să facă o rotaţie

187 Nodul gordian de 12 ore în direcţia acelor ceasornicului şi înapoi.Un voluntar sau animatorul va cronometra timpulpentru a vedea cât de repede grupul va înfăptui

Participanţii vin în mijlocul sălii, plasându-sefoarte aproape unii de alţii şi închid ochii. Ani-matorul îi anunţă să ridice mâna dreaptă şi săo dea cu un participant, situat cât mai departe.Apoi sunt rugaţi să dea mâna stângă cu o altăpersoană. Animatorul va avea grijă să nu fie unitemai mult de două mâini. Când toate mâinile suntocupate, participanţii vor deschide ochii. Fără a-şi da drumul la mâini, ei vor căuta modalităţi sădezlege „nodul”.

cele 2 rotaţii. Jocul va fi întrerupt dacă cineva rupelegătura cu vecinul său. Cooperarea grupului esteesenţială, deoarece toţi trebuie să pornească şi săoprească concomitent. Încurajează participanţiisă încerce de mai multe ori pentru a stabili untimp record. După aceasta poţi numi diferite orefixe. Grupul va şti că a ajuns la ora necesară atuncicând persoana din dreptul orei 12 va ajunge îndreptul orei numite. Dacă doreşti să conferi joc-ului un grad mai mare de dificultate, propuneparticipanţilor să înceapă jocul aşezaţi şi să seaşeze atunci când au ajuns în dreptul orei respec-tive. La sfârşit, invită participanţii să analizeze ac-tivitatea, reflectând asupra următoarelor: de cegrupului i-a fost greu / uşor să păstreze cercul fărăruperi, ce s-ar fi putut face pentru a păstra grupulîmpreună etc.

191 DescoperireaÎn perechi, participanţii se examinează atenttimp de 1 minut pentru a reţine felul în care arată

188 Ridică-ţi colegul şi diferite detalii ale partenerului. Apoi roagăparticipanţii să închidă ochii şi să meargă în difer-ite direcţii. Când toţi s-au amestecat, propune-le

Participanţii formează perechi şi se aşează pe po-dea faţă în faţă cu partenerul, îndoind picioarele.Ţinându-se de mâini, fiecare trage la sine pentru ase ridica. Când au reuşit, partenerii revin la poziţiainiţială. La sfârşit, se poate discuta despre ajutorulreciproc, necesitatea cooperării etc.

57

să-şi găsească partenerul fără a deschide ochii şifără a vorbi. Perechile care s-au găsit, vor sta într-o parte pentru a uşura sarcina celorlalţi.

Page 79: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

192 Conducând şi ghidând

partener. Întreabă-i când s-au simţit mai bine:când partenerul mergea în urmă sau atunci cândaveau un contact fizic, pe ce se bazau atunci când

Participanţii formează perechi. Unul din parteneriîşi leagă sau închide ochii, iar celălalt îl conducecu precauţie prin sală, păzindu-l de eventuale lo-viri sau obstacole. După ceva timp, participanţii îşischimbă rolurile. La sfârşit, animatorul faciliteazăo discuţie referitor la cum s-au simţit când a fost

aveau ochii închişi, dacă vreunul dintre parteneridomina în timpul mişcării cu ochii închişi. Joculpoate fi continuat, sugerând participanţilor ideeacă ar putea merge spre o ţintă cu tot grupul la unloc, menţinând contactul fizic.

necesar să aibă încredere în cineva pentru a-şiasigura securitatea sau să fie responsabili pentru

195 Schimb de aplauzesecuritatea partenerului. Ca alternativă, poţi in-troduce diverse obstacole: scaune, mese etc. Participanţii se aşează sau stau într-un cerc. În

această activitate ei îşi vor transmite aplauze. Ani-

193 Grădinarul matorul începe. El se uită la vecinul din dreapta saşi bate din palme în unison cu el. Acesta, la rândulsău, repetă mişcarea cu persoana din dreapta lui

Participanţii formează 2 rânduri, la o distanţă deaproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezintă„copacii” dintr-o alee. Unul dintre membrii gru-pului este „grădinarul” care trebuie să traverseze„aleea” dintr-un capăt în altul cu ochii închişipentru a-şi lua căldarea imaginară. Drumul tre-buie parcurs fără a atinge copacii. În caz contraraltcineva devine noul „grădinar”. Acelaşi lucru seîntâmplă şi atunci când acesta ajunge cu bine la

şi în acest mod, pe rând, se includ toţi participanţiişi bat din palme concomitent. Când toţi s-au inc-lus, animatorul, îndreptându-se iar către vecinuldin dreapta, începe să bată din palme mai re-pede, variind viteza, apoi să transmită mai multeaplauze cu ritmuri diferite. Ceilalţi continuă săaplaude în ritmul precedent până când schim-barea ajunge la ei.

finiş. Jocul ia sfârşit odată cu epuizarea număruluiparticipanţilor. În funcţie de grup, „aleea” se poate

196 Aplaudă şi indicăcomplica prin schimbarea traiectoriei – cotituri,obstacole etc. Participanţii formează un cerc. Animatorul trans-

mite o bătaie din palme unui vecin din dreapta

194 Compasul sau din stânga. La început, bătaia din palme semişcă într-o singură direcţie, iar animatorul trans-mite încă una, în cealaltă direcţie. Participanţii

Invită participanţii pe un teren de fotbal sau într-o poieniţă din pădure şi roagă-i să formeze pere-chi. Unul dintre ei va alege un obiect la o distanţămare, va anunţa colegii care este acel obiect, îşiva lega ochii şi va începe mişcarea către acel obi-ect. Partenerul său va merge în spatele lui pen-tru a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri),

pot schimba sensul mişcării, indicând cu palmeledirecţia opusă. Procedeul este repetat până cândaplauzele vor circula uşor prin grup, iar schimbareadirecţiei se va produce fără ratarea vre-unei lovituri.În final, participanţii îşi pot demonstra capacitateade a „arunca” aplauzele unei persoane din cerc.

fără a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Per-soana poate deschide ochii atunci când credecă a ajuns la obiectul ales. Apoi partenerii se vorschimba cu rolurile şi procedura se va repeta.După aceasta, propune-le să aleagă un al obiect

197 O orchestră fărăinstrumente

şi să se deplaseze către acesta, dar ambii avândochii legaţi şi ţinându-se de mâini sau de umeri.Când toţi au ajuns la destinaţie, reuneşte grupulpentru o discuţie despre încrederea reciprocă,sentimentele trăite, responsabilitatea pentru

58

Grupul este anunţat că urmează să creeze o„orchestră” fără instrumente, care va utiliza su-nete emise de corpul uman. Participanţii pot folo-si mâinile, picioarele, vocea etc., dar nu şi cuvinte.

Page 80: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

De exemplu, le este permis să fluiere, să bâzâie,să ofteze sau să-şi târâie picioarele. Fiecare îşialege un sunet. Grupul poate alege o melodiebine cunoscută şi să o interpretez utilizând „in-strumentul” asupra căruia au decis. Ca alternativă,participanţii pot crea propria melodie, folosindsunete unice. Activitatea poate fi desfăşurată şi îngrupuri mici – fiecare grup îşi va alege un instru-ment şi la semnalul animatorului toate grupurilevor cânta la instrumentul ales.

sunet pentru a amplifica efectul valului. Apoispune participanţilor că valurile pot fi de multetipuri. Unul din ele poate fi realizat făcând unpas spre stânga cu mâinile ridicate în sus şi maiapoi un pas spre dreapta cu mâinile coborâte jos.Continuă activitatea, folosindu-ţi imaginaţia şipe cea a participanţilor. Păstrează activitatea peo notă veselă, distrându-vă împreună pe seamadiferitor încercări, dar apreciind în acelaşi timpprogresele grupului.

200 Obiectul vorbitorParticipanţii se aşează într-un cerc, pe care setransmite un obiect. Persoana care primeşte obi-ectul trebuie să vorbească încontinuu despreorice până când vecinul său va decide să i-l ia.

201 VijeliaParticipanţii pot sta în picioare sau aşezaţi pescaune sau jos, formând un cerc. Animatorul în-cepe frecându-şi palmele pentru a imita sunetulploii. Participantul din dreapta animatorului face

198 Orchestra invizibilă

acelaşi lucru, apoi următorul şi aşa mai departe.Când s-a inclus şi ultimul participant, animatorullansează altă mişcare pentru a face ploaia să sune

Fiecare membru al echipei va imita / reproducesunetul unui instrument muzical. La numărul 3echipa va improviza un cântec original prin com-binarea sunetelor produse de „instrumentele” in-dividuale ale membrilor echipei.

mai tare pălind cu un deget în palmă, apoi pocninddin degete. Apoi animatorul bate din palme pen-tru a imita vijelia, pe urmă se loveşte cu palmelepeste coapse. Când se bate din picioare, ploaia setransformă în uragan. Pentru a indica sfârşitul fur-tunii, animatorul inversează ordinea mişcărilor, iar

199 Valurileparticipanţii îl urmează unul câte unul lovindu-sepeste coapse, apoi bătând din palme, pocninddin degete, lovind palma cu un deget, frecându-

Participanţii se aranjează în semicerc, iar ani- şi palmele şi încheind cu tăcerea.

matorul se plasează la un capăt al acestuia.Animatorul demonstrează un val tipic, ridicândmâinile în sus şi rugând persoana de alături să

202 Negociază caramelele

facă la fel, apoi următoarea şi următoarea etc.Atunci când mişcarea va ajunge la participantulce încheie semicercul, toţi pe rând trebuie să co-boare mâinile, astfel ca mişcarea să se întoarcăla cel care a lansat-o. Grupul va repeta mişcareade câteva ori, până o va perfecţiona, astfel încâtvalul să se mişte foarte lin de la un capăt la al-tul. Dacă doresc, participanţii pot introduce un

59

Page 81: Jocuri Training

Pregăteşte pentru fiecare participant câte un pliccu 6 bomboane mici învelite în ambalaj de diferiteculori. Spune-le că scopul lor este să acumuleze 6bomboane de aceeaşi culoare. La început vor de-cide ce culoare doresc să adune, apoi vor purcede laschimb. Poţi schimba doar o singură bomboană cuo singură persoană la un moment dat. Jocul poatedura ceva timp, deoarece mai mulţi participanţi

Page 82: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

pot decide să acumuleze bomboane de aceeaşiculoare. Jocul continuă până când fiecare partici-pant are toate bomboanele de o culoare. Iniţiază

204 Pictoriio discuţie despre esenţa procesului de negociere,tacticile folosite etc. Poţi continua activitatea,rugând participanţii să formeze grupuri potrivitculorilor bomboanelor şi să elaboreze un set curecomandări pentru o negociere de succes.

Participanţii lucrează în perechi, fiind aşezaţispate la spate. O persoană din fiecare pereche areun desen simplu. Cealaltă deţine o hârtie curatăşi un creion. Prima persoană începe să-şi desc-rie detaliat desenul, astfel încât cea de-a douasă-l poată reproduce pe propria foaie, fără însă a

203 Mesagerul spune denumirea celor desenate. Participanţii îşipot schimba rolurile. După compararea desenel-

Înainte de a începe activitatea, animatorul va con-strui o figură din piese „Lego” (pot fi înlocuite cu

or cu originalele, se poate discuta despre comu-nicare şi cooperare.

pietre sau alte obiecte) şi va acoperi creaţia cu ostofă. Participanţii formează grupuri mici, cărora lise oferă câte un set de piese „Lego”. Fiecare grup

205 Detectivul de pantofi

îşi alege un „mesager”, care are permisiunea de ase uita ce este sub stofă. Mesagerii transmit gru-purilor ceea ce au văzut. Lor însă nu le este permissă pună mâna pe piese şi nici să arate cum trebuierealizată construcţia – ei au numai dreptul să de-scrie cum ar trebui să arate construcţia. Grupu-rile pot delega şi alte roluri, de exemplu arhitect,constructor, responsabil de timp sau de bunadispoziţie a membrilor. Când toate echipele aufinisat, lucrările lor sunt comparate cu originalul,iar animatorul va facilita o discuţie despre coop-erare, roluri în grup, comunicare, liderism, luareadeciziilor etc. Ca alternativă, membrii grupurilorîşi pot atribui următoarele roluri bine delimitate:

Observator – unica persoană care vedeconstrucţia. Nu poate spune ce este, dar poateda indicaţii despre cum e construiască.

Toţi îşi lasă încălţămintea într-un colţ al sălii.Participanţii formează echipe de 3 sau mai multepersoane şi se plasează la peretele opus. Scopulechipelor este să se încalţe cât mai repede. Opersoană din fiecare echipă va fi „detectivul”, altaîi va descrie felul în care arată încălţămintea sa,iar celălalt va fi observator. „Detectivul” va în-cerca s-o găsească în mulţimea de pantofi. Dacă„detectivul” aduce o altă pereche de pantofi, vamai căuta o dată după ce a acumulat mai multăinformaţie. „Detectivul” devine observator dupăce a găsit perechea potrivită, iar proprietarul seîncalţă şi devine „detectiv”. Jocul continuă pânăcând toţi membrii grupului sunt încălţaţi. Discutăcu participanţii despre lucrurile observate în pro-cesul de comunicare dintre „detectiv” şi persoanadescălţată.

Mesager – transmite mesajul de la observatorla constructor. Nu are dreptul să vadăconstrucţia, să construiască, să aprobe

206 Conversând cu picioarele

sau să dezaprobe elementele construite deja.

Constructor – ascultă mesajul mesageruluişi cere cel mult 2 piese de la depozitar.Nu poate arăta piesele de care are nevoie,poate doar să le descrie.

Depozitar – are toate piesele şi oferăconstructorului cel mult 2 la cererea acestuia.

Feed-back – unica persoană care se poate depla-sa oriunde şi poate urmări tot procesul. Nu poatecomunica (verbal şi non-verbal), ci doar răspundeprin „da” sau „nu” la întrebările constructorului.

60

Page 83: Jocuri Training

Jocul se realizează cu ochii închişi şi în linişte.Participanţii se aşează câte doi pe podea, atingân-du-se cu picioarele desculţă. Pe rând, vor încercasă-şi comunice unul altuia ceva sau să stabileascăo legătură prin intermediul picioarelor. Dupăcâteva minute, participanţii clarifică mesajele înpereche, apoi îşi exprimă în grupul mare opiniile,emoţiile, sentimentele şi experienţa prin care autrecut. Discută cu ei despre diferenţele dintre co-municarea nonverbală şi cea verbală, avantajeleşi dezavantajele fiecăreia, cum una o poate com-pleta pe cealaltă.

Page 84: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

207 De ce? 210 ArgumenteleParticipanţii primesc câte o foaie şi un pix şiformează două rânduri stând faţă-n faţă. Membriiunui grup vor scrie pe foile lor câte o întrebare careîncepe cu cuvintele„De ce ... ?”. Membrii celui de-aldoilea grup vor scrie câte o propoziţie care începecu „Fiindcă ... ”. După ce au terminat, participanţii,unul câte unul, citesc întrebările şi răspunsurile(de exemplu, întrebare: „De ce sunt atâtea frunzepe copaci?”, răspuns: „Fiindcă toţi oamenii suntegali în drepturi”). Discută cu participanţii despreimportanţa comunicării şi cooperării, formulareamesajelor, consecinţele comunicării insuficientedintre oameni etc.

Participanţii formează perechi şi stau faţă în faţă.Animatorul le propune să înceapă o discuţie. Sepot contra referitor la orice doresc, de exemplu:„Ce este mai bun: roşia sau dovleacul?”, „Care cifrăeste mai importantă: unu sau şase?”. Fiecare par-ticipant va rămâne fidel opiniei sale, aducând câtmai multe argumente pentru susţinerea punctu-lui său de vedere. Prezentarea argumentelor se vaface pe rând, dar cât mai repede şi convingătorposibil. Peste câteva minute, opreşte discuţiileşi întreabă-i cum s-au simţit în timpul activităţii,cum a decurs comunicarea, le-a plăcut sau nusă fie în dezacord unii cu alţii, cum se aseamănăacest joc cu viaţa reală etc.

208 Zidul urlător211 Mesajele

Trei grupuri aproximativ egale de participanţistau aliniate în trei coloane. Grupul din margin-ea stângă alege în secret un cuvânt pe care îl vastriga grupului din dreapta la semnalul anima-torului. Grupul din mijloc va face mult zgomot,emiţând strigăte, tot felul de sunete etc., ceea ceva face dificilă recepţionarea cuvântului de cătregrupul din dreapta. Când comunicarea a reuşit înpofida „zidului urlător” grupurile îşi schimbă rolu-rile. După ce fiecare a avut posibilitatea să fie îndiferite roluri, iniţiază o discuţie despre bariereleîn comunicare, căile de înlăturare a acestora etc.

Participanţii formează 4 echipe care se plaseazăîn cele 4 colţuri ale sălii. Fiecare echipă alegecâte un reprezentant care va fi „curierul”. Acestase plasează în spatele echipei din colţul opus pediagonală. Fiecare „curier” primeşte câte o fişă cuun mesaj, care trebuie transmis echipei căreiaaparţine. La semnalul animatorului cei 4 încep„comunicarea” concomitentă. Mesajele de pe fişepot fi fragmente din texte care, pentru o mai mareconfuzie, pot fi aceleaşi pentru toate echipele.Jocul se termină atunci când o echipă are mesajul„curierului” şi îl poate citi. Discută cu participanţii:

209 Formularea mesajului

le-a fost uşor sau greu să transmită / recepţionezemesajul, care au fost factorii care au împiedicat /facilitat transmiterea mesajului, ce metode efici-

Roagă unul sau mai mulţi voluntari să iasă din sală.Alege împreună cu grupul o strofă simplă, cum ar

ente sunt pentru a transmite un mesaj etc.

fi „Căţeluş cu părul creţ...” şi împarte fiecărui par-ticipant câte un cuvânt din poezioară. Invită perând câte un voluntar şi spune-i că grupul vrea să-

212 Transmite desenuli spună ceva, iar el va asculta atent şi va încerca săghicească care este mesajul transmis. La semnal,participanţii vor pronunţa concomitent cuvin-tele lor. Voluntarul are 3 încercări pentru a-şi daseama. Dacă nu reuşeşte, grupul îi va spune. Apoiinvită următorul voluntar şi repetă procedura. Lasfârşit discută cu participanţii despre comunicar-ea eficientă, transmiterea mesajului, ascultareaactivă etc.

61

Desenează ceva simplu pe o coală mare de hârtie,cum ar fi o omidă, o floare sau o casă şi acoperă de-senul. Roagă 5 voluntari să iasă din sală. Arată de-senul celor rămaşi, apoi invită un voluntar şi arată-idesenul, după care acoperă-l. Cheamă următorulvoluntar în sală. Primul voluntar îi va explica de-senul celui de-al doilea. Regula principală este sănu se pronunţe denumirea obiectului desenat, cisă se explice cum arată acesta folosind denumiri

Page 85: Jocuri Training

Arta în FFagmente

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

de figuri geometrice sau alte simboluri. Apoi seinvită al treilea voluntar care va asculta descriereavoluntarului numărul doi şi tot aşa până la al pa-

215 Cu faţa la spatetrulea. Cheamă ultimul voluntar şi roagă-l pe alpatrulea să-i descrie desenul. După aceasta al cin-cilea voluntar va desena imaginea pe o coală dehârtie, bazându-se pe descrierea primită de la alpatrulea voluntar. La final arată grupului ambeledesene şi discută despre cauzele diferenţei dintreacestea, despre transmiterea mesajului, pierdereainformaţiei, formarea prejudecăţilor şi a stereoti-purilor etc.

Participanţii formează perechi. Partenerii seaşează pe scaune, unul cu faţa la spatele celui-lalt. Cel care stă înainte nu poate să se întoarcă înurmă, iar cel de la spate nu are voie să se înclineîn faţă. Partenerii trebuie să discute între ei timpde 2 minute. După expirarea timpului, opreşteactivitatea şi discută cu participanţii despre cums-au simţit atunci când discutau cu partenerul şidespre importanţa limbajului nonverbal şi al con-tactului vizual în timpul comunicării.

213

Roagă participanţii să se aşeze pe scaune într-un

216 Cu mâinile în lutcerc. Fiecare primeşte câte o foaie de hârtie şi unpix şi începe să deseneze în partea de sus a foii undesen mic, iar jos îşi scriu prenumele. Foaia estetransmisă persoanei din dreapta, care descrie încuvinte desenul şi îndoaie foaia în aşa fel ca săse vadă doar descrierea desenului. Apoi aceastatransmite foaia celui din dreapta sa care, la rândulsău, face un alt desen în baza descrierii, îndoieştefoaia ca să se vadă numai desenul şi o transmitemai departe. Jocul continuă până când pe foi numai rămâne loc. Participanţii desfac foile şi discutădesenele în comun.

Cu ochii legaţi şi fără a vorbi sau a emite vreunsunet participanţii formează perechi. Partene-rii se situează faţă în faţă. Fiecărei perechi i sedă o bucată de plastilină destul de mare pentrua putea fi modelată. Participanţii sunt rugaţi sămodeleze ceva împreună. Când toţi au termi-nat, spune-le să-şi scoată eşarfa de pe ochi şi săprivească sculpturile. Oferă-le posibilitatea să-şiîmpărtăşească experienţa în grupul mare: cumau decis ce să facă, cine a luat decizia, cum s-aprodus comunicarea, sunt mulţumiţi sau nu derezultat, cum cred că ar putea fi îmbunătăţit, ceasemănări există între această activitate şi viaţa

214 Legând şireturile reală etc.

Roagă participanţii să formeze grupuri de 3 per-soane. În fiecare grup va fi un instructor, un ob-

217 Inundaţiaservator şi o persoană în încălţăminte cu şireturi.Aceasta se va aşeza pe scaun, spate la spate cuinstructorul, va dezlega şiretul de la un pantofşi îl va scoate. După aceasta, urmând indicaţiileinstructorului îşi va lega din nou şireturile.Instrucţiunile oferite trebuie respectate cu exacti-tate. Sunt interzise întrebările. Observatorul va stala o anumită distanţă de cei doi şi va face notiţe,fiind atent la respectarea regulilor. Când toţi aufinisat, invită participanţii la o discuţie despresentimentele trăite, cele observate, rezultateleobţinute, eficienţa procesului de comunicare întimpul activităţii etc.

62

Anunţă participanţii că în această activitate voravea de luat o decizie serioasă referitor la lucru-rile importante într-o situaţie de criză. Citeşte-le următoarea situaţie: „Când te întorci acasădin vacanţă, afli că acolo plouă de trei zile. Exactcând ajungi în preajma casei tale te întâlneşti cumaşini de poliţie şi urgenţă care anunţă evacuareapopulaţiei din zonă, înainte ca râul să se reverse.Discuţi cu un poliţist, pentru ca acesta să-ţi permităsă intri în casă pentru a-ţi putea lua câteva lucruridragi ţie. Intri şi îţi dai seama că ai la dispoziţie doar5 minute pentru a decide ce să iei şi poţi lua numai 4lucruri. Ce vei lua?”.

Page 86: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Distribuie fiecărui participant câte o fişă Inundaţiaşi oferă-le 5 minute pentru a decide care 4 lucrurivor fi luate. Se anunţă când a rămas ultimul minut.

218 Dragonul îşi muşcă coada

Când toţi au făcut alegerile, formează grupuri de4-5 persoane în care se aleg, colectiv, 4 lucruri co-mune. Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute.Nu se poate vota, se acceptă doar hotărârile luatede tot grupul. Fiecare grup deleagă un purtătorraportor care prezintă lista. Apoi, tot grupulîmpreună are cel mult 20 de minute pentru adecide ce va lua. Încurajează discuţiile despre lu-crurile ce trebuie salvate şi de ce. Când lista estegata, întreabă participanţii ce roluri s-au observat

Participanţii stau unul după altul, ţinându-sede talia primului participant care este „capul”dragonului. Ultimul participant va fi „coada”dragonului. Primul încearcă să-l prindă pe ultimul(capul prinde coada). Ceilalţi se ţin bine unul dealtul. Dacă dragonul nu-şi poate prinde coada,se schimbă „capul”. Ca alternativă, „capetele” vorîncerca să prindă „cozile” altor dragoni, în acelaşitimp protejându-le pe ale lor.

pe parcursul activităţii, dacă au fost implicaţi toţimembrii grupului, cum au ajuns la consens, ce

219 Cursa dragonilortehnici de negociere au fost folosite

Alege un teren fără obstacole şi fixează liniile deFişa Inundaţia

1. O poezie asupra căreia ai lucrat mai bine de 2luni şi care este aproape gata pentru a fi prezentatăcercului poetic din liceu.

2. Un album cu fotografii cu primii 3 ani de viaţă ai tăi.

3. Un aparat radio.

4. Jurnalul tău intim.

start şi de finiş. Se aleg „capetele dragonilor” (câte1 la fiecare 5 participanţi), iar ceilalţi participanţiformează dragonii: se plasează unul după altulapucându-se de brâu, în spatele „capetelor” sale.La semnalul animatorului începe cursa. De fiecaredată când un„dragon” se dezmembrează pe drum,pierde 1 punct. Primul „dragon” care ajunge la finişmarchează 10 puncte, următorul 9 ş.a.m.d.

5. Un vaporaş într-o sticlă, pe care l-ai făcut la 11ani, când ai stat 6 săptămâni la pat.

220 Cursa omizilor6. O chitară foarte scumpă.

7. Documentele de arhivă ale grupului /organizaţiei din care faci parte şi la care ţii mult.

8. Perechea preferată de pantofi.

9. Notele, certificatele examenelor, diplomele şi altedocumente de când ai început şcoala.

10. Agenda cu adrese.

11. Un atlas foarte preţios, din 1887, împrumutat dela un prieten.

12. Glastre cu plante foarte dificil de crescut, care îşiarată deja primul mugur de floare.

Activitatea se va desfăşura pe un itinerar circular culungimea de aproximativ 100 de metri, fără obsta-cole. Participanţii formează „omizile”, unindu-se înechipe a câte 5 persoane. Primele patru persoanese culcă la pământ cu faţa în jos, sprijinindu-se înmâini. Primul participant pune picioarele pe ume-rii următorului ş.a.m.d. Doar ultimul participant sesprijină şi cu mâinile şi cu genunchii. La semnalulanimatorului începe cursa. Dacă vreun participantse simte obosit, trece la coadă, mergând în mâinişi genunchi. Prima „omidă” care ajunge la finişprimeşte 10 puncte, următoarea 9 ş.a.m.d.

13. Colecţia de timbre a bunicului tău, apreciată lacâteva mii de lei.

14. Primele scrisori de dragoste.221 Cercul ritmurilor

15. Două sticle de vin foarte vechi, pentru ocaziispeciale.

Notă: orice obiect lăsat va fi distrus de inundaţie.Ai 5 minute pentru a alege.

63

Participanţii se aranjează în cerc. Cineva (poatefi animatorul) începe activitatea emiţând un su-net la dorinţă (bătaie din palme, sunet vocal, fo-losind un obiect oarecare). În ordinea acelor deceasornic, următoarea persoană emite alt sunet,însă cel care a început nu încetează sunetul său,

Page 87: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

ci îl menţine în continuare. Încurajează creati-vitatea participanţilor, rugându-i să-şi găseascăritmul său unic, personal. Totuşi, atenţionează-i

224 Cine aduce primulsă sunetul lor individual trebuie să se încadrezeîn ritmul integru creat de tot grupul. Când fiec-are persoană din cerc contribuie cu sunetul său laritmul creat, în aceeaşi ordine, fiecare îşi opreşteritmul său, unul după altul, astfel ca sunetele dincercul ritmurilor să se stingă treptat. Cercul ritmu-rilor poate fi repetat, alegând o altă persoană care

Participanţii, în grupuri mici, se plasează la uncapăt al sălii, iar animatorul stă la capătul opus.Animatorul întreabă participanţii: „Cine îmi aduceprimul ...?” şi numeşte un obiect, de exemplu uncercel, un pantof, o agrafă, un inel, un şiret, unceas, un stilou etc.

va începe. De data aceasta, fiecare poate alege unalt sunet sau îl poate păstra pe cel precedent.

225 Desenează ce simţi222 Mingea În grupuri de 5-6 persoane, participanţii se

aranjează în rânduri. Ultimul participant din fiec-are rând desenează cu degetul ceva pe spatele

Roagă participanţii să se ridice şi să formeze uncerc, păstrând o oarecare distanţă între ei. Invită unvoluntar care va juca rolul de cronometror, să în-registreze timpul în care participanţii vor transmitemingea tuturor. Aruncă mingea persoanei din stân-ga ta. Când mingea ajunge înapoi în mâinile taleîntreabă cronometrorul de cât timp a fost nevoiepentru aceasta. Repetă activitatea de câteva ori, de

penultimului. După ce ultimul a finisat, penultim-ul, la rândul său, desenează pe spatele coleguluidin faţa sa ceea ce a simţit şi tot aşa mai departe.Primul participant desenează ceea ce a simţitpe spate pe o hârtie. Apoi se compară desenulobţinut cu ideea pe care a vrut să o transmită ul-timul participant.

fiecare dată într-un ritm cât mai rapid. Exerciţiul seva sfârşi atunci când participanţii se vor situa atâtde aproape unul de celălalt, încât nu va mai fi ne-

226 Scaunelevoie să arunce mingea, ci doar s-o transmită dinmână-n mână, micşorând astfel considerabil tim-pul necesar. Întrebaţi participanţii cum cred ei, cei-a ajutat de fiecare dată să obţină un scor mai bun.Jocul poate fi desfăşurat în 2 subgrupuri.

Participanţii formează 3-4 echipe şi se aşeazăpe scaune în diferite colţuri ale încăperii, fiecareechipă pe un scaun. La semnalul animatoruluiechipele trebuie să formeze un cerc în centrulsălii, fără a se ridica de pe scaune. În etapa a douaa activităţii animatorul extrage treptat câte un

223 Jocul de pe hol scaun, sarcina întregului grup fiind să se ţine peun număr minimal de scaune sau chiar fără.

Până a începe sesiunea, adună 30 de obiecte carepot avea legătură cu tema abordată (de exem-plu cărţi, hârtie, pixuri, creioane, foarfece, jucării,

227 Pătratulmateriale de confecţionat etc.). Aranjează-le pe omasă şi acoperă-le cu o pânză. Oferă participanţilor1 minut pentru a examina obiectele de pe masă,apoi acoperă-le la loc. Distribuie fiecărui partici-pant câte o foaie şi un pix. Roagă participanţii, in-dividual, să noteze pe foaie toate obiectele pe careşi le amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-lesă formeze câteva grupuri de 5-6 persoane. Acumspune-le să alcătuiască o listă comună cu toateobiectele pe care şi le pot aminti. Discută cu totgrupul despre faptul cum lucrul în echipă poateda rezultate mai bune decât lucrul individual.

64

Animatorul plasează jos pe podea 8-10 metri dehârtie igienică sau de funie şi propune grupului săfacă din materialul oferit un pătrat cu toate laturileşi unghiurile drepte. Grupul are câteva minute ladispoziţie pentru a discuta în ce mod va face acestlucru. Când grupul este gata, toţi închid ochii şi în-cep lucrul fără a mai comunica. Este important catoţi participanţii să fie implicaţi, ţinând hârtia cu am-bele mâni. Se consideră că pătratul este gata cândtoţi s-au oprit din mişcare şi stau pe loc. Toţi deschidochii concomitent. Rezultatul lucrului se lasă jospe podea. Grupul poate să se mai gândească şi să

Page 88: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi.

întreprindă încă o încercare, dacă nu este mulţumitde rezultatul obţinut. Se discută despre ce a reuşitşi ce nu, ce strategii au fost aplicate, comunicare şilucru în grup. Dacă grupul este mare, activitateapoate fi desfăşurată în grupuri mici, după care se vorcompara rezultatele şi se va discuta despre eficienţadiverselor strategii aplicate.

Ghidul ANIMATORULUI

pe parcursul activităţii participanţii nu auvoie să vorbească între ei sau să-şi facăalte semne;

fiecare participant trebuie să numeascămăcar o dată un număr;

dacă două sau mai multe persoane pronunţă

228 Duşulo cifră în acelaşi timp sau de 2 ori,numărătoarea este reluată de la început.

Activitatea necesită multă concentrare din partea

Jocul este potrivit pentru grupurile în care dejas-a constituit un nivel de cunoaştere şi de ap-ropiere între participanţi. Participanţii formează

participanţilor. Poate fi desfăşurată la începutulşi la finele sau pe parcursul unui proces, pentru avedea progresul.

grupuri a câte 4 persoane. O persoană din grupstă în centru, iar ceilalţi, plasaţi în jurul său, îi facun uşor masaj cu degetele, din cap până la picio-

232 Zborul pe Lunăare, producând zgomotul unui duş. Se fac 3 turede spălare generală a corpului, 3 de spălare acapului cu şampon şi apoi încă 3 de„duş”. Întreabăparticipanţii cum s-au simţit, ce părere au desprecontactul fizic, despre prejudecăţi, atingeri şi me-sajul acestora etc.

Grupul primeşte instrucţiunea de a se pregăti pen-tru un zbor pe Lună. Pentru a supravieţui, grupultrebuie să ia cu sine mâncare, apă, haine groase şimedicamente. Tot grupul se află în mijlocul sălii. Înfiecare colţ al camerei se află cartonaşe de diferiteculori, care simbolizează respectiv apa, mâncar-

229 Pătura ea, hainele groase sau medicamentele (numărulcartonaşelor de fiecare culoare trebuie să coincidăcu numărul participanţilor). Sarcina grupului este

Grupului i se propune să urce pe o pătură şi săo întoarcă pe partea cealaltă fără a călca în afaraei. În următoarea etapă tot grupul va încerca săîncapă pe o suprafaţă minimală a păturii.

să adune cartonaşele într-un timp limitat. La ex-pirarea timpului fiecare membru al grupului tre-buie să aibă în mână patru cartonaşe de diferiteculori. După prima încercare, participanţilor li seoferă câteva minute pentru a stabili o strategie

230 Mingea săltăreaţă

de îmbunătăţire a performanţei de timp. Jocul iasfârşit atunci când grupul consideră că timpul nu

mai poate fi îmbunătăţit.Participanţii se adună în jurul unei pături pe careo vor folosi pentru a face să sară o minge. În mij-locul păturii se poate tăia o gaură pentru a încercasă se treacă mingea prin ea.

231 CiFFeleParticipanţii se aşează în cerc. Sarcina lor este săse numere de la 1 până la câţi participanţi sunt,respectând următoarele condiţii:

participanţii nu au voie să stabileascăo strategie de numărare;

persoanele care şed alături nu au dreptulsă numească cifrele una după alta;

65

Page 89: Jocuri Training

Marele şarpe

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

233 Şarpele Boa 236 CanalulParticipanţii formează perechi. Explică-le că pere-chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a for-ma un „şarpe” lung. Partenerii se culcă cu faţa lapământ, unul înaintea altuia. Astfel se formeazăun „şarpe” din 2 persoane, care va începe să setârască pe pământ. Când vor ajunge la o bunăcoordonare a mişcărilor, „şerpii” se vor uni câte 2,formând un grup de 4, şi tot aşa, succesiv până seva forma un „şarpe” enorm. La sfârşit, şarpele vaîncerca să înconjoare copaci (reali sau imaginari),să urce „munţi”, să treacă stânci şi strâmtori etc.fără a se rupe.

Participanţii se aranjează într-o coloană, apropiindu-secât se poate de tare unii de alţii şi formează un canal cupicioarele îndepărtându-le la nivelul umerilor. Pe rând,fiecare participant, începând cu ultimul va traversacanalul format. Atunci când cineva trece prin canal,ceilalţi încep să-l strâmteze, împreunând picioarele.Persoana care trece prin canal înfruntă aceste obsta-cole şi când reuşeşte să iasă din canal, se plasează laînceputul coloanei, devenind primul. După ce toţi autrecut, iniţiază o discuţie cu participanţii despre joc, în-trebându-i ce sentimente au trăit, dacă au simţit sau nususţinerea grupului, despre diferenţa în propriul com-portament în timpul trecerii prin canal şi atunci când ei

234 Omida (1) însăşi făceau parte din canal, asemănările şi deosebiriledintre acest joc şi viaţa reală.

Participanţii se culcă pe spate, cu capul pe burtapersoanei din spatele său. Întind mâna dreaptă însus, iar stânga în jos şi dau mâinile cu vecinii. Câte

237 Tunelulunul, începând cu ultimul, participanţii se ridicăşi păşesc atent peste ceilalţi, fără a da drumul lamâini. După ce toţi s-au ridicat, omida se mişcăpuţin, încercând să depăşească unele obstacole:mese, scaune, copaci etc.

Participanţii formează 2-3 echipe, fiecare primindcâte o minge. Membrii fiecărei echipe se aranjeazăîn linii la o distanţă de 30 de cm unul la spatele al-tuia, ţinând picioarele depărtate. La semnalul destart prima persoană din fiecare rând va rostogolimingea printre picioarele colegilor săi, astfel ca săajungă la ultimul membru al echipei. După ce oprinde, acesta aleargă cu mingea la începutul liniei,plasându-se în faţa primului şi repetă procedura.Jocul se termină când primul participant dintr-oechipă revine la începutul liniei. Dacă în timpultransmiterii mingea iese din„tunel”, trebuie readusăla locul său şi rostogolită până la sfârşit. Pentru di-versificare, roagă participanţii de la urmă să alergeîn faţă cu mingea între picioare sau să împingă min-gea cu capul mergând pe mâini şi genunchi.

235 Omida (2)238

Participanţii formează perechi. Explică-le că pere-

Participanţii se aranjează într-o coloană. Ei punmâna stângă pe umărul stâng al persoanei dinfaţă şi îndoaie piciorul din genunchi. Cu mânadreaptă fiecare apucă glezna piciorului persoaneidin faţă. Uniţi în acest fel, participanţii vor sări prinsală, până vor atinge un ritm unic şi o coordonarebună a mişcărilor.

66

chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a formaun„şarpe”lung. Partenerii se culcă cu faţa la pământ,unul înaintea celuilalt. Astfel se formează un „şarpe”din 2 persoane care va începe să se târască pepământ. Când vor ajunge la o bună coordonare amişcărilor,„şerpii”se vor uni câte 2, formând un grupde 4, şi, tot aşa, succesiv până vor forma un „şarpe”enorm. La sfârşit, şarpele va încerca să înconjoare

Page 90: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

copaci (reali sau imaginari), să urce munţi, să treacăstânci şi strâmtori etc. fără a se rupe. 241 Din vas în vas239 Broasca

ţestoasăToţi formează un cerc. Fiecare participant are câteun pahar de plastic în dinţi. O singură persoană

Anunţă participanţii că vor fi implicaţi în construireaunei ţestoase gigante. Au la dispoziţie o pânză marecât un cearşaf, o bucată de carton pentru carapace şipropriile corpuri. Participanţii se vor aranja în aşa fel

are paharul plin cu apă. Scopul lui este să o verseîn paharul vecinului, fără a atinge paharul cumâinile. Jocul se termină atunci când apa ajungeînapoi la „sursă”.

încât grupuleţe de 6-7 persoane să alcătuiască labeleţestoasei, iar ceilalţi să alcătuiască alte părţi ale corpu-lui ei. Trasează liniile de start şi finiş. Acesta este tra-

242 Inelul şi chibriturileseul pe care ţestoasa trebuie să-l parcurgă pentru aajunge în locul unde locuiesc toţi prietenii ei. Pe drumse află câteva obstacole pe care broasca va trebui săle depăşească. Ea va avea de urcat un munte, de tre-cut printr-o groapă adâncă şi de ocolit câţiva copaci.

Toţi participanţii iau în gură câte un chibrit. Ei tre-buie să transmită pe cerc un inel de pe chibrit pechibrit, cât se poate de repede. Inelul poate fi în-locuit cu un covrig, iar chibriturile – cu bastonaşe.Activitatea poate fi desfăşurată şi pe echipe.

240 Măgăruşul 243 Drumul nasuluiTrasează liniile de start şi de finiş. Participanţiiformează grupuri a câte 5-6 persoane. O persoanădin fiecare grup va fi „măgăruşul”. Regulile suntanunţate pe grupuri separate. „Măgăruşilor” li sespune că pot merge înainte doar atunci când suntmângâiaţi, lăudaţi, încurajaţi, trataţi cu respect etc.„Măgăruşul” merge în mâini şi în picioare. Celorlalţi

Participanţii formează un cerc şi animatorul sauun voluntar începe, punându-şi pe nas o cutie dechibrituri. Fără a folosi mâinile sau alte mijloace,cutia trebuie transmisă pe nasul persoanei dindreapta. Jocul continuă până când cutia de chi-brituri parcurge tot cercul.

membri ai grupului li se spune că misiunea lor estesă ajungă cu „măgăruşul” la linia de finiş cât mairepede. Ei nu au voie să împingă, să tragă sau să

244 Floricele de porumb (pop-corn)

lovească „măgăruşii”. Grupurile primesc „hăţurile”,se aranjează la linia de start şi, la semnalul anima-torului, începe cursa. Când toate grupurile au ajunsla finiş, participanţii vorbesc despre sentimentele„măgăruşilor”, ale membrilor echipei, despre relaţiilecare s-au stabilit între participanţi, ce au învăţat de-spre comunicare, ce concluzii şi-au făcut etc.

Propune participanţilor să formeze perechi.Fiecărei perechi i se acordă o lingură de plastic,2 bucăţi de stofă pentru legarea ochilor şi 10floricele de porumb. Sarcina perechilor este cao persoană s-o hrănească pe cealaltă folosindlinguriţa de plastic, dar fără ca vreo floricică de po-rumb să cadă jos. Activitatea începe la comandaanimatorului. Acest exerciţiu poate fi desfăşuratîn câteva etape: prima rundă doar pentru încer-care, iar următoarele, având discuţii scurte despreîmbunătăţirea performanţelor. De fiecare dată re-zultatele pot fi comparate şi discutate.

245 PăienjenişulÎnainte de începerea activităţii, găseşte doi co-paci care cresc la o distanţă de 2-3 metri unulde altul. Folosind o funie groasă, „ţese” între ei o

67

Page 91: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

pânză de păianjen la o distanţă de circa 1,5 metride la pământ. Lasă vreo 10 găuri cu un diametrunu mai mic de 30 cm. Calculează din timp câţiparticipanţi „îi revin” fiecărei găuri. Anunţă echipacă trebuie să treacă de partea cealaltă a pânzei depăianjen, respectând câteva reguli:

participanţii nu au voie să se atingăde păienjeniş;

prezinte rezultatul, însoţit de o scurtă explicaţiea ceea ce reprezintă emblema (dacă nu este clar).După aceasta invită grupurile să alcătuiască unslogan care să redea contribuţiile sau realizărilepe care grupul le consideră ca fiind cele mai im-portante şi reprezentative pentru membrii săi.Acordă 10 minute şi apoi invită grupurile să-şiîmpărtăşească oral sloganul cu ceilalţi.

dacă cineva s-a atins de pânză cu o partea corpului sau cu haina, totul este reluat

247 Steagulde la început;

toate găurile trebuie utilizate;

după ce printr-o gaură a trecut numărulpreconizat de participanţi, gaura este„închisă” şi nimeni nu mai poate trece prin ea;

înainte de a începe participanţii au ladispoziţie 5 minute pentru a discuta despretactica aleasă.

Participanţii formează echipe de 5-7 persoane.Fiecare echipă primeşte un set de carioca, coli dehârtie, bandă adezivă, foarfece etc. Sarcina lor estesă inventeze un steag pentru noua lor organizaţie/ grup, care ar reflecta misiunea / strategia ei.Se acordă 20 minute. Când sunt gata, echipeleîşi prezintă steagul şi îşi motivează alegerea. Caalternativă, participanţii pot crea steaguri fără aţine cont de strategia organizaţiei / grupului.

După câteva eşecuri, încurajează participanţii sădiscute, încercând să stabilească o strategie maieficientă. Desen.

248 Construiţi... din corpuri!

Propune participanţilor să inventeze un logotip(o emblemă, o insignă) pentru echipa lor şi apoisă o creeze, utilizând doar corpurile membrilorgrupului.

249 Împletind pânzade păianjen

Această activitate poate fi binevenită pe par-cursul sau la sfârşitul unei sesiuni, după ce

246 Care ne este numele?Emblema? Sloganul?

participanţii deja au lucrat împreună ceva timp.Începe prin a spune că fiecare dintre noi depindede alţii în diverse moduri. Pentru a ilustra aceastăinterdependenţă, roagă membrii grupului săspună de cine depind ei din acel grup. Celui care

Ajută participanţii să formeze grupuri mici şi pro-pune-le să găsească în următoarele 5 minute unnume simplu pentru echipă. Roagă-i să creeze oemblemă grafică (ca şi marca unei fabrici / firme)care să reprezinte cine sunt ei pentru ceilalţiparticipanţi. Distribuiţi materiale (coli mari dehârtie, carioca, foarfece etc.) şi acordă 10 minute

pentru activitate, apoi roagă fiecare grup să-şi

Page 92: Jocuri Training

68

începe i se dă un ghem, i se propune să-şi lege uncapăt de aţă de un deget şi să aleagă pe cineva decare depinde în vreun mod. Apoi persoana aruncăghemul coleg

ului pe care l-a ales şi explică naturadependenţei dintre ei. Cel care primeşte ghe-mul la fel înfăşoară o bucată de aţă pe un degetal său înainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se„împleteşte” o pânză care„leagă” toţi participanţii.

Page 93: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Roagă 3 sau 4 persoane să lase firul. Pânza se valăsa în jos, va arăta subţire şi vulnerabilă. Discutăapoi cu participanţii despre motivele pentru care

252 Cerculcei mai mulţi dintre noi au nevoie de alţii, cum auales persoana căreia să-i arunce ghemul, situaţiiîn care putem / nu putem acţiona fără suportulaltora, despre importanţa fiecărui membru alechipei, efectele unui nivel scăzut de participareasupra întregului grup. Participanţii îşi pot tăiacâte o bucăţică din fir pentru a-l ţine ca amintiredespre ideile împărtăşite. Jocul poate fi folosit şipentru cunoaştere, adresând o întrebare persoa-nei căreia i se aruncă ghemul.

Plasează câteva cercuri de gimnastică în diferitepărţi ale sălii şi roagă câte 5-6 participanţi să seadune în jurul fiecărui cerc. Ei se aranjează foarteaproape unul de altul, punând mâinile pe ume-rii vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de lapicioare. Participanţii trebuie să ridice cercul pânăsus, îmbrăcându-l pe cap şi lăsându-l să cadă pela spate, astfel pomenindu-se toţi în interiorul lui.Este interzisă atingerea cercului cu mâinile.

253 Cercuri muzicaleParticipanţii formează perechi şi fiecare se plaseazăîn interiorul unui cerc de gimnastică. Când anima-torul include muzica, perechile trebuie să sară prinsală, menţinându-se în interiorul cercului. Când muz-ica se opreşte, două perechi care sunt mai aproapeformează o echipă, plasându-se în interiorul celordouă cercuri (un cerc stă deasupra celuilalt). Acestproces continuă până când în interiorul cercurilor seaflă un număr maxim de participanţi. Ca alternativă,cercurile pot fi plasate pe jos. Participanţii vor sări

250 Pluta vieţiiîn jurul lor şi vor intra în interior când se va oprimuzica. De fiecare dată un cerc va fi scos din joc şiparticipanţii vor colabora pentru a încăpea toţi într-

Anunţă grupul că se află în mijlocul oceanului un număr limitat de cercuri rămase.

şi trebuie să stea în toată componenţa sa pe osingură plută (o foaie A4). Nici un membru al echi-pei nu are voie să atingă pământul /podeaua.

254 Atenţie, balonul!

251 Râul cu crocodiliParticipanţii formează un cerc. Un balon trebuietransmis pe cerc, fără ca acesta să cadă. Balonulnu poate fi întors celui de la care a fost primit.

Marchează liniile de start şi de finiş care vorreprezenta „malurile” unui râu cu crocodili. Dis-tribuie fiecărui participant câte o foaie A4 – „pi-etrele” pe care ei vor păşi pentru a nu fi mâncaţide crocodili. Anunţă-i că toţi trebuie să ajungă pe

Balonul se va transmite în mai multe feluri: cuambele mâini, cu palma unei mâini, cu capul, cudegetul şi, la sfârşit, cu vârful unui creion sau pix.În cazul în care balonul se sparge, este înlocuit cualtul şi jocul continuă.

cealaltă parte a râului vii şi nevătămaţi şi cu toate„pietrele”. Dacă cineva păşeşte în „apă” sau „cade”de pe „piatră”, toată echipa se va întoarce la „mal-

255 Constructorul orbul” de la care au pornit. Acordă-le timp pentru aelabora un plan de acţiuni la început şi pe parcurs,dacă este necesar. Activitatea poate fi repetată decâteva ori pentru a atinge o performanţă în timp.

69

Unul sau doi membri ai echipei sunt legaţi laochi. Ceilalţi sunt rugaţi să ghideze persoana„nevăzătoare” cu ajutorul cuvintelor pentru caaceasta să realizeze o însărcinare, de exempluconstruirea unei clădiri din piese Lego.

Page 94: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

256 Cursa de pene 259 Volei cu panaParticipanţii formea-ză echipe de 5-6 per-soane şi se plasează laun perete al sălii. Fiec-are echipă primeştecâte o pană, careeste plasată jos, lângăechipă. Participanţii nuau dreptul să atingă pana.Scopul fiecărei echipe este

Roagă 2 voluntari să ţină întinsă o funie la distanţade aproximativ 1,5 metri de la pământ. Funia vadespărţi sala în 2 părţi egale. Ceilalţi participanţivor forma 2 echipe şi se vor plasa de o parte şide alta a funiei. Anunţă startul şi lansează o panăsau o foaie subţire din mijlocul terenului. Scopulparticipanţilor este să paseze pana celeilalteechipe, menţinând-o în aer cât mai mult timp şisă nu o lase să cadă pe teritoriul lor.

ca pana să ajungă la pereteleopus al sălii. La prima etapă participanţilor li secere să execute sarcina imediat după explicarea

260 Volei cu corpulcondiţiilor, iar a doua oară li se oferă timp pen-tru a elabora mai întâi o strategie de lucru. Secompară rezultatele şi se discută în grupul maredespre soluţiile găsite, despre ce a facilitat şi cea împiedicat atingerea scopului, despre rolurilemembrilor echipei. Ca alternativă, echipelor li sepot oferi şi alte obiecte în loc de pană, de exem-plu o cană, un creion etc.

Întinde o coardă sau o sfoară între doi copaci.Participanţii se împart în două echipe şi se plaseazăde o parte şi de alta a sforii. Scopul jocului estede a lansa mingea şi de a o menţine în aer. Dacămingea atinge terenul echipei adversare, se atri-buie un punct şi jocul continuă. Unica regulă caretrebui respectată este că nu se permite folosireamâinilor, însă pot fi folosite toate celelalte părţiale corpului: capul, picioarele, genunchii, spatele,

257 Urechelniţa umerii, fundul, burta etc. Cine foloseşte mâinile,pierde un punct în folosul celeilalte echipe.

Roagă participanţii să stea într-o coloană, unulîn urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leagăunul de altul picioarele drepte ale tuturor mem-

261 Volei cu fachiribrilor echipei şi apoi uneşte-le pe cele stângi fo-losind frânghii sau orice altă metodă. Propune„miriapodului”să se mişte prin sală. Când mişcareapicioarelor şi mâinilor este bine sincronizată, poţiintroduce diverse obstacole pentru a fi depăşite:un scaun de urcat, o masă de trecut pe dedesubtetc. Se poate ieşi şi afară pentru a depăşi obsta-cole naturale. Desen.

Împarte un teren în 2 părţi egale printr-o sfoarălegată de spatele a două scaune şi umflă un balon.Participanţii formează 2 echipe egale şi se aşeazăjos cu picioarele încrucişate fiecare pe câmpul său.La semnalul animatorului, jocul începe. Balonuleste aruncat în aer cât mai sus posibil. Înainte săatingă pământul, acesta trebuie împins spre câmpulceleilalte echipe, făcând vânt cu mâinile. Participanţiiînsă rămân aşezaţi în poziţia unor fachiri. Când ba-

258 Voleilonul cade la pământ pe teritoriul uneia din cele 2echipe, cealaltă echipă câştigă un punct.

Întinde o sfoară între doi copaci la o înălţimepuţin mai mare decât capetele participanţilor. Se

262 Crocodilii şi broscuţele

formează 2 echipe. Cineva lansează mingea pestesfoară. Echipa care nu reuşeşte să o prindă dăruieşteun punct celeilalte echipe. Dacă se măreştenumărul participanţilor, măreşte şi numărul min-gilor: va fi mai distractiv ...şi mai dificil!

70

Plasează prin sală câteva foi de flipchart sau zi-are, care vor reprezenta „insulele”. Se aleg 1 sau 2„crocodili”. Anunţă participanţii că toţi sunt niştebroscuţe care trăiesc în apele unui râu plin cucrocodili. Ei pot „înota” liber printre „insule” atât

Page 95: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

timp cât rechinii sunt departe, iar tu îi vei anunţacând se va apropia pericolul, strigând tare „Croco-dilii!”. În acest moment „crocodilii” se vor repezi să„muşte” pe cineva, de aceea toţi trebuie să se urcepe „insule”, unde sunt în siguranţă. Dacă cinevaare un picior sau o parte a corpului în afara „in-sulei”, „crocodilii” îl vor pişca uşurel, insinuând omuşcătură. Pe rând, animatorul şi „crocodilii” rupbucăţi din „insule” sau extrag pe rând câte una.Până la urmă toţi participanţii trebuie să încapăpe o bucată de insulă.

aveau o sarcină comună de îndeplinit – transpor-tarea încărcăturii către destinaţia finală. Dar cevacrâncen s-a întâmplat! Piraţii au bombardat şi audistrus corabia lor, lăsându-i să plutească în mij-locul Oceanului Pacific! Echipa a reuşit să salvezeo parte din încărcăturile transportate care conţinmateriale suficiente pentru a construi o plută. Tre-buie însă să se asigure că această plută va puteasupravieţui atacurilor cu bombe lansate de piraţiice se află în apropiere!

Materialele din care echipa îşi va construi pluta

263 Transmite portocala

sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beţişoare,4 paie de băut, un plic, 6 cm de bandă adezivă.

Scopul echipei este să facă pluta atât de rezistentă,

Participanţii se aranjează într-o linie sau în cerc şitransmit o portocală (poate fi înlocuită cu o mingesau un măr) de la unul la altul ţinând-o sub bărbie.Este interzisă folosirea mâinilor. Portocala poatefi transmită şi ţinând-o sub genunchi. Discutaţiproblemele cu care s-au confruntat participanţiiîn transmiterea portocalei şi despre factorii carei-au ajutat să îndeplinească acest exerciţiu.

încât aceasta să se menţină deasupra apei cât maimult timp posibil, în cazul în care vor fi atacaţi depiraţi. Prin urmare, trebuie să construiască şi undispozitiv cu ajutorul căruia vor testa rezistenţaplutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupraplutei de la o distanţă minimă de 15 cm, din oricedirecţie sau unghi. Pentru a construi dispozitivulechipa va avea următoarele materiale: o foaie A5,2 căni de plastic, 3 radiere, un balon, o lingură.

Pluta construită trebuie să se menţină la suprafaţaapei dintr-un vas de cel puţin 10 cm în toate di-mensiunile (lungime, lăţime şi înălţime). Pluta nuare voie să se atingă de oricare din părţile vasuluipentru a se sprijini. Dispozitivul poate proiectabombele (20 de pietricele de aproximativ aceeaşimărime) în plută în diverse moduri. Bombele tre-buie să parcurgă o distanţă de cel puţin 15 cm dela punctul de lansare din dispozitiv, să aterizeze peplută şi să se menţină pe ea cel puţin 3 secunde.

Participanţilor li se oferă timp pentru a construi pluta

264 Înot sincronizat şi dispozitivul de proiectare a bombelor, după carevor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivu-lui. Testarea va înceta când pluta se va cufunda în în-

Roagă participanţii să formeze câteva grupuri şi să-şi imagineze că sunt o echipă de înot sincronizat.Oferă-le ceva timp pentru a pregăti un număr im-provizat sau la o temă anumită. Pentru a prezenta

tregime în apă, când va atinge fundul vasului, cândva supravieţui atacului tuturor celor 20 de bombesau atunci când timpul acordat va expira.

numărul, participanţii se vor întinde pe podea fărăa lăsa spatele să piardă contactul cu podeaua.

266 Toţi la bord!265 Bombele mai

departeÎmprăştie prin toată sala baloane dezumflate.Fiecare participant va fi un „vagon”. Roagă „va-goanele” să se unească câte 5-6 pentru a forma

Anunţă participanţii că echipa lor a călătorit zile şinopţi de-a lungul Oceanului Pacific, timp în care

71

„trenuri”. Anunţă „trenurile” că sarcina lor estesă adune câte 2 pasageri pentru fiecare „vagon”,

Page 96: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

adică 2 baloane pentru o persoană. Baloaneledevin „pasageri” foarte uşor, tot ce trebuie estesă fie umflate până la capăt. La semnalul ani-matorului „trenurile” vor începe să se mişte prinsală, „vagoanele” ţinându-se strâns unele de al-tele. O persoană („un vagon”) va ridica un balon,îl va umfla şi îl va lua apoi cu sine. Procedura serepetă până când fiecare „vagon” va duce cu sine2 „pasageri”. „Trenul” care se va umple primul vafi câştigător. Cele două reguli sunt: „trenul” stă peloc atâta timp cât cineva umflă un balon şi „tren-ul” nu are voie să se „desfacă” nicicând până laîncheierea activităţii. Discută cu participanţii de-spre strategia pe care au folosit-o, despre factoriicare i-au ajutat să îndeplinească mai repede sar-cina, ce cred că se poate face pentru a îmbunătăţiperformanţele etc. Ca alternativă poţi organiza ocompetiţie pentru a vedea care „tren” se va umplemai repede cu „pasageri” de aceeaşi culoare. Pen-tru a complica sarcina, distribuie fiecărei echipecâte o carioca şi spune-le că balonul devine „pas-ager” după ce a fost umflat şi s-a desenat o figurăveselă pe el.

scrise cifre de la 1 la 8 şi propune participanţilorsă extragă câte o fişă care le va indica pe ce vagonvor începe. Acţiunea începe cu membrii echipeide pe acoperişul vagonului 1: ei trebuie să in-venteze o tehnică pentru a trece peste prăpastiadintre vagonul 1 şi 2. Cei 4-6 membri ai echipeidin vagonul 2 trebuie acum să inventeze o nouătehnică creativă, astfel încât să treacă ambii pesteprăpastie şi să ajungă la vagonul 3. Acest procescontinuă pe toată lungimea trenului, până cândtoţi membrii echipei sunt împreună, încercândsă găsească o tehnică creativă comună pentrua trece peste prăpastie şi a ajunge în vagonulfinal cu numărul 8. Dacă cineva păşeşte în afaraspaţiului marcat sau „cade” de pe vagon trebuiesă se întoarcă în vagonul precedent.

