Cum Sa Scrii Pentru Multimedia

download Cum Sa Scrii Pentru Multimedia

If you can't read please download the document

Transcript of Cum Sa Scrii Pentru Multimedia

Ministerul Educa iei i Tineretului din Republica MoldovaUniversitatea de Stat din MoldovaFacultatea de Jurnalism i tiin e ale Comunic riiExecutat de : Victoria Curzenevagr. C 084 LCoordonator : Valentin DoroganChi in u, 2010 A scrie interactiv nseamn s scrii pentru multimedia. Adic s scrii pentru orice tehnicinformatic ce-i permite unui utilizator nu doar s consulte o lucrare, deopotriv grafic isonor , dar i s interac ioneze cu ea. Scriitura interactiv este o modalitate de expresie total , necesitnd o abordare redac ionalspecific , diferit de cea a unei c r i sau a unui film. Pentru a nfrumuse a ansamblul, produsul va trebui s satisfac anumite cereri, dintre care celemai importante sunt:1. Interactivitatea - ofer impresia existen ei unui num r mai mare de c i de exploatare de ales i a unei lecturi mai active. Ea permite un dialog mai bun ntre utilizator i produs.2. Con inutul redac ional - cuprinde pove ti adev rate, documentare detaliate i nsufle ite, elemente ludice, jocuri care s satisfac spiritul de aventur .3. Aspectul recreativ - chiar dac subiectul abordat este extrem de serios, chiar sumbru, asta nu nseamn c produsul nu trebuie s fie recreativ. Folosirea metaforei ntre ine latura recreativ a produsului, oferindu-i un corp.4. Durata interoga iei num rul mediu de ore necesare pentru expluatarea complet a unui produs. Este foarte dificil s compari scrierea unui produs multimedia cu cea a altor produse. Este otehnic nou care necesit un lucru pe dou planuri:1. Planul orizontal - ncheag decorurile i ofer o linie direc ional con inutului.2. Planul vertical - permite devierea i reg sirea planului orizontal gra ie clicurilor amuzante.Realizarea unui produs multimedia regrupeaz un ansamblu de speciali ti. nainte de a ncepe s scrie i, consolida i ideea. Gndi iv la utilizatorii- int , la tonul pe care-lve i aborda pentru a v adresa lor. Daca ve i aborda o cale deja mult exploatat (aventur ,simulare, nv are, arta sau prezentarea unei firme i a unor produse), studia i atent ceea ce s-af cut nainte. Trebuie s da i tot ce e mai bun din voi i s acorda i cea mai mare aten ie mai nti conceperiiprodusului pe ansamblu, apoi elabor rii unui sinopsis, i n sfr it, scrierii produsului nsu i. Ve iavea nevoie, pe lng talent, de o doz bun de rabdare, perseveren i curaj. Clasificndu-v produsul ntr-o categorie, i lipi i prima etichet , ceea ce poate influen a tonulgeneral. n linii mari, putem distinge apte categorii:1. Jocuri i divertisment grupeaz toate tipurile de jocuri, cuprinde tot ceea ce este destinat s amuze publicul, f r a pretinde c -l instruie te.2. Educa ie basme pentru copii, nv are, descoperirea naturii, aceast categorie cuprinde tot ceea ce se adreseaz copiilor pn la zece unsprezece ani.3. Ludo-educa ie grupeaz toate produsele de nv are sau de consolidare a cuno tin elor pentru toate vrstele.4. Enciclopedii cuprinde enciclopedii, dic ionare, etc.5. Practic cuprinde ghiduri practice.6. Cultur i descoperire grupeaz tot ceea ce nu intr n categoriile educa ie, ludo- educa ie, jocuri, enciclopedii, practic .7. Altele n cazul n care produsul dumneavoastr nu face parte din nici-una din categoriile men ionate, v ncadra i n aceast categorie. Produsul dumneavoastr este un hibrid care nu asteapt dect s -i pune i o etichet .Unul dintre obiectivele multimedia este s amuze, dar i s informeze n acela i timp. Nu ezita i s juca i pe cartea ludic sau fantastic . Temele cele mai grave pot fi abordate ntr-omanier lejer , ceea ce nu le priveaz de seriozitatea lor. Este imposibil s creezi un produs universal care s mul umeasc utilizatorii de toate vrstele,att femei, ct i b rba i. Plecnd de la acest principiu, trebuie s v gndi i la un utilizator- int .Criteriile de selectare ale utilizatorilor- int sunt:1. Sexul - far a face o discriminare primar , putem spune c exist produse neutre, produse care se adreseaz femeilor i produse care se adreseaz b rba ilor. Dac produsul este neutru, dialogurile trebuie sa aib un caracter general.2. Vrsta - determin modul n care v ve i adresa utilizatorului. V ajut s gasi i tonul potrivit, tipul de dialog de adoptat.3. Cuno tin ele deja dobndite