Jocuri Didactice Pentru Preşcolari

download Jocuri Didactice Pentru Preşcolari

of 36

description

Jocuri Didactice Pentru Preşcolari

Transcript of Jocuri Didactice Pentru Preşcolari

JOCURI DIDACTICE

JOCURI DIDACTICE PENTRU MBOGIREA VOCABULARULUI COPIILORFURNICUA HARNIC!

Scop:consolidarea deprinderii de a raporta numrul ca cantitate i cantitatea la numr;verificarea numratului n limitele 1-5;educarea independenei n aciune;Obiective operaionale:- s formeze mulimi cu 1-5 elemente dup criteriul formei;- s numere n limitele 1-5 prin ncercuire;- s asocieze cifra numrului corespunztor de obiecte i invers.- s participe cu plcere i interes la activitate.Sarcina didactic: Raportarea cantitii la numr folosind analizatorii: vizual, auditiv, tactil;Regulile jocului:Educatoarea va alege un cartona care se va opri la semnalul Stop . Copilul lacare s-a oprit cartonaul l arat tuturor pantru c va aeza la muuroi attea furnicue cte aratcifra de pe cartona sau cte bti din palme a auzit.Elemente de joc: micarea, surpriza.Materialul didactic: cartonae cu cifrele de la 1 la 5, siluete furnicue, imagine cu un muuroi,saculeul furnicuei.Desfurarea jocului:Educatoarea va da drumul unui cartona pe care este scris o cifr s circule de la un copil laaltul. La semnalul educatoarei, copilul la care s-a oprit cartonaul l va arta tuturor i va avea sarcinade a aeza la muuroi tot attea furnicue cte arat cifra. Se motiveaz aciunea:Eu am aezat la muuroi 5 furnicue pentru c pe jeton este cifra 5.n continuarea jocului, se vor nlocui semnalele vizuale cu cele auditive. Copii vor grupafurnicuele dup numrul btilor educatoarei.Varianta:Copiii primesc sculeul furnicuei pe care l plimb din mn n mm. La semnalul educatoarei:Stop,copilul la care se afl sculeul l pipie i spune cte boabe (obiecte) sunt n el.

DETECTIVIIScopuri:consolidarea deprinderii de a raporta cantitate la numr i a numrului la cantitate;sesizarea locului unui numr n irul numeric (limitele 1-5);verificarea deprinderii de a efectua operaii de adunare i scdere cu una i dou uniti nlimitele 1-5;Obiective operaionale:- s numere n limitele 1-5;-s determine locul fiecrui numr n irul numeric 1-5 stabilind vecinii,-s rezolve operaii simple de calcul oral folosind simboluri matematice.Sarcina didactic:stabilirea locului unui numr n irul numeric;raportarea corect a numrului la unitate i a unuitii la numr; efectuarea operaiilorde adunare i scdere cu una sau dou uniti.Regulile jocului:Copilul numit de educatoare va corecta greeala i va primi insigna de detectiv. Dac rspundecorect este aplaudat , dac greeste alt copil va corecta greeala. n a doua parte a jocului, copilulindicat a fi detectiv va numra elementele unei mulimi i va spune dac dorete s adauge sau s ia unelement.Elemente de joc: ghicirea, aplauzele, ntrecerea.Materialul didactic:cifre, siluete cu oameni de zpad, mturi, fulgiori, insigna de detectiv.Desfurarea jocului:Educatoarea le propune copiilor s fie detectivi. Ei trebuie s descopere mai multe mistere.1)Pe un panou sunt aezate cifrele n dezordine. Copii trebuie s aeze cifrele n ordinecresctoare i apoi descresctoare.2)Educatoarea aeaz o cifr pe panou, iar copii afieaz vecinii numrului dat;3)Educatoarea aeaz dou cifre diferite pe panou, iar copii trebuie s aeze cifreleintermediare.Exemplu: 2 i 5. Copiii aeaz 3 i 4.4)Educatoarea prezint imagini cu un anumit numr de elemente, iar copii vor vor forma grupecu tot attea, cu un element mai mult sau cu un element mai puin .Veriant:Copilul ales detectiv va trebui s caute vecinul unui numr i s formeze o grup cu tot atteaelemente cte arat cifra. Apoi va spune dac dorete s mai adauge sau s ia un element.Exemplu:Caut vecinul mai mare al lui 4 i formeaz o grup cu tot attea elemente. Adaugsau ia un element! Un alt copil va rezolva i afia exerciiul: 4+1=5.

TRISTUA LUI MO CRCIUN

Scopuri:consolidarea cunotinelor copiilor despre atributele pieselor geomentrice (form, culoare,mrime, grosime);dezvoltarea gndirii logice i a spiritului de echip;Obiective operaionale:- s recunoasc i s denumeasc figurile geometrice, efectund operaii logice n ceea ce privetesortarea pieselor n funcie de cerinele exprimate de ctre educatoare;- s identifice deosebiri ntre elementele unei mulimi i s le caracterizeze prin negaie logic;-s fomeze mulimi dup dou, trei nsuiri considerate simultan i s le caracterizeze folosindconjuncia logic;- s rezolve corect itemii fiei;Sarcina didactic:recunoaterea pieselor geometrice prin aciunea analizatorilor;sortarea figurile geometrice dup criteriul stabilit de educatoare: mrime, culoare, grosime,utiliznd negaia logic sau conjuncia logic.Regulile jocului:Un copil legat va alege o pies din sacul lui Mo Crciun, o pipie i precizeaz forma,mrimea igrosimea acesteia. n partea a doua a jocului copiii vor preciza atributele pieselor alese prin folosireanegaiei logice i a conjunciei logice.Pentru fiecare rspuns corect echipa va primi un globule. Echipacare va avea cele mai multe globuri n bradu va ctiga.Elemente de joc:aplauzele, nchiderea i deschiderea ochilor, stimulente n form de brdu,tristua lui Mo Crciun.Material didactic:trusa Dienes, creioane, fie, stimulente, brdui i globulee pentru a inescorul, trstua lui Mo Crciun.Desfurarea jocului:Educatoarea va prezenta sculeul lui Mo Crciun care, nainte de a veni s le aduc daruricopiilor, va testa cunotinele acestora despre piesele geometrice. Copiii vor fi solicitai de educatoares participe la joc prin versurile:S vin acum la mine,Un copil ce tie bine,Atingnd o pies doar,Forma s o spun clar.Copilul chemat este legat la ochi. El introduce mna n scule, alege o pies, o pipie i precizeazforma. Dup precizarea formei, acelai copil va preciza i celelalte atribute (mrime, culoare, grosime)prin folosirea cojunciei logice.Exemplu : Aceast pies este i mare,i subire,i albastr.Pe masa educatoarei sunt aezate i alte piese geometrice. Un copil de la cealalt echipa va alege altepiese care au aceiai form cu piesa din scule i formeaz o grup.Variant:Educatoarea le va cere copiilor o piesa folosind negaia logic:Alegei piesa care nu este nici ptrat, nici triunghi, nici dreptunghi.n final li se va cere copiilor s dea exemple de obiectesala de grup care au aceiai form cu piesa aleas

Copacii i vrbiua (3-4 ani) Grupa micObiective: S ia parte la activitile de joc, de nvare n grup, s sugereze ce este de fcut mai departe ntr-un joc , o activitate, continund secvene de aciuni;S nvee cuvinte noi i s le utilizeze n cadrul jocurilor sau a activitilor de nvare.Scop: Exersarea pronunrii consoanelor f, , v, j existente n cuvinte; Activizarea vocabularului.Sarcina didactic: Pronunarea corect a onomatopeelor i a versurilor date de educatoare.Desfurarea jocului: Copiii sunt aezai n semicerc. Educatoarea expune o povestire verbal sau cu ajutorul unei nregistrri:,,ntr-o zi copiii din grupa mic au plecat la plimbare n parc. Cnd se jucau ei maibine s-a pornit o furtun. Vntul a nceput sa bat puternic: vjj, vjj! Frunzele copacilorfoneau: f, f!Copiii repet sunetele - o data cu educatoarea - nsoite de micri potrivite. Apoi sunt interpretate versurile:,,Pe copacul nverzit/ Vrbiua a sosit,/ Hua - hua cu crenguaStrofa va fi recitat de copii i nsoit de micrile sugerate de versuri. Jocul este reluat de cte ori doresc copiii.

Mingile (4-5 ani) Grupa mijlocie

Obiective: S transmit un mesaj simplu n cadrul unui joc sau a unei activiti de nvare;S-i mbogeasc vocabularul activ i pasiv cu cuvinte i expresii noi; S rspund adecvat (verbal) la ceea ce i se spune.Scop: Pronunarea corect a consoanelor r,, g, v.Formularea unor propoziii corecte din punct de vedere gramatical.Sarcina didactic: Formulri de propoziii folosind cuvintele date.Material didactic: Un scule de pnz, imagini cu secvene din poveti cunoscute.Desfurarea jocului: Educatoarea introduce ntr-un scule o serie de ilustraii din povetile ,,Capra cu trei iezi,,Pungua cu doi bani,,,Fata babei i fata moneagului,,,Ursul pclit de vulpe.Copiii sunt grupai n dou echipe. O echip alege ilustraia, iar cealalt echip rspunde la urmatoarele ntrebri:Din ce poveste face parte aceast ilustraie?Cine este autorul povetii?Ce moment esteilustrat?Apoi se inverseaz rolurile: echipa care a rspuns la ntrebri va alege ilustraiile.

Ne jucm folosind cuvinte ( 5-6 ani) Grupa mare

Obiective: S se exprime corect, coerent pentru a se face neles de cei din jur;Compune, treptat, propoziii din dou - trei sau mai multe cuvinte i chiar fraze; S foloseasc un ton moderat n convorbirile cu cei din jur.Scop: Consolidarea deprinderii de a utiliz diminutive n comunicarea oral;Consolidarea deprinderii de a formula propoziii folosind cuvinte date.Sarcina didactic: Precizarea diminutivelor unor cuvinte date.Desfurarea jocului: Jocul se desfoara oral. Se cere copiilor sa spun diminutivele unor cuvinte alese de educatoare :Exemple: frunz frunzuli/ Harnic hrnicu/ Mrunt mrunic.

Joc de rolCOULEUL RUPT

Copiii stau pe scunelele aranjate n cerc. Conductorul jocului st n mijloc. Fiecare copil i alege numele unui fructpe care l anun grupului. Conductorul, micndu-se n cerc,trece prin faa scaunelor i spune, de exemplu: M duc lapia s cumpr i s pun n coule un mr. Copilul care aales s fie mr se ridic i pornete dup conductor, care-iurmeaz permanent mersul n cerc. Conductorul spune iar: Mduc la pia s cumpr i s pun n coule o par. Copilul care este par se ridic ise aeaz n spatele copilului care este mr.Jocul continu astfel, pn cnd conductorul exclam brusc: S-a ruptcouleul! La aceste cuvinte, fiecare copil, inclusiv conductorul jocului, se repede socupe un scaun. Dar pentru c n cerc exist un scaun mai puin i iniial toatescaunele erau ocupate de fructe,nefiind nici un loc liber pentru copilul din mijloc,desigur c un copil va rmne n picioare. El va deveni noul conductor al jocului.Se pot nlocui, n funcie de obiectivele urmrite, numele de fructe cu nume delegume, jucrii, plante, animale etc.

