Ghid tutorial pentru
jocurile calitative şi cantitative CHERMUG
Site-ul proiectului CHERMUG poate fi accesat pe adresa www.CHERMUG.eu
Cuprins Introducere în jocurile calitative si cantitative CHERMUG .................. ¡Error! Marcador no definido.
Utilizarea jocurilor educative in procesul de învăţare ......................... ¡Error! Marcador no definido.
Scopul jocurilor calitative si cantitative ............................................... ¡Error! Marcador no definido.
Jocul calitativ CHERMUG ..................................................................................................................... 6
Context ............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Introducere în joc ............................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Nivelul 1: Pregătirea pentru testul calitativ .................................................................................... 8
Nivelul 2: Promovarea examenului calitativ .................................................................................. 9
Nivelul 3: Gestionarea Analizei Calitative .................................................................................... 12
Jocul cantitativ CHERMUG ................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Abordarea cantitativă a cercetării ................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Introducere în jocul cantitativ .......................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Exemple în jocul cantitativ ............................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Secvența activitaţilor în jocul cantitativ ....................................................................................... 16
Mecanica jocului în jocul cantitativ............................................................................................... 18
Utilizări ale jocurilor calitative CHERMUG in predare....................................................................... 20
Certificări .............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Referinţe .............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Anexa 1: Brainstorming anterior jocului ........................................................................................... 23
Introducere în jocurile calitative şi cantitative CHERMUG
Jocurile calitative şi cantitative CHERMUG sunt două jocuri digitale online care au fost
concepute pentru a asigura activităţi de suport studenţilor, în procesul de învățare despre metodele de
cercetare şi statistică. Cele 2 jocuri separate CHERMUG reflectă cele două abordări principale (calitativă
și cantitativă) care au fost concepute pentru efectuarea de cercetări. Obiectivul primar al jocurilor
CHERMUG este acela de a pune studenţii faţă în față cu provocările cercetării și de a-i pregăti pentru
sesiunile de dezbateri și discuții ce vor constitui sprijin în procesul de învăţare. Jocurile oferă suport
studenţilor în scopul de a acumula compentenţele necesare unui cercetător ştiinţific prin simularea
desfăşurării activităţilor efectuate în abordarea proiectelor de cercetare şi prin furnizarea practicii în ceea
ce priveşte aplicarea unora dintre construcțiile metodologice şi statistice de bază, pe care studenţii le
consideră de obicei ca fiind dificile. Dobândirea expertizei în metodele de cercetare şi statistică reprezintă
esenţa cunoaşterii şi a capacităţii în cadrul multor discipline, formând o componentă importantă a
capacităţii de gândire superioară, necesară abordării problemelor neclare cu care ne confruntăm în
secolul 21. Acest ghid oferă o scurtă expunere referitoare la jocuri şi la modul în care ele ar putea fi
folosite în procesul de învăţare.
Utilizarea jocurilor educative în procesul de învăţare Literatura conţine din ce în ce mai multe dovezi ce susţin faptul că jocurile educative pot fi un real suport
în procesul de învăţare (Joint Information Systems Committee, JISC, 2007). Jocurile educative au fost
elaborate în cadrul a nenumărate domenii de activitate, în mod special în sănătate (Arnab, Dunwell şi
Debattista, 2013) şi domeniul afacerilor (Ben-Zvi si Carton, 2007). Deoarece aceste jocuri sunt de obicei
foarte antrenante, s-a ajuns la concluzia că o abordare bazată pe joc ar putea ajuta la oferirea unui mijloc
eficient în implicarea studenţilor în procesul de înţelegere a metodelor de cercetare, un domeniu pe care
mulţi studenţi îl percep ca fiind sec, abstract şi plictisitor. Abordarea bazată pe joc se potriveşte foarte
bine şi cu teoriile moderne legate de învăţarea eficientă, teorii ce susţin faptul că procesul de învățare
este mult mai eficient atunci când studenţii întreprind activităţi reale, încadrate într-un context al lumii
reale, unde feedback-ul este asigurat la un nivel corespunzător, unde există un element de explorare şi
unde problema este observată dintr-o serie de perspective diferite. Aceste abordări active de învățare
sunt din ce în ce mai susținute în procesul de învăţare a metodelor de cercetare şi statistică și o abordare
bazată pe joc pare să ofere o astfel de abordare.
Scopul jocurilor calitative şi cantitative Atât jocurile cantitative cât şi cele calitative pot fi
văzute din perspectiva ciclului de metode de cercetare ce definește procesul de cercetare ca fiind unul
de rezolvare ciclică pentru probleme ce implică diverse activităţi si sarcini desfăşurate in diverse stadii
ale ciclului. Fiecare joc evidenţiază aspecte specifice ale ciclului. Jocul calitativ se concentrează pe
diferenţele dintre abordarea calitativă şi cea cantitativă, alegând metoda adecvată pentru colectarea
datelor şi un șablon potrivit pentru problematica cercetării şi efectuarea codificării calitative. Jocurile
cantitative se concentrează pe nenumărate probleme interconectate în cazul formulării şi testării
ipotezelor, incluzând operaționalizarea variabilelor, specificând planul de studiu, rezumând şi analizând
date și interpretând rezultatele.
Publicul ţintă al jocurilor Jocurile sunt concepute în special pentru studenţii la ştiinţe sociale şi
asistență dar domeniul de activitate (obezitatea) este unul de interes general şi jocul poate fi folosit de
către studenți în cadrul altor discipline cum ar fi științe, afaceri şi tehnologia informatică.
