Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider
-
Upload
rogozadriana -
Category
Documents
-
view
82 -
download
0
description
Transcript of Textul media în era Popular Culture - Tomb Raider
TOMB RAIDER
ROGOZ EMILIA-ADRIANA
Facultatea de LitereMasterat „Consultanţă şi expertiză în publicitate”An universitar 2012-2013, seria 2011-2013Disciplină: Textul media în era Popular Culture (Anul I, semestrul al II-lea)Coordonator: Prof. univ. dr. Monica Spiridon
Lucrarea de față reprezintă un eseu de expunere a trei dintre trăsăturile ce definesc Popular
Culture prin referire la franciza Tomb Raider. Structura eseului are la bază o introducere
generală în cultura populară, făcându-se ulterior pasul către o prezentare graduală și aplicată a
conceptelor de intertextualitate și divertisment, precum și a caracterului mimetic.
La jumătatea anilor 1940, Theodor Adorno și Max Horkheimer au lansat lucrarea „Dialectic
of Enlightenment” prin intermediul căreia denunțau stadiul degradat al culturii definitorie pentru
secolul al XX-lea. Conform celor doi autori, odată pus semnul egalității între cultură și profit,
operele culturale au dobândit caracteristicile unor bunuri de consum dedicate populației de masă.
S-a atins nivelul standardizării operelor culturale realizate în scop mercantil, astfel încât acestea
să nu mai reprezinte un apanaj al elitelor. Făcând referire la posibilitatea adaptării unei simfonii
ce aparține lui Beethoven sau a unui roman semnat de Tolstoi pentru coloana sonoră, respectiv
scenariul unui film, autorii utilizează sintagme și termeni precum: „crudely adapted” („adaptat
în mod crud”) sau „garbled”(„deformat”).
Având la bază același scop mercantil condamnat de către autorii lucrării „Dialectic of
Enlightenment”, compania Core Design a lansat în anul 1996 franciza Tomb Raider, Toby Gard
creând personajul fictiv Lara Croft. Inițial, Lara Croft reprezenta doar eroina unui joc video
denumit Tomb Raider - The Atlanten Scion realizat pentru PC, PlayStation și Sega Saturn.
Ulterior, numărul jocurilor a crescut considerabil, Lara Croft devenid personajul interpretat de
Angelina Jolie în două filme, precum și personajul principal dintr-o serie de benzi desenate.
Spre deosebire de alte francize, precum Toy Story, în care succesul unei serii de filme a
determinat apariția jocurilor video, benzilor desenate, jucăriilor ce reprezintă personaje din
producțiile cinematografice, Tomb Raider a câștigat interesul publicului prin seria de jocuri
video. Acestea au fost cele care au adus companiei cele mai mari încasări și care au impregnat
numele Lara Croft în mentalul colectiv. Povestea care stă la baza acestei francize este cea a unei
tinere de viță nobilǎ din Anglia ce cǎlǎtorește prin lume în cǎutare de artefacte prețioase. Este o
femeie arheolog caracterizată de o frumusețe fizică extraordinară, inteligentă, aventurieră și care
stăpânește foarte bine atât lupta corp la corp, cât și mânuirea armelor. În aventurile sale, aceasta
are de înfruntat diverse creaturi fantastice, personaje malefice sau animale. Acest fapt, i-a adus în
nenumărate rânduri asemănarea cu un alt personaj feminine arheolog, Indiana Jones.
2
Aprecierea publicului pentru Lara Croft s-a materializat prin câștigarea premiului Guinness
pentru „Cea mai de success eroină dintr-un joc video”, precum și prin ocuparea locului 2 în topul
GameFly al celor mai sexy femei.
Forme de intertextualitate la nivelul francizei Tomb Raider
Teoria intertextualității a apărut în anii ’60, definirea termenului ridicand nenumărate
probleme la nivelul omogenizării opiniilor pe care diverși autori le-au făcut cunoscute. În
lucrarea „Introduction a la l’intertextualite”, Nathalie Piegay-Gros afirma: „Nu numai că
definițiile intertextualității sunt variabile, dar chiar limitele intertextului sunt nesigure: unde
începe și unde se termină el? Trebuie oare să considerăm ca fenomen intertextual simpla
prezență obiectivă a unui text în alt text, a cărei formă emblematică ar fi citatul? (..) se poate
admite că avem intertextualitate de îndată ce e percepută o asemănare, oricare ar fi ea, între
mai multe texte? Dar noțiunea de asemănare se dovedește destul de repede un criteriu
ambiguu”.
