Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW ( se recomanda pentru clasa IX-a )

Post on 10-Jan-2016

39 views 4 download

description

Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW ( se recomanda pentru clasa IX-a ) Autor : prof . Stefan Grigorescu Casa Corpului Didactic – Bucuresti Februarie-Aprilie 2004 Miscari rectilinii si repaus Pe axa OX cu v x o si x o Pe axa OY cu v y o si y o - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW ( se recomanda pentru clasa IX-a )

Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW

( se recomanda pentru clasa IX-a )

Autor : prof . Stefan Grigorescu

Casa Corpului Didactic – Bucuresti

Februarie-Aprilie 2004

Miscari rectilinii si repaus

Pe axa OX cu vxo si xo

Pe axa OY cu vyo si yo

Pe axa OX si pe OY cu vxo, xo; cu vyo si yo

# repaus

# miscare

•Uniforma

•Uniform variata :

•Incetinita

•Accelerata

Notiuni generale, elementare de folosire a programului LABVIEW

1) Aspecte generale ale mediului de programare grafica LABVIEW

2) Lansarea programului de lucru si rularea acestuia

3) Vizualizarea barei de unelte

4) Folosirea urmatoarelor unelte :

a) operare

b) deplasare a imaginii intr-o fereastra ( scroll)

5) Introducerea datelor

6) Optiuni specifice reprezentarilor grafice

a) lista de cursoare

b) graph palette

c) deplasarea cursorului si afisarea coordonatelor

Modul de lucru cu programul propus :1) Se lanseaza programul

2) Se alege din “LIST BOX” una din variantele

a) Miscare numai pe axa OX

b) Miscare numai pe axa OY

c) Miscare compusa pe OX si OY

3) Se fixeaza :

a) acceleratia ax/ay sau ax&ay

b) timpul t

c) coordonatele initiale : xo/yo sau xo&yo

d) viteza vo si unghiul o cu axa OX

4) Se lanseaza “ RUN” de mai multe ori pana nu se mai schimba configuratia

5) Se obtin rezultatele :

a) intr-o caseta text sau in doua casete text se dau unele precizari referitoare la felul miscarii pe axe

b) vitezele initiale pe axe vxo/vyo sau vxo&vyo

c) coordonatele finale : x, y

d) graficele :

I. vx = f ( t ) / vy = f ( t ) sau vx = f ( t ) & vy = f ( t ) si v = f ( t )

II. x = f ( t ) / y = f ( t ) sau x = f ( t ) & y = f ( t ) si y = f ( x )

Din graficele mentionate se pot completa anumite tabelele , pot fi facute calcule ulterioare si extrase concluziile.

Miscare numai pe axa OX sau OY : 1) uniforma 2) uniform variata

( se completeaza tabelele din rezultatele obtinute prin rularea programului )

X sau Y, V , t

t

VX

sau

Y

(X / t sau Y / t ) , (V / t ), (V* t)X / t

sau

Y / t

V / t

V* t

Miscari simultane pe OX si pe OY

Vx,Vy,V,X,Y, tt

Vx

Vy

V

X

Y

Pentru miscari simultane pe ambele axe, se continua cerintele pe slide-ul urmator.

Vx / t

Vy / t

V / t

V * t

Vx / t, Vy / t, V / t, V * t

pentru miscari simultane pe axa OX si OY.

Elevii trebuie sa fie capabili sa lamureasca urmatoarele :

Ce se intelege prin lege de miscare ;

Care sunt legile de miscare la miscarea rectilinie :

Uniforma

Uniform variata

Ce se intelege prin traiectorie ;

Ce este acceleratia si cum se poate calcula ;

Ce se intelege prin viteza momentana si viteza medie ;

Ce reprezinta : coordonatele , spatiul parcurs, timpul , durata

Cum se clasifica miscarile dupa :

•Traiectorie

•Legea de miscare

Cum se rezolva o problema de cinematica

Elevii trebuie sa fie capabili sa faca observatii si completari pertinente.

Utilitati :

Elevii invata notiunile de fizica repede si intr-o modalitate atractiva

Se foloseste computerul, mijloc modern de predare-invatare

Mediul de programare grafica LABVIEW, ofera facilitati de design si proiectare rapida

Elevii isi insusesc deprinderi nu numai in domeniul fizicii, dar si al informaticii

Programul realizat ofera si intelegerea unor notiuni de matematica de ex : functii, repezentari grafice, etc.

Se pot realiza cu acelasi mediu LABVIEW, noi programe de lucru, colaborand cu profesorii si elevii in domeniul fizicii, informaticii si matematicii