FLORREASA

Un copil ndeplinete rolul de florreas, iarcumprtorii sunt doi copii alei prin tragere la sori cubileele.Copiii (florile), stau pe scunele n semicerc sauturcete pe covor. Florreasa mpreun cu conductorul jocului, dau nume de flori copiilor, fr s audcumprtorii, de exemplu: trandafir, lalea, ghiocel,crizantem, garoaf etc.La semnalul de ncepere a jocului (o jucrie muzical, sonerie), cumprtoriivin pe rnd, srind ntr-un picior pn n faa copiilor, l salut pe vnztor i lroag s le vnd o floare creia i spune numele. La auzul numelui, floarea trece nspatele cumprtorului. Al doilea cumprtor procedeaz la fel i jocul continupn cnd sunt cumprate toate florile.La sfritul jocului, cei doi cumprtori se aeaz fa n fa, avnd ntre eitras o linie. n spatele lor, se prind de mijloc copiii flori.Ctig echipa care reuete s o trag pe cealalt peste linie.

CAS, CSU, CINE LOCUIETE AICI?

Acest joc se poate desfura n sala de grup sau ncurte. Fiecare juctor (nu mai muli de 6) i aeaz scunelulunde dorete n spaiul destinat jocului.Conductorul jocului bate la ua unei csue i ntreab: Cas, csu, cine locuiete aici?. Copilulrspunde: Eu, Gabriel! ntrebrile continu despre: familie,preocupri, prieteni, vecini, jocuri preferate etc.n final, copilul este ntrebat dac nu cunoate ofeti pe nume de ex.: Maria. Rspunsul este afirmativ ipornesc mpreun la alt cas. Jocul se continu pn sunt vizitate toate csuele.Conductorul jocului i avertizeaz c Vine ploaia!. Toi copiii alearg la csuele lor.Ctig copiii care au rspuns repede i corect la toate ntrebrile.VARIANT: juctorii legai la ochi i aezai ntr-un col al grupei trebuie sajung la csua lor. Conductorul jocului i dirijeaz prin comenzi ferme: bti dinpalme, numrtori, sau la dreapta, la stnga, tot nainte etc. Ctig copilul carea ajuns primul la csua lui.

UNDE ETI, CHIMI?

Copiii sunt aezai n formaie de cerc, cu faa spre centru,inndu-se de mini. n mijlocul cercului se afl doi copii, legai laochi. Unul este Chimi i are n mn un clopoel, cellalt estecopilul curios.La semnalul de ncepere a jocului, copilul curios ntreab:unde esti, Chimi? Acesta rspunde: aici!, sunnd din clopoel.Copilul curios se ndreapt spre locul de unde a auzit clopoelul, ncercnd s-l prind pe Chimi, care trebuie s se deplaseze n cerc.Dac Chimi este prins ntr-un minut, ei trec n cerc i se aleg ali doicopii care continu jocul; dac nu este prins, jocul continu n aceeai formaie, pncnd Chimi este prins.

CE VREI S FII: SOARELE SAU LUNA?

Copiii, aranjai unul dup altul, se in de mini,formnd un lan. Doi copiii, Soarele i Luna, se in de mnfcnd un pod. Fiecare copil care vrea s treac pe sub podeste oprit i ntrebat la ureche: ce vrei s fii: Soarele sauLuna? Astfel, copiii se grupeaz dup preferin, fr stie opiunea celorlali, n spatele Soarelui sau Lunii.La finalul jocului, cei doi copii i aeaz medalioanele n piept ca semne distincte- Soarele i Luna. Se formeazdou cercuri. Se numr partenerii de joc pentru a se stabili astrul cel mai iubit, apoialearg n cerc pn la comanda Stop! Jocul se repet la solicitarea copiilor,putndu-se schimba numele personajelor principale: Greiere-Furnic, Ziua-Noaptea,Cer- Pmnt etc.

CINE MUNCETE?( joc de mim)

Potrivit cunotinelor lor i posibilitilor de mimare,fiecare copil i va alege o meserie pe care vrea s-o reprezinte(ofer, violonist, pianist, croitor, pictor, buctar) La semnalulconductorului jocului: ncepem lucrul, fiecare copil va mimameseria aleas. La un moment dat, conductorul ntrerupeactivitatea prin diferite indicaii. De exemplu: pictoriidorm!. Atunci, toi pictorii ntrerup activitatea i seprefac c dorm. Alte comenzi care pot fi date: croitorii fac gimnastic!, buctariivin la mine! etc. Juctorii care se ncurc sunt scoi din joc.

Soarecele si pisica

Jucatorii trebuie sa stea n cerc. Doi oameni sunt alesi, unul va fi pisica iar celalaltsoarecele. Obiectivul jocului este ca soarecele sa prinda pisica n interiorul cercului.Acest lucru se poate realiza atunci cnd soarecele alerga printre 2 oameni, acestia,oamenii, si dau minile, pisica nemaiputnd trece. Jocul se poate repeta cu o noua pisicasi un nou soarece.

Prinznd coada dragonului

Un dragon este format dintr-un sir lung de oameni care si pun minile pe umeriipersoanelor care se afla n fata lor. Primul din rnd este capul dragonului. Ultimul dinrnd este coada dragonului, dornic de a se misca la stnga sau la dreapta pentru a scapade urmarirea capului dragonului. Pna cnd semnalul "Start!" nu este dat dragonul trebuiesa fie n linie dreapta. Cineva din grup numara "Un, doi, trei, start!". La semnalul de"Start!" capul dragonului fuge spre coada ncercnd sa o prinda. ntregul corp trebuie sase miste cu capul fara sa se rupa. Daca capul reuseste sa atinga coada, el poate ramne ncontinuare capul dragonului. Daca corpul se rupe nainte ca capul sa prinda coada, capuldevine coada si urmatorul n rnd devine capul dragonului. Actiunea se petrece asa, pnacnd toata lumea va fi capul dragonului.

Oua colorate

Un jucator este ales a fi vulpea. O alta persoana este aleasa sa fie gaina. Restul jucatorilor vor fi ouale colorate. Vulpea trebuie sa stea departe de gaina si de ouale ei nasa fel nct sa nu poata sa le auda. Gaina desemneaza culoarea fiecarui ou soptindu-lefiecaruia n parte, la ureche, culoarea pe care o reprezinta. Ouale se aliniaza n fata gainii.Vulpea vine n spatele gainii si se comporta ca si cum ar bate la usa. Gaina raspunde:"Cine este?", vulpea raspunde: "Este vulpea". Gaina spune: "Ce doresti?", vulpea spune:"Oua colorate". Gaina spune: "Nu am nici unul". n acest moment toti jucatorii care suntoua rd zgomotos. Vulpea spune:" i aud rznd" iar gaina raspunde: "Ok, ce culoaredoresti?". Vulpea ncepe sa ghiceasca culori. Cnd ghiceste o culoare care este atribuitaunui ou, respectivul ncepe sa fuga. Daca vulpea prinde oul, atunci o noua gaina si o nouavulpe este aleasa. Daca vulpea nu prinde oul pna cnd acesta ajunge napoi la gaina , eatrebuie sa ghiceasca o noua culoare si sa prinda oul urmator. Totusi, de fiecare data cndvulpea trebuie sa ghiceasca un nou ou ea trebuie sa bata la usa, iar conversatia se poartade fiecare data.

Ciori si cocori

Se mpart jucatorii n doua echipe egale. O echipa este cea a ciorilor iar cealaltaeste cea a cocorilor. Echipele stau fata-n fata asezate n linie la o distanta de aproximativ2 metri. Se da cu banul si daca iese cap se striga ciorile. Cnd se striga ciorile acestea vor ncepe sa zboare, fiind urmate de cocori. Daca unul din cocori reuseste sa ajunga n zonade siguranta el este liber. Daca vre-un cocor este atins, el intra n echipa ciorilor.

Elfi, Uriasi, Vrajitori

Acest joc este bazat pe aceleasi conceptii ca si jocurile: piatra, hrtia, foarfecele.n acest joc elfii i bat pe vrajitori (ei pot sa alerge printre picioarele lor), uriasii i bat peelfi (calca pe capurile lor), vrajitorii i bat pe uriasi (pentru ca sunt mai destepti).Participantii trebuie sa se mparta n doua grupe. Fiecare grupa trebuie sa aleaga semnereprezentative. Echipele stau fata-n fata, paralel, la o distanta de 2 metri una de cealalta, n linie dreapta. Ambele grupe vor striga "Elfi, Uriasi, Vrajitori,." (semnul ales/strigatva merge ntr-un loc anume). Jucatorii care cstiga vor urmari cealalta echipa, pna labaza lor, ncercnd sa-i prinda. Jucatorii care sunt atinsi vor trece n echipa adversa.Obiectivul jocului este de a aduce pe toata lumea n propria echipa. Actiunile sunt: Elfii -Asezat pe pamnt, jucatorii si pun cte un deget pe fiecare parte a capului ca si cum ar finiste urechi imaginare. Uriasii - stnd pe vrfuri, se ntind minile deasupra capului.Vrajitorii - jucatorul se ntoarce 90 de grade spre stnga. Mna dreapta se ntinde n fataiar mna stnga se pune pe umarul stng. Degetele se vor misca, ca si cum s-ar face ovraja. Daca ambele echipe fac acelasi semn, atunci se ajunge la situatia de egalitate. (sealege din nou!)

Fermierul si cioara

Cerinte: sase obiecte cum ar fi farfurii de hrtie, plase de fasole, cutii mici. Se mpart jucatorii n echipe egale, fiecare echipa fiind situata n spatele liniei de start sau acelei de sosire, cu fata la perete la o distanta de 6 metri jumatate. Primul jucator dinfiecare echipa este fermierul, al doilea este cioara, al treilea fermier, al patrulea estecioara si asa mai departe. La un semnal, primul fermier din fiecare echipa ia semintele(plasele cu fasole) si le pune la intervale egale, ncepnd de la linia de start pna la cea desosire. El fuge napoi si l atinge pe cel de-al doilea jucator, cioara. Cioara trebuie sa sarapeste fiecare samnta, sa atinga linia de sosire, sa schimbe piciorul , sa sara napoi si saculeaga semintele. Da semintele jucatorului numarului 3, un fermier, care merge napoisa le planteze si asa mai departe. Echipa care termina prima cstiga. Se va juca din nou nsa de data acesta ciorile vor fi fermierii.

Ora mesei

Cerinte: bucati mici de hrtie, alune sau bomboane. Participantii trebuie mpartiti n grupuri mici de cel putin 4 oameni. Fiecare grup trebuie sa fie un animal diferit si sadecida sunetul care l va face. Grupurile trebuie sa-si aleaga un lider. Obiectivul joculuieste ca jucatorii din fiecare grup sa ncerce sa colecteze ct mai multa mncare. Lacuvntul "start", jucatorii ncep sa se uite dupa mncare. Singurii care pot lua mncaresunt liderii grupurilor, dar ei nu pot lua orice mncare doresc. Restul echipei se uita dupamncare iar cnd o gasesc se urca pe ea sau stau lnga ea si ncep sa faca sunetul animalului ales pna cnd liderul vine sa o ia. Odata ce mncarea este luata de lider, jucatorii vor cauta dupa o alta mncare. Echipa care ia cea mai multa mncare cstiga.

Fructe si legume

Se mpart participantii n doua grupuri mari. Un grup va lua nume de legume iarcelalalt de fructe. n fiecare grup mare, 2 sau 3 jucatorii vor avea aceleasi nume delegume sau fructe. Jucatorii se amesteca si formeaza un mare cerc, stnd jos. Liderul, jucatorul "special", sta n centru. El striga "Boabele de mazare si merele trebuie saschimbe locurile" . n timp ce jucatorii fac acest lucru, jucatorul "special" va ncerca sa seaseze pe un loc vacant. Daca el reuseste, jucatorul care ramne pe din afara devine"specialul".