Nivelul necesar de competenţă Jocurile calitative şi cantitative au drept public ţintă începătorii, studenţii
care sunt noi in domeniul cercetării şi al statisticii. Jocurile sunt foarte utile in mod deosebit celor care
frecventează un modul introductiv despre metodelele de cercetare, având în acelaşi timp cunostinţe
elementare în domeniu.
Platforma şi aptitudinile IT Pentru a juca jocurile, studenţilor le este necesar accesul la un computer
legat în reţea din moment ce jocurile sunt disponibile online. Jocurile pot fi deasemenea jucate pe tablete
sau aparate mobile, deşi, cum se întamplă cu alte jocuri şi aplicaţii pe accesoriile mobile, utilizarea pe un
ecran de dimensiuni mici poate fi dificilă pentru cei cu probleme de vedere. Jucătorii se conectează la
joc prin intermediul site-ului CHERMUG ce poate fi accesat pe adresa www.CHERMUG.eu. Jocul nu
necesită aptitudini IT din partea îndrumătorului și a studenţilor, exceptând abilitatea acestora de a
deschide o pagină web într-un browser.
Conţinut Jocurile sunt concepute să ilustreze faptul că atât abordarea calitativă cât şi cea cantitativă a
cercetării pot fi folosite în tratarea aceluiaşi subiect. Subiectul ales pentru joc este epidemia obezităţii şi
factorii relevanți ai obezităţii. Pe parcursul secolului 20 obezitatea a devenit o problemă în creștere în
Europa şi în toată lumea iar în 1997 a fost recunoscută de Organizația Mondială a Sănătății (OMS)
(Caballero, 2007) ca fiind epidemie globală. OMS a estimat că până în 2005 cel puţin 400 milioane de
adulţi din toată lumea vor fi obezi. Factorii cu impact asupra obezităţii sunt complecşi şi au fost studiaţi
folosindu-se atât abordarea cantitativă cât şi cea caliatativă de cercetare. Subiectul obezităţii este de
interes general în cazul studenților ce studiază asistența şi ştiinţele sociale (precum şi cazul studenţilor în
general) şi este un subiect pentru care multe persoane manifestă un interes personal şi despre care au
cunoștințe și îl abordează cu ușurință.
O activitate anterioară jocului însoțește jocurile calitative şi cantitative (a se vedea Anexa 1: Activitate de
Brainstorming 1). Aceasta activitate a fost concepută pentru a sugera studenţilor faptul că au destule
cunoştinţe despre factorii relevanţi în studiul obezităţii. Jocul oglindește într-o oarecare măsură procesele
iniţiale de alegere a unei arii de cercetare şi "restrângerea" ariei către un subiect de cercetare specific .
Aptitudini generice Cum jocul evidenţiază dobândirea aptitudinilor calitative şi cantitative din
problematica obezităţii, este foarte important ca îndrumătorii să semnaleze studenţilor faptul că
aptitudinile de cercetare pe care le dobândesc sunt generice și se aplică indiferent de context.
Jocul calitativ CHERMUG
Context
Jocul calitativ CHERMUG este un joc digital online ce poate fi accesat pe site-ul web CHERMUG
(www.CHERMUG.eu). Jocul calitativ CHERMUG doreşte să ofere suport studenţilor în învățarea acestora
despre abordarea calitativă în metodele de cercetare. Abordarea calitativă este ideală ca abordare de
explorare în cercetarea unui fenomen atunci când nu există prea multe informaţii în legatură cu acesta
sau pentru a oferi o înțelegere mai amplă a unei probleme complexe. Abordarea calitativă caută mai
degrabă să genereze noi cunoştinte şi idei decât să le testeze pe cele deja existente. Abordarea calitativă
a cercetării este din ce în ce mai recunoscută ca fiind o sursă detaliată de informaţii valoroase comparativ
cu abordarea cantitativă. În jocurile calitative CHERMUG fenomenul cercetat este epidemia obezităţii.
Cercetarea calitativă ar fi cea indicată în explorarea epidemiei obezităţii, de exemplu de ce oamenii
mănâncă anumite alimente, ce părere au despre corpul lor şi care sunt constrângerile de care se lovesc
atunci când încearcă să piardă din greutate. Există multe probleme ce trebuie să fie luate în considerare
în procesul de cercetare calitativă iar jocul calitativ se concentrează doar pe câteva dintre acestea. Jocul
calitativ îşi propune să:
Să consolideze studenţilor înțelegerea principalelor caracteristici ale abordarii calitative şi a
diferenţelor dintre abordarea calitativă şi cea cantitativă.
Să pemită studenţilor sa exerseze proiectând un studiu calitativ.
Să pemită studenţilor să exerseze codificarea calitativă folosind exemple reale.
Narațiune Jocul calitativ foloseşte o narațiune ce desemnează un student ce dobândește competenţă în
cercetarea calitativă şi care este provocat de acceptarea într-un grup de cercetare. Jocul informează
studentul că acesta este un proces ce implică 3 etape : 1) pregătirea pentru testul de calitate 2)
promovarea testului de calitate și 3) a-şi demonstra aptitudinile în analiza şi proiectarea calitativă
înainte de a susţine o lucrare de specialitate. Folosind o narațiune pentru a face legatura dintre cele 3
etape, intensifică impactul jocului şi ar trebui să intensifice motivaţia şi implicaţia studentului în a lua
parte la activităţi.
Nivelele de joc
Jocul este structurat pe trei nivele de dificultate care corespund celor 3 etape ale
narațiunii. Nivelul 1 este nivelul introductiv în care studenții își dezvoltă și demonstrează
înțelegerea lor privind diferențele esențiale între abordările cantitative și calitative pentru
cercetare. Nivelurile 2 și 3 se concentrează asupra studiilor de cercetare specifice.
