Programa de Sah Romania

10

description

Programa de Sah Romania

Transcript of Programa de Sah Romania

  • 1

    Argument

    Alturi de atletism, poate c ahul este unul din cele mai vechi sporturi.ahul este accesibil unui mare numr de oameni prin faptul c nu necesit terenuri amenajate special i nici echipamente costisitoare. Studiile efctuate att n ara noastr ct i n strintate au dovedit c ahul ajut la dezvoltarea gndirii, a memoriei i a voinei, avnd efecte benefice i pentrul studiul disciplinelor obligatorii din planul de nvmnt. Studierea sistematic a ahului de la vrste fragede a dus n unele ri la rezultate deosebite. Este cazul rilor din fostul spaiu sovietic, dar nu numai de acolo. n Venezuela guvernul cuprindea prin 1980 i un minister al inteligenei. Acesta avea ca obiectiv creterea nivelului de inteligen al populaiei, ntre alte activiti, i prin studiul ahului la nivel naional.

    I.Obiective cadru 1. Perceperea i reprezentarea tablei de ah i a pieselor de ah; 2. nsuirea cunotinelor n domeniul mobilitii i capturrii pieselor adversarului; 3. Colaborarea pieselor de ah n realizarea poziiei de ah, matului, a remizei, a patului i a ahului etern; 4. Cunoaterea i utilizarea contient a prevederilor regulamentului de ah i a unui limbaj specific jocului de ah. II. Obiective de referin i activiti de nvare 1. Perceperea i reprezentarea tablei de ah i a pieselor de ah

    Obiective de referin Activiti de nvare 1.1 S cunoasc tabla de ah

    -observarea tablei de ah; -notarea tablei de ah; -exerciii de utilizare a noiunilor de coloan, linie, diagonal, flanc n analiza poziiilor date sau a partidelor;

    1.2 S cunoasc piesele de ah

    - exerciii de numire i recunoatere a pieselor de ah; -exerciii de aezare corect a pieselor n rezolvarea problemelor de mat ntr-un numr dat de mutri; -notarea corect a mutrilor;

  • 2

    1.3 S cunoasc valoarea pieselor de ah

    -stabilirea valorii figurilor de ah avnd pionul ca unitate de msur; -descoperirea figurilor de fore egale prin exerciii-joc; -ierarhizarea pieselor de ah n funcie de valoarea stabilit a acestora.

    2. nsuirea cunotinelor n domeniul mobilitii i capturrii pieselor adversarului

    Obiective de referin Activiti de nvare 2.1 S cunoasc mobilitatea pieselor de ah

    - exerciii de evideniere a mobilitii regelui, cea mai important pies de pe tabla de ah; - activiti practice de mutare a damei, cea mai puternic pies de pe tabla de ah; - mutarea turnului din diferite puncte situate pe tabla de ah; - exerciii de mutare a nebunului i a calului, figuri de valoare relativ egal; - exerciii de mutare a pionului i de transformare convenabil a acestuia n cazul n care ajunge pe ultima linie; - exerciii de efectuare a rocadei (mici sau mari) i evidenierea cazurilor cnd aceasta nu se poate face; - exersarea modalitilor de ,,sabotare a rocadei adversarului;

    2.2 S tie cum poate captura cu o pies proprie o pies a adversarului

    - activiti practice de capturare a pieselor adversarului ce sunt n cmpul de btaie al pieselor proprii; - exerciii de analiz a oportunitii capturrii pieselor adversarului ce sunt n cmpul de btaie al pieselor proprii; - exrciii de capturare ,,en passant (n trecere);

    2.3 S noteze mutrile i capturarea pieselor

    - cunoaterea rubricaturii unei fi de partid; - cunoaterea semnelor convenionale n scrierea unei partide; - scrierea unei partide jucate i rejucarea acesteia pentru a verifica corectitudinea notrii;

    3. Colaborarea pieselor de ah n realizarea poziiei de ah, matului, a remizei, a

    patului i a ahului etern Obiective de referin Activiti de nvare 3.1 S neleag noiunile de ah, mat, remiz, pat i ah etern

    - exerciii de recunoatere i realizare practic a situaiilor de ah, mat, remiz, pat i ah etern; - nelegerea faptului c o partid se poate ncheia i cu remiz; - echivalarea patului cu o remiz;

