Proiect Realitatea Virtuala
-
Upload
roxana-niculescu -
Category
Documents
-
view
220 -
download
0
Transcript of Proiect Realitatea Virtuala
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 1/11
UNIVERSITATEA “VALAHIA” din TÂRGOVIŞTE
FACULTATEA: Inginerie Electrică Electr!nică "iTe#n!l!gi$ In%!r&$'iei
(ASTER: A)t!&$tică A*$n+$tă ,r!d)ctică "i In%!r&$ticăInd)+tri$lă
,ROIECT LA -ISCI,LINAREALITATE VIRTUAL.
(!dele c!gniti*e "i c!n+tiin'$ +)/iecti*ă $0lic$teRV-R
Indrumător: Paul Ciprian Patic Masterand:
Anul universitar: 2013 - 2014
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 2/11
CUPRI!
Introducere............................................................................................................ 3
Reprezentarea cunoştinţelor..................................................................................7
Sistemul imersiv cu trei ecrane de proiecţie realizat..............................................................9
Conceptul sistemului Holo-CAVE...................................................................................9
Bibliografe.......................................................................................................... 11
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 3/11
Intr!d)cere
Realitatea virtuală a fost concepută original ca un spaţiu digital pe care
omenirea să-l poata accesa prin folsirea a unor sisteme computaţionale avansate.
Odată aflati n acest spatiu oamenii put!nd fi trasnportaţi ntr-o altă lume" o
realitate nlocuitoare n care cineva poate interacţiona cu o#iecte" oameni" media
a căror e$istenţă este ngrădită doar de limitele imaginaţiei umane" imagini ale
oamenilor n ec%ipamente masive" mănu&i dotate cu circuite electronice
comple$e &i m#răcăminte pentru era spaţiului au devenit sim#oluri ale
revoluţiei te%nologice" ale calculatoarelor &i posi#ilităţilor de transformare a
capacităţii lor" minţii &i corpului uman.
'urnali&tii văd virtualitatea reală ca o tranziţie iminentă n acela&i fel n
care omenirea percepe media" comunicarea unul cu altul" &i c%iar realizarea unor
sarcini dificile. (a nceputul anilor )*" pionieri n domeniul &tiinţelor au nceput
a considera noi căi prin care această te%nologie revoluţionară poate fi folosită nstudierea interacţiunilor sociale &i a altor fenomene psi%ologice.
+n ultimii ani realitatea virtuală a capturat imaginaţia cercetătorilor"
filozofilor &i arti&tilor pentru a#ilitatea de a nlocui mediul fizic &i e$perienţele
senzoriale ce nţelegem ca realitate cu creaţii digitale.
Cercetătorii n domeniul &tiinţelor sociale definesc realitatea virtuală n
trei feluri,
- ca o te%nologie ori mediu n sine" unde cercetătorii pot pune
ntre#ări despre natura e$perienţei virtuale &i efectele ei
- ca o aplicaţie n care realitatea virtuală este folosită pentru crearea
unui mod mai eficient ori efectiv de tratare ori un mediu de pregătire ce poate fi
implementat n lumea reală
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 4/11
- ca o metoda de studiere a fenomenelor sociale ntr-un mod mult mai
eficient sau o manieră controla#ilă.
n mediu virtual este un spaţiu digital n care mi&cările utilizatorului
sunt urmărite &i integrate n mediul ncon/urător ori compuse digital &i e$puse
simţurilor n funcţie de aceste mi&cări. 0e e$emplu" n cazul /ocurilor pe
calculator mi&carea /o1stic2ului poate fi urmărită &i mi&carea lui poate fi
transmisă mai departe pentru a anticipa următoarea mi&care.
3rincipalul scop al realităţii virtuale este de a nlocui mediul lumii reale
cu unul digital. E$perienţa psi%ologică ca cineva sa fie pierdut n lumea virtuală&i deconectat de lumea reală se nume&te imersiune. 4ediul virtual poate fi
implementat pe orice platformă cum ar fi ecranul unui telefon mo#il ori
monitorul unui calculator &i un mediu virtual imens n care un utilizator se poate
mi&ca ntr-un spaţiu fizic n timp ce poartă un computer. 3rocesul de urmărire &i
permite un nivel mult mai mare de interacţiune dec!t cele tradiţionale folosind
media. Comparat cu alte metode" media unui utilizator ntr-un mediu virtual are
un rol n mediu &i acţiunile lui au un impact imediat &i vizi#il asupra mediului.
Această interacţiune poate cre&te efectele mediului virtual deoarece utilizatorului
este de o#icei activ &i con&tient ca este implicat n acţiune" comparat cu
activităţile n mediile pasive cum ar fi televiziunea. 5nteracţiunea este o
caracteristică ce contri#uie n a face realitatea virtuală at!t de palpa#ilă" reală
datorită faptului că reacţionează la comportamentul nostru natural. (a nceputul
anilor )*" c!nd oamenii auzeau de cuv!ntul realitate virtuală erau foarte sceptici
ntre#!ndu-se ce se nt!mplă cu o lume #izară n care fiecare este acasă &i
trăie&te viaţa intr-o cască ciudată. 0in păcate aceasta te%nologie nu a evoluat at!t
de rapid ca telefonia mo#ilă datorită faptului că este ncă scumpă &i implică o
te%nologie comple$ă.