Jucătorilor le sunt prezentate o întrebare de cercetare specifică și o descriere
contextuală a unui studiu și le este cerut să efectueze exerciții în care trebuie să
selecteze o metodă adecvată de colectare a datelor și un eșantion adecvat de participanți
pentru a lua parte la studiul propus. Le este cerut , de asemenea, să efectueze unele
codificări calitative simple. La nivelul 2 jucătorilor le este oferit feedback-ul de sprijin cu
privire la selecțiile lor și la codificare pe masură ce aceștia continuă la nivelul
activităților. La nivelul 3 studenții sunt încurajați să adopte o abordare mai explorativă și
primesc feedback-ul doar la sfârșitul jocului atunci când au luat parte la toate activitățile.
Introducere în joc Jocul calitativ începe prin prezentarea scopului pe care îl are, cu alte cuvinte faptul că aceștia ar trebui să
devină membri de success ai unei echipe de cercetare a fenomenului de obezitate şi că , pentru aceasta
el/ea trebuie sa obțină şi să demonstreze competenţă în cercetarea calitativă. Jucătorilor le sunt apoi
prezentate câteva capturi ce conţin dovezi din diferite surse despre epidemia obezităţii la nivel global.
Sursele includ atât statistici oficiale ale Organizaţiei Mondiale a Sănătăţii cât şi articole referitoare la
obezitate din publicaţii de renume.
Nivelul 1: pregatirea pentru testul de calitate Obiectivele de învățare pentru nivelul 1 sunt acelea de a permite jucătorilor să dezvolte şi să
demonstreze întelegerea principalelor diferenţe între abordarea calitativă şi cea cantitativă în cercetare
referitoare la fundamentarea filozofică, la metode şi abordari, la tipurile de date şi analiza acestora. Există
trei mini-jocuri la nivelul 1 şi acestea sunt create să ajute studenţii să înţeleagă diferenţele esențiale între
abordarea cantitativă şi calitativă a cercetării.
Mini-joc 1: Date calitative sau cantitative?
Mini-joc 2: Cercetare calitativă şi cantitativă contrastantă
Mini-joc 3: Scenarii calitative sau cantitative
Mini-joc 1: Date calitative sau cantitative ? În primul mini-joc jucătorilor le sunt prezentate exemple de date neprelucrate în diferite formate şi li se
cere pur şi simplu să decidă dacă un anumit set de date este unul calitativ sau cantitativ. Acest aspect
permite jucătorilor să işi testeze modul în care ei înteleg diferenţele esenţiale între datele calitative şi cele
cantitative. Figura 1 arata un exemplu de set de date calitativ.
Figura1 : exemplu de set de date calitativ
Mini-joc 2: Abordări calitative şi cantitative contrastante Urmatorul mini-joc este un joc de potrivire ce permite jucătorilor sa işi demonstreze înțelegerea
diferenţelor dintre abordarea calitativă şi cea cantitativă în ceea ce priveste cercetarea în patru arii
diferite: caracteristici generale, fundamente teoretice, tipuri de date şi analiză a datelor. Jucătorilor le sunt
prezentate caracteristici tipice fiecareia dintre abordarile calitative și cantitative, iar acestia trebuie să
stabilească corespondenţa fiecărei caracteristici cu varianta de abordare corectă. Figura 2 arata interfața
pe care un jucător o utilizează atunci când încearcă să stabilească corespondenţa dintre descrierea
fundamentelor teoretice şi categoria corectă de abordare a cercetării. Când jucătorii au finalizat sarcina
referitoare la corespondenţă aceștia trebuie să şi verifice acuratețea răspunsurilor date. Caracteristicile
care au fost clasificate corect vor avea marcaj verde, iar cele incorecte vor fi marcate prin culoarea roşie
și vor pâlpâi. Jucătorul nu poate să continue jocul până ce toate caracteristicile nu vor fi potrivite corect.
(cu alte cuvinte toate au fost marcate prin culoarea verde)
Figura 2: Abordări calitative şi cantitative contrastante
Mini-joc 3: Scenarii calitative şi cantitative În acest mini-joc jucătorilor le sunt prezentate o serie de scenarii ce oferă scurte descrieri ale contextului
unui studiu de cercetare. Sarcina jucătorului este să stabilească dacă fiecare din scenariile prezentate
indică dacă o abordare calitativă sau una cantitativă ar fi mai potrivită în tratarea scenariului descris.
Nivelul 2: Promovarea testului calitativ Subiect de cercetare şi context al studiului
În Nivelul 2 jucătorii învaţă despre paşii importanţi în efectuarea cercetării calitative şi ordinea în care
aceştia apar prin experimentarea de fapt a acestora. Jucătorilor le este prezentată o scurtă prezentare a
contextului împreună cu un subiect de cercetare. Nivelul 2 al jocului este bazat pe o lucrare a lui Holsten
et al (2012) care reprezintă un studiu calitativ al factorilor ce influenţează preferințele alimentare ale
copiilor în mediul de acasă.
Există două mini-jocuri în nivelul 2. Jocul şi obiectivele de învățare asociate pentru nivelul 2 sunt:
Mini-joc 1: conducerea planului de studiu
Prin alegerea unei metode potrivite pentru a colecta datele
Prin alegerea locului din care se pot colecta datele
Şi prin atenta alegere a unui eşantion de participanţi cărora sa le fie adresate
întrebări specifice
Mini-joc 2: conducerea codificării calitative
Mini-joc 1: Plan de studiu Alegerea metodelor și a eșantioanelor adecvate reprezintă o chestiune importantă în conceperea unui
studiu calitativ şi acest mini-joc evidențiază importanţa selectării atente a metodei de colectare a datelor
şi a volumului, calității şi reprezentativității acestora. Jucătorilor le este cerut să işi elaboreze studiul
alegând cea mai potrivită metodă pentru a colecta date din diversele surse disponibile (a se vedea Figura
3.)
