Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW ( se recomanda pentru clasa IX-a )
description
Transcript of Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW ( se recomanda pentru clasa IX-a )
Lectie in care se foloseste mediul de programare LABVIEW
( se recomanda pentru clasa IX-a )
Autor : prof . Stefan Grigorescu
Casa Corpului Didactic – Bucuresti
Februarie-Aprilie 2004
Miscari rectilinii si repaus
Pe axa OX cu vxo si xo
Pe axa OY cu vyo si yo
Pe axa OX si pe OY cu vxo, xo; cu vyo si yo
# repaus
# miscare
•Uniforma
•Uniform variata :
•Incetinita
•Accelerata
Notiuni generale, elementare de folosire a programului LABVIEW
1) Aspecte generale ale mediului de programare grafica LABVIEW
2) Lansarea programului de lucru si rularea acestuia
3) Vizualizarea barei de unelte
4) Folosirea urmatoarelor unelte :
a) operare
b) deplasare a imaginii intr-o fereastra ( scroll)
5) Introducerea datelor
6) Optiuni specifice reprezentarilor grafice
a) lista de cursoare
b) graph palette
c) deplasarea cursorului si afisarea coordonatelor
Modul de lucru cu programul propus :1) Se lanseaza programul
2) Se alege din “LIST BOX” una din variantele
a) Miscare numai pe axa OX
b) Miscare numai pe axa OY
c) Miscare compusa pe OX si OY
3) Se fixeaza :
a) acceleratia ax/ay sau ax&ay
b) timpul t
c) coordonatele initiale : xo/yo sau xo&yo
d) viteza vo si unghiul o cu axa OX
4) Se lanseaza “ RUN” de mai multe ori pana nu se mai schimba configuratia
5) Se obtin rezultatele :
a) intr-o caseta text sau in doua casete text se dau unele precizari referitoare la felul miscarii pe axe
b) vitezele initiale pe axe vxo/vyo sau vxo&vyo
c) coordonatele finale : x, y
d) graficele :
I. vx = f ( t ) / vy = f ( t ) sau vx = f ( t ) & vy = f ( t ) si v = f ( t )
II. x = f ( t ) / y = f ( t ) sau x = f ( t ) & y = f ( t ) si y = f ( x )
Din graficele mentionate se pot completa anumite tabelele , pot fi facute calcule ulterioare si extrase concluziile.
Miscare numai pe axa OX sau OY : 1) uniforma 2) uniform variata
( se completeaza tabelele din rezultatele obtinute prin rularea programului )
X sau Y, V , t
t
VX
sau
Y
(X / t sau Y / t ) , (V / t ), (V* t)X / t
sau
Y / t
V / t
V* t
Miscari simultane pe OX si pe OY
Vx,Vy,V,X,Y, tt
Vx
Vy
V
X
Y
Pentru miscari simultane pe ambele axe, se continua cerintele pe slide-ul urmator.
Vx / t
Vy / t
V / t
V * t
Vx / t, Vy / t, V / t, V * t
pentru miscari simultane pe axa OX si OY.
Elevii trebuie sa fie capabili sa lamureasca urmatoarele :
Ce se intelege prin lege de miscare ;
Care sunt legile de miscare la miscarea rectilinie :
Uniforma
Uniform variata
Ce se intelege prin traiectorie ;
Ce este acceleratia si cum se poate calcula ;
Ce se intelege prin viteza momentana si viteza medie ;
Ce reprezinta : coordonatele , spatiul parcurs, timpul , durata
Cum se clasifica miscarile dupa :
•Traiectorie
•Legea de miscare
Cum se rezolva o problema de cinematica
Elevii trebuie sa fie capabili sa faca observatii si completari pertinente.
Utilitati :
Elevii invata notiunile de fizica repede si intr-o modalitate atractiva
Se foloseste computerul, mijloc modern de predare-invatare
Mediul de programare grafica LABVIEW, ofera facilitati de design si proiectare rapida
Elevii isi insusesc deprinderi nu numai in domeniul fizicii, dar si al informaticii
Programul realizat ofera si intelegerea unor notiuni de matematica de ex : functii, repezentari grafice, etc.
Se pot realiza cu acelasi mediu LABVIEW, noi programe de lucru, colaborand cu profesorii si elevii in domeniul fizicii, informaticii si matematicii