Jocuri Pentru Dezvoltarea Psihomotricităţii

27
JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA PSIHOMOTRICITĂŢII a) Jocuri pentru mobilitatea generală „Lanţul" Elevii stau într-un colţ al cabinetului. Unul dintre ei este ales, prin tragere la sorţi, conducătorul lanţului. El vine alergând spre locul unde stau ceilalţi şi, din fugă, atinge pe unul din ei pe umăr. Acesta trece în spatele conducătorului, formând prima verigă a lanţului. Conducătorul îşi continuă drumul, împreună cu elevul atins, după care revine şi atinge alt elev şi tot aşa până lanţul este complet, cu toţi copiii. Moment în care conducătorul face împreună cu ceilalţi elevi exerciţii de imitare a spălatului, căscatului, aplaudatului etc. Deodată, pe neaşteptate, el se opreşte şi exclamă: „Toţi la loc!". Atunci copiii trebuie să alerge cât mai repede înapoi la locul de unde au pornit. Cine ajunge primul la locul de întâlnire, ia locul conducătorului de joc. „Comanda inversă" Elevilor, fie că stau pe loc sau sunt în mişcare, li se adresează diferite comenzi, iar ei trebuie să execute mişcarea inversă. De exemplu, se comandă rotirea capului spre dreapta - copiii trebuie să îl rotească spre stânga - sau să ducă mâinile la spate - ei va trebui să le aducă în faţă. „Baterea palmelor" Elevii sunt aşezaţi în perechi, faţă în faţă, cu mâinile sprijinite pe genunchi. La comanda de începere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (mişcarea 1); după aceea unul bate palma dreaptă de palma

description

jocuri ptr dez motricitatii

Transcript of Jocuri Pentru Dezvoltarea Psihomotricităţii

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA PSIHOMOTRICITII

a) Jocuri pentru mobilitatea general

Lanul" Elevii stau ntr-un col al cabinetului. Unul dintre ei este ales, prin tragere la sori, conductorul lanului. El vine alergnd spre locul unde stau ceilali i, din fug, atinge pe unul din ei pe umr. Acesta trece n spatele conductorului, formnd prima verig a lanului. Conductorul i continu drumul, mpreun cu elevul atins, dup care revine i atinge alt elev i tot aa pn lanul este complet, cu toi copiii. Moment n care conductorul face mpreun cu ceilali elevi exerciii de imitare a splatului, cscatului, aplaudatului etc. Deodat, pe neateptate, el se oprete i exclam: Toi la loc!". Atunci copiii trebuie s alerge ct mai repede napoi la locul de unde au pornit. Cine ajunge primul la locul de ntlnire, ia locul conductorului de joc.

Comanda invers" Elevilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite comenzi, iar ei trebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comand rotirea capului spre dreapta - copiii trebuie s l roteasc spre stnga - sau s duc minile la spate - ei va trebui s le aduc n fa.

Baterea palmelor" Elevii sunt aezai n perechi, fa n fa, cu minile sprijinite pe genunchi. La comanda de ncepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (micarea 1); dup aceea unul bate palma dreapt de palma stng a partenerului (micarea 2); apoi bate cu palma stng, plama dreapt a acestuia (micarea 3); n continuare bate amndou palmele de ale partenerului (micarea 4) i n final i bate palmele fiecare, ca la micarea 1, apoi le sprijin iar pe genunchi. Aceste micri se repet ntr-un ritm din ce n ce mai rapid.

b) Jocuri pentru echilibru i dexteritate manual

Mingea n echilibru" Elevii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei primete mingea, preferabil de tenis, pe care, aplecndu-se, trebuie s-o aeze n echilibru pe pantof. Dup ce echilibrul a fost obinut, elevul trebuie s ridice cu grij piciorul, ct mai sus, apoi s-l lase ncet fr ca mingea s cad. Cine reuete obine un punct. Mingea trece, apoi pe rnd, de la elev la elev, fcnd nconjurul cercului de 5 - 6 ori. Clasamentul se face n ordinea punctelor obinute.

