Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

14
TOMB RAIDER ROGOZ EMILIA-ADRIANA Facultatea de Litere Masterat „Consultanţă şi expertiză în publicitate”

description

Proiect CEP, anul al II-lea

Transcript of Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

Page 1: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

TOMB RAIDER

ROGOZ EMILIA-ADRIANA

Facultatea de LitereMasterat „Consultanţă şi expertiză în publicitate”An universitar 2012-2013, seria 2011-2013Disciplină: Textul media în era Popular Culture (Anul I, semestrul al II-lea)Coordonator: Prof. univ. dr. Monica Spiridon

Page 2: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

Lucrarea de față reprezintă un eseu de expunere a trei dintre trăsăturile ce definesc Popular

Culture prin referire la franciza Tomb Raider. Structura eseului are la bază o introducere

generală în cultura populară, făcându-se ulterior pasul către o prezentare graduală și aplicată a

conceptelor de intertextualitate și divertisment, precum și a caracterului mimetic.

La jumătatea anilor 1940, Theodor Adorno și Max Horkheimer au lansat lucrarea „Dialectic

of Enlightenment” prin intermediul căreia denunțau stadiul degradat al culturii definitorie pentru

secolul al XX-lea. Conform celor doi autori, odată pus semnul egalității între cultură și profit,

operele culturale au dobândit caracteristicile unor bunuri de consum dedicate populației de masă.

S-a atins nivelul standardizării operelor culturale realizate în scop mercantil, astfel încât acestea

să nu mai reprezinte un apanaj al elitelor. Făcând referire la posibilitatea adaptării unei simfonii

ce aparține lui Beethoven sau a unui roman semnat de Tolstoi pentru coloana sonoră, respectiv

scenariul unui film, autorii utilizează sintagme și termeni precum: „crudely adapted” („adaptat

în mod crud”) sau „garbled”(„deformat”).

Având la bază același scop mercantil condamnat de către autorii lucrării „Dialectic of

Enlightenment”, compania Core Design a lansat în anul 1996 franciza Tomb Raider, Toby Gard

creând personajul fictiv Lara Croft. Inițial, Lara Croft reprezenta doar eroina unui joc video

denumit Tomb Raider - The Atlanten Scion realizat pentru  PC, PlayStation și Sega Saturn.

Ulterior, numărul jocurilor a crescut considerabil, Lara Croft devenid personajul interpretat de

Angelina Jolie în două filme, precum și personajul principal dintr-o serie de benzi desenate.

Spre deosebire de alte francize, precum Toy Story, în care succesul unei serii de filme a

determinat apariția jocurilor video, benzilor desenate, jucăriilor ce reprezintă personaje din

producțiile cinematografice, Tomb Raider a câștigat interesul publicului prin seria de jocuri

video. Acestea au fost cele care au adus companiei cele mai mari încasări și care au impregnat

numele Lara Croft în mentalul colectiv. Povestea care stă la baza acestei francize este cea a unei

tinere de viță nobilǎ din Anglia ce cǎlǎtorește prin lume în cǎutare de artefacte prețioase. Este o

femeie arheolog caracterizată de o frumusețe fizică extraordinară, inteligentă, aventurieră și care

stăpânește foarte bine atât lupta corp la corp, cât și mânuirea armelor. În aventurile sale, aceasta

are de înfruntat diverse creaturi fantastice, personaje malefice sau animale. Acest fapt, i-a adus în

nenumărate rânduri asemănarea cu un alt personaj feminine arheolog, Indiana Jones.

2

Page 3: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

Aprecierea publicului pentru Lara Croft s-a materializat prin câștigarea premiului Guinness

pentru „Cea mai de success eroină dintr-un joc video”, precum și prin ocuparea locului 2 în topul

GameFly al celor mai sexy femei.