Figure 3: Optiuni disponibile în alegerea metodelor adecvate pentru colectarea datelor
Jucătorilor le este cerut apoi să aleaga locaţia in care vor merge pentru a-şi căuta datele precum și
selectarea unui eșantion adecvat, cu alte cuvinte pe cine vor selecta pentru a le oferi datele necesare. In
fiecare situaţie jucătorilor le sunt oferite mai multe optiuni. In nivelul 2, dupa fiecare alegere făcută,
jucătorilor le este oferit un feedback imediat privind alegerile lor şi li se dă șansa de a juca din nou pentru
a-şi imbunătăţi performanţa. Acest lucru permite jucătorilor să înveţe care alegeri sunt cele mai bune
pentru studiul curent.
Mini-joc 2: Codificarea datelor calitative Codificarea datelor este o activitate cheie în analiza calitativă. În codificarea calitativă a mini-jocurilor,
jucătorilor le sunt oferite datele sub forma declaraţiilor verbale ale participanţilor în legatură cu un subiect
anume (în cazul de faţă alimente preferate) şi o serie de categorii tematice predefinite . Scopul jucătorilor
este acela de a clasifica corect fiecare declaraţie conform nivelului tematic superior adecvat al categoriei.
Figura 4 arată un exemplu de element de date ce trebuie codificat în partea de jos a ecranului, împreună
cu categoriile de nivel tematic superior (copil, părinte, mâncare şi perioadă de timp) cărora jucătorii
trebuie sa le asocieze fiecare element de date în partea de sus a ecranului. Jucătorilor le sunt date opt
elemente de date pentru a le codifica şi există opt categorii diferite de codificare. Fiecare element poate
fi codificat în mai multe categorii de nivel superior dar când toate cele opt elemente sunt considerate
împreună fiecare element are o codificare optimă în cadrul unei categorii specifice. Elementele variază
ca nivel de dificultate şi unele dintre ele includ un element de ambiguitate. Toate acestea sunt menite
pentru a evidenţia dificultăţile ce pot apărea în codificarea calitativă din viața reală. Jucătorii pot schimba
codificarea pe măsură ce parcurg exerciţiul prin revocarea alegerii iniţiale şi selectarea unei noi opţiuni. În
momentul în care au codificat toate cele opt elemente, jucătorii pot verifica acurateţea răspunsurilor date.
Elementele codificate corect vor fi marcate cu verde iar cele incorecte vor avea marcaj rosu. Dacă un
jucător a codificat un element, spre exemplu, pe 3 categorii de nivel superior acest lucru va apărea ca
fiind incorect, din moment ce, deşi elementul s-ar putea potrivi diferitelor categorii,există o codificare
optimă pentru fiecare element. Acest lucru va duce cu siguranţă la discuţii în afara jocului despre cum se
face codificarea elementelor ambigue. Jucătorilor le este cerut să codifice toate elementele în mod corect
înainte ca ei să poată avansa. La încheierea exerciţiului, jucătorii primesc feedback-ul în legatură cu
punctajul acumulat la toate activitaţile din nivelul 2.
Figura 4: Screenshot indicând un element de date şi categoriile de codificare pentru nivelul 2 al jocului calitativ
Este important de menţionat faptul că în codificarea calitativă din viața reală cercetătorul trebuie să
dezvolte el/ea însuși/însăși de obicei categoriile tematice, iar îndrumătorii ar trebui să puncteze acest
aspect studenţilor. În plus, există de obicei mai mult de un element de date codificate corespondent
fiecărei categorii de nivel superior. Totuşi activitatea aceasta îşi propune să ofere un exerciţiu de
codificare mai puţin dificil din moment ce studenţii nu trebuie să creeze ei înşişi tematicile de nivel
superior. Jocul oferă astfel începătorilor exerciții în codificarea calitativă, permiţându-le să experimenteze
o parte din dificultăţile şi ambiguităţile ce pot apărea dar toate acestea într-un context mai relaxat şi mai
uşor de controlat. Pentru a creşte valoarea exerciţiului şi pentru a oferi o înţelegere mai detaliată a
procesului de cercetare calitativă, ar fi indicat să facem referire la lucrarea pe care se bazează jocul,
după ce studenţii au terminat jocul.
Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W. (2012). Procesul de
alegere a alimentelor în mediul de acasă, Un studiu calitativ descriptiv,. Appetite, 58, 64–73.
Nivelul 3: Gestionarea Analizei Calitative Nivelul 3 urmează o secvenţă de activităţi similare nivelului 2 prin faptul că în care jucătorilor le este
prezentat un subiect de cercetare şi un scurt istoric al studiului şi li se cere să aleagă o metodă adecvată
de colectare a datelor şi şabloanele potrivite din variantele oferite precum şi efectuarea unei codificări
calitative. Totuşi nivelul 3 diferă de nivelul 2 prin faptul că oferă un suport mai mic jucătorilor în diversele
etape, şi se concentrează mai mult pe aspectul de explorare şi pe ideea de joc. De exemplu, în loc să îi
fie prezentate variante de metode, locuri şi participanţi într-o ordine specifică, jucătorii trebuie să aleagă
ordinea în care doresc să le abordeze . Dacă jucătorii aleg să efectueze analiza datelor înainte de a
specifica planul de studiu, li se va spune că nu au încă datele necesare. Jucătorilor nu le este transmis un
feedback înainte de a finaliza planul de studiu şi codificarea mini-jocurilor. Astfel, nivelul 3 reproduce
procesul de trimitere a unui articol la ziar (sau realizarea unui proiect şcolar) în care feedback-ul nu este
oferit în diferitele etape existente. Nivelul 3 al jocului se bazează pe o lucrare de McCabe et al (2007)
care este un studiu calitativ al afirmaţiilor unor mame referitoare la dieta copiilor lor, exerciţii fizice
regulate, aspectul fizic, lucruri ce pot influenţa imaginea corporală a copilului .