Pe acoperişul fiecărui vagon se găseşte câte unobiect:

vagonul 1 – o mătură;

vagonul 2 – o carte;

vagonul 3 – o frânghie sau coardă de orice

267 Trenul expres experimental

lungime;

vagonul 4 – o pungă din plastic;

Creează pe podea un tren cu 8 vagoane prin de-limitarea unor pătrate de 3 x 3 metri cu ajutorulunor panglici sau a hârtiei de toaletă. Lasă unspaţiu de 2 metri între fiecare două pătrate. Atâtatimp cât există această distanţă între vagoane,trenul poate lua orice formă (nu este neapărat săfie dreaptă) pentru a încăpea în sală. Numeroteazăfiecare vagon, plasând pe ele fişe cu numere.

Anunţă participanţii: „Pe acoperişul vagonului 8al trenului expres a avut loc o goană dramatică!

vagonul 5 – o legătură cu chei;

vagonul 6 – o foaie A4;

vagonul 7 – două plase.

Participanţii pot utiliza aceste obiecte pentru a găsio tehnică creativă prin care să treacă peste prăpăstii.Ei le vor lua cu sine pe toată lungimea trenului. Tim-pul pentru a ajunge la vagonul final este limitat.Participanţii nu au timp pentru pregătiri.

Echipa voastră a fugit de bandiţi, dar toţi membriiei s-au separat, aflându-se acum pe acoperişurilediferitelor vagoane ale trenului în mişcare. Aţi

268 Dezastrul incredibilconvenit din timp că dacă aveaţi să vă despărţiţi,vă veţi întâlni pe ultimul vagon al trenului. Difi-cultatea însă constă în existenţa spaţiului dintrevagoanele pe care trebuie să le traversaţi pentrua ajunge acolo”.

Dacă numărul participanţilor este mai mare de 8,ei se vor plasa câte 2-3 pe fiecare vagon. La fel, ar fiutil pentru evaluare dacă 2-3 persoane ar fi obser-vatori. Pregăteşte din timp fişe mici pe care sunt

72

Spune participanţilor că echipa lor a fost angajatăsă construiască cel mai mare centru comercial dinlume pe cel mai dezastruos pământ din lume.Pământul este cunoscut pentru soarta sa plinăde dezastre, astfel încât doar spiritul lor inventiv îipoate ajuta să supravieţuiască oricărei catastrofenaturale ce va avea loc.

Sarcina lor este să construiască o clădire dintr-osută de paie şi dintr-un pachet de gume elastice.

Page 97: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Clădirea trebuie să fie construită pe o cutie deîncălţăminte, dar ea trebuie să se sprijine singurăşi nu poate fi lipită sau legată de cutie. Dupăce clădirea va fi construită, durabilitatea ei va fitestată cu patru dezastre:

un cutremur: o bâtă de lemn va fi rostogolităde trei ori în jos pe rampă de aproximativ2 metri lungime, care-şi are capătul inferiorsprijinit de o parte a cutiei. Bâta va lovi şi vacutremura cutia pe care este plasată clădirea;

un tornado: timp de 15 secunde se va

facevânt cu un evantai sau cu un ventilatorasupra clădirii de la o distanţă de 30 de cm;

o ploaie torenţială: se va turna un vas cuaproximativ 50 de pietricele peste clădirede la înălţimea de 15 cm.

Echipa va planifica şi va testa dezastrul final asu-pra clădirii utilizând următoarele materiale oferite:5 bomboane, o cană cu apă, o farfurie din hârtie,3 baloane, 6 cm de elastic, 2 mingi săritoare dincauciuc, un disc de computer, 4 rămurele.

După ce testarea a început, participanţii nu maiau voie să întărească sau să repare clădirea. Fiec-are dezastru trebuie dezlănţuit aparte, nu toateîmpreună.

în care te poţi afla,dar nu şi atuncicând eşti ţinutprizonier de unuriaş care trăieşteacolo sus! Sunteţiţinuţi prizonieriîntr-un labirintde nori, din carepare imposibilde ieşit. Uriaşuldoarme acum şiaceasta este uni-ca voastră şansăde a evada. Ştiţi că există o combinaţie din 10nori pe care trebuie să-i spargeţi şi prin care tre-buie să treceţi în ordinea corectă pentru a evadadin labirint. Spargerea norului corect deschide ocale spre evadare; dar dacă spargeţi un nor greşit,uriaşul se va trezi, ţinându-vă închişi pentru tot-deauna!”

Plasează în zona de start 10 scobitori, 6 radiere, 2rigle, o legătură de chei, 12 cm de sfoară, o carte,un set de cleşti, 18 metri de panglică lipicioasăşi continuă: „Cu aceste materiale trebuie săconstruiţi un dispozitiv de spart baloanele care văva ajuta să ieşiţi din labirint. Fiecare balon din la-birint este numerotat, cu excepţia unuia. Anume

269 Labirintul norilor acest balon nenumerotat este primul pe care tre-buie să îl spargeţi. În interiorul lui va fi o bucăţicăde hârtie cu un număr pe ea. Foiţa vă va spune

Împarte suprafaţa de desfăşurare a acţiunii în zonade start, zona de finiş şi zona „labirintului din nori”.Labirintul constă din 25 de baloane umflate şi nume-rotate de la 01 până la 24 şi unul lăsat nenumerotat(marcat cu NN). Baloanele trebuie plasate exact aşacum este indicat în imaginea alăturată la o distanţăde aproximativ 60 cm unele de altele. Iată şi ordineaevadării: NN, 02, 06, 05, 10, 11, 12, 13, 18, 23, FINIŞ.Plasează în interiorul fiecăruia din baloanele indi-cate o bucăţică de hârtie pe care este scris numărulurmătorului balon din secvenţa de evadare. Aşadar,balonul nenumerotat (NN) va avea o bucăţică dehârtie cu numărul 02 înăuntru; balonul 02 va aveanumărul 06 în interior; balonul 06 va conţine foiţa cunumărul 05 etc. În toate celelalte baloane introdu obucăţică de hârtie cu o cruce roşie marcată pe ea.

Începe, spunând participanţilor următorul text:„V-aţi imaginat, probabil, că norii sunt un loc calm

73

Page 98: Jocuri Training

următorul balon pe care va trebui să-l spargeţi.Când îl veţi sparge şi pe acesta, vi se va dezvăluinumărul următorului balon pe care va trebui să-lspargeţi şi aşa mai departe.

Deoarece uriaşul doarme, nu trebuie să vorbiţi uniicu alţii în timp ce încercaţi să evadaţi. În caz contrarputeţi face prea multă gălăgie! La fel, dacă veţi spargebalonul greşit, uriaşul va auzi şi evadarea voastră seva încheia! Veţi avea 5 minute pentru a construi dis-pozitivul de spargere a baloanelor şi apoi 10 minutepentru a-l încerca şi a evada din labirint”.

Toate baloanele trebuie sparse de la lina de start,deci participanţii vor avea nevoie şi de un dis-pozitiv pentru a lua foiţele din baloane. Dupăce toate baloanele sunt sparse corect, unul câteunul, participanţii vor evada din labirintul norilor.

Page 99: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

270 Mlaştina ghicit. Cu cât se va înainta în mlaştină, coloanava urma persoana din faţă călcând pe „urmeleacesteia”. Nu uitaţi: un pătrat – o persoană! Dacă

Desenează cu cretă pe asfalt sau delimitează peun teren „harta” mlaştinii după exemplul din fişă,dar fără a indica traseul. Spune participanţilor cătoată echipa trebuie să treacă de pe un mal almlaştinii pe altul respectând următoarele reguli:

participanţii trebuie să formeze o

coloană(eventual le poţi spune şi să se ţină de mâini);

pe tot parcursul activităţii nu au dreptulsă comunice nici verbal, nici prin gesturi;

însă pătratul sigur nu este ghicit, animatorul vaproduce un sunet dând de înţeles că mlaştina a„înghiţit” persoana respectivă. În caz de greşealătoţi trec la linia de start, iar persoana care a greşitse plasează la coadă. Pentru fiecare încălcare deregulă sau trişare (comunicare, indiciu din parteaechipei etc.) se va aplica aceeaşi pedeapsă. Dacăsimţi că apar tensiuni sau echipa a intrat în impas,oferă-le câteva minute pentru a discuta desprenereuşite, cauzele acestora, posibile strategii etc.

participanţii se pot deplasa prin pătrateîn dreapta, stânga, înainte sau pe diagonală,nu însă şi înapoi;

271 Răstoarnă-le!nu este voie să se sară peste un pătrat;

timpul este limitat (alternativ).

Anunţă participanţii că harta cu traseul sigur, careîi poate ajuta să treacă peste mlaştină este la tine.Echipa va trebui să ghicească singură traseul.Primul participant se va plasa la linia de start în faţaoricărui pătrat şi va călca în acesta. Dacă pătratulîn care se află participantul este unul sigur, acestaare şansa să încerce să găsească următorul pătratsigur. Dacă este ghicit şi cel de-al doilea pătrat,

Pregăteşte 20 de sticle (deşarte) de la băuturirăcoritoare şi aranjează-le la 150 cm depărtareunele de altele. Un voluntar legat la ochi va fi uni-ca persoană care va putea răsturna sticlele, uti-lizând un băţ de 1 metru, o bucată de sfoară de 60cm şi o căldare de plastic. Persoanele văzătoareîi pot spune voluntarului legat la ochi ce să facă.Grupul poate utiliza doar 21 de cuvinte şi fiecarepersoană poate spune cel mult 3 cuvinte o dată(la o intervenţie). Timp oferit: 8 minute.

persoana următoare va intra în primul pătrat

Fişa Mlaştina

272 Drumul apeiIa 2 căni. Umple una din ele cu apă şi plasează-lela distanţa de 6 metri între ele. Utilizând doar olingură, un pai şi o hârtie subţire, participanţii vortrebui să transfere apa dintr-o cană în alta fără amişca cănile!

273 TartinaDelimitează un cerc cu raza de 3 me-tri. Un voluntar se va plasa în mijloc şise va aşeza comod jos. Având 2 feliide pâine, şuncă, o felie de caşcaval, 2beţe de 90 cm, 3 bucăţi de funie şi ocoală de hârtie, participanţii vor faceo tartină pe capul persoanei din cen-trul cercului. Participanţii nu pot intraîn cerc şi nici voluntarul nu îi poate

START

74

ajuta la prepararea tartinei.

Page 100: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

274 Repetiţia este cheia.

277 Oul zburător

Cheia este repetiţia

Fiecare membru al echipei trebuie să reprezinteun personaj important într-o piesă scurtă de-spre un negustor de maşini care vinde un vehicul.Însărcinarea constă a prezenta această piesă deatâtea ori, câţi membri are echipa în componenţasa. De fiecare dată când va fi prezentată, piesa vaconţine aceleaşi personaje, dar interpretate de unalt membru al echipei. Participanţilor nu li se per-mite să pregătească prezentarea şi nici să discute dintimp cine, când şi ce personaj va interpreta. Scopul

Participanţii formează echipe a câte 5-6 per-soane. Fiecare echipă primeşte câte un set demateriale: 2-3 baloane, gumă de mestecat, un oucrud, 1-2 ziare, aţă de mosor. Participanţii nu auvoie să folosească alte obiecte, decât cele oferite.Anunţă-i că exact peste 15 minute ouăle vor filăsate să cadă de la înălţime (de la etajul 2 sau depe acoperiş). Scopul lor este să facă ceva, folosindmaterialele oferite pentru ca oul lor să nu se stricedupă impactul cu pământul. Când au mai rămas3-5 minute, atenţionează participanţii despre ex-pirarea timpului.

este ca toate prezentările să fie identice, deşi fiecareva interpreta un alt personaj de fiecare dată. 278 Vino încoace275 În nori şi sub

mareRoagă participanţii să se ridice, să formeze pere-chi şi să stea cu faţa unii la alţii. O persoană din

Participanţii vor prezenta doar prin mimică şi ges-turi, fără a folosi alte materiale, o istorie care sedesfăşoară în 2 spaţii: în cer şi în mare. Sarcina loreste să facă mişcările personajelor cât mai adecvate,ca şi cum ele ar fi cu adevărat în cer şi în mare.

pereche va fi „A”, iar cealaltă „B”. Partenerii întindmâinile înainte, împreunând palmele şi încep săîmpingă mâinile partenerului cu presiune sigură.Spune persoanelor „A”„să renunţe” (să înceteze sămai împingă înainte), fără a-i anunţa pe „B”. Apoiinversează rolurile şi repetă procedura. Discută cu

276 Oul agăţat participanţii despre cum s-au simţit continuândsă exercite presiune când nu mai era rezistenţă.

Participanţii formează grupuri de 4-5 persoane.Pentru fiecare grup mic, leagă o sfoară în jurul unui

279 Da / Nuou crud şi agaţă-l de tavan, la aproximativ 1,75 – 2metri de la pământ. Distribuie grupurilor câte unset de materiale: câteva ziare, reviste vechi, foarfe-ce, clei. Anunţă participanţii că exact peste 30 deminute după start, vei trece prin sală şi vei tăiafrânghia ce ţine oul. Ca echipă, sarcina lor este săconstruiască un astfel de dispozitiv, încât oul să nuse strice. Regulile de care trebuie să se ţină cont:

nici oul, nici frânghia nu pot fi atinsede participanţi sau cu materialele folosite;

se permite utilizarea numai a

materialuluioferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu potfi folosite);.

Exact după 30 minute, opreşte grupurile şi fă untur pentru a tăia sfoara şi a testa rezultatul lucrului

participanţilor. Discută despre felul în care echipaa conlucrat pentru a face construcţia.

Page 101: Jocuri Training

75Pa

rti

cip

anţ

ii

for

me

az

ă

do

lin

ii,

ast

fel

înc

ât

fie

c-are persoană să aibă în faţa sa câte un parten-er. Prima linie trebuie să spună „Da” în cât

maimulte moduri posibile. Funcţia liniei a doua estede a încerca să-i facă pe cei din linia unu să serăzgândească, spunând „Nu” cât mai convingător.Oferă ambelor echipe şansa să spună şi „Da”, şi„Nu”. Apoi discută cu participanţii despre felulîn care s-au simţit în timpul jocului, atunci cândspuneau „Da” sau „Nu”. Care dintre aceste douăcuvinte a fost mai greu sau mai uşor de pronunţatşi de ce? Câte stiluri – moduri de a spune „Da” şi„Nu” au fost găsite? Poţi începe o discuţie desprestilurile de comunicare: asertiv, agresiv şi pasiv.

Page 102: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

280 Strigă-mă după prenume

un timp scurt. Apoi, la fel de lent, încep să co-boare persoana, punând-o uşor pe podea. Oricinedoreşte poate fi „covoraş” pentru a experimenta

Participanţii formează perechi şi decid cine dinpereche va fi numărul 1 şi cine numărul 2. Anunţătoţi numărul 1 să meargă în centrul sălii şi săînchidă ochii. Numărul 2 se vor plasa haotic prinsală fără a se mai mişca din loc. La semnalul anima-

diverse senzaţii. Este important ca participanţii săse pronunţe la sfârşit cum s-au simţit, ce temeri auavut, dacă au avut sau nu încrede, dacă le-a fostuşor sau nu să accepte diversele roluri.

torului, numărul 1 trebuie să-şi găsească numărulsău 2, care-l strigă după prenume. Runda se în-

283 Fugind cu ochii legaţi

cheie când toţi numărul 2 şi-au găsit numărul 1.Apoi participanţii îşi schimbă rolurile. Roagă toţi participanţii să meargă spre un per-

ete al sălii şi să se aranjeze în formă de semilună.

281 Clopotul încrederii

Un voluntar cu ochii legaţi se va plasa la pereteleopus. La comandă, acesta va începe să fugă spreperetele unde se află ceilalţi participanţi. Grupul

Toţi participanţii stau în cerc fără a lăsa spaţiuliber între ei. Un doritor vine în interiorul cercu-lui şi devine „limba clopotului”. El începe să selase uşor de pe o parte pe alta ţinându-şi corpulîn poziţie dreaptă, spre marginile cercului. Dacădoreşte, poate închide ochii. Cei ce stau în cerc îlvor prinde şi îl vor transmite mai departe cu grijă.Cei ce susţin persoana din cerc vor ţine mâinile

trebuie să se pregătească pentru a prinde fo-arte atent persoana cu ochii legaţi. Ei vor striga„Stop!” înainte ca cel ce fuge să ajungă până la eişi până ca el să încetinească viteza. Încurajeazăparticipanţii să fugă cât pot de repede până cândgrupul strigă „Stop!” şi să aibă încredere că echipava avea grijă ca ei să nu se lovească de perete.

puţin în faţă şi un picior în faţa celuilalt, cu ge-nunchii puţin îndoiţi, pentru a putea sprijini mai

284 Cercetaşiibine persoana. La început grupul ţine mâinilemai aproape de mijloc, pentru ca persoana dinmijlocul cercului să se simtă mai în siguranţă. Cucât încrederea creşte, cu atât participanţii careformează cercul se pot depărta puţin câte puţin.Oferă mai multor participanţi posibilitatea săfie în mijlocul cercului. Dacă grupul este mare,participanţii pot forma 2-3 clopote.

În încăpere sunt create diferite obstacole dinmese, scaune şi alte obiecte. Un participant,care va avea rolul unui cercetaş, va merge prinîncăpere urmând un traseu foarte clar stabilit şidepăşind obstacolele întâlnite. Alt participantcare joacă rolul comandantului, va conduce res-tul grupului exact pe acelaşi drum pe care a merscercetaşul. Comandantul trebuie să fie foarte

282 Covorul fermecat

atent la mişcările cercetaşului pentru a nu greşidrumul pe care a mers acesta. Jocul poate conti-nua cu alt cercetaş şi alt comandant.

Jocul se desfăşoară în linişte absolută. Un voluntar,„covorul”, se culcă pe podea cu faţa în sus, cu mâinileîntinse şi lipite de corpul drept. Dacă doreşte, poate

285 Plimbarea pe Lunăînchide ochii pentru a se relaxa complet, ceea ce vauşura şi mai mult sarcina colegilor. Ceilalţi membriai echipei se aşează în genunchi în jurul „covoru-lui” la o distanţă egală între ei, cineva stă la capullui. Toţi îşi pun câte două degete (arătătorul şi mi-jlociul) de la ambele mâini sub „covor”. Mişcărileparticipanţilor sunt line, având în special grijă decapul persoanei culcate. Foarte încet, toţi odatăîncearcă să ridice „covorul” la o distanţă de 15-20cm de la pământ, menţinând-o la acea înălţime

76

Page 103: Jocuri Training

În grupuri de 3, o persoană stă între celelalte două,ţinându-şi mâinile la talie. Celelalte două o apucă dinpărţi şi o susţin pentru ca atunci când persoana dinmijloc va sări, să parcurgă o distanţă cât mai mare.Grupurile vor menţine o distanţă suficientă între ele,pentru a evita lovirile sau alte accidente. După câte-va sărituri, partenerii îşi schimbă rolurile, pentru a-ioferi fiecăruia posibilitatea să se „plimbe pe Lună”.Discutaţi despre emoţii, colaborare şi susţinere.

Page 104: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

286 Ai încredere în mine!

289 Calculatorul

Roagă participanţii să formeze echipe a câte 4persoane. Participarea trebuie să fie la dorinţă. Opersoană din fiecare grup va fi legată la ochi. Altava fi liderul şi va da indicii persoanei legate la ochicum să se mişte prin sală. Celelalte 2 persoanevor asista liderul pentru a se asigura că persoanalegată la ochi nu se va lovi de nimic. Peste 2-3minute participanţii îşi vor schimba rolurile. Poţicrea diverse obstacole prin sală: mese, scaune,alte obiecte.

Până la sosirea participanţilor pregăteşte 20-35de fişe de carton (în dependenţă de numărulgrupului) şi scrie cu caractere mari pe fiecaredin ele câte o cifră. Stabileşte liniile de start şi definiş şi amplasează haotic fişele într-un perime-tru de 2 x 4 metri, de preferinţă afară. Anunţăparticipanţii că toţi membrii echipei, câte unul,trebuie să parcurgă „calculatorul” urmând or-dinea crescătoare a cifrelor într-un timp cât mairestrâns. În timp ce o persoană îndeplineşteînsărcinarea, ceilalţi îl pot ajuta stând pe marginea

287 Îmbrăţişări muzicale

terenului. După ce câţiva participanţi au încercat,încurajează grupul să analizeze modalităţile deîmbunătăţire a performanţei de timp, factorii care

În timp ce se aude o muzică veselă, toţi participanţiidansează în sală. Când muzica se opreşte, fiecare

îi împiedică şi strategiile care i-ar putea ajuta.

îmbrăţişează o persoană. Când muzica continuă,participanţii îşi vor prelungi dansul împreună cupartenerii sau de unii singuri. Animatorul va opri

290 Pană de traficdin nou muzica la un moment dat şi perechilesau persoanele se vor îmbrăţişa cu alte perechisau persoane, formând grupuri de 2, de 3 saude 4 persoane. În felul acesta, la fiecare pauză sevor adaugă grupului noi persoane, „îmbrăţişarea”crescând continuu, până se va ajunge la o marecomuniune finală.

Desenează cu creta, delimitează cu bandăadezivă sau decupează din carton nişte pătrate(cu unul mai mult decât numărul participanţilor)şi aranjează-le într-o linie, la distanţa de un pasîntre ele. Participanţii formează 2 echipe. Echipelese plasează în partea stângă şi dreaptă a liniei,lăsând liber pătratul din mijloc. Ambele echipe seîntorc cu faţa la pătratul liber. Scopul lor este să

288 Pescuitul cu mâinile

se schimbe cu locurile, ajungând în partea opusă.Regulile de mişcare:

Eliberează spaţiul de obstacole. Câţiva voluntarivor avea rolul de observatori. Ceilalţi participanţise vor mişca prin sală, în linişte şi cu ochii închişi.Când vor da de mâna altcuiva, vor continuadrumul împreună, ţinându-se de mână, pentru agăsi alte persoane. Cel ce întâlneşte primul o altăpersoană, îşi lasă partenerul precedent, plecândcu altul. Scopul rămâne acelaşi. La sfârşit, întreabăparticipanţii cum s-au simţit în timpul jocului,care le-au fost temerile, emoţiile etc. Observa-torii îşi vor împărtăşi notiţele, spunând dacă auobservat persoane care rămâneau mai izolate,durata aproximativă a fiecărei „împerecheri”,aglomerările etc.

77

Page 105: Jocuri Training

se poate păşi pe pătratul liber din faţă;

se poate păşi „peste” o persoanădin cealaltă echipă;

nu se poate păşi „peste” o persoanădin propria echipă;

nu se permite mişcarea înapoi;

două persoane nu se pot mişca concomitent.

Oferă grupului câteva minute pentru a elabo-ra o strategie, după care spune-le să înceapă.Participanţii pot reveni la poziţia iniţială şi dis-cuta alte modalităţi de soluţionare a problemeioricând simt nevoia. După realizarea sarcinii,iniţiază o discuţie despre procesul de traversare apătratelor, despre comunicare şi cooperare, cumau fost luate deciziile, a existat sau nu un lider,cum s-a manifestat acesta etc.

Page 106: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

291 Crearea monstrului

294 Câmpul minat (2)

Toţi împreună sau în grupuri mici au sarcina săcreeze un monstru. Animatorul le poate indicanumărul de mâini, picioare, capete sau îi poatelăsa pe participanţi să decidă în întregime.

Participanţii vor discuta despre lucrurile care lecreează disconfort sau care fac dificil lucrul încadrul grupului. Fiecare caracteristică / acţiuneidentificată se scrie pe o foaie, se mototoleşte şi searuncă jos, pe „terenul minat”. Ajută participanţii

292 Turnul de control să formeze perechi. Partenerii se vor plasa la ca-pete opuse ale sălii. Unul dintre ei va fi legat laochi. El va încerca să ajungă la celălalt capăt al

Amenajează „o pistă” cu două rânduri de scauneşi câteva obstacole pe traseul de aterizare.Participanţii formează perechi şi decid cine este„avion” şi cine este „turnul de control”. „Avionul”are ochii legaţi şi „turnul de control” trebuie să-ldirijeze verbal, ajutându-l să evite obstacolelepentru o aterizare favorabilă. Apoi partenerii îşi

sălii, fiind ajutat de partenerul său. Partenerii nuau voie să intre pe „terenul minat”, ei pot doar stape margini şi oferi instrucţiuni verbale desprecum pot fi evitate „minele”. La sfârşit se va discutadespre susţinere, încredere, cooperare, rezolvareaproblemelor în grup etc.

schimbă rolurile, fiind posibilă şi modificareasituaţiei de pe „pista” cu obstacole. 295 Salvaţi pe mare293 Câmpul minat

(1)În acest joc participanţii vor avea roluri precise:un înotător legat la ochi, un salvator curajos,

Participanţii se împart în 3 grupuri: „partizanii”,„minele” şi „asistenţii”. „Partizanii” se vor situa laun capăt al sălii. Scopul lor va fi să traverseze saladint-un capăt în altul având ochii legaţi. „Minele”se vor plasa haotic pe tot spaţiul de joc. Ele vor stanemişcate pe toată durata activităţii. „Asistenţii”se vor plasa în capătul opus al sălii şi vor ajuta„partizanii” să traverseze sala, ghidându-i. „Parti-zanul” care se va atinge de o „mină”, va exploda.

Participanţii îşi vor schimba rolurile de câteva oripentru ca toţi să experimenteze toate situaţiile.După terminarea activităţii, iniţiază o discuţie cuparticipanţii despre cum s-au simţit, despre lu-crurile care i-au ajutat şi care i-au împiedicat sătraverseze „câmpul minat”, despre comunicareadintre „partizani” şi „asistenţi”, despre cooperareadintre „asistenţi” etc.

78

Page 107: Jocuri Training

două plute metalice plutind pe mare, două stân-ci ascunse sub nivelul apei şi o meduză. Ceilalţiparticipanţi vor forma două linii de stânci abrupteale mării, care vor sta faţă în faţă la o distanţă deaproximativ 2,5 metri una de alta. „Înotătorul” vasta la capătul unui rând, iar salvatorul la celălaltcapăt. Obstacolele pot fi plasate oriunde între celedouă linii.„Plutele”se vor clătina,„stâncile”vor pro-duce sunete asemănătoare cu o furtună pe mare,cu izbitul valurilor, iar „meduza” va fi tăcută. Depe ţărm, „salvatorul” va da indicaţii „înotătorului”pentru ca acestuia să-i fie mai uşoară misiunea.Din cauza celorlalte zgomote, „salvatorul” va tre-bui să fie foarte clar în instrucţiunile pe care le vada, iar „înotătorul” va încerca să asculte cu atenţie.Dacă „înotătorul” se va lovi de unul dintre obsta-cole, el se va întoarce înapoi la punctul de plecareşi va încerca din nou. Odată ce a reuşit să parcurgămarea cu succes, ambii „înotătorul” şi „salvatorul”vor fi înlocuiţi de alţi participanţi şi jocul va con-tinua. Este bine să le oferi tuturor participanţilorposibilitatea să fie în diverse roluri. La sfârşit,discută cu tot grupul despre cum s-au simţit îndiferite ipostaze, cum au comunicat, ce i-a ajutatşi ce i-a împiedicat să traverseze marea etc.

Page 108: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

296 Roboţii dentele”. După câteva minute, partenerii îşi vorschimba rolurile şi activitatea va continua. Lasfârşit, discută cu participanţii despre cum s-au

Participanţii formează grupuri a câte trei per-soane. În fiecare grup o persoană este controlorulde roboţi, iar celelalte două sunt roboţii. Control-

simţit în ambele roluri, ce le-a plăcut mai mult şice au învăţat din acest joc.

orii trebuie să dirijeze mişcările celor doi roboţiai săi. Pentru ca robotul să se mişte la dreapta,

299 Spălătoria de automobile

controlorul va pune mâna pe umărul drept al ro-botului, iar pentru ca acesta să se mişte la stânga,controlorul va pune mâna pe umărul stâng. Ani-matorul dă startul, spunând roboţilor să se mişteîntr-o anumită direcţie. Controlorul trebuie săpreîntâmpine lovirea roboţilor de obstacole pre-cum ar fi scaunele, mesele sau alţi roboţi. Dupăceva timp, participanţii îţi schimbă rolurile, fiec-are având şansa să fie controlor şi robot.

Participanţii formează 2 rânduri, unul în faţaaltuia. Fiecare pereche se transformă într-oporţiune a unei maşini de spălat automobile. Perând, câte o persoană devine „automobil” şi treceprin „spălătorie”. „Maşina de spălat” face diversemişcări cu mâinile: mângâieri, frecări şi loviriuşoare, atingeri etc. pentru a „spăla automobilul”.După ce a fost spălat, „automobilul” rămâne lacelălalt capăt al „spălătoriei”, devenind parte a

297 Figura uriaşă sistemului, şi altă persoană porneşte printre rân-duri. Jocul se termină atunci când toate „automo-bilele” au fost „spălate”. Există varianta „spălătoriei

Acest joc poate fi desfăşurat cu un număr mare departicipanţi – 20 sau mai mulţi. Întregul grup vaforma o serie de figuri geometrice pentru a „con-strui” o figură umană, de exemplu un cerc mic caresă reprezinte capul, o linie mică pentru gât, un

de trenuri”: participanţii formează un cerc, ori-entându-se într-o direcţie, cu picioarele desfăcuteşi cu mâinile la nivelul acestora. Fiecare„vagon” vatrece printre picioarele tuturor.

pătrat sau un oval pentru corp etc. Încurajează cre-ativitatea participanţilor şi lasă-i să creeze singuri

300 Poliţia rutieră mexicană

figura. Când părţile vor fi asamblate, animatorul leva da o serie de indicaţii, pe rând, iar participanţiivor acţiona ca un tot întreg. Exemple de acţiuni:„Capul are mâncărimi, scarpină-l!”, „O minge defotbal se află la picioarele tale – loveşte-o!”, „Ţi s-adezlegat şiretul – leagă-l!”,„Îţi curge nasul – suflă-l!”,„Ţi-au căzut pantalonii – apleacă-te şi ridică-i!” etc.

Participanţii formează echipe a câte 4-5participanţi. Fiecare echipă va reprezenta unmijloc de transport diferit: automobil, autobuz,căruţă, tractor, maşină de pompieri etc. Echipeleprimesc un număr egal de boabe de fasole, astfelîncât fiecare participant să aibă cate 2-3 boabe defasole. La semnalul animatorului, participanţii vor

298 Maşinuţe-maşinuţe

alerga câte unul în direcţii diferite prin sală, fiec-are imitând tipul său de transport. „Maşinile” vorstriga cât pot de tare cuvinte spaniole (Ole! Adios!

Pregăteşte un spaţiu larg şi fără obstacole. Explicăparticipanţilor că veţi juca un joc în care este im-portant ca toţi să fie responsabili. Ajută-i să for-meze perechi şi să decidă cine dintre cei doi va fi„şofer” şi cine – „maşină”. „Şoferii” vor sta în spatele„maşinilor” cu mâinile pe umerii lor. „Maşinile”vor avea ochii închişi. Spune-le „şoferilor” să-şi conducă „maşinile” apăsând uşor cu mâinilepe umerii „maşinilor”. „Şoferii” vor începe cândanimatorul va spune „verde” şi se vor opri cândva spune „roşu”. Este important ca „şoferii” săconducă „maşinuţele” cu atenţie, evitând „acci-

79

Page 109: Jocuri Training

Burrito! La Cucaracha! Torro!). Traficul în oraşulMexic este foarte îngreunat şi gălăgios. Un volun-tar va fi ofiţerul poliţiei rutiere care monitorizeazătraficul. El se va urca pe un scaun pentru a pu-tea fi văzut de toţi. Când ofiţerul de circulaţie varidica mâinile, tot traficul se va opri. Orice vehiculcare nu se va opri va trebui să achite o taxă depenalizare egală cu un bob de fasole. La sfârşituljocului, echipele îşi vor număra boabele de fa-sole. Echipa cu cele mai multe boabe rămase, vafi câştigătoare.

Page 110: Jocuri Training

Cine ţine bateriile?Cea mai lungă linie

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

301 Construcţia podului

303 Găleata găurită

Ajută participanţii să formeze 2-3 grupuri a câte10-12 participanţi. Sarcina fiecărui grup este săconstruiască un pod nu mai mare de 15-20 cm lun-gime şi 10 lăţime, însă împărţiţi în 2 sub-grupuri.Fiecare subgrup va construi din materiale oferiteo jumătate de pod (acestea pot fi înlocuite cu alemateriale pe care le ai la dispoziţie): bandă adezivă,foarfece, clei, 5 creioane colorate, o riglă, o sticlă deplastic, 2 bucăţi de carton sau 2 ziare. Peste 20 deminute jumătăţile de pod vor vi unite şi ele trebuiesă constituie un tot întreg. Podurile vor fi apreci-

Găseşte o găleată veche şi fă în ea un număr degăuri corelat cu numărul participanţilor. De ex-emplu, dacă ai un grup de 15 participanţi, poţiface 120 de găuri în găleată, ceea ce reprezintăsuma degetelor unui grup de 12 oameni. Scopulgrupului este să umple găleata cu apă, acoperindgăurile ei doar cu părţi anatomice ale corpului lor.Discută apoi cu participanţii despre rolurile asu-mate în grup, eficienţa colaborării şi comunicăriiîntre coechipieri etc.

ate după aspectul lor estetic şi după rezistenţă,aruncându-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va de-semna un observator, o persoană responsabilă de

304 Poze instantaneetimp şi un mesager. Mesagerii se vor întâlni pe unteritoriu neutru în 3 runde, după 5, 10 şi 15 minutepentru a discuta despre procesul de construcţie.Echipele vor uni jumătăţile de pod. După termin-area activităţii întreabă participanţii cum au comu-nicat pe parcurs, cum au lucrat în echipă, ce roluriau fost desemnate, cum au obţinut rezultatul, dacăsunt mulţumiţi sau cred că putea fi mai bun etc.

302

Pentru desfăşurarea acestei activităţi vei avea ne-voie de câteva lanterne. Dezasamblează-le şi puneacelaşi tip de piese într-o cutie, de exemplu toatebecurile într-o cutie, bateriile în alta etc. Roagăparticipanţii să formeze câteva grupuri de 5-6 per-soane şi oferă fiecărui grup câte o cutie. Anunţăgrupurile că scopul lor este să realizeze din mate-rialele primite un sistem care să funcţioneze. Uniiparticipanţi îşi vor da seama repede că sunt nevoiţisă negocieze şi să facă schimb de piese cu alte gru-puri pentru a îndeplini sarcina. Grupurile vor fi însituaţia să lucreze împreună ca o echipă, să ia deci-

Ajută participanţii să se împartă în două echipe.Membrii unei echipe vor povesti celorlalţi desprevacanţa lor de vară. Cealaltă jumătate a grupuluiva face „fotografii” (adică va fixa anumite poziţiiale corpului) în dependenţă de cele descrise.Persoanele care fac fotografiile trebuie să lemenţină cel puţin 20 de secunde (să stea completnemişcaţi). Când cineva din grupul celor care îşidescriu vacanţele a râs la una din fotografii, gru-purile se schimbă cu rolurile.

305

Pentru acest joc este necesar mult spaţiu, de aceeapoate fi realizat afară. Participanţii formează echipede 8-10 persoane cu număr egal de membri. Sarci-na lor este să creeze cea mai lungă linie utilizându-şi doar corpurile şi hainele sau oricare alte obiectede prin buzunare. Participanţilor nu le este permissă aducă alte obiecte din sală sau de afară. Pen-tru începerea jocului animatorul dă un semnal şistabileşte o limită de timp, de exemplu 2 minute.Câştigă echipa cu cea mai lungă linie.

zii şi să elaboreze strategii şi tehnici de lucru înaintede a realiza ceva. Activitatea se încheie când fiec-are grup are o lanternă ce funcţionează sau când

306 Aliniereaeste clar că grupurile se află în impas. Discută cuparticipanţii despre cum au lucrat în grup, dacă aureuşit sau nu să îndeplinească sarcina, ce i-a ajutatsau i-a împiedicat, cum au ajuns la ideea că trebuiesă negocieze cu alte grupuri, cum s-a desfăşuratprocesul de negociere, au avut sau nu un lider,cum au comunicat între ei şi cu alte grupuri etc.

80

Roagă participanţii să formeze două grupuri şianunţă-i că în timpul activităţii vor afla lucruri de-spre colegii lor pe care pot să nu se gândeascăniciodată să le întrebe. Explică grupurilor că veţida o anumită instrucţiune pe baza căreia ei vor tre-bui să se alinieze cât de repede posibil. Când gru-

Page 111: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

pul s-a aliniat corespunzător, toţi membrii lui tre-buie să aplaude pentru a anunţa că sunt pregătiţi.Oferă-le încheiat. Apoi, citeşte pe rând toateinstrucţiunile. Activitatea poate fi desfăşurată pe-riodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Lasă grupu-rile să inventeze singure o metodă de a anunţacă au încheiat: să ţipe, să fredoneze un cântec, săridice mâniile în sus etc. Aceasta înveseleşte at-mosfera. Unele alinieri pot fi efectuate cu ochiiînchişi şi / sau fără a vorbi.

nu vorbi în timpul exerciţiului. La final se discutădespre modalităţile de comunicare folosite, de-spre cooperare, susţinere etc. Activitatea poatefi desfăşurată afară, participanţii urcându-se peun zid sau pe o bordură. La fel, într-o încăpereînchisă se pot trasa pe podea cu cretă sau cubandă adezivă 2 linii paralele la 20 de cm una dealta. Participanţii se vor aranja fără a ieşi din limit-ele acestor linii.

Fişa Alinierea308 Linia oarbă

Aliniaţi-vă după:

- înălţime, de la mic la mare

- numele celui mai bun prieten, în ordine

alfabetică

- mâncarea preferată, în ordine alfabetică

- denumirea culorii preferate, în ordine

alfabetică

- prenume, în ordine alfabetică

- nume, în ordine alfabetică

- vârstă, de la mic la mare

- lungimea părului

- lungimea mâinilor întinse înainte

- mărimea încălţămintei

- culoarea părului, de la mai deschis la mai

închis

- lungimea părului, de la cel mai lung la cel mai

scurt

- zilele de naştere

- numărul de animale posedate

- numărul literelor din nume şi prenume

- lungimea degetului cel mare

- numărul fraţilor şi surorilor

- numărul de ani de muncă (pentru profesori)

Înainte de începerea activităţii numeroteazăatâtea bucăţi mici de hârtie, câţi participanţisunt în grup. Doi voluntari vor fi observatori şivor lua notiţe. Împătureşte hârtiuţele, pune-le într-o cutie şi amestecă-le, iar apoi propuneparticipanţilor să extragă câte una şi să memo-rizeze cifra scrisă pe ea. Anunţă-i că nu au voiesă facă schimb de informaţie şi să discute unii cualţii. Având ochii închişi sau legaţi, participanţiitrebuie să se aranjeze de-a lungul sălii într-o li-nie în ordinea numerelor de pe foiţă. Jocul se vadesfăşura în tăcere. Participanţii însă pot comuni-ca prin alte mijloace. Când participanţii considerăcă scopul este realizat, se vor opri din mişcare şise vor apuca de mâini. La semnalul animatoruluitoţi vor deschide ochii sau îşi vor scoate eşarfele.Acum, implicând şi observatorii, puteţi discutadespre cele întâmplate pe parcursul jocului, la cese gândeau şi ce simţeau participanţii când încer-cau să-şi găsească locul, ce metode alternative decomunicare au folosit, ce au aflat din acest joc,care sunt asemănările şi deosebirile dintre acestjoc şi viaţa reală etc.

- timpul de când activează în acest domeniu(pentru profesionişti) 309 Curriculum Vitae

(CV)307 Ordinea al grupului

Spune participanţilor să aranjeze scaunele înformă de semicerc şi fiecare să se urce pe scaunulsău. Scopul lor este să se aranjeze după statură,de la cel mai înalt la cel mai scund, fără ca cinevasă cadă de pe scaun. Dacă aceasta se întâmplă,participanţii vor ocupa poziţia lor iniţială. Pentrua complica sarcina, poţi introduce regula de a

81

Page 112: Jocuri Training

Această activitate este potrivită pentru grupuriai căror membri se cunosc deja între ei. Aceastaoferă grupului posibilitatea să realizeze împreunăceva cu care să se mândrească şi în acest modcoeziunea sa este îmbunătăţită.

Împarte participanţii în grupuri de cel puţin 6persoane. Spune grupurilor că în cadrul fiecăruia

Page 113: Jocuri Training

IsteţiiExcepţia

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

există incredibil de multe talente şi experienţe.Sugerează-le că o modalitate de a identifica şicomunica aceste resurse este aceea de a realiza

311 Corsarul roşuun CV al grupului. Poţi sugera ideea unui contractsau post la obţinerea căruia ar candida grupul.Pune-le la dispoziţie carioca şi foi de flipchart. CV-ul ar trebuie să includă informaţii cum ar fi:

pregătirea de bază;

experienţă profesională;

posturile ocupate anterior;

abilităţile profesionale;

Participanţii formează două echipe care searanjează faţă în faţă în două linii, la o distanţă decâţiva metri şi se ţin de mâini. O echipă începe,spunând „Corsarul roşu, corsarul roşu, va veni pe-aici!” şi numeşte o persoană din cealaltă echipă.Persoana strigată va alerga încercând să rupălinia celeilalte echipe. Dacă reuşeşte, va putea luape cineva în echipa sa, dacă nu, se va alătura echi-pei adverse. Acum, este rândul celeilalte echipesă cheme pe cineva.

preocupările extraprofesionale, familia,călătoriile, interesele; 312 Umbrarealizările majore;

publicaţii etc.

Când sunt gata, invită grupurile să-şi prezinte CV-ul şi evidenţiază bogăţia de resurse de care dis-pune întregul grup de participanţi.

310

Participanţii formează 2 echipe A şi B. Fiecareechipă are un teren bine delimitat. Cei din echipaA se aranjează într-o coloană, iar cei din echipa Bstau dispersaţi pe teritoriul lor. Primul participantal echipei A aruncă mingea pe teritoriul echipeiB. Scopul său este să reuşească să facă cât maimulte cercuri în jurul echipei sale. Îndată ce unmembru al echipei B a prins mingea, membriisăi se aranjează în coloană după el şi transmitmingea în urmă. Când mingea a ajuns la ultimulparticipant, acesta strigă tare „Stop!”. Animatorulînregistrează câte cercuri a făcut cel din grupul A,până în momentul când grupul B a strigat „Stop!”.Jocul continuă până când toţi participanţii dingrupul A au aruncat mingea şi şi-au înconju-rat echipa. Acum, echipele îşi schimbă rolurileşi jocul continuă. Animatorul înregistrează şi de

Defineşte limitele spaţiului de joc. Un voluntarva fi jucătorul „special”. Obiectivul jocului este cajucătorul „special” să-i prindă pe ceilalţi călcândpe umbra lor. Când jucătorul „special” calcă peumbra cuiva, strigă „Soare!”. Participanţii care aufost prinşi devin şi ei jucători „speciali”, dar vor stanemişcaţi până când vor fi prinşi alţi trei jucători.

313

Lipeşte pe fruntea fiecărui participant câte unabţibild fără ca aceştia să ştie de ce culoareeste. Spune-le să formeze un grup cu ceilalţicare au adezivul de aceeaşi culoare. Jocul se vadesfăşura în tăcere, fiind permisă doar comuni-carea nonverbală. La sfârşit, întreabă participanţiicum s-au simţit, dacă le-a fost greu sau uşor să-şigăsească grupul, ce comportamente ale colegil-or au observat, ce atitudini au simţit din parteacelorlalţi în diferite situaţii, cum se aseamănăacest joc cu realitatea. Participanţii pot rămâneîn grupurile create dacă urmează o activitate carenecesită lucru în grupuri. Ca alternativă, le poţipropune să formeze grupuri în care toţi vor aveaun abţibild de o culoare diferită.

data aceasta rezultatele pentru a le putea com-para. Discută cu participanţii despre lucrurile carei-au ajutat să obţină aceste performanţe şi cum ar

314 Forţează cerculputea fi ele îmbunătăţite.

82

Se aleg trei voluntari: un„observator”, o„persoanădin afară” şi cineva care va cronometra timpul.Ceilalţi participanţi formează un cerc, aranjân-du-se compact umăr lângă umăr în aşa fel încât

Page 114: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

să nu fie loc liber între ei. „Persoana din afară”va încerca să intre în cerc, dar nu va fi lăsată decei care formează cercul. „Observatorul” va nota

318 Fotbal siameztoate strategiile pe care le folosesc cei din cerc şi„persoana din afară”. După 2-3 minute, indiferentdacă a reuşit sau nu să intre în cerc, „persoana dinafară” este înlocuită. Activitatea se termină cândtoţi doritorii au forţat cercul. Urmează o discuţiecu toată lumea despre ce s-a întâmplat şi cum s-

Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obişnuit.Singura modificare constă în faptul că jucătorii,câte doi, sunt legaţi unul de celălalt la nive-lul gleznelor. Eventual, se poate adăuga încă ominge.

au simţit atunci când erau în cerc şi în afara lui,ce îi făcea să dorească să intre în cerc sau să nu-ilase pe alţii să intre în cerc, ce strategii au fost fo-

319 Supa alfabet umanălosite pentru a rupe cercul şi pentru a-i împiedicape ceilalţi să intre, în ce situaţii se simt în minori-tate sau „persoane din afară” în viaţa reală şi cândapreciază faptul că fac parte dintr-un grup sau dinmajoritate, ce grupuri „puternice” şi ce „persoanedin afară” cunosc în societatea noastră etc.

Acest joc poate fi desfăşurat cu tot grupul sau pegrupuri mici. Se va începe cu litera „A”. Echipelevor încerca să o facă implicând toţi membrii săi.Participanţii se vor întinde pe jos şi îşi vor folosicorpurile ca părţi ale literei. Apoi se poate conti-nua cu celelalte litere din alfabet. Dacă sunt maimulte echipe, ele se pot întrece care termină

315 Ţine-o sus! prima de făcut o literă. După ce grupul s-a famil-iarizat cu jocul, echipelor li se poate propune săalcătuiască cuvinte, fiecare membru al echipei fi-

Participanţii formează un cerc. Pune în mijloco minge şi explică-le că scopul lor este să ridice

ind o literă.

mingea de jos şi să o menţină în aer, folosindu-şidoar picioarele stângi şi implicând toţi membrii

320 Cărat în spateechipei.

Alege un teren plan, fără obstacole şi trasează

316 Ţine mingea sus liniile de start şi de finiş. Scopul participanţiloreste să traverseze terenul într-un timp cât maiscurt. Mărimea terenului poate varia în funcţie

Folosind o minge de volei, participanţii vor lovi-oîncercând să o ţină în aer timp de 20-30 de lovitu-ri. Ar fi bine să încurajezi participanţii să elaborezeo strategie pentru a putea ţine mingea în aer cumai multe lovituri.

de forţa membrilor grupului. Participanţii suntfamiliarizaţi cu următoarele reguli:

pentru a traversa terenul, persoana trebuiedusă în spate;

317 Fotbal în mersul piticului

cel care duce persoana în spate se va întoarcepentru a fi ea însăşi transportată;

ultima persoană este singura căreia i

Două echipe se aliniază la o distanţă mică unade alta. Membrii echipelor se numără. Mingea defotbal este plasată la centru. Animatorul va strigacâte un număr. Jucătorii din fiecare echipă al cărornumăr a fost strigat se vor mişca în mersul piticu-lui şi vor înscrie un gol în poarta adversă. Cândeste înscris un gol, mingea este repusă la centrulterenului şi un alt număr este strigat. Membriiechipei pot ajuta colegul, dar nu pot înscrie.

83

se permite să meargă pe teren;

dacă persoana transportată atinge solul,ambii participanţi o iau de la început.

Când toţi au trecut de partea cealaltă, întreabăparticipanţii cum s-au simţit, dacă le-a fost greusau uşor, ce ar fi putut uşura sarcina etc.

Page 115: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

321 Puncte de contact

323 Vânătoarea de raţe

Participanţii formează echipe de 7 persoane.Scopul lor este să traverseze un teren de 15 metri,având doar 4 puncte de contact simultan cu solul.Un punct de contact poate fi considerată talpa,palma, genunchiul etc., dar jos trebuie să fie doar4 puncte ale grupului în acelaşi timp. Explicăparticipanţilor celelalte reguli:

toţi cei 7 participanţi vor porni de la liniade start şi vor ajunge împreună la liniade finiş;

se interzice folosirea altor suporturi

(beţe,cărucioare, stofă, covoare etc.);

toţi cei 7 participanţi vor păstra un

contactfizic direct şi continuu unul cu altul în timpuldeplasării.

Acordă-le 5 minute pentru ca echipele să găseascăsoluţii şi, când toţi sunt gata, pe rând, fiecare vatrece terenul. Asigură-te că participanţii nu auluat această activitate ca pe una de concurenţă,în caz contrar se pot grăbi, crescând pericolulaccidentării. La sfârşit se discută soluţiile găsitede grupuri, sentimentele trăite, rolul cooperării şial comunicării în atingerea rezultatului etc. Joculpoate fi desfăşurat şi în componenţă de 5 per-soane şi doar 3 puncte de sprijin.

Grupul se divizează în două echipe cu număregal de participanţi: pe de o parte „raţele”, iarpe de altă parte „vânătorii” şi „câinii”. „Raţele” seascund într-o rază de 100 de metri fără ca să levadă „câinii” şi „vânătorii”. Când toate „raţele” suntascunse, animatorul dă semnalul pentru începu-tului vânătorii. „Vânătorii” poartă o minge cu care„vâneaz㔄raţele”. Dacă o minge aruncată atinge o„raţă”, aceasta se transformă în„câine”. Rolul„câini-lor” consta în descoperirea „raţelor” şi atragereaatenţiei „vânătorilor” prin lătrat. „Raţele”, fiinddescoperite, au dreptul să fugă în alt loc. Dacă o„raţă” prinde mingea lansată în ea, o va lăsa jos şinu se va considera vânată. Activitatea se terminăcând toate „raţele” au fost vânate.

322 Moş Crăciun zăpăcitPregăteşte sala: trasează o linie de start la un capătşi instalează câte un pilon (de exemplu, sticle de

324 Vânătoarea de iepuraşi

plastic) pentru fiecare echipă de 5-6 persoanela o distanţă de circa 1-1,5 metri de la pereteleopus. Fiecare echipă primeşte câte o cuvertură, ocăciulă şi un cerc de prins părul cu antene. În fiec-are echipă o persoană este Moş Crăciun, iar altaeste un ren. Moşul îşi pune pe cap căciula, iar ren-ul îmbracă cercul cu antene. Echipele se plaseazăla linia de start. Renul se aşează pe cuvertură şi lasemnalul animatorului este târât de Moş în jurulpilonului. Ajunşi înapoi, renul devine Moş Crăciunşi o a treia persoană din echipă devine ren. Echipacare termină prima este învingătoare.

84

Page 116: Jocuri Training

Participanţii formează 2 echipe egale de„iepuraşi”şi de „vânători”. Fiecare „iepuraş” ia câte un fluierşi îşi găseşte o ascunzătoare în grădină / pădure.După 5 minute „vânătorii” pornesc în căutare.Oriunde sunt ascunşi, „iepuraşii” sunt obligaţi săfluiere la fiecare 30 de secunde (secundele suntnumărate în gând). Pentru a fugi de „vânători”,„iepuraşii” îşi pot schimba locul, dar să nu uite săfluiere! Când un „iepure” este găsit, trebuie să seîntoarcă la locul de pornire. Animatorul opreştejocul după un sfert de oră. Dacă jumătate dintre„iepuraşi” au fost găsiţi, „vânătorii” au câştigat.

Page 117: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

325 Unde e privighetoarea?

328 Cometa

Voluntarul care vrea să fie privighetoare iafluieraşul. Într-un spaţiu mare fără obstacoleceilalţi participanţi se leagă la ochi şi numărăîmpreună până la 50. Între timp privighetoarea seîndepărtează fără a fi auzită. Când participanţii auterminat de numărat, privighetoarea se opreşteşi începe să fluiere la intervale egale de timp(numărând până la 10 de la un fluierat la altul).Primul care reuşeşte să găsească privighetoareacâştigă! Privighetoarea nu are voie să se mişte dinloc şi principalul este să nu uite să fluiere!

Împărţiţi pe echipe, participanţii se plasează peun teren neted de formă dreptunghiulară demărimea aproximativ 30 x 50 de metri. În centrullaturilor mai scurte ale dreptunghiului se plaseazăcâte o căldare sau un alt vas, care va reprezentapoarta. Mingea trebuie lansată astfel, încât sănimerească în căldare. Echipele ocupă fiecarepartea sa de teren. Fiecare jucător poartă la brâuo eşarfă sau o panglică de stofă. Participanţii vorîncerca să smulgă eşarfa sau panglica de la celce are mingea în mâini. Dacă jucătorului ce aremingea i-a fost smulsă eşarfa, acesta va transmite

326 Transmiterea mingii

mingea cuiva din cealaltă echipă.

Două echipe cu forţe egale se plasează pe unteren cu mărimea de circa 20 x 30 m. Echipa careposedă mingea, prin intermediul unor pase pre-cise (cu mâinile, picioarele) încearcă să menţinămingea la ea. Pentru aceasta jucătorii se vor mişcaprintre spaţiile libere lăsate de membrii celeilalteechipe. Echipa ce nu posedă mingea va încerca săo preia. Câştigă echipa care acumulează cel maimare număr de pase. Pentru numărarea paselorse vor alege doi arbitri. Echipa care nu posedămingea, nu are dreptul să o smulgă cu mâinile, săreţină alţi participanţi sau să aplice violenţa.

327 Fugarul 329 MaratonulUn voluntar sau cineva ales prin tragere la sorţi,un participant, va fi „fugarul”. Va fi urmărit decolegii săi. Arbitrul fixează un timp limitat (20-30 minute). „Fugarul” va porni cu cinci minuteînaintea urmăritorilor şi va arunca pe drumul par-curs bucăţi de hârtie sau va lăsa alte indicii (urme,movile, crengi uscate etc.). „Fugarul” va purta lacentură o eşarfă sau o basma veche. Urmăritoriivor încerca să-i smulgă eşarfa. Însă urmăritoriipoartă şi ei eşarfe. Dacă „fugarul” reuşeşte săsmulgă eşarfa unui urmăritor, fără a o pierde pe

Se formează 4-6 echipe cu un minim de treiparticipanţi în fiecare. Fiecare echipă alege un„soldat pentru maraton”, care are de transmis unmesaj pentru „armata” sa. În acest scop, soldatulva dispune de atâţia „cai”, câţi jucători sunt înechipă. Soldatul va parcurge distanţa stabilită înspatele coechipierului său, care va avea rolul de„cal”. Calul va transporta „soldatul” la o distanţăcât mai mare, iar apoi „soldatul” va fi preluat deun alt membru al echipei.

a sa, se va bucura de o prelungire de trei minute.Dacă „fugarul” este prins înaintea expirării timpu-lui, se va alege altul şi jocul va continua. În acelaşi

330 Milionariimod se procedează şi în cazul când „fugarul” nu afost prins în timpul rezervat. Pentru a implica maimulte persoane, pot fi aleşi câţiva „fugari”.

85

Page 118: Jocuri Training

Pe un teren se aruncă foi de hârtie tăiate în formaunor bancnote pe care este scrisă valoarea lor: 1,

Page 119: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de culori difer-ite, în funcţie de valoarea lor. La semnalul anima-torului, echipele încep să strângă „banii”. Timpuleste limitat – nu mai mult de 15-20 de minute.Când se dă semnalul de sfârşit, toţi participanţiitrebuie timp de 5 minute să se întoarcă la punctulde pornire. Va fi mai interesant dacă „bancnotele”

lucru, vânătorii ori pădurarii. Dacă cei ce duc ocăprioară pierd eşarfele, căprioara rămâne liberă.Participatul ce şi-a pierdut eşarfa (cu excepţiacăprioarelor), se întorc cât mai repede posibil lapunctul de pornire pentru a primi altă eşarfă. Joculia sfârşit când sunt vânate toate căprioarele.

vor fi ascunse de exemplu, printre copaci, în scor-buri, tufişuri, sub pietre etc.