În ceea ce privește franciza Tomb Raider, intertextualitatea s-a manifestat în primul rând la
nivelul jocurilor video și al benzilor desenate, extinzându-se ulterior prin apariția celor două
filme, a jucăriilor care o înfățișează pe Lara Croft, precum și a liniei vestimentare Lara Croft.
Referindu-ne la clasificarea oferită de John Fiske1 și constatând faptul că între toate aceste
produse există o susținere, putem vorbi de o intertextualitate orizontală.
Dintre toate aceste produse media, cel mai mare succes în rândul publicului și cel mai mare
profit a fost adus de jocurile video. Impactul pe care acestea le-au avut a determinat crearea unor
alte produse media care să fie susținute pe piață de puterea numelui Tomb Raider creat prin
intermediul jocurilor video. În ciuda acestui fapt, pentru mare majoritate a fanilor atât benzile
desenate, cât și filmele au adus dezamăgire în sensul în care așteptările erau mult mai mari.
Primul joc video a fost lansat pe piață în anul 1996, fiind cunoscut sub numele de Tomb
Raider - The Atlanten Scion (tradus Jefuitoare de Morminte - Scion-ul Atlantide). Jocul prezintă
aventura Larei Croft în încercarea acesteia de descoperire a celor 3 părți dintr-un artefact
cunoscut sub numele de Scion. În aventura sa, eroina trebuie să se înfrunte cu mercenarii lui
Natla, dând dovadă de o bună pregătire fizică și psihică, precum și de o inteligență asemănătoare
1 John Fiske este autorul lucrării Understanding Popular Culture prin intermediul căreia oferă o clasificare a intertextualității în Polular Culture. Conform acestui autor, „sărăcia textului individual în cultura popular este strâns legată de efemeritatea și repetiția acesteia”
3
vitejilor din basmele populare. Finalul jocului nu constă doar în reușita găsirii artefactului, ci în
elucidarea misterului dispariției Atlantidei. Justificarea succesului pe care acest prim joc din
seria Tomb Raider l-a avut este dată de crearea unui erou de sex feminin ce se distinge, de
asemenea, prin trăsături fizice excepționale, precum și de faptul că, spre deosebire de jocurile
mai vechi Prince of Percia sau Flashback, grafica este una 3D cu structură de third-person
shooter.
Atingându-se scopul mercantil inițial, seria de jocuri a fost îmbogățită atât cu produse
principale, cât și cu produse secundare. În completarea listei începute în 1996 prin lansarea Tomb
Raider - The Atlanten Scion, se adaugă jocurile Tomb Raider II (1997), Tomb Raider III (1998)
Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Tomb Raider Chronicles (2000), Tomb Raider: The
Angel of Darkness (2003), Lara Croft Tomb Raider: Legend (2006), Lara Croft Tomb Raider:
Anniversary (2007) și Tomb Raider: Underworld (2008). Așa cum am menționat anterior, există
și o serie de jocuri secundare sau realizate cu ocazia diverselor aniversări. Cu fiecare versiune
nouă de joc, au fost adăugate noi mișcări și/sau arme care au sporit spectaculozitatea
confruntărilor. Ultimul joc al cărui motor grafic a fost realizat de către Core Design este Tomb
Raider: The Angel of Darkness, ștafeta fiind preluată ulterior de Crystal Dynamics. Odată cu
lansarea acestui joc, înfățișarea Larei se schimbă, la fel și ținuta vestimentară, bluza verde mulată
și pantaloni scurți fiind scoși la licitație.