Nivelul 3 de codificare al mini-jocului este un exerciţiu de codificare mai amplu decât nivelul 2. Alegerile
jucătorilor în etapa de planificare au un impact asupra numărului elementelor de date şi a categoriilor de
codificare ce le sunt prezentate în etapa de codificare.De exemplu dacă un jucător selectează o metodă
nepotrivită de colectare a datelor, el/ ea va avea mai puţine elemente de codificat şi acest lucru va avea
un impact asupra scorului său final. La fel se va întâmpla şi în cazul în care jucătorul selectează un
eşantion de persoane ce include numai băieţi, el/ea va avea de codificat numai date de la băieţi şi acest
lucru va reduce de asemenea scorul său . Jucătorii ce fac alegerile optime în etapa planificării studiului,
vor avea maxim 24 de elemente de date, ceea ce duce la posibilitatea de a avea un scor maxim. Există
12 categorii de codificare dacă sunt aleşi atât participanţi de gen masculin cât şi participanţi de gen
feminin. Dacă jucătorii aleg foarte puţine variante în etapa de planificare a studiului, , vor fi informaţi că
datorită numărului mic de variante alese, datele pe care le vor avea de codificat la exerciţiul de codificare
vor fi de o calitate foarte slabă şi vor fi foarte dificil de codificat.
Feedback-ul este dat de "revizor" numai la finalizarea tuturor activitaţilor.
McCabe, M. P., Ricciardelli, L. A., Stanford, J., Holt, K., Keegan, S., şi Louise Miller, L. (2007). De unde
toată această presiune? Mesaje de la mame şi profesori despre aspectul fizic, nutriţia şi exerciţiile fizice la
copiii preşcolari Analiză despre tulburările de nutriţie în Europa, 15, 221–230.
Există desigur multe probleme legate de cercetarea calitativă la care jocul calitativ nu face referire. De
exemplu diferite abordări ale cercetarii calitative cum ar fi exemple din teoria de bază, fenomenologie şi
etnografie nu sunt dezbătute în detaliu. Acestea ar trebui desigur să fie dezbătute în afara jocului.
Jocul cantitativ CHERMUG
Jocul cantitativ CHERMUG este un joc digital online ce poate fi accesat la adresa
http://playgen.com/chermug.
Abordarea cantitativă în cercetare
Abordarea cantitativă în cercetare este abordarea tradiţional-experimentală asociată în mod normal
ştiinţei, denumită uneori abordare ipotetico-deductivă. Cercetătorul începe cu ceva despre care ea sau el
are un minimum de cunoştinte şi despre care vrea să afle mai multe informaţii. Cercetătorii de cantitate
formulează ipoteze despre relaţiile dintre variabilele sau diferenţele între grupurile pe care se fac testele
prin colectarea datelor empirice relevante. Datele cantitative sunt întotdeauna numerice şi implică
frecvent teste statistice. Cercetătorii de cantitate trebuie să se asigure că metodele pe care le folosesc în
colectarea datelor sunt obiective şi nepărtinitoare.
Introducere în jocul cantitativ Aşa cum se arată în orice carte despre metode de cercetare şi statistici, există multe chestiuni ce trebuie
luate în considerare în desfăşurarea cercetării cantitative şi multe dintre acestea ar putea fi incluse într-un
joc despre metodele cantitative. Totuşi, din moment ce accentul în cercetatea cantitativă se pune pe
ipotezele de testare, jocul cantitativ CHERMUG se concentrează asupra ipotezelor de testare. În joc,
jucătorului îi sunt prezentate o serie de exemple, fiecare dintre ele concentrând-se pe diferite subiecte de
cercetare legate de obezitate, cum ar fi preferinţele alimentare, eficacitatea diverselor diete şi imaginea
corporală. Fiecare exemplu începe cu un scurt scenariu ce descrie studiul respectiv, oferind o analiză
raţională a studiului, informaţii de bază despre subiectul de cercetare, cum ar fi variabile relevante şi
modalitatea de măsurare a acestora, precum şi informaţii referitoare la participanţii la studiu. Jocul poartă
jucătorul într-o succesiune de activităţi ce il ajută în abordarea chestiunilor de relaţionare în tratarea
subiectului de cercetare , formularea şi respectiv testarea iptoezei de cercetare, cum ar fi ce sunt
variabilele şi cum acestea sunt operaţionalizate, ce este ipoteza, selectarea şi interpretarea
reprezentărilor grafice adecvate de date şi selectarea şi interpretarea unor teste statistice relevante.
Aceste activităţi reflectă secvenţa operaţiunilor necesare în efectuarea unui proiect de cercetare.
Experţii în metode de cercetare sunt conştienţi de varietatea chestiunilor ce trebuie luate în calcul şi de
modul în care acestea relaţionează, însă pentru începători este mult mai dificil să aprecieze modul în
care o chestiune cum ar fi cum poate fi măsurată o variabilă este legată de alegerea testului statistic.
Exemplele cantitative sunt menite să ajute începătorii să facă aceste conexiuni trebuind să ia în calcul,
pentru fiecare exemplu cunoştinţele complexe, ce trebuie luate în calcul atunci când se formulează şi se
testează o ipoteză.