333 Cercetaşii şi dragonii

331 Turnirul cavalerilor

Cinci participanţi vor fi „dragoni”. Ei vor primi câteun element de vestimentaţie care-i va deosebi deceilalţi (pălărie, eşarfă, brăţară etc.). Dragonii se vor

Suceşte în formă de baston şi înfăşoară cu bandăadezivă de două culori, de exemplu alb şi verde,atâtea ziare, câţi participanţi sunt. Se formeazăechipe egale de cavaleri albi şi cavaleri verzi. Fiec-are echipă dispune de câte un baston pentru fiec-are participant. În cadrul fiecărei echipe jumătatede jucători vor fi cavaleri, jumătate cai. Când ani-matorul dă semnalul, toţi cavalerii încep să traver-seze terenul pentru a depozita bastoanele dupălinia adversarilor, fără a cădea de pe cal. Cavale-rul, folosindu-se de baston, va încerca să dea joscavalerii de altă culoare. Cavalerul ce s-a atins cuun picior de pământ, se întoarce la punctul depornire, transformându-se în „cal”. Cavalerul care

ascunde pe o rază de 500 de metri de la punctulde pornire, separându-se între ei la o distanţă deaproximativ 30-40 de metri. Ceilalţi participanţise împart în două echipe: tribul necunoscut şicercetaşii. Tribul necunoscut are scopul de a apăradragonii. Cercetaşii trebuie să prindă dragonii şisă-i ducă la puntul de pornire. Atât cercetaşii, câtşi indigenii poartă la centură eşarfe sau panglici.Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea eşarfei.Dacă cercetaşii ce au capturat un dragon îşi pierdeşarfele, ei trebuie să elibereze dragonul şi să seîntoarcă la punctul de pornire pentru a primi eşarfenoi. Timpul poate fi limitat la 15-20 de minute.

reuşeşte să lase bastonul după linia opusă tre-buie să se întoarcă înapoi pentru a lua alt baston.Dacă la întoarcere cade de pe cal, va trebui să ia

334 Salvarea răniţilorbastonul lăsat pe câmpul advers şi să se întoarcăla terenul său pe jos, unde se transformă în cal.Câştigă turnirul echipa care reuşeşte să lase maimulte bastoane după linia opusă.

Se formează echipe a câte trei participanţi. În fiec-are echipă va fi un „rănit”. Răniţii se îndreaptă spreun loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doarde răniţi şi de animator. Aici ei se divizează pe orază de aproximativ 30-40 de metri. Ajunşi la locul

332 Vânătoarea destinaţiei, „răniţii” dau un semnal cu ajutorul flui-erelor. Echipele de salvatori pornesc în căutarearăniţilor. Răniţii dau semnale salvatorilor cu aju-

Fiecare poartă la brâu o eşarfă, o basma sau opanglică. Participanţii formează trei grupuri:pădurarii, vânătorii şi căprioarele. Căprioarele sepot apăra doar prin intermediul fugii. Pentru cao căprioară să fie vânată, e nevoie de a-i smulge

torul fluierelor. Echipa care îşi găseşte rănitul, îltransportă cât mai rapid la punctul de pornire.Rănitul nu are dreptul să meargă ori să-i ajuteîntr-un oarecare mod pe salvatori.

eşarfa. Începând cu acest moment căprioara îşi vaurma vânătorul. Pădurarii şi vânătorii se pot elim-ina reciproc în acelaşi mod, smulgându-şi eşarfa.

335 Războiul drapelelorPădurarii trebuie să apere de vânători căprioarelevânate, ducându-le la un adăpost. Vânătorii, la rân-dul lor, se străduiesc să nu le permită pădurariloracest lucru. Pentru a duce o căprioară e nevoiede 2 jucători, indiferent de faptul cine face acest

86

Un spaţiu potrivit pentru această activitate esteun teren cu copaci despărţit de o cărăruşă, darpoate fi şi un teren plan. Participanţii se împart îndouă echipe egale, care îşi pot găsi un nume. Fiec-are echipă are drapelul şi teritoriul său. Teritoriile

Page 120: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

sunt despărţite de un hotar. Scopul echipelor estede a intra în posesia drapelului celeilalte echipe.Drapelele se fixează la o distanţă de aproximativ

338 Caută la spate20-30 de metri de la linia hotarului. Dacă cineva apătruns pe teritoriul echipei opuse, acesta poatefi eliminat prin atingere. Cel atins se transformăîn prizonier şi este dus pe un teren rezervat pri-zonierilor, unde aceştia sunt supravegheaţi. Uncoechipier îşi poate elibera colegul printr-o atin-gere, readucându-l pe terenul său. În acest cazei sunt intangibili – nimeni din adversari nu aredrepturi să-i atingă. Acest lucru este semnalizatprin ridicarea mâinilor în sus. Un jucător poateelibera doar un coechipier. Când este atins unparticipant cu drapelul, îl lasă să cadă jos, e făcutprizonier, iar războiul continuă. Obţine victorieechipa ce reuşeşte să aducă pe terenul său drape-lul celeilalte echipe.

Participanţii se plasează într-un spaţiu de 100 x100 de metri, într-un parc sau într-o pădure nuprea deasă. Ei se împart două echipe, se situeazăîn două linii paralele, formând perechi. Anima-torul prinde pe spatele participanţilor placate saufoi pe care este reprezentată o imagine, o cifră,un cuvânt etc. Când animatorul dă semnalul deîncepere, fiecare participant încearcă să vadă ceeste reprezentat pe spatele partenerului său, înacelaşi timp păzindu-se ca acesta să nu vadă ceeste reprezentat pe spatele propriu. Partenerii sepot mişca în toate direcţiile, în limitele teritoriului.Nu se permite rezematul de copac sau peretepentru a ascunde imaginea din spate. La fel, nueste permisă atingerea altor persoane.

336 Răpirea steagului

339 Kamikaze

Participanţii formează 2 echipe. Fiecare seplasează într-o parte a sălii. Undeva pe teritoriulfiecărei echipe se desenează cu creta un cercîn mijlocul căruia este plasat un steag (poate ficonfecţionat din ziar). Aceasta este zona în caremembrii celeilalte echipe vor fi „îngheţaţi” prinatingere. Cei „îngheţaţi” rămân în aceeaşi poziţiepână când un alt membru al echipei sale îl va„dezgheţa”, la fel, prin atingere. Jocul se încheieatunci când una din echipe a reuşit să răpeascăsteagul celeilalte.

Desenează un teren plan cu mărimea de 15 x 30de metri şi împarte-l în două, trasând prin centruo linie cu creta. În ambele părţi ale terenului serezervează o zonă de 2-3 metri pentru prizonieri.Participanţii se împart în doua echipe. Fiecăreiechipe îi corespunde o parte a terenului. Înaintede a începe activitatea, fiecare echipă numeştedoi prizonieri care se vor afla la extremele terito-riilor. Scopul este ca fiecare echipă să trimită 2-3kamikaze pentru eliberarea prizonierilor, trecândprin terenul opus fără a fi atinşi de adversari. Cândun kamikaze reuşeşte acest lucru, prizonierul

337 Cozile de veveriţe

împreună cu el se pot întoarce la echipă. Dacăun kamikaze este atins de cineva din adversari,

Participanţii formează două sau mai multe echipede„veveriţe”. Fiecare participant are o eşarfă agăţată

se transformă în prizonier. Activitatea se terminăcând într-o echipă sunt 10 prizonieri.

la brâu, adică coada. La semnalul animatoruluiparticipanţii aleargă spre locul unde se află como-ara (alune). Veveriţele vor lua comoara şi se vor în-

340 Prizonieriitoarce fiecare la vizuina sa. Veveriţele se pot eliminareciproc, smulgându-şi cozile. La sfârşitul joculuifiecare alună va echivala cu 1 punct şi fiecare coadăva echivala cu 5 puncte. Alunele pot fi înlocuite cuseminţe de floarea-soarelui, porumb etc.

87

Page 121: Jocuri Training

Prin linii trase cu cretă, delimitează un terenplan cu mărimea de 10 x 20 de metri şi împar-te-l în două părţi egale printr-o linie centrală.Participanţii se împart în două echipe egale carevor ocupa terenul A şi B. Fiecare echipă alegetrei jucători care se situează pe laturile libere aleterenului advers. Când mingea intră în joc şi unjucător A este în posesia ei, o poate lansa directîn direcţia unui jucător B pentru a încerca să-l

Page 122: Jocuri Training

Mingea hrăpăreaţă

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

nimerească, ori poate face o pasă unui coechip-ier ce se află la una din cele 3 laturi ale terenuluiadvers. Dacă jucătorul B prinde mingea din zbor,

343 Întrecerea ciFFelorel poate lansa mingea pentru a atinge pe cinevadin cealaltă echipă. Dacă jucătorul B este lovit cumingea, atunci merge la una din laturile terenuluiA, înlocuind pe unul din cei ce stă acolo. După ceprimii 3 „prizonieri” au fost înlocuiţi, următorii sealătură la „prizonierii” ce sunt deja la cele 3 laturi.Prizonierii se pot elibera lansând mingea şi lovindun adversar. Echipa care rămâne fără jucătoripierde partida.

Formează două echipe care se plasează la ambeleextreme ale unui teren plan cu mărimea de 20 x20 de metri, după liniile de marcare. Pe linia dincentru pune o minge de tenis. Fiecare jucător alfiecărei echipe primeşte o cifră. Arbitrul strigă ocifră, de exemplu 3. Ambele cifre 3 încep să alergespre centrul terenului pentru a atinge mingea. Celce obţine primul acest lucru primeşte un punct şidacă mai reuşeşte să se întoarcă la echipa sa fărăa fi atins de adversar, primeşte încă un punct.

341

Participanţii se împart în două echipe egale A şi

344 Poliţia şi hoţiiB. Fiecare echipă ocupă o parte a unui teren deaproximativ 10 x 30 de metri. Între ambele spaţii selasă o zonă neutră de 7 metrii. Scopul jocului estecucerirea terenului opus. Aceasta se face prin pas-area mingii către cealaltă echipă. Mingea trebuietransmisă într-un mod dificil de a fi prinsă. Pentruca un participant să se transforme în cuceritor, tre-buie să prindă mingea de 3 ori consecutiv. Dupăaceasta primeşte titlul de cuceritor şi poate să sedeplaseze liber pe terenul adversarilor. Cuceri-torul, punând măna pe minge, o poate transmiteechipei sale astfel ca ea să fie prinsă uşor. Partidase termină atunci când toată echipa a reuşit sătreacă pe terenul advers. Când un participant setransformă în cuceritor şi primeşte dreptul de ajuca pe terenul opus, adversarii pot să-l împiedicesă primească mingea, însă fără a-l atinge.

Jucătorii se împart în două echipe: „poliţiştii” şi„hoţii” ocupând respectiv jumătăţile lor de teren.Scopul „poliţiştilor” este să prindă toţi „hoţii”.„Poliţiştii” fac aceasta printr-o simplă atingerea a„hoţiilor”. După ce sunt prinşi, „hoţii” sunt duşi încarceră pe un teren special. „Hoţii” îşi pot eliberacolegii pătrunzând în carceră şi atingându-i. Tim-pul este limitat – 15 minte. Dacă toţi „hoţii” suntprinşi, „poliţiştii” câştigă.

342 BombardareaCu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sti-clelor de plastic sau a altor obiecte se marcheazălimitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de me-tri. La mijlocul terenului se marchează o linie careîmparte terenul în două părţi egale. Pe aceastălinie se pun mingi. Participanţii se împrăştie peterenurile sale având mingi de tenis. Cu ajutorulacestora ei trebuie să mişte mingile de la mijlocul

345 Copacul minunatterenului ţintind în ele. Scopul jucătorilor este săajungă la limita terenului echipei opuse. Cândo minge ajunge la limita terenului, echipa ce aobţinut acest lucru primeşte un punct. Poţi limitatimpul jocului.

88

Formează două echipe: „apărătorii” şi „atacatorii”.Alege un copac pe un teren liber, fără alţi arborişi arbuşti. Scopul „atacatorilor” este să se atingăde copac, astfel marcând un punct pentru echipă.

Page 123: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

„Apărătorii” nu permit acest lucru. Atingându-ipe „atacatori”, îi transformă în prizonieri. Prizo-nierii formează un lanţ în jurul copacului. Dacă

348 Aurul piraţilorun coechipier îi atinge, ei sunt eliberaţi şi se în-torc pe terenul lor, încercând să nu se lase atinşi.„Apărătorii” se străduiesc să facă un număr câtmai mare de prizonieri. Când jumătate din „ataca-tori” sunt prizonieri, jocul se opreşte şi „apărătorii”primesc 10 puncte. Toţi „atacatorii” se întorc peterenul lor şi jocul continuă.

Participanţii formează două echipe: „piraţii” şi„paza de coastă”. Un membru al echipei „piraţilor”are „comoara” (un obiect micuţ în mână). Scopul„piraţilor” este de a transporta comoara la celălaltcapăt al sălii fără a fi prinşi de „paza de coastă”.„Paza de coastă” se va repezi să prindă „piraţii”.„Piraţii” le vor arăta mâinile. Dacă „piratul” ce ducecomoara nu este prins, „piraţii” primesc un punct.

346 Urmărirea Dacă „paza de coastă” găseşte „piratul” cu como-ara, atunci echipa lor obţine un punct. După pri-

Participanţii se împart în 2 echipe egale. Ambelema rundă echipele se pot schimba cu rolurile.

ocupă colţurile opuse (pe diagonală) ale unuidreptunghi de mărimea 25 x 30 de metri, marcatpe un teren plan. Fiecare echipă are câte o minge

349 Drapelul şi cei doi cavaleri

de tenis şi când arbitrul dă semnalul, un membrual fiecărei echipe începe să alerge pe perimetruldreptunghiului, alergătorii încercând să se ajungăreciproc. Dacă nici unul din alergători nu a reuşitacest lucru parcurgând tot perimetrul dreptung-hiului, mingea este transmisă unui coechipiercare continuă urmărea. Dacă un jucător îşi ajungeadversarul, echipa primeşte 3 puncte şi cursa seopreşte. Următorii alergători aşteaptă un nousemnal. Câştigă echipa ce obţine cele mai multepuncte.

Participanţii se plasează pe un teren plan cumărimea de aproximativ 20 x 50 de metri şi se îm-part în„apărători” şi„atacatori”. Jocul începe cu ridi-carea drapelului pe teritoriul „apărătorilor”. „Ataca-torii” care nu au dreptul să-i prindă pe „apărători”,au printre ei doi „cavaleri”, care pot eliminaorice apărător. „Cavalerii” nu pot fi capturaţi. Ei îiprotejează pe „atacatori”, care trebuie să capturezedrapelul „apărătorilor”. „Cavalerii” nu au dreptul săse atingă de drapel. „Atacatorii” se identifică prinintermediul unei brăţări din stofă sau piele şi suntcapturaţi de „apărători” printr-o simplă atingere.

347 Contrabanda cu bijuterii

„Apărătorii”, capturând un „atacator” îl conduc lalocul destinat prizonierilor. Când un „apărător”

Participanţii formează două echipe:„contrabandiştii” şi „poliţiştii”. „Poliţiştii” stau însală în timp ce„contrabandiştii” îşi planifică strate-gia în teren. Un „contrabandist” are o bijuterie (opiatră). Identitatea lui va fi păstrată în secret pentru„poliţişti”. „Poliţiştii” vor număra până la 50, timp

conduce un prizonier, „cavalerii” nu pot să-l atingă.Dacă „atacatorii” pun mâna pe drapel, ei îl duc peterenul lor, sub protecţia „cavalerilor”. „Atacatorii”câştigă dacă reuşesc să ducă drapelul pe terenullor.„Apărătorii” câştigă dacă reuşesc să facă prizon-ieri jumătate din „atacatori”.

în care „contrabandiştii” se vor îndepărta cât maimult posibil. După numărare, „poliţiştii” vor strigatare „Contrabandiştii!” şi vor începe urmărirea. De

350 Drapelele şi cavalerii

fiecare dată când un „contrabandist” este prins,îşi va desface palmele pentru a arăta dacă aresau nu la el bijuteria. Desigur, bijuteria poate fipasată între „contrabandişti”, însă cât mai discret.Când „contrabandistul” care deţine bijuteria esteprins, jocul se încheie, după care poate continua,participanţii făcând schimb de roluri.

89

Page 124: Jocuri Training

La mijlocul unui teren plan cu mărimea de 25 x 50de metri se trasează o linie. Participanţii se împartîn „cavaleri albi” şi „cavaleri negri”. Cavalerii îşi pundrapelul la distanţa de 5 metri de la linia externăa terenului propriu. Echipa care reuşeşte să cap-tureze şi să aducă pe terenul său drapelul advers– câştigă. Pentru a se apăra, fiecare echipă alege 2cavaleri, care au dreptul să elimine adversarii prin

Page 125: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

atingere. În cazul în care cavalerii ies din terenuri-le lor, ei se pot elimina reciproc. Jucătorii pot să-şi prindă adversarii prin atingere, dacă aceştia

353 Farfuria zburătoareau intrat pe terenul lor. Jucătorul atins părăseşteterenul. Jocul se termină când o echipă a capturatdrapelul adversarilor sau când toţi jucătorii uneiechipe sunt eliminaţi. Dacă cel ce duce drapeluleste capturat cu el în mână şi după aceasta îl lasăjos, nu este eliminat.

Participanţii se împart în două echipe egale. Oechipă are rolul de „extratereştri”, a căror farfuriezburătoare a aterizat în urma unei defecţiuni într-opădure deasă, dar cu cărări vizibile. „Extratereştrii”pornesc la drum cu 10 minute înaintea„curioşilor”.Ei îşi marchează farfuria (un cerc cu un diametrude aproximativ 10 metri) prin steguleţe, con-

351 Pescarii uri, căldări, sticle din plastic etc. După aceasta„extratereştrii” se ascund pe lângă farfuria lor. Cu

Un teren plan cu mărimea de 20 x 30 de metri seîmparte în două părţi egale. Toţi participanţii sunt„peşti”, cu excepţia a doi„pescari”.„Peştii” se extindpe ambele terenuri. „Pescarii” rămân la mijloc.Scopul „peştilor” este să treacă de pe un teren pealtul, fără a se lăsa atinşi de cei doi „pescari”. Dacăvreun „peşte” este atins, se transformă în „pescar”,formând lanţuri de 4-5 persoane. În asemeneacaz, doar jucătorii de la capetele lanţului pot pes-cui. „Peştii” care nu au fost prinşi, pot rupe lanţultrecând prin el. Jocul se termină când rămân 3„peşti” nepescuiţi.

zece minute după plecarea „extratereştrilor”, por-nesc „cercetaşii”. Ei trebuie să găsească farfuria şisă încerce să între în ea. Jucătorii ambelor echipepoartă eşarfe la centură. „Extratereştrii” îi vor neu-traliza pe „curioşi”, smulgându-le eşarfele. În acestcaz „curioşii” pot continua jocul, dar nu mai potintra pe teritoriul farfuriei zburătoare. Dacă un„extraterestru” pierde eşarfa, este eliminat dinjoc. Jocul se termină când 10 curioşi au invadatfarfuria zburătoare.

352 Cetatea indienilorActivitatea se desfăşoară în pădure. Cetatea in-dienilor va fi reprezentată prin trei drapele careformează un triunghi şi sunt plasate la o distanţăde 2 metri unul de altul. Participanţii se împart îndouă echipe egale de „indieni” şi „soldaţi”. „Indi-enii” vor ocupa poziţii în jurul cetăţii. „Soldaţii” sevor porni cu 10 minute mai târziu ca „indienii”. „In-dienii” se ascund după cetatea lor şi atacă„invada-torii” în grupuri mici. Când cinci „soldaţi” reuşesc

354 Peştii zburătorisă între în cetate, aceasta se consideră căzutăşi jocul se sfârşeşte. Fiecare participant poartăo eşarfă sau o bucată de stofă la centură. Cândeşarfa e smulsă, jucătorul este eliminat şi trebuiesă se întoarcă rapid la punctul de pornire pentrua primi o altă eşarfă. Dacă „soldaţii” ocupă cetateaînainte de expirarea timpului, ei primesc 5 punctesuplimentare, care se adaugă la numărul eşarfelorsmulse (o eşarfă valorează 1 punct). Dacă cetateanu e ocupată în timpul rezervat,„indienii” primesc5 puncte.

90

Înainte de începerea jocului, confecţioneazăîmpreună cu participanţii 2 peşti de hârtie. Pe unteren plan se trasează două cercuri cu un diame-tru de 1 metru, la o distanţă de 2 metri unul de al-tul. Acestea vor fi terenurile de decolare şi de ater-izare a peştilor zburători. Participanţii se împartîn echipe de 6-8 persoane. Jumătate din memb-rii unei echipe se plasează după un cerc, ceilalţi– după celălalt cerc. Cealaltă echipă procedeazăla fel. Jucătorii stau unul după altul, formând unrând. Fiecare echipă pune peştele său zburătorla marginea cercului de decolare. La semnalul ar-

Page 126: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

bitrului, primii participanţi din fiecare echipă seaşează pe brânci şi fac peştele zburător să avan-seze, suflând până când acesta ajunge la capătul

357 Cursa cu mingeaceluilalt cerc. Ajuns aici, peştele zburător estepreluat de către alt membru al echipei. În acestfel, pe rând, trece toată echipa. Câştigă echipa aicărei membri trec primii.

Pe un desenează câte două cercuri la o distanţă de3 metri unul de altul. Aceste cercuri vor fi terenuri-le de unde va începe şi unde se va sfârşi cursa.Formează două echipe de 6-8 participanţi şi îm-parte-le în două. Fiecare subgrup se plasează în

355 Ştafeta suflătorilor

spatele unui cerc, faţă în faţă cu cealaltă jumătatea echipei, care ocupă al doilea cerc. Fiecare echipă

Trasează liniile de start şi de finiş la o distanţă de 3metri una de alta. Participanţii formează 2 echipe.Fiecare participant are câte un pai. Primii 2 din fiec-are echipă se aşează în genunchi înaintea proprieimingi de ping-pong, care e plasată pe linia de start.Ei trebuie să sufle cu forţă în pai pentru a împingemingea cu aerul suflat şi a o transporta până lafiniş. Îndată ce a trecut linia de finiş, suflătorul îşi iamingea şi o transmite în grabă următorului coleg

are la dispoziţie o minge pe care o plasează încercul de pornire. La semnalul arbitrului, primuljucător va face ca mingea să se deplaseze sprecelălalt cerc, unde se află cealaltă jumătate aechipei. Aici mingea va fi preluată de alt membrual echipei. Mingea poate fi împinsă: (1) cu capul,stând în brânci cu genunchii sprijiniţi de pământ;(2) cu capul, stând în brânci, genunchii neat-ingând pământul; (3) cu o mână, stând în brânci.

de echipă. Câştigă echipa celor mai rapizi suflători.Se interzice atingerea mingii între liniile de startşi la finiş. Cel care o face, se va întoarce imediat la

358 Cheia minunatălinia de start şi va continua de la început. Desenează un cerc mare cu diametrul de 25 de

metri. În centrul cercului plasează 6 mingi (3 de

356 Ping-pong de vată

culoare deschisă, 3 de culoare închisă) în aşa modca culorile să alterneze. Mingile trebuie să for-

Împarte o masă în 2 părţi egale, ca şi o masă deping-pong. Participanţii formează 2 echipe şi seplasează la cele 4 colţuri ale mesei. Fiecare echipăîşi apără partea sa. Animatorul anunţă începu-tul jocului, punând un smoc de vată la centrulmesei. Scopul participanţilor este să sufle cât potde tare pentru a împinge vata pe partea adver-sarilor. Învingătorii câştigă un punct. Pentru acâştiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Joculse desfăşoară în trei etape. Echipa care a câştigatdouă etape câştigă partida.

91

Page 127: Jocuri Training

meze un alt cerc cu diametrul de 2 metri în inte-riorul cercului mare. La 20 de metri de la cerculmare se plasează la intervale egale 5 căldări saucutii goale, care vor fi porţile. Se formează douăechipe A şi B, cu un număr egal de participanţi.Echipa A va avea grijă de mingile deschise, echi-pa B de cele închise. Fiecare echipă numeştecâte trei apărători pentru mingile sale. Aceştiase plasează la 1 metru în faţa mingii care trebuieprotejată. Restul jucătorilor se plasează în jurulcercului mare. Când se dă semnalul, apărătoriiintră în cerc, încercând să pună mâna pe mingileadversarilor, cu scopul de a le arunca în căldările-porţi. În interiorul cercului, apărătorii mingilorpot să-i elimine pe adversari prin atingere. Dacăun apărător reuşeşte să iasă din cerc cu o mingefără a fi atins, trebuie să încerce să arunce mingeaîn una din căldări, evitând atingerea adversarilor.În caz de pericol, deţinătorul mingii o poate pasaunui coechipier. Jocul se termină când în fiecarecăldare este câte o minge. Câştigă echipa căreiaîi aparţine a şasea minge, deoarece a fost cea maibine protejată. Un jucător care este atins în interi-

Page 128: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

orul cercului de un apărător, trebuie să iasă dupălimitele cercului şi, dacă nu are minge, să atingăcu mâna una din căldări, înainte de a se întoarce

360 Mingea-n cercîn cerc. Dacă jucătorul ce a fost atins avea în mâinimingea, el trebuie să o pună la loc şi să urmezeaceeaşi etapă ca şi în cazul precedent. Apărătoriinu au dreptul să iasă după limitele cercului mare.

Participanţii, împărţiţi în două echipe, formeazădouă cercuri. În centrul fiecărui cerc se pune o cutiede carton deschisă de asupra. Jucătorii trebuie săarunce o minge în interiorul cutiei, menţinândurmătoarea poziţie: corpul drept, mâinile şi picio-

359 Mesajul extratereştrilor

arele întinse (poziţia ca la flotări). După marcareafiecărui punct arbitrul repune mingea în joc. Dacă

Două farfurii zburătoare au aterizat într-o păduremare (cel puţin cu mărimea de 1 km2). Instalaţiilelor s-au avariat când au trecut prin atmosfera

în timpul aruncării cineva cade şi se sprijină cuun genunchi de pământ – este eliminat. Câştigăechipa care marchează mai multe goluri.

pământului. Farfuriile au aterizat la o distanţă deaproximativ 1 km una de alta. Membrii echipajelorvor să stabilească un contact între ei. Pentru

361 Mingile atacăaceasta membrii echipajului unei farfurii trebuiesă se deplaseze spre cealaltă farfurie. Ei trebuiesă treacă prin pădurea care e plină de „soldaţi” ceau misiunea să-i captureze. Participanţii formeazădouă echipe egale – „extratereştrii” şi „soldaţii”.„Extratereştrii” au câte o brăţară de stofă prinsă lamână,iar„soldaţii”suntidentificaţiprinintermediulunei eşarfe. Punctul de pornire al„extratereştrilor”se găseşte în afara pădurii. „Soldaţii” îl cunosc.Însă„soldaţii” nu cunosc unde se află a doua farfu-rie zburătoare la care se îndreaptă „extratereştrii”.

Desparte un teren nu prea mare în 3 părţi egale.Plasează o minge (de volei sau fotbal, de exem-plu) în centru. Roagă participanţii să formeze 2echipe şi să se situeze în spaţiile libere. Distribuiefiecărei echipe câte 2-3 mingi de tenis. Scopullor este să treacă mingea din centru pe terenulceleilalte echipe, lovind-o pe rând cu mingile detenis. Participanţii au voie să intre în spaţiul dinmijloc numai pentru a-şi lua de acolo mingile detenis. Jocul se poate desfăşura în câteva etape.

Fiecare „extraterestru” primeşte de la comandan-tul său un fragment al unui mesaj. Dacă toatefragmentele vor fi unite, „soldaţii” vor afla unde se

362 Negru şi albaflă a doua farfurie zburătoare. Scopul „soldaţilor”este de a-i prinde pe „extratereştri” şi de a aflalocul farfuriei zburătoare. „Extratereştrii” pot ficapturaţi prin smulgerea brăţării. După aceasta3 „soldaţi” trebuie să conducă câte un „extrater-estru” la Statul Major. „Soldaţii”, aflând locul deaterizare al farfuriei zburătoare se îndreaptă în-colo. Aici ei se vor ciocni de „extratereştri” care vorapăra farfuria. Pentru a face prizonier un „soldat”,trebuie să-i fie smulsă eşarfa. Farfuria zburătoareva fi reprezentată prin marcarea unui cerc cu di-ametrul de 20 de metri. „Extratereştrii” câştigădacă reuşesc să ajungă la farfuria zburătoare fărăca cineva din ei să cadă în prizonierat sau cândreuşesc să facă prizonieri jumătate din „soldaţi”.„Soldaţii” câştigă atunci când cinci din ei au întratpe teritoriul farfuriei zburătoare sau când au cap-turat o jumătate din „extratereştri”.

92

Pregăteşte un disc de carton, cu o parte neagră şicu alta albă. Participanţii se împart în două echipeegale, fiecare ocupând jumătatea sa de terendelimitată prin steguleţe. Albii îşi leagă o eşarfă labraţ pentru a se deosebi de negri. După aceastajucătorii se amestecă pe tot terenul. Arbitrul ţineîn mână discul agăţat de o sfoară. El face disculsă se rotească pentru ca mai apoi să-l opreascăbrusc, arătându-le jucătorilor o culoare. Dacădiscul arată culoarea neagră, participanţii ne-gri îi capturează pe cei albi prin simplă atingere.Jucătorul atins este obligat să se aşeze, dar dacăe atins de un coechipier, iarăşi e liber să se mişte.În momentul în care cinci jucători ai unei echipesunt aşezaţi, echipa adversă marchează 1 punct şijocul se reia de la început.

Page 129: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

363 Vânatul balenei 366 Mingea contra popicelor

Delimitează un teren plan cu o lungime de aprox-imativ 50 de metri. În centrul terenul plasează untrunchi de copac cu 5 ţinte bătute de-a lungul,într-o linie, care va reprezenta balena. Participanţiiformează două echipe egale şi se plasează în por-turile lor, situate pe laturile opuse ale terenului.Jucătorii fiecărei echipe au picioarele legate depicioarele vecinilor. Fiecare echipă este o corabiece se ocupă cu vânatul balenelor. Primul jucătoreste harponierul. El are în mână un harpon, for-mat dintr-o sfoară în formă de lasou. La semnalularbitrului corăbiile avansează spre balenă. Primacorabie ce ajunge la balenă o apucă cu lasoul deo ţintă şi începe să se deplaseze spre portul său. Adoua corabie încearcă să o ajungă pe prima şi săprindă şi ea balena. Câştigă echipa ce reuşeşte săaducă balena la portul său.

Marchează limitele terenului: un spaţiu de 20 x40 de metri. În fiecare colţ se pune câte un con.Spaţiul este împărţit în două părţi egale. Linianeutră este desenată prin intermediul altor douăconuri. Pe liniile externe ale terenului se plaseazăcâte 5 popice (pot fi înlocuite cu sticle de plasticde 0,5 litri, 1 litru sau 1,5 litri), la aceeaşi distanţăuna de alta (1-3 metri). Participanţii se împart îndouă echipe. Scopul lor este să dărâme popicelede pe câmpul opus. Ei pot face aceasta doar lo-vind mingea cu picioarele. Jucătorii unei echipenu au dreptul să treacă pe terenul celeilalteechipe. Ei trebuie să paseze mingea unul altuia şis-o lovească în aşa fel, încât să răstoarne popicele.Câştigă echipa care reuşeşte prima să răstoarnetoate popicele de pe terenul adversarilor.

364 Cursele romane367 Lupul

Activitatea se va desfăşura pe o poiană într-oÎntr-o poiană din pădure trasează un itinerar de300-500 de metri cu diverse obstacole: căldări,ramuri de arbuşti, trunchiuri de copaci, sticlede plastic, steguleţe etc. Participanţii formeazăechipe alcătuite din 6 persoane: 3 se leagă cucoarde unul de altul la nivelul brâului, formând olinie, 2 se plasează după primii ţinându-i de centrăşi încovoind spatele, 1 se urcă în spatele celor doiţinând în mâini capetele corzii cu care sunt legaţiprimii trei. Astfel s-a format un car ce va participa

pădure sau pe un teren plan cu mărimea de 200 x200 de metri. Un participant va fi„lupul”, iar ceilalţivor fi „oiţele”. Lupul trebuie să se ascundă. Oiţelestau în stână (un cerc cu diametrul de 3-5 m), carele serveşte drept refugiu. Când lupul strigă „U-u-u!”, oiţele ies din stână în căutarea lui. Primul care îlvede, strigă „Lupul!”. În acest moment toate oiţelefug înapoi la stână. Oiţele vânate se transformă înlupi. Jocul se termină când nu rămâne nici o oiţă.

la „cursele romane”. Echipa care ajunge prima lafiniş, câştigă.

368 Razele laser365 Cursa cu sănii Participanţii se împart în două echipe: „piticii ver-

zi” şi „sătenii”. Primii au venit de pe altă planetă şiau invadat un sătuc. „Piticii verzi” au fiecare câte o

Începe cu trasarea unui itinerar de 300-500 demetri lungime în formă de cerc. Echipele sunt for-mate din 4 participanţi (liderul şi 3 „câini”). Saniaeste o tablă de lemn cu mărimea de 50 x 50 decm. Pe o latură a saniei se bat 3 ţinte, de care sevor lega 3 corzi pentru „câini”. Liderul stă în picio-are pe sanie, ţinând în mâini corzile. Prima saniecare ajunge la finiş câştigă 10 puncte.

93

armă laser (o vărguţă) cu care transformă oame-nii în statui. Fac acest lucru printr-o simplă atin-gere. „Sătenii” paralizaţi nu au dreptul să se miştepână nu sunt eliberaţi de „consătenii” săi printr-o simplă atingere. Când toţi sătenii sunt atinşi,jocul se termină şi se calculează timpul care le-afost necesar „piticilor” pentru a-i paraliza pe toţi„sătenii”. După aceasta echipele se schimbă cu ro-lurile. Câştigă echipa care a transformat cel mairepede „sătenii” în statui.

Page 130: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

369 InFFactorii toată lumea se împrăştie fugind. Dacă cel careo prinde este „vânător”, el strigă „Sus!” şi toţi seopresc. „Vânătorul” aruncă mingea, ţintind o

Marchează cu steguleţe sau cu bucăţi de stofăun teren cu copaci. Participanţii formează douăechipe: „infractorii” şi „călătorii”. La începutulactivităţii, „călătorii” aleg un loc care le va servidrept refugiu. „Infractorii” de asemenea îşi găsescun loc unde îi vor duce pe prizonieri. La câteva zecide metri în faţa refugiului „călătorilor” trasează olinie de demarcare ce nu poate fi trecută de in-fractori. La semnalul arbitrului, „călătorii” ies înpădure pentru a se plimba strigând: „Sunt infrac-tori în pădure!”. „Infractorii” ies din ascunzişurile

„căprioară”. Dacă nu reuşeşte să o nimerească,toţi încep să fugă, mingea fiind aruncată iar însus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,participanţii se pot apleca într-o parte sau alta, darfără a se mişca din loc. Dacă o „căprioară” prindemingea, o aruncă iar în aer şi jocul continuă. Înacest caz „vânătorul” ce a aruncat mingea esteeliminat. Dacă mingea atinge o „căprioară”, aceas-ta de asemenea este eliminată. Câştigă echipacare reuşeşte să-şi elimine toţi adversarii.

lor, urmărindu-i pe „călători”. Cei care suntcapturaţi (prin atingere) se transformă în prizon-

372 Mingea, călăreţul şi calul

ieri şi sunt duşi la locul rezervat pentru deţinerealor. „Călătorii” rămaşi liberi îi pot elibera pe pri-zonieri atingându-i. Înainte de a reintra în joc,„călătorii” trebuie să vină la locul de refugiu, undese vor prezenta arbitrului. Câştigă echipa care aluat în prizonierat sau a eliberat un număr maimare de călători (într-un timp limitat).

Se trage o linie în centrul unui teren de 20 x 30 demetri. La extreme se pune câte o cutie de cartondeschisă în partea de sus. Participanţii formeazădouă echipe care vor include un număr egal de„călăreţi” şi de „cai”. „Călăreţii” urcă pe „caii” lor şi seîmprăştie în limitele terenurilor sale. Scopul fiecăreiechipe este de a ajunge prima la cutia adversă pen-

370 Acvila şi vulturul tru a marca un gol. Se interzice împingerea saureţinerea celui ce posedă mingea. Mingea poate fitransmisă prin intermediul paselor. Dacă un„călăreţ”

Se trasează două linii paralele ce au între ele odistanţa de 30 de metri. Între ele, în centru se puneo jucărie de pluş. Apoi se formează două echipe:„acvilele” şi „vulturii”, care se plasează după liniiletrasate. Un vulture se apropie de jucărie pentru

se atinge cu un picior de pământ, mingea trece lacealaltă echipă. În acest moment„călăreţii”şi„caii”îşiinversează rolurile. Câştigă echipa care marcheazăcele mai multe goluri într-un anumit timp.

a o înhăţa, însă o acvilă de asemenea se apropiede ea. Vulturul încearcă să pună mâna pe jucărie

373 Centauriiîn timp ce acvila stă în apropiere (nu are dreptulsă se apropie mai aproape de 1-2 m de advers-arul său atâta timp cât acesta nu a luat în mâinijucăria). După ce vulturul a luat jucăria, acvilaare dreptul să-l atingă pe vultur. Dacă l-a atinsînainte ca vulturul să ajungă la echipa sa, acestaeste eliminat. Dacă vulturul reuşeşte să ajungă laechipa sa fără a fi atins de acvilă, atunci acvila esteeliminată. Câştigă echipa în care rămân mai mulţiparticipanţi. Puteţi fixa o limită de timp.

Delimitează marginile terenului de joc. „Călăreţii”încălecaţi pe „centauri” formează un cerc mare şitransmit mingea fără a o lăsa să cadă pe pământ.„Centaurii”sar şi se agită, încurcându-le„călăreţilor”să prindă mingea. Când mingea cade jos, „cavale-rii” sar de pe„centauri” şi fug spre marginile terenu-lui. În acelaşi timp un „centaur” trebuie să apucemingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dacă„centaurul” nu nimereşte în nimeni, toţi „cavalerii”încalecă pe„centauri” şi jocul continuă. Dacă„cava-

371 Vânătoarea de căprioare

lerul” este atins de minge, „centaurii” acumuleazăun punct şi rolurile se schimbă, „cavalerii” trans-formându-se în „centauri”. Dacă „cavalerul” prinde

Se formează două echipe: „vânătorii” şi„căprioarele”. Un jucător din echipa „căprioarelor”aruncă în sus o minge de tenis (sau mai mare) şi

94

mingea din zbor, echipa „cavalerilor” marcheazăun punct. La finalul partidei câştigă echipa ce aacumulat mai multe puncte.

Page 131: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

374 Mingea prin cerc 378 Joc dubluO echipă formează un cerc mare cu diametrul de 10metri. În centru se plasează membrii celeilalte echipe.Participanţii ce formează cercul trebuie să transmitămingea unul altuia, lansând-o prin cercul jucătorilordin mijloc, astfel ca ea cel puţin o dată să atingă solulînainte de a ajunge la coechipieri. Participanţii dincentru vor încerca să prindă mingea. Dacă reuşesc,obţin un punct. După aceasta ei aruncă mingea înafara cercului, dar nu pe de asupra jucătorilor echi-pei adverse, ci printre ei. Dacă mingea este preluată,participanţii se schimbă cu rolurile. Câştigă echipa ceacumulează cele mai multe puncte.

Se desenează pe pământ un dreptunghi de 20 x10 metri, care mai apoi se împarte în două părţi.Fiecare echipă ocupă partea sa de teren şi are ladispoziţie o minge. Scopul membrilor fiecăreiechipe este de a atinge adversarii cu mingea.Dacă jucătorul echipei adversare prinde mingealansată împotriva lui, echipa sa obţine un punct.Dacă jucătorul este atins şi nu prinde mingea, unpunct îi revine echipei adversare. Participanţiiatinşi sunt eliminaţi din joc. Prima echipă caremarchează 5 puncte – câştigă runda.

375 Cartoafa fierbinte (1)

379 În afara jocului

Participanţii se împart în două echipe şi ocupăToţi participanţii formează un cerc. Roagă-i să-şiimagineze că mingea este un cartof fierbinte. Eitrebuie să o transmită cât mai repede posibil de launul la altul! Este un joc de viteză foarte distractiv.

cele două părţi ale unui teren dreptunghiular,împărţit în două jumătăţi egale printr-o linie trasăla mijloc. Câte un jucător din fiecare echipă seva afla în afara terenului de joc. Scopul activităţiiconstă în eliminarea adversarilor, lansând mingea

376 Cartoafa fierbinte (2)

şi atingându-i. Dacă un jucător este atins, el sealătură colegului său, din afara terenului. Scopullor este de a se întoarce cât mai repede posibil în

Participanţii, aşezaţi pe pământ, formează un cerc.Pentru a începe, un voluntar lansează mingea în mij-loculcercului.Începândcuacestmomentparticipanţiivor respinge mingea cu ajutorul mâinilor. Nici o altă

echipa sa. Aceasta se întâmplă dacă mingea ieseîn afara terenului. Învinge echipa care elimină toţimembrii echipei opuse.

parte a corpului nu trebuie să intre în contact cu min-gea. Dacă mingea este respinsă cu altă parte a cor-pului, persoana ce comite greşeala trebuie să facă o

380 Mâna-paletărotaţie în jurul cercului, fiindcă altfel este„ars”. Câştigăjucătorul care nu a făcut nici o rotaţie.

De-a lungul unui perete, la înălţimea de 2,5 m de lapământ, trasaţi o linie cu creta. Lungimea liniei va de-prinde de numărul participanţilor. Se formează două

377 Răspunsul echipe şi jucătorii se extind pe toată suprafaţa teren-ului, de-a lungul liniei. Cel care începe, loveşte cu pal-ma o minge de tenis astfel încât aceasta să lovească

Una din echipe formează un cerc cu diametrul de 10metri. Altă echipă ocupă interiorul cercului. Membriicercului mare îşi transmit mingea. Apoi o lansează cuscopul de a atinge un participant din interiorul cer-cului. Dacă reuşesc, cel atins este eliminat. Dacă per-soana din cercul interior prinde mingea din zbor, opoate lansa contra unui jucător din cercul mai mare.Dacă acesta e atins – este eliminat din joc. Câştigăechipa care rămâne cu mai muţi jucători. Pentru canimeni să nu rămână deoparte, poţi înlocui elimin-area jucătorilor cu acumularea de puncte.

95

peretele deasupra liniei desenate. Mingea va sări dela perete şi în acest moment un membru al celeilalteechipe iarăşi o va lansa spre perete, de asupra linieimarcate. Astfel membrii ambelor echipe trebuie să seschimbe succesiv. Dacă mingea atinge peretele maijos de linia marcată sau nu atinge peretele, celeilalteechipe i se atribuie un punct. Prima echipă careacumulează 50 de puncte câştigă partida.

Page 132: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

381 Tragerea odgonului

cu frunze, pietre, buturugi etc. Ajută participanţiisă formeze grupuri a câte 3 persoane. În fiecaregrup, un membru va sta în picioare în poziţie

Participanţii formează două echipe. Fiecareechipă apucă un capăt al funiei. Grupurile tre-buie să tragă de frânghie pentru a aduce echipaadversară pe jumătatea sa de teren.

de drepţi, altul se va plasa în urma lui şi se vaapleca, apucându-l cu mâinile de brâu – „calul”,iar al treilea – „călăreţul” – se va urca în spatelejucătorului nr. 2. Toţi „caii” iau startul în acelaşitimp. Scopul echipelor este să ajungă cât mai re-

382 Mingea-n fântână

pede la linia de finiş. În timpul cursei, după ce auparcurs o anumită distanţă, participanţii se pot

schimba cu rolurile.Participanţii se împart în două echipe. Arbitrul seplasează lângă fântână (un cerc desenat cu cretă) şilansează o minge de tenis în aer. Participantul carepune mâna pe minge trebuie să alerge spre fântână

385 Diagonalelepentru a marca un punct. Cealaltă echipă trebuiesă-l împiedice să realizeze acest lucru atingându-l pe jucătorul ce deţine mingea. Dacă este atins,jucătorul lasă mingea jos şi se îndepărtează de eala vreo 3 metri. Mingea trece la cealaltă echipă.Participanţii îşi pot pasa mingea. Se fixează untimp limitat (15-20 de minute). Câştigă echipa carea acumulat cele mai multe puncte.

Cu cretă se desenează pe pământ un pătrat culungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Seleagă una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfelca cele patru capete rămase libere să formeze ocruce. Centrul acestei cruci va fi centrul pătratului,iar cele 4 capete ale corzilor vor forma diagonaleleacestuia. La 4-5 metri de fiecare capăt al corzilorse pune câte o eşarfă. Participanţii formeazădouă echipe şi se plasează de-a lungul a două

383 Jocul cu mingeaşi cu mătura

laturi ale pătratului, faţă în faţă. Fiecărui partici-pant îi corespunde un număr de ordine. Atuncicând animatorul strigă 2 numere, 4 participanţise îndreaptă spre capetele apropiate ale corzilor,le iau în mână şi, fără a le da drumul, încearcă să

Fiecare participant are câte o minge, o mătură şio cutie de carton în care va împinge mingea. Lacomanda „Start!” toţi trebuie să introducă min-gea în cutie într-un timp cât mai scurt lovind-o cumătura. Câştigă cel care reuşeşte primul. Dacă nuai suficiente mingi, roagă participanţii să formeze

culeagă eşarfele de jos. După ce un participantreuşeşte să pună mâna pe o eşarfă, poate să-ivină în ajutor coechipierul său, ţinând în mânăcapătul său de coardă. Pentru fiecare eşarfă luată,echipa primeşte un punct. Câştigă echipa careacumulează prima 20 de puncte.

2 echipe, astfel încât fiecărei echipe să-i revinăcâte o minge. Primul participant introduce min-gea în cutie, apoi transmite mătura celui de-al

386 Ulcioareledoilea participant, care va trebui să scoată min-gea din cutie şi să o aducă la punctul de plecare.Şi astfel până la ultimul participant. Câştigă echi-pa care termină prima.

Găseşte un itinerar cu o lungime de aproximativ170 de metri şi marchează liniile de start şi definiş. Participanţii formează echipe a câte 3 per-soane. Unul din ei, care este „ulciorul”, se îndoaie,

384 Cursa cavalerilor trecând mâinile pe sub genunchi şi încrucişânddegetele, astfel ca celorlalţi doi să le fie uşor să-l transporte, apucându-l de subţiori. La semnalul

Pentru desfăşurarea acestei activităţi, alege untraseu cu multe obstacole într-o pădure, pe undrum sau într-o poiană. Foloseşte diferite obi-ecte pentru a crea obstacole: ramuri uscate sau

96

animatorului începe cursa. Inversarea rolurilor nueste permisă pe parcursul ei. Câştigă echipa careajunge prima la finiş.

Page 133: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

387 Sari mai departe 390 Vânătoarea de iepuri

Se formează 4 echipe. La semnalul animatoruluicâte un participant din fiecare echipă sare câtmai departe poate cu picioarele împreunate.Lungimea săriturii este însemnată cu cretă. De lalocul unde a aterizat primul membru al echipei,sare următorul etc. Scopul este de a ajunge cucât mai puţine sărituri la linia de marcaj, trasată la100 de metri de la punctul de pornire.

Pe un teren mare, fără obstacole, participanţiise împart în două echipe: „iepurii” şi „vânătorii”.„Iepurii” au fluiere, pe care trebuie să le foloseascăîn timpul jocului. Ei se vor ascunde în pădure, la500 de metri de la locul unde stau vânătorii. Cu15 minute mai târziu, animatorul va da semnalulde început. „Iepurii” încep să fluiere, iar „vânătorii”îi vânează, atingându-i. Iepurii se pot deplasa,amăgindu-i pe „vânători”. Un „iepure” eliminat tre-

388 Cursa iepurilor buie să se întoarcă la punctul de pornire. Câştigă„vânătorii” dacă în timpul fixat au reuşit să vânezejumătate din iepuri.

Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toţi parti-cipanţii ocupă poziţii la linia de pornire. La semnalulanimatorului toţi încep să sară în mâini şi genunchi, caiepurii. Participanţilor nu le este permis să fugă sau să

391 Mesagerii şi grănicerii

se ridice. Câştigă cel care trece primul linia de finiş. Într-o pădure, participanţii se împart în douăechipe: mesagerii şi grănicerii. Mesagerii au misi-

389 Tezaurul piratului

unea de a transporta 3 mesaje la un punct fixatpreventiv, trecând o frontieră (stabilită anterior).Grănicerii trebuie să le iasă înainte celor 3 mesageri,

Găseşte o poiană într-o pădure. Unul din partici-panţi, „piratul”, are trei eşarfe şi formează cu eleun triunghi, plasându-le la o distanţă de 15 metri.Acesta este tezaurul piratului. Ceilalţi participanţise împrăştie pe o suprafaţă de 200 de metri. Auzindsemnalul animatorului, toţi pornesc spre „tezaur”,străduindu-se să se ascundă în diferite moduri:după copaci, tufişuri, târându-se prin iarbă. Pi-ratul se află în interiorul triunghiului. El trebuie să

care pot ascunde mesajul într-un pantof, în hainesau în alt loc de pe corpul lor. Pentru echipa demesageri, scopul constă în atragerea atenţiei asu-pra mesagerilor falşi (care nu au nici un mesaj).Înainte de a vedea dacă mesagerul are sau nu unmesaj, el trebuie oprit prin smulgerea eşarfei ce opoartă la brâu. Câştigă mesagerii dacă cel puţindoi din ei ajung la punctul de destinaţie.

numească numele şi locul aflării participanţilorpe care i-a depistat. Dacă ghiceşte, cel numit esteeliminat. Piratul acumulează câte un punct pentru

392 Contrabandiştii şi vameşii

fiecare persoană eliminată. Dacă cineva reuşeştesă ajungă la o eşarfă, primeşte 2 puncte.

97

Page 134: Jocuri Training

Alege o fâşie de pământ într-o pădure care vareprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 demetri şi lăţimea de 30 de metri. De-a lungul „ho-tarului” se plasează „vameşii” şi „contrabandiştii”.Contrabandiştii (1/3 din numărul total al parti-cipanţilor) poartă fiecare câte un rucsac. Însădoar o jumătate din ei au rucsacuri cu „marfă decontrabandă”. Ceilalţi transportă în rucsacuri doarhârtie (ziare, reviste vechi). Contrabandiştii tre-buie să treacă frontiera. Un contrabandist poatefi capturat înainte de a o trece dacă un vameş l-aatins. Contrabandistul prins trebuie dus la vamă,unde va fi controlat conţinutul rucsacului lui.Dacă rucsacul conţine „marfă de contrabandă”,vameşii primesc 3 puncte, dacă e numai hârtie – 1

Page 135: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

punct. Contrabandiştii ce reuşesc să treacă hota-rul cu rucsacul ce conţine marfă, primesc câte treipuncte, cei cu „marfă falsă” – câte un punct. Înv-ing cei care acumulează cele mai multe puncte.

transportată cu ajutorul unui băţ cu lungimea de1 metru. La semnalul animatorului echipele începcursa. Câştigă echipa care a ajuns prima la linia definiş şi a vărsat cel mai puţin apă.

393 Atacul asupra depozitului

396 Întrecerea cu cartofi

Pe un teren cu copaci participanţii formează douăechipe: „partizanii” şi „militarii”. Militarii trebuie săpăzească „depozitele de muniţie” aflate în diferitelocuri. Fiecare paznic de depozit va semnala loculsău de aflare cu ajutorul unui fluier. Ceilalţi militarise deplasează de la un depozit la altul, ducând şiaducând muniţie (bucăţi de hârtie, lemne etc.). Eifac acest lucru fără a se lăsa văzuţi de „partizani”.Fiecare participant are o cifră prinsă pe spate. Defiecare dată când un militar ajunge la un depozit, elprimeşte muniţii. Dacă un partizan prinde un mili-

Trasează liniile de start şi de finiş. Fiecare partici-pant primeşte câte o lingură în care ţine un cartof.Participanţii se aliniază la start. La semnalul ani-matorului, toţi se mişcă repede pentru a ajungela finiş. Cel care scapă cartoful, trebuie să-l ridicefolosind doar lingura, fără a se ajuta cu mâinile.Adulţii de asemenea pot fi încadraţi în joc: vor ve-dea că nu e atât de simplu pe cât pare! Încheie cuo delicioasă gustare de pireu şi cârnaţi pentru ... anu irosi cartofii!

tar cu muniţie asupra sa, el o poate lua prin strig-area cifrei de la distanţă. Militarii se apără în acelaşimod. Dacă un participant numeşte corect cifra ad-

397 Vânătorii de lupiversarului, atunci acesta este neutralizat. La sfârşitultimpului fixat se numără punctele. Se acordă unpunct pentru fiecare bucată de hârtie sau de lemntransportată de militari şi două puncte pentru fiec-are bucată de hârtie preluată de partizani.

La început participanţii se împart în două echipeegale: „lupi” şi „vânători”. Vânătorii aleg dintre eicâţiva „gardieni”, care se vor plasa pe locurile mairidicate ale terenului. De aici ei vor urmări depla-sarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei îşicaută locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de

394 Teroriştii minute în căutarea lor pornesc vânătorii. Gardi-enii îi pot ajuta doar prin intermediul unor fişe decarton, fără a vorbi. Pentru a câştiga, vânătorii tre-

Fiecare participant are prinsă la brâu câte o eşarfă. Eiformează două echipe, care-şi stabilesc„campamen-

buie să captureze toţi lupii în timpul fixat.

tele”la o distanţă de cel mult 250 de metri unul de al-tul.„Campamentele” sunt delimitate cu nişte beţe, ceformează un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare

398 Muştele şi păianjenii

echipă cunoaşte locul unde se află „campamentul”adversarilor. Jocul constă în depozitarea unui numărcât mai mare de „bombe” (beţe înfipte în pământ) încampamentul adversarilor. Un participant îşi poateneutraliza adversarul, smulgându-i eşarfa. Fiecare„bombă” depozitată valorează 5 puncte. O eşarfăsmulsă – 1 punct. Un participant are dreptul să punădoar o bombă. Câştigă echipa care într-un timp limi-tat acumulează mai multe puncte.

În pădure, se formează două echipe: una de„muşte” şi alta de „păianjeni”. „Păianjenii” îşigăsesc o ascunzătoare într-un sector cu mărimeade aproximativ 200 de metri în diametru. Cu cinciminute mai târziu „muştele” pornesc în căutarea„păianjenilor”. „Păianjenii” notează pe o foaie dehârtie prenumele tuturor „muştelor” pe care leobservă. „Muştele” fac acelaşi lucru cu „păianjenii”.După expirarea timpului prevăzut, se numără„muştele” şi „păianjenii” de pe foile participanţilor.

395 Cursa căldărilor Câştigă echipa care a descoperit cel mai marenumăr de adversari. Un membru al unei echipeinu poate să le descopere coechipierilor locul în

Participanţii formează perechi. Fiecare perecheprimeşte o căldare plină cu apă. Căldarea trebuie

98

care se află un membru echipei adverse.

Page 136: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

399 Campamentul atacat

o lungime de 100 de metri. La începutul fiecăreietape participanţii vor primi instrucţiuni. Primii100 de metri vor fi parcurşi prin intermediul

Participanţii se împart în „apărători” şi „atacanţi”. Cuajutorul unei sfori „apărătorii” delimitează un cam-pament cu un diametrul de 5-10 metri. În jurul cam-pamentului va fi zona de apărare. Limitele ei se vormarca cu cretă şi eşarfe, legate de copaci. Apărătoriinu au dreptul să iasă din această zonă. Atacanţii tre-buie să ajungă în campament fără a fi atinşi. Dacăun atacant este atins de un apărător, atunci el setransformă în prizonier şi este condus la un loc spe-

alergării simple. Apoi echipele vor primi indicaţiasă parcurgă următorii 100 m cu picioarele însac. A treia parte a traseului va fi parcursă în fe-lul următor: un participant va sprijini mâinile depământ, iar celălalt îl va apuca de picioare. A patraetapă va fi parcursă sărind într-un picior, iar în acincia partenerii se vor lipi spate la spate. Câştigăechipa care ajunge prima la finiş.

cial prevăzut pentru prizonieri. Fiecare atacant careajunge în campament primeşte 1 punct pentru

402 Bătălia cavalerilorechipa sa. Pentru un prizonier, echipa apărătorilorde asemenea primeşte 1 punct. Dacă mai mult dejumătate din atacanţi intră în campament, ei câştigăpartida. Dacă apărătorii iau în prizonierat mai multde o jumătate de atacanţi, ei câştigă jocul.

Se formează două echipe. Fiecare echipă se îm-parte într-un număr egal de „cavaleri” înarmaţicu scuturi (bucăţi de carton) şi „infanterişti” fărăscuturi. Scopul membrilor unei echipe este să-ielimine pe „cavalerii” celeilalte echipei. Fiecare

400 Cele 3 campamente

cavaler are la dispoziţie 3 mingi de tenis cu caretrebuie să elimine cavalerii adverşi. Cavalerii sepot apăra cu scutul. „Infanteriştii” au misiunea de

Trei echipe egale se adună într-o pădure. Fiec-are echipă posedă un steguleţ. Echipele seîndepărtează într-o direcţie opusă una faţa de alta.Când echipele sunt separate de o distanţă des-tul de mare, animatorul dă semnalul de început

a strânge mingile şi de a le da cavalerilor lor. Uncavaler atins de minge se transformă în soldat deinfanterie. Câştigă echipa care reuşeşte să trans-forme toţi cavalerii celeilalte echipe în soldaţi.

al jocului. Echipele se opresc, înfig steguleţul înpământ şi marchează în jurul lor un cerc cu di-

403 Cursa carelorametrul de 2 metri. Aceasta este zona neutră.Membrii unei echipe nu au dreptul să intre înpropria zonă neutră, dar au acest drept cu privirela zonele adverse, pentru a putea pune măna pesteguleţ. Fiecare participant îşi leagă o eşarfă labrâu. Scopul fiecărei echipe este să capturezesteguleţele echipelor adverse şi să le aducă înzona lor neutră. Pentru a neutraliza pe cineva, tre-buie smulsă eşarfa de la brâul său. Dacă persoana

Pe un teren plan, fără copaci, se plasează steguleţesau conuri la o distanţă de 50 de metri. Participanţiiformează perechi. Unul din pereche se sprijină cumâinile de pământ, iar celălalt îl ţine de picioare.La semnalul arbitrului carele astfel formate începcursa. Ele trebuie să parcurgă distanţa de 50 demetri, să schimbe rolurile şi să se întoarcă înapoi.Câştigă carul care vine primul la finiş.

neutralizată are la sine steguleţul, el trebuie să-l lase jos. Învinge echipa care reuşeşte prima săcaptureze două steguleţe.