  • 3

    3.2 S tie s dea ah, mat i s poat obine remiza n situaii diferite

    - exerciii care s pun n eviden ahul i matul cu piese diferite pe tabla de ah, care sunt ajutate sau nu sunt ajutate de regele juctorului aflat n atac; - exerciii pentru evidenierea imposibilitii de a da mat cu anumite piese i rege; - exersarea posibilitilor de aprare a regelui atacat; - rezolvarea de probleme;

    3.3 S realizeze colaborarea ieselor n scopul obinerii unui rezultat favorabil

    - exerciii de observare a interaciunii dintre piesele jocului de ah; - exersarea diferitelor deschideri; - exersarea unei bune coordonri ntre dam i celelalte piese; - exersarea diferitelor modaliti de aprare a pieselor i a cmpurilor strategice; - nsuirea principiilor strategice enunate de Jose Raul Capablanca pentru cele trei faze ale jocului de ah: deschiderea, jocul de mijloc i finalul;

    4.Cunoaterea i utilizarea contient a prevederilor regulamentului de ah i a unui limbaj specific jocului de ah Obiective de referin Activiti de nvare 4.1 S neleag regulamentul jocului de ah

    - comentarea i interpretarea unor prevederi ale regulamentului jocului de ah; - adoptarea unui comportament sportiv de ctre fiecare ahist; - respectarea cu strictee a regulilor jocului de ah n cele trei faze ale partidei: n deschidere, n jocul de mijloc i n final;

    4.2 S posede i s foloseasc un limbaj specific jocului de ah

    - cunoaterea i utilizarea unor termeni strict specifici jocului de ah; - citirea i comentarea unor fie de partid; - comentarea unor situaii aprute n partidele jucate;

  • 4

    III. Coninuturile nvrii 1. Perceperea i reprezentarea tablei de ah i a pieselor de ah

    v jocul de ah- prezentare general; v aezarea tablei de ah; v notarea tablei de ah; v linii importante pe tabla de ah; v identificarea cmpurilor; v poziia iniial a pieselor de ah; v noiunile de centru i flancuri; v valoarea pieselor de ah; v ierarhizarea valoric a pieselor de ah;

    2. nsuirea cunotinelor n domeniul mobilitii i capturrii pieselor adversarului v mutarea pieselor de ah; v capturarea ,,en passant; v transformarea pionilor; v rocada mic i rocada mare; v notarea partidelor;

    3. Colaborarea pieselor de ah n realizarea ahului, matului, remizei, patului i a

    ahului etern v poziiile de ah, mat, remiz, pat i ah etern; v mat regelui singur realizat cu un numr redus de piese; v principiile strategice ale lui Jose Raul Capablanca;

    4. Cunoaterea i utilizarea contient a prevederilor regulamentului de ah i a unui

    limbaj specific jocului de ah v regulamentul de ah; v comportamentul sportiv al ahistului;

    IV. Standarde curriculare de performan Obiective cadru Standarde

  • 5

    1. Perceperea i reprezentarea tablei de ah i a pieselor de ah

    S1. Cunoaterea la perfecie a tablei de ah i a pieselor; S2. Cunoaterea simbolurilor din diagrame;

    2. nsuirea cunotinelor n domeniul mobilitii i capturrii pieselor adversarului

    S1. S aprofundeze modul n care pot fi atacate i capturate piesele adversarului; S2. Cunoaterea modului n care fiecare pies de pe tabla de ah poate controla dou sau mai multe cmpuri i piese din dispozitivul adversarului;

    3. Colaborarea pieselor de ah n realizarea poziiei de ah, matului, a remizei, a patului i a ahului etern

    S1. Contientizarea colaborrii dintre piesele proprii n vederea ngreunrii activitii pieselor adversarului; S2. Cunoaterea principiilor strategice elaborate de Jose Raul Capablanca; S3. Utilizarea setului de reguli pentru a obine poziiile de ah, mat, remiz, pat, ah etern;

    4. Cunoaterea i utilizarea contient a prevederilor regulamentului de ah i a unui limbaj specific jocului de ah

    S1. Punerea n valoare a regulamentului de ah prin participarea ntr-un spirit de disciplin, de respect i de combativitate la ntrecerile ahiste.