Exemple în jocul cantitativ Există multe planuri de cercetare (şi teste statistice referitoare la acestea) disponibile cercetătorilor de
cantitate. Două dintre acestea, frecvent predate în cursurile introductorii despre metodele de cercetare şi
statistici, sunt relaţia dintre variabilele nominale (şi testele chi pătrat) şi diferenţa dintre grupurile
independente (şi eşantioanele independente de tip test t aferente). Toate exemplele care sunt în prezent
în jocul cantitativ se bazează pe aceste două tipuri diferite de planuri studiu şi includ 5 teste chi pătrat şi
trei exemple de teste t aşa cum sunt descrise mai jos. Exemplele sunt denumite în funcţie de variabilele
ce trebuie examinate, iar denumirile exemplelor nu dezvăluie jucătorilor dacă un anumit exemplu necesită
teste chi pătrat sau teste t, întrucât acesta este unul din lucrurile pe care jucătorii trebuie să le facă în
timpul testului. Exemplele cresc în dificultate pe măsură ce jucătorul progresează. De exemplu scenariile
chi pătrat 1, 2 şi 3 au o corespondenţă de 2*2 teste chi pătrat în timp ce exemplele 4 şi 5 au o
corespondenţă de 3*2 teste chi pătrat. Jocul poate fi dezovoltat pentru a include mai multe exemple şi
diferite tipuri de teste statistice.
Exemple deteste chi pătrat
Scenariul 1: Gen şi recompensă
Scenariul 2: Program de exerciţii şi pierdere în greutate
Scenariul 3: Consumul media şi obezitatea
Scenariul 4: Mesele neregulate şi obezitatea
Scenariul 5: Naţionalitatea şi imaginea corporală
Exemple de Teste T
Scenariul 1: Naţionalitatea şi alimentele mediteraneene
Scenariul 2: Consumul proteinelor în funcţie de sex
Scenariul 3: Tipuri de dietă şi scăderea în greutate
Secvenţa de activităţi în jocul cantitativ Jucătorilor le este prezentat un scurt scenariu (vezi figura 5) ce conţine un cadru propus pentru studiu,
oferind o argumentare pentru studiu, informaţii despre variabilele relevante şi cum au fost ele măsurate şi
totodată oferă informaţii despre participanţi. Este indicat să li se mentioneze studenţilor că scenariul
rămâne disponibil accesării în orice moment pe perioada executarii exemplului respectiv, făcând click pe
‘’ready’’ astfel încât jucătorii să nu se bazeze pe memorie.
Figura 5: un scenariu dintr-un exemplu cantitativ
La o primă lectură a scenariului jucătorii trec printr-o serie de activităţi ce cuprind chestiunile descrise mai
jos. Activităţile sunt prezentate în principal prin intermediul unor întrebări de tip alegere multiplă. Acestea
sunt prezentate în aceeaşi ordine, cu mici variaţii, depinzând de ce anume reflectă planul de studiu, şi
anume o relaţie între variabile sau o diferenţă între grupurile participante.
1. Identificarea variabilelor: Pe baza informaţiilor prezentate în scenariul studiului, jucătorii identifică
variabile cheie pentru studiu, dintr-un număr de posibile opţiuni prezentate.
2. Identificarea variabilelor independente şi dependente: Pentru exemplele de teste-T jucătorii
identifică mai întai variabilele independente şi apoi variabilele dependente , de asemenea, dintr-un număr
de opţiuni posibile prezentate.
3. Nivele de variabile: Pentru exemplele de teste chi pătrat, jucătorii stabilesc nivelul fiecărei variabile
dintr-un număr de optiuni posibile prezentate.4. Nivele de măsurare: Jucătorii decid ce nivel de
măsurare este adecvat fiecarei variabile. Pentru o variabilă această decizie este implementată prin-un joc
de tip spânzurătoarea. Pentru celelalte variabile aceasta este implementată printr-un test grilă. 5.
Selectarea planului: Jucătorii trebuie să decidă dacă planul sugerat în studiu este unul experimental sau
unul corelaţional printr-un test grilă6. Formularea ipotezei nule: In acest exerciţiu de tip ‘’drag and drop’’
jucătorii trebuie să formuleze ipoteza nulă pentru studiu, selectând trei propoziţii separate pentru a face o
frază, de exemplu (nu există nicio diferenţă) (între femei şi bărbaţi) (în ceea ce priveşte alegerile
alimentare).
7. Identificarea setului corect de date neprelucrate: Din două variante posibile, jucătorii aleg setul de
date cel mai potrivit pentru a testa ipoteza. Fiecare set de date conţine un eşantion considerabil de 10
puncte de date (vezi figura 6).
Figura 6 Alegerea setului de date corect
8. Identificarea centralizatoarelor de date corecte: Jucătorilor li se cere să selecteze care
tabel sau reprezentare grafică este mai adecvată pentru a centraliza şi reprezenta datele pentru
exemplul respectiv. 9. Interpretarea graficelor, tabelelor şi a rezultatelor programului SPSS:
În exemplele de tip chi pătrat jucătorilor le este prezentat un tabel oarecare şi 9 întrebari de tip
adevarat/fals referitoare la interpretarea tabelului. În exemplele de teste-t, cele nouă întrebări de
tip „X şi Zero” sunt mai variate şi se refera la și se referă la histograme , diagrame boxplot
și rezultatele programului SPSS10. Identificarea/interpretarea corectă a testului statistic:
În exemplele de tip chi pătrat, jucătorii primesc o serie de exerciții de realizat pentru a
interpretata rezultatele programului SPSS.