+ntre timp te%nologia de realitate virtuală mai simple au fostdezvoltate.Oamenii uneori nu realizează că de fapt te%nologiile simple cum ar fi
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 5/11
cele de urmărire sunt de/a folosite n calculatoare" console de /ocuri &i nu n
ultimul r!nd internetul. Statisticile arată că unul din patru oameni n lume
6aproape 7"8miliarde9 folosesc internetul" trei din cinci oameni folosesc
telefoanele mo#ile" &i peste :** milioane de /ocuri video au fost v!ndute.
Realitatea Virtuală este un domeniu de cercetare puternic interdisciplinar"
implic!nd inginerie 6mecanică" electronică" automatică" mecatronică" ro#otică
etc.9" te%nologii informaţionale" fizica 6optica n special9" precum &i studiul
factorilor umani 6psi%ologie cognitivă9.
+n ultimii ani" cercetările n domeniul vizualizării stereoscopice s-au
intensificat puternic n mare parte datorită evoluţiei e$ponenţiale a te%nicii de
calcul" precum &i a interesului crescut vizavi de acest domeniu at!t din partea
comunităţii academice &i a profesioni&tilor din diverse domenii" cum ar fi"
medicina" construcţia de automo#ile" ar%itectură etc. c!t &i a utilizatorilor
;casnici<.
Realitatea virtuală imersivă a fost utilizată pentru a e$plora relaţiile
dintre diferite indicii de profunzime. Astfel" au fost măsurate valorile pentru care
s-au detectat sc%im#ări n distanţa la care se află o#iectul" n situaţia c!nd
indiciile de profunzime sunt doar ;fizice< 6stereoscopie &i parala$a de mi&care9
sau #azate pe te$turi 6independente de dimensiunea scenei vizualizate9 &i au
folosit aceste valori pentru a prezice distorsiunile care apar ntr-o sarcină de
determinare a distanţei. 4etoda de com#inare a indiciilor de profunzime astfel
folosită se #azează pe principii total diferite de cele care stau la #aza modelelor
tradiţionale de reconstrucţie.
=enerarea de lumi virtuale implică o serie de aspecte care nu au fost
prezente n grafica pe calculator standard. Cea mai mare provocare este
performanţă versus comportamentul &i aspectul natural al mediului. Aceste
cerinţe sunt contradictorii, modelele mai convingătoare &i simulările fizice mai #une necesită mai multe resurse hardware &i software" &i deci un cost
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 6/11
computaţional mărit care va afecta performanţa glo#ală. 3oate fi imaginată o
serie ntreagă de tipuri de modele reprezent!nd lumi virtuale" ncep!nd de la
modelele simple" cum ar fi o simplă cameră" nemo#ilată" p!nă la modelele
complexe" cum ar fi un ntreg ora&" cu clădirile sale conţin!nd camere" fiecare
modelată cu un mare grad al detaliului. +n timp ce este trivial să se afi&eze un
model simplu" cu o performanţă adecvată" nu la fel de simplă se prezintă situaţia
n care tre#uie să se afi&eze milioane de poligoane" c%iar dacă sunt ncărcate n
memorie. Astfel" nu va fi niciodată te%nic posi#il" să ec%ili#răm această #alanţă"
căci" cu c!t va fi mai rapid hardware-ul " cu at!t mai complexe &i mai rafinate vor
fi modelele. Este nevoie să se dezvolte structuri de date &i al"oritmi dedica#i
care să permită producerea unei imagini de o calitate foarte ridicată la un cost
accepta#il.
Care sunt modelele &i mijloacele de reprezentare ale lumii reale>
Soluţiile te%nologice ale RV vizează toate simţurile umane" omul fiind elementul
central n dialogul om-maşină. +n acest sens" e$istă soluţii de interfaţă vizuală"
audio" de urmărire" de intrare primară a utilizatorului 6cu a/utorul mănuşilor VR"
exoskeleton" joystick " trackball " !mouse " pen-based 9" %aptică" de mi&care a
ntregului corp &i c%iar olfactivă. Rolul interfeţelor "izuale este acela de cuplare
vizuală ntre utilizator &i mediul "irtual " sau c%iar de cuplare ntre utilizator &i
mediul virtual pe de o parte &i cel real pe de altă parte" n cazul mediilor reale
im#unătăţite" #ugmented Reality6AR 9. +n timp ce urmărirea utilizatorului este un
tip de interfaţă care este aproape transparentă utilizatorului" informaţiile oferitede acesta 6legate de poziţia &i orientarea utilizatorului9 mediului virtual sunt
critice n informarea sistemului de R$ asupra poziţiei &i orientării utilizatorului
sau" astfel nc!t să se realizeze o corelare ntre imaginea recepţionată de
utilizator &i poziţia &i orientarea acestuia.