Urma alege!" Elevii sunt aezai n rnd pe linia de plecare marcat la 4 m de linia de sosire. Ei au cte o minge n mn. Fiecare trebuie s parcurg drumul de la linia de plecare la cea de sosire, naintnd ct mai ncet posibil i aruncnd n acelai timp mingea mai sus de nlimea capului i prinznd-o. Ctig cel ce ajunge ultimul la linia de sosire.

Prinde mingea cu phrelul" Jocul se joac n echipe de doi elevi. Acetia, unul n faa celuilalt, sunt aezai la distana de 2 m i primesc cte un phrel de bachelit sau din alt material plastic, incasabil. Unul din ei primete i mingea, care trebuie s fie mic, pentru a intra uor n pahar. Acesta arunc mingea perechii sale, care trebuie s-o prind cu phrelul. Marcheaz astfel un punct. Ctig cel care a prins de cele mai multe ori mingea cu phrelul. Ctigtorii celor dou echipe vor juca ntre ei, pentru a se stabili campionul" jocului.

c) Jocuri pentru mobilitatea aparatului fono-articulator

Comanda invers" Elevilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite comenzi, iar eitrebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comand nchiderea sau deschiderea gurii, ridicarea, coborrea, alternarea nainte, napoi a maxilarelor, micri de intrare, ieire, n form de sgeat, lopat sau cu a limbii, sugerea ori umflarea obrajilor, uguierea, rotunjirea, vibrarea, ntinderea buzelor, imitarea tusei, nghiitului etc., iar grupul de elevi trebuie s realizeze micarea invers.

F ca mine!" Elevii sunt aezai pe scaune, n semicerc. Stnd n faa lor, conductorul jocului execut unele aciuni simple: tuete, casc, nghite, deschide i nchide gura, scoate limba sub form de sgeat, de cu, de lopat, suge i umfl obrajii, aburete oglinda etc. Pe rnd, elevii trebuie s imite aciunea conductorului jocului.

d) Jocuri pentru discriminare vizual

Ptratele" Pe un carton de 50 x 50, este desenat un ptrat mprit n 16 ptrele, dintre care patru - cinci au cte un punct negru n centrul lor. Cartonul este aezat pe un suport. Copiii stau n linie pe un rnd n faa cartonului, ns la o distan destul de mare ca s nu poat distinge liniile i punctele ptrelelor. Fiecare copil are desenat pe o foaie de hrtie acelai ptrat cu 16 ptrele ca cel de pe carton, ns la o scar mai mic i fr puncte negre. La semnal, elevii nainteaz spre carton cutnd s observe de la o distan ct mai mare n ce ptrele se gsesc punctele negre i nsemnnd locul lor cu un creion pe foaia de hrtie. Dup ce a reperat toate punctele, elevul st pe loc. Acela care este cel mai ndeprtat de carton i are cele mai puine greeli ctig.

Caut lucrul pierdut!" Elevii sunt dispui n formaie de semicerc. Unul dintre ei iese din cabinet, pentru a nu vedea unde se ascunde unul din obiectele vzute nainte de a iei. Locul unde a fost ascuns obiectul e cunoscut de toi elevii. Apoi este chemat cel de afar s spun ce obiect lipsete i ncepe s-l caute. n timp ce caut, copiii l urmresc cu privirea i, dac se deprteaz de locul ascunztoarei, strig toi Rece!", iar dac se apropie de acesta strig Cald!", iar dac e i mai aproape Frige!". Astfel, copilul este orientat cu ajutorul cuvintelor i caut pn gsete obiectul ascuns.

Ghici cine s-a ascuns?" Elevii stau grupai cu faa la perete i cu ochii nchii. n acest timp conductorul jocului l ascunde pe unul dintre ei. Dup aceasta, comand adunarea n cerc. Copiii, inndu-se de mini, formeaz cercul i, la un semn, ncep s se nvrteasc, recitnd:

Toi copiii grupei Veseli ne jucm! Cercul nvrtindu-l Noi mereu sltm! Unul cnd se ascunde Rndu-i mai restrns, Caut i spune: Cine s-a ascuns? Dup ultimul vers, se numete un copil din cerc s observe i s spun numele copilului care s-a ascuns.