Vulpea si iepurele

Jucatorii sunt mpartiti n echipe de cte 3 jucatori si sunt mprastiati n grupuride-a lungul terenului de joaca. 2 din cei 3 jucatori care alcatuiesc o echipa, formeaza o"casa" stnd fata-n fata tinndu-se de mini. Cel de-al treilea va fi iepurele si va sta ncasa. n afara grupurilor formate din trei jucatori vor exista 2 jucatori n plus, un iepurevagabond si o vulpe. Vulpea ncepe jocul urmarind iepurele vagabond de jur mprejurprintre grupuri. Cnd iepurele a obosit, el poate intra ntr-una din case, iar iepurele careera n casa respectiva va iesi si va fi urmarit de vulpe. Cnd vulpea prinde iepurele,acestia vor schimba locurile.

Fantoma

Trei sau patru jucatori sunt alesi sa fie fantomele. Restul jucatorilor trebuie sa se mprastie peste terenul de joaca si sa aleaga un loc n care sa stea. Toti jucatorii trebuiesa-si nchida ochii. Fantomele vor bntui deasupra terenului de joaca. Ele vor ncerca sa-iomoare pe jucatori stnd n spatele lor timp de 10 secunde, fara ca acestia sa si deaseama. Daca acest lucru se ntmpla, ca jucatorii sa fie "omorti", atunci fantomele i voratinge pe cap, jucatorii asezndu-se pe jos, n tacere. Daca o persoana suspecteaza ca ofantoma se afla n spatele ei, ea va ntreba: "Este o fantoma n spatele meu?". Daca aredreptate, jucatorul va deveni fantoma. Daca greseste jucatorul va iesi din joc si se vaaseza pe jos. Este un joc minunat si te ajuta sa calmezi ntregul grup.

Calul si mingea calareata

Cerinte: o mingeJumatate dintre participanti sunt cai iar cealalta jumatate sunt calaretii. Calaretii ncaleca si li se da o minge pe care trebuie sa o paseze ntre ei. Daca gresesc sau dacaurmatoarele se ntmpla: 1) Calaretul care nu reuseste sa loveasca mingea, fuge dupa easi o prinde, dupa care striga "Stop" ceea ce nseamna ca caii care si-au schimbat calaretiisi alergasera, trebuie sa mearga la un loc anume; daca calaretii arunca si lovesc unul dincai, calaretii vor calari din nou, iar daca vor gresi, caii vor deveni calareti. 2) De cte oriun calaret nu reuseste sa loveasca mingea, imediat toti calaretii vor deveni cai, iar caiicalareti. Acest lucru se repeta de cte ori nu se reuseste lovirea mingii.

Eu sunt capitanul

Cerinte: o minge. Jucatorii sunt numarati, ntr-un cerc, iar capitanul sta n centru.Capitanul spune: "Eu sunt Capitanul si mi-am pierdut palaria si cred ca numarul cutare oare". Apoi Capitanul arunca mingea spre respectiva persoana. De ndata ce mingea a fostprinsa, persona trebuie sa spuna "Cine d-le/d-na, nu eu d-le/d-na ", nainte de a spuneCapitanul "napoi la capatul liniei". Daca jucatorul nu-si spune replica n timp util atunciel trebuie sa mearga la sfrsitul sirului de numere si toata lumea va sari un numar. Daca jucatorul spune "Cine d-le/d-na, nu eu d-le/d-na " nainte de replica Capitanului, atunciCapitanul va continua conversatia spunnd "da, tu d-le/d-na". Capitanul ntreaba "Dacanu tu d-le/d-na, atunci cine?". Jucatorul raspunde "Numarul d-le/d-na?" si arunca mingeaspre jucatorul respectiv. Jocul poate fi simplificat prin nlocuirea numerelor cu nume.

Cavalerii mesei rotunde

Cerinte: inelul hoola si o sabie. Jucatorii trebuie sa se pozitioneze ntr-un cerc cuun cavaler n miscare, cu o sabie. Cavalerul ncearca sa atinga pe cineva din cerc cusabia, sa fuga la mijloc, sa puna sabia pe masa (inelul hoola) si sa fuga napoi la locul lordin cerc fara sa fie atinsi de sabie. Persoana atinsa trebuie sa alerge dupa cavaler, sa iasabia de pe masa si sa ncerce sa-l atinga nainte ca acesta sa ajunga napoi la locul saudin cerc, altfel ea (persoana) va deveni noul cavaler. Daca dintr-un motiv oarecare sabianu cade pe masa, restul jucatorilor trebuie sa strige "Sabia nu este pe masa!". Acest lucru nseamna ca jocul este ntrerupt si cavalerul va trebui sa ncerce din nou.

Limonada

Grupul este mpartit n doua echipe. Echipa A: actori, echipa B: cei care ghicesc.Actorii se gndesc la un loc geografic si la o ocupatie n legatura cu locul ales. Dialog ntre A si B:A: Acum venim. B: De unde? A: De la New Airlines. B: Care este numele tau? A:Limonada. B: Care este ocupatia ta? A: Este n felul urmator.n acest moment echipa A va mima ocupatia lor. Grupul B are la dispozitie 3 ncercaripentru a ghici. Daca grupul B ghiceste corect atunci grupul A trebuie sa fuga spre o liniede siguranta fara sa fie atinsi de jucatorii grupului B. Daca toate cele 3 ncercari alegrupului B de a ghici vor fi incorecte, acesta va trebui sa alerge spre o linie de sigurantafara a fi atinsi. Orice jucator care este atins va trebui sa schimbe echipa.

Mica fantoma singura

Unei fantome singure i-ar face bine o companie. Ea vrea sa-si faca un prieten fantoma.. Un jucator va fi ales sa fie mica fantoma singura. Ea va sta pe un scaun, ntr-o casa bntuita. Se va indica un spatiu anume pentru acest scop. Ceilalti jucatori vor rosti versurile si se vor furisa n casa bntuita. Ei vor sci fantoma. Fantoma va ncerca sa-I prinda pe jucatori numai daca acestia se afla ntre granitele casei bntuite. Cei care vor fi prinsi se vor alatura fantomei n ncercarea acesteia de a-i prinde pe ceilalti. Ceilalti jucatori vor continua sa intre n casa si sa scie fantoma si vor avea grija sa nu fie prinsi.Ultimul jucator prins este cstigatorul si el va putea fi mica fantoma singura n jocul urmator.

Capcana pentru soareci

Participantii trebuie sa fie mpartiti n doua grupuri. Un grup este capcana iarcelalalt este soarecele. Capcana va sta n cerc, cu minile n aer. Liderul va trebui sa nustea cu fata la grup. Soarecele trebuie sa fuga prin capcana. Cnd liderul striga "Capcanapentru soareci", capcana si va lasa bratele jos. Oricine va fi n interiorul capcanei nmomentul cnd bratele vor fi lasate jos va deveni o parte a capcanei. Ultimul soarece careramne va cstiga. Cnd se ajunge n acest moment cele doua grupuri vor schimbarolurile.

Caracatita

Jucatorii (pestii) sunt la un capat al coridorului, nauntrul unui spatiu delimitat.Caracatita traieste n ocean, n spatiu delimitat. Caracatita spune pestilor ca pot satraverseze oceanul spunnd "Pesti, pesti veniti sa notati n ocean". La acest semnal pestiivor ncerca sa traverseze oceanul n cealalta parte. Jucatorii care sunt atinsi de caracatitase vor opri din miscare si vor deveni parte din caracatita, anume tentacule.

Cerbule!

n joc este vorba de o turma de cerbi n cautarea de mncare, apa si adapost.Jucatorii trebuie mpartiti n doua grupuri fiecare aflndu-se la un capat al terenului de joaca, fiind orientati n directii opuse. Un grup va fi mediul nconjurator, iar celalalt va ficerbul. Mediul si cerbul vor alege unul din cele trei semne; APA (minile peste gura),MNCARE (minile pe stomac) sau ADAPOSTUL (minile deasupra capului). Lasemnalul de start, dat de lider, ambele grupuri se vor ntoarce si vor face simbolul lor.Cerbul va fugi spre mediul care are acelasi semn ca si el. Daca un cerb reuseste sa ia un jucator-mediu ambii jucatori vor deveni cerbi. Daca cerbul nu va putea sa gaseascasemnul apropiat lui, el va muri si va deveni parte a mediului. Fluctuatii ale numarului decerbi pot exista n functie de numarul rundelor jucate.

Sarmana pisicuta

Jucatorii sunt aranjati n cerc stnd jos. Un jucator va fi "sarmana pisicuta" elmergnd la un alt jucator, mieunnd si torcnd. Persoana vizata va trebui sa mngiepisica pe cap si va trebui sa spuna "Sarmana, sarmana pisicuta". Daca jucatorul rde el vadeveni noua pisicuta si va ncerca sa-i faca si pe altii sa rda.

Portul si tribordul

Participantii se vor imagina fiind pe un vas. Capitanul va da ordine subalternilorde pe vas. Subalternii vor raspunde facnd urmatoarele actiuni:Vine Capitanul -salut. 2. Pe loc repaus - minile la spate. 3. Toate minile pe punte -pozitia ngenuncheat. 4. Loveste puntea - a sta ntins pe jos. 5. Submarin - stnd pe spatecu un picior ridicat. 6. Port - se fuge n partea stnga. 7. Tribord - se va fugi n parteadreapta.Acestea sunt cteva exemple de miscari. Se pot adauga si altele. Este eliminat cte un jucator dupa fiecare ordin dat de Capitan. Ultimii care se supun sunt dati afara.

Vulpea si iepurele

Cerinte: cozi, mncare, strigate. Jucatorii vor fi mpartiti n doua echipe. O echipasunt iepurii iar cealalta vulpile. Obiectivul jocului este ca iepurii sa traverseze cmpul de joc, sa ia mncarea si sa se ntoarca napoi la casa lor. Iepurii nu pot fi omorti ct timpsunt nghetati (nu se misca). Vulpile vor ncerca sa ia coada iepurilor n timp ce acestia semisca. Daca acest lucru se ntmpla, iepurele va muri. Ambelor echipe li se va da sansasa fie ambele animale.

Moristi

Toata lumea va forma un cerc n jurul a doi jucatori. Amndoi sunt legati la ochisi li se dau moristi. Unul va ncerca sa-l atinga pe celalalt. Cei doi vor intra n groapaserpilor si jocul va ncepe. Pentru a-si da seama fiecare unde este celalalt, fiecare jucatorva putea face zgomot cu morisca pentru ca celalalt sa auda, acesta la rndul sauraspunznd imediat cu morisca lui. Totusi cel care urmareste, nu are dreptul dect la 5semnale cu morisca pentru a-si putea localiza prada. Celalalt jucator poate raspunde decte ori ndrazneste. Restul jucatorilor din cerc se misca n jur, schimbnd marimea siforma gropii serpilor. Odata ce o persoana a prins sarpele sau persoana a folosit cele 5semnale din morisca, serpii vor schimba locurile.

Orbita si caderea

Orbita

Vor fi mai putine scaune dect numarul baietilor. Baiatul n plus este Soarele. Ceilalti voravea roluri de planete (Marte, Jupiter). Orbita soarelui n jurul scaunelor va chema numede planete. Planeta (baiatul) strigat se va ridica si se va misca (pe orbita) n jurulscaunelor mpreuna cu soarele. Cnd toate planetele vor fi pe orbita , liderul va strigaExplozia. Toata lumea va alerga spre un loc, scaun. Ultimul care ramne va deveni noulSoare.CadereaJocul este acelasi ca cel de mai sus numai ca diferenta jucatorii sunt copaci (fiecare cupropriul lui nume). Liderul este Vntul. Liderul va striga caderea. Acest lucru poate fifolosit pentru a remprospata numele lucrurilor (roci, insecte, parti de cutite, etc.)