404 Estafeta pe bicicletă401 Cursa

extravagantă

Trasează un itinerar de 300-500 de metri pe unteren cu obstacole (cărări în formă de zigzag caretrebuie urmate, sticle de plastic care nu trebuie

Delimitează cu steguleţe pe un teren plan, fărăcopaci, un traseu cu lungimea de 500 de metri.Roagă participanţii să formeze perechi. Scopullor este să parcurgă cât mai rapid itinerarul. Cursase va desfăşura în 5 etape. Fiecare etapă va avea

99

Page 137: Jocuri Training

date jos, scânduri de lemn care trebuie trecutepe bicicletă fără a pierde echilibrul). Participanţiiformează echipe de 4-6 persoane. Fiecare echipăare câte o bicicletă. Membrul echipei care în-cepe estafeta, va transmite bicicleta unuia din-

Page 138: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

tre coechipierii săi după ce va parcurge întregulitinerar. Echipa care ajunge prima la linia de finişobţine 10 puncte, următoarea – 9 etc. Dacă aveţio singură bicicletă, puteţi folosi un cronometrupentru a înregistra timpul echipelor.

pornesc cu jumătate de oră mai târziu. Atuncicând atacatorii descoperă fortăreaţa, începebătălia cu bulgări de zăpadă. Orice participantatins de un bulgar este eliminat. Jocul se terminăcând atacanţii capturează steguleţul sau când toţimembrii unei echipe sunt eliminaţi.

405 Iepurele pe bicicletă

409 Acoperă ţintaÎntr-o pădure găseşte un drum cu o lungime decâţiva kilometri. Toţi participanţii au biciclete.Primul începe cursa iepurele împrăştiind în urmasa bucăţi de hârtie. Vânătorii pornesc cu 5 minutemai târziu şi urmează bucăţile de hârtie aruncatepe jos pentru a prinde iepurele.

Fă rost de câteva obiecte de care se lipeşte zăpada.Echipele a câte 5 participanţi au ca scop să-şi aco-pere ţinta, aruncând în ea bulgări de zăpadă de lao anumita distanţă. Câştigă echipa care a reuşit săacopere cel mai mult ţinta într-un timp limitat.

406 Estafeta cu lingura

410 Vânătoarea urşilor polari

Participanţii formează 2-3 echipe cu un număr egalde membri. Fiecare echipă dispune de o bicicletă,o lingură şi o minge de tenis. Participanţii trebuiesă transporte mingea, ţinând-o în lingură. Lingura,la rândul ei, va fi ţinută cu măna întinsă înainte.Ajungând la steguleţele care marchează limitaterenului, bicicliştii trebuie să se întoarcă înapoi, cur-sa fiind preluată de un alt membru al echipei. Dacămingea cade, participantul trebuie să coboare depe bicicletă şi să o ia de jos pentru a continua cursa.

Echipa „vânătorilor” trebuie să captureze echipa„urşilor polari”. Urşii polari pornesc primii de-plasându-se pe drumuri diferite. Scopul lor estesă ajungă la refugiul lor, unde vor fi în securitate.Cu cinci minute mai târziu în urmărire pornescvânătorii. Ei trebuie să ajungă la refugiul urşilorşi să-i vâneze printr-o atingere. Urşii câştigă dacă2/3 din ei ajung la locul destinaţiei. În caz contrar,câştigă vânătorii.

Câştigă echipa care prima încheie cursa. 411 Micii monştri ai zăpezilor

407 Ciclocrosul Formează două echipe: „cercetaşii” şi „monştrii”. Pepovârnişul dealului instalează un steguleţ în aşa fel

Cu ajutorul steguleţelor se delimitează un traseucu o lungime de 5-10 km. Participanţii se pot gru-pa în echipe sau rămâne individual. Fiecare par-ticipant sau echipă posedă o bicicletă. Arbitrul dăstartul. Câştigă cel care ajunge primul la finiş. Sepot improviza şi alte jocuri cu bicicleta: fotbal pebicicletă, hochei pe bicicletă etc.

ca să fie bine văzut. „Cercetaşii” trebuie să plece încăutarea steguleţului pentru a-l întoarce la bazalor. „Monştrii” vor încerca să-l împiedice pe cel carea luat steguleţul aruncând în el bulgări de zăpadă.Purtătorul steguleţului poate să evite bulgării dezăpadă sau, dacă este atins în timp ce steguleţul seaflă la el, trebuie să-l înfigă în zăpadă.

408 Cetatea de zăpadă

412 Cursa cu obstacole

Activitatea se va desfăşura într-o pădureînzăpezită. Participanţii se împart în „atacanţi” şi„apărători” (de două ori mai puţini la număr decât„atacanţii”). Apărătorii pornesc spre un punct de-terminat dinainte. Acolo construiesc o fortăreaţăde zăpadă şi deasupra ridică un steguleţ. Atacanţii

100

Page 139: Jocuri Training

Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul tre-buie să fie circular, prezentând un teren cu urcuşuri,coborâşuri, obstacole naturale (trunchiuri de co-paci căzuţi, pârăiaşe îngheţate etc.). Participanţiiformează echipe a câte 3-5 participanţi. Fiecareechipă va avea câte o sanie încărcată cu o greutate

Page 140: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

egală. La semnalul animatorului, ambele echipeîncep cursa. Învingători se consideră cei care ajungprimii la locul destinaţiei.

416 Prezentarea cadourilor

Acest joc poate fi organizat la sfârşitul unui atelier.

413 La vânătoarea de urme

Animatorul pune într-o cutie sau pungă fişele pecare sunt scrise numele tuturor participanţilor. Cu-

Dacă în apropiere este un teren de pământ,organizează o plimbare cu participanţii. Vă puteţidistra recunoscând diverse urme. Pune la încer-care participanţii şi provoacă-i să distingă formele,mărimile şi autorii urmelor: sunt de oameni, de ani-male sau de păsări? După ce aţi mers într-o direcţie,întoarceţi-vă şi încercaţi să mergeţi urmând cuexactitate urmele pe care le-aţi lăsat. Dacă între

tia este transmisă participanţilor şi ei extrag câteo fişă. Dacă cineva a extras fişa cu propriul nume,o va pune înapoi şi va alege alta. Participanţilor lise acordă câteva minute pentru a se gândi la uncadou imaginar pe care ar dori să-l dăruiască per-soanei al cărei nume l-au extras şi la modul în carear vrea să-l înmâneze. Pe rând, fiecare participantîşi va prezenta cadoul imaginar.

timp a plouat, observă împreună cu participanţiischimbările care s-au produs cu urmele lor. 417 Scriind pe spate414 Să ne orientăm! La sfârşitul unui atelier, participanţii îşi prind câte

o foaie curată pe spate. După aceasta, fiecare par-

Alege un traseu şi, cu o zi înainte de excursie, studiază-lşi lasă câteva semne sub pietre, pe trunchiuri de lemn,în scorburi etc., dar fără a schimba mediul. Cu busola,ia coordonatele fiecărui punct în care ai lăsat semne.

ticipant se va deplasa prin sală de la o persoană laalta pentru a scrie pe foile lor lucrurile plăcute pecare le admiră sau le apreciază la ei. Participanţiiîşi pot lua foile acasă ca amintire.

În excursie poţi lua o hartă a zonei, pentru a o studiaîmpreună cu participanţii. Oferă-le participanţilorindicaţii pe care să le urmeze. Înainte de a porni pe

418 Panoul cu plicuritraseu, explică-le cum se foloseşte busola şi harta şidă-le coordonatele pentru a ajunge la primul punct,unde vor găsi nişte indicii despre următorul punct.Apoi vor continua în acelaşi mod tot traseul.

Vei avea nevoie de atâtea plicuri, câţi participanţisunt în grup. Pe fiecare plic scrie prenumele unuiparticipant. Agaţă plicurile pe un perete, pe tablăsau prinde-le cu cleşte sau clame de o sfoară.Pregăteşte din timp multe fişe de hârtie şi invită

415 Fulguleţii participanţii să scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv,un compliment, ceva plăcut pentru fiecare coleg

Fiecare participant primeşte câte o foaie A4 şide grup şi să le pună în plicul destinatarului.

toţi închid ochii. Animatorul dă nişte instrucţiunifoarte precise şi le spune să le îndeplinească aşacum consideră că este bine, fără a pune întrebări.

419 Plec într-o călătorie...

Instrucţiunile: „Îndoiţi foaia în 2 şi rupeţi colţul dindreapta de sus. Îndoiţi foaia încă o dată şi iarăşirupeţi colţul din dreapta de sus. Mai îndoiţi o datăfoaia şi rupeţi colţul din stânga de jos. Îndoiţi foaiaultima dată şi dacă puteţi, rupeţi colţul din dreap-ta de jos”. Roagă participanţii să deschidă ochii şisă ridice „fulguleţii” pentru a le compara cu ale al-tora. Întreabă-i ce cred despre această activitate,de ce majoritatea fulguleţilor au ieşit diferiţi, caredintre ele se aseamănă. În continuare, iniţiază odiscuţie despre diversitate şi percepţii.

101

Page 141: Jocuri Training

Toţi se aşează într-un cerc. Cineva începe cu cuvin-tele: „Plec într-o călătorie şi iau o îmbrăţişare”,după care îmbrăţişează persoana din dreaptasa. Acea persoană continuă, spunând: „Plec într-o călătorie şi iau o îmbrăţişare şi o mângâiere pespate” şi apoi face cele spuse cu persoana dindreapta sa, adică o îmbrăţişează şi o mângâiepe spate. Fiecare persoană repetă ceea ce a fostdeja spus şi adaugă o nouă acţiune. Activitateacontinuă pe cerc până când toţi au participat.

Page 142: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

420 Evantaiul pozitiv Când au terminat, roagă-i să spună ce reprezintăpărticelele lor, iar apoi să strângă puzzle-ul. Iniţiazăo discuţie despre forţa unificării, despre impactul

Participanţii se aşează confortabil pe podea saupe scaune, formând un cerc. Fiecare primeştecâte o foaie, în partea de sus a căreia îşi scrie pre-numele şi apoi o pune în mijlocul cercului. Apoi,

puzzle-ului asamblat în comparaţie cu părticeleleseparate, despre faptul că produsul final nu puteafi obţinut fără fiecare din aceste părticele etc.

toţi extrag câte o foaie (alta decât a lor), scriu subprenume un cuvânt pozitiv, o frază, un compli-

424 ABCment pentru posesorul foii şi o plasează înapoi.Jocul continuă până când fiecare a scris ceva pefoaia fiecăruia dintre colegii săi. La sfârşit, toţi îşiiau foile lor.

Propune participanţilor să se ridice şi să se ali-nieze într-o coloană. Explică regulile: veţi spunecâte o literă în ordine alfabetică, începând cuA. Persoana de la începutul rândului va spune

421 Bănuţi pentru gândurile tale

un cuvânt care începe cu litera numită şi arelegătură cu conţinutul sesiunii. Dacă participantulnumeşte cuvântul timp de 3 secunde, el rămâne

Fiecare participant primeşte o pungă cu atâţiabănuţi, câţi participanţi sunt (dacă sunt 20 departicipanţi, fiecare va avea câte 20 de bănuţi).Participanţii merg unul la altul pentru a oferi şi aprimi bănuţi în schimbul unor gânduri pozitive.O posibilitate este să primeşti un bănuţ pentruun gând pozitiv spus unei persoane, iar cealaltăeste să-i oferi persoanei un bănuţ împreună cu ungând pozitiv. Activitatea continuă până când toţiparticipanţii au comunicat cu fiecare membru algrupului şi au o pungă nouă de bănuţi.

în picioare, dar trece la urmă. Dacă nu – se aşeazăşi următorul participant va spune ceea ce nu aştiut precedentul. Activitatea continuă cu acealiteră până când un participant spune cuvântulpotrivit. Încheie atunci când au fost numite toateliterele din alfabet sau când toţi participanţii suntaşezaţi. Pentru literele grele, după trei încercări,poţi solicita ajutorul participanţilor aşezaţi. Dacăunul din ei poate să propună un cuvânt, atunciare dreptul să reintre în joc. Poţi desfăşura acti-vitatea pe echipe – fiecare echipă va face o listăde cuvinte pentru toate literele alfabetului. Într-o

422 Razele solare altă variantă aţi putea numi câte o literă la întâm-plare, iar o persoană din grup se va ridica şi vaspune cuvântul, aducând astfel un punct pentru

Participanţii primesc câte un creion colorat şi ofoaie, îşi scriu prenumele la mijloc şi desenează în

echipa sa.

jurul acestuia un soare. Fiecare transmite foaia savecinului din dreapta, care urmează să desenezeo rază şi să scrie pe aceasta un lucru pozitiv de-

425 Almanahspre persoana, al cărui prenume este scris la mi-jloc. Foile sunt transmise până când toţi au scriscâte ceva pe fiecare foiţă.

Pregăteşte fişe pe care sunt scrise diverse „feno-mene din almanah”. Dacă abordezi o anumitătemă în cadrul sesiunii, pregăteşte fişe cu „feno-mene” legate de subiectul abordat. Asigură-te

423 Parte din puzzle că toţi participanţii cunosc termenul „almanah”(almanahurile sunt cărţi în care este concentratămultă informaţie). Organizează participanţii în

Taie o coală de hârtie curată în părticele ca celede puzzle pentru a obţine o părticică pentru fiec-are membru al grupului. Distribuie bucăţelele şipropune participanţilor să decoreze individualpărticica sa pentru a reprezenta modul în careei contribuie (au contribuit) la activitatea grupu-lui, folosind creioane colorate, carioca, guaş etc.

102

grupuri a câte 4-6 persoane. Anunţă-i că vor lu-cra împreună pentru a crea un almanah verbal.Distribuie fiecărui grup câte o fişă şi acordă-le 5-10 minute pentru a dezvolta o discuţie vizavi desubiectul de pe fişă, notând pe o coală de hârtieabsolut tot ce se discută. După expirarea timpului,participanţii vor prezenta punctele principale ale

Page 143: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

lucrului în echipă. O variantă a acestei activităţieste să distribui tuturor grupurilor acelaşi subi-ect, apoi să evidenţiezi punctele comune şi de-

429 Bine şi mai bineosebirile dintre rezultate. Astfel, poţi aprofundadiscuţiile într-un anumit domeniu, legat de sesi-unea desfăşurată.

Câteva sugestii de „fenomene din almanah”:sănătate, alimentaţie, ştiri naţionale, ştiri interna-ţionale, mediu, astronomie şi spaţiu, istorie, geo-grafie, distracţii, economie, sport.

Distribuie participanţilor câte două fişe de culoridiferite, de exemplu, verde şi galbenă. Propune-le sănoteze pe fişa verde un lucru care a mers bine şi pefişa galbenă – un lucra care ar fi putut merge şi maibine pe parcursul sesiunii. Spune-le că nu este nevoiesă-şi scrie numele pe fişe şi dacă au de spus mai multelucruri, pot să-şi mai ia fişe. Când sunt gata, invită-i sălipească cu bandă adezivă fişele pe perete în coloane

426 Exprimare diferite. Dă citire fişelor şi, dacă ceva nu este clar, pro-pune autorului să-şi împărtăşească ideile cu grupul.

Lasă la îndemâna participanţilor hârtie şi pix-uri, creioane sau carioca. Explică-le că oameniise exprimă din diferite motive. Exprimarea esteun drept al oamenilor şi nu poate fi interzisă dincauza vârstei sau a talentului artistic. Invită-i să

430 Veşti plăcute şi veştineplăcute

deseneze sau să noteze pe hârtie diverse emoţii,gânduri, idei, expresii artistice, informaţii şiîntrebări ce le apar pe tot parcursul sesiunii. Dupăceva timp (poate fi şi aproape de sfârşitul sesiunii),rezervează 5-10 minute pentru ca participanţii,în perechi sau în grupuri mici, să facă schimb decreaţii cu colegii şi să discute întrebările pe carele au.

Împarte o coală mare de hârtie în două coloane cutitlurile „Veşti plăcute” şi „Veşti neplăcute”. Propunefiecărui participant să ia un marker şi să se ap-ropie de foaie pentru a înscrie sentimentele trăitepe parcursul zilei (sesiunii) în coloana respectivă.Roagă pe cineva să citească lista creată şi discutaţiobservaţiile generale care sunt. Activitatea poatefi organizată pentru evaluarea nivelului iniţial decunoştinţe al grupului privind tema sesiunii. Poţi

427 Transmiterea măştii

folosi fişe de 2 culori în loc de coala de hârtie.

Participanţii stau în cerc. Cel care începe, mimeazăo expresie a feţei ce redă o emoţie, un sentiment,

431 Reflectând asupra zilei

o trăire. Apoi, cu ajutorul mâinilor, scoţând parcăo mască, o transmite vecinului său. Acela imediatva repeta expresia, iar apoi o va transforma înceva nou într-o imagine a sa pentru a o transmitealtui vecin.

Pentru a ajuta persoanele să analizeze activităţileefectuate în timpul zilei, animatorul lanseazăo minge (poate fi confecţionată din hârtie) şiroagă participanţii s-o arunce de la unul la altul.Persoana care are mingea în mână poate spuneceva despre ziua petrecută: cum s-a simţit, ce i-a

428 Ghemul plăcut, ce l-a deranjat, ce ar dori să schimbe, ce arpropune pentru ziua următoare etc.

Spune participanţilor să formeze un cerc pe carevor transmite un ghem. Cine îl va primi, va spunecum vor aplica în viitor cunoştinţele obţinute

432 Evaluarela sesiune. Poţi folosi această activitate şi la alteteme, lăsând participanţii să vorbească, de exem-plu despre copilăria lor, despre un lucru învăţatde curând, asocieri cu un subiect oarecare etc.

103

Page 144: Jocuri Training

Cu circa 30 de minute înainte de încheierea cursului,participanţii se împart în grupuri a câte 4-5 persoane.Sarcina lor este să identifice cele mai importante 3-4idei pe care le-au învăţat la acest stagiu şi să propunăo cale care să-i ajute să le memorizeze. Apoi grupurilevor fi invitate să-şi prezinte rezultatele.

Page 145: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CREATIVITATEŞI DE CONFECŢIONARE

În timpul jocului oamenii se confruntă cu situaţiinoi cărora trebuie să le facă faţă. În acest mod jo-curile facilitează dezvoltarea creativităţii la copii.Creativitatea este un proces care constă în utiliza-rea potenţialului personal cu scopul de a dezvol-ta abilităţile de generare a noilor idei şi concepteoriginale şi utile, dar şi pentru soluţionarea prob-lemelor practice. Acest capitol include un set deactivităţi care au scopul principal să permită tine-rilor să-şi valorifice potenţialul creativ. În general,jocurile din acest capitol pot ajuta participanţii săatingă mai multe obiective:

să-şi dezvolte deprinderi de cooperare pentrugăsirea împreună a soluţiilor la diversesituaţii-problemă;

să producă idei aplicabile atât individual,cât şi în grup;

să se implice în soluţionarea unor probleme;

În cadrul acestor jocuri, ca şi în celelalte, nu se vapune accent pe valoarea artistică a produsului,ci pe procesul de realizare a acestuia. Evaluândactivităţile la creativitate vei pune în valoare efor-tul fiecărui participant, fără a stabili criterii deapreciere, precum „frumos” şi „urât” sau „bun” şi„rău”. Vei întreba participanţii ce au vrut să reprez-inte, cât de uşor sau dificil le-a fost să realizeze,ce i-a ajutat sau împiedicat, de ce mai au nevoieca să-şi îmbunătăţească deprinderile. Menţine oatmosferă de respect şi acceptare pentru fiecarelucrare, fără a permite luarea în derâdere. Dacăunii participanţi nu doresc să-şi împărtăşeascăsau să expună lucrarea, nu insista şi lasă ladiscreţia lor să facă ce vor cu aceste lucrări: să lefacă cadou cuiva, să le păstreze doar pentru sinesau să le arunce. Nici o lucrare nu poate fi expusăfără acordul autorului.

să-şi îmbunătăţească abilităţile manualeşi ale altor părţi ale sistemului locomotor;

433 Paradisul animalelor

să-şi folosească imaginaţia şi memoriaîntr-o manieră creativă;

să exploreze lumea interioară şi lumea din jur;

să perceapă greşelile şi micile nereuşiteca un mijloc de dezvoltare personală;

să depăşească frica de a experimenta,explora şi descoperi noi lucruri şi situaţii;

să manifeste respect faţă de sine şi încredereîn sine.

Pentru cei mai mulţi dintre noi, cuvântul „creati-

preferateAjută participanţii să formeze grupuri mici şioferă-le câte o coală de hârtie şi materiale dedesenat. Roagă-i să se gândească mai întâi fiec-are individual la un animal pe care ar dori să-laibă şi la trăsăturile care îl caracterizează. Apoi,împreună cu echipa, vor avea de desenat un sin-gur animal care să întrunească diferite trăsăturiale animalelor preferate de membrii echipei. Întimpul prezentărilor, grupurile pot explica de ceau ales anume aceste caracteristici.

vitate” ne aduce aminte de „artă” precum pictura,scrisul, muzica şi dansul. Însă pentru a fi creativnu este neapărat să ai un talent anume, să fii

434 Paradisul creatordotat cu anumite abilităţi ieşite din comun. Ori-cine poate fi creativ, chiar şi din punct de vedereartistic, pentru că unul din lucrurile minunate alecreativităţii este că nu există o cale greşită de a ficreativ. Oricine se poate amuza fiind creativ, in-diferent de talent sau de pregătire.

104

Participanţii formează grupuri a câte 4-5 per-soane. Fiecare grup primeşte 3 foi A4 de diferiteculori din care trebuie să confecţioneze un ani-mal şi să-i dea o denumire.

Page 146: Jocuri Training

Cartoful fierbinte

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

435

Grupul se aranjează în cerc. Participanţii vor439 Ce lipseşte?

transmite „cartoful” (o minge, un cartof adevăratsau orice alt obiect) pe cerc de cât mai multe orieste posibil timp de 3 minute. Regula de prinde-re a „cartofului” este că nimeni nu are dreptul săutilizeze mâinile şi de fiecare dată când „cartoful”este transmis, procesul trebuie să fie original: nicio tehnică nu poate fi utilizată de 2 ori.

Pune pe un platou câteva obiecte diferite, de ex-emplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanţiivor avea la dispoziţie 30 de secunde pentru astudia platoul cu obiecte. După acesta acoperă-lcu ceva şi înlătură un obiect, fără ca participanţiisă observe ce anume ai înlăturat. Rearanjeazăobiectele şi arată-le din nou platoul. Primul care

436 Transmite pe cerc

ghiceşte ce obiect lipseşte va avea privilegiul de aorganiza obiectele în tura următoare.

Pe cerc, participanţii transmit un obiect imagi-nar (un cartof fierbinte, o bucată de gheaţă, un

440 Dezleagă laţulfluturaş), care se transformă de fiecare dată în alt-ceva.

Pregăteşte câte o funie cu lungimea de 1 metrupentru fiecare participant. Spune-le să formeze

437 Asociaţiiperechi şi să-şi lege câte un capăt al funiei la fiec-are încheietură, trecând o funie pe după alta, ast-fel încât acestea să fie încrucişate. Acordă timpul

Un participant este rugat să imite o altă persoanădin grup prin gesturi, mimică, adică să arate obi-ceiurile lui, trăsăturile care îi sunt caracteristiceaşa cum le vede el / ea. Ceilalţi vor încerca săghicească cine este imitat.

necesar pentru ca participanţii să se elibereze fărăa tăia funia, fără a dezlega nodurile sau a scoatelegăturile de la încheieturi. Dacă participanţiiau întrebări, răspunde-le fără a le oferi soluţia şiaccentuează în permanenţă că aceasta există.Când o pereche va găsi soluţia, aceasta îi poate

438 Asemănareajuta şi pe alţii să o facă. Dacă totuşi aceasta iaprea mult timp şi participanţii nu reuşesc să se eli-bereze, oferă-le soluţia:

Ia un obiect şi transmite-l pe cerc fiecărui par-ticipant pentru a-l atinge şi a se gândi la ceva întăcere. Aproape orice obiect va fi de folos, însăjocul este mai bine recepţionat dacă se folosescobiecte hazlii, de exemplu pălărie, barbă, oche-lari etc. Anunţă că scopul acestei activităţi estede a face comparări între obiect şi tema sesiunii.Invită participanţii să se gândească la una sau lamai multe asemănări care să se refere la temă, fo-losind obiectul din mâna lor. După 2 minute, roagăparticipanţii să expună grupului asemănările. Dealtfel, activitatea poate fi mai spontană, dacăparticipanţii vor spune o asociere în timp ce obi-ectul este transmis. La fel, activitatea poate fidesfăşurată şi în grupuri mici care să lucreze asu-pra sarcinii, iar apoi să-şi împărtăşească ideile îngrupul mare.

105

1) Fă un laţ din frânghia partenerului tău(la mijloc).2) Trece laţul prin spaţiul dintre încheieturaşi nodul de la mâna dreaptă în direcţiapartenerului.3) Trece mâna prin laţul format.

După ce toţi s-au eliberat, întreabă-i cum au ajunsla soluţie (dacă au ajuns), li s-a părut simplă saudificilă, care a fost cauza că au găsit-o atât de greu(s-au nu au găsit-o), ce acţiuni făceau pentru a ogăsi, cum s-au simţit atunci când cineva i-a aju-tat, ce lucruri sunt importante în rezolvarea prob-lemelor etc.

Page 147: Jocuri Training

Sunete bizareMaşina timpului

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

441 Ce-ai găsit? 445 Tot ce-i în plus – eliminat!

Umple câteva pungi cu diferite obiecte: un pes-mete, o bucată de săpun, o lumânare, o bucatăde gumă, o şosetă, hârtie, o brichetă, un castra-vete etc. Participanţii formează grupuri mici şise aşează în cercuri în diferite locuri ale sălii. Dis-tribuie pungile şi roagă câte un participant dinfiecare grup să extragă un obiect, fără a se uitaînăuntru. Participantul care scoate obiectul greşit,îl pune înapoi. Punga este transmisă pe cerc altuicoechipier să încerce.

Pregăteşte 4 imagini sau fotografii reprezentândo cutie cu mâncare pentru câine, o zână, untren, un teren de joacă. Roagă participanţii săformeze câteva grupuri de 5-6 persoane şi adu-le la cunoştinţă următoarea informaţie: „Gale-ria orăşenească de artă este într-o mică dilemă.În interiorul ei urmează să fie deschisă o nouăexpoziţie, intitulată „Holul fotografiei tematice”.Patru fotografii ar fi potrivite, dar există loc doarpentru trei din ele. Directorul galeriei insistă cauna din ele, cea care pare să nu aibă legătură cu

442 Care este adverbul?

celelalte, să fie eliminată”. Anunţă-i că echipa loreste un grup de experţi în domeniul artei fotogra-fice. Prin urmare, va trebui să intervină, explicând

Un participant părăseşte sala. Ceilalţi aleg un ad-verb, de exemplu „repede” sau „somnoros”. Cândpersoana se întoarce, ea va încerca să afle ce adverba fost ales, spunând grupului să facă diferite acţiuni„în acel mod”. De exemplu, dacă persoana spune„vorbeşte în acel mod”, grupul trebuie să vorbească„repede” sau „somnoros”. După fiecare comandă,participantul încearcă să ghicească cuvântul.

de ce una dintre fotografii poate fi considerată înplus, în timp ce celelalte 3 pot fi grupate într-ogalerie tematică. Echipele vor trebui să găseascăo modalitate creativă de a prezenta fiecare dintrecele 4 fotografii (un cântec scurt, un dans etc.).Fiecare prezentare va trebui să explice de ce unadin fotografii este în plus şi cum celelalte 3 suntlegate între ele. Dacă reuşesc să prezinte un mo-

443 Ce simt?tiv care să argumenteze că toate cele 4 fotografiifac parte din aceeaşi categorie, directorul gal-eriei poate lua hotărârea să le verniseze pe toate.

Participanţii stau în cerc. Fiecare pe rândreprezintă câte o emoţie. Ceilalţi încearcă săghicească emoţia înfăţişată. Persoana care o faceprima reprezintă următoarea emoţie.

444

Înregistrează din timp pe o casetă 5 tipuri de su-nete neobişnuite. Roagă participanţii să formezeechipe de 5-7 persoane şi spune-le că vor ascultao casetă pe care sunt înregistrate nişte sunetebizare. După ce au ascultat caseta, acordă-le unminut pentru a discuta şi a-şi formula propriileidei. Roagă grupurile să-şi împărtăşească ideile şiînscrie toate variantele propuse de participanţi.Acum le poţi spune participanţilor despre cesunete era vorba. Dacă dispui de echipamentulnecesar, propune fiecărei echipe să-şi înregistrezepropriile sunete bizare, iar apoi să încerce să leghicească pe ale altor echipe.

106

Echipele au 4 minute pentru a pregăti prezentar-ea care explică de ce una dintre fotografii este ceaîn plus şi apoi 4 minute pentru prezentări.

446

Întreabă participanţii dacă au auzit câte ceva desprefaptul că o călătorie înapoi în timp poate schimbaviitorul. Roagă-i să-şi imagineze că echipa lor agăsit o maşină a timpului care le va acorda posibili-tatea să verifice dacă această teorie este adevărată.Ei trebuie să prezinte un spectacol despre călătoriaînapoi în timp şi schimbarea trecutului care, înconsecinţă, schimbă dramatic prezentul. Desco-perind că prezentul este schimbat, echipa decidesă se întoarcă iarăşi înapoi şi să schimbe ceva, cuintenţia aducerii prezentului la normal. Dar cândse întorc, lucrurile se schimbă chiar şi mai dramatic.Echipa se va întoarce în trecut de 3 ori de la vizitainiţială, cu intenţia readucerii prezentului înapoi lanormal, deşi de fiecare dată când se întorc, rezul-tatul continuă să se înrăutăţească! În timpul celei

Page 148: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

de-a treia vizite, care va fi şi cea finală, participanţiivor schimba un singur lucru, dar care va întoarceprezentul la normal. Echipele au 5 minute pentru apregăti şi apoi 6 minute pentru a prezenta aceastăfascinantă călătorie în timp.

act 1 minut pentru a decide care ciudăţenie nueste adevărată. Se pot juca mai multe runde:ciudăţenii personale, obiceiuri neplăcute, situaţiacea mai bizară din viaţă.

447 Concurs de propoziţii

451 Revederea parolei

Din timp, animatorul va pregăti o listă cu noţiuni-Pregăteşte două panouri sau împarte tabla în douăpărţi şi roagă participanţii să formeze două echipe.Dacă numărul persoanelor din echipe nu esteegal, atunci unul dintre participanţi va participa dedouă ori. Grupurile se aliniază la 2 metri de la tablă.Oferă primelor persoane din fiecare echipă câteo bucată de cretă sau o carioca şi explică regulile:fiecare membru al echipei va scrie câte un cuvântpentru a compune o propoziţie. Scopul echipeieste să termine prima de scris. După ce primul

cheie legate de tema stagiului şi va scrie fiecarecuvânt pe o fişă separată. Pe rând, câte un volun-tar va extrage o fişă şi va da indicii verbale (un cu-vânt care rimează, un sinonim, un cuvânt asociatetc.) celorlalţi participanţi. Colaborând, aceştiavor încerca să ghicească cuvântul scris pe fişă.Dacă nu reuşesc, un alt voluntar poate încerca sădea indicii. Activitatea continuă până când s-auepuizat toate cuvintele din listă.

membru al echipei a scris un cuvânt pe tablă, se vagrăbi să transmită carioca următorului participantşi va merge la capătul liniei. Cuvintele nu trebuie să

452 Merg la picnic!se repete. La final ai putea iniţia o discuţie desprevaloarea gândirii anticipative, cooperarea grupu-lui, creativitate etc.

Împărţiţi pe grupuri, propune participanţilor să sepregătească pentru un picnic. Dar în loc să facă olistă ordonată de lucruri pe care ar trebui să le ia,

448 Povesteasarcina lor va fi să alcătuiască propoziţii cu cât maimulte cuvinte, în ordine alfabetică cu putinţă, deexemplu:„Merg la picnic”, a anunţat Ana bucuroasă.

Participanţii vor alcătui o povestire, spunând fiec-are pe rând câte o propoziţie. Povestirea trebuiesă aibă un început, cuprins şi încheiere.

Constantin deja era foarte gălăgios. „Haidem iarăşijoi! Kiwi luăm! Mai necesităm o pungă, un rucsacşi transport!”. Este o activitate de încălzire foartebună. Face echipa să se gândească şi să coopereze

449 Fişele cu povestiri

şi poate fi adaptată la subiectul sesiunii.

Grupul primeşte un set de fişe pe care sunt scrisecâte un adjectiv sau un substantiv. Fişele sunt în-

453 Supereroi iţasrevnitoarse cu faţa în jos. Un membru al echipei alegeo fişă şi începe o povestire utilizând cuvântul no-tat pe ea. După un minut următorul participantia o fişă cu un alt cuvânt şi continuă povestirea.Animatorul poate alege cuvinte care au legăturăcu tema abordată în cadrul sesiunii.

Anunţă participanţii că oraşul este iarăşi însiguranţă! O nouă specie de supereroi a sositpentru a-l proteja, dar ceva straniu se întâmplă cuei: deşi toată lumea le vorbeşte în mod obişnuit,evenimentele zilei se întâmplă în ordine inversăpentru ei, adică nu de dimineaţă către seară, ci de

450 Ciudăţeniiseara către dimineaţă. Sarcina lor este să prezinteo scenetă care va ilustra o zi inversată din viaţaacestor supereroi, începând cu seara şi terminând

Participanţii sunt rugaţi să le spună celorlalţi 3întâmplări ciudate, din trecut sau prezent. Douăvor fi adevărate, iar una falsă. Grupul va avea ex-

107

Page 149: Jocuri Training

cu dimineaţa aceleiaşi zile. Spectacolul va trebuisă conţină 3 lucruri bune făcute de supereroiiinversaţi, care vor include:

Page 150: Jocuri Training

VântuleţulCălătoria rostogolită

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

stoparea unei crime sau prinderea unuiinfractor; 457 Clădirea – paharajutarea unei persoane dezavantajate;

salvarea oraşului de la o forţă externă.

Participanţii se vor strădui să includă acesteevenimente în prezentările lor inversate. Ei suntîncurajaţi să facă spectacolele lor inversate,pe cât şi-o doresc. Pentru a înlesni vizionareaprezentărilor, ei pot şi să vorbească inversat! Tim-pul este limitat: 5 minute pentru a pregăti specta-colul şi 3 minute pentru a-l prezenta.

Având la dispoziţie 10 pahare de plastic,participanţii vor construi pe o masă o clădire.

454 Maşina de zăpadăUtilizând materialele disponibile, fiecare echipă vacrea o maşină de fabricat zăpadă care va tăia sauva rupe o bucată de hârtie în câţi mai mulţi fulgiposibil. Dispozitivul creat de fiecare echipă esteunicul lucru care poate atinge hârtia. Se vor acu-mula puncte pentru numărul fulgilor de zăpadăfăcuţi. Ca o sarcină suplimentară, dispozitivul va fitransformat într-un plug de zăpadă, care va curăţi„troienele” create de maşină.

458 Supererou!

455 Linia de asamblare

Pune la dispoziţia participanţilor 2 coli mari dehârtie, nişte panglică, foarfece şi 2 carioca pentrua inventa un supererou şi a schiţa un costum pen-

Pregăteşte următoarele materiale: câteva scobi- tru acest personaj nou creat.

tori, câteva paie de băut, timbre poştale, bucăţelede hârtie, linguri din plastic, foarfece, o bucată desfoară şi o bucată de cauciuc. Ajută participanţii

459 Podul instabilsă formeze grupuri mici şi anunţă-i că scopul loreste să introducă o scobitoare înăuntrul unui paide băut cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fără aatinge oricare din cele două obiecte cu vreo partea corpului. Oferă-le 2 minute pentru pregătire şi 3minute pentru prezentare.

456

Două echipe vor construi o clădire cu 3 etaje careva trebui să înfrunte un vântuleţ uşor (suflareacuiva de la distanţa de 90 cm de la construcţie).Materialele utilizate vor fi următoarele: bucăţelemici de plastilină sau gume de mestecat, scobi-tori, 3 bucăţi de hârtie, panglică.

108

Propune participanţilor să construiască un podcare are cel puţin 12 metri în lungime, atingepământul numai la început şi la sfârşit şi este făcutdoar din paie şi clame pentru hârtie.

460

Anunţă participanţii că prietenul lor cel mai bun(o minge de tenis) trebuie să se ducă până la casabunicii sale, dar nu poate găsi mijlocul de trans-port potrivit. Utilizând 5 nasturi, 4 creioane, 20 debucăţi de spaghetti şi 15 bucăţi de plastilină saugume de mestecat, vor crea un vehicul pentruprietenul lor.

Page 151: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

461 Lanţul de clame 466 Sus la cerConfecţionează un lanţ prin unirea a 20 declame pentru hârtie. Dând fiecărui membru alechipei doar câte un creion şi interzicându-le săvorbească, spune-le să dezunească toate clameleîn cel mai scurt timp posibil.

Oferă participanţilor mai multe pliante, ziare sau re-viste, 2 timbre poştale, 3 clame de hârtie, foarfece,50-100 pietricele, un tub de carton prin care poatetrece o minge de tenis, o minge de tenis, o mingegrea de cauciuc. Sarcina lor este să construiască uncontainer / un vas care ar ţine pietricelele.

462 Parada modei467 Piramida

Leagă la spate mâinile tuturor participanţilor. În-treaga echipă trebuie să creeze o colecţie de hainede ultimă modă utilizând ziare. Cu mâinile legatela spate, toţi se vor îmbrăca şi îşi vor purta creaţiile.Parada modei poate continua şi în stradă!

Anunţă participanţii că echipa lor trebuie să facăo prezentare a unor mingi de ping-pong pen-tru Departamentul Bunurilor Sportive. Oferă-leurmătoarele materiale: 30 de mingi de ping-pong, o bucată de hârtie, 6 timbre poştale, 4 paie,

463 Cum se prăbuşeşte prăjitura

o pereche de foarfece şi o pană. Ei vor aranja min-gile în forme cât mai înalte cu putinţă. Mingiletrebuie să fie sprijinite de alte mingi. Pana trebuie

Propune participanţilor să construiască o sculpturăartistică din 21 de prăjituri. Apoi, doar prin atingereaunei prăjituri, se va prăbuşi toată sculptura de pemasă. Poţi folosi alte obiecte în loc de prăjituri.

să fie plasată în vârf fără ca cineva să o atingă. Aula dispoziţie 8 minute.

464 Pana plutitoare 468 Oul orfanAvând doar un papuc, 5 hârtii subţiri, o lupă şi unbalon, participanţii vor menţine o pană plutind înaer 5 minute, la o distanţă de cel puţin 60 cm dela pământ. Pana poate fi atinsă pentru a fi ridicatămai sus, dar nu poate rămâne pe vreunul din obi-ecte – ea trebuie să „plutească în aer”.

Spune participanţilor următoarea istorie: „Ogăină s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a rostogolitdin cuibar şi a ieşit din coteţ. Acest ou singuraticşi uitat trebuie să ajungă în cuibar. Înainte ca 5minute să expire, sarcina echipei voastre este să-şi folosească imaginaţia pentru a rezolva creativaceastă problemă a oului şi pentru a-l ajuta să

465 Lung şi înalt nu rămână orfan. Faceţi un ou să stea în vârf uti-lizând obiectele acordate: 1 ou, o fâşie de cauciuc,un mosor cu aţă, o bucată de hârtie, 4 timbre şi 1

Dă echipei mai multe seturi de materiale, alegânddin următoarea listă (sau orice alte materiale de

marker”.

care dispui sau care îţi trec prin cap): 2 bucăţi dehârtie, 5 fişe de carton, o bucată de aţă de 12 cm,

469 Imaginaţia „forţată”20 de clame pentru hârtie, 5 timbre poştale, 1creion, 10 spaghetti, o bucată de 5 cm de bandăadezivă, 15 bucăţi de plastilină sau gume de mes-tecat şi o pereche de foarfece. Acordă echipei 10minute pentru a construi împreună 2 clădiri: unacare se va extinde pe cât de lung posibil şi altacare va fi construită pe cât de înalt cu putinţă.

109

Proiectează pe podea un pătrat cu dimensiunea0,5 metri x 0,5 metri, utilizând bandă adezivă.Plasează un balon cu inscripţia $ sau „extra val-oros” în exteriorul pătratului, la 3-4 metri de lamarginea lui. Găseşte un voluntar şi roagă-l săpăşească în mijlocul pătratului. Oferă-i un ziar şiroagă-l să ridice balonul, dar fără a ieşi din limitele

Page 152: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

pătratului. Ceilalţi participanţi vor analiza în tăcereceea ce se întâmplă, fără a da sugestii pentrusoluţionarea problemei. După 3 minute solicită

470 Frigiderelesugestiile grupului privitor la soluţie. Discutaţidespre multitudinea ideilor şi importanţa lucruluiîn echipă pentru soluţionarea problemelor, cre-ativitate etc. Ar fi distractiv să plasezi ceva în inte-riorul balonului (dulciuri, spre exemplu). În cazulîn care balonul este ridicat de pe podea, volun-tarul primeşte aceste dulciuri drept recompensă

Participanţii formează echipe de 5-7 persoane.Spune-le că ei au încheiat un acord extraordi-nar cu magazinul „Energo” şi au reuşit să procureaproape gratis 10.000 de frigidere. Sarcina lor estesă găsească cât mai multe modalităţi de utilizarea acestor frigidere. Poţi introduce în joc alte obi-ecte în loc de frigidere.

pentru găsirea soluţiei. Ca alternativă, exerciţiulpoate fi practicat în grupuri mai mici: se face unpătrat de 1 metru pe podea, iar grupul se plasează

471 Cuvinte încrucişateîn interior, condiţiile rămânând aceleaşi.

Iată o posibilă soluţie la problema dată: răsuceştestrâns ziarul. Apoi încearcă să împingi partea luiinterioară spre capăt. Astfel se va crea un fel de tijă.Taie un capăt de bandă adezivă de pe podea, careva fi atârnată de tija de ziar cu partea lipicioasăexpusă. Atinge balonul cu partea lipicioasă şiridică-l de pe podea.

Ajută participanţii să formeze grupuri de 3 şi distri-buie-le câte o fişă cu cuvinte încrucişate. Explică-le că fişa conţine cuvinte care desemnează maşini,ţări, deserturi şi flori. Literele în cuvinte sunt ame-stecate. Sarcina lor este să ghicească cuvintele.Poţi distribui câte o listă după fiecare pauză saupoţi alcătui alte liste, amestecând literele unorcuvinte legate de tema sesiunii.

Fişa Cuvinte încrucişate

Cuvinte încrucişate

Lista 1- Maşini

gkveaolsnw

uhiitbmssi

uimăiznl

sluex

cciivosm

rodf

aadl

smeederc

Lista 1- Maşini

Volkswagen

Mitsubishi

Limuzină

Lexus

Moscvici

Ford

Lada

Mercedes

Lista 2 – Ţări Lista 3 – Deserturi

glaoan trot

imoranâ ăruitpjăr

aaeginnrt eulej

surai benooabm

austetiaiiecemanaetirel hcce

ntribaineaamre rutfce

dvooaml netîaţgăh

taalii dluraă

Răspunsuri corecte

Lista 2 – Ţări Lista 3 – Deserturi

Angola Tort

România Prăjitură

Argentina Jeleu

Rusia Bomboane

Statele Unite ale Americii Chec

Marea Britanie Fructe

Moldova Îngheţată

Italia Ruladă

110

Lista 4 – Flori

oalearfloesraiu

nrairfdirta

hegoici

aagerfo

rrmiloeaică

olepoicţ

heeriod

nciri

Lista 4 - Flori

Floarea-soarelui

Trandafiri

Ghiocei

Garoafe

Lăcrimioare

Clopoţei

Orhidee

Crini

Page 153: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

472 Ping-pong verbal 477 Bătălia muzicalăParticipanţii formează perechi. Animatorul anunţăo temă, de exemplu, obiecte de vestimentaţie. Perând, partenerii numesc obiecte care fac parte dincategoria numită, de exemplu A: „Rochie”, B: „Pan-taloni”, A: „Fustă”, B: „Şosete” etc. Astfel participanţiifac cuvintele să„sară” de la unul la altul. După câte-va minute de „antrenament”, poţi anunţa o altătemă legată direct de subiectul sesiunii.

Participanţii formează grupuri de 4-6 persoane.Animatorul anunţă un cuvânt, de exemplu dra-goste, dans, soare etc. şi le oferă 1 minut pentrua se gândi la cât mai multe cântece care conţinacest cuvânt. După expirarea timpului, un grupîncepe să cânte partea piesei care conţine cu-vântul respectiv. Altă echipă continuă cu un altcântec, fără a le repeta pe cele evocate deja. Joculpoate fi repetat folosind un alt cuvânt.

473 Duceţi-i pe toţi478 Perechi vizuale

Propune participanţilor să se gândească la utilizăricreative pentru cuvântul „a duce”, cum ar fi folo-sirea lui în componenţa altor cuvinte sau fraze.

Oferă participanţilor nişte reviste şi ziare vechi(câte 2 exemplare de fiecare), clei, foarfece şi bucăţide carton. Sarcina lor este să găsească câte două

474 O, Veneţia! fotografii identice pe care să le lipească pe bucăţide carton. Pot fi confecţionate 16-24 de asemeneafişe. Fişele sunt amestecate şi aranjate haotic cu

Fiecare persoană trebuie să spună pe rând „O,Veneţia!” (sau un alt cuvânt) în cât mai multe mo-duri diferite, de exemplu cu furie, teamă, veselieşi aşa mai departe.

faţa în jos. Scopul este a găsi cât mai multe fişe-pereche. În grupuri mici sau individual, fiecare aredreptul să „deschidă” doar două fişe o dată. Dacăau fost descoperite două fişe-pereche, persoana

475 Baba-Cloanţa(grupul) are voie să mai „deschidă” o dată. Dacă nu– fişele sunt puse la loc cu faţa în jos şi vine rândulaltei persoane (echipe). Câştigă echipa care a găsit

Şezând pe scaune în cerc, participanţii arată cemişcări, gesturi, expresii ale feţii şi corpului audiferite persoane (părinţii, profesorii, actorii etc.)

mai multe fişe-perechi. Imaginile din reviste pot fiînlocuite cu obiecte din natură: frunze, castani, firede iarbă, flori, seminţe etc.

atunci când trăiesc diverse emoţii şi sentimente(supărare, bucurie, furie, ură, veselie etc.). Din cecauze cel mai des sunt supăraţi adulţii? Dacă dis-

479 Perechi auditivepui de timp, participanţii pot pregăti şi reprezentacâteva scenete.

Vei avea nevoie de 10-16 cutiuţe de culoareneagră de la peliculă foto (le poţi cere de la un

476 Familia noastră veselă

atelier). Roagă participanţii să adune obiectemicuţe care sună diferit (pietricele, clame, nisip,grâu, hârtie etc.) pe care să le introducă în câte

Toţi stau aşezaţi în cerc. Fiecare se ocupă de unlucru oarecare: unul desenează, altul tricotează,

două cutiuţe. Se joacă după acelaşi principiu ca şi„perechi vizuale”.

al treilea face ceva din lemn etc. Toţi lucrează cuobiecte imaginare pe care trebuie să le manip-uleze de parcă ar lucra cu nişte obiecte reale. Ani-

480 Perechi corporalematorul poate varia viteza, iar participanţii potadăuga sunete.

111

Participanţii stau în cerc. Doi voluntari ies dinsală. Cei rămaşi formează perechi. Fiecare pere-che decide asupra unei imagini corporale diferite.Apoi toţi se amestecă, formând iarăşi cercul. Sunt

Page 154: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

invitaţi voluntarii. Pe rând, fiecare dintre ei „des-chide” câte o imagine, arătând la un participantcare face imaginea sa. Dacă unul din voluntari

484 Gravuria găsit imaginea-pereche, el are dreptul să mai„deschidă” una, dacă nu – este rândul celuilalt.Când toate imaginile-pereche sunt găsite, se alegalţi doi participanţi şi jocul se repetă.

Propune participanţilor să adune nişte obiecteplate cu texturi interesante: monede, materialedure, bucăţi de lemn încrustate, carton gofrat, ofarfurie şmecheră, o frunză. Spune-le să pună unuldin obiecte pe o masă şi să aşeze deasupra o foaie

481 Semnează dacă poţi

de hârtie. Apoi vor freca uşor un creion moalepeste locul unde se află obiectul până când pe

Lipeşte o coală de hârtie pe un perete. Un volun-tar va încerca să-şi scrie prenumele pe hârtie, înacelaşi timp rotindu-şi piciorul stâng într-un cercimaginar. Este uşor?

hârtie va apare o urmă a acestuia. Participanţii potîncerca să folosească creioane colorate şi diferitetipuri de hârtie pentru a obţine efecte multiple.Acelaşi lucru poate fi făcut şi cu obiecte mai mari:un zid de cărămidă, un panou de onoare, un trun-

482 Picturi neîndemânatice

chi de copac etc. Este destul să lipească uşor hâr-tia pe locul respectiv ca să nu alunece.

Oferă-le participanţilor un set de materiale de col-orat: acuarelă, guaş, creioane groase sau carioca şi

485 Vitraliifoi. Spune-le să-şi folosească mâna nedominantăpentru a crea un desen: dacă sunt dreptaci, vorfolosi stânga şi vice-versa. Nu contează ce vordesena sau picta, dacă doresc pot face doarstropi şi pete colorate pe foaie. Scopul folosi-rii mâinii nedominante este de a se elibera deresponsabili¬tatea de a desena ceva identificabil– oricum nu-şi pot controla mâna, aşa că vor fi maipuţin preten¬ţioşi. Dacă observi că unii încearcă

Participanţii îşi vor crea un vitraliu. Luând o hâr¬tiede calc sau un pergament subţire, vor desenasau trasa pe ea nişte linii. Desenul va fi conturatcu o carioca negru intens, apoi umplut cu culoristrălucitoare. Participanţii pot să coloreze toatăhârtia sau doar să traseze un contur şi, după ce auterminat, să decupeze forma. Lipeşte lucrările peo fereastră însorită şi admiraţi priveliştea.

din greu să deseneze ceva „bun”, spune-le să lasehârtia pe podea şi să-şi folosească piciorul! 486 Mozaicul483 Minuni din

plastilinăParticipanţii vor lipi ca¬pace de sticlă, seminţe,boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau

Pune la dispoziţia participanţilor câteva cutii deplastilină sau spune-le cum să o creeze singuri:amestecând 2 părţi de făină, o parte de sare, olinguriţă sau două de ulei vegetal şi apă suficientăîncât să îmbine totul până la o consistenţă delut. Dacă doresc, pot adăuga colorant alimen-tar (atenţie la colorantul alimentar, deoarecepoate păta covoa¬rele, hainele, chiar şi mâini-le). Încurajează participanţii să folosească plas-

toate cele de mai sus pe o bucată de carton pen-tru a obţine o formă interesantă. Dacă vor, potpicta bucăţelele înainte ori după ce le lipesc. Pen-tru un efect interesant, pietricelele (sau alt mate-rial folosit) pot fi pictate în culori diferite. Dupăce se usucă, vor fi turnate pe bucata de cartonşi împrăştiate cu degetele pentru a le amestecaîntr-o formă neobişnuită. Vor fi lipite exact acolounde se află.

tilina sau lutul făcut de ei şi să încerce să facă osculptu¬ră care să-i reprezinte sau pe altcinevacu¬noscut.

487 ColajulSpune participanţilor să cau¬te cât mai multepoze vechi sau să fotografieze singuri vreo douăfilme. Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor

Page 155: Jocuri Training

112

Page 156: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

de casă, indicatoare de circulaţie, orice doresc.Toate vor fi montate într-un colaj. Participanţii levor decupa, le vor amesteca în combinaţii ciudate

490 Cu susul în josle pot decora sau adăuga legende. Participanţii vor aduce cu sine sau vor alege din

nişte reviste propuse o poză care le place (poate

488 Jocul de-a arta fi o fotografie de-a lor împreună cu un prieten, ofotografie a unei maşini sau a unei case etc.). În

Participanţii vor umple o pagină de caiet cu artă.Pot face orice doresc: desena, picta, face colaje,mâzgăli desene, orice li se pare distractiv.

continuare, cu ajutorul unui creion, spune-le săco¬pieze imaginea respectivă pe o foaie de hârtiecât de precis pot, însă poza va trebui întoarsă cususul în jos şi copiată astfel. Ideea este că de-

489 Imaginea din mintea mea

senând imaginea pe dos, în loc să se concentrezela desenarea unui om, a unei flori sau a unei roţi,se vor con¬centra la formele şi liniile pozei, şi le

Participanţii vor crea o imagine (ori un set devor desena pe acestea.

imagini) sau o sculptură din imaginaţie. Propune-le să se gândească la un mod neobişnuit de a-şiexpri¬ma personalitatea. Iată câteva idei pe care

491 Colaj cu formăai putea să le propui:

realizarea unui colaj de gânduri, cuvinteşi ima¬gini care le trec prin minte;

schiţarea conturului unui creier (fără a-şi faceprea multe probleme dacă nu este foarte

Propune participanţilor să realizeze un colaj cu uncontur bine definit. Dacă doresc să facă o floare, vordecupa din reviste imagini cu flori şi le vor lipi peo foaie în forma unei flori. Pot alege şi alte imagini,de exemplu com¬putere, cărţi, pantofi etc.

realist). Creierul va fi împărţit pe secţiuni înfuncţie de lucrurile pe care le consideră impor-tante, apoi le vor denumi şi le vor colora

492 Mâna meadiferit, ca şi o hartă anatomică cu porţiunilecreierului. De exemplu, dacă fotbalul persistăcea mai mare parte din timp în minteacuiva, persoana ar putea să coloreze o secţiunefoarte mare, chiar în partea din faţă, pe cares-o denumească „fot¬bal”. Dacă o persoanăevită pe cât posibil să-şi facă curat în cameră,ar putea să coloreze în negru o mică secţiuneîn partea de jos a creierului şi s-o denumească„curăţenie”;

umplerea unei cutii de pantofi cu obiectecare reprezintă părţi ale person¬alităţii lor;

crearea unei galerii foto sau a unui albumde fotografii făcute de-a lungul copilăriei lor;

imaginarea modului în care ar arăta

mintea

lor dacă ar fi un spaţiu real. Ar fi un dor¬mitorconfortabil? O poieniţă liniştită? Un magazinaiurit de jucării? Ce ar con¬ţine acest loc? Ceculori ar avea? Participanţii îl pot reprezentasub formă de pictură, desen, sculptură saucolaj (dacă vor să „sculp¬teze”, pot încerca

să facă un mo¬del la scară redusă dintr-o cutiede pan¬tofi, asemenea unei case de păpuşi).

Page 157: Jocuri Training

113

Fie

car

e

îşi

va

des

ena

na

făr

ă a

se

uita

la

cee

a

cedesenează. Iată cum vor proceda: vor lipi o bucatăde hârtie pe masă şi vor aşeza vârful creionuluipe hârtie. Apoi vor întoarce cor

pul, astfel încâtsă nu mai vadă hârtia şi se vor concentra asupraceleilalte mâini. Uitându-se la ea cu mare atenţievor reproduce pe hârtie ceea ce văd, fără a se uitala ceea ce desenează. Nu con¬tează dacă în finaldesenul nu seamănă deloc cu mâna lor. Vor de-sena foarte încet şi se vor gândi cu multă grijă laconturul pe care-l trasează.

Page 158: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

493 Pictor de copertă a include culorile preferate – ce-ar fi să pictezepereţii ori să atârne postere sau tablouri înrămatecu aceste culori? Spune-le să amenajeze colţul

Propune participanţilor să se gândească la cartealor preferată şi să con¬ceapă o nouă copertă pen-tru ea. Ce culori ar fo¬losi? Ce fel de imagini, dacăe cazul? Ce tip de li¬tere ar utiliza pentru titlu şinumele autorului?

ales cu obiectele pe care le consideră frumoase.Aminteşte-le să includă ceva pe care să se poatătolăni. Colţul ar mai putea fi decorat separându-lde restul camerei printr-o cortină. O idee pentru aface o cortină interesantă este să atârne o mulţimede panglici de tavan. Ce-ar fi să lipească poze pe

494 Poster pentru film

pereţi? Sprijină-i să experimenteze. Dacă le placece au realizat, pot face acelaşi lucru şi în restul sălii.

Individual sau în grupuri, participanţii vor con-cepe un poster pentru fil¬mul lor preferat. Cuml-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?