Joc de culoare - form - mrime - poziie" ntr-un col al cabinetului se aeaz baloane, de diferite mrimi, roii, galbene, albastre i verzi legate laolalt. Dup discuii cu elevii despre culoare, mrime, numr, li se cere acestora s grupeze baloanele, nti dup culoare, apoi dup mrime, cnd n dreapta sa, cnd n stnga colegului sau deasupra capului, ori sub mas. Apoi fiecare elev primete sfori de

culori similare cu cele ale baloanelor, iar elevii vor trebui s lege sfoara corespunztoare fiecrui balon, dup culoare. Dup care copiii primesc bee de diferite culori din care vor construi diverse forme cunoscute i figuri geometrice.

Figuri geometrice" Se prezint elevilor figurile geometrice din jocul tip Lego II" i ei trebuie s denumeasc figurile. Apoi trebuie s gseasc forme asemntoare n spaiu, s grupeze figurile geometrice dup mrime i culoare. Urmeaz s coloreze, pe carte, unele figuri cu o culoare i alte figuri cu alt culoare. n final li se solicit s construiasc cu ajutorul figurilor geometrice magnetice, pe tabla magnetic, diverse fiine i obiecte: cas, pom, om, main etc.

e) Jocuri pentru discriminare auditiv

Recunoatei obiectul?" Elevii vor trebui s determine despre ce obiect este vorba, numai prin ascultarea sunetului pe care acesta l emite, pe care l are n mod normal n cursul funcionrii sale (de exemplu tic-tacul ceasului) sau cnd este lovit cu un corp tare, fiind legai la ochi. La distane diferite, vor fi lovite de dou ori fiecare, zece obiecte, care pot fi: tav de metal sau material plastic, oal, sticl, borcan, foaie de carton, carte, eav de fier, scndur etc. Pot fi prezentate i obiecte n funciune", de exemplu rsucirea unui comutator electric, mototolirea unei foi de hrtie, o minge lovit de pmnt, un lan de chei n micare etc. Mai pot fi date spre recunoatere sunetele emise de instrumente muzicale: pian, nai, tob, muzicu, trompet, fluier etc.

Ce instrument cnt?" Elevul, legat la ochi i aezat n mijlocul cabinetului, va asculta fragmente muzicale scurte, nregistrate pe CD sau casete audio, n care se aud distinct instrumentele respective, din dreapta, din stnga, din fa sau din spate. I se solicit s recunoasc instrumentul care a emis sunetul i direcia din care a venit acesta. La fiecare recunoatere se acord un punct pentru instrumentul respectiv i un punct pentru recunoaterea direciei din care a venit sunetul.

Unde este ceasul?" Profesorul ascunde un ceas detepttor, n timp ce elevii i acoper ochii cu minile. Ceasul trebuie gsit dup zgomotul pe care l produce, dar pn cnd se declaneaz soneria. Jocul este cu att mai hazliu cu ct ceasul sun mai repede. Clopoelul" Elevii sunt aezai n formaie de cerc, umr la umr, cu minile la spate. Conductorul jocului d unui copil un clopoel pe care, la nceperea jocului, trebuie s-l treac pe la spate, din mn n mn, ntr-o anumit direcie. n mijlocul cercului st un elev care, la semnal, trebuie s spun la cine se afl clopoelul. Copilul bnuit c are clopoelul trebuie s duc minile n fa i dac are clopoelul schimb rolurile ntre ei, dac acesta nu a ghicit, jocul continu n acelai fel.

Ce se aude?" Copii sunt rspndii prin cabinet, legai la ochi. Profesorul produce o serie de micri care genereaz zgomote uor de recunoscut, de exemplu: nchide o u, bate o minge, bate din palme, rsfoiete o carte, ntoarce un ceas etc. Dup mai multe ncercri, copiii i dezleag ochii i fiecare ncearc s spun ce aciuni a executat. Cine reuete s ghiceasc cele mai multe aciuni este declarat ctigtorul jocului.

Ghici cine te-a trezit?" Elevii stau pe scaune n formaie de semicerc. n faa semicercului se va aeza la o distan mic o mas cu un scaun, la care va sta elevul trimis la culcare". El se va aeza cu spatele la grup, cu braele pe mas, cu capul pe brae i va simula c doarme. n acest timp se va face linite perfect pentru a se crea condiii de somn. Profesorul va trece pe la spatele elevilor i va atinge pe unul din ei. Acesta va spune: Trezete-te Alex...". Elevul n cauz se va ntoarce cu faa spre grup i va rspunde la ntrebarea adresat n cor: Al cui glas este?" Dac ghicete, rolurile se schimb, iar dac nu ghicete jocul continu n aceeai manier.

