6

8
Ministerul Educaţiei al Republicii Moldova Universitatea Tehnică a Moldovei Catedra Autmoatică şi Tehnologii Informaţionale LUCRARE DE LABORATOR NR. 5 la obiectul: Analiza, Proiectarea și Programarea obect orientat Tema: Diagramele UML A elaborat: Oftici V. st.gr. SI-121 A verificat: lest.sup. Balan M.

description

hgfd

Transcript of 6

Page 1: 6

Ministerul Educaţiei al Republicii Moldova

Universitatea Tehnică a Moldovei

Catedra Autmoatică şi Tehnologii Informaţionale

LUCRARE DE LABORATOR NR. 5

la obiectul: Analiza, Proiectarea și Programarea obect orientat

Tema: Diagramele UML

A elaborat: Oftici V. st.gr. SI-121

A verificat: lest.sup. Balan M.

Chişinău 2015

Page 2: 6

Scopul Lucrarii Modelarea Sistemului uni joc

SarcinaCrearea diagrame UML pe tema aleasă proiectului de curs

Diagrama de secvenţă (sequence diagram) În limbajul UML colaborarea între elemente se cercetează în aspectul informativ al comunicaţiilor lor,

adică obiectele care interacţionează fac schimb de informaţie anumită. Pentru modelarea colaborării

între obiecte în limbajul UML se utilizează diagramele de secvenţă. Vorbind despre aceste diagrame se iau în

consideraţie două aspecte.

Mai întîi, colaborarea între obiecte poate fi cercetată în timp şi atunci pentru reprezentarea

particularităţilor temporale şi modului de acceptare a mesajelor se utilizează diagrama de secvenţă.

În al doilea rînd pot fi cercetate particularităţile structurale ale colaborării între obiecte. Pentru

reprezentarea particularităţilor de transmitere şi acceptare a mesajelor între obiecte se utilizează diagrama de

colaborare.

User Click Button

Disable SoundsChange image

Trimite imaginea schimbată

Figura 1 – diagram secvenței corespunzătoare button click

În figura 1 este reprezentată diagrama de secventei la apasarea unui click din menul principal, la apasarea unui

clic pe button să luam de exemplu pe buttonul sounds, sunetul trece într-o stare pasivă la rîndul său are loc și

schimbarea imaginii ți după aceasta este trimisă la interfață

Interfață Img

Page 3: 6

Fig 2 – diagram secvenței corespunzătoare Fire first person

Deci în figura 2 este prezentată diagrama secvenței corespunzătoare Fire first person ce ne arată la tastarea

tastaturii f in jocul dat are loc prelucrarea tastei miscarea începerea micarea glontelui, apoi independent de

pozita playerului glontele se va misca pe axa x și –x dacă glontele se va atinge de playerul secundar acesta se va

distruge și la rîndul său se va distruge și glontele și apoi va trimite prelucrările interfeței. În diagram dată am

mai plasat o diagram fiind asemănătoare cu cea descrisă puțin mai sus diferența este în aceia că aici nu vom

apăsa tasta f si vom apăsa tasta arrowleft, și încă una este că va distruge doar moneta la atingere

Page 4: 6

Palyerul interactionează automat Miscarea glonte pe axa x

Distrugerea glonte

Destroy personaj principal

Trimite rezultatul pozitiv

Trimite rezultatul

Fig 3 diagram secvenței corespunzătoare Fire seconday person

În figura de mai sus este descrisă o diagram ce este asemană toare cu diagram de mai sus doar ca în diagram data playerul interactionează automat cu interfața.

Player secundar Interfață Glonte:PersonajP

PersonajP

Page 5: 6

3.2.4 Diagramele claselorDiagramele de clase fac parte din categoria diagramelor statice. Ele descriu structura internă a sistemului

informatic prin identificarea claselor, a atributelor, operațiilor acestora şi a relațiilor dintre clase. Diagrama claselor este

imaginea logică de bază a modelului şi conține cea mai multă informație despre ierarhia internă a sistemului programat

obiect-orientat. Pentru structurarea sistemului toate clasele au fost împărțite pe pachete în dependență de funcția pe

care o înfăptuiesc.

Figura 3 diagrama claselor corespunzatoare Level_1

În figura 3 de mai sus este reprezentată diagrama claselor care sunt alcătuite din 5 clase , aceste clase toate au relații de

agregare şi după cum vedem doar una are relația de moştenire.

Page 6: 6

In figura A4 este prezentată diagrama claselor şi o să deonstrez cum funcționează deci playerul secundar are parametri

animat care cu ajutorul lor dam numele animație respective,avem atributele pentru coordonata glontelui si altele

atribute pentru controlarea acestui player, corespunzator atributelor sunt constuite şi metodele, în această clasă este o

mica erroare sia nume la clasa bullets_script aceasta clasă face parte dintr-un obect dar nu moşteneste aceste clase

player_secundar şi Move_Bob

ConcluziePe parcursul acestui laborator Am realizat mai multe diagram si mai exact Secvențe si

claselor, de ce numai acestea deoarece acestea sunt foarte inportante pentru jocul care lam elaborate. în timpul realizari am căpatat deprinderi de a lucra in Enterprise Arhitect ,practic nu am intilnit multe greutați.