v permit s estima i nivelul de plecare al cuno tin elor expuse i, eventual, s prevede i rezultatele nainte de a pune pe toat lumea la acela i nivel.4. Lacunele sau dorin ele satisf cute de produs ce pute i oferi n plus fa de produsele concurente, att din punctul de vedere al cuno tin elor, ct i al pl cerii.5. ara i limba un produs destinat unei pie e locale, na ionale sau interna ionale nu se scrie n acela i mod. Dac autorul integreaz conceptul de interactivitate i concepe scenariul innd cont de acestanc de la nceput, produsul va fi foarte bun i va c tiga n omogenitate i n coeren .Distingem dou forme de interactivitate:1. Interactivitate general i naviga ional se refer la naviga ie i la meniuri.2. Interactivitate legat de scenariu este cea care i confer scenariului mai mult sau mai pu in realism. Sunt observate trei tipuri de interactivitate legat de scenariu: a. Interactivitatea direct este cea care r spunde imediat atunci cnd utilizatorul d clic pe un element activ. Ea este cea mai frecvent ntlnit . b. Interactivitatea indirect nseamna diferitele c i pe care le poate propune produsul utilizatorului n func ie de: y Criteriile sale de alegere. y Existen a unor elemente cu o via proprie i care circul n interiorul produsului. y Trecerea timpului. y Ac iunile simultane ale mai multor utilizatori. c. Interactivitatea ilogic l for eaz pe cititor s efectueze ac iuni ntr-o ordine cronologic precis , f r s existe o explica ie logic a ordinii respective, nici a rezultatului de ob inut. Planul este scheletul care serve te drept ghid de-a lungul procesului de scriere a produsului,deaceea ntocmirea lui este important . Dac v gndi i la un produs complex, care s cuprind mai multe module i submodule, vrecomand m s crea i un plan sub form de organigram . Planul, care devine astfel interactiv, secomport ca un stimulator de navigare n interiorul produsului i v permite:1. S vizualiza i produsul n ansamblul s u.2. S situa i diferitele p r i ale produsului n rela ie cu ntregul.3. S testa i logica navig rii. Organigrama unui plan interactiv reprezint , din punct de vedere grafic, toate sec iunile unuiprodus, dar i liniile naviga ionale dintre aceste sec iuni. Aceste sec iuni principale, logice icomplete ale produsului se numesc module. Fiecare modul are propriul decor i propriaatmosfer . Fiecare modul al unui produs poate cuprinde unul sau mai multe submodule. Ele prezint scenecare con in zone sensibile unde se g sesc elemente pe care se poate da clic. Exist mai multe modalit i de a realiza un plan pentru un produs interactiv. Noi am ales doardoua:1. Planul simplu, menit s fie consultat doar pe hrtie. El comport o organigram care afi eaz coeren a leg turilor i este urmat de un rezumat clasic. Rezumatul trimite spre diferite p r i ale scenariului.2. Planul interactiv, menit s fie consultat, n principal, pe ecran. El ajut s simula i interac iunea n interiorul produsului. Un tip de modul este i rezumatul, care reprezint o modalitate clasic de a ntmpinautilizatorul, folosit n documentare sau n prezent ri. Dac este bine conceput, el ofer imediat oviziune asupra conceptului produsului. Rezumatul este cartea de vizit a produsului. El permite prezentarea acestuia n linii mari iarat o mostr din tehnica dumneavoastr de scriere. El poate fi considerat i un ministudiu depia .Rezumatul prezint n general elemente precum:1. Introducerea, n care se prezint n mod succint produsul.2. Utilizarea, contextul, tipul de material.3. O mic prezentare a produselor concurente i modul n care produsul dumnevoastr se pozi ioneaz fa de concuren i.4. Metafora i tipul de navigare utilizate.5. O prezentare mai detaliat a produsului.6. Planul general (module si submodule).7. Exemple de scriitur pentru a oferi o idee despre stilul dumneavoastr redac ional.8. Exemple de derulare care s indice progresia anumitor ac iuni n interiorul produsului.9. Descrierea personajelor principale.10. Cteva exemple de ecrane. Derulerea reprezint modul n care con inutul li se dezv luie utilizatorilor. Ea este n modinerent influen at de plan, adic de articularea modulelor i submodulelor i de leg turile care leunesc. De ndat ce planul este creat, ncep s se creioneze o oarecare derulare, precum iconstrngerile pe care aceasta le poate antrena n scriitura final . Am distins patru moduri