JOCURI PENTRU STIMULAREA PROCESELOR COGNITIVE SUPERIOARE

a) Jocuri pentru stimularea gndirii

Florile"

Elevii primesc imagini decupate ale unor flori, specifice anotimpului n care se desfoar jocul (de exemplu: ghiocel, liliac, lalea, crizantem etc.) puse ntr-un plic. n prealabil se dicut despre floarea aleas i se enumer prile componente ale acesteia preciznd forma, culoarea, numrul i aezarea fiecrei pri. Apoi se arat elevilor imaginea model, dup care li se solicit elevilor s potriveasc bucelele astfel nct fiecare s obin imaginea florii. Jocul se poate desfura i n perechi: doi elevi primesc prile componente ale aceleiai flori, unele pri se pun ntr-un plic i celelalte pri n alt plic. Fiecare elev primete un plic i, prin cooperare cu cellalt, formeaz floarea.

S construim din beioare i buline!" Elevii, aezai n jurul mesei, primesc un numr de beioare i buline de diferite mrimi i culori. Ei trebuie s construiasc, nti dup model i apoi fr model diverse imagini plane: pat, mas, dulap, scaun, copac, gard, cas, om, tren, macara, main etc.

Mica siren" - puzzle Elevii, aezai n jurul mesei, primesc jocul tip puzzle Mica siren" (sau alte jocuri de acest tip: Alb ca zpada" etc.) i li se cere s reconstituie imaginea, dup model, din bucelele care o pot ntregi.

Loto cu forme, mrimi i culori" Fiecare elev primete o plan de carton mprit n cte 6 csue ptrate (3 sus, 3 jos) n care sunt desenate forme n mrimi i culori diferite. Fiecare form apare pe mai multe plane, dar n mrimi i culori diferite. Conductorul, care primete toate jetoanele, le ine cu faa n jos i, ntorcnd pe rnd cte unul, strig forma, culoarea i mrimea (de exemplu: ptrat mic verde). Cel care are pe plana sa forma strigat, ridic mna i spune eu", primete jetonul i acoper imaginea corespunztoare ca form, mrime i culoare. Ctig primul care a completat corect plana. Dac la un jeton nu rspunde nimeni, acesta se pune deoparte ca i n cazul n care cineva l-a solicitat greit. n cazul n care jetoanele nu sunt epuizate, elevii care nu au planele complete sunt ajutai s le completeze i vor fi obligai s denumeasc imaginiile de pe plan. Jocul poate fi reluat de mai multe ori la rnd, schimbndu-se planele ntre elevi, precum i conductorul.

Ghici la ce cuvnt m-am gndit!"

Elevii trebuie s ghiceasc la ce cuvnt s-a gndit profesorul dup ce enumer cteva noiuni. De exemplu: cal, vac, iepure, arpe, pisic etc (elevii spun c profesorul s-a gndit la cuvntul animal"); alte cuvinte care pot fi ghicite: copac, plant, floare, pasre, figuri geometrice, culoare etc.

Cine trebuie s plece?" Pe mas, n jurul creia sunt aezai elevii, se expun figurine (siluete decupate i pictate) reprezentnd toate personajele principale i elementele importante (animale, plante, lucruri) dintr-o poveste, printre care se amestec i un personaj reprezentativ, ce nu poate fi confundat, dintr-o alt poveste. Pe acesta elevul trebuie s-l gseasc i s-l elimine.

Alege i grupeaz" Elevii sunt aezai la mese, fiecare trebuind s lucreze individual. Fiecare elev primete un numr egal de jetoane cu animalei psr i domestice i slbatice, cu flori, cu articole de mbrcminte etc. Li se solicit s grupeze jetoanele dup un criteriu dat (de exemplu: toate animalele, numai animale domestice etc.).

