Proiect didactic la informatica cl IX. Instructiuni

17
Proiect didactic Disciplina: Informatica Clasa: a IX-a Profesor: Bulgac Artur Tema: Instrucțiunea de atribuire. Instrucțiunea de apel de procedură. Instrucțiunea cu efect nul. Instrucțiunea compusă. Tipul lecției: mixtă Nivelul de pregătire a clasei: mediu Locul de desfășurare: Laboratorul de informatică Durata: 45 min. Competențe specifice: CS1 - Translarea algoritmilor frecvent utilizați într-un limbaj de programare de nivel înalt CS2 – Efectuarea experimentelor virtuale, rezolvarea problemelor de activitate cotitiană și elaborarea de modele ale fenomenelor studiate, folosind aplicații, laboratoare și medii digitale educaționale; Interpretarea rezultatelor obținute Obiective operaționale: La sfirșitul lecției elevul va fi capabil să: O 1 –compare destinația instrucțiunilor aferente temei(de atribuire, apel de procedură, apel nul și intrucțiunea compusă ) cu ajutorul profesorului. O 2 –aplice corect, la proiectarea algoritmilor, instrucțiunile aferentă temei( de atribuire, apel de procedură, apel nul și intrucțiunea compusă ), din 4/5 exemple corecte, cu ajutorul profesorului. O 3 –depisteze erorile care au fost întilnite în algoritmii propuși de profesor astfel încît 8/10 să identifice corect propunînd variante de înlaturarea acestor erori cu ajutorul manualului Etapele lecției Activitatea profesorului Resursel e și timpul Activitatea elevilor Evocare Momente organizatorice Salut elevii.Notez absențele. Se stabilește liniștea proprie activității didactice. Reactualizarea cunoștințelor Anunț elevii de promovarea unei minievaluări în scopul 3min. Elevii se liniștesc și încep a-mi răspunde la întrebările înaintate cu privință la verificarea absențelor

description

Informatica clasa IX-a, Proiect didactic

Transcript of Proiect didactic la informatica cl IX. Instructiuni

Proiect didacticDisciplina: InformaticaClasa: a IX-aProfesor: Bulgac ArturTema: Instruciunea de atribuire.Instruciunea de apel de procedur. Instruciunea cu efect nul.Instruciunea compus.Tipul leciei: mixtNivelul de pregtire a clasei: mediuLocul de desfurare: Laboratorul de informaticDurata: 45 min.

Competene specifice: CS1 - Translarea algoritmilor frecvent utilizai ntr-un limbaj de programare de nivel nalt CS2 Efectuarea experimentelor virtuale, rezolvarea problemelor de activitate cotitian i elaborarea de modele ale fenomenelor studiate, folosind aplicaii, laboratoare i medii digitale educaionale; Interpretarea rezultatelor obinuteObiective operaionale:La sfiritul leciei elevul va fi capabil s:O1 compare destinaia instruciunilor aferente temei(de atribuire, apel de procedur, apel nul i intruciunea compus ) cu ajutorul profesorului. O2 aplice corect, la proiectarea algoritmilor, instruciunile aferent temei( de atribuire, apel de procedur, apel nul i intruciunea compus ), din 4/5 exemple corecte, cu ajutorul profesorului.O3 depisteze erorile care au fost ntilnite n algoritmii propui de profesor astfel nct 8/10 s identifice corect propunnd variante de nlaturarea acestor erori cu ajutorul manualului

Etapele lecieiActivitatea profesoruluiResursele i timpulActivitatea elevilor

EvocareMomente organizatoriceSalut elevii.Notez absenele. Se stabilete linitea proprie activitii didactice. Reactualizarea cunotinelorAnun elevii de promovarea unei minievaluri n scopul actualizrii cunotinelor n mod scris. 3min.