Forme de intertextualitate la nivelul francizei Tomb Raider

Teoria intertextualității a apărut în anii ’60, definirea termenului ridicand nenumărate

probleme la nivelul omogenizării opiniilor pe care diverși autori le-au făcut cunoscute. În

lucrarea „Introduction a la l’intertextualite”, Nathalie Piegay-Gros afirma: „Nu numai că

definițiile intertextualității sunt variabile, dar chiar limitele intertextului sunt nesigure: unde

începe și unde se termină el? Trebuie oare să considerăm ca fenomen intertextual simpla

prezență obiectivă a unui text în alt text, a cărei formă emblematică ar fi citatul? (..) se poate

admite că avem intertextualitate de îndată ce e percepută o asemănare, oricare ar fi ea, între

mai multe texte? Dar noțiunea de asemănare se dovedește destul de repede un criteriu

ambiguu”.

În ceea ce privește franciza Tomb Raider, intertextualitatea s-a manifestat în primul rând la

nivelul jocurilor video și al benzilor desenate, extinzându-se ulterior prin apariția celor două

filme, a jucăriilor care o înfățișează pe Lara Croft, precum și a liniei vestimentare Lara Croft.

Referindu-ne la clasificarea oferită de John Fiske1 și constatând faptul că între toate aceste

produse există o susținere, putem vorbi de o intertextualitate orizontală.

Dintre toate aceste produse media, cel mai mare succes în rândul publicului și cel mai mare

profit a fost adus de jocurile video. Impactul pe care acestea le-au avut a determinat crearea unor

alte produse media care să fie susținute pe piață de puterea numelui Tomb Raider creat prin

intermediul jocurilor video. În ciuda acestui fapt, pentru mare majoritate a fanilor atât benzile

desenate, cât și filmele au adus dezamăgire în sensul în care așteptările erau mult mai mari.

Primul joc video a fost lansat pe piață în anul 1996, fiind cunoscut sub numele de Tomb

Raider - The Atlanten Scion (tradus Jefuitoare de Morminte - Scion-ul Atlantide). Jocul prezintă

aventura Larei Croft în încercarea acesteia de descoperire a celor 3 părți dintr-un artefact

cunoscut sub numele de Scion. În aventura sa, eroina trebuie să se înfrunte cu mercenarii lui

Natla, dând dovadă de o bună pregătire fizică și psihică, precum și de o inteligență asemănătoare

1 John Fiske este autorul lucrării Understanding Popular Culture prin intermediul căreia oferă o clasificare a intertextualității în Polular Culture. Conform acestui autor, „sărăcia textului individual în cultura popular este strâns legată de efemeritatea și repetiția acesteia”

3

Page 4: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

vitejilor din basmele populare. Finalul jocului nu constă doar în reușita găsirii artefactului, ci în

elucidarea misterului dispariției Atlantidei. Justificarea succesului pe care acest prim joc din

seria Tomb Raider l-a avut este dată de crearea unui erou de sex feminin ce se distinge, de

asemenea, prin trăsături fizice excepționale, precum și de faptul că, spre deosebire de jocurile

mai vechi Prince of Percia sau Flashback, grafica este una 3D cu structură de third-person

shooter.

Atingându-se scopul mercantil inițial, seria de jocuri a fost îmbogățită atât cu produse

principale, cât și cu produse secundare. În completarea listei începute în 1996 prin lansarea Tomb

Raider - The Atlanten Scion, se adaugă jocurile Tomb Raider II (1997), Tomb Raider III (1998)

Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Tomb Raider Chronicles (2000), Tomb Raider: The

Angel of Darkness (2003), Lara Croft Tomb Raider: Legend (2006), Lara Croft Tomb Raider:

Anniversary (2007) și Tomb Raider: Underworld (2008). Așa cum am menționat anterior, există

și o serie de jocuri secundare sau realizate cu ocazia diverselor aniversări. Cu fiecare versiune

nouă de joc, au fost adăugate noi mișcări și/sau arme care au sporit spectaculozitatea

confruntărilor. Ultimul joc al cărui motor grafic a fost realizat de către Core Design este Tomb

Raider: The Angel of Darkness, ștafeta fiind preluată ulterior de Crystal Dynamics. Odată cu

lansarea acestui joc, înfățișarea Larei se schimbă, la fel și ținuta vestimentară, bluza verde mulată

și pantaloni scurți fiind scoși la licitație.