Obiecte trsnite" Elevii sunt mprii n trei echipe i fiecare echip primete cte 6 cartonae de diferite culori (roii, albastre, verzi). Echipa roie va scrie pe cartonaele roii denumirii ale obiectelor, echipa albastr va scrie pe cartonaele albastre nsuiri ale obiectelor, iar echipa verde va scrie pe cartonaele verzi domenii n care se pot folosi acestea. Apoi se introduc toate cartonaele ntr-o pung transparent i se extrag n ordinea rou-albastru-verde, scriindu-se pe tabl. n final, elevii vor cuta metode de realizare" a acestora. b) Jocuri pentru stimularea inteligenei

Cine tie s fac?"

Elevii primesc diferite buci ale unei forme geometrice sau ale imaginii plane simple a unui obiect pe care ei trebuie s o reconstituie din acele buci. Materialul este decupat din carton, toate bucile avnd aceeai culoare. De exemplu: construii un ptrat din dou dreptunghiuri orizontale sau verticale, sau din patru triunghiuri, ori din dou triunghiuri isoscel i un hexagon; construii o stea din cinci romburi, construii un triunghi din dou triunghiuri dreptunghice etc. (elevilor li se arat modele desenate pe plane de carton).

Cine tie mai multe?"

Elevii sunt aezai n cerc n jurul profesorului. Acesta alege un cuvnt care reprezint un obiect cunoscut, iar ei, pe rnd, vor trebui s indice cte o nsuire a obiectului ales. De exemplu, se alege cuvntul mr". Adresndu-se unuia dintre elevii din cerc, profesorul va cere s spun una din nsuirile mrului, pe care le cunoate. Elevul va rspunde, de exemplu, rou". Trecnd apoi mai departe, de la elev la elev, se vor primi rspunsurile: rotund", acrior", gustos" etc. Jocul continu pn ce unul dintre elevi nu mai tie s rspund. Elevul care nu tie ce s spun sau care d un rspuns greit iese din joc. Dup ieirea acestuia din cerc, jocul continu, dar cu un cuvnt nou.

c) Jocuri pentru stimularea memoriei

Joc de memorie"

Profesorul citete elevilor o povestire. La 5 minute dup terminarea lecturii, profesorul citete din nou textul, dar cu pauze pe care elevii trebuie s la completeze cu cuvinte din povestire. Exemplu de povestire: Ana i Ema sunt colege de banc. Lor le place foarte mult s deseneze i s modeleze n plastilin. Doamna nvtoare le-a spus c dac vor s nvee desenul i modelare, ar fi bine s se nscrie la cercul de la Clubul elevilor. Ele au discutat cu prinii lor, care s-au bucurat i au fost de acord s se nscrie la cercul de desen i modelare. Ana i Ema s-au dus la Clubul elevilor i s-au nscris la cercul de desen i modelare. Dup ctva timp, la acest cerc s-a inut un concurs. Ana a desenat pentru concurs un peisaj foarte frumos, pe care l-a vzut ea la Marea Neagr. Peisajul reprezenta o barc de culoare verde cu pnze de culoare alb, care plutea pe mare. Pe cer zburau pescrui.

Iar recitirea arat astfel: Ana i Ema sunt .......... Ana i Ema s-au dus la .......... i s-au nscris la .......... Dup ctva timp, la acest cerc s-a inut un .......... Ana a desenat pentru concurs un .......... foarte frumos, pe care l-a vzut la .......... Peisajul reprezenta o .......... de culoare .......... cu pnze de culoare .......... care plutea pe .......... Pe cer zburau ..........

S ne facem bagajele" Elevii sunt dispui n formaie de cerc. Un elev, stabilit prin tragere la sori, ncepe jocul spunnd Plec n cltorie, mi fac bagajele i am pus batiste". Elevul de lng el repet ultimul cuvnt i mai adaug unul, de exemplu, batiste i bluze; urmtorul continu, repetnd primele obiecte, adugnd alte obiecte utile in cltorie: batiste, bluze i pantofi. Dac un copil nu repet toate cuvintele i nu amintete numele altui obiect necesar n cltorie, iese din joc. Ctig acela care a reprodus cel mai bine numele lucrurilor din valiz i a completat corect denumirea unui obiect util n cltorie.

d) Jocuri pentru stimularea ateniei

Joc de atenie"

n decurs de 5 minute elevii trebuie s deseneze planul strzii pe care se afl coala sau al drumului pe care l parcurg de acas pn la coal, specificnd punctele n care se gsesc magazinele i alte detalii specifice zonei. Pentru fiecare magazin sau detaliu bine plasat primesc 2 puncte, iar pentru cele plasate cu aproximaie 1 punct.

