Pe drumul tehnologiei informaționale
Transcript of Pe drumul tehnologiei informaționale
Pe drumul tehnologiei
informaționale
Nr.1
Iunie 2015
P r o g r a m d e p r e g ă t i r e a e l e v i l o r î n d o m e n i u l i n f o r m a t i c i i
Coordonatori:
Prof. Tatiana Cărăbaș
Prof. Simona Bogdănescu
Prof. insp. Jelco Stancov
Publicația cuprinde exemple de preocupări ale elevilor de gimnaziu în domeniul
informaticii cu care aceștia au participat la concursul județean InfoGim, preocupări
ale cadrelor didactice pentru introducerea tehnologiei informatice în predarea
diferitelor discipline într-un mod cât mai atractiv și eficient și sugestii de abordare a
conținuturilor activităților didactice astfel încât acestea să devină parte a vieții sociale
și a universului copilului și preadolescentului.
Ediția de anul acesta a Concursului județean de creativitate în domeniul informaticii
„InfoGim” a avut ca obiectiv evidențierea importanței artisticului/esteticului în toate
activitățile umane, inclusiv în cele legate de tehnologia informațională, obiectiv
relevat de tema „Portret de copil”, pe care o regăsim în lucrările prezentate.
Preocupările cadrelor didactice pentru identificarea aplicațiilor specifice diferitelor
discipline și/sau cea de adaptare a conținuturilor învățării astfel încât ele să
corespundă nivelului afectiv al elevilor de gimnaziu se regăsesc în toate paginile
acestei reviste care vine să materializeze prea plinul experiențelor noastre didactice.
Coordonatorii proiectului „Program de pregătire a elevilor capabili de
performanță în domeniul informaticii”
Vă sugerăm să încercați … propunător: Simona Bogdănescu
URL Scurtă caracterizare
http://www.infoarena.ro/ Site-ul ofera iubitorilor de programare: concursuri online, ştiri şi articole despre informatică, discutii pe forum, etc.
http://www.w3schools.com/ Resurse pentru crearea paginilor web
http://www.lectiideinformatica.net/ Tutoriale, programe gratuite
http://lab.infobits.ro/ Laborator virtual de Informatică şi Tehnologia Informaţiei şi a Comunicaţiilor
http://www.first-school.ws/INDEX.HTM Resurse complete pentru clasele primare. Alfabet, pagini printabile, fise de activitati educative on-line, colecţie de alte link-uri similare
http://advancedelearning.com/index.php/articles/c32 Lecţii AeL
http://phet.colorado.edu/en/simulations/category/by-level/elementary-school
Animaţii pentru experimente
http://coloring.ws/ Resurse printabile pentru aplicaţii - şcolari mici.
http://kids.nationalgeographic.com/ Resurse pentru învăţământ primar, cunoaşterea mediului
http://www.brainpop.com/free_stuff/ Colecţie de filme tematice pentru popularizarea științei
http://www.funbrain.com/ Aplicaţii interactive, amuzante, de matematică, oferind teste, jocuri dar şi cărţi cu poveşti, bogat ilustrate, ce pot fi citite on-line. Oferă profesorilor, pentru tipărire şi utilizare în clasă, fişe de lucru clasificate pe operaţii matematice.
http://kids.discovery.com/ Portal ce oferă copiilor jocuri, puzzle, activităţi diverse prezentate în forme grafice deosebite.
http://www.cosmos4kids.com/ Lecţii de ştiinţe, astronomie pentru elevii mici
http://www.ixl.com/ Pagini interactive de învăţare a noţiunilor de matematică, clasificate pe nivele de învăţare. Se adresează deopotrivă preşcolarilor, elevilor mici şi celor de gimnaziu oferind teste de verificarea cunoştiinţelor dobândite dar şi educatorilor şi părinţilor. Oferă soluţii utile de învăţare interactivă, adaptate diverselor standarde educaţionale.
http://www.cut-the-knot.org/ http://mathszone.co.uk/ Lectii, jocuri—matematica
http://www.e-scoala.ro Portal cu lecţii interactive de chimie, biologie, fizică.
http://www.kids-science-experiments.com/index.html Site ce pune la dispoziţia elevilor, experimente de fizică , chimie, biologie necesare aprofundării noţiunilor învăţate în clasă.
Din cuprins
Vă sugerăm să
încercați
2
Importanța
conținuturilor
4
Cu SCRATCH în
vizită la muzeu
6-7
Matematiocă interac-
tivă
8-11
Crearea unui colaj foto 12
Hour of Code 13-14
Crearea unui „perete”
virtual
15
Participări InfoGim 11,
16-19
Sugestii de continuturi
pentru algoritmi
fundamentali
18-32
Rubrica Ai aflat ca…?
de Bișoc Andrei
Tehnologia este un proces
cu caracter social-istoric și,
ca atare, nu poate fi
abordată separat de
întreaga realitate socială,
de cultură și de filosofie.