Salvarea de pe mare

n acest joc, participantii au de jucat roluri precise: un notator legat la ochi, uncurajos salvator, doua geamanduri plutind pe mare, doua stnci ascunse sub nivelul marii,si o meduza plutitoare. Restul jucatorilor vor forma doi linii (stnci abrupte ale marii).Cele doua linii de jucatori vor sta fata-n fata, la o distanta de aproximativ 2 metrisi jumatate. notatorul va sta la capatul unui rnd iar salvatorul la celalalt capat.Obstacolele pot fi plasate oriunde ntre cele doua linii. Cele doua rnduri de jucatori vorface un sunet asemanator cu cel al unei furtuni pe mare. Geamandurile se vor clatina,misca, stncile vor face sunetul asemanator cu izbitul valurilor, iar meduza va fi tacuta.De pe tarm, salvatorul va da indicatii notatorului pentru ca acestuia sa-i fie mai usoaramisiunea. Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul va trebui sa fie foarte clar ninstructiunile pe care le va da, iar notatorul va trebui sa asculte cu atentie. Daca notatorul va lovi unul dintre obstacole, va trebui sa se ntoarca napoi la punctul de startsi sa ncerce din nou. Odata ce va reusi sa completeze cursa cu succes, amndoi-salvatorul si notatorul- vor fi nlocuiti de alti si jocul se reia.

Unchiul Sam

Persoana care va fi jucatorul "special" va fi situat n mijlocul terenului de joaca,ceilalti fiind asezati n linie de-o parte a terenului de joc. Obiectivul jocului este de atraversa terenul fara a fi prins. Jucatorii de pe margine vor striga "Unchiule Sam,unchiule Sam, putem sa traversam rul tau?". Liderul va raspunde "Da, puteti, dacapurtati verde azi!". Cei care sunt n verde vor ncerca sa treaca de cealalta parte fara a fiprinsi. Daca cineva va fi prins, respectivul va trebui sa ajute la prinderea celorlalti, cndse vor striga alte culori.

Vampirii

Pentru a ncepe, toata lumea va nchide ochii (vampirii cutreiera doar noaptea). Sepoate avea ncredere n observator care va avea grija ca nimeni sa nu se loveasca dect de"carne vie". Oricum, se poate avea ncredere n observator, pentru ca el va feri deconsecinte, prin notificarea pe furis a unuia dintre jucatori despre cine este vampirul. Casi toata lumea, vampirii si vor tine ochii nchisi, dar cnd se vor lovi de cineva, va fi odiferenta. "Vampirul va musca, lasnd sngele sa curga". Daca cineva este victima unuivampir, respectiva persoana va deveni si ea vampir. Cnd doi vampiri se vor lovi unul dealtul, ei se vor transforma napoi n muritori.

Vikingii

Toti jucatorii stau n cerc. O persoana va ncepe prin a-si pune degetele deasupra palariei ca si cum ar fi niste coarne. Vikingii vor pasa rolul de a fi viking, ndreptndu-sicoarnele spre cineva. Daca se indica spre cineva, persoana respectiva va deveni viking (cu coarne ), iar persoana din dreapta va ncepe sa "vsleasca" spre dreapta, iar cea dinstnga va "vsli" spre stnga. Ultimul din cei trei jucatori care va ntrzia sa-si asumerolul va iesi din joc. Restul jucatorilor, n tot timpul jocului, vor bate din picioare ntr-unritm constant.

Ct este ceasul domnule lup?

Jucatorii se vor alinia la capatul terenului n timp de domnul Lup va sta la celalaltcapat, cu spatele la jucatori. Jucatorii vor nainta ntrebnd "Ct este ceasul domnuleLup?". Lupul va raspunde o ora oarecare, iar jucatorii vor face un numar de pasiechivalent cu ora pe care a spus-o lupul. Cnd Lupul va spune "Ora cinei", toti jucatoriivor alerga napoi la linia de start fara a fi prinsi de Lup. Daca Lupul va prinde pe cineva,respectiva persoana va deveni si ea Lup. Ultima persoana care reuseste sa nu fie prinsa,va cstiga.

Tobosarul

Jucatorii stau n cerc. Liderul da indicatii tuturor sa-si aleaga un semn indian.Exemple - Ploaia pe fata (minile asezate deasupra sprncenelor, degetele fiind ncrucisate); Sageata si un arc (bratele n pozitia n care se simuleaza tragerea cu arcul);Tobe (minile batnd imaginar o toba); How! (bratul ntins cu palma tinuta nainte);Teepee (se formeaza cu bratele tinndu-se degetele unite); Pene (doua degete tinute nsus, n spatele capului); notatul (actiunea notatului) etc Un jucator ncepe prin a spunece reprezinta, facnd o actiune n functie de ceea ce spune. De exemplu un jucator spune"Eu sunt toba" si va preface ca bate la toba. De-a lungul cercului fiecare va spune ceanume reprezinta. Dupa aceasta fiecare va ncepe sa bata palmele pe genunchi ntr-unritm constant. Liderul (n ritm): Care este numele jocului? Jucatorii: Tobosarul! Liderul:Cum se joaca? Jucatorii: se bate la toba! Liderul va da propriul sau semnal dupa care vaurma semnalul altcuiva. Fiecare persoana care urmeaza va face actiunea proprie, ct siactiunea celui care urmeaza.

Fugi oaie, fugi!

Grupul este mpartit n doua echipe. O echipa vor fi oile n timp ce cealalta vor fivulpile. Oile sunt echipa care se ascunde, iar vulpile vor fi vnatorii. nainte ca jocul sa nceapa vor fi desemnate granitele si baza. Oile vor alege un lider. Dupa aceasta ntreagaechipa a oilor va merge sa se ascunda. Ca si echipa oile vor trebui sa stea mpreuna.Vulpile nu au voie sa pndeasca n timp de oile se ascund. Liderul oilor va merge laechipa vulpilor si le va spune ca oile sunt gata. Vulpile vor vna oile, ele trebuind sa stea mpreuna (vulpile). Liderul oilor va sta cu vulpile, iar cnd vulpile nu sunt aproape de oisau de baza, liderul va striga: "Fugiti oi, fugiti!". Obiectivul jocului este ca oile sa se ntoarca napoi catre baza lor nainte ca vulpile sa faca acelasi lucru. Daca vor reusi acestlucru, oile vor avea privilegiul de a fi tot oi n jocul urmator.

Traficul politiei mexicane

Se mparte grupul n echipe. Fiecarei echipe i este dat acelasi numar de boabe defasole, n asa fel nct fiecare jucator sa aiba cte 2 - 3 boabe de fasole, n functie denumarul jucatorilor dintr-o echipa. Jucatorii vor alerga n directii diferite, fiecarepretinznd a fi fie masini, autobuze, cai, carute, masini de pompieri, etc. Jucatorii vorstriga ct pot de tare cuvinte spaniole! (Ole! Adios! Burrito! La Cucaracha!). Traficul norasul Mexic este foarte ngreunat si galagios. Un jucator va fi ofiterul care monitorizeazatraficul. Cnd ofiterul de circulatie va ridica minile, tot traficul se va opri. Orice vehiculcare nu se va opri va trebui sa plateasca o taxa de un bob de fasole. La sfrsitul jocului,echipele si vor numara boabele de fasole. Echipa cu cele mai multe boabe de fasoleramase, va fi cstigatoare.

Domnul Urs

Va fi nevoie de cel putin trei oameni, de un loc pentru "casa" si de vizuina ursului.Un jucator va fi Domnul Urs. El va ncerca sa doarma n vizuina sa. Ceilalti jucatori sevor strecura pna la vizuina ursului si i vor sopti: "Domnule Urs, esti treaz?". Ursul vapretinde ca nu i aude. Dupa aceasta, jucatorii vor striga: "Esti treaz domnule Urs?".Acest lucru l va face pe Urs foarte furios! Ursul i va urmari pe jucatori si va ncerca sa-iprinda, nainte ca acestia sa ajunga "acasa", care este un loc sigur. Toti cei care vor fiatinsi de urs nainte sa ajunga "acasa" vor deveni puii ursului. Jucatorii atinsi se vor ntoarce cu ursul n vizuina. Cnd jucatorii care ramn, vin din nou sa-l trezeasca pe Urs,puii acestuia l vor ajuta sa-i prinda pe jucatori. Dupa ce toata lumea va fi prinsa, Ursul vaalege pe cineva sa-i ia locul.

Aventura n natura

Se vor folosi carti index cu diferite tipuri de mncare scrise pe ele. Jucatorii suntaliniati ntr-un rnd, dupa care fiecare jucator va primi un numar pna la 5. Numerelesunt atribuite prin numararea jucatorilor.Mncarea va fi maruntita peste terenul de joc. Fiecarui numar i se va spune ceanume are voie sa mannce.1 - poate mnca doar gnganii; 2 - poate mnca doar gnganii si rme; 3 - poate mncagnganii, rme si flori; 4 - poate mnca doar gnganii, rme, flori si animale mici; 5 -poate mna orice.Dupa ce mncarea va fi asezata pe pamnt, vor fi strigate aleatoriu numere, iar jucatorii al caror nume este strigat vor trebui sa mearga sa-si gaseasca propria mncare.(Fiecare persoana va fi limitata la 3 carti). De ndata ce fiecare jucator va avea propriilecarti-mncare, ei se vor aseza. De asemenea se vor schimba si numerele atribuite jucatorilor, n asa fel nct fiecare jucator sa poata fi jucatorul "mofturos" care poatemnca orice. Obiectivul jocului este de a arata cum animalele ajung pe cale de disparitie.Jucatorii cu numarul 1 vor fi limitati n ceea ce vor putea mnca.

Caprioara

Categoria: un spatiu foarte larg! (o sala de gimnastica)Echipament: O foaie de hrtie si un stilou.Numarul de participanti: 24 si chiar mai multi.Vrsta: 7 - 16 aniSe mpart jucatorii n doua echipe egale. Echipele se aliniaza una n fata celeilalte la odistanta de aproximativ 8,5 metri departare. O echipa sunt caprioarele, iar cealalta echipava fi mncarea, apa sau adapostul. n fiecare runda caprioarele vor alege daca le va fifoame, sete sau daca le este frig. Daca caprioarelor le este foame ele se vor tine destomac, daca le este sete ele si vor tine minile caus, iar daca au nevoie de o locuintaatunci ele si vor tine minile deasupra capului.Cealalta echipa va decide daca este mncarea, apa sau adapostul si vor face si ei aceleasisimboluri. Caprioarele se vor ntoarce cu spatele catre ceilalti jucatori si se va numarapna la 3, dupa care se vor ntoarce napoi aratndu-si simbolul care poate fi mncarea,apa sau adapostul. n acest timp cealalta echipa va decide si ea care anume semn sa-lfaca.Dupa acesta caprioarele vor traversa spatiul de joc si vor prinde hrana, apa sau adapostul;o singura caprioara pe jucator. Daca vor fi mai multe caprioare ca bazine, atunci unelecaprioare vor muri, trebuind sa stea de-o parte, pe partea cu "necesitatile". Caprioarelecare obtin ceea ce au nevoie, se reproduc si vor lua noua caprioara cu ele n echipa lor.Dupa fiecare runda, caprioarele sunt numarate si nregistrate.

Se joaca jocul de 10 ori pentru ca generatiile tinere de caprioare sa poata vedea ct suntde dependente de generatiile batrne de caprioare.