Realitatea virtual? e deseori legat? de aplica@ii care realizeaz?
imersiunea virtual? n medii vizuale 0 de nalt? fidelitate. Astfel de aplica@ii
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 7/11
sunt de e$emplu softBareul pentru CA0" %ardBareul pentru accelerare grafic? a
afi?rii pe ecran" dispozitive montate pe cap 6%ead mounted displa1s9" m?nui
electronice pentru #aze de date" %aine electronice cu diverse propriet?@i i altele.
Di miniaturizarea te%nologică permanentă a contri#uit la popularizarea &i
răsp!ndirea aplicaţiilor VR.
Realizarea tuturor acestora este nsă ngreuiată de stadiul te%nologic
actual, ar fi necesare procesoare &i mai rapide" rezoluţii grafice &i mai mari"
capacităţi de comunicaţie &i mai nalte dec!t cele e$istente" &i toate acestea la un
preţ accepta#il.
Re0re1ent$re$ c)n!"tin'el!r
oţiunea de Fcunoa&tere< poate fi definită n variate moduri. Spre
deose#ire de informaţie"noţiune centrală n informatică 6de unde &i termenul de
5G - Finformation tec%nolog1< -Fte%nologia informaţiilor<9" cunoa&terea era" n
acest domeniu" p!nă de cur!nd" specifică doar su# domeniului inteligenţeiartificiale. +n acest conte$t" cunoa&terea are o semnificaţie #ine precizată.
Conform definiţiei lui Alan eBell" unul din pionierii &i teoreticienii inteligenţei
artificiale , cunoaşterea este ceea ce poate fi atribuit unui agent uman sau
artificial (un program de calculator autonom care interacţionează cu mediul
său înconjurător) astfel încât comportarea sa să poată fi catalogată drept
raţională ( eBell7)I9. +n consecinţă" am putea spune că societatea cunoa&teriieste populată cu agenţi 6din care mulţi sunt agenţi artificiali" adică programe de
calculator9 care acţionează raţional. O o#servaţie importantă n acest sens este
că o comportareraţională este o comportare predicti#ilă 6cu conotaţie pozitivă"
de situare ntr-un mecanism9" duc!nd la posi#ilitatea cooperării ntre agenţi n
vederea atingerii unor scopuri comune. Cunoa&terea adaugă la informaţie un
nţeles" asociază o acţiune. Orice program de calculator nglo#ează o cantitate decuno&tinţe referitoare la pro#lema de rezolvat &i la domeniul căruia aparţine acea
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 8/11
pro#lemă. 3entru e$emplificare să considerăm cazul unui program de sortare
6ordonare9 a unei secvenţe de numere memorate ntr-un vector. Analiz!nd un
program pentru rezolvarea acestei pro#leme din perspectiva cuno&tinţelor
implicate" se pot face următoarele precizări,
J 3rogramul nglo#ează cuno&tinţe referitoare la faptul că" pentru a sorta
ni&te numere 6sau" n general" c%ei sau elemente9" o a#ordare posi#ilă este de a
compara c%eile ntre ele &i a le intersc%im#a pentru a le aduce la locul lor n
secvenţa finală.
J Algoritmul 6scenariul9 de sortare" care a stat la #aza programului" este
o#ţinut ca oconsecinţă a cuno&tinţelor referitoare la sc%emele posi#ile derezolvare a unei pro#leme. +n particular" de e$emplu" algoritmul particular de
sortare prin interclasare este o consecinţă a ideei că o a#ordare utilă n multe
cazuri este de a descompune pro#lema iniţială n su#pro#leme mai simple care
apoi sunt recompuse n soluţia finală 6Kdivide et imperaK9.
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 9/11
Sistemul imersiv cu trei ecrane de proiecţie realizat
Conceptul sistemului Holo-CAVE
3roiectarea structurii mecanice a acestui sistem a fost realizată utiliz!nd
softul CA0 CAG5A. Spaţiul de amplasare disponi#il cu dimensiunile de
7I$L.$M.m a necesitat optimizarea dimensiunilor &i amplasării sistemului
Holo-CAVE pentru utilizarea eficientă a spaţiului.
Structura fizică a sistemului Holo-CAVE are dimensiunile de I.$I.$
metri. Au fost utilizate trei ecrane de proiecţie de tip Screen Gec% care permit
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 10/11
polarizarea &i o#ţinerea unui contrast m#unătăţit al imaginii cu dimensiunile de
I.L $ I metri.
7/23/2019 Proiect Realitatea Virtuala
http://slidepdf.com/reader/full/proiect-realitatea-virtuala 11/11
2i/li!gr$3e7. %ttp,NNBBB.scri#d.comNdocN)IM8LN3roiect-Realitate-
Virtuala-in-0omeniul-Ro#oticii
I. Vince '. Realitate Virtuala" Editura Ge%nica" Pucure&ti" I***.. C. . Podea" 5nteligenţa artificială &i sistemele e$pert" Editura 5nforec" Pucure&ti"
7))- 0. 0avidescu" Ar%itectura sistemelor-e$pert" Editura 0idactică &i pedagogică" Pucure&ti- 5.
Ro&ca" C. =. Apostol" =. Qamfir" C. Podea 5nformatica 5nstruirii" Editura
Economică"Pucure&ti I**I