495 Arta de zi cu ziPropune participanţilor să realizeze un obiect deartă dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lorcare să fie destul de nesemnificativ: o oglindă, oînvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, ohusă de telefon celular, o agrafă de prins păruletc. Îl vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lip-ite (precum scoici ori nasturi), abţibilduri, lac deunghii, fâşii de carton, panglici, mărgele, poze,

498 Creatorii de instrumentemuzicale

imagini tăiate din reviste – orice le place. Participanţii pot crea propriile generatoare de su-

496 Viitoarea mea casă

nete şi ritmuri, încercând unele din ideile de maijos sau inventând singur instrumente:

tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele

Activitatea constă în construirea planului unei caseîn care participanţii ar vrea să trăiască, indicânddimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odată fini-sat planul, fiecare îl prezintă grupului răspunzândla întrebări. Ca alternativă, participanţii pot formagrupuri mici şi întocmi un plan al unei case co-mune, în care ar dori să locuiască cu toţii.

care au capac de plastic). Pot fi experimentatediferite dimensiu¬ni şi forme de recipiente – un vasmare de sticlă termorezistentă, o cutie de carton,o cutie din metal, un coş de gunoi pus invers. Apoivor încerca să bată toba în moduri diferite – pe ca-pac, de-a lungul marginilor, pe părţile laterale, cupalme¬le, cu beţigaşe şi linguri de lemn, cu creio-ane, pene. Dacă poate fi scos complet capacul de

497 Design interior pe recipient, pot încerca să-l înlocuiască cu diferitemateriale, precum o bucată de pânză sau piele, pecare să le întindă complet peste deschizătură. Se

Participanţii vor alege un colţ al sălii pe care să-l redecoreze (dacă este posibil, pot alege toatăîncăperea, dar aici vom începe cu un singur colţ,ca să fie mai uşor). Pentru început, vor decide asu-pra culorilor, vor împodobi un scaun (sau orice altăpiesă de mobilier din acest colţ, cum ar fi o masă)cu o cuvertură în respectiva culoare. Încurajează-i să se gândească la alte metode interesante de

114

Page 159: Jocuri Training

pot folosi benzi elastice sau bandă adezivă pentrua le fixa;

talere: vor experimenta folosind capace de oală

dinmetal de diverse dimensiuni sau capace de la coşul degunoi. Ascultaţi diferitele sunete produse atunci cândsunt izbite, se bate în ele cu beţigaşe, li se dau bobâr-nace cu degetul sau sunt trânti-te pe podea;

Page 160: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

maracas: vor umple un sfert de borcan sauo cutie cu boabe uscate de fasole, mărgele saupietriş. Se pune capacul şi, dacă e nevoie, se lipeştebine. La dorinţă, va fi decorat şi se va zdrăngăni înritm propriu. Participanţii pot în¬cerca să-l umple

pentru a le da un aspect cât mai profesional şi apoisă le înmâneze membrilor fa¬miliei sau să le trimitămembrilor comunităţii pentru a-i ţine la curent cuceea ce se petrece în grupul vostru.

cu diverse cantităţi şi obiecte pentru a vedea cumsună. Sau vor încerca tipuri diferite de recipiente, deexemplu tubul de la sulul de hârtie igienică;

502 Litera dispărută

propriul corp: corpurile noastre pot fi gen-eratoare de ritmuri incredibil de variate. Propuneparticipanţilor să încerce să bată toba pe stomac sau

Propune participanţilor să scrie câteva propoziţiifără nici un cuvânt care conţine litera „e”. Grupular putea scrie astfel o întreagă poveste.

pe piept, să-şi umfle obrajii şi să le dea bobârnace,să-şi frece mâinile una de alta, să bată din palme, săcalce apăsat, să facă zgomote şuierătoare şi plescăieli

503 Cuvinte decupate

din gură etc. Posibilităţile sunt ne¬limitate. Oferă participanţilor câteva ziare şi reviste ve-

499 Formaţia instrumentală

chi. Spune-le să decupeze cuvinte la întâmplaredin titluri şi anunţuri, apoi să le rearanjeze într-opoezie, oricât de aiurit sau serios doresc.

Propune participanţilor să aleagă o piesămu¬zicală, de orice gen, să o asculte la casetofonsau la radio şi, folosind unul sau mai multe din

504 Poezie „dezmembrată”

generatoarele de ritm făcute de ei, să adaoge lamuzică pro¬priile ritmuri şi sunete.

Din timp, decupează versurile unei poezii douăcâte două, amestecă-le şi pune-le într-un plic.

500 Scrie totPregăteşte câte un plic pentru fiecare grup de4-5 persoane. Toate plicurile vor conţine aceeaşipoezie. Roagă grupurile să reconstituie poezia în

Spune participanţilor că în continuare vor scrie liberdouă pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau uncreion) şi o foaie de hârtie şi se vor pune pe scris.Vor scrie orice le vine în minte şi nu se vor opri până

modul în care cred că a scris-o autorul. Apoi câteun reprezentant va citi varianta la care a ajunsgrupul. După ce toate echipele şi-au împărtăşitcreaţiile, citeşte varianta originală a poeziei.

când nu au umplut două pagini. Nu trebuie să seoprească, indiferent ce s-ar întâmpla, chiar dacă nuscriu decât„Nu ştiu ce să scriu despre bla bla bla bla,

505 Titluri hazliitreaba asta e atât de stupidă” de zeci de ori. Participanţii formează echipe a câte 4-6 persoane.

501 Ziarul nostruFiecărei echipe îi corespunde o rubrică diferită aunui ziar – internaţional, sport, criminal, repor-taj, cultură, divertisment etc. Fiecărei echipe i se

Participanţii vor elabora un ziar al grupului. Vorinventa o denumire şi vor scrie articole despremembrii grupului, ce se petrece în viaţa grupului,întâmplări hazlii în timpul lucrului în comun etc.Iată unele lucruri neobişnuite pe care le pot include

oferă câteva pagini de ziar (nu din rubrica lor).Sarcina echipelor este să creeze câteva titlurihazlii pentru rubrica lor, din cel puţin 4 cuvinte.Participanţii vor decupa şi vor lipi diferite cuvinte,alcătuind noi titluri hazlii.

Page 161: Jocuri Training

– un sondaj despre meniurile prefer¬ate ale mem-brilor grupului, interviu despre planurile de viitorale cuiva etc. Da¬că grupul este ambiţios, ar putea

506 Descoperă artistul din tine

să tipărească la calculator fiecare articol şi să le aran-jeze în for¬mat de ziar cu ajutorul lipiciului şi al ben-zii adezi¬ve. Participanţii pot face copii ale paginilor

115

Iată 16 activităţi care pot inspira participanţii:

1. Învăţaţi să tricotaţi.

Page 162: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

2. Inventaţi cel mai mare avion de hârtie din lume.3. Organizaţi o petrecere cu o anumită temă. Mai întâi,gândiţi-vă la o temă: Piraţi? Moda anilor ‘70? Apoi

507 Design vestimentargândiţi-vă în ce moduri pot fi pregătite decoraţiile şigustările. Pentru o temă legată de modă, spaţiul pen-tru petrecere ar putea fi decorat ca o dis¬cotecă, culumini pâlpâitoare şi un glob din oglinzi. Serviţi gustărişi puneţi muzică a anilor‘70. Trimiteţi invitaţii adecvatetemei şi încurajaţi-i pe invi¬taţi să se deghizeze!4. Faceţi păpuşi din şosete. Decoraţi-le cu bucăţelede ţesătură şi alte resturi şi rămăşiţe (nasturi, pan-glici, bucăţi de polietilenă, orice puteţi găsi).5. Crearea unui album de amintiri. Oferă fiecărui

Propune participanţilor să răsfoiască câteva revisteşi să de¬cupeze poze cu oameni care considerăcă arată foarte bine (celebrităţi, modele, politici-eni etc.), încercând să aleagă poze cam de aceeaşidimensiune. Apoi să taie din fiecare poză capul,bustul şi picioarele şi să folosească bucăţile pentrua mixa şi asorta diferite frizuri, bluze şi pantaloni/ fuste. Pot amesteca fetele cu băieţii pentru a lecombina şi mai mult. Aceste imagini pot fi folositecând doresc să se îmbrace mai neobişnuit.

participant câte un album sau explică-le cum să facăsinguri unul prin capsare, legare cu o sfoară ori printr-un alt mod de a îmbina foi groase de hârtie. Spune-

508 Întrebări, întrebări...

le să lipească pe suprafaţa pa¬ginilor bucăţele de„amintiri” (resturi de bilete, un plic cu petale de floriuscate, fotografii, scrisori, felicitări etc.). Dacă doresc,pot scrie legende în care să explice ce reprezintăfiecare lucru în parte şi pot decora foile.6. Confecţionarea unui lanţ de hârtie de 30 de metri,prin îmbinarea capetelor unei benzi de hârtie şi apoilipindu-le. Apoi o altă bandă de hârtie este trecutăprin mijlocul acesteia, i se vor îmbina capetele, apoivor fi lipite etc. Participanţii pot folosi orice fel dehârtie doresc: de ziar, colo¬rată, de imprimantă, ori-care. După ce au terminat, spune-le să se gândeascăce vor face cu un lanţ de hârtie de 30 de metri: îlvor atârna prin toată sala lor? Vor decora pomul de

Roagă participanţii timp de o zi să-şi noteze ab-solut toate întrebările care le trec prin cap, in-diferent cât de întâmplătoare sau aiurea li s-arpărea (De ce sunt aranjate într-un anumit fel liter-ele de pe tastatură? De unde a apărut bătăturade la dege¬tul mare de la picior? Este sora meaextraterestru?). Ziua următoare se pot ocupa degăsirea răspunsurilor la cel puţin jumătate dinacele întrebări. Pe unele le pot căuta la bibliotecăsau pe Internet. Pentru altele, s-ar putea să fienevoiţi să-i întrebe pe colegi, părinţi sau profesori.Toate întrebările şi răspunsurile pot fi scrise într-oagendă, astfel creând propria Carte a întrebărilor.

Crăciun? Vor împodobi terasa de la intrare?7. Confecţionaţi flori din şerveţele de hârtie.

509 Visând cu ochii deschişi

8. Construiţi un zmeu.9. Decupaţi fulgi de zăpadă din hârtie.10. Decoraţi un borcan de dulceaţă (spălat şi gol)sau o cutie de iaurt pentru a confecţiona un suport

Spune participanţilor să realizeze un colaj deimagini şi cuvinte care să reprezinte cel maiîndrăzneţ şi nebunesc vis al lor de viitor.

de creioane.11. Construiţi o colibă.12. Scrieţi propriile felicitări de Paşti, Anul Nou, 8

510 Aplicaţii naturaleMartie.13. Găsiţi o cărămidă sau o piatră mai mare. Pictaţi-o, decoraţi-o şi utilizaţi-o ca piedică pentru uşă sauca presse-papier.14. Confecţionaţi măşti din farfurii de carton, pungide hârtie, carton decupat în diverse forme, oriceidee vă vine. Nu uitaţi să le decoraţi.15. Adunaţi bucăţele de lemn din parc, din păduresau din curte. Construiţi o bărcuţă, un raft pen-tru cărţi, o sculptură ciudată — orice vă dicteazăimaginaţia.16. Vopsiţi un tricou, o faţă de pernă sau alt ma¬terialtextil.

116

Page 163: Jocuri Training

Spuneţi participanţilor că vor încerca să reprezintenatura în miniatură. Pentru aceasta, invită-i să adunediferite elemente naturale: fire de iarbă, ramuri, frun-ze, flori, seminţe etc. Pune-le la dispoziţie bucăţi decarton sau lemn şi clei non-toxic sau bandă adezivă.Ei pot lucra individual sau în grupuri mici, cum doresc.Încurajează-i să creeze peisaje cât mai asemănătoarecu cele reale. Când aplicaţiile sunt gata, roagă auto-rii să le pună într-un loc uscat sau la soare şi lasă-lepentru câteva zile. La sfârşit, poţi organiza o expoziţiepentru alte grupuri din comunitate. Dacă ai cartonalb, participanţii pot confecţiona ilustrate cu aplicaţii.La sigur, cei care le vor primi vor fi încântaţi!

Page 164: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

511 VIP 515 Săculeţe aromatePropune participanţilor să-şi imagineze că suntcelebri. Vor crea o copertă de revistă cu poza lorşi vor scrie fraze despre cine sunt şi de ce aparîn re¬vistă. Pot realiza acest lucru cu ajutoruldecupaje¬lor şi colajelor sau, dacă se pricep, îşipot scana poza şi concepe coperta pe calculator.

Colectează împreună cu participanţii rămureleînflorite de plante mirositoare (levănţică, iasomie,salvie, busuioc, mintă etc.) şi lăsaţi-le câteva zilesă se usuce la soare. Între timp, participanţii potconfecţiona săculeţe: se pune un borcan de 3 litripe o bucată de stofă, se trasează conturul fundu-lui borcanului cu cretă sau săpun subţire şi se taie

512 Vis devenit realitate

cu foarfecele. Florile aromate se pun în mijloc şise leagă stofa cu o panglică colorată. Săculeţelemirositoare pot fi puse în dulapuri, în sertare,

Participanţii aleg unul din visele lor cele maiimportante. La dorinţă, vor scrie o poveste sauo piesă de teatru în care îşi imaginează că şi-au

printre haine, pe mobilă. Veţi observa că hainelevă sunt parfumate, iar insectele fug speriate!

îndeplinit visul. Dacă preferă, pot realiza o picturăsau un reportaj. 516 Coliere din seminţe513 Sculptura Diferite seminţe (grâu, orz, hrişcă, seminţe de

măr, harbuz, sâmburi de cireşe sau prune etc.)pot fi transformate în coliere şi brăţări din cele

Vei avea nevoie de 3 voluntari: un „sculptor”, o„statuie” şi un „boţ de lut”. „Sculptorul” va fi legatla ochi, iar „statuia” va lua o poziţie, reprezentândo acţiune, mişcare, gest, obiect etc. şi va rămânenemişcată. „Sculptorul” va încerca să facă din „lut”o copie exactă a „statuii”. Când a finisat, îşi vadezlega ochii pentru a compara „lucrările”. Joculse termină când toţi doritorii au încercat diferite

mai graţioase. Ajută participanţii să găureascăseminţele şi explică-le cum să introducă seminţelegăurite pe un fir de aţă legat cu un nod la un capătfolosind un ac gros. Colierul poate fi introdus înlac pentru a-l face lucios şi rezistent sau seminţelepot fi decorate folosind ojă pentru unghii. Colier-ele pot fi dăruite părinţilor sau prietenilor.

roluri.517 Cutia de comori

514 Ilustrate cu flori presate

Mulţi adoră să „recicleze” diferite obiecte şi podo-abe, transformându-le în comorile lor personale.Ajută participanţii să confecţioneze o „cutie de

Împreună cu participanţii, adunaţi mai multeplante şi flori mici din grădină / pădure. Puneţi-leîntre şerveţele de hârtie şi aranjaţi-le sub greutăţi(cărţi, pietre, vase pline etc.) sau între pagini decărţi, lăsând cel puţin 20 de foi între două plante.În timp ce florile se usucă, ajută participanţii să taiecartonul în diferite forme pentru a confecţiona ilus-trate. Pune la dispoziţia lor clei non-toxic şi invită-i să lipească florile pe cartonaşe. Ilustratele pot fi

comori”. O cutie simplă poate fi decorată într-omulţime de modalităţi, important este să-i încu-rajezi în ceea ce fac: o aplicaţie pe exteriorul cutieicu desene proprii sau din foiţe colorate, lipireailustratelor decupate din reviste, colorarea cutieicu creioane, carioca, guaş etc. Participanţii potconfecţiona o cutie pentru a fi păstrată într-un locaccesibil şi a ţine în ea obiectele grupului.

înfrumuseţate cu decoraţii de hârtie, cu iarbă, nas-turi sau alte obiecte. La fel, le poţi propune dorito-rilor să folosească creioane simple sau colorate,

518 Maşini de cartonacuarelă, guaş sau carioca pentru a le colora.

117

Confecţionează împreună cu participanţii omaşină. Arată-le cum să taie marginile unei cutii decarton din partea superioară şi din cea inferioară,

Page 165: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

cu excepţia laturii din faţă. Propune-le să se dis-treze pictând cutia cum doresc în culori aprinse!Când maşina este colorată, lipiţi prin părţi niştefarfurii de plastic – roţile. Tăiaţi două discuri dinhârtie de staniol şi instalaţi farurile în faţă. Fixaţinişte bretelele de stofă sau curele din piele, ast-fel încât maşina să poată fi purtată în spate, ca unrucsac, sau îmbrăcată pe umeri. Cutiile de cartonpot fi transformate în aeroplane sau bărci. Estedestul să încurajezi imaginaţia participanţilor!

lungime. Introdu primul băţ în găurile de sus şi dejos şi fixează-le bine cu bandă adezivă. Plasează aldoilea băţ perpendicular cu primul, introducându-l în găurile laterale (din stânga şi din dreapta) şifixează-l ca şi pe celălalt. Întinde bine polietilena.Pentru confecţionarea cozii zmeului, leagă o sfoarălungă de vreo 13 metri de nodul de la mijloc.Deapănă celălalt capăt al sforii pe o riglă sau peo bucată de lemn. Lipeşte două bucăţi de bandăadezivă la centrul zmeului şi acum participanţii sepot dedica decorării cozii zmeului, folosind carioca

519 Puzzle din fotografii

sau acuarelă, agăţând panglici colorate, clopoţeietc. Zmeul vostru este gata de zbor !

Împreună cu participanţii lipiţi ilustrate vechi,fotografii mari sau imagini din reviste pe bucăţide carton. Îndată ce cleiul s-a uscat, acoperiţi-lecu fâşii de bandă adezivă lată şi tăiaţi-le în bucăţineregulate, de diferite forme. După ce au fostamestecate, propune participanţilor să le uneascăpentru a reconstitui imaginile. Când participanţiis-au descurcat, taie bucăţile de puzzle în bucăţelemai mici, pentru a complica sarcina. Spuneparticipanţilor că pot colecta fotografii cu priete-nii lor şi confecţiona alte puzzle: poate fi o ideeminunată pentru un cadou!

520 Ciorapul şerpuitorÎmparte participanţilor ziare vechi sau bucăţide stofă şi spune-le să o rupă în bucăţele. Cândau finisat, pot să căptuşească „şarpele” – un ci-orap de capron vechi şi lung. Pentru a-i face

522 La pescuit cu magnetul

gura, participanţii pot folosi bucăţi de carton pecare apoi să le coloreze şi să le lipească cu clei.Participanţii se pot gândi la un nume simpaticpentru noul lor prieten!

Taie din bucăţele de carton sau din bucăţi de masăplastică subţire (de la cutii de îngheţată, brânză, iaurtetc.) diverse forme de peşti şi alte specii marine (ste-le de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Lasăparticipanţii să le coloreze aşa cum şi-o doresc. Agaţă

521 Zmeii zburători câte o clamă de fiecare vietate marină. Construieşte oundiţă de pescuit, legând un fir de aţă de o crenguţăuscată. De celălalt capăt al firului leagă un magnet.

Împreună cu participanţii, taie o bucată depolietilenă rezistentă şi formează un romb.Îndoieşte fiecare unghi al peliculei spre interior,formând margini de 3 cm. În fiecare colţ al rom-

Dacă timpul e frumos afară, umple un vas cu apă şiadaugă câteva picături de colorant alimentar: astfelmarea va fi de un albastru splendid.

bului fă câte o gaură ce trece prin ambele straturiale polietilenei. Taie 4 bucăţi de sfoară cu lungimeade 65 cm şi introdu în fiecare gaură câte un capăt.

523 BombonieraUneşte capetele într-un nod, astfel încât să obţii uninel. Găseşte 2 beţe subţiri şi uşoare de 60 şi 80 cm

118

Un participant va umfla un balon. Dacă participanţiidoresc să aveţi o bombonieră mai mică, spune-

Page 166: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

le să nu umfle balonul prea tare. Ceilalţi pot fi deajutor rupând sau tăind câteva ziare în bucăţi mici,scufundându-le în clei şi apoi lipindu-le de ba-

525 Meteoritullon. Atenţie să nu se spargă balonul! Spune-le sălipească mai multe straturi de hârtie, după care sălase balonul „îmbrăcat” să se usuce o zi-două. Clei-ul se va usca mai uşor dacă balonul va fi suspendatpe o sfoară de uscat rufele, de exemplu. Când ba-lonul s-a uscat, capacul este tăiat cu atenţie. Acumbalonul trebuie spart! Bomboniera obţinută şi ca-pacul vor fi vopsite în culorile pe care le preferă

Pune o minge de tenis într-un ciorap lung de cap-ron şi înnoadă-l la capăt pentru a-l închide. Cine-va aruncă meteoritul în perete, iar ceilalţi încearcăsă-l prindă în zbor de coadă sau de cap. Dacă suntmai mulţi participanţi, pot forma echipe şi acu-mula puncte: echipa câştigă un punct dacă unuldin membrii săi a prins meteoritul.

participanţii. Pe margini, fără a găuri vasul, potfi lipite câteva panglici colorate. Bomboniera seumple cu bomboane, caramele şi dulciuri, dar

526 Palete şi mingipoate fi folosită şi pentru păstrarea altor obiecte.La ocazii speciale, de sărbători poţi atârna oala un-deva, dar nu prea sus, pentru a putea fi ajunsă deinvitaţi. Oaspeţii vor încerca să o dea jos cu un bas-ton. Va fi o adevărată ploaie de caramele!

Îndoaie un umeraş metalic pentru a-i da forma uneipalete de tenis. Îndreaptă-i mânerul şi fă-l lung şi în-gust. Taie un ciorap de capron şi introdu paleta în elîncât ciorapul să fie bine întins. Înveleşte mânerul cucâteva straturi de bandă adezivă pentru a menţine

524 Mini-fabrica de baloane

ciorapul şi a întări paleta. Pune o minge de tenis încelălalt ciorap şi suspendă-l de o creangă a unui pomsau de sârma pentru rufe. Participanţii se vor distra

Fă rost de un inel din plastic pentru a face baloane.Acesta poate fi confecţionat, trecând un fir de sârmăîn jurul unui pahar, iar apoi răsucind capetele pentrua-l putea ţine în mână. Astfel participanţii vor putea

lovind mingea! Poţi mări numărul participanţilor şiconfecţiona împreună cu ei mai multe palete. Dacăvor fi folosite mingi din burete, nimeni nu va simţidurere chiar dacă va fi lovit.

face baloane mari, rotunde. Deformând cercul, vorputea obţine baloane pătrate, triunghiulare, ovaleşi alte forme neobişnuite! Un alt accesoriu poate

527 Prinde-o din zborfi confecţionat dintr-un pai obişnuit pentru suc,făcând 4 tăieturi cu lungimea de 1 cm la capătul pai-ului şi îndoind fâşiile formate în afară. Reţeta soluţieipentru baloane: un pahar de detergent pentruveselă la 2 pahare de apă amestecat încetişor într-un vas. Pentru a face baloanele cu inelul, acesta vafi înmuiat în soluţie, apoi se va sufla delicat în pelic-ula formată; cu paiul, se va înmuia în soluţie şi se va

Taie cu foarfecele sau cu cuţitul fundul câtorvasticle din plastic. Înveleşte marginile tăioase cubandă adezivă. Participanţii vor ţine sticlele devârf şi le vor folosi pentru a prinde şi a aruncamingile de tenis sau de ping-pong înspre ceilalţiparticipanţi. Dacă sunt mai mulţi, se pot organizaîn echipe.

trage un pic de lichid (atenţie: nu e limonadă!) în pai,după care se va sufla un balon mare sau o mulţimede baloane mici variind durata şi intensitatea suflării!

528 Mergând pe cataligeParticipanţii se pot întrece cine va face balonul:

cel mai mare,cel mai lung,care se înalţă cel mai sus,care zboară cel mai departe,care supravieţuieşte cel mai mult,cine suflă cele mai multe baloane,cine trece baloanele printr-un inel de cartonţinut cu mâinile întinse,cine suflă un balon în interiorul altui balon.

119

Folosind ciocanul şi o ţintă, fă 2 găuri de o parte şide alta pe marginile a 2 cutii metalice de la vopseasau de la cafea. Măsoară şi taie două bucăţi egalede sfoară şi introdu capetele în găurile făcute.Blochează-le făcând două noduri la extremităţi.Fiecare participant se urcă pe cataligele sale şi leţine de sfori. După ce s-au antrenat puţin, poţi or-ganiza competiţii!

Page 167: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZAREŞI DE SPARGERE A GHEŢII

La anumite etape ale unei sesiuni participanţiivor pierde di energie şi concentraţie. Jocurile deenergizare şi de spargere a gheţii sunt activităţifizice care au scopul să îmbunătăţească circulaţiasangvină în tot corpul, inclusiv în creier, astfelrestabilind energia după o pauză sau o activitateîndelungată. Utilizate cu entuziasm, aceste jocurivor ajuta participanţii:

să restabilească atenţia şi concentrarea;

să se relaxeze, să-şi ridice dispoziţia

explorându-ţi creativitatea. Atât animatorul, cât şimembrii grupului pot propune câteva jocuri ener-gizante şi colegii vor decide pe care ăl vor organiza.

Practicând aceste jocuri, animatorul trebuie săasigure securitatea participanţilor, având grijă camişcarea fizică să nu provoace accidente şi traume,să nu creeze disconfort prin atingerile fizice cu altepersoane, să evite la maxim pipăitul corpului cuochii închişi fără permisiunea persoanei, să nu în-curajeze glumele şi luatul în derâdere a cuiva.

şi să se distreze;

să-şi schimbe locul de aflare în spaţiu;529 Elefantul

să stabilească contact între ei;

să diminueze starea de monotoniesau tensiune;

să treacă mai uşor de la o activitate la

alta;

să încheie o activitate sau ziuape o notă pozitivă.

Activităţile propuse în acest capitol sunt jocuriscurte şi distractive. Sunt foarte binevenite atuncicând participanţii obosesc şi nivelul de energie al

Participanţii formează un cerc. Un voluntar stă înmijloc şi când arată spre cineva strigă „Elefantul!”.Acel participant va ridica ambele mâini la urechi.Vecinul din dreapta „elefantului” va ridica mânadinspre „elefant” la urechea stângă a sa, în timpce vecinul din stânga va ridica mâna apropiatăde „elefant” la urechea dreaptă. Dacă unul din ceitrei face o greşeală acoperind urechea care nutrebuie, sau folosind ambele mâini în loc de una,ori nu reacţionează deloc, atunci respectivul par-ticipant va ieşi în mijloc şi va continua jocul.

grupului scade. Dar sunt la fel de utile când în-cepi să lucrezi cu un grup nou, pentru a crea oatmosferă de destindere şi a „sparge gheaţa” între

530 Buldogul britanicparticipanţii care abia s-au cunoscut. Totodată,multe din jocuri îi vor ajuta să se cunoască recip-roc şi îi va motiva să lucreze asupra unor viitoareproiecte şi activităţi.

Mişcarea şi râsul prezente în majoritatea jocurilor

Toţi participanţii se plasează la un capăt al sălii.În mijlocul sălii se află 3 voluntari, care vor fi „bul-dogii”. Când sunt pregătiţi, ei vor striga: „Buldogbritanic!”. Participanţii trebuie să alerge până înpartea opusă a sălii fără a fi atinşi de buldogi.

de energizare pun în funcţie mecanismul de re-laxare psihologică şi fizică. Acestea încearcă să eli-mine aspectul de competitivitate prin integrarea

531 Păcăleala orbuluituturor şi dezvoltarea spiritului de echipă.

Selectate şi adaptate riguros la o temă anume,aceste jocuri pot fi folosite ca o evocare pentruintroducerea participanţilor în subiect. De multeori activităţile sunt descrise în linii generale, pro-punând doar nişte sugestii pe care le poţi dezvolta,

120

Un voluntar legat la ochi este învârtit de 3 ori, dupăcare încearcă să prindă pe cineva din jurul său. Ceilalţipot să se furişeze în jurul „orbului” şi să strige „Bo!”sau să stea nemişcaţi şi să nu facă zgomot. Totuşi,în cele din urmă cineva va fi neatent şi va fi prins.Acesta va fi legat la ochi pentru a continua jocul.

Page 168: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

532 Copilul dispărut 536 BipParticipanţii se vor aranja în cerc sau în linie. Unvoluntar va ieşi în centrul sălii. După ce voluntarulva fi legat la ochi, participanţii îşi vor schimba locu-rile, iar o persoană se va ascunde. Apoi voluntarulva fi dezlegat la ochi şi va avea la dispoziţie 1 minutpentru a spune care participant lipseşte. Persoanacare a ieşit, va fi legată la ochi şi va continua jocul.

Toţi şed pe scaune în cerc. Un participant estelegat la ochi şi primeşte instrucţiunea să meargăpe cerc şi să se aşeze în braţele cuiva care stăpe scaun. Participantul încearcă să ghiceascăîn braţele cui şede. Dacă reuşeşte, cel numit vaspune „Bip” şi va deveni persoana cu ochii legaţi,dacă nu – se mişcă în braţele altcuiva.

533 Cald şi rece 537 Cine eşti?Un voluntar este legat la ochi. Participanţii ascundun obiect undeva în sală, fără ca voluntarul săştie unde este ascunzătoarea. Persoana legată laochi începe căutarea. Când este aproape de obi-ectul ascuns, participanţii strigă „cald”, iar când seîndepărtează, i se spune„rece”. După ce obiectul afost găsit, un alt participant este legat la ochi.

Roagă un voluntar să părăsească sala. În timp ceacesta este ieşit, ceilalţi participanţi îi vor alege oocupaţie, de exemplu şofer. La întoarcerea vol-untarului, toţi membrii grupului vor mima câte oactivitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist,animator, dansator etc. Voluntarul va încerca săghicească ocupaţia care a fost aleasă pentru eldin multitudinea activităţilor mimate.

534 Calcă şarpele538 Făcând cu ochiul

Patru voluntari vor fi „şerpii” (numărul poate varia înfuncţie de numărul participanţilor). Fiecare şarpe vaţine cu două degete câte o bucată de frânghie. La sem-nalul animatorului,„şerpii”vor alerga ţinând frânghia laspate. Ceilalţi participanţi vor încerca să„calce şarpele”,sărind pe frânghie. Cel care reuşeşte să ia frânghia de laşerpi, va deveni şarpe şi va continua să fugă.

Aranjează în formă de cerc un număr de scaune egalcu jumătate plus unu din numărul participanţilor.Ajută participanţii să formeze 2 grupuri. Unul tre-buie să aibă cu o persoană mai mult decât celălalt.Invită participanţii din grupul mai mic să stea pescaune (unul din scaune va rămâne liber). Spunecelor din al doilea grup să stea în spatele fiecărui

535 Jonglarea mingii scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cine-va în spate). Participanţii nu au voie să ţină mâinilepe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.

Participanţii se aranjează într-un cerc compact(dacă grupul este foarte mare, îl poţi împărţiîn două cercuri). Animatorul începe activita-tea aruncând mingea unei persoane din cerc şispunându-i totodată prenumele. Participanţiicontinuă să prindă şi să arunce mingea, stabilindun traseu: fiecare trebuie să ţină minte de la cineprimeşte mingea şi cui i-o aruncă. Odată ce fiec-are a primit mingea şi a fost stabilit un itinerar almişcării ei, introdu încă una sau două mingi, astfelîncât să existe întotdeauna câteva mingi care vorfi aruncate în acelaşi timp, urmând traseul fixat.Încurajează permanent participanţii să strige nu-mele celui cui îi aruncă mingea şi să-i spună defiecare dată un lucru / compliment plăcut.

121

Apoi anunţă că persoana care stă în spatele scau-

Page 169: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

nului liber trebuie să încerce să „cheme” pe unuldin participanţii ce stau pe scaune, făcându-i cuochiul. Persoana căreia i-a fost adresată chemareatrebuie să încerce să se mute pe scaunul liber fărăa fi atinsă de persoana care stă în spatele ei. Dacăeste atinsă, atunci trebuie să se întoarcă înapoi pescaunul său şi cel care a lansat chemarea va încercadin nou. Dacă a reuşit, atunci participantul rămas

şi se concentrează bine pentru a înţelege cine areîn mână evantaiul. Dacă crede că şi-a dat seama,trebuie să spună: „Iată de unde vine vântul!”, in-dicând cu degetul spre acel participant. Dacă a gh-icit, participantul spre care a arătat îi ocupă loculdin centru. Dacă nu a ghicit, toţi strigă: „Uuh! Uuh!Fă vânt!” şi voluntarul încearcă din nou.

fără pereche va continua. Încă o regulă: persoanacăreia îi este adresată chemarea nu o poate ig-nora. Ea trebuie să încerce să se mute pe scaunul

542 Ghiceşte la ce ne-am gândit

gol. După ceva timp, cei care au stat în picioare sevor aşeza şi cei care au şezut, vor trece în spatelescaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este fo-arte distractivă dacă ritmul de derulare este rapid.

Un voluntar este ales ghicitor. El va ieşi din salăpentru câteva clipe. Între timp ceilalţi se vor gândila o denumire de animal, pasăre, peşte sau plantă.La întoarcere ghicitorul trebuie să afle cuvântul. Înacest scop el va adresa grupului întrebări la care

539 Reprezentarea lucrurilor

se poate răspunde doar prin „da” sau „nu”. Activi-tatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.

Un participant arată prin gesturi şi mimică unlucru (obiect, animal, pasăre etc.), în timp ce

543 Ghiceşte animalulceilalţi vor încerca să ghicească ce a fost arătat.Cel care ghiceşte, devine următorul prezentator.Dacă la un moment dat cineva din participanţise blochează, îi poţi şopti un lucru la ureche, deexemplu: maşină, papagal, calculator, maimuţă,bec, şarpe etc. Dacă urmează să discuţi o temă,alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poţiscrie pe fişe şi distribui pe rând prezentatorilor.Ca alternativă, participanţii pot mima lucrurile

Scrie, desenează sau lipeşte pe fişe diverse animale,păsări, insecte: papagal, lebădă, leu, omidă, maimuţă,şarpe, urs etc. Un voluntar care începe, va extrage unbileţel şi va reprezenta prin gesturi şi mimică anim-alul, iar ceilalţi vor încerca să ghicească ce a fost arătat.Cine numeşte corect vietatea, prezintă următorul.Dacă s-au terminat fişele, iar participanţii doresc săcontinue, lasă-i să prezinte propriile animale.

împărţiţi în 2 sau mai multe grupuri mici, iar cele-lalte grupuri vor încerca să ghicească. 544 Pădurea540 Suflare din spate Scrie pe foiţe denumiri de plante, animale, păsări

sau insecte: copac, ciupercă, iepure, vulture, ari-

Cu ochii legaţi, un voluntar se plasează în cen-trul cercului. Câţiva din participanţi se apropie şisuflă pe diferite părţi ale corpului său: braţ, spate,picior, ceafă... şi toţi în acelaşi timp! Voluntarul,cu toate că se gâdilă, încearcă să se concentrezepentru a ghici câte persoane îi suflă în spate. Dacăa ghicit, altcineva îi ia locul.

ci, fluture etc. Dacă participanţii încă nu pot citi,decupează nişte imagini din reviste sau roagă pecineva să le deseneze. Ajută participanţii să for-meze grupuri mai mici. Explică-le că fiecare grupva reprezenta cu ajutorul gesturilor şi suneteloro plantă, un animal, o pasăre, astfel încât fiec-are membru al grupului să fie implicat în proce-sul reprezentării. Lasă grupurile să extragă câte

541 Cine are evantaiul?

o fişă şi oferă-le ceva timp pentru a decide cumvor reprezenta imaginea în grupul mare. Celelaltegrupuri vor încerca să ghicească ce prezintă gru-

Participanţii se aşează în cerc. Evantaiul deschistrece din mână în mână şi fiecare îl agită în linişte. Unvoluntar se aşează în mijlocul cercului la o distanţăde 2 metri de la ceilalţi participanţi, cu ochii legaţi

122

Page 170: Jocuri Training

pul. După ce toate grupurile au terminat, roagăparticipanţii să refacă imaginile pentru a alcătui opoveste cu toate personajele prezentat. Scenariulpoveştii nu va depăşi mai mult de 5 minute.

Page 171: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

545 Silabe muzicale cercului. Pisica va alerga după şoarece până îl vaprinde. Cei care formează cercul pot împiedicapisica să prindă şoarecele, ridicând sau lăsând în

Propune unui voluntar să iasă din sală. Grupuluii se spune un cuvânt din cel puţin trei silabe (deexemplu, ma-ri-nar). Se formează trei subgrupe

jos mâinile. Jocul se repetă de câteva ori cu o altăpisică şi cu un alt şoricel.

(corespunzătoare fiecărei silabe). Aceste grupuriîşi vor rosti concomitent silaba, fredonând-o pe o

549 Capcana pentru şoareci

melodie. Ulterior se invită persoana care a ieşit dinsală pentru a încerca să ghicească cuvântul în în-tregime. Dacă reuşeşte, poate propune următorulcuvânt.

Participanţii formează două grupuri: „capcana” şi„şoarecii”. „Capcana” se va aranja în cerc, ţinându-se de mâini şi ridicându-le în sus. Şoarecii vor fugiîn jurul „capcanei”, intrând cât mai des în interi-

546 „Bâza” orul ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cuspatele la grup, va striga„Capcană pentru şoareci!”.În acest moment „capcana” va lăsa mâinile în jos,

Un voluntar stă cu spatele la grup, ţinând o mânăcu palma deschisă sub braţ. Ceilalţi stau în urmavoluntarului şi cineva îl loveşte uşor în palmă.Voluntarul va încerca să ghicească cine l-a lovit(urmărind mişcările participanţilor, expresia feţei).Jocul continuă până va fi ghicit cel care a lovit vol-untarul peste palmă. Ulterior, participanţii se potschimba cu rolurile.

fără a le desface. Toţi care vor fi „prinşi” în interior,vor deveni parte a „capcanei”. Ultimul şoarececare rămâne în libertate este învingător. Atuncicele două grupuri îşi vor schimba rolurile.

547 ReginuţaUn voluntar va fi „Reginuţa” şi va sta cu spatele laceilalţi participanţi. El va arunca mingea deasupracapului său, iar un participant o va prinde. Apoi

550 Cât e ceasul, domnule Lup?

participanţii îşi vor ascunde mâinile la spate, iar„Reginuţa” se va întoarce cu faţa la ei. Participanţiio vor întreba „Reginuţă, Reginuţă, cine are min-gea?”. „Reginuţa” are trei încercări pentru a ghici.Dacă nu reuşeşte, atunci participantul care aremingea va deveni noua „Reginuţă”. În caz contrar,nu se schimbă nimic, actuala „Reginuţă” continuăjocul.

Trasează o linie la o distanţă de circa 1 metru dela un perete al sălii. Toţi participanţii se vor plasadupă această linie, în timp ce „domnul Lup” va stala celălalt capăt al sălii, cu spatele la participanţi.Participanţii vor înainta, întrebând: „Cât e ceasul,domnule Lup?”. „Lupul” va răspunde, indicând ooră oarecare, iar participanţii vor face un număr depaşi egali cu ora pe care a spus-o„Lupul”. Când„Lu-

548 Pisica şi şoarecele

pul” va răspunde „Ora mesei”, toţi participanţii voralerga înapoi la linia de start pentru a nu fi prinşide„Lup”.„Lupul” nu are voie să păşească peste linie.

Participanţii formează un cerc, ţinându-se demâini. Cercul trebuie să fie cât mai larg, pentru a

Cei prinşi de lup devin şi ei „lupi”. Câştigă ultimapersoana care reuşeşte să nu fie prinsă.

se putea trece pe sub mâinile participanţilor. Sealeg doi doritori care vor juca rolurile de pisică şişoarece. Cel care joacă rolul şoarecelui stă în cen-

551 Domnul Urstrul cercului, iar cel care joacă rolul pisicii în afaracercului. Şoarecele începe să alerge în formă dezigzag, ieşind sub mâinile participanţilor în afara

123

Page 172: Jocuri Training

Găseşte un loc pentru „casa” participanţilor şiunul pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi„Domnul Urs”. El va încerca să doarmă în vizuina

Page 173: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

sa. Participanţii se vor strecura până în vizuinaursului şi îl vor întreba: „Domnule Urs, eşti treaz?”.Ursul va pretinde că nu îi aude până când va de-

554 Elimină bilaveni foarte furios! Ursul va urmări participanţiiîncercând să-i prindă. Toţi cei care vor fi atinşide urs înainte să ajungă „acasă”, care este un locsigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor întoarce cu

Pune într-o cană o minge de ping-pong.Participanţii vor încerca să sufle pe rând cât deputernic pot, pentru a face bila să iasă din cană.

ursul în vizuina sa. Când participanţii rămaşi vindin nou să-l trezească pe Urs, puii acestuia îl vorajuta să-i prindă. După ce toţi au fost prinşi, Ursul

555 Urşii albiva alege pe cineva să-i ia locul. Se determină locul unde vor trăi urşii albi. Doi

participanţi se apucă de mâni (ei sunt urşii albi)

552 Gimnastica şi, rostind cuvintele „Urşii ies la vânătoare!”, începsă alerge prin sală, încercând să prindă sau săîncercuiască participanţii. Cei care au fost prinşi

(1) Un participant se aşează jos şi se sprijină pemâini, cu picioarele îndoite în genunchi. Înainteapicioarelor pune o minge. Participantul trebuie săîmpingă mingea, îndreptând picioarele în aşa fel

sunt duşi spre „casa urşilor”. Apoi urşii iarăşi iesla vânătoare. Jocul se termină când au fost prinşitoţi participanţii.

ca să ţintească un obiect, care se află la o distanţăde 3-4 paşi.

556 Cunoaşte-mă după glas

(2) Ţinând degetele de la mâini încleştate,participanţii trebuie să treacă peste mâini în aşafel încât ele să rămână în urmă. Degetele nu tre-buie desfăcute.

(3) Participanţii sar într-un picior, încercând să-i deze-chilibreze pe ceilalţi, împingându-i uşor cu umăruldrept sau stâng. Cel care se atinge cu piciorul de po-dea, iese din joc. Mâinile se ţin pe şolduri.

(4) Încrucişând picioarele, participanţii ţin mâini-le pe umeri, după care le ridică sus. În această

Un voluntar va juca rolul fermierului. El va staîn centrul cercului şi va fi legat la ochi. Ceilalţiparticipanţi stau în picioare şi păstrează liniştea.Fermierul va numi un animal, o pasăre şi va staîn dreptul unui participant. Acesta din urmă vaemite sunetele pe care le face animalul numit.Fermierul va încerca să cunoască participantuldupă voce. Dacă reuşeşte, cel la care s-a aşezat înbraţe devine noul fermier. Dacă nu – mai încearcăo dată!

poziţie se vor aşeza în pirostrii şi apoi se vor ridicaîn picioare fără a folosi mâinile. 557 De la şapte în sus553 Motanul orb Se aleg şapte voluntari. Ceilalţi vor ţine ochi

închişi şi fiecare din cei şapte va atinge câte o

Participanţii merg în cerc, dansând şi cântând opiesă veselă şi bine cunoscută de toţi. În acelaşitimp ei conduc un participant legat la ochi,

persoană. Participanţii care au fost atinşi vor în-cerca să ghicească cine i-a atins. Dacă reuşesc –seschimbă cu rolurile.

ţinându-l de mână – acesta este motanul. Copiiiconduc motanul până la uşă, iar participanţii fugtoţi care şi încotro prin toată sala. Motanul trebuie

558 Patru mediisă prindă participanţii şi să încerce să ghiceascănumele celui care a fost prins. Toţi se rotesc în ju-rul motanului, îl ating cu degetele de haină.

124

Participanţii stau în cerc. Animatorul anunţă căatunci când va rosti cuvântul „Pământ”, toţi tre-buie să lase mâinile în jos; dacă va rosti cuvântul„Apă”, toţi vor întinde mâinile înainte; cuvântul„Cer” – vor ridica mâinile sus; cuvântul „Foc” – vorroti mâinile de la coate. Cine greşeşte, se aşează.

Page 174: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

559 Apă, foc, furtună persoana ce are obiectul în mână va spune timpde 5 secunde 3 substantive care încep cu acealiteră. Dacă persoana reuşeşte, jocul continuă cu

Aranjează scaunele în formă de semicerc şi explicăregulile: când veţi rosti „Apă”, toţi vor urca pescaune pentru a nu-şi uda picioarele, când vei stri-ga„Furtună”, toţi se vor aşeza în pirostrii în mijlocul

acelaşi voluntar, dacă nu – această persoană vineîn centru. Jocul continuă atâta timp cât prezintăinteres pentru participanţi.

semicercului, iar la comanda „Foc”, participanţiivor fugi afară din semicerc. Alternează comenzile

563 Scaunele muzicalede câteva ori şi încheie activitatea până va scădeaenergia grupului. Aranjează scaunele (cu unul mai puţin decât

numărul de participanţi) cu speteaza în interior în

560 Fiară, păsărică, minciunică

formă de cerc. Toţi se mişcă în jurul scaunelor întimp ce cântă o muzică veselă (sau în timp ce ani-matorul bate din palme). Când muzica se opreşte,

Participanţii stau în cerc sau se aşează pe scaune.Unul dintre ei, trecând pe lângă ceilalţi, repetămereu „Fiară, păsărică sau poate minciunică”. Peneaşteptate se opreşte în faţa cuiva, rosteşte tareunul dintre cele trei cuvinte şi numără până latrei. Participantul în faţa căruia s-a oprit, trebuiesă rostească respectiv denumirea unei fiare sau

fiecare se aşează pe un scaun. Cel care rămâne înpicioare iese din joc, luând cu el un scaun. Apoimuzica este inclusă din nou şi jocul continuă înacelaşi mod. Jocul se termină când unul din doiparticipanţi rămaşi în joc reuşeşte să se aşeze pescaun.

păsări până nu a sfârşit de numărat, dar dacă i secere să spună o„minciunică”, atunci numeşte ceva,

564 Opriţi muzica!care nu există în pădure. Cine nu îndeplineşteînsărcinarea la timp, continuă jocul. Nu se per-mite repetarea cuvintelor.

Pregăteşte câteva întrebări despre subiectulabordat şi scrie-le pe fişe separate. Aranjeazăscaunele în formă de cerc şi scoate unul. Spune

561 Spune a patra! participanţilor să se plimbe şi să danseze prin salăîn timp ce cântă o muzică veselă, energică. După20-30 de secunde, opreşte muzica. Participanţii

Unul dintre participanţi este ales lider. El seadresează unui alt participant cu propunerea„Spune a patra!” şi numeşte pe rând trei plante(sau animale, păsări, insecte, oraşe etc.). Partici-pantul, căruia i se adresează, trebuie să reuşeascăsă rostească denumirea a patra îndată ce liderul vasfârşi, fără a repeta ceea ce a spus el. Dacă răspunsuleste dat la timp, atunci cel care a răspuns conduce

trebuie acum să se aşeze pe scaune. Persoananorocoasă rămasă în picioare, ia o fişă pentru arăspunde la întrebarea ce o conţine. Exclude unscaun şi continuă de vreo 4-5 ori. La sfârşit, oferămici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celorcare au răspuns la întrebări, remarcând că adeseapersoana care pare a fi învinsă este învingătoare.

mai departe jocul, iar dacă nu a reuşit – rămâne sădirijeze activitatea acelaşi lider.

565 Dirijorul562 Gândeşte

repedeAlege momentul când energia grupului pare afi scăzută. Invită participanţii să se ridice de pescaune şi să lase spaţiu suficient în jurul lor, ast-

Participanţii stau într-un cerc. Un voluntar esterugat să stea în mijlocul cercului. Cineva din cerprimeşte un obiect mic. Când voluntarul spune„Start!”, obiectul este transmis de la un participantla altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul vaspune „Stop!” când va dori şi va spune o literă, iar

125

fel încât să nu lovească sau să fie loviţi de alţii întimpul mişcării libere a mâinilor. Spune-le că aucâştigat dreptul de a dirija pentru următoarele5 minute Orchestra Moldovei, renumită în toatălumea. Poţi la fel să le spui că dirijarea satirizatăa unei orchestre este considerat un exerciţiu ex-

Page 175: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

celent pentru relaxarea emoţională şi fizică. Apoiinclude o piesă şi propune-le să dirijeze simultanorchestra. Activitatea are succes dacă ai ales atentmuzica. Se recomandă alegerea unei piese care

Denumirile de animale deja pronunţate nu pot firepetate. Jocul continuă până când toţi participanţiiau numit cel puţin 3 animale.

este familiară tuturor, astfel încât participanţii săştie ce pasaje urmează. Muzica trebuie să aibăun ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea

568 „Doctorul încurcătură”

energică (marşurile sau valsurile lui Strauss vorfi foarte binevenite); muzica de diverse genuri şitempouri necesită la fel diferite stiluri de dirijare.

Participanţii formează un cerc, ţinându-se demâini. Unul sau doi voluntari vor fi „Doctorulîncurcătură” şi vor părăsi sala pentru câteva min-ute. În acest timp ceilalţi vor face tot ce le stă în

566 Depistează liderul

puteri pentru a crea o încurcătură mare, trecândpeste sau pe sub braţele celorlalţi, dar fără a lăsamâinile. Când cercul este suficient de încurcat,

Participanţii se aşează într-un cerc. Un voluntarpărăseşte camera. După aceasta membrii grupu-lui aleg un „lider”. Liderul va trebui să execute unşir de acţiuni de genul aplaudării, baterii dintr-unpicior, scărpinatului la ceafă etc. Aceste acţiunivor fi repetate de întregul grup. Voluntarul vineîn sală, intră în mijlocul cercului şi, prin observaţii,încearcă să ghicească cine dirijează acţiunile. Gru-pul va încerca să protejeze liderul, astfel ca volun-tarul să nu reuşească să ghicească cine este el /ea. Liderul va schimba mişcările la intervale micide timp, într-un mod discret, pentru a nu fi prins.Dacă liderul este identificat, voluntarul intră încerc, iar acesta iese din sală pentru a permite gru-pului să aleagă un nou lider.

participanţii strigă „Doctorule încurcătură, vinoşi ne descâlceşte!”. „Doctorul” va veni şi va încercasă descâlcească cercul, ghidând participanţii sătreacă peste sau pe sub braţele celorlalţi pentrua rezolva problema.

567 Prin grădina zoologicăParticipanţii se aşează în cerc. Animatorul se aşeazăîn cerc împreună cu ei. El îi invită pe toţi să întreprindăo excursie în grădina zoologică şi anunţă denumireaunui animal – tigru, de exemplu. Totodată rosteşte„Mergem prin grădina zoologică. Unu, doi, trei!”.Participantul din dreapta lui trebuie să spună denu-mirea unui animal, care ar începe cu prima, penul-tima sau ultima literă a cuvântului rostit înainte (deexemplu: ar putea să spună taur, râs sau urs, deci

569 Explozia baloanelorcuvinte care încep cu literele „t”, „r” sau „u”), apoi sărostească: „Mergem prin grădina zoologică. Unu,doi, trei!”. Dacă denumirea spusă a fost urs, atuncivecinul din dreapta ar putea să spună uliu, rinocersau samur. Denumirea animalului trebuie spusăînainte să fie rostit „trei”. Dacă participantul a întâr-ziat, toţi ceilalţi îi vor spune în cor „Ai întârziat!” şiatunci el pierde rândul. În activitate intră următorulparticipant la joc, adică vecinul său din dreapta.

126

Fiecare participant umflă câte 2 baloane şi le leagăpe ambele la o gleznă. La semnalul animatorului,participanţii încep să facă tot posibilul pentru asparge cât mai multe baloane ale colegilor, în-cercând să le salveze pe cele proprii, deoarececel căruia i s-au spart baloanele, va ieşi din joc.Învingătorul va fi numit „Regele baloanelor” şi vafi ridicat în sus cu triumf de către alţi participanţi.

Page 176: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

570 Dansul baloanelor

574 Şoapte chinezeşti moderne

Participanţii formează perechi. După ce fiecarepereche a umflat balonul, îl va prinde de gleznaunuia din cei doi. Animatorul include muzica şise dezlănţuie un rok-n-roll sau o polka energică!Toţi dansează, fac piruete, dar, mai ales, încearcăsă spargă cât mai multe baloane. În acelaşi timp,perechile încearcă să-şi protejeze propriul balon,perechea rămasă fără balon iese din joc. Câştigăultima pereche rămasă pe pista de dans.

Roagă o parte din participanţi să iasă din sală.Spune unui voluntar fraza „Să mergem în parc!”.Un membru al echipei de afară intră în sală. Cele2 persoane trebuie să improvizeze o scenetă de-spre orice. Primul membru al echipei trebuie săîncerce să-l facă pe cel de-al doilea să spună frazadată. Odată ce al doilea membru al echipei a spus-o, alt membru din exterior va intra şi se va încadraîn scenetă. Cel de-al doilea membru al echipeitrebuie să încerce să-l facă pe cel de-al treilea să

571 Dansul ursului spună enunţul şi aşa mai departe până când toţicei din afară sunt în sală şi fiecare dintre ei a spuspropoziţia. Cu cât mai scurtă este prezentarea, cu

Fiecare participant primeşte câte o cutie de iaurtdeşartă, pe care şi-o pune pe cap. Toţi dansează cu

atât este mai bine!

cutiile pe cap. Câştigă cel care păstrează cel maimult timp cutia pe cap, fără a o atinge cu mâinile. 575 Jocul prenumelor572 Dansul în

perechiGrupul se aranjează în cerc. Un participant începeactivitatea prin spunerea numelui cuiva pe careechipa, sau cel puţin un membru al ei, îl cunoaşte.

Toţi participanţii se împart în perechi şi se lipescspinare la spinare unul de altul. În cazul unuinumăr impar de participanţi, cel rămas fără pere-che se mişcă prin sală şi cântă odată cu muzicasau se alipeşte oricărei perechi. Perechile se mişcăşi ele prin sală în pas de dans, rămânând lipiţi unulde spatele celuilalt. Când se opreşte melodia, fiec-are îşi caută un nou partener de dans. Perechilenu trebuie să se repete.

Persoana poate fi o vedetă într-un anumit dome-niu, actor, savant etc. Următorul participant dinsensul invers acelor de ceasornic utilizează pri-ma literă a numelui ca primă literă a prenumeluipersoanei pe care o va nominaliza (de exemplu,Ion Creangă – Claudia Schiffer ). Dacă numele şiprenumele au aceeaşi literă sau persoana estecunoscută sub un singur nume (de exemplu Ma-donna), direcţia se inversează. Un nume poate

573 Trezirea jungleifi utilizat o singură dată pe parcursul activităţii.Pentru a încuraja lucrul în echipă, persoana carerăspunde poate accepta ajutor de la un coleg care

La începutul unei sesiuni, în special dacă estedimineaţa, propune participanţilor să se mişte

doreşte să-i dea o sugestie, dar ajutorul poate fidoar nonverbal.

prin sală. Roagă-i să se gândească individual la unanimal sau o pasăre (poate fi şi domestic), apoisă-şi imagineze că sunt acel animal şi să înceapă

576 Taximetristulsă imite mişcările şi sunetele produse de acestadimineaţa, atunci când se trezeşte. Peste cevatimp, anunţă-i că jungla se trezeşte la viaţă şi ani-malele îşi intensifică sunetele şi mişcările, începsă-şi vadă de activităţile lor cotidiene, să bea apă,să-şi caute mâncare (posibil vânând alte animale).Apoi anunţă că animalele rămân în junglă să-şicontinue ziua, iar participanţii se întorc în sala destudii pentru a-şi continua şi ei sesiunea.

127

Întocmeşte o listă cu numele câtorva persoanepe care le cunoaşte tot grupul. Improvizează unautovehicul şi roagă un voluntar să fie „şoferul detaxi”, iar ceilalţi colegi să aleagă în secret un nume.Spune„taximetristului”că sarcina lui este să iniţiezeo conversaţie pentru a ghici cine este „pasagerul”,în timp ce unul din membrii grupului acţionează caacel individ. Persoana„demascată” va ieşi din taxi şiurmătoarea persoană va intra. Cel care joacă rolul

Page 177: Jocuri Training

Ce program sunt eu?Degete magnetice

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

persoanei transportate va încerca să prelungeascăconversaţia cât mai mult posibil, nu va intra în„maşină” şi va spune imediat cine este!

579 Van GoghElaborează o listă de cuvinte sau fraze legate detematica sesiunii. Lista poate conţine şi concepteamuzante, pentru a destinde atmosfera. Invită unvoluntar în grup şi spune-i că îi vei şopti la urecheun cuvânt sau o frază, ca să nu audă ceilalţi. Sar-cina lui este ca grupul să înţeleagă despre ce cu-vânt sau frază este vorba. Voluntarului nu i se per-mite să vorbească sau să gesticuleze. Are dreptulînsă să deseneze totul, cu excepţia literelor saucifrelor, pe tablă sau pe flipchart. Încurajează vol-

577 Cine sunt eu?untarul, menţionând că calitatea desenului nucontează.

Fixează un prenume sau o poză a unei persoanecelebre pe spatele fiecărui participant, astfel încât

580 Ovaţiileacesta să nu-l vadă. Apoi roagă-i să se deplasezeprin sală, punându-şi unii altora întrebări despreidentitatea persoanei lor. Răspunsul la întrebăripoate fi dat doar prin „da” sau „nu”. Jocul continuăpână când fiecare participant îşi dă seama cineeste. În locul prenumelor pot fi introduse alte cat-egorii sau cuvinte legate de subiectul abordat încadrul sesiunii etc.

578

Oferă participanţilor câte o fişă de hârtie, un pixşi o bucată de bandă adezivă. Fiecare va scriedenumirea unui program TV fără ca ceilalţi săobserve cele scrise de el. După ce toţi au finisatde scris, fiecare lipeşte fişa sa pe spatele unei altepersoane. Acum, toţi au pe spate câte o fişă, darnimeni nu ştie ce este scris pe ea. Participanţii în-cep să se mişte prin sală adresându-le celorlalţiîntrebări referitoare la programul TV scris pe fişade pe spatele său. Întrebările trebuie formulateastfel, ca răspunsul primit să poată fi „da” sau „nu”.Participanţii au dreptul să răspundă doar prin „da”

Propune participanţilor să se ridice şi anunţă-i căvor fi implicaţi într-o activitate fizică pentru a en-ergiza corpul. Distanţa dintre participanţi trebuiesă fie de cel puţin un braţ. Propune-le să-şi întindăorizontal braţele, apoi să-şi unească palmele şipeste câteva secunde să revină la poziţia iniţială.Participanţii vor repeta acest exerciţiu de 10 ori.Astfel vei începe ziua de lucru cu nişte ovaţii ex-traordinare.

581

Roagă participanţii să-şi strângă mâinile înainte,ţinând degetele arătătoare la o distanţă de 5cm unul de la altul. Spune-le să se concentrezeasupra acestor două degete imaginându-şi că înjurul lor este o banda elastică sau un câmp mag-netic foarte puternic. Această bandă sau magnetapropie cele două degete făcând astfel dificil ale ţine la distanţă. După ce participanţii s-au dis-trat, spune-le că în realitate imaginaţia noastră nepoate influenţa mişcările.

sau „nu”. Opreşte activitatea când aproape toţiparticipanţii au ghicit programul TV de pe spatelelor. În loc de denumirea unor programe TV poţi

582 Sincronizarefolosi numele persoanelor bine cunoscute, de-numirile filmelor artistice etc. Dacă doreşti săfoloseşti această activitate în cadrul unei sesiunilegate de o anumită temă, întocmeşte o listă cunume sau lucruri legate de subiectul abordat.