JOCURI DE MICARECE S-A SCHIMBAT?Loc_ sala de grupParticipanti copiii grupeiScop- dezvoltarea spiritului de observaieDesfaurare - Trei sau patru copii se aseaz unul lng altul in faa colegilor ,aezati in semicerc.Conductorul jocului invit ali 2 copii s se uite cu atenie la ei, s observe i s memoreze poziiai/sau inuta lor vestimentar. Dup 60 de secunde de examinare vizual, cei 2 copii prsesccamera, iar cei 3-4 copii ,stabilii iniial, fac schimbri n ceea ce privete poziia , locul imbrcmintea lor( i schimb locurile, hainele, se descheie la nasturi, etc).Copiii care au ieit din ncpere sunt chemai napoi i trebuie s remarce schimbrile survenite nlegtur cu copiii observai. Va fi ctigtor cine are spirit de observaie mai dezvoltat i va remarcamai repede i mai multe schimbri.

BROASCA-N CERC

Loc sala de grup sau n aer liber Participani- copiii grupeiScop- dezvoltarea deprinderilor motriceDesfurare- Se mpart copiii in echipe de pna la 10 membrii. Fiecare echip formeaz un cerc, iar membrii fiecrei echipe primesc cte un numr. La o comand, toi participanii cu numrul 1 pornesc n jurul cercului format de propria echip, srind ca broasca. n momentul n care revin lalocul lor n echipa, pornesc cei cu numrul 2 si asa mai departe.Echipa care termin prima, cstiga.Jocul se poate repeta prin schimbarea modului de deplasare srituri ntr-un picior, alergare n patrulabe, alergare cu spatele, etc.

IMIT-MLoc n aer liber sau n salParticipani copiii grupeiScop dezvoltarea vitezei, a imaginaiei i a expresivitiiDesfurare Participanii la joc stau aezai n linie, avnd n faa lor, la 2-3 metri, un copil , caremimeaz, fcnd tot felul de micri, iar ceilali trebuie s- l imite ntocmai.Cnd cel care este imitat, atinge solul cu ambele mini, el trebuie s se ntoarc i s fug repede,urmrit de ceilali, pn la un reper stabilit. Dac este prins nainte de a ajunge la reper, schimblocul cu acel copil , care va relua mima. Dac nu, tot el va relua jocul.JOS, SUSLoc n aer liber sau n sal.

Gradina cu flori

Jocul Gradina cu flori se adreseaza copiilor mici de gradinita de aproximativ 3-4 ani si are maimulte obiective:- recunoasterea si denumirea corecta a culorilor: galben, portocaliu, albastru, mov, alb- formarea capacitatii copiilor de a observa si compara culoarea bulinei cu cea a florilor culese- dezvoltarea perceptiei vizualeEelemente de joc: surpriza, miscareMaterial didactic:- o macheta cu flori confectionate din hartie, de diferite culori: galbene, portocalii, albastre, mov,albe- ecusoane reprezentand o floare in aceleasi culori cu florileDesfasurarea joculuiLa joc pot participa aproximativ 8-10 copii. Acestia vor sta pe scaunele, in semicerc. Intr-un colt alclasei va fi "gradina cu flori" (o machetya cu flori de culori diferite). In fata semicercului, intr-unplic mare se vor gasi ecusoanele colorate. Conducatorul jocului, cheama, pe rand cate un copil.Acesta isi alge din plic un ecuson de o anumita culoare si-l prinde in piept, apoi merge in"gradina" si va culege toate florile care au aceiasi culoare cu cea din piept. Dupa ce vine la loculsau, verbalizeaza actiunea: Eu am cules din gradina florile de culoarea alba, deoarece ecusonulmeu are culoarea alba.Jocul continua pana ce se epuizeaza toate ecusoanele si toate florile. Apoi, copiii pun florile si siecusoanele la loc si jocul se poate repeta cu altii copii.

Jocuri intelectualeAdevar sau fals

Jocul Adevar sau fals este un joc care poate fi jucat foarte frumos in cadrul grupei de la gradinita.Pentru inceput se impart copiii in doua tabere Trupa Adevarului si Detectorii de minciuni.Se alege un Strigator. Se imparte locul de joaca in doua. Jucatorii sunt asezati in linie dreapta,fata in fata, dar pe terenul celeilalte trupe. Strigatorul face un anunt.Unul adevarat, "Alex are pantofii rosii", sau unul fals "Dupa 8 urmeaza 10!". Daca anuntul eadevarat, Trupa Adevarului incearca sa prinda cate un membru din ceilalti.Cand e fals, invers. Cei prinsi devin membri in echipa adversa. Daca urmaritii ajung pe terenul lor fara sa fie prinsi, sunt "salvati".Acest joc este pretabil sa se ajoace afara pe un teren de sport sau in alt loc unde este spatiusuficient. Pasarica muta-ti cuibulJocul se joaca cu cel putin 5 copii. Copiii se tin de maini formand perechi doi cate doi, apoi intreei intra un alt copil. Cand sau facut perechile unul dintre copii va ramane singur, fara cuib. Candconducatorul jocului va spune "Pasarica muta-ti cuibul", atunci cuburile (perechile) se desfac, sicopii vor forma alt cuib (alta pereche). Copilul care va ramane fara cuib (pereche) va primi opedeapsa. Jocul se poate continua cat timp se doreste, cu cat sunt mai multi copii in joc cu atateste jocul mai interesant

JOCURI PENTRU FORMAREA AUTONOMIEI PERSONALE

F ce ti spun!Scopul: identificarea prtilor propriului corp.Obiective de referint: s arate diferite prti ale corpului, s execute la comand verbal diferite micri.Desfurarea jocului:Propuntorul cere copiilor s aeze mna dreapt pe ochiul drept, pe ochiul stng, pe genunchiul drept, pe genunchiul stng. S aeze mna stng pe cotul drept, pe piciorul drept. S aeze simultan mna stng pe ochiul drept i dreapta pe ochiul stng, i aa mai departe pen-tru alte prti ale corpului. Se lovesc cele dou mini una de alta, apoi genunchiul stng cu m-na dreapt, din nou cele dou mini mpreun, apoi mna stng lovete genunchiul drept, celedou mini se lovesc mpreun, etc. Combinatiile pot fi variate la nesfrit.Adaptarea unei melodii care s ritmeze loviturile face ca participarea elevilor s fie i maitotal.

Din bucteleScopul: reconstituirea unui obiect din prtile lui componente.Obiective de referint: s asambleze, s reconstituie imaginea desenat a corpului uman din buctele tiate.Resurse didactice: un plic cu toate elementele necesare pentru fiecare elev, desenul corpuluiuman pe care trebuie s-l reconstituie elevii.Desfurarea joculuiCadrul didactic va mprti tuturor elevilor cte un plic care contine buctele tiate ale unuidesen ce reprezint corpul uman. Propuntorul va arta elevilor desenul corpului uman pe caretrebuie s-l obtin ei asamblnd buctelele tiate din plic. Se va stabili timpul de lucru .Acest joc se poate desfura i sub form de concurs. Numele elevilor va fi scris pe tabl in functie de rapiditatea i corectitudinea executrii sarcinii vor fi ctigtorii concursului. Lo-cul I va fi elevul care n cel mai scurt timp a reconstituit corect imaginea desenat a corpului uman.

S aezm masaScopul: recunoaterea pozitiei obiectelor fat pe propriul corp i stabilirea relatiilor dintre ele.Obiective de referint: s pun masa, s aeze corect farfuriile i tacmurile.Resurse didactice: set de menaj pentru ppu.Desfurarea joculuiPropuntorul cere copiilor s pun masa, s aeze farfuriile, apoi cutitele i lingurile ladreapta i furculitele la stnga. Fiecare copil aranjeaz un tacm complet, adoptnd pozitiacare i este mai uoar. Un copil aeaz masa cu patru tacmuri fr s-i schimbe locul fixat.Ceilalti copii controleaz dac masa este pus corect, aezndu-se n chip de consemn.Pentru a corecta greelile este invitat copilul care a pus masa s se aeze n fata fiecrei farfurii.

Numete-m!Scopul: denumirea i identificarea obiectelor de igien (mbrcminte, ncltminte etc.)Obiective de referint: s denumeasc corect obiectele de igien prezentate n mod natural i imagistic.Resurse didactice: spun, prosop, past i periut de dinti, piaptn, perie pentru pr, ampon,unghier, forfecut pentru unghii, periut pentru unghii, hrtie igienic, batist, ervetele din hrtie, imagini, desene cu unele obiecte de igien.Desfurarea joculuiCadrul didactic va prezenta elevilor pe rnd obiectele de igien i le va cere s le denumeas-c. El va arta elevilor obiectul i va spune unui elev: Numete-m!. Dup ce s-au terminatde numit toate obiectele prezentate n stare natural, propuntorul va cere elevilor s denu-measc obiectele prezentate imagistic.Acest joc se poate organiza i sub form de concurs, individual sau pe grupe n functie denumrul elevilor. Fiecare elev (grup) primete cte o bulin roie pentru fiecare rspuns co-rect. La sfrit se numr cte buline are fiecare elev (grup).Ctigtor este elevul (grupa) care totalizeaz cele mai multe buline.

Sculetul fermecatScopul: identificarea i denumirea corect a unor obiecte, n absenta vederii, prin pipit.Obiective de referint: s identifice i s denumeasc corect fructele aflate n sculet, nabsenta vederii, prin pipit.Resurse didactice: mere, pere, nuci, prune, struguri, gutui, portocale, banane, mandarine, ki-wi, lmi, sculet, o basma sau un fular.Desfurarea joculuiPropuntorul va arta elevilor fructele pe care le va pune n sculet. El va lega la ochi cteun elev i i va cere s ia n mn cte un fruct, s-l pipie, s-l denumeasc i apoi s-l scoatafar din sculet pentru a putea fi verificat de clas dac a denumit corect fructul. Dac aghicit denumirea fructului va fi dezlegat de la ochi i va continua jocul un alt elev, dac nu aghicit mai are dreptul la dou ncercri dup care este eliminat din joc. Dup ce toti elevii aufost legati la ochi i pui s denumeasc fructele,elevii care au fost eliminati din joc vor primi pedepse hazlii.Jocul se poate organiza i sub form de concurs, pe grupe. La fiecare rspuns corect, grupa primete un punct, la fiecare rspuns incorect i se scade cte un punct. Ctig grupa care tota-lizeaz mai multe puncte.

IneluulScopul: cunoaterea prtii drepte i stngi a propriului corp, cunoaterea prenumelui colegilor din clas.Obiective operationale: s-i identifice corect mna dreapt i stng, s spun corect prenu-mele colegilor.Resurse didactice: un inel sau un cerculet din metal.Desfurarea joculuiCopiii sunt aezati n formatie de cerc, cu fata spre interior i dau din mn n mn un ineln timp ce spun urmtoarele versuri : Iau cu dreapta, dau cu stngaIau cu dreapta, dau cu stngaStop!Inelul s-a opritDe la cine l-ai primit?Copilul cu inelul n mn i va numi colegul din dreapta sa. El mai poare fi ntrebat:Cerculetul i vei daCine e la stnga ta?Jocul se repet de mai multe ori pentru a da posibilitatea tuturor elevilor s rspund la ntre- brile jocului.