În cazul Tomb Raider, intertextualitatea s-a manifestat mai întâi la nivelul jocurilor video și al

benzilor desenate. Astfel, prima serie de benzi desenate a fost publicată de către compania Top

Cow Productions începând cu anul 1999, respectându-se scenariul jocurilor video conform

căruia avionul Larei Croft se prăbușește când aceasta avea vârsta de 21 ani. Detaliile modificate

sunt cele care țin de motivul pentru care Lara se afla în această călătorie și de persoanele ce o

însoțeau. Daca în jocurile video aceasta mergea într-o vacanță la ski, seria de benzi desenate

debutează cu prăbușirea avionului în care Lara se afla împreună cu părinții și logodnicul ei,

călătorie prilejuită de celebrarea logodnei. Seria de benzi desenate publicată de către compania

Top Cow Productions nu este singura, aceasta fiind urmată de alte două cunoscute sub numele

de: Dark Eons și Journeys. Cu toate acestea, succesul seriilor de benzi desenate s-a dovedit a fi

infim în comparație cu cel al jocurile video.

Intertextualitatea s-a manifestat, de asemenea, și la nivelul jocurilor video și al celor două

producții cinematografice: Lara Croft: Tomb Raider (tradus  Lara Croft: Jefuitoarea de

4

Page 5: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

Morminte) și Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (tradus Lara Croft Tomb Raider:

Leagănul Vieții). Primul joc a fost lansat în anul 2001, având-o ca interpretă a rolului Larei Croft

pe actrița Angelina Jolie. Filmul a fost realizat în regia lui Simon West cu un buget de

115,000,000 $ și distribuit de Paramount Pictures. Opțiunea regizorului Simon West pentru

interpretarea rolului eroinei de către Angelina Jolie a fost inițial contestată, în sensul în care

publicul nu o considera pe aceasta capabilă să-i confere personajului său spiritul britanic și să

asimileze elementele definitorii ale culturii poporului britanic. Ulterior, fanii Tomb Raider au

apreciat interpretarea Angelinei, atribuindu-i acesteia meritul de a fi compensat prin interpretarea

sa producția mediocă a filmului. În ciuda faptului că mare majoritate a filmelor realizate după

jocuri video înregistrează rezultate modeste în box-office, încasările filmului Lara Croft: Tomb

Raider s-au ridicat la nivelul de 274,703,340 $.

Acțiunea filmului o prezintă pe Lara Croft, membră a unei familii aristocratice britanice, în

postura unui arheolog de succes care străbate lumea în căutare de noi aventuri și artefacte. De

această dată, misiunea eroinei este de a-i împiedica pe membrii societății Illuminati să intre în

posesia talismanului care îi oferă deținătorului puterea de a controla timpul. Abilitățile fizice și

psihice ale Larei Croft nu se diferă cu nimic de cele ale personjului din seria de jocuri video, în

final aceasta reușind să dezlege misterul ce plana în jurul talismanului și salvând omenirea de la

a fi controlată prin puterea timpului.

Succesul primului film a determinat serializarea acestui produs media prin lansarea cu doi ani

mai târziu a filmului Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life. Distribuit de aceeași companie

Paramont Pictures, cea de-a doua producție cinematografică ,de această dată în regia lui Jan de

Bont, a reprezentat un eșec din punctul de vedere al încasărilor: doar 156,505,388 $. Acest fapt a

determinat anularea filmării celei de-a treia părți. Filmul Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of

Life reprezintă o continuare a producției inițiale, din distribuția filmului făcând parte Angelina

Jolie și Gerard Buttler. De această dată, Lara Croft se află în căutarea Cutiei Pandorei pentru a

evita ca omul de știință Jonathan Reiss să intre în posesia celei mai mortale plăgi. Ajutorul vine

din partea unui vechi prieten, Terry Sheridan, un vechi mercenar care o însoțește pe Lara în noua

sa aventură.

Mult mai puțin semnificative din punctul de vedere al impactului asupra publicului și al

profitului obținut sunt jucăriile care o înfățișează pe Lara Croft.

5

Page 6: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

Caracterul mimetic

În Popular Culture, caracterul mimetic este exprimat prin intermediul paradigmelor mitice și a

stereotipurilor. Una dintre trăsăturile definitorii pentru Popular Culture este aluzia la mit. Mitul

poate fi privit precum cheia de descifrare a mesajelor transmise prin intermediul diverselor

produse specifice Popular Culture. De vreme ce inovația totală este imposibilă, este identificată o

sursă de inspirare în orice material.