Salata de fructe"

Elevii sunt aezai n formaie de cerc, pe scaune. Profesorul roag pe fiecare s aleag un nume de fruct (mr, par, prun, piersic). Un singur elev va rmne n picioare i va merge n interiorul cercului i va spune: A mnca o salat de prune i mere". Cei care i aud fructele strigate se ridic i, mpreun cu cel care a cerut salata", alearg spre cel mai apropiat scaun pentru a-l ocupa. n final, un alt elev rmne fr scauni jocul continu, prin a dori o salat din unul/dou/trei/toate fructele din cerc. Se stabilete o limit de timp ct se joac jocul, iar cel care la final e prins n picioare primete o pedeaps hazlie (s produc o onomatopee, s stea ntrun picior etc.).

Anexa 6

JOCURI PENTRU DEZVOLTARE SOCIO-AFECTIV

De-a librria"

ntr-un col al cabinetului, pe o mas, se amenajeaz librria. Elevul desemnat s fie vnztor" i aprovizioneaz magazinul cu rechizite colare (caiete, creioane, carioci, acuarele, pensoane, alfabetare, beioare etc.) i le va vinde cumprtorilor. Ceilali elevi, cumprtorii", trebuie s salute politicos pe vnztor, s-i atepte rndul, s priveasc marfa atent din rafturi, s o aleag pe cea care le convine, s-o cear politicos, s ndeplineasc toate formalitile pentru obinerea ei. Elevul vnztor" trebuie s rspund prompt la toate ntrebrile cumprtorilor i s-i serveasc cu grij.

De-a cinematograful"

Jocul ncepe prin mprirea rolurilor: casier, plasator, garderobier, spectatori. Elevii spectatori" trebuie s-i cumpere bilete de la casier, s-l prezinte la control plasatorului, s lase hainele la garderob, s caute locul corespunztor numrului de pe bilet, s atepte semnalul de ncepere a filmului, s-l urmreasc cu atenie i-n linite. n final, elevii pleac acas, dup preluarea hainelor de la garderob. (Se vizioneaz filme tematice pe suport CD).

De-a cltoria..."

Se vor aeza mpreun cu elevii, scaunele imitnd autobuzul. Se mpart rolurile: ofer, taxator, controlor, cltori, care pot fi mama, tata, copiii, bunica, bunicul etc. Elevii cltori" trebuie s se urce pe o anumit u (cea din spate) i s coboare pe alta, s cumpere bilete de cltorie de la taxator, s le prezinte controlorului, s se manifeste politicos i disciplinat pe durata cltoriei.

JOCURI PENTRU RECUPERAREA TULBURRILOR DE PRONUNIE

A) Jocuri pentru terapie general

a) Jocuri pentru educarea respiraiei

Cine a umflat mai repede balonul?"

Fiecare elev primete cte un balon. La comanda dat, ei ncep s-l umfle. Acela care a terminat primul umflarea balonului este declarat ctigtor.

Stingem lumnarea"

Elevii sunt aezai n formaie de cerc. n mijlocul cercului se pune un sfenic, n care arde o lumnare. La comanda dat, cte un elev, pe rnd, sufl s sting lumnarea. Acela care o stinge primul este declarat ctigtor. Aciunea se repet de mai multe ori.

Cubuorul" Fiecare elev primete un beior, pe care l ine de amndou capetele. Acest beior este trecut printr-un cub mic din carton subire, confecionat de ei. La comanda dat, elevii inspir adnc pe nas, apoi expir pe gur, suflnd cu putere n cub pentru a-l face s se nvrteasc.

Drmarea turnului" Din cubuoare mici din carton elevii construiesc un turn, apoi din poziia pe genunchi cu sprijin pe brae sufl tare, ncercnd s drme turnul.

Morica" Fiecare elev primete cte o moric confecionat dintr-un carton subire. La comanda dat, elevii sufl n moric cu putere, fcnd-o s se nvrteasc.