În cazul Tomb Raider, intertextualitatea s-a manifestat mai întâi la nivelul jocurilor video și al
benzilor desenate. Astfel, prima serie de benzi desenate a fost publicată de către compania Top
Cow Productions începând cu anul 1999, respectându-se scenariul jocurilor video conform
căruia avionul Larei Croft se prăbușește când aceasta avea vârsta de 21 ani. Detaliile modificate
sunt cele care țin de motivul pentru care Lara se afla în această călătorie și de persoanele ce o
însoțeau. Daca în jocurile video aceasta mergea într-o vacanță la ski, seria de benzi desenate
debutează cu prăbușirea avionului în care Lara se afla împreună cu părinții și logodnicul ei,
călătorie prilejuită de celebrarea logodnei. Seria de benzi desenate publicată de către compania
Top Cow Productions nu este singura, aceasta fiind urmată de alte două cunoscute sub numele
de: Dark Eons și Journeys. Cu toate acestea, succesul seriilor de benzi desenate s-a dovedit a fi
infim în comparație cu cel al jocurile video.
Intertextualitatea s-a manifestat, de asemenea, și la nivelul jocurilor video și al celor două
producții cinematografice: Lara Croft: Tomb Raider (tradus Lara Croft: Jefuitoarea de
4
Morminte) și Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (tradus Lara Croft Tomb Raider:
Leagănul Vieții). Primul joc a fost lansat în anul 2001, având-o ca interpretă a rolului Larei Croft
pe actrița Angelina Jolie. Filmul a fost realizat în regia lui Simon West cu un buget de
115,000,000 $ și distribuit de Paramount Pictures. Opțiunea regizorului Simon West pentru
interpretarea rolului eroinei de către Angelina Jolie a fost inițial contestată, în sensul în care
publicul nu o considera pe aceasta capabilă să-i confere personajului său spiritul britanic și să
asimileze elementele definitorii ale culturii poporului britanic. Ulterior, fanii Tomb Raider au
apreciat interpretarea Angelinei, atribuindu-i acesteia meritul de a fi compensat prin interpretarea
sa producția mediocă a filmului. În ciuda faptului că mare majoritate a filmelor realizate după
jocuri video înregistrează rezultate modeste în box-office, încasările filmului Lara Croft: Tomb
Raider s-au ridicat la nivelul de 274,703,340 $.
Acțiunea filmului o prezintă pe Lara Croft, membră a unei familii aristocratice britanice, în
postura unui arheolog de succes care străbate lumea în căutare de noi aventuri și artefacte. De
această dată, misiunea eroinei este de a-i împiedica pe membrii societății Illuminati să intre în
posesia talismanului care îi oferă deținătorului puterea de a controla timpul. Abilitățile fizice și
psihice ale Larei Croft nu se diferă cu nimic de cele ale personjului din seria de jocuri video, în
final aceasta reușind să dezlege misterul ce plana în jurul talismanului și salvând omenirea de la
a fi controlată prin puterea timpului.
Succesul primului film a determinat serializarea acestui produs media prin lansarea cu doi ani
mai târziu a filmului Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life. Distribuit de aceeași companie
Paramont Pictures, cea de-a doua producție cinematografică ,de această dată în regia lui Jan de
Bont, a reprezentat un eșec din punctul de vedere al încasărilor: doar 156,505,388 $. Acest fapt a
determinat anularea filmării celei de-a treia părți. Filmul Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of
Life reprezintă o continuare a producției inițiale, din distribuția filmului făcând parte Angelina
Jolie și Gerard Buttler. De această dată, Lara Croft se află în căutarea Cutiei Pandorei pentru a
evita ca omul de știință Jonathan Reiss să intre în posesia celei mai mortale plăgi. Ajutorul vine
din partea unui vechi prieten, Terry Sheridan, un vechi mercenar care o însoțește pe Lara în noua
sa aventură.
Mult mai puțin semnificative din punctul de vedere al impactului asupra publicului și al
profitului obținut sunt jucăriile care o înfățișează pe Lara Croft.
5
Caracterul mimetic
În Popular Culture, caracterul mimetic este exprimat prin intermediul paradigmelor mitice și a
stereotipurilor. Una dintre trăsăturile definitorii pentru Popular Culture este aluzia la mit. Mitul
poate fi privit precum cheia de descifrare a mesajelor transmise prin intermediul diverselor
produse specifice Popular Culture. De vreme ce inovația totală este imposibilă, este identificată o
sursă de inspirare în orice material.