Mecanica jocului în jocul cantitativ Cele mai multe activităţi din cadrul jocului sunt prezentate într-un format de tip grilă cu două sau mai
multe răspunsuri posibile (vezi figura 7). Este oferit un feedback dacă raspunsului jucătorului este corect,
iar în cazul unui răspuns incorect feedback-ul este însoţit de varianta corectă de răspuns.
Figura 6: Activităţi tip grilă pentru selectarea variabilelor.
Alte mecanisme de joc sunt de asemenea incluse pentru a varia activităţile. Una din întrebările de la
etapa „nivele de măsurare” este implementată printr-un mecanism de joc de tip spânzurătoarea (vezi
figura 7). Jucătorilor li se cere să introducă nivelul corect de măsurare în alegerea literelor potrivite.
Figura 7: Mecanism de tip spânzurătoarea pentru selectarea nivelului de măsurare
Activitatea de testare a ipotezei este implementată printr-un mecanism de tip drag and drop (vezi Figura
8): iniţial enunţul fără a avea o relaţie semnificativă, apoi o propozitie referitoare la selectarea primei
variabile (independentă) şi în final o propoziţie referitoare la selectarea celei de-a doua variabile
(depententă).
Figura 8: Mecanismul de tip drag and drop in formularea ipotezei
Intrebările despre interpretarea grafică şi tabelară a datelor şi a rezultatelor programului SPSS au fost
implementate printr-un mecanism de tip „X si 0” (vezi Figura 9), unde jucătorii progresează dacă răspund
corect la 3 întrebari poziţionate pe acelaşi rând (orizontal, vertical sau pe diagonală).
Figura 9: Mecanismul de tip „X si 0” pentru interpretarea graficelor, tabelelor şi a nivelului de măsurare SPSS) Jocul
cantitativ CHERMUG nu include o expunere explicită aşa cum se întâmplă în cazul jocului calitativ
CHERMUG, dar expunerea implicită este de fapt chiar însuşirea experienţei metodologice şi statistice, şi
este susţinută de recunoaşterea realizărilor şi de punctajul obţinut pe parcurs.
Utilizari ale jocului cantitativ şi calitativ CHERMUG în predare În timp ce atât jocurile calitative cât şi cele cantitative pot fi jucate de oricine, acestea sunt create pentru a
fi de ajutor în mod deosebit studenţilor care în prezent studiază un modul introductiv de metode de
cercetare. Îndrumatorii vor avea diferite obiective utilizând jocurile CHERMUG, depinzând de scopul
modulelor acestora. Jocurile ar putea oferi suport studenţilor în diferite tipuri de module introductive, cum
ar fi o introducere elementară în metodele de cercetare ca etapă anterioară desfășurării propriei lor
cercetări sau a unei analize critice în care accentul se pune mai mult pe dobândirea de aptitudini în a
critica lucrări de cercetare publicate. Jocurile ar fi de asemenea utile şi în revizuirea conceptelor
metodologice și statistice de bază.
Activitate de laborator Ambele jocuri au fost create spre a fi jucate în timpul sesiunilor de laboratoare
ţinute de îndrumător, unde fiecare joc s-ar încadra foarte uşor pe parcursul unei sesiuni de o oră. Dacă
jocul ar fi jucat de studenţi pe cont propriu, fiecare jucător ar avea nevoie de acces la un computer cu o
conexiune la internet.
Exerciții acasă Jocurile ar putea fi jucate de studenți și singuri, acasă, ca un exerciţiu computerizat
pentru a exersa conceptele metodologice şi statistice învăţate la curs.
Revizuire Jocurile ar putea fi utilizate de student pentru a revizui metodele principale şi conceptele
statisticilor, de exemplu înainte de a începe un proiect de cercetare.
Învatarea unei noi metode Mulţi studenţi (şi cercetători) sunt mai pricepuţi în utilizarea uneia dintre
abordările de cercetare, calitative sau cantitative, iar jocul i-ar putea ajuta pe aceştia să se perfectioneze
şi pe metoda cu care sunt mai putin familiarizaţi.
Lucrul individual sau în grup Jocurile au fost create pentru a fi folosite de studenţi în mod individual dar
pot fi de asemenea utilizate în grupuri de doi sau trei studenţi. Este mai mult probabil ca acesta să fie în
mod deosebit potrivit în cazul jocurillor calitative, în cadrul cărora studenţii pot să discute selectarea
metodelor , a exemplelor şi a codificării. Lucrul în grup poate ajuta studenţii să evalueze ambiguitatea şi
subiectivitatea codificării calitative din moment ce colegii ar putea sugera ca elementele de date ar putea
fi codificate diferit. Acest lucru ajută studenţii să înteleagă faptul că acest proces nu este tot timpul foarte
direct.
Multi studenţi au o experiență mai mare fie în cercetarea calitativă fie în cea cantitativă şi jocul îi poate
ajuta să dobândească o mai mare experiență în metoda cu care sunt mai putin familiarizaţi.
Ordinea de joc Jocul poate fi jucat în orice ordine, adică începând cu jocul calitativ şi apoi cel cantitativ
sau viceversa. Oricum, din moment ce nivelul 1 al jocului calitativ cuprinde diferenţele dintre metodele
cantitative şi cele calitative, ar putea fi util să se înceapă cu acest joc. Activităţile anterioare jocului s-au
dovedit a oferi mijloace eficiente de introducere în metodele de cercetare. Activitatea de brainstorming
evidenţiază jucătorilor faptul că ei au cunoştinte reale în legatură cu variabilele relevante.