dederulare:1. Derularea liniar - l conduce pe utilizator. Acesta este obligat s urmeze un drum prestabilit i s viziteze fiecare modul unul dupa altul. Daca nu abandoneaz pe parcurs, putem fi siguri c , odat vizita terminat , utilizatorul va fi v zut ntregul produs. Din punctul de vedere al autorului, o astfel de derulare simplific scriitura care se aseaman cu cea a unei c r i, primul modul antrenndu-l pe al doilea, al doilea pe al treilea i asa mai departe pn la sfr itul produsului. Derularea liniar este potrivit pentru produsele cu voca ie educa ional , pentru c permite o nv tare progresiv , n ritmul utilizatorului.2. Derularea modular -i permite utilizatorului s se ndrepte spre mai multe direc ii, f r ca aceasta s -i mpiedice progresia n interiorul produsului. Acest lucru impune module independente unele de altele i un scenariu care se adapteaz pereglin rilor utilizatorului.3. Derularea mixt - amestec genurile i permite lucrul pe dou planuri: a. Modular i liniar. b. Liniar i activit i paralele.4. Derulare legat de timp sau de ac iunile utilizatorului - prezint produsul ntr-un mod mult mai viu, oferind un scenariu u or diferit pentru fiecare aventur . Este o derulare rezervat exclusiv jocurilor, pentru moment. Derularea temporal poate fi n func ie de timpul real sau de timpul oferit utilizatorului. Scenariul serve te la descrierea ac iunilor din interiorul produsului. Dac ne referim la plan,scenariul se raporteaz la submodule. El descrie ceea ce utilizatorul va g si pe ecran.Vom descrie dou tipuri de scenarii:1. Interogarea bazei de date scenariul se rezum la cteva linii care stabilesc decorul i interactivitatea, pentru c marea parte a con inutului este derulat n alt loc. Este adesea cazul documentarelor.2. Aventura implic mai multe metode de abordare a scenariului, printre care sunt i: a. Interactivitatea amplificat - este cea mai raspndit metod , fiind considerat cea mai u oar . Ea const n scrierea scenariului produsului sau a unui modul ntreg, apoi n adaugarea unor puncte de interactivitate ulterior. b. Interactivitatea integrat - r spunde la urm toarele ntreb ri: y Am prev zut s fac un anumit lucru pentru utilizator, din diferite motive. Este pertinent sau nu? y Daca este pertinent, cum s fac acest lucru s fie interesant? Odat aceste ntreb ri dezb tute i solu ionate ntr-un mod satisf c tor, poate ncepe scriereascenariului. Un produs multimedia este prin esen un produs multi-meserii. Pentru a nainta mai rapid ipentru a le permite tuturor s lucreze de comun accord, scenariul este desf cut n diferiteelemente, toate descrise n scenariu i catalogate. Chiar dac produsul pe care dori i s -l scrie i este foarte mic i dori i s -l realiza i acas ,catalogul poate s v ajute s v organiza i mai bine. Odat elementele catalogate, descrise i puse sub form de liste, putem s ne mul umim sfacem o men iune scurt despre acest lucru n scenariul nostru.Descrierile sunt complexe i inevitabile n scrierea unui produs. Pentru un produs multimedia, trebuie sa descrie i fiecare scen , fiecare element, fiecare situa ien cel mai mic detaliu. Descrierile formeaz baza de lucru a produsului i reprezint punctele de plecare a mai multorreflec ii cu privire la realizarea dorin elor dumneavoastr .Descrierile sumare sau insuficiente pot s induc n eroare i s nu dea rezultatul scontat. F r a intra n prea multe detalii, descrie i tipul de scen sau de ecran pe care a i dori s legasi i. Dupa ce a i descris scena dorit , trebuie s descrie i navigarea legat de aceast scen , adicspre ce alte scene se poate ndrepta utilizatorul.Exist dou tipuri de navigare:1. Navigarea curent .2. Navigarea specific .Distingem trei tendin e n navigare:1. Navigarea intuitiv .2. Navigarea implicit .3. Navigarea prin simboluri. Odat scenele descrise i navigarea definit , v r mne s descrie i elementele pe care le ve iad uga. Nu neglija i elementele sonore. Chiar daca sunte i nclinat mai mult spre literatur sau graficdect spre muzic , aceste elemente oricum trebuie descrise. Descrierea evenimentelor cuprinde mai multe p r i legate strns ntre ele i pe care nu pute i sle disocia i. Aceste descrieri pot sem na cu mici scenarii sau cu scurte instruc iuni. Produc torilor li se prezint rezumatul. Dac este complet, ar trebui s le fie suficient pentru an elege tipul produsului.