Baloane de spun" ntr-un vas se pune ap i spun i se face spum. Toi elevii primesc cte un pai. La comand, fiecare nmoaie paiul n vasul cu ap spunit, inspir adnc, apoi sufl uor n pai, ncercnd s fac baloane ct mai mari sau ct mai multe. b) Jocuri pentru dezvoltarea auzului fonematic

Telegraful defect"

Elevii sunt dispui n formaie de semicerc i stau pe scaune. Profesorul se duce la un capt al semicercului i-i uotete la ureche un sunet sau o silab ori un cuvnt, care s nu fie auzit i de ceilali. Acesta, la rndul su, optete vecinului cuvntul auzit i aa mai departe pn ce cuvntul ajunge la captul semicercului, ultimul rostindu-l cu voce tare. Dac acesta spune altceva dect ce a transmis profesorul, se cerceteaz la care elev s-a produs defeciunea i acesta primete o sanciune hazlie. Daca cuvntul a fost transmis corect, se numete un telegrafist" i jocul se reia.

Glasul animalelor i al obiectelor" Elevilor li se distribuie jetoane ce reprezint animale sau lucruri care produc onomatopee, specifice sunetelor deficitare (s, , j, , z, ci, r): arpe, gnsac, albin, musc, greiere, oricel, purcel, vrbiu, avion, tren, telefon, moric, ursule etc. La comanda dat de profesor, elevii imit, pe rnd, glasul animalelor i al obiectelor".

Recunoate-l dup voce!" Elevii sunt aezai n formaie de cerc, inndu-se de mini. n mijloc st un copil legat la ochi, cu o jucrie n brae (ursule, albin, purcel, greiere etc.). La comanda de ncepere a jocului, elevii se deplaseaz ntr-o parte sau alta, iar cel din mijloc caut s-l ating pe unul din ei cu jucria. Cel atins imit mormitul ursuleului sau bzitul albinei (onomatopeea jucariei-animal), n timp ce ceilali elevi se opresc. Cel din mijloc trebuie s recunoasc i s spun numele copilului atins dup timbrul vocii. n cazul n care l-a ghicit, schimb rolurile ntre ei i jocul continu; dac nu ghicete, jocul continu n aceeai formaie.

B) Jocuri pentru terapie specific

a) Jocuri pentru obinerea sunetelor deficitare

n ara jucriilor" Elevii sunt dispui n formaie de cerc i stau pe scaune. Fiecare i alege numele unei jucrii din cele prezentate de profesor (tren, avion, ursule, moric etc.). n mijlocul cercului se afl profesorul, care povestete i, pe parcurs, folosete la ntmplare numele

jucriilor alese. De exemplu: n ara jucriilor, mergnd pe strzile nguste i curate, a trecut pe lng mine un ursule!". Elevul care i-a ales numele de ursule trebuie s imite cum face ursul (morrr"). i jocul continu pn ce toi elevii au imitat onomatopeea. Cine nu este atent, pentru a reproduce onomatopeea va primi o pedeaps stabilit, de comun acord, nainte de nceperea jocului.

b) Jocuri pentru consolidarea sunetelor deficitare

Cte sunete/silabe/cuvinte am spus?"

Elevii sunt mprii n dou echipe. Profesorul va enuna rar, cu pauze ntre sunete/silabe/cuvinte, pentru fiecare echip n parte, silabe/cuvinte/propoziii simple ori dezvoltate i, la ntrebarea Cte sunete/silabe/cuvinte am spus?", elevii vor preciza numrul solicitat, dup ce le-au numrat n gnd. Apoi, elevii din prima echip vor adresa echipei adverse silabe/cuvinte/propoziii simple sau dezvoltate, stabilindu-se de fiecare dat numrul respectiv.

Ne jucm cu silabele" Profesorul precizeaz o silab i la ndemnul Ne jucm cu silabele" elevii vor cuta cuvinte care ncep, cuprind sau se sfresc cu silaba respectiv, preciznd totodat i numrul de silabe din cuvintele gsite de ei.

Cine spune mai multe cuvinte?"

