RI Lucrare2 Retel

13
Lucrarea 2 Familiarizarea cu mediul Bricx Command Center IDE şi limbajul de programare NXC

description

Retel

Transcript of RI Lucrare2 Retel

  • Lucrarea 2

    Familiarizarea cu mediul Bricx Command Center IDE i limbajul de programare NXC

  • n lucrare studentul va urmri: Identificarea opiunilor i uneltelor specifice

    mediului de programare Bricx Command Center i rularea interfeelor grafice ale acestuia.

    Rularea aplicaiei demonstrative. Rezolvarea exerciiilor cerute.

  • Meniurile mediului Bricx Command Center IDE (BricxCC)

    Fig.2.1 Butoane i meniuri ale mediul de programare BricxCC IDE

    Fig.2.2 Ecrane ce conine funcii predefinite, subrutine i task-uri

  • Fig.2.3 Biblioteca Templates

  • Fig 2.4 Submeniul derulant Compile

    Fig. 2.5 Submeniul derulant Tools

  • Urmrirea timere-lor, a senzorului de lumin identificat prin constanta Sensor3 i a variabilelor specifice controlului motoarelor A i C, utiliznd opiunea Watching the Brick

  • Fig 2.6 Fereastra Memory Map

  • Vizualizarea alocarii memoriei pentru fisierele existente sidescarcate de utilizator in spatiul de memorie-program disponibilpe NXT

    Pentru eliberarea spatiului, programele incarcate de utilizatorpe NXT pot fi sterse selectand Tools / Clear Memory

  • APLICAIA 1. Rutin pentru citirea unui timer/* Secventa de cod pentru citirea valorii unui timer intr-o variabila . */#define MOVE_TIME 1000 // constanta definita pentru timpul de

    // micare al mtoarelor task main (){long t0, t1; t0 = CurrentTick();do

    {t1 = CurrentTick()-t0;OnFwd(OUT_BC, 75);Wait(MOVE_TIME);

    }while (t1

  • APLICAIA 2. Afiarea de chenare

    Se vor defini constante pentru cele 16 coloane ale display-ului.

    Se traseaz prin puncte, respectiv prin linii chenare de dimensiuni maxim afiabile. Se folosesc funciile predefinite n limbajul NXC.

  • APLICAIA 3. Afiarea unui mesaj pe dou linii Se va afia pe display un mesaj care

    depete numrul maxim de caractere afiabile pe orizontal, fr a-l trunchia prin continuarea mesajului pe linia urmtoare.

  • APLICAIA 4. Afiarea unor variabile

    S se scrie un program n care se iniializeaz i apoi se modific valoarea a dou variabile. Se va urmri modificarea ambelor variabile pe display utiliznd macro-ul breakpoint.

    /* Urmatorul cod se poate folosi pentru debug, cu rol de breakpoint, prin inserare in program la linia dorita. */

    //......................................................................#define BREAKPOINT_AFISARE_VAR(string_x,x){\

    TextOut(0,LCD_LINE1,string_x,true);\NumOut(0,LCD_LINE2,x);\Wait(1000);\while(ButtonPressed(BTNCENTER,true)==0)\

    {\}\

    }

  • APLICAIA 5. Afiarea timpului de nceput i de terminare al unui program

    Se va scrie un program n care robotul execut pentru cteva milisecunde o comand de rotire a ambelor motoarelor cu un procent de 90% din puterea maxim, ntr-o direcie aleas, apoi va executa un viraj de 180o, iar pentru alte milisecunde va roti ambele motoare cu jumtate din puterea iniial dar pentru aproximativ aceeai distan. Se afieaz valorile citite de latimer la nceputul i sfaritul programului.