JOCURI PENTRU ACTIVITILE DE SOCIALIZARES primim musafiriScopul: reactualizarea regulilor de comportare n timpul primirii unor musafiri, nsuirea unor formule de politete, educarea la copii a spiritului de ospitalitate i de sociabilitate.Obiective de referint: s interpreteze corect rolul de musafir i de gazd, s elaboreze rs- punsuri adecvate rolului asumat (musafir, gazd).Resurse didactice: un buchet de flori naturale sau confectionate, vesel, biscuiti sau bomboa-ne, pahare cu ap, tvi mici.Desfurarea joculuiCadrul didactic mpreun cu copiii vor aranja nainte de nceperea jocului 2-3 mese pentrumusafiri i gazde. Se vor pune la ndemn materialele necesare pentru servit.Clasa va fi mprtit n dou grupe: jumtate dintre elevi vor fi gazde, iar ceilalti elevi vor fi musafiri. Gazdele se vor aeza la mesele pregtite i vor atepta musafirii. Propuntorul dun buchet de flori musafirilor i acetia pleac n vizit. Copiii vor fi ndemnati s-i reactuali-zeze impresiile avute cu ocazia unor vizite sau s tin seama de cteva momente:-sunatul la u sau ciocnitul;-oferirea florilor de ctre musafiri;-adresarea multumirilor de ctre gazd;-poftirea musafirilor s ia loc;-discutii i informare reciproc cu privire la evenimente recente;-servirea musafirilor;-desprtirea musafirilor de gazde.Reuita jocului depinde n mare msur de alegerea a cte unui copil din ambele grupe(musafiri i gazde) care s conduc i s poarte dialogul, nefiind posibil comunicarea ntretoti copiii. Eventual se vor repartiza roluri de adulti i de copii pentru a justifica diferentierea atributiilor n cadrul celor dou categorii, musafiri i gazde.n ncheierea jocului se poate cnta de ctre toti copiii un cntec vesel, se poate recita n cor o urare.

De ziua mamei (tatei, bunicii)Scopul: precizarea regulilor de comportare n florrie i a regulilor de oferire a unui buchet de flori.Obiective de referint: s ofere flori celor dragi, s-i exprime liber sentimentele n legturcu ziua mamei (a tatei, a bunicii, a bunicului).Resurse didactice: flori naturale sau artificiale (lucrate de ctre copii), bani (de carton).Desfurarea joculuiSe va improviza ntr-un colt al clasei o florrie. nainte de nceperea jocului se vor stabili care dintre copii s interpreteze rolul de vnztor, mam (tat, bunic, bunic) i care pe acela de copil.Vor fi propui din rndul copiilor cei care s mearg la florrie. Dup ce au cumprat flori-le, copiii se vor ndrepta spre locul care reprezint casa fiecruia. n fiecare cas (delimitat prin trasarea cu cret sau cu alte semne, de exemplu cu cuburi, cu bucti de sfoar, iret sau stinghii subtiri), va fi plasat dinainte persoana creia i seva oferi flori.n ambele etape ale jocului cumprarea florilor, oferirea lor propuntorul va urmri cum se ncheag dialogul. n indicatiile care le va da copiilor cu rol de vnztor i cu rol de mam(tat etc.) va insista ca acetia s urmreasc cu atentie felul n care copiii solicit sau oferflorile. Se va preciza ca n cazul n care copilul-cumprtor nu tie s se adreseze s nu i se elibereze marfa i s fie pus n situatia s nsoteasc alti copii, apoi s revin la florrie. Este dedorit ca jocul s se repete pentru a pune pe toti copiii n situatia de printe i de copil.ObservatieLa clasele mari, jocul poate fi complicat introducndu-se pe lng florrie, un magazin de cadouri diverse (artizanat, bibelouri sau alte obiecte potrivite fulare, mnui, baticuri, ap decolonie, crti etc.). n acest caz, fiecare copil va fi pus n situatia de a alege singur ce doretes cumpere manifestndu-i initiativa i independenta n aceast directie.

De-a cltoria cu(tramvaiul, autobuzul, trenul)Scopul: fixarea cunotintelor privind unele actiuni i deprinderi n legtur cu folosirea diferi-telor mijloace de locomotie de ctre cltori .Deprinderea copiilor s cedeze locul adultilor.Obiective de referint: s execute corect n calitate de cltor toate actiunile implicate de c-ltoria cu mijloacele de locomotie n comun (s-i cumpere bilet de cltorie , s urce pe oanumit u i s coboare pe alta, s-i perforeze biletul de cltorie, s se poarte politicos idisciplinat).Resurse didactice: bani (de carton), bilete, compostor, geamantane.Desfurarea joculuiCadrul didactic mpreun cu copiii vor aeza scaunele imitnd tramvaiul, autobuzul sau tre-nul (n compartimente i vagon).Se vor fixa cele cteva roluri: casier, controlor, vatman (ofer, mecanic). Propuntorul va interpreta rolul de ghid pentru a da explicatii cu privire la locurile pe unde trece n traseul fixat.n desfurarea fiecrui gen de cltorie se va urmri plasarea corect a momentului i a locului de unde se cumpr biletele:-la tramvai i autobuzele din ora, de la oricare ghieu de bilete din statii;-la autobuz, n cazul unei cltorii ce depete limitele localittii, de la ofer, taxator sau de la casierul din autogar;-la tren, la ghieul de bilete din gar.n cursul cltoriilor vor fi introduse unele activitti specifice:-n tren: aezarea geamantanului, lectura revistelor, crtilor, luarea gustrii, prezentarea biletelor la control;-n autobuz: lectura ziarului, a revistei.Regulile de comportare vor fi reamintite fiecare la momentul potrivit. Se va insista n cazulcltoriei cu trenul ca s nu coboare nici un copil n statiile intermediare, pentru a evita pierde-rea lui. De asemenea, se va putea diversifica actiunea jocului introducnd roluri diverse: ma-m, tat, bunici. Se pot, de asemenea, n unele variante propune roluri de persoane care nsotesc rudele la tren i n acest caz se pune accentul pe felul n care se face desprtirea ntre ceicare pleac i cei care rmn, stimulnd copiii s-i interpreteze veridic rolul.Orice variant s-ar alege de ctre propuntor accentul trebuie pus pe relatiile care se stabi-lesc ntre cei care cltoresc i cei care fac parte din personalul de deservire a mijloacelor delocomotie.

De-a magazinul universalScopul: actualizarea reprezentrilor i consolidarea actiunilor n legtur cu procesul de vn-zare-cumprare, formarea capacittii de a folosi corect diferite formule de politete n relatiile cu personalul magazinului.Obiective de referint: s respecte succesiunea operatiilor ntr-un proces de cumprare: s seinformeze asupra mrfii necesare, s consulte vnztorul, s cerceteze marfa, s solicite bon,s achite costul mrfii, s preia marfa de la locul de ambalare.Resurse materiale: bani (de carton), n raioanele de pnzeturi tot ceea ce este necesar pentru ppu, - stofe, mtsuri, rochite i alte confectii; ncltminte; n raionul de vase: vesel; nraionul de librrie: crti, papetrie, jucrii etc.Desfurarea joculuiJocul va fi precedat de o vizit la un magazin universal sau de prezentarea unor diapozitive cu aspecte dintr-un astfel de magazin. La nceputul jocului se vor reaminti actiunile principale desfurate n magazin. Copiii vor fi solicitati s precizeze n mod independent regulile de comportare, dup ce au asistat la o mic demonstratie efectuat de ctiva dintre ei. Vor trebui s rspund la ntrebarea: Cum ai proceda dac ai avea de fcut cumprturi la magazin, lafel sau altfel?Cadrul didactic va alege vnztorii n functie de numrul raioanelor amenajate. Alegerea se va face de preferint la sugestia copiilor. Se va amenaja un loc de plimbare o strad sau un parc pentru ca o parte din copii s intre n magazin i o parte s circule, s se plimbe pn cnd magazinul se descongestioneaz. n acest scop se pot constitui 2-3 grupuri de cumprtori,eventual 2-3 familii care merg s cumpere ppuilor cele necesare (aceasta datorit faptului c dimensiunile materialelor i obiectelor pot s satisfac numai nevoile ppuilor).n complicarea jocului se poate alege un responsabil de magazin. Initial rolul va fi interpretat de propuntor i va avea ca sarcini controlul felului n care se face cumprarea, al relatiilor dintre vnztori i cumprtori, ordinea din rafturi, respectarea ordinii de ctre cumprtori,aprovizionarea raioanelor cu mrfuri etc.

De-a spectacolul (teatru, cinematograf etc.)Scopul: nsuirea i aplicarea de ctre copii a cerintelor cu privire la modul de comportarentr-o sal de spectacol; obinuirea copiilor s se asculte unii pe altii, s se supun indicatiilor conductorului.Obiective de referinte: s-i adapteze comportarea n raport cu conditiile unui spectacol: sintre n sala de spectacol numai dup ce au cumprat bilete i i-au depus mbrcmintea la garderob, s-i ocupe locul indicat pe bilet, s nu vorbeasc dup ce a nceput spectacolul, s aplaude numai atunci cnd este cazul.Resurse materiale: bani (din carton), bilete cu diverse imagini, imagini asemntoare aezate pe scaune, sau bilete cu cifre, buchete de flori, eventual bufet cu dulciuri.Desfurarea joculuiJocul va fi nceput prin mprtirea rolurilor, respectiv o echip de actori cu un prezentator care implicit dirijeaz spectacolul. Cadrul didactic va conduce grupa spectatorilor i va respecta n aceast privint cteva actiuni:-cumprarea biletelor;-controlul biletelor;-intrarea la garderob i depunerea mbrcmintei;-cutarea locurilor corespunztoare semnului (cifrei) de pe bilet i aezarea;-ateptarea semnalului de ncepere a spectacolului;-urmrirea spectacolului;-plecarea acas dup preluarea mbrcmintei.Propuntorul va ndruma pe copii pentru a aprecia spectacolul prin aplauze, pentru a multu-mi actorilor oferindu-le flori.Jocul se poate complica introducnd pauze n cursul spectacolului, cu vizitarea bufetului icumprarea unor produse (biscuiti, rahat, bomboane, felii de fructe, sucuri). De asemenea se pot cumpra programe la nceputul spectacolului i consulta n timpul pauzelor. Se vor provo-ca discutii ntre copii dup terminarea spectacolului.

JOCURI PENRTU ACTIVITILE DE LUDOTERAPIECine l-a strigat pe Martinel?Scopul: dezvoltarea capacittii de recunoatere a vocii colegilor.Obiective operaionale: s ghiceasc cine l-a strigat.Resurse didactice: un ursulet, o basma sau un fular.Desfurarea joculuiCopiii sunt aezati n formatie de semicerc, iar n fata lor se afl un copil, legat la ochi, cu un ursulet n brate.La nceperea jocului, cadrul didactic face semn unui copil din semicerc care strig: Marti-nel!. Cel din mijloc i descoper ochii, se ndreapt spre cel care-l bnuiete c l-a strigat i-i pune ursuletul n brate. Dac a ghicit, schimb rolurile ntre ei, dac nu, trece din nou n mij-loc, se leag la ochi i ateapt o nou chemare a lui Martinel. Dac acesta nu reuete sghiceasc, dup 3 ncercri , este nlocuit cu alt copil i jocul continu.

Unde a sunat clopotelul?Scopul: dezvoltarea capacittii de a se orienta n spatiu dup auz.Obiective operaionale: s ghiceasc locul unde a sunat clopotelul.Resurse didactice: un clopotel.Desfurarea joculuiCopiii sunt dispui n formatie de cerc, cu minile la spate. Un copil st n mijlocul cercu-lui, cu fata acoperit cu minile.Cadrul didactic are n mn un clopotel. Odat cu nceperea jocului, el se deplaseaz pe laspatele copiilor i pune clopotelul n minile unuia, continund s se deplaseze. La un momentdat strig: Gata!. Copilul care a primit clopotelul sun din el scurt, apoi l duce la spate i st linitit. Cel din mijloc i descoper fata, se uit atent la copii ca s surprind vreo micare,apoi se ndreapt spre cel pe care l bnuiete c are clopotelul, l lovete pe umr i-l cere.Acesta i duce minile n fat i, dac are clopotelul, schimb rolurile; dac nu a ghicit, atuncise duce din nou la centru, i acoper fata i jocul continu n acelai fel. Dup cteva reluri,dac nu reuete s ghiceasc, este nlocuit cu altul.