Elevii sunt mpriti n dou echipe. Fiecare echip primete un numr egal de jetoane (20 - 25 jetoane) care reprezint imagini ale cror nume conin n diferite poziii (iniial, median, final) sunetul deficitar. Elevii trebuie s gseasc jetoanele a cror imagine ncepe/cuprinde/se termin cu sunetul specificat. Apoi spun cte sunete cuprinde cuvntul. Pentru fiecare rspuns corect se acord un punct. La sfritul jocului se precizeaz echipa ctigtoare, pe baza punctelor acumulate.

Spune mai departe"

Profesorul precizeaz silaba iniial sau final a unui cuvnt. La imperativul Spune mai departe", elevii trebuie s gseasc alte silabe pentru ca, alturate celei date, s rezulte un cuvnt mono-, bi-, tri- sau polisilabic.

Joc cu ... nume"

Se aleg prenume care ncep cu un sunet deficitar (Sonia, Zara, tefan, Cecilia etc.). Fiecare elev va trebui s spun un nume de iinsau lucru care ncepe cu prima liter a prenumelui ales, adugat la propriul nume de familie. De exemplu POPA SONIA poate deveni POPA SANDA sau POPA SANIE. Dup aceasta se continu cu a doua liter a prenumeluii asa mai departe, pn cnd se transform cu totul prenumele (POPA SANIE OPINC NADIA IEPURE ARICI).

Joc cu ... nume, poster i carte" Se scriu prenume ce conin sunetele deficitare pe hrtii mari, colorate; cte-o liter, separat, pe fiecare. Elevii caut n reviste obiecte al cror nume ncepe cu litera de pe hrtie. Decupeaz pozele i le lipesc lng litera respectiv. Acestea pot deveni postere" sau cri pentru membrii familiei.

c) Jocuri pentru diferenierea sunetelor deficitare

Repet ce spun eu" Profesorul va pronuna o anumit silab sau cuvnt, iar elevul desemnat trebuie s repete i s gseasc o alt silab asemntoare sau un alt cuvnt, diferind doar printr-un singur sunet. Se vor pronuna silabe perechi: sa - za, sa - ja, la - ra etc., dup care se vor alctui cuvinte care s nceap cu silabele respective. Jocul se poate desfura i sub form de concurs, ctigtor fiind acela care gsete mai multe silabe sau cuvinte.

A spus bine sau n-a spus bine?"

Profesorul va prezenta, pe rnd, cte un obiect sau imagineai sa -l va denumi pronunnd unele cuvinte corect, iar altele eronat. Grupa de elevi repet cuvntul n cor atunci cnd este corect spus, iar atunci cnd este greit l ntrerupe pe profesor printr-un semnal convenit la nceperea jocului (clopoel, fluier etc.). Un elev va pronuna forma corect, iar altul va alctui o propoziie cu acel cuvnt (exemple de cuvinte: cacaval, sare, sap, zahr, rou, ziar, ziua, apc, ra, par etc.).

Scara"

SS IS A C S O B A S O A R ES A B IN A SA N D A L ESC0RPI0N

Elevilor li se d o scar cu un numr de trepte stabilit de profesor, care trebuie completat cu cuvinte care ncep cu aceeai liter. Se folosesc literele sunetelor deficitare (s, , z, , r etc.). Se stabilete timpul de alctuire a scrii" i cine reuete s termine primul scara" ctig jocul.

d) Jocuri pentru automatizarea sunetelor deficitare

Rspunde repede!"

Elevii stau n formaie de semicerc pe scaune. n fa lor se afl profesorul, care d afiecrui elev nume de obiecte sau mbrcminte, exemplu: ort, sob, apc, scaun etc. Elevul care i aude numele obiectului pe care l poart trebuie s rspund imediat, spunnd numele altui obiect primit de alt elev, de exemplu: Nu tiu unde mi-am pus apca, cred c e legat de ort". Elevul care a primit numele de ort rspunde imediat: Nu-i la ort, cred c este pe sob". Cel care a primit numele de sob rspunde i el: Nu este pe sob, cred c este pe scaun" etc. Elevul care ntrzie cu rspunsul iese din joc.

Propoziii n lan"

Elevii sunt aezai n cerc, pe scaune, n jurul profesorului. Acesta solicit elevilor s spun fiecare un singur cuvnt, care s conin sunetul deficitar, ales n aa fel nct, prin efortul comun al tuturor, s se construiasc o propoziie. De exemplu, pentru sunetul s": Sara sare peste scaunul scund".