Asemenea conceptului de intertextualitate, definirea termenului de mit a suferit influența

fiecărui autor: „…mitul povestește o istorie sacră; el relatează un eveniment care a avut loc în

timpul primordial, timpul fabulous al „începuturilor”. Astfel zis, mitul povestește cum,

mulțumită isprăvilor ființelor supranaturale, o realitatea s-a născut, fie că e vorba de realitatea

totală, Cosmosul, sau numai de un fragment: o insulă, o specie vegentală, o comportare umană, o

instituție”.2

În expunerea noastră vom face referire la trei dintre cele mai bine reprezentate mituri: mitul

Atlantidei, mitul Cutiei Pandorie și mitul eroului.

Primul dintre cele trei mituri aduse în discuție este cel al Atlantidei, cunoscut și sub

denumirea de mitul lumilor pierdute. Atlantida reprezintă numele unei insule pierdute pe care

Platon o menționează în lucrările sale. Se presupune faptul că această insulă s-ar fi aflat în

Oceanul Atlantic sau Marea Mediterană și că a fost scufundată de către un vulcan.

Acest mit este identificat în toate produsele media ale francizei Tomb Raider, cu precădere în

filmul lansat de compania Paramont în anul 2001. Manifestarea mitului este realizată la nivelul

fascinației pe care o exercită asupra indivizilor misterul unui teritoriu necunoscut, al unei alte

lumi. În aventurile sale, Lara Croft este în căutarea unor artefacte care o conduc către alte lumi

inaccesibile realului, descoperă noi culturi și este pasionată de rezolvarea diverselor puzzle-uri.

Un alt mit identificat în produsele media supuse analizei este cel al eroului. Doar că de

această dată, cel care salvează lumea de la a fi guvernată de forțe malefice, nu mai este un barbat,

ci o femeie. Din acest punct de vedre, Lara Croft se aseamănă cu o altă eroină: Indiana Jones.

Asemenea unui erou din basmele populare, Lara Croft este înzestrată cu toate calitățile necesare

pentru a-și duce la bun sfârșit misiunile. Aceasta este o femeie frumoasă, membră a unei familii

nobile, curajoasă, cunoscătoare a tehnicilor de luptă corp la corp și a celor de mânuire a armelor,

inteligentă și care pune mai presus de orice binele celorlalți. Inițierea i-a fost făcută de tatăl său,

2 Elide, Mircea, Aspecte ale mitului, Editura Univers, Bucureşti, 1978, pp. 5-6

6

Page 7: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

un celebru arheolog care i-a împărtășit pasiunea sa pentru rezolvarea misterelor încă din

copilărie. Acest fapt este bine reliefat în primul film în care Lara Croft rememorează scene din

perioada copilăriei petrecute alături de tatăl său. Toată această construcție realizată în jurul

personajului principal are la bază o serie de stereotipuri. Stereotipurile sunt relaționate de

caracteristicile ce o definesc pe Lara Croft, de menirea pe care aceasta o are de salvare a lumii,

de ajutoarele apărute în momentele oportune etc. De asemenea, scenariul este unul predictibil,

având la bază stereotipul conform căruia personajul principal este cel care va învinge în lupta cu

adversarii după un moment de manifestare a slăbiciunii. Practic, este vorba de acel element

definitoriu pentru Popular Culture și condamnat de autorii Theodor Adorno și Max Horkheimer.

„All the other film and products of the entertainment industry which they have seen have taught

them what to expect; they react automatically.” (trad. „Toate celelalte filme și produse de

divertisment pe care le-au vazut, i-a învățat la ce să se aștepte; reacționează în mod automat.”).

Publicul se așteaptă ca indiferent de dificultatea misiunii pe care eroul o are de îndeplinit sau de

probele pe care trebuie să le depășească, finalul îl va aduce pe acesta biruitor în fața forțelor

malefice. Un alt stereotip întâlnit este cel al ajutoarelor pe care un eroul le are. Mai exact, în

aventurile sale Lara Croft este însoțită și ajutată de prieteni care se află în umbra faptelor sale

brave. Dacă în primul film este vorba de Bryce, personajul ce-l întruchipează pe tocilarul

pasionat de tehnologie și fricos, în Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life acesta este

înlocuit de Terry Sheridan, personaj interpretat de actorul Gerard Buttler.