Asemenea conceptului de intertextualitate, definirea termenului de mit a suferit influența
fiecărui autor: „…mitul povestește o istorie sacră; el relatează un eveniment care a avut loc în
timpul primordial, timpul fabulous al „începuturilor”. Astfel zis, mitul povestește cum,
mulțumită isprăvilor ființelor supranaturale, o realitatea s-a născut, fie că e vorba de realitatea
totală, Cosmosul, sau numai de un fragment: o insulă, o specie vegentală, o comportare umană, o
instituție”.2
În expunerea noastră vom face referire la trei dintre cele mai bine reprezentate mituri: mitul
Atlantidei, mitul Cutiei Pandorie și mitul eroului.
Primul dintre cele trei mituri aduse în discuție este cel al Atlantidei, cunoscut și sub
denumirea de mitul lumilor pierdute. Atlantida reprezintă numele unei insule pierdute pe care
Platon o menționează în lucrările sale. Se presupune faptul că această insulă s-ar fi aflat în
Oceanul Atlantic sau Marea Mediterană și că a fost scufundată de către un vulcan.
Acest mit este identificat în toate produsele media ale francizei Tomb Raider, cu precădere în
filmul lansat de compania Paramont în anul 2001. Manifestarea mitului este realizată la nivelul
fascinației pe care o exercită asupra indivizilor misterul unui teritoriu necunoscut, al unei alte
lumi. În aventurile sale, Lara Croft este în căutarea unor artefacte care o conduc către alte lumi
inaccesibile realului, descoperă noi culturi și este pasionată de rezolvarea diverselor puzzle-uri.
Un alt mit identificat în produsele media supuse analizei este cel al eroului. Doar că de
această dată, cel care salvează lumea de la a fi guvernată de forțe malefice, nu mai este un barbat,
ci o femeie. Din acest punct de vedre, Lara Croft se aseamănă cu o altă eroină: Indiana Jones.
Asemenea unui erou din basmele populare, Lara Croft este înzestrată cu toate calitățile necesare
pentru a-și duce la bun sfârșit misiunile. Aceasta este o femeie frumoasă, membră a unei familii
nobile, curajoasă, cunoscătoare a tehnicilor de luptă corp la corp și a celor de mânuire a armelor,
inteligentă și care pune mai presus de orice binele celorlalți. Inițierea i-a fost făcută de tatăl său,
2 Elide, Mircea, Aspecte ale mitului, Editura Univers, Bucureşti, 1978, pp. 5-6
6
un celebru arheolog care i-a împărtășit pasiunea sa pentru rezolvarea misterelor încă din
copilărie. Acest fapt este bine reliefat în primul film în care Lara Croft rememorează scene din
perioada copilăriei petrecute alături de tatăl său. Toată această construcție realizată în jurul
personajului principal are la bază o serie de stereotipuri. Stereotipurile sunt relaționate de
caracteristicile ce o definesc pe Lara Croft, de menirea pe care aceasta o are de salvare a lumii,
de ajutoarele apărute în momentele oportune etc. De asemenea, scenariul este unul predictibil,
având la bază stereotipul conform căruia personajul principal este cel care va învinge în lupta cu
adversarii după un moment de manifestare a slăbiciunii. Practic, este vorba de acel element
definitoriu pentru Popular Culture și condamnat de autorii Theodor Adorno și Max Horkheimer.
„All the other film and products of the entertainment industry which they have seen have taught
them what to expect; they react automatically.” (trad. „Toate celelalte filme și produse de
divertisment pe care le-au vazut, i-a învățat la ce să se aștepte; reacționează în mod automat.”).
Publicul se așteaptă ca indiferent de dificultatea misiunii pe care eroul o are de îndeplinit sau de
probele pe care trebuie să le depășească, finalul îl va aduce pe acesta biruitor în fața forțelor
malefice. Un alt stereotip întâlnit este cel al ajutoarelor pe care un eroul le are. Mai exact, în
aventurile sale Lara Croft este însoțită și ajutată de prieteni care se află în umbra faptelor sale
brave. Dacă în primul film este vorba de Bryce, personajul ce-l întruchipează pe tocilarul
pasionat de tehnologie și fricos, în Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life acesta este
înlocuit de Terry Sheridan, personaj interpretat de actorul Gerard Buttler.