128

Organizează participanţii în grupuri a câte 5-6persoane. Fiecare grup trebuie să se gândeascăla o denumire proprie. Acordă câte un minut gru-purilor pentru a se gândi la nişte mişcări şi sunetesincronizate pe care toţi le vor face şi care trebuie

Page 178: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

să fie relaxante şi energizante, de exemplu valuri,dans etc. (de altfel, chiar animatorul poate scriepe fişe nişte mişcări nostime şi apoi să le distribuie

584 Cutia cu sarcinigrupurilor). După un minut, roagă grupurile sădemonstreze mişcările lor altor grupuri. Spune căuneori, pe parcursul sesiunii vei rosti denumireaunui grup şi vei zice „Sincronic!”. În acel momentmembrii acelui grup trebuie să se ridice de la lo-curile lor, să vină în centrul sălii şi să facă mişcărilegrupului. Când vei spune „Stop sincronic!”, ei tre-buie să se întoarcă la locurile lor. Participanţii potsă-şi schimbe mişcările în orice moment doresc,cu singura condiţie ca mişcările tuturor mem-brilor grupului să fie aceleaşi şi sincronizate. Cândvei observa că nivelul de energie scade, alege ungrup şi spune: „_____________ (denumirea gru-pului), sincronic!”. Procedează aşa de fiecare datăcând simţi că grupul are nevoie de o pauză de en-ergizare. Nu este neapărat ca participanţii dintr-un grup să fie tot timpul alături. Oriunde ar fi, ei se

Elaborează o listă cu mişcări fizice energizante,egală cu numărul participanţilor. Scrie fiecaremişcare pe o fişă aparte şi pune-le într-o cutie,pălărie sau pungă. În altă cutie pune tot atâteafişe, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 până la „n”(numărul participanţilor în grup). Roagă fiecareparticipant să extragă o cifră şi să o memorizeze.Explică-le că pe parcursul sesiunii vei numi câteo cifră. Persoana care îşi va auzi cifra, va alege osarcină din cutie şi o va anunţa grupului, iar aces-ta o va îndeplini. Alege câte un număr de fiec-are dată când grupul se plictiseşte. Dacă doreşti,după ce distribui cifrele poţi spune participanţilorcă fiecare trebuie să inventeze câte o sarcină înmod individual pentru a conduce grupul când ci-fra sa va fi anunţată. Exemple de sarcini:

Sărituri Sărituri în pirostrii

vor ridica şi vor dansa sincronic cu grupul. Aşezări Dansul răţuştelor în perechi

583 TriatlonMersul gâştei

Sărituri într-un picior

Dansul buricului

Box

Sărituri în lungime

Mers sportiv

Anunţă participanţii că ei formează o echipă careparticipă la o probă de triatlon, la care poate par-ticipa fiecare, lucrând în propriul ritm. Cele treiprobe sunt: 1 minut de alergare pe loc, 1 minutde înot, 1 minut de ciclism. Dacă cuiva nu i serecomandă să facă aceste exerciţii, poate efec-tua altceva, dar care să fie un stimulator fizic.Demonstrează fiecare exerciţiu în parte. Ciclis-mul poate fi făcut şezând pe scaun, iar înotul – pespate sau pe burtă. Oferă participanţilor 2 minutepentru a se antrena şi a practica mişcările. Spune-

Fuga pe loc

Legănatul pe valuri

Desenarea cifrelor de la

1 la 10 cu fundul

Dansuri la discotecă

Târâtul pe jos

Aranjarea scaunelorîn formă de hexagon

Cancan

Cositul ierbii

Trenuţul

Scrimă

Urcarea şi săritul de pe

scaune de 3 ori

Înotul

le că atunci când vei fluiera prima dată ei vortrebui să înceapă prima probă, adică alergarea.După 1 minut vei fluiera a doua oară şi toţi vor

585 Amintiriîncepe înotul. După încă 1 minut vei fluiera a treiaoară pentru proba de ciclism. Spune „Atenţie!” şifluieră. Spune participanţilor să se străduiască camişcările lor să fie cât mai sincronizate. Pe par-cursul sesiunii, când au nevoie de energizare,participanţii pot sugera noi probe de triatlon,cum ar fi urcatul pe munte, vâslitul, schiatul etc.

129

Înregistrează pe o casetă audio câteva melodii dinemisiuni TV şi/sau radio populare sau mai puţin cu-noscute. Spune participanţilor că vor asculta peri-odic diferite melodii din emisiuni. Spune-le că îşi potface notiţe, dacă doresc, apoi roagă-i să dea numeleemisiunilor. Repetă activitatea de câteva ori pe zi, cualte melodii. Pentru a face activitatea mai distractivă,poţi varia viteza cu care sunt cântate melodiile.

Page 179: Jocuri Training

Traseul balonuluiCaracatiţa (2)

MarşulClipitul

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

586 La iarmaroc 589 Caracatiţa (1)Roată participanţii să formeze grupuri a câte5-7 persoane. Oferă fiecărui grup câte o fişă şianunţă că fiecare grup are scrisă denumireaunui eveniment care are loc la iarmaroc. Explicăparticipanţilor că grupurile vor avea 5 minutepentru a înscena evenimentul de pe fişă, dupăcare îl vor prezenta în grupul mare. Dă semnalulpentru începutul înscenării. După 5 minute roagăgrupurile să prezinte scenetele. Ceilalţi vor încura-ja grupurile cu aplauze. Exemple de evenimente:

Trasează câte o linie la o distanţă de 1 metru dela doi pereţi opuşi al sălii. Participanţii – „peştii” seplasează toţi în unul din aceste spaţii. „Caracatiţa”(un voluntar sau animatorul) trăieşte în „ocean”– spaţiul dintre cele două linii şi nu are voie săpăşească peste acestea.„Caracatiţa”anunţă„peştii”că pot traversa „oceanul”, spunând: „Peştişori,peştişori, veniţi să înotaţi în ocean!”. La acest sem-nal „peştii” vor încerca să treacă în cealaltă partea sălii. Participanţii atinşi de caracatiţă se opresc

Camera cu oglinzi Cursa de cai Tragerea de funie din mişcare şi devin „tentacule” ale „caracatiţei”.

Mâncatul fructelor Circul mobil Vinderea mărfurilor

587

Pregăteşte un traseu de vreo 20 de metri cu lin-ia de start şi de finiş, într-o sală spaţioasă sau laaer liber. Roagă participanţii să-şi găsească unpartener din grup pentru a forma perechi. Dacăcineva rămâne fără pereche, el / ea poate crono-metra timpul. Oferă fiecărei perechi câte un balonpentru a-l umfla şi a-l lega. Explică regulile:

perechile se vor apropia de linia de

startşi vor aşeza balonul între ei ţinându-l cucorpurile, fără a folosi mâinile;

vor pleca spre finiş şi se vor întoarce

repede,astfel încât balonul să nu cadă;

când o pereche se întoarce, cealaltă

porneşte;

dacă balonul cade, perechea se va

opri,va lua balonul şi va continua.

Anunţă startul. Roagă participanţii să spargă ba-lonul la întoarcere.

588

Ajută participanţii să formeze grupuri a câte 5-8 per-soane. Fiecare grup va practica propriile mişcări aleunui marş după o melodie. Lasă muzica să cântecâteva minute – timp în care grupurile vor practicamişcările. Apoi invită grupurile să demonstreze perând marşul pentru celelalte persoane. Acum, spune-le că toţi vor lua parte la o paradă mărşăluind. În finallasă grupurile să facă mişcările unui singur grup, laalegere. Grupurile ar putea crea propriul lor marş.

130

590

Participanţii formează grupuri a câte 5-6 persoane.Explică-le că fiecare din grup va fi o caracatiţă. Opersoană va fi corpul, iar celelalte vor fi tentacule-le formând un cerc în jurul corpului. Informează-ică de fapt caracatiţa îşi foloseşte tentaculele pen-tru a simţi şi a apuca, însă rolul tentaculelor esteşi de a transmite corpului gândurile caractiţei.Explică-le regulile:

Corpul va spune tentaculelor lucruri ca:„Spune-i lui ________ (prenumele unuicoleg) cât de mult mă bucur să faccunoştinţă”, „Spune-i lui ________(prenumele unui coleg) că îi doresc noroc” etc.

Când animatorul va spune „Tentacule!”,acestea vor merge la acea persoană, se vorsaluta şi vor transmite mesajul caracatiţei lor.

Când animatorul va spune „Caracatiţă!”,tentaculele se vor întoarce la corp.

Organizează 3-4 ture. De fiecare dată, o altăpersoană va fi corpul caracatiţei.

591

Desemnează 2-3 persoane care să fie „clipitori”, darfără ca ceilalţi participanţi să ştie cine sunt ei. Spune-le că scopul jocului este de a nu mai clipi. Explicăparticipanţilor că „clipitorii” se vor debarasa de clipitdoar atunci când îl vor transmite altei persoane. Acelepersoane la fel, pot scăpa de clipit doar transmiţându-l altei persoane. După expirarea timpului, roagă-i pecei care mai clipesc să ridice mâinile în sus.

Page 180: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

592 Clipiri ucigătoare 595 La cine e cheia?Înainte de a începe jocul, animatorul pregăteşteun număr de fişe egal cu numărul participanţilorşi doar pe una din ele scrie cuvântul „killer”. Fişelesunt amestecate şi apoi distribuite participanţilor,care sunt rugaţi să-şi păstreze identitatea în secret.Participanţilor li se explică faptul că o persoanădin grup este „killer-ul” şi acesta poate să-i „ucidă”pe ceilalţi făcându-le din ochi. Apoi toţi mergprin sală în direcţii diferite, păstrând contactulvizual cu fiecare persoană întâlnită. Cel căruia„killer-ul” i-a făcut din ochi trebuie să se prefacămort, căzând la podea. Dacă ceilalţi nu reuşesc săghicească cine este „killer-ul”, jocul continuă.

Participanţii, cu mâinile la spate, formează un cerccompact, lipindu-se cu umerii unii de alţii, pentrua nu lăsa spaţiu între ei. Un voluntar va sta în mij-locul cercului. Animatorul merge în afara cerculuişi pune o cheie în mod secret în mâinile unui par-ticipant. Apoi, cheia este transmisă în mod secretdin mână în mână pe la spatele participanţilor.Rolul voluntarului din centru este să studiezereacţiile participanţilor pentru a afla la cine se aflăcheia. Dacă voluntarul şi-a îndeplinit misiunea, elocupă locul persoanei în mâinile căreia s-a aflatcheia şi activitatea continuă cu un nou partici-pant în mijloc.

593 Ce fel de animal? 596 Vânătoarea de comori

Propune participanţilor să formeze perechi şi săformeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc,astfel încât toate perechile în afară de una să aibălocuri. Fiecare pereche decide în mod secret cefel de animal va reprezenta. Cei doi participanţifără scaune vor fi „elefanţi”. Ei se mişcă în jurulcercului numind diferite animale. Când „elefanţii”pronunţă o specie de animal care a fost aleasăde o pereche, acel cuplu se va ridica şi va mergedin urma „elefanţilor”, imitând animalul ales deei. Această acţiune continuă până când „elefanţii”nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunic eistrigă„Lei!” şi toate perechile fug spre scaune pen-tru a se aşeza. Doi participanţi rămaşi fără scaune

Un voluntar va fi „vânătorul” care va pleca săvâneze „comori”. Toţi ceilalţi stau aşezaţi în cercîn timp ce „vânătorul” stă în mijloc. Participanţiitransmit comoara (un obiect micuţ) din mână înmână şi cel din mijloc la un anumit semnal tre-buie să spună la cine este comoara. Pentru a facejocul mai interesant, participanţii pot să-şi imagi-neze „comoara” care este transmisă chiar dacă nuo au într-adevăr în mână. Cel care stă în mijloc are3 şanse de a ghici şi dacă nu reuşeşte, repetă tu-rul. Dacă „vânătorul” ghiceşte la cine este como-ara, cel care are comoara în mână trece în mijlocşi devine vânător.

devin „elefanţi” pentru runda următoarea. 597 Unde-i mingea?594 Mişcaţi-vă către

punctToţi participanţii formează un cerc şezând pe po-dea, cât mai aproape unii de alţii, cu genunchii

Participanţii îşi vor alege un punct în sală şi vorsta pe locul ales. La semnalul animatorului, toţise vor deplasa prin sală şi vor îndeplini anumiteacţiuni, de exemplu vor sări, îi vor saluta petoţi cei care poartă blugi albaştri, vor merge cuspatele înainte etc. Când animatorul va spune„Stop!”, fiecare va alerga către punctul său iniţialşi va striga „Aici!”. Cel care a ajuns primul la loculpersonal, va fi următorul lider şi poate cere gru-pului să îndeplinească următoarea acţiune.

131

ridicaţi şi cu mâinile trecute pe sub picioare. Per-soana din mijlocul cercului trebuie să-şi dea sea-ma unde este mingea, în timp ce participanţii oascund şi o transmit de la unii la alţii folosindu-şimâinile trecute pe sub picioare.

Page 181: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

598 Haosul 601 Salata de FFuctePregăteşte câte o fişă pentru fiecare participant şiscrie pe ele câte o însărcinare. Roagă participanţiisă formeze un cerc şi distribuie-le fişele la întâm-plare. La un semnal, toţi vor începe să facă cea ceeste scris pe fişa lor, iar la următorul semnal se voropri. Jocul se repetă de câteva ori. Exemple deînsărcinări: „Sari ca iepurele”, „Latră”, „Cântă Mulţi anitrăiască!”, „Cotcodăceşte”, „Înconjoară sala de 2 ori”,„Mergi pe cal”, „Mergi cu bicicleta”, „Fă ca maimuţa”,„Strigă „Ho!” când întâlneşti pe cineva” etc.

Participanţii se aşează pe scaune în cerc şi se„numără” cu denumiri de fructe, de exemplubanană, portocală, măr, cireaşă etc. Un voluntarcare va sta în centrul cercului va numi pe rând de-numiri de fructe şi toate persoanele din grupul re-spectiv îşi schimbă locurile între ele. Instrucţiunea„Salata de fructe!” înseamnă că toţi îşi schimbălocul, iar persoana din centru încearcă şi ea săocupe un loc, astfel lăsând un alt participant fărăscaun. Noua persoană din mijloc continuă jocul.

599 Racii 602 „Prrr” şi „Pukutu”Participanţii se aranjează la un perete al sălii câtedoi, umăr la umăr. Ei nu-şi vor putea folosi mâini-le în timpul jocului, păstrându-le încrucişate pepiept, şi vor merge doar cu spatele. La semnalulanimatorului „racii” încearcă să ajungă la pereteleopus, totodată blocând drumul altor echipe.

Propune participanţilor să-şi imagineze douăpăsări. Pe una o cheamă „prrr”, iar pe alta „puku-tu”. Dacă spui „Prrr!”, toţi trebuie să se ridice în vâr-ful degetelor, să se mişte prin sală şi să-şi miştecoatele în părţi, de parcă ar fi păsări care vor să-şiîntindă aripile. Dacă spuneţi„Pukutu!”, toţi stau peloc şi încearcă să nu mişte nici o pană.

603 Flux şi refluxAnimatorul desenează o linie care să reprezinteţărmul mării şi roagă participanţii să stea după ea.Când va spune „Reflux!”, toţi participanţii vor săriînainte peste linie. Când va spune „Flux!”, toţi vor

600 Ringul de danssări în urmă peste linie. Participanţii care se vormişca la pronunţarea de două ori la rând a cuvân-tul „Reflux!” vor ieşi din joc.

Participanţii se împart în perechi care primesc câteo bucată de hârtie sau de stofă de mărimi egale,pregătite din timp. Participanţii dansează cât mai

604 Autobuze de rutăenergic atâta timp cât este inclusă muzica sau câtanimatorul bate din palme. Când muzica sau aplau-zele încetează, fiecare pereche trebuie să stea pepropria bucată de hârtie sau stofă. A doua oară cândmuzica sau aplauzele se opresc, participanţii îndoaieîn jumătate hârtia sau stofa înainte de a sta pe ea.După mai multe runde, hârtia sau stofa devine foartemică, fiind îndoită în repetate rânduri. Este tot maidificil pentru două persoane să rămână în picioare.Perechile care nu reuşesc să se menţină pe hârtiesau stofă, ies din joc. Activitatea continuă până cândrămâne o singură pereche pe ringul de dans.

132

Participanţii aleg dintre ei un număr de „şoferi”.Fiecăruia din ei i se repartizează câte un numărde pasageri pe care îi vor transporta, luându-i dela diferite „staţii”. Atenţie la calcule, astfel încâtnici un participant să nu rămână fără transport.Şoferii încep să circule prin sală, imitând zgomotede vehicule şi făcându-şi reclamă. Pasagerii searanjează în urma şoferului ales, ca într-un vehicul.Apoi toate „vehiculule” circulă prin sală ca într-untrafic aglomerat, claxonând şi ţipând la alţi şoferişi vehicule, dar fără a produce accidente.

Page 182: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

605 Port / tribord După ce „căpitanul” a controlat cum „pasagerii”au reţinut aceste noţiuni, el strigă „Atenţie pepunte!” şi toţi vin la mijlocul „corabiei” pentru ca

Participanţii stau în centrul sălii. Dacă animatorulspune „Tribord!”, toţi aleargă în dreapta. Dacă elstrigă „Port!”, toţi aleargă în stânga, iar dacă spune„Pe corabie!”, toţi aleargă înapoi în centru. Pot fiintroduse şi alte enunţuri care urmează a fi mi-mate, de exemplu „Urcaţi pe pânze!”, „Spălaţi pun-tea!” sau altele.

„căpitanul” să spună şi alte comenzi:

„O luntre salvatoare de n persoane!” (numeşteo cifră) – stând jos, participanţii se aliniazăîntr-o linie, iar o persoană stă în faţă şi toţivâslesc;

„Om după bord!” – în perechi unul pretindea-l salva pe celălalt de la înec;

606 Viaţă de pirat„Tunul!” – în perechi unul se culcă drept cufaţa în jos, rezemându-se în mâini şi produceun sunet bubuitor în timp ce altul îl ţine

Spune participanţilor că ei toţi sunt o echipă demarinari care se află pe o corabie în mare. La fiec-are comandă a animatorului, ei vor îndeplini anu-mite sarcini:

„Căpitanul pe punte!” – fiecare stă cu

mânala chipiu ca să salute căpitanul;

„Curăţenie!” – se unesc câte 2 şi

simuleazăspălatul cu teul;

„Om în mare!” – se unesc câte 3: unul

stăîn mijloc, iar 2 se ţin de mâini formândcolacul de salvare în jurul lui;

„La mâncare!” – în 4 simulează

mâncareacu lingura;

„Naufragiu!” – se vor salva „vâslind” în

„bărci”a câte 5 persoane, aranjându-se în coloaneunul după altul.

de picioare;

„Curăţă puntea!” – toţi se aşează jos şi spală„puntea”;

„Călare pe delfin!” – în perechi, unuldin parteneri urcă pe spatele celuilalt;

„Bal de n persoane!” – numărul indicatde persoane dansează în cerc;

„Vin piraţii!” – toţi „scot binoclurile” şi începsă caute piraţii;

„Paza de coastă!” – o persoană se lasă pemâini şi genunchi, iar alta, cu piciorulpe spatele acestuia, pune o mână pe talieşi cu alta flutură spunând „Iu, iu, iu!”

Alternează o parte sau toate comenzile pânăcând observi că participanţii încep să oboseascăşi încheie spunând tare „Vine Căpitanul!”, ceea ceînseamnă că toţi stau şi sunt atenţi la tine.

Anunţă startul şi începe să variezi ordinea comen-zilor. Cei care rămân fără grupuri după fiecare

608 Soarele străluceşte peste . . .

comandă a animatorului, devin piraţi. Ei merg într-o parte a sălii şi strigă fără întrerupere „Este bună,este bună, viaţa de pirat!!!”. Jocul continuă pânăcând rămân 3-4 marinari, iar toţi ceilalţi sunt piraţi.

Participanţii se aşează sau stau într-un cerccompact cu o persoană în mijloc. Aceasta strigă„Soarele străluceşte peste...” şi numeşte o culoaresau un articol vestimentar pe care unii membri ai

607 Om după bord!grupului îl au, de exemplu, „Soarele străluceştepeste toţi cei care poartă blugi albaştri”, „Soarelestrăluceşte peste toţi cei care poartă ciorapi” sau

Animatorul, adică „căpitanul corabiei”, va explicaregulile pentru „pasagerii” vasului:

Starbord – toţi se mişcă spre peretele din dreapta

Port

toţi se

mişcă spre

peretele din stânga

Bau – toţi se mişcă în faţă

Stern – toţi se mişcă spre partea din spate.

Page 183: Jocuri Training

133

„Soarele străluceşte peste toţi cei care au ochiicăprui”. Toţi participanţii care posedă acel atributtrebuie să se schimbe cu locurile între ei. Per-soana din mijloc încearcă să ocupe unul din lo-curile rămase

libere, în timp ce participanţii sedeplasează, astfel încât în mijloc va rămâne o altăpersoană fără scaun. Noua persoană din mijlocspune „Soarele străluceşte peste...” şi numeşte oaltă culoare sau tip de îmbrăcăminte.

Page 184: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

609 Am adus o scrisoare

611 Găseşte pe cineva care

Aranjează scaune, cu unul mai puţine decâtnumărul participanţilor, în formă de cerc. Toţi vorsta pe scaune, iar persoana fără scaun va sta în mi-jloc. Cel din mijloc va zice fraza„Am adus o scrisoarepentru cei care... ” şi va continua cu o caracteristică,de exemplu „...poartă ochelari”, „...au făcut un duşîn această dimineaţă”, „...poartă pantaloni”, „...auceas pe mână” sau orice altceva, corespunzătorimaginaţiei lor. Atunci, toţi cei care întrunesc carac-teristica numită, trebuie să-şi schimbe locul, timpîn care persoana din mijloc îl foloseşte pentru a-şi

poartă...Participanţii se mişcă liber prin sală, dând dinmâini şi relaxându-se. În scurt timp anima-torul spune: „Găseşte pe cineva care poartă...” şinumeşte o piesă vestimentară. Participanţii tre-buie să se grăbească să stea lângă persoana saupersoanele descrise. Procedura se repetă de câte-va ori, folosind diferite tipuri de îmbrăcăminte /încălţăminte.

căuta un scaun pe care să se aşeze. Participantulrămas fără scaun va „aduce” următoarea scrisoare.Continuă activitatea 5-10 minute.

612 Atinge ceva albastru

Participanţii sunt rugaţi să se ridice, să găsească unobiect albastru de care să se apropie cât mai repedeşi să-l atingă. Obiectul poate fi un tricou albastru, unpix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poatecontinua, rugând participanţii să sugereze propriilecategorii de obiecte care să fie atinse.

613 Andrei spune

610 CrocodilulAnimatorul anunţă participanţii să-i urmezeinstrucţiunile atunci când vor începe cu enunţul„Andrei spune...”. Dacă instrucţiunile nu încep cuaceste cuvinte, grupul nu trebuie să le urmeze!

Un voluntar sau chiar animatorul va fi „crocodilul”.Participanţii formează o linie ca şi cum ar sta pemalul unui râu lung şi îi cer crocodilului permisiu-nea de a trece râul: „Domnule crocodil, dă-ne voiesă trecem râul tău frumos!”. Crocodilul răspunde:„Pot să treacă toţi cei care...” şi de fiecare dată ziceo altă caracteristică, de exemplu: „...poartă maiouroşu, au nasturi verzi, sunt îmbrăcaţi în galben, auochelari etc.”. „Crocodilul” va încerca să prindă pecineva. Dacă cel prins corespunde descrierii date,va fi eliberat, dacă nu – va deveni noul „crocodil”.Ca alternativă, cei prinşi pot deveni şi ei „croco-dili”, astfel vor „prinde” mai mulţi participanţi.

134

Page 185: Jocuri Training

Animatorul începe zicând ceva de genul „Andreispune să bateţi din palme”, în timp ce el însuşibate din palme. Apoi măreşte viteza procesu-lui, întotdeauna zicând mai întâi „Andrei spune”.După puţin timp, cuvintele „Andrei spune” suntomise, iar unul din participanţii care greşesc, valua locul animatorului. Activitatea poate continuaatâta timp cât este amuzantă. Exemple:

Andrei spune să ridicaţi mâna dreaptă în sus;Andrei spune să ridicaţi mâna stângă în sus;Daţi mâna dreaptă în jos;Andrei supune să daţi mâna stângă jos;Andrei spune să arătaţi cu degetul arătătorîn sus;Andrei spune să arătaţi cu degetul arătătorîn jos;

Page 186: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

Andrei spune să arătaţi cu ambele mâiniînaintea voastră;Puneţi ambele mâini pe vecinul cel mai

615 Atingereaapropiat;Andrei spune să vă opriţi din joc şi să văaşezaţi;Andrei spune să vă ridicaţi;Andrei spune să staţi într-un picior;

Explicaţi participanţilor că veţi atinge pe cinevadin ei. Persoana atinsă se va servi doar de parteacorpului pe care aţi atins-o pentru a atinge, larândul său, pe alte persoane. Jocul continuă pânăcând toţi au fost atinşi.

Staţi pe ambele picioare;Andrei spune să daţi mâna cu vecinul vostru;Andrei spune să daţi mâna cu celălalt vecin;

616 Cinci insule

Andrei spune să vă întoarceţi;Întoarceţi-vă înapoi;Andrei spune să vă întoarceţi înapoi;Daţi mâna cu cineva;Andrei spune să daţi mâna cu cineva.

Animatorul desenează cu cretă pe podea cincicercuri destul de mari pentru ca toţi participanţiisă încapă în ele. Participanţii sunt întrebaţi ce de-numire ar vrea să dea fiecărei insule. Fiecare esterugat să aleagă o insulă pe care ar dori să treacă.Apoi participanţii sunt avertizaţi că una din insulese va scufunda în mare şi locuitorii ei vor fi nevoiţisă treacă repede pe altă insulă. Grupul este lăsatpuţin în suspans, după care animatorul anunţădenumirea (sau cifra) insulei care se scufundă.Participanţii aleargă spre celelalte patru insule.Jocul continuă până când toţi sunt înghesuiţi peo insulă.

617 Mimează acţiuneaParticipanţii stau în cerc. Animatorul începe prina mima o acţiune. Când persoana din dreapta saîntreabă „Ce faci?”, acesta răspunde că face cevatotal diferit de acţiunea pe care o mimează într-adevăr, de exemplu animatorul imită înotul, însăspune „îmi spăl părul”. Apoi persoana din dreapta

614 Ce s-a schimbat?animatorului trebuie să mimeze ceea ce acestaa declarat că face (spălarea părului), spunândîn acelaşi timp că face ceva diferit de acţiuneaîntreprinsă cu adevărat. Jocul continuă pe cerc

Participanţii se împart în perechi. Partenerii seanalizează reciproc, încercând să memoreze

până când fiecare a participat o dată.

înfăţişarea partenerului. Apoi unul dintre ei se în-toarce cu spatele, iar celălalt face trei schimbăriîn aspectul său exterior, de exemplu îşi pune cea-

618 Ce mai faci?sul pe altă încheietură, îşi scoate ochelarii sau îşisuflecă mânecile. Prima persoană se întoarce cufaţa şi încearcă să identifice cele trei schimbări.Ulterior participanţii se schimbă cu rolurile.

135

Participanţii formează un cerc. Un voluntar, „oas-petele”, merge prin partea exterioară a cercului şise opreşte la spatele unui participant, „stăpânul”,lovindu-l uşor pe umăr. „Oaspetele” dă mâna cu„stăpânul”, se prezintă şi întreabă amabil: „Ce maifaci?”. „Stăpânul” îşi spune prenumele şi răspunde

Page 187: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

respectuos la întrebare: „Foarte bine, mulţumesc”.„Oaspetele”, aparent, nu aude foarte bine, deaceea întreabă iar: „Ce mai faci?”, la care „stăpânul”îşi repetă răspunsul. Dar „oaspetele” mai întreabăo dată. „Stăpânul” repetă răspunsul cu voce tare.Aici începe acţiunea. „Oaspetele” aleargă pecerc în direcţia în care se mişca de la început, iar„stăpânul” în partea opusă. Scopul fiecăruia din-tre ei este să ajungă la locul „stăpânului” înaintea

începutul ei. Fiecare membru al echipei primeştecâte un pai de băut. La comanda animatoru-lui, cel care începe trebuie să ridice foaia de jostrăgând aerul din pai. Apoi foaia este transmisăurmătorului membru al echipei utilizând aceeaşimetodă. Dacă fişa cade, este transmisă înapoiprimei persoane şi procesul este reluat de la în-ceput.

celuilalt. Când cei doi se întâlnesc, ei vor da mânaşi vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rămânefără loc, va fi „oaspetele” în cercul următor.

622 Traseul de pene

619 Regele e mortAranjează penele într-o linie lăsând o distanţă de50 cm de la o pană la alta. Trasează linia de startla un metru de la prima pană şi linia de finiş la unmetru după ultima pană. La semnalul animatoru-

Participanţii stau în cerc. Cel care începe se în-toarce către vecinul său şi spune „Regele emort!”. Vecinul întreabă „Cum a murit el?”. Primulrăspunde „A murit făcând aşa” şi lansează ungest sau o mişcare, posibil însoţită de un sunet.Ceilalţi participanţi repetă toţi neîncetat acestgest. Al doilea participant repetă afirmaţia „Re-gele e mort!”. Al treilea îl întreabă „Cum a muritel?”. Cel de-al doilea participant adăugă un altgest sau mişcare, după care întreg grupul repetădeja aceste două mişcări. Procesul continuă pecerc până când sunt prea multe mişcări pentru aputea fi memorizate.

lui, participanţii traversează traseul printre pene încel mai scurt timp posibil fără a mişca penele dinloc. S-a mişcat o pană? 5 secunde penalizare! Dupăprimul participant, altcineva traversează traseul.

620 Imită mişcareaUn participant care va fi liderul trece în mijloc, iarceilalţi se aşează pe scaune în cerc. Liderul mergesau fuge pe cerc imitând un mijloc de mişcare,de exemplu o maşină, un tren sau înotul. Pe par-curs, liderul se opreşte pe rând în dreptul câtorva

623 Vulpea şi iepurelepersoane, le face un semn şi acestea îl urmează,imitând mişcarea. Când liderul are din urma sa6-10 participanţi, strigă „Schimbaţi-vă toţi!” şiparticipanţii, inclusiv el, aleargă pentru a ocupaun loc. Persoana rămasă fără loc va reîncepe acti-vitatea printr-un alt mod de mişcare.

Este nevoie de două fulare pentru acest joc.Participanţii stau în cerc. Un fular este numit„vulpe”, iar celălalt „iepure”. „Vulpea” va fi legată cuun nod în jurul braţului, iar „iepurele” cu două. Sealeg doi participanţi care vor sta în direcţii opuseunul faţă de altul pe cerc. Fularul „vulpe” este le-

621 Hârtie şi paiegat de braţul unei persoane, iar fularul „iepure”de braţul celeilalte persoane. La comanda „Start!”participanţii îşi vor dezlega fularele şi le vor lega la

Participanţii formează câteva echipe. Fiecareechipă se aranjează într-o linie şi plasează o fişă la

136

braţul unei persoane din dreapta sau din stângalor. Fularele trebuie să circule în aceeaşi direcţie pecerc. Fularul „vulpe” cu un singur nod se va mişca

Page 188: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

mai repede decât fularul „iepure”. Participanţiicare trebuie să lege două noduri pentru fularul„iepure” vor încerca să se mişte mai repede cu

627 Transmite energiascopul de a se îndepărta de fularul „vulpe”. Participanţii stau în cerc, se ţin de mâini şi se

624 Vânătorulconcentrează în linişte. Animatorul transmite oserie de „impulsuri” în ambele direcţii strângânddiscret mână celor ce se află în apropierea sa.

Toţi formează perechi, luându-se mână. Doi vol-untari vor fi „vânătorul” şi „prada”. „Vânătorul” tre-bui să prindă „prada”, atingând-o. Dacă reuşeşte,

Participanţii transmit aceste impulsuri pe cerc caîntr-o reţea electrică, strângând mâna persoaneide alături pur şi simplu „energizând” grupul.

se schimbă cu rolurile. Dar dacă înainte de aceas-ta „prada” apucă pe cineva de mână, perecheaacestuia se transformă în „vânător”, prinzându-l

628 Mingea sub bărbiipe primul „vânător”, devenit acum „pradă”. Animatorul va confecţiona din timp mingi

625 Draculadin orice material disponibil, cum ar fi hârtiamototolită. Participanţii vor forma echipe şi fiec-are din ele se va aranja într-o linie. Persoanele

Un voluntar este Dracula, altul este un turistrătăcit, iar ceilalţi, grupaţi în perechi, reprezintă„copaci-gemeni” salvatori. Dracula încearcă săprindă turistul care în orice moment se poate

dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorulbărbiilor. Dacă mingea cade, este întoarsă la în-ceputul liniei. Jocul continuă până când una dinechipe a transmis mingea de-a lungul liniei.

salva, apucându-se de un copac. Dacă Draculareuşeşte să prindă turistul, cei doi se schimbăcu rolurile şi jocul continuă. Dacă însă turistul

629 Balonul sus!reuşeşte să ia de braţ un „copac”, „geamănul”acestuia se desprinde şi se transformă în Dracula,iar fostul Dracula devine turist.

Fiecare participant umflă câte un balon. Pentrua începe jocul, fiecare îl aruncă în aer cât maisus. Participanţii, cu mâinile la spate, încearcă să

626 Musca şi păianjenul

menţină balonul în aer cât mai mult timp posibil,folosind toate metodele pe care şi le pot imagina:suflând dedesubt, aruncându-l cu capul, cu ge-

Participanţii se aranjează într-o linie, atingându-secu umărul drept de umărul drept al vecinului, iar

nunchiul, cu spatele, cu nasul, cu burta, pieptul,umărul...sau cu fundul.

cu stângul, respectiv, de stângul, astfel încât unulpriveşte într-o direcţie, iar altul în alta. Un voluntareste „muscă”, iar altul „păianjen”. „Musca” se poate

630 Balonul în fugădeplasa în orice direcţie, iar „păianjenul”, odatăce şi-a ales o direcţie, o menţine până la sfârşit.„Musca” aleargă în jurul şirului, iar„păianjenul” dinurma lui, încercând s-o prindă. Dacă reuşeşte, seschimbă cu rolurile. În orice moment „păianjenul”se poate plasa în spatele cuiva împingându-l uşorînainte. Acesta devine noul „păianjen”, iar prec-edentul rămâne în şir.

Fiecare participant îşi umflă câte un balon.Trasează 2 linii paralele, la câţiva metri una dealta. Participanţii îşi pun baloanele la prima li-nie şi se plasează în spatele balonului, ţinând cuambele mâini o bucată de carton. Când toţi suntgata, animatorul dă startul. Fiecare va agita cuforţă bucata sa de carton, pentru a face balonulsă zboare spre linia a doua. Balonul va zbura greuspre ţintă, dar ce balet aerian superb veţi vedea! Şice învălmăşeală! Odată ce un participant a trecutpeste linia a doua, se va întoarce înapoi. Primulcare trece peste linia de plecare câştigă!

137

Page 189: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

631 Gara baloanelor săltăreţe

635 Excursia auto

Fiecare participant rulează bine un ziar şi îl prindecu elastice sau cu bandă adezivă, pentru a obţineun baston. Acum fiecare îşi umflă câte un balon.Participanţii ocupă poziţia la linia de start cu unbalon într-o mână şi cu bastonul în alta. La sem-nalul animatorului participanţii fug până la liniade finiş, lovind în continuu balonul cu bastonul,pentru a-l menţine în aer. Dacă balonul a atinspământul, participantul respectiv se va întoarce lalinia de start pentru a porni de la început. Învingecel care ajunge primul la finiş. Pentru a face cursamai interesantă, fă un traseu curbat.

Aranjează scaunele în formă de cerc (cu unulmai puţin decât numărul de participanţi). Toţise aşează pe scaune în cerc şi le sunt atribuitepărţi componente de automobil (capotă, volan,uşă etc.). Un voluntar sau animatorul începe săspună o poveste despre o excursie cu automo-bilul mişcându-se prin cerc. În timp ce naratorulspune povestea, părţile menţionate se ridicăşi îl / o urmăresc. Când naratorul strigă „Pană!”,participanţii se aşează repede pe un scaun. Partic-ipantul rămas fără loc devine narator şi continuăpovestirea.

632 Sus, jos!Participanţii şed pe scaune. Fiecăruia i se atribuie câteo cifră (câţiva participanţi pot avea aceeaşi cifră). Apoianimatorul spune o povestire care să conţină multecifre, de exemplu: „Într-o zi 1 băiat a mers de 2 ori lamagazin pentru a cumpăra 3 pâini şi 10 bomboane.Pe drum s-a întâlnit cu 3 amici şi au stat de vorbă 7minute. La ora 8 şi 5 minute seara împreună cu cele 4surori ale sale băiatul a strâns masa şi a spălat 6 farfu-rii, 6 furculiţe şi 6 căni etc.”. Atunci când va fi rostită ocifră, persoana sau persoanele respective se vor ridicaîn picioare şi se vor aşeza repede la loc.

636 Numărătoarea inversă

633 Numără până la 7

Participanţii formează un cerc. Ei vor număraîmpreună de la unu până la cincizeci respectândcâteva reguli: nu este voie să pronunţe cifra 7, orice

Participanţii formează un cerc şi cineva începe sănumere. Fiecare îşi spune cifra în mod succesiv.Când numărătoarea ajunge la 7, participantulcare trebuie să continue începe procesul de la 1.De fiecare dată când cineva spune o cifră, el sauea indică şi direcţia în care se va număra.

cifră care conţine 7 sau un alt număr care se împar-te la 7. În schimb participanţii vor putea să bată dinpalme. Din momentul în care o persoană a bătutgreşit din palme, se va număra în ordine inversă.Dacă cineva pronunţă„şapte” sau un număr care seîmparte la 7, numărătoarea va începe din nou.

634 Fizz Buzz 637 Divizibil la 3Participanţii stau în cerc şi numără pe rând în ordinecrescătoare. Când va veni rândul unei cifre divizibilela 3, tot grupul îl va înlocui cu „Fizz!”, iar când cifrava fi divizibilă la 5, grupul va spune „Buzz!”. Dacă ci-fra este divizibilă şi la 3, şi la 5, grupul va striga „Fizzbuzz!”. Vedeţi cât de departe puteţi ajunge!

138

Page 190: Jocuri Training

Participanţii stau în cerc şi numără de la 1 la 50.Când trebuie numită o cifră care conţine „3” (deexemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se împarte la 3 (3,6, 9 etc.), participantul respectiv tace şi în locsă pronunţe cifra, bate din palme. Dacă cinevagreşeşte, jocul se începe de la început. Pentru

Page 191: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

a complica sarcina, când grupul a atins deja unanumit nivel de performanţă, se poate propunenumărarea inversă, de la 50 la 1. În loc de 3 se

641 Bate cu mânapoate alege orice altă cifră. Participanţii se aşează pe scaunele aranjate în

638 Oameni la oameni

formă de cer şi îşi pun mâinile pe genunchii ve-cinilor (mâna dreaptă pe genunchiul vecinuluidin dreapta, mâna stângă pe genunchiul vecinu-

Fiecare îşi găseşte un partener. Cineva rămas fărăpereche sau animatorul numeşte acţiuni precum„nas la nas”, „spate la spate”, „cap la genunchi” etc.Perechile urmează instrucţiunile, de fiecare datăunind noi părţi ale corpului, dar păstrând şi con-tactul anterior. La comanda „oameni la oameni”,toţi se dezunesc şi îşi schimbă repede partenerii.Persoana rămasă fără pereche continuă jocul.

639

Participanţii sunt rugaţi să formeze un cerc, să seaşeze în genunchi şi să-şi încrucişeze mâinile cuale vecinilor din dreapta şi din stânga, punândpalmele pe podea. Cineva începe, lovind podeauacu palma, următorul continuă şi tot aşa mai depar-te. Cine doreşte, poate schimba direcţia mişcării,lovind podeaua de 2 ori. Astfel, acţiunea însoţităde sunet va circula pe cerc. Mâinile încrucişate ale

lui din stânga). Un voluntar începe jocul, lovindcu mâna genunchiul vecinului său. Lovitura trecepe la toţi participanţii, urmând consecutivitateamâinilor, dar nu a participanţilor. Orice mână carenu a lovit atunci când i-a fost rândul sau nu a lovitdeloc va fi scoasă din joc, până când vor rămânemâinile uneia sau a două persoane.

642

Participanţii se aşează în cerc. O persoană (A) stă încentru. Ea se deplasează către alta (B), utilizând untip de mişcare specific, de exemplu săritura. Ajunsăla B, persoana A îi ocupă locul. B trebuie să ajungăîn centrul cercului prin mişcarea sau acţiuneaefectuată de A. Când participantul B ajunge în cen-tru, el începe să se deplaseze către C, utilizând un alttip de acţiune sau mişcare. Jocul continuă în acestmod până când fiecare a avut ocazia să ia parte.

participanţilor fac dificil de înţeles care este pro-pria palmă! Cel care greşeşte, îşi scoate o palmă,iar ceilalţi continuă. Aceeaşi activitate poate fi

643 Orchestradesfăşurată folosind picioarele încrucişate. Participanţii formează două echipe: participanţii

640 Colaborare în trei

din una se vor lovi cu palmele peste genunchi,iar ceilalţi vor bate din palme. Animatorul sau unvoluntar va acţiona ca dirijor al orchestrei, con-

Participanţii formează 2 cercuri concentrice. Opersoană (A) se află în centru. Ea aruncă mingeaunei persoane din cercul interior (B), care aruncămingea colegului persoanei din faţa sa din cercul

trolându-i volumul prin mişcarea mâinilor în sussau în jos. Jocul poate continua cu diferiţi membriai grupului în calitate de dirijori sau cu formareamai multor echipe care emit şi alte sunete.

exterior (B1). În acest timp persoana din centru(A) fuge în spatele unei persoane din cercul exte-rior (C), care se grăbeşte să-i ocupe locul în centru

644 Stai, aşează-te şi cântă

pentru a primi mingea de la persoana (B1). Perso-ana (C) continuă jocul respectând schema. Joculse poate desfăşura şi în „jumătate de perioadă”,adică atunci când mingea ajunge la B, persoanaA se plasează în urma unui participant din cerculexterior, care devine A.

139

Page 192: Jocuri Training

Palme încrucişateTransmite acţiunea

Participanţii şed pe scaune în cerc şi cântă opiesă cunoscută de toţi. Se aleg două litere întâl-nite frecvent în cântec. Băieţii se vor ridica depe scaune când se va pronunţa un cuvânt careconţine una din literele alese, de exemplu „m”,iar fetele – odată ce va fi rostit un cuvânt ce are adoua literă, de exemplu „f ”.

Page 193: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

645 Transmiterea ritmului

648 Lista cumpărăturilor

Participanţii se aşează într-un cerc. Animatorulstabileşte un ritm, de exemplu lovirea cu palmelepeste propriile coapse, aplaudarea sau baterea dinpalme cu vecinul. Ulterior, acest ritm este transmispe cerc. Odată ce grupul s-a obişnuit cu el, anima-torul măreşte viteza. Când grupul poate face şiaceasta, sunt introduse şi alte ritmuri, astfel încâtmai multe din ele circulă pe cerc în acelaşi timp.

Grupul formează un cerc. O persoană începe joculspunând „Mă duc la magazin să cumpăr peşte”.Următoarea persoană spune: „Mă duc la magazinsă cumpăr peşte şi pantofi”. Fiecare persoană repetălista cumpărăturilor, după care îi adaugă un produsnou. Scopul constă în a memoriza toate produsele/ obiectele spuse de participanţii precedenţi.

646 Hochei Cochei649 Un tren plin de...

Participanţii stau în cerc. Cineva începe, spunând:Participanţii stau pe cerc pentru a cânta melodiade mai jos şi a realiza mişcările:

„Pui piciorul drept înăuntru,

Scoţi piciorul drept în afară

Îl pui, îl scoţi

„A venit un tren plin de...” şi specifică cu ce esteîncărcat trenul, de exemplu căpşune, farfurii, pan-tofi, seminţe etc. Următorul adaugă un nou obi-ect la listă şi repetă toate obiectele precedente.Cu cât mai mulţi participanţi, cu atât mai dificil vafi să-şi amintească obiectele din tren!

Şi-l agiţi cât de tare poţi.

Tu faci Hochei Cochei (participanţii se răsucescdin talie)

650 Piu-piuŞi te roteşti

Asta-i tot ce trebuie să îndeplineşti!”

Cântecul poate fi repetat de mai multe ori, defiecare dată înlocuind „piciorul drept” cu alte părţiale corpului: piciorul stâng, mâna dreaptă, mânastângă, capul sau tot trupul.

Toţi participanţii închid ochii. Fără ca cineva săvadă, animatorul va atinge o persoană. Aceastava fi cloşca. Ceilalţi vor fi puişori. Cloşca deschideochii şi se deplasează într-un colţ al sălii, unde stăîn tăcere. La semnalul animatorului, puişorii por-nesc în căutarea cloştii. Atunci când un participantîl întâlneşte pe altul, el trebuie să-l atingă şi săspună „piu-piu”. Dacă răspunsul este tot „piu-piu”,

647 Ce facem? înseamnă că s-a întâlnit cu un puişor şi cei doi vormerge mai departe să caute cloşca. Dacă cel atinstace, înseamnă că este cloşca. Acum persoana tre-

Două echipe se aliniază în două capete opuseale sălii. Echipa A reprezintă „pantomimii”, iarEchipa B – „tigrii”. „Pantomimii” aleg în mod secreto activitate pe care să o mimeze. După aceastase deplasează spre „tigri”, apropiindu-se cât demult îndrăznesc şi îşi mimează activitatea. „Tigrii”încearcă să ghicească ce activitate este mimată.După ce le reuşeşte, ei încearcă să prindă „panto-mimii” înainte ca aceştia să ajungă la peretele dela care au pornit. Toţi cei care sunt prinşi, trec departea „tigrilor”. Echipele se pot schimba cu rolu-rile chiar după prima rundă.

140

buie să tacă şi să stea în linişte lângă cloşcă, pânăcând toţi puişorii se vor aduna împreună. Cei careau găsit cloşca, pot deschide ochii. Jocul se încheiecând toţi puişorii s-au adunat lângă cloşcă.

Page 194: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

651 Prui 654 ExtraterestrulSpune fiecăruia să ia câte o eşarfă şi să-şi lege ochii.Explică-le că vei atinge pe cineva pe umăr. Aceastăpersoană va fi „prui” şi îşi va putea dezlega ochii,însă ceilalţi nu vor şti cine este„prui”. La semnal, toţise vor mişca prin sală cu mâinile întinse. De fiecaredată când vor întâlni pe cineva, vor da mâna şi vorîntreba„Prui?”. Dacă răspunsul este„Prui”, înseamnăcă acea persoană nu este „prui” şi participan-tul poate lăsa mâna pentru a căuta mai departe.Dacă persoana nu răspunde, înseamnă că ea este„prui”. Cel care l-a găsit pe „prui” va continua să-l

Un voluntar, „poliţistul”, va supraveghea acţiuneade pe marginea terenului. Alt participant, desprecare nimeni nu va şti, va fi „extraterestrul” şi îi va„adormi” pe ceilalţi participanţi. Participanţii se vorplimba prin sală dând mâna când se întâlnesc uniicu alţii. Când cineva se va întâlni cu„extraterestrul”,acesta din urma îl va înţepa uşor îl palmă, iar dupăîncă 3-4 paşi participantul va „adormi”, lăsându-sela pământ. Sarcina „poliţistului” este să identifice„extraterestrul” înainte ca acesta să „adoarmă” totgrupul. Jocul continuă cu alţi participanţi în rolu-rile de „poliţist” şi „extraterestru”.

ţină de mână şi îşi va dezlega ochii. Acum aceastăpersoană este o parte din „prui”, deci dacă cinevase loveşte de ei şi nu va primi răspuns, va trebuisă se alăture. Participanţii continuă să hoinărească

655 Sărmana pisicuţăprin sală până când vor găsi grupul „prui”. Participanţii şed jos aranjaţi în cerc. Un volun-

tar va fi „sărmana pisicuţă”. El va merge la un alt

652 Vampirii (1) participant, mieunând şi torcând. Acesta va tre-bui să mângâie pisica pe cap spunând „Sărmana,sărmana pisicuţă”. Dacă participantul râde, el va

Participanţii se mişcă prin sală cu ochii închişi. Ani-matorul strânge pe cineva uşor de grumaz şi aces-ta produce un strigăt, ceea ce înseamnă că per-

deveni noua „pisicuţă” şi va încerca să-i facă şi pealţii să râdă. Ca alternativă, „pisicuţele” pot mergeîmpreună la alţi participanţi.

soana este „vampirizată”. Acum „vampirul” trebuiesă „vampirizeze” alte persoane, strângându-le uşorde grumaz. Dacă cineva este strâns de grumaz adoua oară, el este „devampirizat” şi produce un

656 Provocareasunet înăbuşit, de parcă ar scoate tot aerul dinplămâni. Cei „devampirizaţi” nu mai pot „vampirizaalte persoane”. Participanţii pot fi „vampirizaţi” şi„devampirizaţi” de un număr nelimitat de ori. Totjocul se desfăşoară cu ochii închişi. Jocul se încheieatunci când numărul „vampirilor” prevalează.

Participanţii se aşează haotic prin sală. Voluntarulcare începe se va apropia de o persoană şi va facediferite acţiuni pentru a o provoca să se mişte şisă râdă. Este permis totul, în afară de atingereapersoanei. Dacă reuşeşte, persoana se ridică şiîmpreună cu voluntarul continuă să provoace alţiparticipanţi (împreună sau separat). Jocul se în-

653 Vampirii (2) cheie când o singură persoană rămâne aşezată.

Participanţii se mişcă prin sală cu ochii închişi.Animatorul îmbrăţişează pe cineva şi acesta

657 Provocatoriistrigă, devenind „vampir”. Acum „vampirul” vaîmbrăţişa alte persoane, care, la rândul lor, la felvor striga şi se vor transforma în „vampiri”. Un„vampir” îmbrăţişat de alt „vampir” nu va strigaşi se va transforma înapoi în participant obişnuit.Jocul se încheie atunci când numărul „vampi-rilor” prevalează. Ca alternativă, jocul poate fidesfăşurat cu ochii deschişi.

141

Participanţii se aşează haotic prin sală. Se aleg 5-6provocatori, care se apropie de diferite persoaneşi încearcă să le facă să râdă. Este permis totul, înafară de atingere. Dacă reuşeşte, provocatorul seaşează în locul persoanei, iar persoana care nu arezistat devine provocator şi merge la altcinevapentru a încerca să-l facă să râdă. Jocul se încheiecând toţi au fost de câteva ori în rol de provocator.

Page 195: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

658 Tăcut şi serios deplasa unul către celălalt. Contactul vizual nutrebuie întrerupt, chiar şi atunci când cei doi sevor întâlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie

Participanţii formează perechi stând spate laspate. La „1, 2, 3!” toţi se întorc cu faţa unul la al-tul, se privesc în ochi şi încearcă să rămână tăcuţişi serioşi. Participanţii nu au voie să vorbească.Primul care râde sau zâmbeşte, se aşează jos.Cei care rămân în picioare reiau activitatea cu altpartener până când rămâne o singură persoanăcare nu a râs şi nu a zâmbit. Acum tot grupuluipoate face diferite lucruri (în afară de atingeri)pentru a le distrage atenţia.

să zâmbească înainte de a ajunge la capătul opusal liniei. Dacă cineva întrerupe contactul vizual,râde sau zâmbeşte, se va alătura celeilalte echipe.Membrii echipelor au dreptul să facă orice, înafară de atingeri, pentru a-l face pe participantuldin echipa opusă să pufnească în râs, dar trebuiesă fie atenţi ca să nu piardă concentraţia coechip-ierul lor. Procesul va continua până când toţi autrecut printre linii. Câştigă echipa care are maimulţi membri la încheierea jocului.

659 Înveseleşte grupul

662 Peştele

Roagă unul sau mai mulţi voluntari să iasă dinsală. Instructează grupul să repete cu exactitatetoate gesturile şi mişcările voluntarilor atunci cândaceştia se vor întoarce, inclusiv mimica feţei. Invităpe rând câte un voluntar şi spune-i că sarcina luieste să facă orice pentru ca grupul să râdă. Va duraceva timp până când voluntarul va înţelege că gru-pul va râde atunci când va râde şi el.

Un voluntar care va fi „peştele” pleacă să seascundă în timp ce ceilalţi numără până la 50 cuochii închişi. Când numărătoarea a luat sfârşit,participanţii pornesc în căutarea „peştelui”.

Cel care îl găseşte, nu trebuie să spună nimănui,ci să stea acolo cu el în ascunziş. Dacă nu stau înlinişte, vor fi descoperiţi foarte repede! Când toţiau găsit „peştele” şi s-au adunat în acelaşi loc, sepoate repeta jocul. Noul „peşte” devine cel care

660 Peştele mort primul a găsit „peştele” precedent.

Participanţii îşi aleg un loc şi o poziţie confortabilăpe care ar putea-o menţine mai mult timp. Când

663 Fantomatoată lumea s-a făcut comod, animatorul numărăde la zece la zero. La zero începe jocul. Odatăce jocul a început, nimeni nu are dreptul să semişte sau să vorbească, cu excepţia clipitului dinochi şi a pieptului pentru a respira. Dacă anima-torul observă pe cineva vorbind sau mişcându-se, persoana se va ridica şi va încerca să-i facăsă vorbească sau se mişte pe ceilalţi prin oricemetodă, în afară de atingere. Învinge persoanacare rămâne nemişcată cel mai mult timp.

Participanţii se aranjează haotic prin sală stând înpicioare cu ochii închişi. Trei sau patru voluntari vorfi „fantomele”. Ele vor bântui prin sală încercând să„omoare” participanţii. Pentru aceasta, o „fantomă”va sta în spatele cuiva timp de 10 secunde, fără capersoana să-şi dea seama. Dacă a reuşit, fantoma îlva atinge pe cap, iar participantul se va aşeza jos,în tăcere. Dacă cineva suspectează că o fantomăse află în spatele său, va întreba: „Este o fantomăîn spatele meu?”. Dacă are dreptate, participantulşi fantoma îşi schimbă rolurile. Dacă greşeşte, iese

661 Hagu din joc şi se aşează jos.

Participanţii formează două echipe şi se aranjeazăîn 2 linii, faţă în faţă la distanţa de 1-1,5 metri.

664 OglindaCâte un membru de la un capăt al fiecărei echipese plasează faţă în faţă privind unul spre altul. De-sen. Ambii vor pronunţa cuvântul „Hagu” şi se vor

142

Participanţii formează perechi. În fiecare din ele vafi unul cu numărul unu şi altul cu numărul doi. Lasemnalul animatorului numărul unu începe să jo-

Page 196: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

ace rolul oglinzii pentru numărul doi. Numărul doila început face diferite mişcări simple, lente. Apoiparticipanţii se schimbă cu locurile. Această schim-bare se produce la fiecare 2-3 minute. Periodic,anunţă participanţii că se schimbă şi dimineaţa cuziua, ziua cu seara, iar seara cu noaptea. Participanţiise vor concentra mai bine dacă activitatea va de-curge pe un fundal muzical calm.

în genunchi. Acesta îşi pune mâinile pe spateleprimului. Animatorul dă instrucţiuni: „Plimbaţi-vă mâinile pe spatele partenerului ca un animalgreoi; repede ca un şoarece, doar cu vârful dege-telor; ca un cal în galop; ca un şarpe enorm; ca unpuişor pufos; ca un vântuleţ uşor etc.”. La sfârşit,dacă doresc, participanţii îşi pot comunica senti-mentele pe care le-au avut la efectuarea masaju-lui sau atunci când au fost masaţi, ce dificultăţi au

665 Statuile grupurilor

apărut etc. Ca alternativă, participanţii pot formaun cerc, masând şi primind masaj concomitent.

Participanţii se deplasează liber prin sală, legănându-şi mâinile, relaxându-şi cu grijă capul şi gâtul. Dupăpuţin timp, animatorul spune un cuvânt, de exem-

668 Masajul grupuluiplu, „pace”. Participanţii formează statui care ar de-scrie acest cuvânt, fără a vorbi, arătând ce semnificăcuvântul „pace” pentru ei. Activitatea se repetă decâteva ori, folosind alte cuvinte.

Roagă participanţii să stea în cerc şi să se întoarcălateral. Fiecare participant va masa umerii,capul, mâinile, spatele persoanei dinaintea sa.Participanţii pot sta în picioare sau se pot aşezape podea. Cine doreşte, poate închide ochii.

666 Statuia STOP669 Călătoria

Participanţii formează două cercuri cu un număregal de persoane. Cei din cercul interior se întorccu faţa spre persoanele din cercul exterior. Fiec-are persoană din cercul exterior utilizează perso-ana de vizavi (din cercul interior) pentru a crea o„statuie”. Timpul rezervat pentru „modelare” estelimitat la 10-15 secunde. Persoana din cercul in-terior va permite „sculptorului” să-i îndoaie şi să-i sucească corpul în orice formă acela doreşte,cu condiţia să nu-l rănească. „Statuia” trebuie sărămână în poziţia modelată fără a vorbi, până ani-matorul va spune „timpul”, ceea ce înseamnă căfiecare participant din cercul exterior trebuie să sedeplaseze către următoarea persoană de la stân-ga sa şi să înceapă o nouă sculptură. Pe parcursulacestui proces, persoanele din cercul interior suntîndoite şi sucite în noi poziţii. Se continuă în acestmod, iar apoi participanţii îşi schimbă rolurile, ast-fel încât fiecare să aibă şansa de a fi atât„sculptor”,cât şi „statuie”.