Cel de-al doilea film, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, aduce în lumină un nou

mit, cel al Cutiei Pandorei. Pornind de la legenda țesută în jurul acestei cutii, elementul ce ar

putea pune în pericol buna funcționare a omenirii este reprezentat în film de o plagă ce se găsește

în Cutia Pandorei. Odată găsită această cutie și deschisă, cursul firesc al lucrurilor ar fi intrerupt,

producându-se o schimbare asemătoare celei înscrise în mitologia greacă.

Divertismentul

În era Popular Culture, divertismentului i-a fost oferită o atenție deosebită în încercarea de a

oferi populației de masă cât mai multe posibilități de relaxare, de evadare din cotidian. Dacă

până în acest moment cultura reprezenta un apanaj al elitelor, Popular Culture a propus o

adaptarea a acesteia în vederea dobândirii accesibilității din partea populației de masă. Astfel,

unul dintre rolurile principale pe care filmele, jocurile video, benzile desenate și cărțile le au, este

7

Page 8: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

acela de divertisment, de relaxare. Conceptul de divertisment nu este unul simplist, Roland

Barthes făcând distincția între jouissance și plaisir. Termenul plaisir este relaționat cu experianța

socială a fiecărui individ și cu relațiile sociale pe care acesta le are, pe cand jouissance reprezintă

o trăire a unui individ în momentul în care consumă un anumit produs cultural condiționată de

context.

Divertismentul este o trăsătură definitorie și pentru produsele francizei Tomb Raider. În

primul rând, divertismentul este relaționat cu rolul acestor produse de a le oferi persoanelor o

alternativă de relaxare atât la nivel individual, cât și la nivel de grup, în funcție de preferințele

proprii și de tipul de produs consumat. Dacă o carte o preferi să o citești de unul singur,

obișnuiești ca un film să-l vezi la cinema sau acasă cu prietenii. De asemenea, elementele de

divertisment pot fi identificate și în funcție de specificul fiecărui produs. În ciuda faptului că cele

două filme din seria Tomb Raider nu sunt comedii, produsele ne oferă scene în care este

identificat comicul de situație, precum și replici ale personajelor ce stârnesc amuzamentul

receptorului. De asemenea, aroganța și ironiile Larei Croft manifestate în relație cu anumite

personaje reprezintă surse ale unui umor subtil. Indiferent de tipul de produs consumat (film, joc

video, banda desenata), Tomb Raider ne oferă posibilitatea de a călătorii în lumi învăluite în

mister, de a cunoaște civilizații distincte față de cele moderne, precum și de a trăi alături de

personajele preferate emoția fiecărei aventuri.

În cadrul acestui eseu, am urmărit modalitățile de manifestare a trei dintre cele mai importante

elemente definitorii pentru Popular Culture în franciza Tomb Raider. Astfel, am constatat faptul

că jocurile video din seria Tomb Raider se află într-o relație de intertextualitate cu filmele și cu

benzile desenate, că indiferent de produsul promovat, acesta face aluzie la anumite mituri, iar

construcția este realizată pe baza stereotipurilor. De asemenea, unul dintre motivele pentru care

populația consumă aceste produse media este reprezentat de capacitatea acestora de a relaxa, de a

distra.

Bibliografie

8

Page 9: Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider

Adorno, Theodor, Horckheimer, Max, The Culture Industry: Enlightesnment as Mass

Deception în During, Simon (ed.), The Cultural Studies Reader, Londra, Routledge,

1993, pp 405-415;

Eliade, Mircea, Aspecte ale mitului, Bucureşti, Ed. Univers, 1978, pp. 1-8;

Fiske, John, Understanding Popular Culture, Londra, Routledge, 2010, pp.154-173;

ro.scribd.com/doc/56449252/Lit-Lat-Opt-Sem1-Pascu, accesat în data de 5.02.2013.

9