Elevii se linitesc i ncep a-mi rspunde la ntrebrile naintate cu privin la verificarea absenelor

RefleciePropun elevilor o list de ntrebri din temele precedente cu scopul de a observa nivelul lor de cunotine. n timpul realizrii evaluarii de ctre elevi, m conving c toate calculatoarele sunt conectate i sunt gata de lucru.10min.Resursele:Anexa 1

Elevii rspund la ntrebrile din Anexa 1

Realizarea sensuluiExplicaia, lucrul cu manualul, observaia organizatScriu pe tabl tema de azi.Anun obiectivele O1,O2,O3.Explic succint instruciunile: De atribuire Scriu pe tabl sintaxa acestei instruciuni ndat urmat de cteva exemple. (Anexa 2.1) Apel de procedur Scriu pe tabl sintaxa acestei instruciuni ndat urmat de cteva exemle. (Anexa 2.2) Apel nul Rog elevii sa-i expun parerea ce ar putea produce aceast instruciune pornind nsi de la denumirea acestuia. ncerc a capta rspunsul, susinut dac e nevoie de mine, de la elevi. Dac n decurs de o minut ei nu i-au dat seama atunci dau singur rspuns scriindu-l pe tabl. (Anexa 2.3) Instruciunea compus Scriu pe tabl sintaxa acestei instruciuni ndat urmat de cteva exemple. (Anexa 2.4)Problematizareampreun cu elevii alctuim un exemplu de program care ar permite sumarea a dou numere ntregi introduse de la tastatur. Rezultatul obinut(suma acestor 2 numere) vor fi vizualizate la monitor astfel: Suma este: (a+b). Dac m-am convins c elevii au neles tema de azi, le propun s elaboreze urmtorul program: S se scrie un program care ar permite verificarea unui numr dac este par.

15min.Resursele:Tabla, creta, manualul, conspectul reper

7min.Resurse:Calculatorul cu Mediul Integrat de Dezvoltare Turbo PASCAL lansabiln modul cel mai linitit elevii pregtesc manualul, caietul i pixul. Scriu data, tema i careva notie n caiet. Elevii sunt ateni la ceea ce se vorbete i incearc s intervin cu orice ntrebri n scopul nelegerii temei.

Elevii se apropie de un calculator la care o s rezolvm problema dat astfel nct tuturor s poat vedea monitorul calculatorului. n timp ce culeg i explic programul la calculator, elevii i fac notiele respective.

Elevii se aeaz linitit, n pereche, n faa calculatoarelor

RefleciePropun elevilor o list de algoritmi la care intenionat sunt produse careva greeli. Pentru fiecare algoritm elevul va trebui s depisteze aceste erori aducnd diferite argumente cu scopul de a-shi apra raspunsul. (Anexa 3). Propun elevilor un set de programe care necesit a fi reconstituite(pe o foaie este dat un program. Fiecare parte a foii conine cte o linie a programului) Anexa 4.6 min.Elevii ncearc s se ncadreze activ la ceea ce se cere argumentnd rspunsul

ExtindereActualizez cunotinele noi achiziionate de elevi propunndui o serie de ntrebri: Ce ai studiat nou? Cum nelegei aceste instruciuni? Notez elevii cei mai activi. Anun tema de acas:Anexa 4.It: 7,84min.

Anexa 1:

1. INSTRUCIUNE

2. ORD

3. MOD

4. PROGRAM

5. THEN

6. INTEGER

7. BEGIN

8. ENN

9. SECVEN

10. AFIARE

1. Orice program pentru a ndeplini careva operaii are nevoie de mcar o 2. Operaie specific tipului de date caracter pentru returnarea poziiei unui caracter n tabelul ASCII3. Operaie a tipului de date ordinal care permite extragerea restului mpririi la un numr4. Partea declarativ i executiv fac parte dintr-un .5. Cuvnt cheie specifice instruciunii IF n caz c se respect condiia6. Tip de date a cror valori este cuprins ntre -32768 .. 327677. Cuvnt cheie care indic nceputul prii executive a programului8. La sfritul oricrui program este prezent instruciunea : sfrit de program9. Parte a programului care poate fi lipsit de antet, dar poate specifica momente cheie a programului10. Writeln este o procedur predefinit care n rezultat produce ..

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

1. Orice program pentru a ndeplini careva operaii are nevoie de mcar o 2. Operaie specific tipului de date caracter pentru returnarea poziiei unui caracter n tabelul ASCII3. Operaie a tipului de date ordinal care permite extragerea restului mpririi la un numr4. Partea declarativ i executiv fac parte dintr-un .5. Cuvnt cheie specifice instruciunii IF n caz c se respect condiia6. Tip de date a cror valori este cuprins ntre -32768 .. 327677. Cuvnt cheie care indic nceputul prii executive a programului8. La sfritul oricrui program este prezent instruciunea : sfrit de program9. Parte a programului care poate fi lipsit de antet, dar poate specifica momente cheie a programului10. Writeln este o procedur predefinit care n rezultat produce ..