Roagă participanţii să se aşeze pe scaunele lor sausă se culce pe un covor sau pe iarbă. Dacă doresc,pot închide ochii pentru a se concentra mai bine.Începe „călătoria”, vorbind calm şi lent. Fă pauzemici între propoziţii, oferindu-le participanţilordestul timp să se concentreze: „Aţi lucrat mult şiaţi obosit. Acum veţi încerca să vă relaxaţi. Aveţiposibilitatea să călătoriţi în locul cel mai plăcut pecare puteţi să vi-l imaginaţi. Închipuiţi-vă că sunteţiacolo, departe şi vă simţiţi foarte bine. Este foarteplăcut. Ce culori vedeţi în jur? Ce sunete auziţi?Ce mirosuri simţiţi? Sunteţi singuri sau mai suntşi alte persoane? Cu ce vă ocupaţi?”. Povestireapoate continua în acelaşi stil. După câteva minutereadu participanţii la realitate, spunând: „Sunteţiodihniţi şi plini de energie. Sunteţi bucuroşi săreveniţi în grupul nostru. Când doriţi, puteţi des-chide ochii şi reveni la realitate”.

667 Masajul spatelui670 Relaxarea

Roagă participanţii să se aşeze sau să se culceJocul va decurge în linişte absolută. Participanţii segrupează câte doi. În fiecare pereche, unul dintreparteneri se aşează pe podea, iar celălalt alături,

143

pe o suprafaţă confortabilă, de exemplu peun covor. Vorbind cu o voce lentă şi făcândpauze de câteva secunde între propoziţii, dă

Page 197: Jocuri Training

Formula 1Pinguinii şi flamingo

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

următoarele instrucţiuni: „Ocupaţi o poziţierelaxantă şi închideţi ochii. Urmăriţi-vă respiraţia.Concentraţi-vă asupra ei. Permiteţi oxigenului săintre pe nas, în plămâni şi de acolo să circule printot corpul. Acum concentraţi-vă asupra tălpilor.

ment, pasărea „flamingo” se transformă în „pin-guin” şi continuă să prindă alte păsări „flamingo”.Jocul se încheie când nu a mai rămas nici un „fla-mingo”.

Ele devin foarte grele. Relaxaţi-le. Permiteţi-le săprindă rădăcini. Relaxaţi-vă picioarele, spatele,mâinile, capul. Permiteţi corpului să devină greu.

673 Mişcă-ţi fundulSimţiţi această greutate. Simţiţi cum umerii devingrei. Şi mâinile la fel. Relaxaţi tot corpul. Capul seînclină înapoi, iar buzele, obrajii, fruntea şi ochiise relaxează. Totul este relaxat şi greu”. Păstreazătăcerea două minute, iar apoi spune: „Încet,întoarceţi-vă înapoi. Deschideţi ochii. Ridicaţi-vă.Acum putem începe o temă nouă”.

Participanţii şed pe scaune în cerc. Un volun-tar sau animatorul se ridică de pe scaunul său şise plasează în mijlocul cercului. Scopul lui estesă se aşeze pe scaunul liber. Atunci când acestaîncearcă să o facă, participantul care are scaunulliber în partea stângă se aşează pe el. Vecinul săudin dreapta procedează la fel şi tot aşa într-un

671 Dispoziţiileritm rapid. Regula este ca un participant să ocupedoar un singur scaun. Dacă cineva izbuteşte să seaşeze pe scaun, persoana care nu a reuşit să semişte vine în mijlocul cercului şi jocul continuă.

Participanţii se mişcă continuu prin sală sau peteren. Roagă-i să se concentreze, să-şi simtă cor-pul, să simtă mişcarea fiecărei părţi (a capului, amâinilor, a trunchiului, a picioarelor, a tălpilor),

674 Dropia şi tigrulcare părţi ale lui sunt trezite, care încă dorm, ceeste mai mult şi ce mai puţin obosit etc. Impor-tant este ca fiecare să se concentreze asupra saşi să nu atragă atenţia la alţi membri ai grupului.Totul se va desfăşura în tăcere, participanţii nu vorvorbi unii cu alţii. Acum propune-le să încerce săexprime dispoziţia pe care o au prin felul în caremerg. Apoi numeşte câteva dispoziţii şi stări pecare participanţii le vor reprezenta în timpul mer-sului folosind tot corpul, inclusiv mimica feţei,de exemplu: o persoană obosită şi extenuată, fo-arte fericită, serioasă, somnoroasă, speriată etc.Încheie şirul rugând participanţii să reprezinte opersoană foarte energică. Fiecare secvenţă nu vadura mai mult de 15-20 de secunde.

672

Explică jocul: păsările „flamingo” se mişcă lent,făcând paşi foarte mari şi dând lin din aripi, iar„pinguinii” se mişcă repede, dar cu paşi foarte-fo-arte mici, ţinând mâinile lipite de corp şi palmeleorizontal prin părţi. Un participant va fi „pinguin”,iar ceilalţi sunt „flamingo”. Scopul „pinguinului”este să prindă o pasăre „flamingo”, atingând-o cunasul, de parcă ar ciupi-o cu pliscul. În acest mo-

144

Stând în genunchi, participanţii formează uncerc. Un voluntar merge pe partea exterioară acercului şi atinge uşor cu palma pe umăr pe fiec-are participant, pronunţând de fiecare dată denu-mirea unui animal sau a unei păsări, de exemplu„dropia”. Când voluntarul va rosti un alt animal,de exemplu „tigru”, participantul atins în acel mo-ment se ridică şi începe să fugă în direcţia opusăprimului. Scopul ambilor este să ajungă primii lalocul liber. Cel care nu reuşeşte, continuă: „Drop-ie, dropie, dropie, dropie, tigru!”. Denumirile ani-malelor pot fi decise împreună cu participanţii laînceputul jocului.

675

Stând în cerc, participanţii se numără de la 1 la5. Fiecărui număr îi este atribuită o denumire demaşină, de exemplu 1 este Honda, 2 este Ferarrietc. Animatorul strigă o denumire de maşină şiparticipanţii respectivi trebuie să se ridice şi săalerge în jurul cercului.„Maşina”care ajunge primala locul său câştigă. O variantă şi mai interesantăeste atunci când cineva fără loc încearcă să ocupelocul altcuiva.

Page 198: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

676 Schimbarea numerelor

680 Vrăjitorii şi spiriduşii

Participanţii şed pe scaune în cerc şi se numără: 1,2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu areloc şi stă în mijloc, strigă două cifre. Participanţiicu cifrele respective îşi vor schimba rapid locurile,în timp ce animatorul sau voluntarul va încerca săocupe un loc. Cel rămas fără scaun continuă jocul.

Doi voluntari vor fi „vrăjitori”, iar ceilalţi – „spiriduşi”.Scopul „vrăjitorilor” este să prindă „spiriduşii”,atingându-i. Odată ce un „spiriduş” a fost prins, el„încremeneşte” (stă nemişcat pe loc) şi începe sătrimită un semnal prin care cere ajutor: apăsareacu degetul mare a unei mâini în palma celeilalte,strigând în acelaşi timp „Ajutor!”. Doi „spiriduşi” vor

677 Pietrarul alerga spre prietenul lor„încremenit”, îşi vor împreunamâinile şi le vor ridica deasupra capului„spiriduşului”îngheţat, spunând concomitent „Eliberează-te, mi-

Separă sala în 3 părţi. Participanţii formează 2echipe, fiecare plasându-se pe un teritoriu lateral.În mijloc va sta „pietrarul”, care se poate mişca

cule spiriduş!”de 3 ori.„Spiriduşul”eliberat poate con-tinua jocul. Atunci când doi„spiriduşi” îl ajută pe unul„încremenit” ei nu pot fi prinşi.

doar în limitele acestui spaţiu. La fiecare loviturădin palme a „pietrarului” toţi îşi vor schimba re-pede teritoriul. De fiecare dată când toţi trecspre celălalt spaţiu, „pietrarul” încearcă să atingă

681 Locomotiva nr. 3pe cineva. Persoanele atinse se transformă în „ci-ment”, împietrind pe loc. Jocul se termină odatăcu „împietrirea” tuturor participanţilor.

Doi participanţi vor începe jocul. Ceilalţi, în grupuria câte 3, formează trenuţuri stând unul la spatelealtuia cu mâinile pe talia celui din faţa sa. Unul din-tre cei doi îl va prinde pe celălalt. Acesta se poate

678 De-a îngheţatul salva numai dacă reuşeşte să se unească de parteadin spate a vreunui trenuţ. În acest moment cel dinfaţă devine cel care trebuie prins (prin atingere).

Un voluntar este ales să fie „gheaţa”. Ceilalţi tre-buie să fugă pentru a nu fi „îngheţaţi”. Atunci

Cine nu reuşeşte să se salveze şi este atins, devinecel care trebuie să prindă pe altcineva.

când „gheaţa” va atinge pe cineva, persoana vafi „îngheţată” şi va trebui să stea nemişcată cumâinile întinse înainte şi cu picioarele îndepărtate.Pentru a fi „dezgheţat”, o altă persoană trebuie să

682 Butoiultreacă printre picioarele celui „îngheţat”. Joculse va încheia atunci când toţi participanţii sunt„îngheţaţi”. Atunci se poate alege o altă „gheaţă”.

Participanţii formează perechi, ţinându-se de sub-suori cu partenerul. Doi voluntari vor fi rugaţi săînceapă jocul. Unul dintre ei trebuie să-l prindă pecelălalt. Pentru a se salva, al doilea poate să ia de

679 Raidul braţ pe cineva din orice pereche. Acum, cealaltăpersoană din pereche va trebui să-l prindă pe celcare prindea înainte, iar acesta trebuie să fugă.

Doi voluntari vor fi „nimicitori”, iar ceilalţiparticipanţi vor fi „furnici”. Odată ce o „furnică”a fost prinsă de un „nimicitor”, cade pe spate şi

Dacă cineva este prins înainte de a se salva, ceidoi îşi schimbă rolurile: cel care prindea – fuge, iarcel care fugea – prinde.

ridică mâinile şi picioarele în sus. Alte patru „fur-nici” o pot lua pentru a o plasa într-un loc special,determinat din timp, astfel „furnica” fiind readusăla viaţă pentru a putea continua jocul. În timp

683 Curca chioarăce „furnicile” le ajută pe cele „nimicite”, nu pot fiprinse.

145

Participanţii stau în cerc.Toţi îşi aleg câte o persoanăfără a da de înţeles la cine s-au gândit. La semnalulanimatorului fiecare trebuie să fugă spre persoana

Page 199: Jocuri Training

Scrima cu degetul

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

aleasă, indiferent ce face aceasta, să o îmbrăţişeze,iar după aceasta să-i arate respectul înconjurând-o de 3 ori şi aşezându-se în pirostrii lângă ea. Poţi

687 Ying, yang, yoorepeta jocul cu alegerea altor persoane şi schim-barea însărcinării: persoana aleasă trebuie salutată,sărutată pe obraz, complimentată etc.

Fiecare cuvânt înseamnă o acţiune diferită: „ying”– mâna peste cap, indicând o anumită direcţie(dreapta sau stânga), „yang” – mâna sub bărbie,

684 Înghite, înghite, rugumă!

indicând într-o anumită direcţie, „yoo” – simplaindicare către cineva. Aceste trei cuvinte trebuiespuse numai în această ordine: „ying, yang, yoo”.

Participanţii stau în cerc. Cineva începe în ordinea ace-lor ceasornicului, spunându-i„Înghite!” vecinului său.Acesta continuă, zicând acelaşi cuvânt următoruluiparticipant şi tot aşa până când cineva zice„Rugumă!”şi atunci se schimbă direcţia. Oricine are dreptul săschimbe direcţia atunci când doreşte.

Participanţii stau în cerc. Prima persoană începe,spunând „Ying” şi făcând acţiunea respectivă.Dacă persoana va indica spre stânga, atunci veci-nul său din stânga va continua, spunând „Yang” şifăcând acţiunea corespunzătoare. Persoana sprecare se indică va spune „Yoo” şi va arăta spre ci-neva în orice direcţie. Persoana indicată va începe

685 Traficul rutierdin nou, spunând „Ying”.

688

Participanţii stau în cerc. Cel care începe, pronunţăsunetul„Z-z-z-u-m”şi imită conducerea unui autove-hicul, de parcă ar ţine volanul şi l-ar îndrepta însprevecinul său din dreapta sau din stânga. Vecinul„preiavolanul” şi la fel pronunţă sunetul respectiv. Oricineare dreptul să schimbe direcţia atunci când doreşte.Pentru aceasta, persoana, „ţinând volanul”, întindeun picior înainte, de parcă ar apăsa frâna şi pronunţăsunetul „I-i-i-c!”. După încheierea jocului, discută cuparticipanţii despre cum s-au simţit atunci cândcineva „bloca circulaţia”, adică „transmitea volanul”doar câtorva persoane şi înapoi, despre importanţaincluderii tuturor în activităţi etc.

Participanţii formează perechi. Partenerii seplasează faţă în faţă şi fac scrimă cu degetele.Când unul dintre ei marchează de 3 ori, acestatrece la un alt partener. Desenul de modificat

686 Circuitul electricParticipanţii stau în cerc. Anunţă-i că îşi vor trans-mite impulsuri electrice în câteva modalităţi: (1)mâinile întinse înainte cu palmele împreunate,însoţite de sunetul „Zip!” se foloseşte pentrua transmite impulsul persoanei de alături; (2)aceeaşi poziţie a mâinilor, dar cu sunetul „Zap!”

689 Scutul şi spadaeste utilizată pentru a transmite impulsul uneipersoane situată mai departe; (3) mâinile ridi-cate deasupra capului cu palmele orientate în josşi sunetul „Bum!” se foloseşte pentru a schimbadirecţia circuitului electric. Fiecare are voie sătransmită impulsuri în orice modalitate doreşte.

146

În perechi, participanţii decid cine va deţine spa-da şi cine – scutul. Cel care are spada – palma mâi-nii drepte ţinută deschisă la spate – se va feri departenerul său, care încearcă să împungă în scutcu sabia – degetul arătător al mâinii drepte.

Page 200: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

690 Apără-ţi degetele

pe unul îl vor arăta la semnalul animatorului, iaral doilea va fi de rezervă, în cazul în care cealaltăechipă a ales acelaşi personaj. La semnalul ani-

Participanţii îşi găsesc câte un partener, staufaţă în faţă şi se ţin de mâini. Scopul lor este să-şi atingă unul altuia degetele picioarelor. Celcare atinge degetele celuilalt de 3 ori, îşi schimbă

matorului echipele, aranjate în rânduri, îşi aratăpersonajul. Echipa al cărei personaj este mai put-ernic, trebuie să prindă membrii celeilalte echipe.Jocul se repetă de mai multe ori.

partenerul. Pentru acest joc roagă participanţii să-şi lase încălţămintea şi să nu se calce pe picioare. 693 Foarfecele, hârtia,

fântâna691 Soarele şi Luna Participanţii formează triade. Animatorul explică

figurile: foarfece – se imită foarfecele cu degetele

Participanţii formează un cerc, înlăturând în pre-alabil obiectele care ar face dificilă mişcarea prinsală. Roagă fiecare participant să aleagă în modsecret pe cineva din sală care să-i fie „Soarele” şipe altcineva care să reprezinte pentru el „Luna”.Nu există anumite criterii pe care se vor bazaalegerile lor – acestea sunt absolut individuale.După ce fiecare şi-a făcut alegerea, spune-le să seapropie cât de mult posibil de„Soare”, plasându-se

arătător şi cel mijlociu, hârtia – se desface palma,fântâna – se strânge pumnul lăsând o gaură la mi-jloc. Se va folosi doar mâna dreaptă. La semnalul„1, 2, 3!”, toţi odată aduc mâna de la spate şi aratăo figură. Regulile: foarfecele este mai puternicdecât hârtia, fiindcă o poate tăia, hârtia este maiputernică decât fântâna, deoarece o poate aco-peri, iar fântâna este mai puternică decât foarfe-cele, deoarece acesta poate cădea în fântână.

în spatele lui, şi în acelaşi timp păstrând o distanţăcât mai mare cu putinţă faţă de„Lună”. Participanţiipot să se mişte repede, dar nu au voie să apuce

694 Piticul, vrăjitorul, gigantul

sau să ţină alte persoane. După câteva minute,participanţii se opresc şi inversează acţiunile, ap-ropiindu-se cât mai mult de persoanele „Lună” şievitând „Soarele”.

Participanţii formează grupuri de 3 persoane.Animatorul le explică gesturile: gigantul ridicămâinile în sus deasupra persoanei din faţă, piticulse aşează în pirostrii, iar vrăjitorul mimează cu de-

692 Cavalerul, prinţesa,balaurul

getul cum ar face cu bagheta magică. Piticul estemai puternic decât vrăjitorul, fiindcă se poatestrecura printre picioarele lui. Vrăjitorul este maiputernic decât gigantul, fiindcă îl poate transfor-ma în orice doreşte. Gigantul este mai puternic

Participanţii formează două echipe care searanjează în 2 rânduri, unii în faţa altora. Anima-torul explică gesturile: prinţesa – pune mâinilepe talie şi mişcă din şolduri, spunând cochet „Ho-ho-ho”, cavalerul – pune înainte piciorul drept şimâna dreaptă cu degetul arătător întins ca o sa-bie şi strigă tare „Ha!”, balaurul – mâinile ridicateîn sus înspre cei din faţă, cu un urlet înfiorător„U-u-u-u!”. Regulile: prinţesa este mai puternicădecât cavalerul, pentru că îl poate seduce, cava-lerul este mai puternic decât balaurul pentru că îlpoate birui în luptă, iar balaurul este mai puternicdecât prinţesa deoarece o poate fura. Echipele aucâteva secunde pentru a alege două personaje:

147

Page 201: Jocuri Training

decât piticul fiindcă îl poate strivi în picioare. Întriade, participanţii îşi aleg un personaj şi, la sem-nalul animatorului, fiecare arată gestul respectiv.Se repetă de câteva ori.

Page 202: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

695 Cursa de cai 697 Crocofant şi eledilAnunţă participanţii că vor participa la o cursă decai şi roagă-i să se aşeze în formă de cerc jos saupe scaune, foarte compact, cu umerii lipiţi unii dealţii. Spune-le să urmeze mişcările tale şi începe săpovesteşti: „Caii stau la linia de start (participanţiipun mâinile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cupalmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoiîncep să alerge mai repede (măresc viteza bătăilordin palme). Ajungând în faţa unui obstacol, caiiîl depăşesc (se saltă de pe scaune şi ridică mâinileîn sus, strigând „U!”), apoi sar şi peste un obstacoldublu (se saltă de pe scaune în acelaşi mod şi ridicămâinile, strigând „U, u!”). Apoi caii aleargă printr-o pădure şi aud copacii de alături (mişcă mâinilealternativ pe lângă urechea dreaptă şi stângă,pronunţând „Fâş, fâş, fâş!”). În cale apare un râuleţ şise aude apa susurând (se bat cu palmele peste ob-raji), dar caii nu trec prin apă, ci aleargă pe un pod(se bat uşor cu pumnii în piept). Alergând, caii o iaula dreapta (participanţii se înclină uşor spre dreapta,fără a înceta să bată cu palmele pe genunchi), apoila stânga (toţi se înclină spre stânga). Caii se apropie

Participanţii şed pe scaune în cerc. Animatorulia 2 obiecte (de exemplu, un pix şi o minge) şile prezintă grupului, spunând că unul din ele senumeşte crocofant, iar altul eledil şi că le va trans-mite pe cerc. Animatorul îi transmite vecinului săudin dreapta crocofantul, spunându-i: „Ţine!”. Veci-nul întreabă: „Ce-i asta?”. Animatorul răspunde:„Un crocofant”. Persoana care are crocofantul îltransmite mai departe vecinului său din dreapta,urmând acelaşi dialog. În acelaşi timp anima-torul îi transmite vecinului său din stânga celălaltobiect, spunându-i „Ţine!”. Vecinul din stângaîntreabă „Ce-i asta?”. Animatorul răspunde: „Uneledil!”. Vecinul ia obiectul şi îl transmite mai de-parte în stânga, respectând dialogul. Scopul estea vedea care dintre obiecte reuşeşte să ajungăprimul înapoi la punctul de pornire, adică la ani-mator. Vezi ce se va întâmpla atunci când se vorîntâlni „crocofantul” şi „eledilul”! În locul denu-mirilor „crocofant” şi „eledil” poţi folosi „tic” şi „tac”sau „zip” şi „zap”.

de tribune, unde scandează mamele (dau din mânăşi pronunţă cu voce subţire „U-u-u-u-u!”) şi taţii(ridică mâna dreaptă în sus şi în jos şi strigă cu voce

698 Vrei să cumperi o raţă?

joasă„U! U! U! U!”). Ajungând la finiş, caii măresc multviteza, mai trec pentru 2 obstacole simple şi o iau lastânga, apoi sar peste unul dublu şi o iau la dreaptaşi ajung la linia de finiş, unde fac o poză (ridică de-getul arătător şi cel mijlociu în semn de victorie şizâmbind cu gura plină, înmărmuresc pentru o clipăspunând „Clic!”). Poţi alterna mişcările în ordinea încare doreşti şi, împreună cu participanţii, poţi inven-ta altele noi. Desen.

Participanţii şed în cerc. Animatorul începe în-trebând unul din vecii săi „Vrei să cumperi o raţă?”.Vecinul întreabă „Ce?”, animatorul răspunde „Oraţă”. Vecinul întreabă „Ea face Mac?”, animatorulrăspunde „Desigur ea face Mac!”. Acum vecinulanimatorului începe dialogul cu următoareapersoană. De fiecare dată când a treia persoanăîntreabă ceva („Ce?” sau „Ea face Mac?”), per-soana a doua întreabă animatorul şi, primind

696 Doamna Negru e acasă?

răspunsul de la el, în transmite mai departe. Pro-cesul continuă până când tot grup participă laconversaţie.

Participanţii se aşează într-un cerc. Voluntarul careîncepe se întoarce către persoana de alături şi oîntreabă „Doamna Negru e acasă?”, la care primeşte

699 Bagheta magicărăspuns „Cine?”. Prima persoană spune „Doam-na Negru”, la care primeşte răspuns „Nu ştiu, staisă întreb vecinul”. Conversaţia continuă pe cerc.Conversaţia se va derula repede, cu condiţia că ceice conversează să nu zâmbească. Pentru a face joculmai dificil transmite mesajul în ambele direcţii.

148

Pregăteşte o baghetă, răsucind câteva ziare. Toţiparticipanţii, afară de un voluntar, şed pe scauneîn cerc. Un scaun este pus în mijlocul cercului, iarpe el este plasată bagheta. Voluntarul ia bagheta,atinge cu ea pe unul din participanţi, se întoarcerepede înapoi pentru a pune bagheta pe scaun,

Page 203: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

după care se grăbeşte să se aşeze în locul partici-pantului atins. Participantul trebuie să ia baghetade pe scaun şi să atingă voluntarul până cândacesta se va aşeza. Dacă reuşeşte – continuă vol-untarul, dacă nu – participantul.

unesc formând grupuri de 4, 6, 8 şi tot aşa pânăcând se uneşte tot grupul. Este mai bine dacăparticipanţii nu se vor ţine de mâini, ci vor sta fo-arte aproape unii de alţii, rotindu-se împreună şiîncercând să simtă mişcarea întregului grup. Dacădoreşti să formezi grupuri mici, poţi opri la 4 sau

700 1, 2, 3, Soare! la 8 pentru a forma echipe.

Un voluntar mijeşte la un perete. Ceilalţi participanţise aranjează într-o line la peretele opus. Scopul lor

704 Casa, locatarii, cutremurul

este să ajungă la peretele unde mijeşte voluntarul. Eiau voie să se mişte doar atunci când voluntarul nu-ivede. Înainte de a se uita, voluntarul va spune„1, 2, 3,Soare!” şi va întoarce repede capul în urmă. În acestmoment, participanţii vor înmărmuri în poziţia în carese află şi vor sta nemişcaţi până când voluntarul vaîncepe iar să mijească. Dacă voluntarul va vedea pecineva mişcându-se, persoana se va întoarce înapoi lalinia de start şi va continua de acolo. Desen.

În grupuri a câte 3 persoane, 2 se ţin de mâinişi le ridică în sus, formând căsuţa. Al treilea stăîn mijloc – el este locatar. O persoană sau douărămase fără grup, vor fi vagabonzii. La diferitecomenzi ale animatorului, participanţii vor facediferite lucruri: „Locatarii!” – casele stau pe loc,iar toţi locatarii, inclusiv vagabonzii îşi caută oaltă casă, „Casele!” – toţi locatarii stau pe loc, iarcei care formează casele îşi găsesc un alt locat-ar, mişcându-se către el / ea fără a-şi da drumul

701 Prinde colegul la mâini, „Cutremurul!” – totul se destramă şi seformează grupuri noi. Scopul este a reacţiona re-pede pentru a forma o casă sau a fi locatar şi a nu

În perechi, participanţii decid cine îl va prinde pecelălalt. Cel care prinde, se învârteşte de 2 ori în jurulsău şi apoi începe să-şi prindă partenerul (prin atin-

rămâne vagabond. Animatorul variază comenzileatâta timp cât participanţii se distrează în timpulactivităţii. Desen.

gere cu mâna). Jucătorul nu are voie să fugă, ci doarva merge la pas. După ce a fost prins, partenerul seroteşte de 2 ori în jurul său şi abia apoi începe să-lprindă pe celălalt. Se continuă în acelaşi mod până

705 Spun una, arăt altacând participanţii s-au energizat destul. Participanţii stau în cerc. Cel care începe arată la

o parte a corpului său, de exemplu, la nas, dar

702 Dacă te prind, eşti rănit!

numeşte o alta: „Acesta este genunchiul meu”.Următorul participant arată partea corpului pecare a numit-o precedentul, dar iarăşi numeşte

Un voluntar va încerca să-i prindă pe ceilalţi. Cineeste prins, trebuie să se ţină cu o mână de aceaparte a corpului de care a fost atins, de parcă ar fi

alta (arată genunchiul, dar spune „Acesta esteumărul meu”). Se continuă în acest mod pe cerc,până când toţi au fost incluşi.

rănit în acel loc. Fără să-şi schimbe poziţia, acesta vacontinua să-i prindă pe alţii. Este distractiv să atingiparticipanţii pe părţile corpului care sunt greu de

706 Elefant, palmier, taur

ţinut cu mâna, de exemplu picioarele sau spatele!Participanţii stau în cerc. Un voluntar iese în mi-

703 Pop-corn jloc. Animatorul explică regulile: cel din mijloc vaarăta la o persoană şi va numi una dintre figurile„elefant”, „palmier” sau „taur”. În acest moment

Participanţii se rotesc prin sală. Când 2 persoanese ating, rămân lipite una de alta şi continuă săse rotească împreună. La o altă atingere iarăşi se

149

persoana şi cei doi vecini ai săi vor arăta figurarespectivă. Cel care va greşi, va înlocui voluntarulşi va continua jocul. Începe cu aceste 3 figuri, iar

Page 204: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

după ce participanţii le-au învăţat, poţi complicajocul, introducând şi altele. 707 Dansul LOBODA

Elefant – cel din mijloc se apucă de nas cu mânadreaptă, iar mâna stângă o introduce în spaţiulformat, sprijinind-o de partea interioara a închei-eturii cotului. Vecinul din dreapta se înclină puţinspre cel din mijloc şi ridică mâna dreaptă deasu-pra capului lui, iar stânga o lasă în jos; vecinul dinstânga – invers, formând astfel urechile elefantului.

Palmier – cel din mijloc ridică mâinile în sus

şiuneşte palmele deasupra capului. Vecinii săi fac lafel, dar îşi înclină corpurile în direcţii opuse – cel dindreapta – în dreapta, iar cel din stânga – în stânga

Taur – cel din mijloc se apleacă şi ţine

degetelearătătoare ale ambelor mâini la tâmple, imitândcoarnele taurului. Vecinii mişcă piciorul de lângăpersoana din mijloc, imitând un taur înfuriat carese pregăteşte să atace.

Câine – cel din mijloc ţine mâinile la piept

şi

Participanţii stau în cerc. Animatorul îi întreabă:„V-aţi spălat azi pe mâini?”. Participanţii răspund:„Nu”. Animatorul continuă: „Atunci luaţi-vă demâini şi vom cânta: Noi dansăm prietenos tra-ta-ta tra-ta-ta dansul nostru vesel Loboda”. În timpuldansului toţi fac 3 paşi la dreapta, iar apoi trei paşila stânga. Apoi animatorul întreabă:

V-aţi spălat azi pe mâini?

Le-am spălat.

Dar umerii?

De umeri am uitat.

Dansul se repetă din nou, iar participanţii se iauunii pe alţii de umeri. Animatorul numeşte mereualte părţi ale corpului: urechile, nasurile, picio-arele, genunchii etc.

scoate limba afară, imitând respiraţia unui câine.Vecinii se ţin de mâini, ridicându-le în sus şi imitândacoperişul cuştii.

708 Mingea din hârtieMixer – cel din mijloc ridică mâinile

deasupracapetelor vecinilor care se învârtesc, fiecare în jurulaxei sale.

Toster – cel din mijloc se aşează în pirostrii,

iarvecinii sar în sus.

Balerină – cel din mijloc ridică mâinile drepte însus şi sare, rotindu-se în jurul axei sale, iar vecinii seînclină înainte, ridică un picior în urmă şi întind omână înainte.

Participanţii formează 2 echipe. Fiecare primeştecâte o foaie, pe care o mototoleşte pentru a faceo minge. Desparte sala în 2 părţi printr-o linie şiinvită echipele să se plaseze fiecare pe teritoriulsău. La semnalul animatorului, participanţii începsă-şi arunce mingile pe terenul echipei celeilalte.Scopul este a arunca cât mai multe mingi pepartea cealaltă. La intervale fixe de timp anima-torul strigă „Stop!” şi numără mingile. După fiec-are rundă se fac totalurile.

Maimuţa – cel din mijloc îşi pune mâinile pe cap,iar vecinii se urcă pe el.

Crocodil

– cel din

mijloc ţine mâinile întinse

Page 205: Jocuri Training

709Sabia

înainte şi bate din palme, imitând gura crocodi-lului, iar vecinii „înoată”, ţinând palmele alăturişi „vâslind”, unul din dreapta, altul din stânga,înclinaţi către cel din mijloc.

Elicopterul – cel din mijloc întinde mâinile

prinpărţi şi se învârteşte în jurul axei sale, iar vecinii săise aşează în pirostrii.

Poţi inventa singur sau împreună cu participanţiişi alte figuri. Astfel jocul va deveni mai intere-sant.

150

Toţi participanţii stau într-un capăt al sălii, iaranimatorul stă în faţa lor la o distanţă de vreo2-3 metri. Anunţă că ai o sabie foarte lungă carepoate ajunge la participanţi chiar şi de la aceastădistanţă. Ei toţi constituie o singură persoană şitrebuie să se apere de sabia ta. Când vei trece cusabia pe jos, la o distanţă mică de podea, ei toţiodată vor sări în sus, pentru a-şi păzi picioarele.Când vei trece pe sus, ei se vor apleca, pentrua-şi salva capetele. Când vei trece pe diagonală,ei se vor apleca în dreapta sau în stânga, pentru

Page 206: Jocuri Training

Lansarea greutăţilor de vatăŞapte aruncări

Mingile de ping-pongAruncă şi prinde

855 de Jocuri şi Activităţi.

a se apăra de sabie. Când vei alerga înspre ei,participanţii se vor muta în celălalt capăt al sălii.După ce au exersat puţin, anunţă că de acum în-colo cei care vor greşi, vor ieşi din joc. Încearcă săfaci diverse mişcări amăgitoare, pentru a-i punela încercare, de exemplu prefă-te că vrei să dai cu

Ghidul ANIMATORULUI

participanţii se pot juca cu mingilede ping-pong în apă (în lighean, în cadă,în piscină sau în chiuvetă);

pot fi folosite pentru îmbunătăţirea vederii,aruncându-le într-o găleată sau o altă ţintă.

sabia pe diagonală, dar de fapt treci cu ea pe jos.

710

Trasează o linie de start. Participanţii iau poziţiatipică a aruncătorilor de greutăţi, cu greutatea devată ţinută aproape de gât şi se învârtesc într-unpicior pentru a-şi lua avânt. „Greutatea” e aşa deuşoară încât nici nu reuşeşte să despice aerul. Cine-va marchează locul unde a căzut greutatea, apoi otransmite altui participant. După ce toţi au aruncatgreutatea, se confruntă rezultatele. Atenţie! Picio-arele atletului nu trebuie nici într-un caz să treacăde linia de start, altfel rezultatul va fi anulat.

713

Participanţii lansează pe rând mingea, lovind-ode un perete. Dacă unul din ei o scapă, celălaltpreia rândul. Când îi vine rândul din nou, par-ticipantul începe de la punctul de unde a scăpatmingea ultima dată. Sunt multe modalităţi de aarunca mingea, iată câteva din ele:

aruncă mingea spre perete şi prinde-ocu ambele mâini de 7 ori;

aruncă mingea şi prinde-o cu o mână de 6 ori;

aruncă mingea, fă-o să sară de la pământ

711 Mărunţirea ziarelor

şi prinde-o de 5 ori;

aruncă mingea, fă-o să treacă printre picioareşi prinde-o de 4 ori;

Participanţii formează două echipe şi se plaseazăde o parte şi de alta a unei funii legate de-a lun-gul sălii la înălţimea de 1,5 metri deasupra pode-lei. Oferă fiecărui grup un număr egal de ziare. Lasemnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vorarunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe,care va încerca să le arunce înapoi. Scopul echipe-lor este să aibă o cantitate cât mai mică de hârtieatunci când va expira timpul (4-5 minute).

712

Sunt multe activităţi pe care participanţii le potface cu mingile de ping-pong, iată unele:

confecţionează 2 bastoane răsucind

câtevareviste sau ziare vechi. Participanţii vor lovimingea cu bastoanele încercând să dea golîn 2 cutii puse în două laturi opuseale câmpului de joc;

mingea va fi apucată cu 3 degete, strânsătare până când va luneca din mână. Se varostogoli repede şi se va întoarce înapoi laparticipant, ca un bumerang; 151

aruncă mingea, bate o dată din palmeşi prinde-o de 3 ori;

aruncă mingea, învârteşte-te în jurul tău, lasămingea să sară de la pământ şi prinde-o de 2 ori;

aruncă mingea, las-o să balanseze fără a oatinge, loveşte-o de perete şi prinde-o 1 dată.

714

Fiecare participant are câte o minge. Participanţiiformează perechi. Ei stau faţă în faţă la o distanţăde un metru unul de altul şi îşi aruncă mingea:cu cât vor practica mai mult, cu atât vor devenimai abili şi vor putea mări distanţa între ei. Pen-tru început, partenerii pot încerca cu o singurăminge. Spune-le să arunce mingea parteneruluifăcând-o să sară înainte de a ajunge la el şi, fărăa o opri, partenerul va trebui să i-o transmită înacelaşi mod. Acum pot încerca să arunce mingeabătând din palme înainte de a o prinde. După ces-au antrenat puţin, pot începe să lanseze şi săprindă mingile simultan. Variante posibile pentruambii participanţi:

Page 207: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

aruncă mingea ta spre partener şi prinde-ope a lui cu ambele mâni;

718 Acţiunea discretăaruncă mingea ta spre partener şi

prinde-ope a lui cu palma desfăcută în sus cu mânadreaptă, apoi cu cea stângă;

aruncă mingea ta spre partener şi

prinde-ope a lui cu palma întoarsă în jos cu mânadreaptă, apoi cu cea stângă;

aruncă mingea ta spre partener şi bate din palme înainte de a o prinde pe a lui.

Inventează împreună cu participanţii şi alteexerciţii asemănătoare!

Toţi participanţii şed în cerc, pe scaunele lor, în afarăde un voluntar, care va sta în mijlocul cercului. Scopulparticipanţilor este să obţină un loc nou. Pentruaceasta, vor negocia locurile lor cu alţi participanţi.Ei pot comunica doar prin mimica feţei şi nu au voiesă vorbească sau să folosească alte părţi ale corpu-lui care se află mai jos de umeri pentru a gesticula.Atunci când 2 persoane îşi schimbă locurile, cel dinmijloc va încerca să ocupe un scaun. Dacă reuşeşte,cel rămas fără loc iese în mijloc.

715 Mers pe vase719 Adevărat sau fals

Trasează liniile de start şi de finiş. Fiecare partici-pant are câte două vase. Scopul este să-şi menţinăechilibrul într-un picior pe un vas şi să se mişteînainte schimbând cu mâinile celălalt vas. Dacăvasul cade sau participantul atinge cu mâinile saucu picioarele pământul, va începe din nou.

Participanţii formează 2 echipe: „Adevărul” şi „Fal-sul” şi se plasează de o parte şi de alta a unei liniitrasate în centrul sălii. Animatorul va citi pe rândcâte o afirmaţie. Dacă afirmaţia este adevărată,membrii echipei adevărului vor fugi către unspaţiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipafalsă vor încerca să-i prindă. Cei prinşi vor trece

716 Scufundarea Marelui Pantof

în echipa falsului. Dacă afirmaţia este falsă, proce-dura este inversă. Câştigă echipa care prinde ceimai mulţi membri. Exemple de afirmaţii: „Iarbaeste verde”,„Pământul este rotund”,„Rechinul este

Fiecare participant îşi va descălţa pantoful stâng.Toţi pantofii vor fi puşi într-o grămadă. La coman-da „Start!”, participanţii vor extrage din grămadă

o plantă”, „Zăpada este neagră”, „Oamenii trăiesccâte 200 de ani”, „Soarele este fierbinte” etc.

câte un pantof. Participanţii vor găsi proprietariipantofilor şi vor face cunoştinţă mai îndeaproapecu aceştia. Poţi folosi acest joc pentru a intro-

720 Cuţit!duce tema toleranţei, empatiei, diferenţeloretc., rugând participanţii întâi să încalţe pantofiiextraşi din grămadă şi apoi să spună cum s-ausimţit în pantoful altora.

Pentru acest joc ai nevoie de o pungă mică cufasole. Toţi participanţii şed în cerc pe podea. Unvoluntar stă în centrul cercului ţinând punga de fa-sole. Voluntarul va arunca punga în aer şi va striga

717 Pantofii călătoriprenumele cuiva. Toţi participanţii vor fugi cât dedeparte vor putea, iar persoana care a fost strigatăva prinde punga cu fasole. Îndată ce punga a fostprinsă, persoana va striga „Stai!”, moment în care

Fiecare participant îşi lasă un pantof în grămadă.Apoi toţi îşi aleg câte un pantof la nimereală. Dupăaceasta participanţii formează un cerc, ţinându-sede mâini. Pantofii încep să fie transmişi cu picioarelepe cerc pentru a ajunge la posesorii lor. Odată cefiecare îşi capătă pantoful, jocul poate fi reînceput.

152

Page 208: Jocuri Training

toţi se vor opri în locurile unde au ajuns. Partici-pantul cu punga de fasole îşi va alege o „ţintă” şi vaface atâţia paşi spre ea, câte litere are prenumele„ţintei”. După ce a făcut numărul de paşi permis, valansa punga spre ţintă. Cel lovit va obţine litera „C”şi va veni în mijlocul cercului pentru următoareaaruncare. Jocul continuă până când cineva adunătoate literele pentru a striga cuvântul „Cuţit!”.

Page 209: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

721 Oamenii, hoţii şi poliţia

cu mâinile mişcarea maxilarelor, pentru a-l mân-ca. Acesta devine şi el „rechin”. Dacă toţi au formatgrupuri, animatorul strigă „Pirania!” şi toţi devin

Participanţii, şed pe scaune în cerc şi se numără dela 1 la 3. Numărul 1 vor fi„poliţia”, 2 –„oameni”, iar 3–„hoţi”. Animatorul va povesti o istorie şi de fiecaredată, când cineva va auzi rostindu-se denumireasa, se va ridica de pe scaun şi se va aşeza repedeînapoi. Povestirea: „Oamenii trăiau într-o casă. Într-o seară, când oamenii au mers la culcare, au venithoţii să le fure oamenilor banii. În timp ce hoţiicăutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pecare-l făceau hoţii. Hoţii s-au speriat şi s-au ascuns.

„peşti carnivori”, alergând spre „rechin (i)”. „Pira-nia” care atinge prima un „rechin” îi ia locul. Se potadăuga şi alte elemente: „Steluţa!” – toţi formeazăun cerc, cu picioarele împreună şi mâinile în sus,clătinându-se în stânga şi în dreapta; „Sardinele!”– toţi se lipesc de un perete, aranjându-se foarteaproape unii de alţii, ca într-o cutie cu peşti; „Ra-cii!” – participanţii formează perechi, cap la cap seapleacă înainte şi se apucă de mâini pe sub picio-are, mergând în urmă.

Oamenii au hotărât să sune la poliţie şi să le spunăcă în casa lor se află hoţii. Poliţia a întrebat oame-nii dacă ei ştiu unde se află hoţii. Oamenii au zis

724 Pescuitul submarincă hoţii s-au ascuns în subsol. Când a venit poliţia,hoţii au fugit din subsol în pod. Poliţia a începutsă-i caute pe hoţi. Oamenii ajutau poliţia. Oame-nii şi poliţia au fost foarte bucuroşi când i-au găsitpe hoţi. Hoţilor le-a părut rău că au intrat în casaoamenilor şi le-au cerut scuze. Hoţii au început săplângă. Oamenii şi poliţia i-au iertat pe hoţi şi toţiîmpreună au luat cina”.

Trasând o linie pe podea, împarte sala în 2jumătăţi egale: „plaja” şi „marea”. Participanţiiformează 2 echipe: „peştii” şi „pescarii submarini”şi ocupă spaţiile respective. „Pescarii” pot trimiteîn apă până la 3 persoane pentru a prinde „peşti”.Ei pot prinde „peşti” fiind „sub apă” doar atât timpcât le ajunge aer, adică atât cât pot emite con-tinuu sunetul „Aaaaaaaaaaaa”. „Peştii” atinşi se

722 Poc! duc pe „plajă”, iar „pescarul submarin” va ieşi câtmai are aer. Dacă nu reuşeşte, se transformă şi elîn „peşte”. „Peştii” pot încerca să atingă „pescarul”,

Animatorul sau un voluntar încearcă să atingăpe cineva. Dacă reuşeşte, acesta devine cel caretrebuie să atingă pe altcineva. Pentru a evita să

pentru a-l imobiliza şi ca acesta să „piardă aerul”.Jocul se termină atunci când toţi participanţiisunt pe „plajă” sau în „mare”.

fie atinsă, o persoană trebuie să se oprească, săstrige „Poc!” şi să bată din palme, întinzând mâini-le înainte. Dar în continuare va rămâne nemişcat.

725 KabadiPentru a reanima persoana, cineva trebuie să in-tre în spaţiul format de mâinile sale şi să o atingăpe cap. Totodată, aflându-se între mâinile persoa-nei „încremenite”, participantul se află într-o zonăliberă, unde nu poate fi pişcată.

Delimitează un teren de joc şi trasează o linie lamijloc. Participanţii formează două echipe, fiecareplasându-se pe o jumătate de teren. Jocul începecând un participant dintr-o echipă trece pestelinia de mijloc şi încearcă să prindă atingând cât

723 Vieţuitoarele oceanului

mai mulţi membri ai echipei oponente în timp cespune „Kabadi” de mai multe ori dintr-o singurăsuflare. Toţi cei prinşi aparţin acum celeilalte

Când „rechinul” (animatorul sau un voluntar)strigă „Barcă!”, participanţii fug spre un perete;când strigă „Mal!”, toţi aleargă spre peretele opus;la cuvântul „Rechinul!”, toţi se aşează în pirostrii,apucându-se de mână cu unul sau cu mai mulţiparticipanţi. Dacă cineva rămâne singur saugreşeşte peretele, rechinul vine spre el, imitând

153

echipe. Participantul poate fi prins atunci cândşi-a pierdut suflarea şi nu mai pronunţă „Kabadi”.În acest caz toţi cei prinşi rămân în echipa lor. Perând, echipele trimit câte un participant să traver-seze linia de mijloc.

Page 210: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

726 Veselul Gigant Verde

toate „găurile”, el rămânând în interiorul cercului,iar persoana care îl urmăreşte – în afară. Dacă celcare „coase găurile” este prins, va lua locul persoa-

Trasează două linii la o distanţă de cel puţin 10metri. Participanţii formează două echipe şi fiec-

nei care urmăreşte. Jocul continuă cu schimbareaparticipanţilor.

are se plasează după o linie. Doi voluntari vor fi„giganţii” care vor sta între linii. Când „giganţii”strigă „Veselul Gigant Verde!”, participanţii aleargă

729 Fură şuncaspre linia opusă, încercând să nu fie prinşi. Dacăcineva este prins, el sau ea devine „octopod”, seaşează în genunchi şi are dreptul să prindă alţiparticipanţi, atingându-i cu mâinile. „Octopo-zii” nu au voie să-şi schimbe poziţia. „Giganţii”continuă să strige „Veselul Gigant Verde!” dupăce participanţii neprinşi au ajuns la linia opusă.Ultimii doi participanţi rămaşi devin „giganţi” înrunda următoare.

Participanţii formează două echipe. Membriifiecărei echipe se numără şi se plasează faţă înfaţă la o distanţă de 10 metri. La mijlocul terenuldesenează un cerc, iar în mijlocul lui pune „şunca”(o minge sau o sticlă de plastic). Animatorulnumeşte o cifră şi persoanele cărora le cores-punde acea cifră, fug spre mijlocul terenului pen-tru a lua „şunca”. Cel care a luat-o, aleargă dupălinia echipei sale, iar celălalt încearcă să-l prindă.

727 Limonada Dacă reuşeşte – echipa sa marchează un punct,dacă nu – punctul este obţinut de cealaltă echipă.„Şunca” este pusă la loc şi jocul continuă.

Participanţii formează două echipe care sealiniază pe părţile opuse ale terenului de joc.Se decide care echipă va începe. În mod secret,

730 Prinde în triunghimembrii acesteia vor alege o localitate (oriceţară, oraş, sat) şi o activitate pe care o vor prezen-ta, de exemplu spălatul vaselor. Echipa care în-cepe vine în centrul terenului şi toţi membrii săispun într-un glas: „Noi am sosit!”. Cealaltă echipăîntreabă „De unde?”. Prima echipă răspunde, nu-mind localitatea aleasă. A doua echipă întreabă„Ce vindeţi?”, iar prima răspunde „Limonadă!” şi

Participanţii formează grupuri de 3 persoane:două se ţin de mâini, formând un cerc, iar atreia rămâne în afară şi urmează să fie prinsă.Când aceasta s-a întâmplat, membrii grupului îşischimbă rolurile. Nu se permite ruperea cercului.Jocul poate fi desfăşurat şi în grupuri de 4 per-soane.

începe să mimeze acţiunea stabilită în prealabil.Cealaltă echipă încearcă să ghicească activitatearealizată, numind ideile apărute. Atunci când ci-neva ghiceşte acţiunea, membrii primei echipe

731 Răsucealavor fugi la capătul lor de teren, iar cealaltă echipăîi vor prinde. Apoi echipele se schimbă cu ro-lurile. După fiecare rundă se calculează numărulparticipanţilor prinşi.

Participanţii formează grupuri mici şi fiecareprimeşte câte două fişe de culori diferite şi bandăadezivă. Fiecare îşi va lipi fişele pe două părţidiferite ale corpului. Când sunt gata, roagă-i săunească toate foiţele de aceeaşi culoare, fără a le

728 Coase găurile desprinde de pe corp.

Participanţii formează un cerc, lăsând spaţii întreei. Un voluntar va fi„urmăritorul”, iar altul va„coase

732 Transmite clamagăurile” alergând prin spaţiile libere. Participanţiiprintre care a trecut voluntarul se iau de mâini,astfel „gaura” fiind „cusută” şi nimeni nu mai poatetrece prin ea. Scopul voluntarului este să „coase”

154

Participanţii se aranjează într-o linie la un pereteţinând mâinile întinse şi palmele împreunate. Unvoluntar are o clamă sau un alt obiect micuţ pe careîl ţine între palme. El vine pe la fiecare, trecând cu

Page 211: Jocuri Training

Vânătoarea de muşte

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

palmele sale printre palmele celorlalţi, prefăcându-se că lasă clama în mâinile participanţilor, astfel canimeni să nu-şi dea seama la cine va fi lăsată clama.După ce a trecut pe lângă fiecare şi a lăsat clama înpalmele cuiva, voluntarul se dă la o parte şi strigă„Clama!”. Cel care are clama aleargă spre pereteleopus, iar ceilalţi încearcă să-l prindă. Dacă acestareuşeşte să atingă peretele înainte de a fi prins, vacontinua jocul, dacă nu clama va fi transmisă de celcare l-a atins primul.

Timp de câteva minute poţi varia comenzile: sus,sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci când participanţiideja sunt pe bordură şi animatorul strigă sus, eivor sări pe loc. Dacă participanţii sunt în spatelebordurii şi animatorul strigă jos, se va proceda lafel. Scopul este ca participanţii să-şi sincronizezesăriturile cât mai bine. Dacă nu găseşti o bordurăpotrivită, desenează cu creta o linie sau întindeo frânghie pe podea. La comenzile sus şi jos,participanţii vor sări peste linie înainte şi înapoi.

733 Bum! Bah! Hei! 736 Sus, jos, stai, mergi!Participanţii formează 3 grupuri: unul spune„Bum!”, altul „Bah!” şi al treia „Hei!”. Animatorulindică cu mâna a cui rând este să strige. Pentru aface jocul mai interesant, măreşte treptat ritmul şi,prefăcându-te că vrei să arăţi la un grup, indică înrealitate altul. Acest joc poate fi realizat cu multevariaţii, de exemplu formând mai multe grupurimici pentru a imita pădurea: broaşte – „Oac!”,şerpi – „S-s-s!”, lupi – „A-u-u-u!”, urşi – „Mo-o-o-r!”,tigri – „R-r-r!”, raţe – „Mac!” etc.

Participanţii vor asculta foarte atent instrucţiunileanimatorului:

Mergi – se vor opri încremenind;

Stai – se mişcă prin spaţiu mergândsau alergând;

Sus – se aşează sau se culcă pe podea;

Jos – se întind sau sar pentru a ajungela tavan.

734 Struţii şi şopârlele

Acum variază comenzile, mărind ritmul pe măsurăce participanţii le-au însuşit tot mai bine.

Participanţii formează 2 echipe: „struţii” şi„şopârlele”. „Struţii” vor ţine mâna dreaptă cu

737 Peştii şi plasadegetele desfăcute pe cap, iar „şopârlele” vorţine mâna la spate, în aceeaşi poziţie în regiu-nea taliei. La semnalul animatorului toţi începsă se prindă unii pe alţii: dacă o „şopârlă” atingeun „struţ”, acesta imediat devine „şopârlă” şi vice-versa, schimbându-şi, respectiv, poziţia mâinii.Odată transformată, persoana continuă să prindăpe cineva din echipa adversă. Jocul continuăpână când în una din echipe sunt majoritateaparticipanţilor. Se pot organiza 3-4 runde.

Delimitează spaţiul de joc. Roagă 2 voluntari săformeze o „plasă” ţinându-se de mâini. Ceilalţiparticipanţi vor fi „peşti”. La comanda „Start!”„plasa”va încerca să prindă„peştii”, ridicând mâinile fără a ledesface şi trecându-le peste „peşti”, astfel ca aceştiasă se pomenească în interiorul „plasei”. „Peştele”prins devine parte componentă a „plasei”. Atuncicând „plasa” este formată din 4 persoane, ele se vordespărţi, formând 2 „plase” a câte 2 participanţi şivor continua să prindă„peşti”. Jocul se termină atun-

735 Sus / josci când majoritatea„peştilor” sunt prinşi.

738

Roagă participanţii să se aranjeze în linie în spateleunei borduri şi explică-le instrucţiunile:

Sus – toţi odată vor sări pe bordură;

Jos – toţi împreună vor sări înapoidupă bordură.

155

Desenează pe asfalt câte un cerc pentru fiecare par-ticipant. Cercurile vor forma un cerc mare. Fiecareparticipant se plasează în cercul său. Liderul joculuistă în mijlocul cercului mare. Scopul participanţiloreste să facă schimb de locuri în urma unui acord

Page 212: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

bilateral, dar astfel încât liderul să nu reuşească săle ocupe locul. Dacă acesta reuşeşte să se plasezeîn cercul cuiva, atunci participantul rămas fără loc

740 Trecerea-acaparare

devine liderul jocului. Dacă jocul este desfăşurat înîncăpere, plasează foi A4 sau bucăţi de ziar.

Fiecare primeşte câte o eşarfă pe care şi-o pune labrâu. Participanţii formează 4 echipe şi se plasează

739 Trecereaîn colţuri. La semnalul animatorului, câte unmembru al fiecărei echipe fuge spre colţul opus(pe diagonală), pe drum încercând să smulgă

Participanţii formează 4 echipe cu un număr egalde persoane. Fiecare echipă se plasează într-uncolţ al sălii sau al unui teren pătrat sau dreptung-hiular. La semnalul animatorului câte un mem-bru al fiecărei echipe se deplasează cât de re-pede posibil în colţul opus (pe diagonală). Primii

stofa participantului din cealaltă echipă. Echipaobţine un punct pentru fiecare eşarfă acaparată.Persoana rămasă fără eşarfă nu mai poate partic-ipa la alergări, dar îşi poate susţine colegii. Joculcontinuă până când rămân reprezentanţii uneisingure echipe.

participanţi pot pur şi simplu să alerge, însă ceilalţivor trebui să inventeze alte modalităţi de depla-sare, de exemplu să alerge cu spatele înainte, să

741 Dantela coloratăse târască, să sară, să meargă în mâini şi în picio-are, unul să ţină pe altul de picioare, să se ducă înspate, să se rostogolească, să sară într-un picioretc. Încurajează participanţii să găsească singurimodalităţi cât mai neobişnuite de a se mişca.

156

Ajută participanţii să formeze echipe a câte 6-10persoane. Fiecare echipă are o masă pe care suntcâte 2 dantele pentru fiecare participant şi bandăadezivă. Fiecare echipă are culoarea sa de dantelă.Mesele sunt amplasate haotic prin sală, iar în jurullor este desenat un cerc – spaţiul de siguranţă alfiecărei echipe. Alţi participanţi nu pot intra aici,iar membrii echipei nu pot sta în interior mai multde 10 secunde. Scopul participanţilor este să-şilipească dantelele pe corpul unei persoane dintr-o altă echipă. Câştigă echipa a cărei membri aucele mai puţine dantele lipite. Odată lipite dan-telele nu pot fi scoase.

Page 213: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR

Acest capitol include tehnici şi jocuri energizanteprin care vei putea ajuta participanţii să formezeperechi şi grupuri atunci când este nevoie. Aceste

744 Găsind „gemenii”tehnici te vor ajuta să spargi „bisericuţele” – grupu-rile de amici care nu vor să se despartă pentru aparticipa la un joc sau altul. Este bine să diversificiaceste tehnici pentru ca participanţii să aibă ocaziasă lucreze cu oameni diferiţi, cu experienţe diferite,cu moduri de a gândi şi de a acţiona diferit.

Multe din aceste jocuri le poţi folosi şi cu scopulde a energiza grupul, deoarece necesită mişcare.O parte din acestea sunt şi jocuri de spargere agheţii, de cunoaştere interpersonală şi de coop-erare în acelaşi timp.

Formarea perechilor

Decide din timp asupra unei categorii: animale,oameni celebri, ocupaţii, emoţii, genuri sportive,etc. şi pregăteşte fişe cu exemple specifice dincategoria aleasă. Pregăteşte câte două fişe pentrufiecare exemplu (un set de trei pentru un numărimpar de participanţi). După ce ai distribuit fişele,fiecare persoană emite un sunet asociat cu exem-plul şi / sau face o acţiune. Grupul se mişcă prinsală până când toţi partenerii s-au găsit.

742 PrenumelePropune participanţilor să-şi numere litereledin prenume. Acum roagă-i să găsească o altăpersoană care are acelaşi număr de litere. Dacădoreşti să formezi grupuri mai mari, spune-le să seunească cu toţi cei care au acelaşi număr de litere.Dacă cineva nu-şi poate găsi o pereche, poate folo-si un alt prenume cu care este numit (de exemplu,cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumeleGabi şi îşi poate căuta un partener cu 4 litere în locde 7). Dacă cineva oricum nu-şi poate găsi pere-chea, propune-le să se unească cu cineva care arenumărul cel mai apropiat de litere.

745 Un Paşte Ani? / La mulţiFericit?

743 Alinierile Adună un set de cărţi poştale pe care le-aţi primit cudiferite ocazii – ziua de naştere, Crăciunul, Paştele,Anul Nou, onomastică etc. Taie-le în jumătate, ast-

Grupul se aliniază conform oricărei variabile pecare o poţi inventa, de exemplu: de la cel mai mic lacel mai mare, de la cel mai înalt la cel mai scund, înordine alfabetică conform numelui sau prenume-lui, cronologic după luna şi data de naştere, dupămărimea încălţămintei, după lungimea mâinilorîntinse, după culoarea hainelor, ochilor sau părului(de la cea mai deschisă la cea mai închisă) etc. Dacădoreşti să adaugi mai multă provocare acestui pro-ces, interzi participanţilor să vorbească. Cele douăpersoane de la capete formează perechi, următoriidoi devenind parteneri etc.

157

Page 214: Jocuri Training

fel ca să împarţi urarea principală în două (aşa cum„Paşte” şi „Fericit”). Distribuie câte o jumătate defelicitare fiecărui participant, asigurându-te că am-bele jumătăţi ale unei felicitări au fost repartizateîn grup. La fel, anunţă-i că vor trebui să unească nudoar urarea principală, ci şi mesajul de pe verso.Spune-le să se mişte prin sală până când vor găsipersoana ce deţine cealaltă jumătate a felicitării.