    Bibliografie

    1. Grosu, Constantin C., Ghidul micului ahist, Editura ,,Cutia Pandorei, Vaslui, 2001

    2. Polihroniade, Elisabeta i Rdulescu, Tiberiu, Primii pai n ah, Editura Sport-Turism, Bucureti, 1982

    3. Literatura i jocurile minii, Bucureti 1985 4. Literatura i jocurile minii. Planeta ah, Bucureti 1985 5. Literatura i jocurile minii. Planeta ah, Bucureti, 1986 6. Literatura i jocurile minii. Planeta ah, Bucureti 1989

    PRINCIPII GENERALE ALE DESCHIDERIIPRINCIPII GENERALE ALE DESCHIDERIIPRINCIPII GENERALE ALE DESCHIDERIIPRINCIPII GENERALE ALE DESCHIDERII

  • 6

    1. 1. 1. 1. Dezvoltai caii naintea nebunilor. 2. Nu scoatei prea devreme dama din joc. 3. Alegei cel mai bun cmp pentru o pies i plasai-o direct acolo. 4.Nu este recomandabil s se mute de mai multe ori aceeai pies , cu excepia cazurilor cnd este absolute necesar. 5.Facei ct mai curnd rocada. 6. Nu facei prea multe mutri de pioni n deschidere. 7. Cutai s obinei controlul centrului. 8. Nu sacrificai piese fr o motivaie clar. 9.Pe ct este posibil alegei mutri de dezvoltare care amenin ceva.

    PRINCIPII STRATEGICE SPECIALEPRINCIPII STRATEGICE SPECIALEPRINCIPII STRATEGICE SPECIALEPRINCIPII STRATEGICE SPECIALE

  • 7

    JoseRaul Capablanca

    1. n deschidere:

    - vom efectua 2-3 mutri de pioni pentru a ocupa sau controla centrul tablei de ah; - vom dezvolta caii; - vom dezvolta nebunii; - vom face rocada; - vom asigura legtura ntre turnuri; - vom evita s mutm de dou ori aceeai pies pn nu terminm dezvoltarea tuturor figurilor; - vom evita pierderile de material fr a obine n schimb o compensaie suficient.

    2. n jocul de mijloc:

    - figurile trebuie s acioneze armonios; - ocuparea centrului i stpnirea lui sunt absolute necesare pentru realizarea cu succes a atacului la rege; - atacul energic i direct la rege va fi ncununat de succes numai atunci cnd la atac particip toate forele sau cea mai mare parte a lor; - n condiii de sensibil egalitate, orice ctig material constituie o realizare; - poziia are un rol important, materialul se situeaz pe un plan secundar, iar spaiul i timpul reprezint factori complementari; - dac jocul se ndreapt spre final trebuie s ne orientm ce figuri vom schimba n vederea obinerii celui mai avantajos final i ce figuri trebuie s pstrm n acest scop.

    3. n final:

  • 8

    - valoarea tempoului, a mutrii, crete; - doi nebuni sunt, n general, mai tari dect doi cai; - nebunul este, de regul, mai tare dect calul; - colaborarea dintre turn i nebun este superioar colaborrii dintre turn i cal; - colaborarea dintre dam i cal este superioar celei dintre dam i nebun; - pionii stau cel mai bine n falang; - cnd adversarul are nebun, este bine s ne aezm pionii pe cmpuri de culoarea nebunului advers. Cnd noi avem nebun, indiferent dac adversarul are sau nu are nebun, este recomandabil s ne aezm pionii pe cmpuri de culoarea opus propriului nostru nebun. - regale, figur pasiv n deschidere i n jocul de mijloc, se transform n final n figur de atac, de multe ori aciunea lui avnd rol decisiv n aceast faz; - regale trebuie centralizat ntotdeauna atunci cnd, n lipsa damelor, pe tabl a rmas un numr mic de figuri.

    DECALOGUL SAHISTULUIDECALOGUL SAHISTULUIDECALOGUL SAHISTULUIDECALOGUL SAHISTULUI

  • 9

    1. Respect cu strictee regulile jocului i ale comportamentului fa de adversar. 2. Joac fr grab, dup un plan ct mai chibzuit. 3. Noteaz partidele. 4. Rejoac-i partidele i comenteaz-le tactic i strategic. 5. nva din greelile proprii i din cele ale adversarului. 6. Este mai inportant nsuirea ideilor de joc dect nvarea pe de rost a unor variante. 7. Confrunt-te cu juctori de valoare ct mai ridicat; de la ei vei avea cel mai mult de nvat; mbogete-i biblioteca cu cri despre ah. 8. Dezvolt-i mereu memoria, imaginaia i atenia, prin studiu teoretic i rejucarea partidelor de concurs. 9. Formeaz-i vederea ahist. 10. Dezvolt-i simul combinaiei; caut rezolvarea artistic a luptei ahiste.

    PROGRAMA.jpg1.pdf