Anexa 2:Nr.Denumire funcieExemplu

2.1Instruciunea de atribuireA:=b;Zi:=Joi;Pi:=3.14;H:=15;

2.2Instruciunea de procedurWriteln( Mesaj ); -Afieaz mesaj cu trecere din rnd nouWrite(Mesaj); - Afieaz mesaj fr trecere din rnd nouReadln()

2.3Instruciunea de efect nulReadln;;;;;;; - 6 mulimi vide

2.4Instruciunea compus...Begin End.

Anexa 3:

1.Program eroare;Begun;Write(Buna ziua),Readln(variabila);Read(a);Readln;End.

2.Program eroare;BeginWrite(Buna ziua);;;;;;;Red(a);End.

3.Program eroare;Begin,Write(Buna ziua);Read(a);Readln;End.

Fi de lucru:1. Elaborai un program care calculeaz aria cercului. De la tastatur se citete raza cercului. Not: Numrul PI va fi declarat n antet n calitate de constant cu aproximaia(22/7)2. Elaborai un program care calculeaz lungimea cercului. De la tastatur se citete raza cercului. Not: Numrul PI va fi declarat n antet n calitate de constant cu aproximaia(22/7)3. Elaborai un program care calculeaz suma a 5 numere introduse de la tastatur. Not: Pentru punctaj maxim, folosii o instruciune repetitiv care ar imita citirea a 5 numere i a calcula suma concomitent4. Elaborai un program care citete de la tastatur un numr. La ecran se afieaz ptratul numrului introdus i rdcina ptrat a acestuia 3 cifre exactitate5. Elaborai un program care citete de la tastatur un numr. La ecran se afieaz crei cifre romane numrul introdus i aparine. Not: n caz c numrul nu poate fi reprezentat printr-o cifr roman la ecran se afieaz: Numrul introdus nu este o cifr roman6. Elaborai un program care determin poziia unei drepte fa de cerc(secant, tangent i exterioar fa de cerc). De la tastatur se citesc r i d, unde r-raza cercului iar d distana de la centrul cercului fa de dreapt7. Elaborai un program care determin poziia unui cerc fa de alt cer(secant, tangent i exterior). De la tastatur se introduc razele cercurilor(r1,r2) i distanele dintre centrele cercurilor d8. Elaborai un program care citete de la tastatur numrul de ordine a zilei. La ecran se afieaz denumirea zilei. Not: n caz c de la tastatur se introduce un numr care nu este cuprins ntre 1-7 la ecran se afieaz : O astfel de zi nu exist

1Program aria_cercului;const pi=22/7;var r:integer;beginwriteln('Introdu raza cercului:');readln(r);writeln('Aria cercului este: ',r*r*pi:0:2);readln;end.

2Program lungimea_cercului;const pi=22/7;var r:integer;beginwriteln('Introdu raza cercului:');readln(r);writeln('lungimea cercului este: ',2*pi*r:0:2);readln;end.

3Program suma_numerelor;var s,n,i:integer;begins:=0;for i:=1 to 5 do begin write('Introdu un numar:'); readln(n); s:=s+n; end;writeln('Suma numerelor introduse este: ',s);readln;end.

4Program patratul_si_radacina_patrata_a_nr;var n:integer;beginwriteln('Introdu un numar: ');readln(n);writeln('Patratul numarului ',n,' este: ',n*n);writeln('Radacina patrata a numarului ',n,' este: ',sqrt(n):0:3);readln;end.

5Program conversia_numerelor;var n:integer;beginwriteln('Introdu un numar: ');readln(n);if n=1 then writeln('I') else if n=5 then writeln('V') else if n=10 then writeln('X') else if n=50 then writeln('L') else if n=100 then writeln('C') else if n=500 then writeln('X') else if n=1000 then writeln('M') else writeln('Nu exista o astfel de cifra romana');readln;end.

6Program pozitia_dreptei_fata_de_cerc;var r,d:integer;beginwriteln('Introdu raza cercului: ');readln(r);writeln('Introdu distanta dreptei fata de centrul cercului');readln(d);if d