Page 215: Jocuri Training

Lucruri comune

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

746 Bula de apă 749 Haine colorateStând faţă în faţă, 2 participanţi se ţin de mâi-ni şi se rotesc prin sală. Când se ating de o altăpereche, bat din palme unii cu alţii, se destramăşi formează altă „bulă de apă”, unindu-se cu un

Fiecare găseşte o persoană care poartă o hainăde aceeaşi culoare ca şi a sa. Poţi folosi aceeaşitehnică pentru a forma grupuri de 3 sau maimulte persoane.

partener din cealaltă pereche.

747

750 Cu cine ai lucrat mai puţin?

Roagă participanţii să formeze pereche cu cine-

Roagă participanţii să-şi găsească un partenerpe care îl cunosc cel mai puţin, dar cu care auceva în comun, ceva care nu este vizibil. După

va cu care au lucrat mai puţin în timpul sesiunii.Aceasta îi încurajează să-şi asume serios respon-sabilitatea pentru a se grupa.

ce toţi au câte un partener, invită fiecare pere-che să spună care sunt lucrurile lor comune, iarapoi treci la activitatea de bază. Această tacticăpoate fi folosită de mai multe ori şi este utilă la

751 Care-i suma?fel în formarea grupurilor de 3 sau mai multe per-soane. Ca alternativă, poţi citi o serie de enunţurirugând participanţii să-şi ridice mâinile atuncicând unul dintre aceasta li se potriveşte. Primiidoi care şi-au ridicat mâinile formează o perecheşi nu mai răspund la celelalte afirmaţii. Exemplede afirmaţii:

culoarea mea preferată este roşu;

sunt din zodia Gemeni;

Aranjaţi într-o linie, roagă participanţii să senumere. Acum vor forma perechi aşa încât ci-frele lor să dea în sumă de exemplu 26 (suma secalculează reieşind din numărul participanţilor,plus unu). Dacă cineva a rămas fără pereche, valucra împreună cu animatorul sau se va alăturaunei perechi.

Formarea grupurilor

sunt amator de baschet;

am ochi albaştri;

752 Numărătoareavorbesc limba franceză;

am un frate / o soră;

prenumele meu începe cu litera „A”;

port ochelari;

Pentru a împărţi participanţii în 5 grupuri, roagă-i săse numere de la 1 la 5. Anunţă-i pe toţi cei cu cifra 1să formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. În locde cifre poţi folosi şi alte categorii: fructe, legume,insecte, flori, culori, animale, anotimpuri, ţări, zilelucrătoare ale săptămânii, feluri de mâncare etc.

am părul deschis la culoare etc.753 Numărul casei

748 Alege o ciFFă Spune participanţilor să adune numărul casei (sauapartamentului) lor astfel ca să obţină o cifră în-

Roagă participanţii să-şi aleagă o cifră între 1 şi10. Cei care au ales aceeaşi cifră, devin parteneri.Dacă o singură persoană a ales o anumită cifră,propune-i să aleagă alta.

158

tre 0 şi 9 şi să formeze grupuri cu cei care au cifrela fel sau apropiate. De exemplu, dacă numărulcasei unui participant este 47, atunci el va adunacifra 4 şi cifra 7, obţinând numărul 11, după careva mai aduna o dată cifra 1 şi cu cifra 1, obţinândîn final numărul 2.

Page 216: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

754 Scutură şi găseşte

758 Imagini

Fă rost de cât mai multe cutii de plastic de la filmefoto (pot fi găsite în atelierele de developare a peli-culelor foto). Decide numărul de grupuri şi de per-soane în grup. Pune câteva obiecte (bănuţi, clame,sâmburi, mazăre etc.) în fiecare cutie. De exemplu,dacă ai 30 de participanţi şi doreşti să-i împarţi în 3grupuri, vei plasa câteva clame în 10 cutii, câte un

Oferă fiecărui participant o fişă cu un tip diferit deminge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, devolei, de apă, de ping-pong. Spune-le să găseascăpersoanele cu mingi ca ale lor. Poţi folosi imaginicu alte tipuri de echipament sportiv sau orice altăcategorie: pisici, maşini, păsări, profesii etc.

bănuţ în alte 10 cutii şi câteva boabe de mazăre încelelalte. Apoi fiecare participant ia o cutie dintr-osacoşă sau ladă. Ei nu au voie să privească ce se află

759 Din ce grup fac parte?

în interior, tot ce pot este doar să-l scuture pentru adistinge diferitele sunete ale obiectelor. Scopul esteca participanţii să găsească persoanele cu suneteleasemănătoare şi să formeze un grup. Apoi, dacă ainevoie de grupuri de trei, roagă participanţii cusunete diferite să formeze triade, folosind aceleaşi„instrumente muzicale”.

Determină numărul grupurilor de care vei avea ne-voie pe parcursul sesiunii şi câte persoane doreştisă fie incluse în fiecaresubgrup. Pregăteşte unnumăr de fişe egale cunumărul participanţilor.Scrie pe fiecare fişă un

755 Creează o formaţie

număr, o literă, un simbol,o culoare, o ţară, un oraş,un produs şi alte caracter-istici distinctive. Când ai

Propune participanţilor să creeze o formaţie muzicală.Fiecare formaţie trebuie să aibă un toboşar, un chi-tarist, un clapist şi un solist. Fiecare mimează formaţiasa. Apoi toţi soliştii formează un grup, toţi chitariştiialtul etc. Poţi introduce atât de mulţi membri într-oformaţie, câte grupuri aveţi nevoie (în exemplul demai sus se vor forma patru). În acelaşi mod poţi pro-ceda cu o echipă de fotbal (portar, atacant etc.), cuorice alt sport, activitate sau profesie.

nevoie să stabileşti grupurinoi, spune pur şi simplu catoţi „galbenii” să se aduneîmpreună (albaştrii, roşii etc.). Data următoare,spune tuturor celor cu cifra 1 să vină împreunăetc. Dacă nu ai reuşit să pregăteşti îndeajuns demulte fişe pentru a amesteca participanţii, poţipur şi simplu să-i rogi să formeze un grup nou cenu are 2 simboluri similare, de exemplu un pătrat,un cerc, un triunghi, un arc – toţi în acelaşi grup.

756 Cer albastru760 Moleculele

Spune participanţilor să arate de la 1 la 5 degetecând vei spune „Cer albastru!”. Începe: „Câmpiiverzi, pământ negru, cer albastru. Acum!”. Roagăparticipanţii să ţină degetele şi să se unească cucei care arată acelaşi număr.

Roagă participanţii să se grupeze după diferiteprincipii: localitate (din acelaşi oraş, sat, mahala,stradă), care au aceeaşi lună sau an de naştere,după culoarea ochilor, zodie, culoarea preferată,litera cu care începe prenumele, numărul fraţilor şi

757 Câte degete? surorilor, anotimpul preferat (în care s-au născut)etc. La fel, participanţii pot forma grupuri în funcţiede vestimentaţie şi accesorii: cei care poartă pan-

La semnalul animatorului fiecare participant varidica mâinile în sus arătând de la 1 la 10 degete.Cei care arată cifre pare, trec într-o parte a sălii şicei care arată cifre impare – în altă parte.

159

Page 217: Jocuri Training

tofi cu tocuri, cei care au cămăşi, care au blugi, careau ceasuri, care poartă adidaşi etc. şi ceilalţi (carenu au nimic din cele enumerate anterior).

Page 218: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

761 Curcubeul lungimea degetului cel mare;

numărul fraţilor şi surorilor;

Activitatea este destinată pentru formarea gru-purilor de până la şapte persoane. Decide de câtegrupuri ai nevoie şi roagă participanţii să formeze

numărul de ani predaţi (pentru profesori);

timpul de când activaţi în acest domeniu(pentru profesionişti).

grupuri cu acest număr de persoane. Spune-leculorile curcubeului sau întreabă pe cineva dinparticipanţi care le cunoaşte. Roagă grupurile sădesemneze câte o persoană pentru fiecare cu-

763 Lătratul câinilorloare: roşu, oranj, galben, verde, albastru, indigo,violet. Când fiecare are o culoare, participanţii cuaceeaşi culoare formează grupuri. Aceeaşi tehnicăpoate fi folosită şi pentru zilele săptămânii, plan-etele sistemului solar (Mercur, Venus, Pământ,Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton),lunile anului, anotimpuri etc.

Spune participanţilor că există diferite tipuri delătrat de câini. Distribuie fiecărui participant câte ofişă cu un lătrat de câine pe ea. Prezintă-le limbajulrasei canine. Anunţă participanţii să înceapă lătratulcâinelui lor imitând sunetul scris pe fişă. Când vorauzi un „hau”, un „vuf” sau un „ham” asemănătorcu al lor, vor crea o echipă cu participanţii ce imităacelaşi sunet. Când echipele s-au format, roagă

762 Şiruri indiene fiecare grup să imite iarăşi sunetul pentru ca ceilalţimembri ai grupului să-i audă. Pentru grupuri micifoloseşte doar 4 fişe în loc de cele 6.

De fiecare dată când doreşti să formezi grupuri,roagă participanţii să se alinieze după diferite crite-rii. Va fi mai interesant dacă păstrezi un tempourapid. Roagă primele persoane, de exemplu 4 (înfuncţie de numărul subgrupurilor pe care doreştisă le formezi şi al participanţilor în subgrup) să for-meze un grup, următorii 4 alt grup, ceilalţi 4 altul şitot aşa. Câteva criterii pentru aliniere după:

înălţime;

numele celui mai bun prieten, în ordinealfabetică;mâncarea preferată, în ordine alfabetică;

denumirea culorii preferate, în ordinealfabetică;prenume, în ordine alfabetică;

nume, în ordine alfabetică;

vârstă, de la mic la mare;

lungimea părului;

lungimea mânii;

mărimea încălţămintei;

Fişa Lătratul câinilor

culoarea părului, de la mai deschis la mai închis;

lungimea părului, de la cel mai lung la cel mai

scurt;

764 Ferma veselăzilele de naştere;numărul de animale posedate;

numărul literelor din nume şi

prenume;

160

Distribuie participanţilor câte o fişă cu denumireaunui animal (de exemplu vacă, purcel, găină, cal,capră etc.). Numărul animalelor pe care le introduci

Page 219: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

depinde de numărul de grupuri pe care doreşti săle formezi. La un semnal participanţii încep să semişte prin sală şi să producă mişcări şi sunete car-

767 Membrii familieiacteristice animalului din fişă. Mişcarea continuăpână când toate animalele s-au întrunit.

Scrie pe fişe diferite tipuri de profesii, practicate defamilii întregi, de exemplu Mamă-fermier, Tată-fer-mier, Soră-fermier şi Frate-fermier. La fel, poţi folosi

765 Grădina zoologică

denumiri de animale sau de fructe. Fiecare familietrebuie să aibă câte 4-5 membri în componenţa sa.

Exact ca „Ferma veselă”, doar introdu fişe cu ani-male sălbatice: cangur, leu, maimuţă, căprioară,pinguin, broască ţestoasă, hamster, raţă, urs etc.

Dă fiecărui participant câte o fişă şi roagă-i să sedeplaseze prin sală. Explică-le că atunci când veispune „Reuniune de familie!”, toţi vor forma „ungrup de familie” cât mai repede posibil.

766 Fanii sportului 768 Călătorii cu taxiulDistribuie fiecărui participant câte o fişă Fanii spor-tului şi explică-le că fiecare persoană are câte o fişăcu un desen ce reprezintă un tip de sport. Sarcinalor este să găsească alţi participanţi ce au acelaşisport desenat şi să formeze o echipă. Anunţă-i cănu au voie să-şi arate fişele şi să vorbească unii cualţii, ci trebuie să demonstreze sportul mişcându-seprin cameră. Explică-le că atunci când au găsit o altăpersoană care „practică” acelaşi tip de sport, trebuiesă se unească împreună şi să caute în continuare

Roagă participanţii să-şi imagineze că vor să urceîntr-un taxi. Acesta poate transporta doar unnumăr limitat de persoane. Animatorul va stabilinumărul pasagerilor din timp, iar când taxiul seopreşte, participanţii trebuie să alerge pentru apătrunde în grupul cu numărul corespunzătorde persoane. Ultima cifră numită va corespundenumărului de participanţi de care este nevoiepentru a forma un grup de lucru.

alţi membri ai echipei. După 3 minute, roagă fiecaregrup să demonstreze rapid tipul de sport pe care îlau, astfel încât ceilalţi participanţi să-l ghicească.

769 CarameleleDecide asupra numărului de grupuri. Dacă ai 25

Fişa Fanii sportului de participanţi şi doreşti să formezi 5 grupuri,vei avea nevoie de 5 caramele de fiecare tip (deexemplu, cu prune, căpşune, pere, piersică şivişină). În pauză, distribuie participanţilor câte ocaramelă cu gust diferit şi roagă-i să păstreze am-balajul. În timpul sesiunii, spune-le să găseascăpersoanele care au acelaşi ambalaj şi să formezeun grup. Apoi, propune-le să formeze grupul cucei care au aceleaşi hârtii de bomboane.

770 Jucând cărţiDecide de câte grupuri vei avea nevoie şi din câtepersoane vor fi formate. De exemplu, dacă doreştisă formezi 4 grupuri a câte 5 participanţi, alege 5valeţi, 5 dame, 5 crai şi 5 aşi şi amestecă-le. Desigur,vei avea nevoie de 2 pachete de cărţi. Dacă ai ne-voie de mai multe grupuri mici, distribuie toatecărţile dintr-un pachet. Distribuie cărţile şi spune-le să unească cei cinci care au valeţii, care au dame

161

Page 220: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

etc. Data viitoare când vei avea nevoie de grupuri,roagă participanţii să se grupeze după tipul cărţilor(de cupă ♥, de treflă ♣, de pică ♠, de caro ♦), după

774 Limbajul semnelorculori (roşu, negru) sau în diferite combinaţii. Calculează numărul de imagini de care vei avea

nevoie şi fă copii ale fişei Limbajul semnelor.

771 Puzzle Distribuie la întâmplare fiecărui participant câteo imagine şi explică-le că sarcina lor este să

Adună câteva cărţi poştale, în funcţie de numărulgrupurilor pe care doreşti să le formezi. Scrie peverso însărcinarea pe care grupul format o vaîndeplini. Taie cărţile poştale în 4-6 bucăţi ne-regulate, pentru a face activitatea mai dificilă, darşi mai interesantă. Amestecă piesele şi distribuiefiecărui participant câte una. Apoi roagă-i să-şiunească piesele de puzzle pentru a reconstituicartea poştală şi a vedea ce au de făcut în con-tinuare. Poţi folosi imagini din reviste în loc decărţi poştale. Dacă ai o temă, încearcă să găseştiimagini legate de aceasta.

găsească colegii care au imagini identice cu alelor, demonstrând poziţia mâinilor aşa cum esteindicat în imaginea primită. După ce s-au formatgrupuri, propune-le să alcătuiască un slogan cepoate fi atribuit gestului lor. După 5 minute invităgrupurile să-şi prezinte gestul şi sloganul. Dataviitoare, roagă participanţii să formeze grupuri încare fiecare să aibă un gest diferit.

Fişa Limbajul semnelor

772 Degete încrucişatePropune participanţilor să închidă ochii şi apoisă împreuneze mâinile în aşa fel ca degetele lorsă se încrucişeze, iar palmele să se atingă una decealaltă. Acum pot deschide ochii şi privi la mâini-le lor. Dacă degetul cel mare al mâinii drepte estedeasupra, vor forma o echipă şi dacă degetulmare de la mâna stângă este deasupra, vor formaaltă echipă.

773 TitanicAnunţă participanţii că au câştigat un bilet pentruo călătorie fascinantă la bordul corabiei Titanic. Eiau posibilitatea să se plimbe pe punţile navei, sădanseze şi să comunice cu alţi pasageri ai Titanic-ului într-o ambianţă foarte plăcută, fără a bănuide pericolul ce-i aşteaptă. În momentul cândvasul va începe să se scufunde, participanţii vor

775 Obiectul meuavea posibilitatea să se salveze în bărci. Deoareceexistă un număr limitat de bărci, cifra persoanelorcare încap într-o barcă va fi anunţată de fiecaredată de animator. Lasă participanţii să se dis-treze câteva clipe, după care anunţă câte o cifră.Ultima cifră numită va corespunde cu numărulparticipanţilor de care este nevoie pentru a formaun grup de lucru.

162

Fiecare participant pune într-o grămăjoară un obi-ect pe care îl are cu sine (un ceas, un papuc, o agrafă,o brăţară, un şiret etc.). Apoi câţiva participanţi(numărul lor corespunde numărului de grupuricare urmează să fie formate) cu ochii închişi extragatâtea obiecte, câţi participanţi vor fi într-un grup.Astfel, necondiţionat s-au format echipe.

Page 221: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

776 Zgomotul traficului

779 Secvenţa comică

Distribuie fiecărui participant câte o imagine din fişaZgomotul traficului (tipul de imagini distribuite depindede numărul grupurilor pe care vrei să le formezi). Anunţăparticipanţii că urmează să facă un zgomot mare, ca celde trafic. În acelaşi timp se vor grupa conform sunetelorprodusedemaşinilelor,adicăsevordeplasaprinsalăim-itând un sunet (şi o mişcare) specific doar pentru maşina„condusă” de ei. Atunci când vor întâlni pe cineva careposedă o maşină ca a lor, participanţii se vor uni şi vorcontinua să se mişte pentru a-şi găsi ceilalţi co-echipieri.Când toţi sunt în grupurile lor, maşinile îşi vor găsi un locde parcare şi vor opri motorul pentru a continua lucrul

Găseşte câteva secvenţe comice sau multiplicăuna (de exemplu despre Trică şi Ciupică dinrevista „Alunelul”), decupează-le şi amestecă-le. Secvenţele vor avea atâtea imagini, câţiparticipanţi trebuie să fie în fiecare grup. Fiecareextrage câte o imagine, apoi toţi încep să cautepersoanele cu imagini din aceeaşi secvenţă şi săle aranjeze în ordinea desfăşurării evenimentelor,pentru a reproduce toată secvenţa. Participanţiirămân împreună, formând o echipă.

în cadrul sesiunii. Dacă participanţii nu se cunosc preabine, invită-i mai întâi să se prezinte, să spună de unde

780 Aţelesunt şi cu ce se ocupă.

Calculează numărul de grupuri de care ai nevoie şiFişa Zgomotul traficului numărul de participanţi care vor fi în fiecare grup.

Taie din timp bucăţi de aţă de diferite mărimi şiculori şi distribuie-le participanţilor. Roagă-i să segrupeze o dată după mărimea aţelor, iar altă dată– după culoarea lor.

781 MeniulScrie diverse feluri de bucate pe fişe separate şiîmparte-le participanţilor. Roagă-i să alcătuiascăun meniu din atâtea feluri de mâncare câţiparticipanţi doreşti să fie în grup pentru miculdejun, prânz, chindii şi cină.

782 M&M

777 Găseşte culoarea

Cumpără un pachet de bomboane M & M şi invităfiecare participant să ia câte una. Ai grijă să nu lemănânce înainte de a forma un grup cu cei ce au

Se taie bucăţele de hârtie colorată de tot atâtea cu-lori câte grupuri sunt necesare. Fiecare persoanăextrage câte un bileţel şi se alătură echipei re-spective. Ca alternativă, înainte de a începe ac-tivitatea, lipeşte pe ecusonul fiecărui participanto bulină colorată şi, când ai nevoie, roagă-i să segrupeze după culoarea bulinelor.

bomboane de aceeaşi culoare.

778 VeciniiPermite participanţilor să lucreze cu vecinii.

163

Page 222: Jocuri Training

În formă

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

783 Chemarea naturii 786 Pizza umanăDistribuie fiecărui participant câte o imaginedin fişa Chemarea naturii şi roagă-i să formezegrupuri, găsind colegii care au imagini identice.Participanţii vor face mişcări şi vor produce zgo-mote specifice vietăţilor din imaginea primită.Data viitoare propune-le să formeze grupuri încare fiecare va avea o imagine diferită.

Fişa Chemarea naturii

În funcţie de numărul de grupuri de care vei aveanevoie, pregăteşte seturi de fişe cu denumirea in-gredientelor necesare pentru a prepara o pizza:aluat, şuncă, caşcavalul, roşie, ceapă, porumb etc.Amestecă bine fişele şi aplică-le pe spatele fiecăruiparticipant. Spune-le că scopul lor este să afle ceingredient sunt plimbându-se prin sală şi punândcolegilor întrebări la care răspunsul poate fi doar„da” sau „nu”. Când au aflat, vor găsi celelalte com-ponente pentru a pregăti o pizza. Anunţă startulspunând tare„Mi-i foame! Vreau o pizza!”

787 LitereleSelectează atâtea cuvinte câte grupuri vei dori săformezi. Numărul literelor care vor alcătui cuvân-tul va coincide cu numărul participanţilor dintr-un grup. Scrie fiecare literă pe o fişă şi distribuie-leparticipanţilor. După ce toţi au extras câte o literă,vor reconstitui cuvintele şi vor rămâne să lucrezeîn grupurile respective.

784 Îngână melodia788

Distribuie fiecărui participant câte o imagine din fişa În

Alege atâtea piese muzicale bine cunoscute, câte gru-puri doreşti să formezi. Cântecele pot fi toate dintr-ocategorie sau diferite: pop, rock, de leagăn, populare,etno etc. Scrie denumirea cântecelor pe fişe, în funcţiede numărul de persoane care vor fi într-un grup. Dis-tribuie fişele la întâmplare şi roagă participanţii săînceapă a cânta pentru a-şi găsi colegii de grup.

formă şi roagă-i să formeze grupuri, găsind colegii careau imagini identice. Data viitoare propune-le să forme-ze grupuri în care fiecare va avea o imagine diferită.

Fişa În formă

785 ElectrocasniceÎntocmeşte o listă cu diverse aparate: de bucătărie(mixer, cuptor cu microunde, râşniţă de cafea,storcător de suc etc.), de uz casnic (aspirator, fier decălcat, maşină de spălat, ventilator etc.), audio-vizuale(televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) şi scrie-lepe fişe separate. Lipeşte câte o fişă pe spatele fiecăruiparticipant şi roagă-i să se grupeze în diverse catego-rii fără a vorbi. În loc de electrocasnice, poţi folosi şialte categorii, de exemplu instrumente muzicale: desuflat (fluier, nai, trompetă, saxofon, muzicuţă etc.), cucoarde (vioară, chitară acustică, chitară bas, balalaică,violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)

164

Page 223: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAŞUTAParaşuta este un atribut minunat al jocurilor pecare le organizezi cu şi pentru tineri. Frumoasă şicâteodată calmantă, o paraşută poate crea suneteliniştite sau ceva mai puternice, în dependenţă defaptul cum este manevrată. De obicei, paraşutelesunt făcute din nailon uşor, au culori aprinse şisunt echipate cu mânere puternice şi rezistente.

Într-un joc cu paraşuta se implică un grup marede participanţi şi, deoarece este ceva nou, chiar şicei care până acum de obicei nu se implicau, deaceastă dată vor opta pentru participare. În jurulunei paraşute cu perimetrul de 4,5 metri se potimplica direct de la 20 până la 50 de persoane. Ma-joritatea jocurilor cu paraşuta sunt de cooperare,mai puţin de competiţie, fiind eficiente în acestsens pentru consolidarea spiritului de echipă şiapartenenţă la grup. În aceste jocuri este impo-sibil ca animatorul să stea deoparte şi să explice,el participă de rând cu toţi participanţii, ceea cecreează o legătură deosebită între ei.

Activitatea cu paraşuta este una educaţională însensul larg al cuvântului, care urmăreşte scopul dea implica mai mulţi oameni într-o activitate ce nupresupune competiţie, unde fiecare lucrează pen-tru o sarcină comună şi pentru distracţie. Paraşutaoferă oportunităţi de cooperare care faciliteazălichidarea barierelor create în cadrul grupurilorşi a culturilor. Prin intermediul activităţilor cuparaşuta participanţii vor deveni capabili:

să-şi dezvolte un şir de abilităţi sociale(respectarea rândului, coordonareaacţiunilor proprii cu cele ale celorlalţimembri ai grupului, împărtăşirea);

să coopereze şi să interacţionezecu ceilalţi;

să depăşească barierele lingvistice;

să se consolideze ca echipă;

să se dezvolte din punct de vedere fizic(întărirea umerilor, a braţelor şi a muşchilormâinii, în timp ce majoritatea activităţilorfizice pentru tineri dezvolta muşchii dinpartea de jos a corpului mai mult decâtcei ai trunchiului);

165

să-şi exprime adecvat emoţiileşi sentimentele;

să manifeste toleranţă, empatie,ajutor reciproc.

Jocurile cu paraşuta pot fi utilizate la deschidereaşi desfăşurarea unor zile semnificative, ceremonii,sărbători, festivaluri. Acestea favorizează coop-erarea fără competiţie şi creează o ambianţă desiguranţă şi calmitate în grup, oferindu-le tuturorşanse egale de a se afirma.

Măsuri de precauţie. Unele jocuri propuse implicăplasarea unuia sau a mai multor participanţi peparaşută. De obicei, paraşuta este destul derezistentă şi pericolul de defectare a ei este min-im. Totuşi, aceste jocuri pot fi foarte periculoasepentru participanţi, în special când se foloseşteparaşuta ca o trambulină, iar cineva sare la mi-jloc. Chiar şi jocurile care presupun mersul peparaşută trebuie făcute cu mare atenţie. Din cauzaunui contact neaşteptat cu pământul, chiar dacădistanţa este mai mică de 10 cm, există pericolulde vătămare a unei glezne, a coloanei vertebraleetc., deoarece persoana de pe paraşută nu vedeunde este pământul. De aceea înainte de a în-cepe orice joc este bine să informezi participanţiidespre construcţia paraşutei şi despre cumacţionează diferite mişcări pe care le vor face.

Page 224: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

789 Pregătirea toţi fac ciuperca şi apoi se îndreaptă grăbitcătre centru continuând să o ţină;

Aruncă paraşuta din geantă şi spune participanţilorsă ţină strâns cu ambele mâini un colţ al acesteia,fiind situaţi la o distanţă egală între ei. Cea maibună modalitate este să o ţină de mânere la nivelulcutiei toracice. Prezintă-le pe rând câteva noţiunişi în timp ce vorbeşti, exersaţi: a umfla înseamnăa ridica paraşuta deasupra capului; a dezumflaînseamnă a lăsa paraşuta într-o poziţie plată; a plu-ti este atunci când paraşuta este ţinută liber în aer,fără a fi trasă, deasupra capetelor participanţilorşi înapoi; acum poziţia ei poate fi schimbată într-o cupolă – participanţii coboară paraşuta în jos şiintră toţi sub ea. E timpul să începeţi să practicaţi.Toţi odată vor ridica paraşuta şi vor lăsa-o să se co-boare liber, fără a fi trasă în jos. Apoi vor încerca să oridice cât mai sus posibil în aşa fel ca ea să se umfle

toţi fac ciuperca, apoi fug spre centru(îndeosebi într-o zi cu vânt);

toţi pornesc exact în acelaşi timp numărând„Unu,... doi,... trei!”. Aceasta va necesitapractică şi concentrare. Dacă nu este vânt,paraşuta va păstra o formă perfectă de ciupercă.

şi vor face câţiva paşi spre mijloc ţinând paraşutaşi creând forma unei ciuperci. Când paraşuta seprăbuşeşte, vor încerca din nou. Se repetă aceste

792 Umbrelamişcări până când toţi le-au însuşit. Participanţii apucă paraşuta şi o coboară la

790 Puterea pământ. Numără până la 3 şi ridică mâinile câtde sus pot. Aerul rămâne „prins”, formându-seo umbrelă enormă ce se menţine o perioadă,

Folosind mânerele de la marginea paraşutei,participanţii se vor lăsa uşor pe spate astfel încâtparaşuta să se întindă.

dezumflându-se câte puţin. Procedura poate firepetată de câteva ori. Dacă, ridicând mâinile, seface un pas înainte, paraşuta se va ridica şi maisus. Pentru a o coborî se face un pas înapoi.

791 Ciuperca 793 PeşteraAcesta nu este un joc în sine, ci mai mult un punctde pornire în jocurile cu paraşuta. Asigură-te căfiecare participant întinde paraşuta bine şi o ţinede un colţ, fiind depărtaţi la aceeaşi distanţă întreei şi formând un cerc. Participanţii trag paraşutaîn jos, către pământ (sau la nivelul genunchilor).La pronunţarea cuvântului magic, de exemplu„Ciuperca!”, toţi o dată o ridică în sus. Aceasta seva umple cu aer şi se va ridica în sus ca o ciupercă

Toţi apucă strâns un colţ al paraşutei şi o umflă,după care fac câţiva paşi spre centru. Apoi iau omână de pe paraşută şi o trag în jos şi în urmă cucealaltă mână. Participanţii se aşează în genunchi,ţinând în continuare paraşuta, şi stau în „peşteră”până când paraşuta se dezumflă. Înăuntru,participanţii se pot legăna înainte-înapoi sau înstânga-dreapta.

gigantă sau ca o cupolă. Pentru a o ridica şi maisus, fiecare va face câţiva paşi spre centru fără a-ida drumul în continuare. Este bine să practicaţi

794 Cupolade câteva ori, astfel ca grupul să înveţe să lucrezeeficient ca o echipă şi paraşuta să se ridice la oînălţime destul de mare – fără cooperare nu seva reuşi. Odată ce au reuşit să creeze ciuperca,participanţii pot experimenta:

166

Cu mâinile desfăcute la maxim, participanţiiumflă paraşuta şi se aşează rapid în mâini şi ge-nunchi punând marginea paraşutei peste cap.Rezultatul: toate capetele vor fi în interior, în timp

Page 225: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

ce restul corpului rămâne în afară. Ca alternativă,când paraşuta este încă sus, participanţii se întorccu faţa spre exterior. Rezultatul: toate corpurile

799 Ridicarea paraşuteivor fi în interiorul cupolei şi doar capetele afară. Roagă participanţii să ridice paraşuta deasupra

capului şi apoi să o lase în jos. Vorbeşte cu ei de-

795 Sub paraşută spre sunetele create. Propune-le apoi să mişteparaşuta mai rapid şi să observe diferenţele.

Paraşuta este apucată de margini şi umflată.Ţinând-o, participanţii merg pe sub ea spre cen-tru şi înapoi către poziţia iniţială sau se întâl-

800 Ducele bătrân al Yorkului

nesc la centru şi merg în aşa fel încât paraşuta săplutească deasupra tuturor, acoperindu-i.

Inventează o melodie pentru versurile de mai jos şicântă împreună cu participanţii în timp ce vă jucaţicu paraşuta. Cu ajutorul acestui cântec se învaţă

796 Distracţia de sub paraşută

direcţiile în sus, în jos, la dreapta şi la stânga.Ducele Bătrân al Yorkului

Participanţii sunt numerotaţi. Toţi ţin strâns de uncapăt al paraşutei şi o umflă. Animatorul sau unvoluntar spune două cifre şi acei participanţi îşischimbă locurile fugind pe sub paraşută înainteca aceasta să se dezumfle.

Avea zece mii de oameniI-a condus spre vârful muntelui (paraşuta-n sus)Şi i-a adus înapoi în jos (paraşuta jos),Şi i-a condus spre stânga (mergeţi la stânga),Şi i-a condus spre stânga (mergeţi la stânga),Şi i-a condus spre dreapta (mergeţi la dreapta),

797 Farfuria zburătoare

Şi i-a condus spre dreapta (mergeţi la dreapta),Şi i-a condus în sus (paraşuta sus),

Paraşuta este ţinută strâns şi umflată. Apoi toţi Şi i-a condus în jos (paraşuta jos),

fac un pas înainte. La comanda „Daţi-i drumul!”,toţi odată o lasă. Paraşuta va rămâne în aer câte-va clipe, apoi va cădea la pământ ca o farfurie

801 Anatomia corpuluizburătoare. Participanţii ţin paraşuta întinsă bine. Animatorul

798 Muntelenumeşte pe cât de repede posibil diferite părţiale corpului, iar participanţii mişcă paraşuta lanivelul părţilor menţionate: bărbia, genunchii,

Paraşuta este umflată, apoi coborâtă pe podea.Participanţii se aşează cu genunchii sau chiar cu fun-dul pe marginea ei, sigilând-o bine pentru a reţineaerul înăuntru. Participanţii observă că aerul esteo substanţă. Apoi, 3 participanţi descălţaţi „urcă” înmâini şi picioare pentru a împinge aerul în afară,prin gaura centrală deplasându-se mai aproape deea. Procedura este repetată de câteva ori pentru ada tuturor posibilitatea să„urce” muntele.

167

Page 226: Jocuri Training

pieptul, gleznele, talia, umerii, capul, gâtul, nasul,coapsele etc.

Page 227: Jocuri Training

Cortul răsturnat„Urmărirea” paraşutei

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE CUNOAŞTERE

802 Unde este... 805 Prăjina cortuluiParticipanţii ţin paraşuta la o înălţime medie. Ani-matorul întreabă: „Unde este .... (prenumele unuiparticipant)?”. Participantul a cărui prenume afost rostit, fuge pe sub paraşută şi scoate capulprin gaura din mijloc, spunând: „Sunt aici”. Dupăaceasta se întoarce înapoi şi jocul continuă, ani-matorul sau participantul numind alt prenume.

Participanţii umflă paraşuta, apoi se aşează în ge-nunchi în afara ei, formând un „cort”. Un voluntarva fi „prăjina cortului” şi va sta în mijloc, ţinândmâinile în sus pentru a menţine centrul paraşuteicât mai înalt posibil. „Prăjina” strigă numele cuivaşi merge să se aşeze în locul acestuia. Persoanacare a fost chemată se va grăbi spre mijloc şiva prelua rolul de „prăjină a cortului” înainte ca

803 Schimbul paraşuta să cadă. Jocul continuă atât cât dorescparticipanţii.

Participanţii stau în jurul paraşutei ţinând-o. Înacelaşi timp toţi încep să o fluture –o mişcă încet,o ridică ferm până când se umflă şi o lasă să se co-boare singură. Când s-a lăsat în jos, participanţiio ridică din nou. Odată ce s-a stabilit acest ritm,jocul poate începe: animatorul numeşte oricelună a anului şi participanţii născuţi în acea lunăvor da drumul paraşutei şi vor fugi pe sub ea,schimbându-şi locul înainte ca aceasta să cadăla pământ. Cei care rămân în jurul paraşutei, deşio ţin cu mâinile, nu o trag la pământ, ci o lasăsă cadă liber. Pot fi numite zile de naştere, cifre,

806 Peştele de gelatinăculori, haine, fructe, mijloace de transport etc.Participanţii îşi schimbă locurile fugind pe subparaşută.

804

Paraşuta este ridicată sus deasupra capului. Ani-matorul va anunţa o modalitate de mişcare (sărit,săltat, târât, învârtit etc.) şi va spune prenumeleunuia sau al mai multor participanţi care se vordeplasa până la celălalt capăt al paraşutei, înainteca aceasta să cadă peste ei. După ce mai multepersoane şi-au schimbat locul, animatorul vaanunţa o altă modalitate de mişcare.

168

Este o variantă a jocului „Prăjina cortului”. Înaceastă versiune toţi cei aşezaţi clatină uşorparaşuta. Din afară ea va arăta ca un peste gigantde gelatină care vibrează.

807

Un alt mod de a face un cort este atunci cândfiecare stă pe spate sub paraşută, cu capul lamijloc şi cu tălpile în sus. Paraşuta este întinsăbine şi băgată sub spate încât să ţină picioareleparticipanţilor în sus. Participanţii pot lua o mingeînăuntru şi folosind mâinile se joacă cu ea în cort.

Page 228: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE ENERGIZARE

808 Pisica şi şoarecele (1)

811 Căluşei

Toţi formează un cerc ţinând paraşuta la înălţimea taliei.Un voluntar este„şoarecele”şi se duce sub paraşută, iaraltcineva devine„pisica”şi stă deasupra.„Pisica”încearcăsă prindă„şoarecele”, dar, deoarece toţi mişcă paraşuta,este greu să vadă unde este el. Oricum, participanţiipot ajuta „pisica” coborând paraşuta şi lăsând-o săvadă unde este „şoarecele”, iar apoi ridicând-o repedeşi lăsând şoarecele să plece. Jocul poate fi exersat cudoi-trei„şoricei” sau două-trei„pisici”. Dacă unii cred căjocul ar putea fi periculos – „pisica” se poate mişca înmâini şi genunchi şi nu în picioare.

Participanţii iau o poziţie a corpului încât să ţinăparaşuta doar cu o mână şi se rotesc mergând,ţopăind, sărind, fugind, galopând etc. Apoi,cealaltă mână poate fi întinsă pentru echilibru.Arată ca un carusel cu căluşei şi e foarte vesel! Dupăcâteva cercuri, participanţii schimbă direcţia şi semişcă în altă parte. Stând pe loc, participanţii potmişca doar mâinile în stânga şi în dreapta, mărindtreptat viteza. Este de asemenea interesant ca unparticipant să vină în mijloc, iar toţi ceilalţi să ex-ecute aceleaşi mişcări în jurul lui.

809 Pisica şi şoarecele (2)

812 Caruselul vesel

Participanţii ţin paraşuta – „podul” – la nivelul umer-ilor. Plasează o cutie goală –„caşcavalul”sub paraşută.Un voluntar va fi „pisica”, iar altul – „şoarecele”. „Pisica”porneşte de sub paraşută, iar „şoarecele” – din exte-riorul ei. Scopul „şoarecelui” este să fure „caşcavalul”

Participanţii se numără de la 1 la 2. Când au format ociupercă, animatorul strigă„Unu!”sau„Doi!”şi toţi ceicare au acest număr trebuie să înconjoare repedeparaşuta, iar apoi să se întoarcă la locurile lor.

păzindu-se de pisică, iar al pisicii – să prindă„şoarecele”păzind în acelaşi timp „caşcavalul”. Ei pot alergaprintre participanţii care ţin „podul”. Ambii au 20 de

813 Coşul cu ghemurisecunde pentru a-şi atinge scopul. Odată ce jocul aînceput, participanţii vor număra în cor până la 20.„Pisica” marchează un punct dacă a prins „şoarecele”,iar „şoarecele” dacă a „mâncat caşcavalul”. Nimeni nuva lua nici un punct dacă nu s-au încadrat în timp.Jocul continuă cu un alt„şoarece” şi o altă„pisică”.

810

Şase-opt voluntari vor fi „şoareci”. Ceilalţi participanţivor umfla şi dezumfla paraşuta, în timp ce„şoarecii”voralerga în interiorul şi în exteriorul ei printre participanţi.Când animatorul strigă „Capcană!”, „şoarecii” vor fugi

Plasează 4-6 ghemuri de aţă pe paraşută. Clătinâ-nd-o, participanţii vor încerca să lovească uşor cughemele jucătorii de pe partea opusă. Mişcândparaşuta, încercaţi să adunaţi ghemele în centru,ca într-un coş.

814

Participanţii se numără de la 1 la 2, apoi umflăparaşuta. Cei cu numere pare fac un pas sprecentru, ceilalţi rămân pe loc. Astfel corpurile lorse înalţă. Ei se pot uşor legăna. Apoi îşi schimbărolurile, după ce paraşuta s-a lăsat în jos.

afară, iar participanţii vor încerca să-i prindă, trăgândparaşuta în jos. „Şoarecii” prinşi se vor alătura celorlalţiparticipanţi. Ultimul „şoarece” rămas este învingător.

815 Plimbare cu paraşuta

Jocul continuă cu alegerea altor„şoareci”.

169

Page 229: Jocuri Training

Capcana şoarecilor Înălţarea paraşutei

2-3 participanţi fug pe paraşuta care stă la pământ, întimp ce ceilalţi îi fac vânt. Apoi încearcă alţi doritori. Câttimp pot manevra ondulaţiile înainte să obosească?

Page 230: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

816 CiFFa alergătoare

de spălat, apoi sunt zguduite puternic cu paraşuta.„Maşina de spălat” se învârteşte cu paraşuta într-o direcţie, iar „rufele” se învârtesc în alta. Apoi

Participanţii din jurul paraşutei se numără de la 1la 4. Toţi pornesc încetişor să alerge pe cerc ţinândstrâns paraşuta cu o mână. Animatorul strigă unadin cifre (de la 1 la 4). Participanţii cu cifra respectivă

toţi îşi schimbă direcţia. Uscarea „rufelor” se faceprin mişcări ale paraşutei în sus şi în jos. Rolurileparticipanţilor se inversează şi jocul continuă.

imediat lasă paraşuta şi ocupă cel mai apropiat locliber. Treptat, viteza de rotire devine tot mai mare.

822 Aerul condiţionat817 Catedrala Acest joc este util pentru recuperarea după o

activitate energică. O treime din participanţi seduc sub paraşuta întinsă şi se culcă în iarbă, dacă

Participanţii coboară paraşuta şi apoi o ridicănumărând până la trei. Când paraşuta este destul desus, fiecare face 3-4 paşi spre centru şi trage paraşutaîn urma sa aşezându-se cu fundul pe marginea ei.

818

Stând pe loc, participanţii rotesc paraşuta bineîntinsă. Propune-le să încerce în ambele direcţii şicu diferite viteze.

doresc. Ceilalţi participanţi ridică paraşuta şi o tragîn jos repetat. Paraşuta este ca un evantai uriaş ceface să circule aerul răcoros pe sub ea, iar senzaţiace o au participanţii privind paraşuta cum se ridicăşi coboară deasupra lor este nemaipomenită.

823

Participanţii ţin paraşuta de margini şi încep să orăsucească spre centru. Se opresc când se obţineun cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un volun-

819 Priveliştea tar va sta sau se va culca în cerc, iar ceilalţi îl vorlegăna uşor înainte şi înapoi sau într-o parte şi

După umflarea repetată a paraşutei, toţi stau înpicioare în interiorul ei şi trag după sine stofaîntinsă în urma corpului lor, creând astfel un fel de

în alta. Apoi în hamac vine şi altcineva. Răsucindastfel paraşuta obţii şi o metodă eficientă caparticipanţii să contribuie la strângerea ei.

cort. O dată practicată aceasta devine o tehnicăutilă de captare a atenţiei participanţilor pentru a

824 Teatrulle explica condiţiile următorului joc.

Participanţiisenumărăcâtetreiînjurulparaşutei.Paraşuta

820 Târârea încălţămintei

este strânsă în formă de ciupercă, apoi animatorul strigăun număr şi descrie o acţiune pe care participanţii o vor

Participanţii se numără de la 1 la 6. Animatorulnumeşte o cifră şi toţi cu acelaşi număr îşi aruncăun pantof sub paraşută. La comanda „1, 2, 3!”paraşuta este înălţată. Toţi cei cărora le lipseşte

face. De exemplu, când strigă:„Numărul unu – balerine!”,toţi participanţii cu numărul unu trec pe sub paraşutădansând ca balerinele. Încurajează şi participanţii săpropună pe rând diverse mişcări.

pantoful, fug în mijloc pentru a-l recupera şi se re-trag înapoi până când paraşuta se va lăsa în jos.

825 Broasca ţestoasă uriaşă

821 Maşina de spălat Paraşuta devine o carapace uriaşă, participanţiimergând cu toţii dedesubtul ei în mâini şi în ge-nunchi. Ideea este de a pune broasca ţestoasă în

Jumătate din participanţi vor fi„maşina de spălat”,iar cealaltă jumătate – „rufele”. În procesul spălării„rufele” stau sub paraşută, sunt agitate de praful

170

Page 231: Jocuri Training

Roata Hamacul

mişcare, rămânând compacţi. Îndată ce începe săse mişte, broasca ţestoasă poate să treacă un şir deobstacole, potrivit capacităţilor participanţilor.

Page 232: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

826 Baldachinul 831 Culege punga cu fasole

Participanţiiţinstrânsparaşutademargini,întinzând-o bine, apoi o coboară la pământ. Toţi numără pânăla 3 şi se ridică repede, ridicând mâinile sus deasu-pra capului, formând astfel un baldachin.

Sub paraşută sunt plasate câteva pungi cu fasole.Participanţii se numără de la 1 la 5. Când anima-torul numeşte o cifră, paraşuta este umflată, iarparticipanţii cu cifra respectivă încearcă să obţinăo pungă cu fasole înainte să fie atinşi de paraşuta

827 Pasărea şi viermii

în cădere. Cifrele pot fi înlocuite cu alte categorii(culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar înlocul pungilor cu fasole poţi utiliza oricare alte

Stând în genunchi participanţii ţin paraşuta de mar- obiecte sau fişe cu punctaj.

gini. Unu-doi voluntari vor fi „viermi”. Ei merg subparaşută, mişcându-se în mâini şi genunchi. Un altvoluntar este„pasărea”. Ea„zboară”deasupra paraşutei

832 Castraveţi, morcovi şi roşii

şi încearcă să prindă vreun vierme. Pentru a complicasarcina „păsării” participanţii din jurul paraşutei oflutură de sus în jos. Deşi „pasărea” nu poate vedea„viermele”, acesta poate vedea umbra ei. După ce„vi-ermele” este prins, alţi participanţi intră în joc.

Participanţii formează 3 echipe:„castraveţi”,„morcovi”şi„roşii”, amestecându-se în jurul paraşutei. Paraşuta esteridicată la înălţimea taliei. Animatorul strigă un grup,toţi cei care fac parte din el aleargă în jurul paraşutei.Animatorul specifică direcţia. În acest timp, ceilalţiumflă paraşuta. Când cei care aleargă se apropie de

828 Păianjenul locul în care stăteau, intră dedesubt, se îmbrăţişeazăla mijlocul paraşutei şi strigă tare denumirea grupului,după care se întorc la locurile lor. Jocul continuă.

Paraşuta este ţinută la înălţimea taliei, iar un voluntar,„păianjenul”, intră dedesubt. Scopul lui este să„muşte”participanţii şi să-i ia sub paraşută. Când o persoană

833 Figuri în 10 secundeeste„muşcată”, strigă„Păianjenul!” şi dispare dedesubt.Împreună,„păianjenii”îi„muşcă”pe ceilalţi participanţi,până la ultimul. Acum toţi participanţii, formând„păienjenişul”, încep să se mişte pe sub paraşută.

Participanţii se numără de la 1 la 4. Paraşuta esteumflată, iar animatorul strigă o cifră. Persoanele cuaceastă cifră aleargă sub paraşută, în centru. Grupulnumără până la 10, cu paraşuta coborâtă. În acest

829 Crocodilii timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul vaîncerca să ghicească ce reprezintă statuia.

Participanţii se aşează în jurul paraşutei, cu picioarelededesubt, cu tălpile la o distanţă de aproximativ 40

834 Umbrela zburătoarecm una de alta. „Crocodilul” se ascunde dedesubtulparaşutei şi apucă oamenii de picioare, trăgându-iînăuntru. Jocul se termină când toţi devin„crocodili”.

Paraşuta este umflată şi, când ajunge la cel mai în-alt punct, toţi participanţii se aşează concomitentcompact în centru, lăsând-o să cadă peste ei.

830 Monstrul 835 Feţe distrateDelimitează un teren de joc. Patru persoane stausub paraşută – „monstrul”, iar ceilalţi încearcă săfugă pentru a nu fi „înghiţiţi” de paraşută. Cei pa-tru aleargă după alţi participanţi. Dacă reuşescsă acopere pe cineva cu paraşuta, acesta este„înghiţit” şi devine parte a „monstrului”, con-tinuând să-i prindă alţi participanţi.

171

Page 233: Jocuri Training

Participanţii umflă paraşuta, fac un pas spre cen-tru, se învelesc cu ea în jurul capului ca o batistă şiimită o fizionomie veselă. După aceasta toţi se culcăjos, capetele fiind acoperite de paraşută. Înăuntruse vede doar un cerc de feţe voioase, iar din afară– nişte corpuri fără cap. Cât se dezumflă paraşuta,participanţii au timp să le zâmbească colegilor.

Page 234: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAŞUTA ŞI CU MINGEA

836 Mingea se produce un val în jurul paraşutei, care împingemingea uşurel spre centrul paraşutei. Jocul

Pune deasupra paraşutei o minge de fotbal şiexperimentaţi diferite mişcări. Ce se întâmplăcând participanţii leagănă paraşuta? Este posibilde jucat fotbal, pasând mingea cuiva, care să olovească cu capul? Foloseşte o minge mică de te-nis care poate pătrunde prin gaura mică din cen-

necesită multă concentrare şi cooperare! Totuşieste foarte bine pentru grupul care în cele dinurmă obţine mişcarea continuă şi fără zdruncinăria mingii. Odată ce le-a reuşit, participanţii pot în-cerca să mărească viteza sau să schimbe direcţia.

trul paraşutei. Poţi opri mingea înainte ca ea săcadă în gaură? Jocurile cu mingea cer îndemânări

840 Aruncarea mingiisofisticate, dar în cele din urmă pot fi distractive.

Plasează o minge în centrul paraşutei, preferabil

837 Mingea călătoare

una mare, de plajă (care se umflă). Participanţii vorridica şi vor coborî paraşuta astfel ca să o aruncecât mai sus şi să o prindă. Când participanţii s-au

Participanţii ridică paraşuta la înălţimea taliei. An-imatorul aruncă mingea deasupra. Obiectivul joc-ului constă în a face mingea să se rostogoleascăpe marginea paraşutei, mai întâi într-o direcţie,apoi în alta. Participanţii de pe o parte a paraşuteiridică o secţiune, iar ceilalţi coboară alta, formân-du-se un disc pe care se mişcă o bilă.

obişnuit, adaugă a doua minge.

838 Gaura paraşutei şi mingeaParticipanţii se plasează în jurul paraşutei şi o ţin cuputere la un nivel. Se formează 2 echipe. Plasează ominge uşoară pe paraşută şi anunţă începutul jocu-lui cu ajutorul unui fluier. Sarcina unei echipe va fi să

841 Căderea mingilorfacă mingea să cadă prin gaura din centrul paraşutei,pe când a celeilalte să nu permită aceasta. Ambelevor aplica tehnica ridicării şi coborârii paraşutei.Aceasta necesită cooperare şi coordonare.

Ia câteva mingi uşoare, preferabil de culori diferite,sau 2-3 mingi de fotbal. Ajută participanţii să for-meze atâtea echipe câte mingi sunt şi să se aran-jeze în jurul paraşutei. Fiecare echipă va avea o

839 Rotirea mingiiminge. Mingile vor fi rotite pe suprafaţa paraşutei.Scopul unei echipe este să dea mingea sa jos prinpartea echipei adverse şi să împiedice ca celelalte

Este nevoie de o minge uşoară sau de fotbal. Toţi echipe să-şi dea jos mingile prin partea sa.

stau în jurul paraşutei ţinând-o bine întinsă pen-tru a produce un val care să determine mişcareamingii pe marginea paraşutei. Plasează o minge

842 În jurul găuriiaproape de marginea paraşutei. Încercaţi să faceţiaşa ca mingea să se rotească în jurul paraşutei.Atunci când mingea se apropie de cineva, per-soana coboară puţin marginea, ca apoi iarăşi s-oridice. Când toţi participanţii fac aceasta sincronic,

172

Dacă paraşuta are o gaură la mijloc, plasează trei saumai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sauping-pong) pe suprafaţa ei. Participanţii le vor mişcaastfel încât nici una dintre ele să nu cadă în gaură.

Page 235: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

843 Mingea în coş 846 Mingi ţopăindParticipanţii formează 2 echipe. Două mingi, pref-erabil colorate, sunt plasate pe paraşută, care esteţinută la înălţimea taliei. Echipele au ca scop să-şiarunce mingea în gaura din centrul paraşutei şisă împiedice cealaltă echipă să-şi arunce mingeaîn coş. Echipa câştigă un punct când mingea sanimereşte în „coş”.

Începe precum în jocul „Pop-corn”. Roagă 2-3voluntari să intre sub paraşută. Ei vor încerca săîmpingă mingile pentru a le face să cadă, în timpce ceilalţi se vor strădui să le ţină în mişcare.

844 Mingea de fotbalParticipanţii formează 2, 4 sau 6 echipe. Dacăparaşuta este împărţită în segmente, fiecareechipă se va plasa în dreptul a 2-3 segmente.Participanţii ţin paraşuta cu ambele mâini la nive-lul taliei, aşa încât aceasta să poată fi balansată însus şi în jos. Paraşuta va fi ţinută strâns tot timpul,iar mingea va fi în permanenţă aruncată în sus şiîn jos. Se va marca un gol de fiecare dată când 847 Mingea competitivămingea sare de pe paraşută.

Trasează o linie prin diametrul paraşutei pen-

845 Pop-corn tru a o despărţi în două părţi egale. Participanţiivor forma două echipe, de o parte şi de alta aparaşutei. Aruncă o minge în mijlocul paraşutei.

Paraşuta este ţinută întinsă. Aruncă cât mai multemingi pe paraşută, mişcaţi-o de sus în jos fărăa scăpa nici o minge de pe ea. Ca alternativă,participanţii pot forma două echipe, una săarunce mingi, iar alta să le prindă.

173

Scopul va fi de a face mingea să cadă jos de pepartea celeilalte echipe şi de a împiedica cădereaei de pe partea proprie. Mingea nu poate fi atinsăcu mâna. Menţinerea unui scor de zero la zeroeste o alternativă.

Page 236: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAŞUTA:SUBIECTUL „OCEANULUI”

848 Formarea valurilor

valurile şi marea furtunoasă. Participanţii trebuiesă salveze „barca” cât mai repede, făcând-o săcadă prin gaura din centrul paraşutei.

Ţinând paraşuta, fiecare participant mişcă mâinileîn sus şi în jos pentru a forma valuri mari şi mici. For-marea valurilor reprezintă mişcări care provoacă on-

853 Valul uriaşdularea paraşutei. Valurile pot fi mici, medii sau mari.

Toţi ţin paraşuta la nivelul taliei. Un participant

849 Oceanul care începe jocul, ridică mâinile în sus, păşind subparaşută, după care iese înapoi. Această acţiune esterepetată pe cerc, cu scopul de a crea un val uriaş.

Încercaţi să realizaţi visul celor care doresc să străbatăOceanul. Toţi stau în picioare, iar unul sau doiparticipanţi merg spre centrul paraşutei şi se întind

854 Meduzape ea. Ceilalţi fac valuri – e o senzaţie plăcută.

La„1, 2, 3!” participanţii vor ridica mâinile, înălţând

850 Furtuna pe mare paraşuta deasupra capului, trăgând-o pe laspatele lor şi aşezându-se pe marginea acesteia.În interiorul paraşutei, participanţii se vor legăna

Participanţii se aşează în pirostrii, imitând o adiereuşoară de vânt care se transformă treptat într-o

în stânga şi în dreapta.

furtună cu descărcări electrice – atunci toţi se ridicăîn picioare, scuturând-o atât de puternic, încât să

855 Rechiniiprovoace sunete asemănătoare cu tunetul.

Participanţii vor ţine paraşuta întinsă şezând jos,

851 Buletinul meteo cu picioarele sub ea. Paraşuta este marea, iarparticipanţii – „înotători”. Ei stau pe plajă vese-li, scăldându-şi degetele de la picioare în apă.

Propune participanţilor să-şi imagineze că paraşutaeste un Ocean şi să-i dea o denumire. Participanţiimişcă paraşuta conform „buletinului meteo” im-provizat sau pe care l-au auzit recent. De exemplu,cineva spune: „Eu, în această dimineaţă, am auzit căva fi o briză uşoară deasupra Oceanului Atlantic. Cumar arăta aceasta?”. Participanţii răspund, făcând valurimici cu paraşuta. Alte sugestii pot fi: vânturi puternice,îngheţ (se poate întinde paraşuta precum gheaţa),vârtejuri etc. Încurajează cât mai mulţi participanţi săse implice şi să-şi folosească imaginaţia.

Clătinând marginile paraşutei, vor obţine niştevaluri grozave. Un voluntar va juca rolul „rechinu-lui” şi se va ascunde imediat sub paraşută. Acestase va mişca sub paraşută, însă din cauza valuri-lor „înotătorilor” le va fi dificil să-şi dea seamaunde se află acesta. Rechinul îşi alege o victimăşi o „atacă”, trăgând-o de picior. Atunci victimaţipă tare şi dispare sub paraşută, devenind „re-chin”. Primul „rechin” poate deveni un „înotător”sau poate continua împreună cu noul „rechin” (ladiscreţia animatorului).

852 Salvarea de la furtunăPlasează o minge pe paraşută – aceasta va fi„cora-bia”. Participanţii leagănă paraşuta, care formează

174

Page 237: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi. Ghidul ANIMATORULUI

SURSE

1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego II.Madrid: Edupaz.

2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de juegos.Madrid: Espasa.

3. Bertrand, I. (2001). 100 giochi con l’aria. Milano:Arnoldo Mandadori Editore S.p.A.

4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentruviaţă. Chişinăuu: Pontos.

5. Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per tutti ibambini. Milano: Edicart.

6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games.New York: McGraw-Hill, Inc.

7. McKee N.; ..., (1998). Games and exercises. UNI-CEF-ESARO.

8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare ajocurilor. Chişinău: CIDDC.

175

9. Nilson, C. (1992). Team Games for Trainers. NewYork: McGraw-Hill, Inc.

10. Nilson, C. (1998). More Team Games for Train-ers. New York: McGraw-Hill, Inc.

11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even MoreGames Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.

12. Shapiro, D. (1998). Conflictele şi comunicarea.Chişinău: ARC.

13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still MoreGames Trainers can Play. New York: McGraw-Hill,Inc.

14. Козмина, О.; Кочешев, И.; Хелемский, М.(2001). Игровое приложение или шпаргалка навсе случаи жизни. Киев: Полиграф.

15. West, E. (1999). The Big Book of Icebreakers.New York: McGraw-Hill, Inc.

Page 238: Jocuri Training

855 de Jocuri şi Activităţi.

176

Ghidul ANIMATORULUI