Rece, cald, frigeScopul: dezvoltarea perseverentei.Obiective operationale: s caute jucria ascuns, s respecte indicatiile primite.Resurse didactice: jucrie, o basma.Desfurarea joculuiUn copil este legat la ochi cu o basma. Copiii stau la locurile lor n timp ce unul dintre ei ascunde o jucrie.La comanda cadrului didactic, copilul legat la ochi, i desface basmaua i pornete n cu-tarea jucriei ascunse. Cnd se apropie de jucrie, propuntorul mpreun cu clasa spun:cald, cnd e foarte aproape strig: frige, iar dac se deprteaz l previn prin cuvntul:rece. Jocul se desfoar prin ndrumarea copilului cu ajutorul acestor trei cuvinte, pngsete jucria. Jocul se reia prin schimbarea copilului care caut jucria ascuns.

VoiniciiScopul: dezvoltarea fortei fizice.Obiective operationale: s-i trag partenerul de concurs peste linia de control.Resurse didactice: cret, rigl sau un betior mai gros.Desfurarea joculuiCopiii sunt aezati fat n fat , n perechi, cu piciorul drept pe linia de control. Pe sol seaeaz n dreptul fiecrei perechi o rigl sau un betior mai gros.La semnalul dat de cadrul didactic, fiecare copil apuc rigla cu ambele mini i ncearc s-i trag partenerul peste linia de control. Cei care reuesc sunt voinicii.La organizarea jocului se va avea n vedere ca perechile s fie, pe ct posibil, cam de ace-eai statur i cu aceeai greutate.

Lupul i oileScopul: consolidarea deprinderilor de alergare.Obiective de referint: s alerge ct mai repede.Resurse didactice: cret.Desfurarea joculuin curtea colii, cadrul didactic traseaz terenul de joc care este un dreptunghi cu laturilelungi de 5-6 m, iar cele scurte de 2-3 m. n acest dreptunghi, reprezentnd pdurea lupului vasta un elev (lupul). De o parte i de alta a dreptunghiului, la 4-5 pai de laturile lungi, stau risi- piti ceilalti juctori oile.La semnal, oile trebuie s traverseze pdurea lupului care, n acest timp, ncearc s prindcteva oi. Cei prini devin lupi i prind i ei oile rmase. Jocul continu pn ce rmne ne- prins un singur juctor care va rencepe jocul.

JOCURI MUZICALE PENTRU TERAPIE OCUPATIONALVulpea i gteleScopul: mbogtirea vocabularului i dezvoltarea auzului muzical.Obiective operationale: s cnte i s execute micrile cerute de text.Resurse didactice: Jocul muzicalVulpea i gtele, Muzic i versuri: A. Motora IonescuGhi, ga, ga, ghi, ga, gaG te le prin iar b stau la sfat,Vi - ne ho to - ma na a dul- me- cnd,Tot ca ea i - re te hai i noi,Ghi, ga, ga, ghi, ga, gaVul pea-i fa ce pla nuri de fu ratFu - r c te-o gs c, rnd pe rnd.S a - du cem g te- le -na - poi.Desfurarea joculuiCopiii aezati n cerc merg, unul dup altul, cntnd n timp ce un copil vulpe pndete dintr-un colt, gata s se repead n crdul gtelor strofa I; pe strofa a II-a vulpea fur, pernd , 2-3 gte i le duce n brlogul ei (coltul dinainte stabilit).Dup terminarea strofei a III-a , toti copiii se duc n brlogul vulpii i iau napoi gtele furate. Jocul se reia de la nceput, cu alt vulpe i alte gte furate.

Cu mingeaScopul: mbogtirea vocabularului i dezvoltarea auzului muzical.Obiective operationale: s-i nsueasc textul i melodia cntecului, s arunce i s prindmingea n ritmul cntecului.Resurse didactice: mingi, Jocul muzicalCu mingea.1. Hai deti la joa c, z - pa da s-a to - pit.2. Cu mic, cu ma - re, hai ve - seli s zbur - dm.3. Na ti - e, d-mi mi e, u i - te, ui te-a - a-4. i ghi - o - ce - lul Ia - ri s-a tre - zit.5. Cu mingea noas tr,6. Hai s ne ju - cm.7. Hei, prinde-o bi - ne, 8. Vezi de n-o sc - pa!Desfurarea joculuiCopiii stau aezati fat n fat pe dou linii la distant de un metru. Cei din prima linieau fiecare cte o minge n mn.Toti copiii cnt primele dou strofe mergnd ritmic pe loc. La strofa a III-a ncepe jocul cu mingile, care se arunc la partenerii din fat i iari vin napoi, dar pe ct posibi ln ritmul cntecului pe fiecare msur o aruncare de minge.Jocul se reia de mai multe ori.

CucuScopul: deconectare psihic.Obiective operationale: s-i nsueasc versurile i melodia cntecului, s executemicrile cerute de textul cntecului.Resurse didactice:Jocul muzicalCucu, de Gr. Teodosiu1.Cu - cul s-a as - cuns n crng,Mer gem, mer- gemHai co pii s-l c - u tmi din cuib s- ltoti cn tndi cu o chii-n - chii vom sta,a - lun - gm,Ci - ne-l ve - de mai cu - rnd,P - n cu cul va cn ta.Cu cu, cu cu!Se va fa - ce cuc la rnd.Desfurarea joculuiCopiii aezati n cerc, tinndu-se de mini, merg n pas de mar spre dreapta, pe primele patru msuri i spre stnga pe urmtoarele patru msuri. Aceleai micri se repet pe stro-fa a II-a a cntecului, n timp ce copilul cuc se ascunde undeva n mprejurimi. Pe Final,- 12 -

copilul cuc strig din ascunztoare cucu, cucu iar restul copiilor alearg n cutarea lui.Copilul care a gsit cucul, l scoate din ascunztoare i devine el nsui cuc; ceilalti copiii iau locurile n cerc, iar jocul se reia de la capt; cucul gsit intr de asemenea n cerc.

Ninge, ningeScopul: mbogtirea vocabularului, dezvoltarea auzului muzical.Obiective operationale: s cnte i s execute micri de brate i picioare n ritmul cerut.Resurse didactice:Jocul muzicalNinge, ninge, Versuri i muzic: A. Motora IonescuNin ge, nin ge , nin ge-n - ce - ti - or,Ca - de, ca - de, c - te- un ful gu orCmpul, po mii i n tre gul satHai n al b toti au m br catHai co pii la Tri, li, li, i s ni uCo lo sus pe der - de lu Pr ti e!Tri, li, li,Pr - ti - e! Stri gati co pii! (strigt)

Desfurarea joculuiCopiii aezati n cerc sau n coloan, stau drepti, cu palmele duse le umr. Simultan cu cntarea, fac urmtoarele micri de brate i picioare: pe cuvintele ninge, ninge, duc bratelelateral cu revenire (1-2, 1-2); pe cuvintele ninge-ncetior bat ritmic din palme pe toate silabele pronuntate (respectnd ritmul duratelor respective); pe cuvintele cade, cade, din nou duc bratele lateral cu revenire i aa mai departe, pn la cuvintele Hai copii la sniu carese cnt concomitent cu mers ritmic pe loc, clcnd de fiecare silab pronuntat, cu respecta-rea duratelor de optimi i ptrimi.

ToamnaScopul: mbogtirea cunotintelor despre anotimpul toamna.Obiective operationale: s-i nsueasc versurile i melodia cntecului, s execute micri corespunztoare textului.Resurse didactice: Jocul muzicalToamna1.Gal be ne i roii frun- zeDin copaci s-au des-f cutJoacn a er o bo si teLa pmnt toate-au c zut.2. Psrelele s-adun, 3. Noi cu coul n pdure,Ciufulite sunt de vnt, Ciupercute tot ctm,Stoluri pleac spre tri calde, i cu toamna, pe crare,Aripile fluturnd. Ne-ntlnim, ne salutm.

Desfurarea joculuiCopiii se risipesc n diferite prti ale camerei (terenului). Ei se nvrtesc, apropiindu-se decentrul camerei i, la sfritul primei strofe, formeaz un cerc. Apoi se las n jos ndoind ge-nunchii, imitnd n acest fel cderea frunzelor. Cu minile desfcute lateral, copiii arat cumzboar psrelele. Copiii fac micri de parc ar tine un co n mn: se apleac din cnd ncnd de parc ar strnge ciuperci. Ei se salut unii pe altii, aplecnd uor capul.Dup aceea se cnt cntecul fr cuvinte, copiii risipindu-se n diferite prti. Jocul rence- pe insistnd ca micrile indicate n textul cntecului s fie executate la timpul cuvenit.

JOCURI PENTRU STIMULARE COGNITIVA ) JOCURI PENTRU ACTIVITTI MATEMATICECare este culoarea ta?Scopul: recunoaterea i numirea corect a culorilor.Obiective operationale : s identifice i s denumeasc culorile: rou, alb, galben, albastru,verde, portocaliu, violet.Resurse didactice: globuri decupate din hrtie glasat n culorile nvtate, plicuri cu globuri decupate, un brad.Desfurarea joculuiCadrul didactic va ridica un glob din hrtie, ca s fie vzut de toti copiii. Este numit uncopil s rspund ce culoare are globul. Se va proceda la fel cu toate globurile de hrtie. Apoili se cere copiilor s ridice i ei globurile care au aceeai culoare ca al globului ridicat de pro- puntor. Se va numi un elev care alege din globurile lui, unul la fel cu al propuntorului, moti-vnd de ce l-a ales, (este la fel).n cea de-a doua modalitate, cadrul didactic va spune doar culoarea (roie) fr s arate unglob. Copiii care au globuri cu aceast culoare (roie) le vor ridica. Copilul numit va spune,motiva,de ce a ridicat globul de culoare roie: Eu am ridicat globul rou pentru c ati spusrou.n ncheierea jocului, copiii mpreun cu conductorul jocului vor mpodobi un brad. ntimpul acesta copiii vor spune ce culoare pun n brad, propuntorul va avea grij ca toate glo- burile s fie plasate dup culoare. Va agta el mai nti un glob, copiii care au globuri de ace-eai culoare, le vor pune n brad. Dup ce bradul este mpodobit, copiii fac o hor n jurul lui,cntnd sau spunnd versurile:Bradul l mpodobimCu globuri frumoase,Unul, doi, prindeti-v i voiNe sucim, ne nvrtimi deloc nu obosim,Bradul l mpodobim.

Baloane colorateScopul: consolidarea reprezentrilor cromatice.Obiective operationale: s grupeze baloanele i sforile dup criteriul culoare.Resurse didactice: baloane (albastre, roii, verzi, galbene), sfori n aceleai culori.Desfurarea joculuiCadrul didactic aranjeaz baloanele, ntr-un colt al clasei, legate laolalt ca la vnztorii de baloane fcnd urmtoarea observatie: Sunt oare toate la fel baloanele?;Unele sunt identi-ce i altele deosebite.Dup ce propuntorul distribuie cte un balon fiecrui copil, cere copiilor s pun n acelailoc, mpreun toate baloanele care sunt de aceeai culoare. Copiii sunt ajutati s constate c s-au obtinut patru grupuri de baloane fiecare de una i aceeai culoare.Propuntorul atrage atentia c sforile sunt asortate cu baloanele. Fiecare copil este ndem-mnat s caute sfoara care corespunde balonului su i apoi s-o nnoade. Dup ce au fost astfelconstituite cele 4 grupuri de baloane, se indic numele culorii fiecrui grup de baloane. Acestgrup este albastru, acela rou, cellalt este verde, etc., iar sforile acestui grup sunt i ele albas-tre, roii etc. Jocul poate fi complicat i cu alte sarcini. Propuntorul cere copiilor s aeze ln-g grupul baloanelor albastre, roii, etc. obiecte, jucrii care au culoarea respectiv.ntr-o alt or copiii deseneaz i picteaz baloane, caut culoarea albastr pentru baloane albastre, culoarea galben pentru baloane galbene etc. Baloanele colorate se decupeaz. Se distribuie apoi fiecrui copil cte o foaie pe care au fost desenate numai sforile colorate. Copiiivor ataa sforii baloane de culoare corespunztoare, vor lipi baloanele.