Ghidurile studenţilor Ca o completare la acest ghid tutorial, ghiduri ale studenţilor sunt de asemenea
disponibile și oferă îndrumare de bază despre jocuri studenților.
Video-uri Au fost pregatite o serie de video-uri pentru a arata îndrumătorilor cum ar putea studenţii să
folosească jocul. Acestea pot fi gasite pe http://youtube/etc
Recunoaşteri Dezvoltarea proiectului CHERMUG este sprijinită parţial de Comunitatea Europeană în cadrul
Programului de Invăţare Continuă, proiect nr. 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP. Acest document
nu reprezintă opinia Comunităţii Europene, iar Comunitatea Europeană nu este responsabilă pentru
utilizarea conţinutului acestuia.
Referinţe bliografice Arnab, S., Dunwell, I., & Debattista, K. (2013). Jocuri educative pentru sănătate: Aplicaţii şi
implicaţii.Parte din Advances in Healthcare Information Systems and Administration (AHISA) Book
Series, IGI Global.
Ben-Zvi, T., și Carton, T. C. (2007). Jocurile de Afaceri ca Unelte Pedagogice. PICMET 2007
Proceduri, 5-9 August, Portland, Oregon - USA © 2007 PICMET
Caballero, B. (2007). "Epidemia globală a obezităţii: Rezumat". Epidemiol Rev 29: 1–5.
Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W. (2012). ). Procedee
privind preferințele copiilor în alimentație în mediul de acasă. Un studiu calitativ descriptiv. Appetite, 58,
64–73.
McCabe, M. P., Ricciardelli, L. A., Stanford, J., Holt, K., Keegan, S., and Louise Miller, L. (2007). De unde
toată această presiune? Mesaje de la Mame şi Profesori despre Aspectul fizic al copiilor preşcolari, Dieta
si Exercitii fizice. European Eating Disorders Review, 15, 221–230.
Anexa 1: Brainstorming anterior jocului Aceasta activitate trebuie efectuată ca activitate de clasă înainte ca studenţii să joace jocurile online, deşi
studenţii ar putea lua parte la activitate individual dacă ar juca jocul online. În cadrul acestei activităţi vă
va fi prezentată ideea că în investigarea multor subiecte de cercetare sunteți deja familiarizaţi cu
problemele legate de subiectul abordat. Subiectul pe care îl vom analiza aici este obezitatea. Cu toţii
suntem preocupati de sănatatea noastră, de greutate și aspect dar în comunităţile vestice ne confruntăm
deja cu un număr în creștere de persoane ce au probleme de greutate iar în Regatul Unit de exemplu se
estimează că 25% dintre persoane sunt deja obeze (REF). Există mulţi factori cu impact asupra obezității
cum ar fi tipurile de alimente consumate şi dacă facem exerciţii fizice. In această activitate vă veți gândi la
variabilele care ar putea avea impact asupra obezităţii.
Lucrând în echipe sau cu un coleg (sau individual) ar trebui să notaţi cât mai multe idei posibile
referitoare la factorii pe care îi considerați că ar putea avea impact asupra greutăţii oamenilor
determinându-i mai degrabă să devină obezi. Aveţi 10 minute pentru a efectua această sarcină. Aveti 10
minute să notați cât de multe idei puteți
Numărul ideii Ideea
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Gruparea ideilor dumneavoastră
Să sperăm că în cadrul brainstorming-ului la activitatea 1 ati reuşit să gasiti cât mai multe idei legate de
factorii despre care credeţi că ar putea contribui într-un fel sau altul la epidemia obezităţii estimată în anul
2045. Aceasta activitate sugerează că motivele obezităţii sunt complexe şi multifațetate. Cercetarea are
ca scop încercarea de a dezvalui o parte din această complexitate. O modalitate prin care putem face
acest lucru este să vedem dacă unele idei emise de dumneavoastră pot fi corelate în vreun fel. De
exemplu aţi fi putut identifica “de cinci ori pe zi”, “preferinţe culinare”, “tipuri de mâncare consumată”,
“disponibilitatea mâncărurilor” ca factori diferiți, dar putem spune că aceştia converg către un factor de
nivel superior , acela al “regimului alimentar şi al obiceiurilor și comportamentelor alimentare”. Similar şi
“diabetul”, “anorexia”, “bulimia”, “depresia” şi “stresul” ar putea fi clasificate ca fiind “comportamente
anormale de nutriţie”.
Retrângerea activităţii: Selectarea primelor 5 variabile ce consideraţi că influenţează mai mult
obezitatea
Este de asemenea util să încercati să identificati care dintre ideile pe care le-ati generat primează ca
impact asupra obezității. Asa că acum luați ideile emise în timpul brainstorming-ului şi listaţi-le pe primele
cinci, cele cinci idei pe care le considerati ca având cel mai mare impact asupra obezităţii şi pe care
credeţi ca ar trebui să se concentreze cel mai mult cercetatorii atunci când oferă răspunsuri legate de
obezitate . Notaţi-le în lista de mai jos, de la 1 la 5.
• 1
• 2
• 3
• 4
• 5
În timp ce aceste activităţi nu sunt chiar tipice abordarii cercetărilor, ele ilustrează faptul că în cadrul
multor domenii aveți deja câteva idei despre factorii de influenţă şi că aveți o intuitie despre ce factori ar
putea fi importanți. Desigur că puteţi şi greşi!
Studierea recenziilor în domeniu
Următorul pas pentru cineva care va efectua realmente cercetarea în acest domeniu ar fi să îşi
perfecționeze intuiţia prin studierea lucrărilor literare deja existente în domeniu pentru a putea oferi o
evaluare mai riguroasă a ceea ce este deja cunoscut în domeniu.
Top Related