Cel de-al doilea film, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, aduce în lumină un nou
mit, cel al Cutiei Pandorei. Pornind de la legenda țesută în jurul acestei cutii, elementul ce ar
putea pune în pericol buna funcționare a omenirii este reprezentat în film de o plagă ce se găsește
în Cutia Pandorei. Odată găsită această cutie și deschisă, cursul firesc al lucrurilor ar fi intrerupt,
producându-se o schimbare asemătoare celei înscrise în mitologia greacă.
Divertismentul
În era Popular Culture, divertismentului i-a fost oferită o atenție deosebită în încercarea de a
oferi populației de masă cât mai multe posibilități de relaxare, de evadare din cotidian. Dacă
până în acest moment cultura reprezenta un apanaj al elitelor, Popular Culture a propus o
adaptarea a acesteia în vederea dobândirii accesibilității din partea populației de masă. Astfel,
unul dintre rolurile principale pe care filmele, jocurile video, benzile desenate și cărțile le au, este
7
acela de divertisment, de relaxare. Conceptul de divertisment nu este unul simplist, Roland
Barthes făcând distincția între jouissance și plaisir. Termenul plaisir este relaționat cu experianța
socială a fiecărui individ și cu relațiile sociale pe care acesta le are, pe cand jouissance reprezintă
o trăire a unui individ în momentul în care consumă un anumit produs cultural condiționată de
context.
Divertismentul este o trăsătură definitorie și pentru produsele francizei Tomb Raider. În
primul rând, divertismentul este relaționat cu rolul acestor produse de a le oferi persoanelor o
alternativă de relaxare atât la nivel individual, cât și la nivel de grup, în funcție de preferințele
proprii și de tipul de produs consumat. Dacă o carte o preferi să o citești de unul singur,
obișnuiești ca un film să-l vezi la cinema sau acasă cu prietenii. De asemenea, elementele de
divertisment pot fi identificate și în funcție de specificul fiecărui produs. În ciuda faptului că cele
două filme din seria Tomb Raider nu sunt comedii, produsele ne oferă scene în care este
identificat comicul de situație, precum și replici ale personajelor ce stârnesc amuzamentul
receptorului. De asemenea, aroganța și ironiile Larei Croft manifestate în relație cu anumite
personaje reprezintă surse ale unui umor subtil. Indiferent de tipul de produs consumat (film, joc
video, banda desenata), Tomb Raider ne oferă posibilitatea de a călătorii în lumi învăluite în
mister, de a cunoaște civilizații distincte față de cele moderne, precum și de a trăi alături de
personajele preferate emoția fiecărei aventuri.
În cadrul acestui eseu, am urmărit modalitățile de manifestare a trei dintre cele mai importante
elemente definitorii pentru Popular Culture în franciza Tomb Raider. Astfel, am constatat faptul
că jocurile video din seria Tomb Raider se află într-o relație de intertextualitate cu filmele și cu
benzile desenate, că indiferent de produsul promovat, acesta face aluzie la anumite mituri, iar
construcția este realizată pe baza stereotipurilor. De asemenea, unul dintre motivele pentru care
populația consumă aceste produse media este reprezentat de capacitatea acestora de a relaxa, de a
distra.
Bibliografie
8
Adorno, Theodor, Horckheimer, Max, The Culture Industry: Enlightesnment as Mass
Deception în During, Simon (ed.), The Cultural Studies Reader, Londra, Routledge,
1993, pp 405-415;
Eliade, Mircea, Aspecte ale mitului, Bucureşti, Ed. Univers, 1978, pp. 1-8;
Fiske, John, Understanding Popular Culture, Londra, Routledge, 2010, pp.154-173;
ro.scribd.com/doc/56449252/Lit-Lat-Opt-Sem1-Pascu, accesat în data de 5.02.2013.
9