Turnul cuburilorScopul: dezvoltarea acuittii senzoriale i a memoriei, folosirea corespunztoare a termenilor:mare, mai mare, potrivit, nepotrivit, sus, jos, dreapta, stnga.Obiective operationale: s ordoneze cuburile dup mrime respectnd i colorile.Resurse didactice: 5 cuburi din carton de mrimi diferite cu suprafetele 9, 16, 25, 36, 49 cm mbinate prin lipire, suprafetele fiind diferit colorate (rou, alb, negru, galben, albastru, verde).Ordinea culorilor este aceeai la cele 5 cuburi.Desfurarea joculuiLa desfurarea jocului particip 2-3 copii, fiecare avnd material individual. Jocul se des-foar sub form de ntrecere. Se dau copiilor urmtoarele sarcini:- S aeze cuburile n ordinea cresctoare sau descresctoare mrimii, respectnd i culorile.De exemplu, sus s fie toate albastre sau n fat s fie toate suprafetele galbene.- Se pune n fata copiilor un cub,ei trebuie s ghiceasc ce culoare este ascuns (deoarece sevd numai 5 suprafete). La nceput copilul se poate ajuta de un al doilea cub (pentru compara-tie), dar mai trziu, va rezolva sarcina numai pe baz de memorie.Se pot folosi nou cuburi din carton de aceeai mrime, la care, de asemenea, ordineaculorilor este aceeai, dar unele suprafete sunt mprtite n diferite figuri geometrice coloraten diferite culori, nct copiii pot combina alctuind diferite modele decorative (mozaic).

Cine tie s numere mai departe?Scopul: nvtarea numeratiei.Obiective operationale: s numere oral nainte i napoi pn la 100, s numere din 10 n 10.Desfurarea joculuiParticip toti elevii clasei sau echipe, iar cei care vor grei la preluat sau la numrare vor trebui s stea n picioare, pn ce, dac vor fi atenti, vor corecta greeala altor colegi. Se stabi-lete de ctre propuntor pn la ce numr se va numra i cum: nainte, napoi, din 2 n 2,din 10 n 10 etc.Primul elev ncepe numrtoarea pn este oprit de cadrul didactic (printr-o btaie din pal-lme sau Stop). Elevul se oprete, se aeaz (dac n-a greit), iar urmtorul continu . a. m.d.Se poate relua numeratia. Se declar echipa ctigtoare aceea care are mai putini copii n picioare.

Cine urc scara mai repede?Scopul: fixarea i aprofundarea operatilor de adunare i scdere.Obiective operationale: s rezolve corect i rapid exercitii de adunare i scdere.Resurse didactice: scar dubl desenat pe tabl, pe fiecare treapt sunt scrise exercitii deadunare sau scdere cu acelai grad de dificultate la acelai nivel al scrii, un stegulet aezat nvrful scrii, cret, caiete, creioane.Desfurarea joculuiAcest joc se desfoar sub form de concurs. Clasa este mprtit n dou grupe echilibratedin punct de vedere al potentialului intelectual.Din fiecare grup va pleca, la semnalul de ncepere, cte un elev s rezolve exercitiile de pe prima treapt. Imediat ce a terminat de rezolvat exercitiul va pleca urmtorul coleg de echips rezolve exercitiul scris pe treapta a doua. Continu urmtorul coleg de echip s rezolveurmtorul exercitiu i tot aa pn se termin toate exercitiile grupei sale. Elevii care nu sunt latabl rezolv n caiet exercitiile repartizate grupei sale.n momentul n care o grup a rezolvat la tabl toate exercitiile, propuntorul spune Stop,chiar dac cealalt grup mai are de rezolvat exercitii. Se va verifica corectitudinea exercitiilor rezolvate, mpreun cu clasa. Grupa care are cele mai multe exercitii rezolvate corect este de-clarat ctigtoare i primete steguletul din vrful scrii.

B )JOCURI PENTRU ACTIVITILE DE COMUNICARE I DE CITIT - SCRISTelefonul fr firScopul: dezvoltarea auzului fonematic i a capacittii de concentrare a atentiei.Obiective operationale: s receptioneze corect mesajul i s-l transmit mai departe.Desfurarea joculuiCopiii sunt aezati ir, unul lng altul, stau n picioare sau pe scaune. Cadrul didactic spu-ne primului copil din ir, la ureche, un cuvnt. Acesta, la rndul lui l transmite urmtoruluicopil i tot aa mai departe pn ce, mesajul ajungnd la ultimul copil din ir, acesta l rostetecu voce tare. Tuturor copiilor le place acest joc, pentru c, de obicei, la ultimul copil din ir ajunge un mesaj distorsionat, care i face pe toti s rd.Sunt recomandate cuvinte uzuale, simple, cu un numr de silabe nu prea mare, de exemplu:mama, masa, lopat, main, ppu etc.Pe msur ce cresc i i sporesc achizitiile, copiii vor fi capabili s nteleag i s transmitcuvinte mai lungi, mesaje formate din dou sau trei cuvinte (propozitii scurte cu continut con-cret).

Cum face?Scopul: Formarea deprinderii de a rosti corect sunetele i de a emite onomatopee.Obiective operationale: s recunoasc n imagini diferite animale i s tie cum fac.Resurse didactice: ilustratii cu diferite animale.Desfurarea joculuiSe mpart elevilor ilustratii cu diferite animale ca:oarece, pisic i cine, (pot fi introduseilustratii care s reprezinte i alte animale).Cadrul didactic numete elevii care s spun ce reprezint ilustratia primit i cum face ani-malul respectiv.Jocul poate continua cu urmtoarea poezie n care elevii spun onomatopeele:Ursul a pornit uor Iar cocoul lui bunicuChemnd puii: mor! mor! mor! i rspunde: cucuriguu!Pe crengut-n fel i chip Capra cat nu tiu ceVrbiile zic: cip! cirip! i tot strig: be! be! be!Din ograd i gsca Iar bltata vac acuParc-mi strig: ga! ga! ga! Strig pe vitel: mu!mu!

Eu spun una tu spui multeScopul: nsuirea corect de ctre copii a formelor de singular i plural a substantivelor, pre-cum i a deprinderii de a le include corect n propozitii; dezvoltarea atentiei i a memoriei vizuale.Obiective operationale: s aleag corect jetonul cu una sau mai multe imagini i s exprime corect singularul i pluralul.Resurse didactice: cartonae cu diferite desene reprezentnd un singur lucru sau fiint i alte-le reprezentnd mai multe obiecte sau fiinte de acelai fel.Desfurarea joculuiPentru fiecare substantiv propus n joc vor exista dou cartonae, unul cu un singur elementiar altul cu dou sau mai multe elemente de acelai fel. Unul din cartonae va fi pe catedr iar cellalt repartizat elevilor n aa fel nct s existe att pe catedr ct i la copii cartonae care contin un singur element i care redau mai multe elemente.Pe rnd cte un copil vine la catedr i alege un cartona. De exemplu, ridicnd un cartonacu mai multe elemente copilul spune: Eu am pe cartona mai multe flori. Copilul la care seafl cartonaul cu o singur floare se ridic i spune: Eu am cartonaul cu o floare. Apoi co- pilul formuleaz propozitia despre floare. Elevul care se afl la catedr trece la plural propozitia respectiv.n partea a doua a jocului propuntorul (sau un elev) spune un cuvnt la singular (sau plu-ral), iar elevii trebuie s spun acelai cuvnt la plural respectiv la singular. n continuarea jocului se vor alctui propozitii n legtur cu cuvintele folosite n joc. De exemplu: n grdi-n sunt flori multe sau Ionel a vzut o pisicCine face?Scopul: mbogtirea vocabularului.Obiective operationale: s-i nsueasc cuvinte care denumesc(ocupatii) profesii.Resurse didactice: imagini care reprezint diferite profesii.Desfurarea joculuiCadrul didactic va arta elevilor imagini care reprezint diferite ocupatii i va cere elevilor s spun cum este numit persoana care face acel lucru.Cine mn caii? VizitiulCine conduce tramvaiul? VatmanulCine conduce locomotiva? MecaniculCine conduce automobilul? - oferul (oferita)Cine conduce avionul? PilotulCine conduce vaporul? CpitanulCine conduce tractorul? - Tractoristul (tractorista)Cine vinde crtile? LibrarulCine mprumut crtile? - Bibliotecarul (bibliotecara)Cine vindec bolnavii? - Doctorul (doctorita) etc.

Basmaua nnodatScopul: nsuirea sinonimiei ca fenomen de vocabular, activizarea vocabularului, mbogtirea acestuia.Obiective operationale: s spun un cuvnt cu acelai nteles, cu sens asemntor cu al cu-vntului dat.Resurse didactice: basma nnodat.Desfurarea joculuiCadrul didactic spune un cuvnt i arunc o basma nnodat printre elevi. Cel la care ajun-ge basmaua trebuie s gseasc un cuvnt cu acelai nteles. Dac cuvntul spus de elev este corect atunci arunc basmaua(cu ghinion) mai departe, dac nu, elevul este depunctat i pe-depsit de ctre ceilalti copiii (s recite, s execute diferite micri, s imite etc.)Exemple: elev colar ,vesel bucuros, suprat trist, zpad nea,tip strig etc.

Dac nu-i aa, cum e?Scopul: nsuirea antonimelor, mbogtirea vocabularului i activizarea lui.Obiective operationale: s spun cuvinte cu form diferit i cu sens contrar.Desfurarea joculuiDoi cte doi, pe rnd, copiii spun cuvinte, iar cellalt (din pereche) trebuie s gseasccuvntul cu sens opus .Cel care are mai multe rspunsuri corecte continu jocul cu un altctigtor.Ctigtorii iari se cupleaz doi cte doi, jocul continund pn rmne unul singur , careeste i nvingtor. DAC NU I CUM ESTE?harnic -lene,curat -murdar, mic -mare,duman -prieten,vechi -nou,sntos -bolnav,rece -cald etc.

De-a cuvinteleScopul: activizarea i mbogtirea vocabularului.Obiective operationale: s spun ct mai multe cuvinte care ncep cu un anumit sunet.Desfurarea joculuiCadrul didactic va scrie pe tabl, una din literele nvtate pn la data respectiv. De exem- plu: litera r.Se cere elevilor s spun cuvinte care ncep cu sunetul r. Cuvintele s fie alctuite dintr-osilab, dou sau mai multe silabe (r rar ram ramur rndunic).Jocul se poare desfura i sub form de competitie. Ctig elevii care pot spune cuvintecu sunetul indicat respectnd toate cerintele formulate de propuntor.

Jocul literelorScopul: formarea capacittii de a recunoate literale alfabetului.Obiective operationale: s formeze ct mai multe litere de tipar din betioare.Resurse didactice: cutia cu betioareDesfurarea joculuiFiecare elev are pe banc cutiuta cu betioare. La comanda propuntorului ncepeti!elevii vor forma pe bnci literele alfabetului , pe care le-au nvtat (majuscule de tipar).Dup un timp, la latitudinea propuntorului acesta va spune: Stop!. Elevii nceteaz jocul.Ctig cel care a format mai multe litere.

~ 36 ~