Sub acest aspect, se poate
afirma că omul a devenit
uman din momentul în care
a început sa muncească, să
gândeasca și să creeze
tehnologie, construind,
treptat, între societate și
natură, un mediu tehnologic
tot mai dens, cu impact
profund asupra dezvoltării.
Conceptul de tehnologie
desemnează "ansamblul
sistematizat de cunoștinte
despre activitățile umane
care fac uz de rezultate ale
c e rc e tă r i i ș t i i n ț i f i c e ,
experimentări, calcule și
proiecte, precum și de
unelte, mașini și aparate;
r e s t r â n s , a n s am b l u l
procedeelor (metode,
rețete, reguli) și mijloacelor
materiale (unelte, mașini,
aparate) utilizate în vederea
desfă șurării unei activitati".
Totodată, pr iv i tă ca
domeniu de activitate și în
contextul revoluției tehnico-
științifice contemporane,
tehnologia este și "o știință
a realizării, în mod cât mai
eficient, de funcțiuni
necesare societății și
omului, dar și o practică, o
i ng iner ie a ac es tor
funcțiuni".
În acelasi timp, prezintă
interes și caracterul filosofic
a l c o n c e p t u l u i d e
tehnologie, care apare cu
atât mai relevant, cu cât
tehnologia se adâncește în
sfera informațională. Noile
obiecte informaționale,
inteligența artificială și
r o b o ț i i i n t e l i g e n ț i ,
microelectronică, ingineria
genetică, obligă la a
reflecta dacă specia umană
nu va fi
în locu i tă
de o alta
ce nu mai
are timpul
să aștepte
e v o l u ț i a
biologică
a omului,
cu alta
rezul tată
d i n
activitatea
sa tehnologică (conștientă).
Istoria existenței omului
evidentiază faptul că acesta
a trecut de la o gândire
influențată de mecanică și
mecanisme, la o gândire
fizico-informațională, în pas
cu știința și tehnologia
epocii moderne, schimbare
ce constituie una dintre
m u t a ț i i l e c e l e m a i
im p o r t a n t e . S t u d i i l e
existente și observațiile
rezultate din experiența
acumulaăa de omenire
arată, de asemenea, că
"civilizația, în sensul avuției
și al bunurilor transmisibile,
este bazată pe o evoluție
s p e c t a c u l o a s ă a
cunoașterii.
Ea cuprinde șt i ința,
tehnologia în primul rând, și
apoi toate activitățile și
produsele care ies de sub
incidența valorilor locale,
fiind susceptibile de o
rapidă transmisie și
generalizare".
... revoluția contemporană
înseamnă nu numai o
integrare de noi tehnologii,
ci și o integrare de diferite
tipuri de informație. În acest
cadru, relația om-calculator
constituie un fenomen nou
la nivelul problemelor
g l o b a l e a l e
contemporaneității. Aceasta
relație marchează pregnant
tehnologia informației, ce
stă la baza unei noi
tehnologii intelectuale, în
care cunoașterea teoretică
și tehnicile sale specifice,
precum analiza sistemică,
programarea liniară, teoria
probabilităților etc., devin
decisive în procesul
cunoașterii teoretice și al
realizării inovației științifice
și tehnice. Tehnologia
capătă un pronunțat
caracter informațional,
p u t e r e a i n f o r m a ț i e i
devenind, pentru deținătorul
ei, un mijlocul de control al
mediului înconjurator și un
suport indispensabil vieții și
activităților umane.
Pe acest fundal, omenirea
pătrunde într-o civilizație a
cunoașterii, a acumulării
ș i a c o m u n i c ă r i i
informației ce devine mai
i m p o r t a n t ă d e c â t
resursele tradiționale
(materiale și energetice),
semnificând o nouă
r ev o l u ț i e d en um i t ă
"revoluția informatică".
Sursa:
http://goo.gl/krjS9L
Pe drumul tehnologiei
informaționale
Tehnologii informaționale
T eh n o r ed a c t a re , T at ian a C ă răb aș
Co p er t a re v i s t e i , Su i c i Da v id c l a sa a X - a C
Pr ogr am de pr eg ăt i r e a e l ev i l o r
ca pa b i l i de per f or ma nț ă î n
dom eni u l i n f o r mat i c i i
Iunie 2015
personală, cetăţenia activă,
incluziunea socială şi ocuparea
forţei de muncă:
comunicarea în limba maternă;
comunicarea în limbi străine;
competenţe matematice şi
competenţe de bază la ştiinţă
şi tehnologie;
competenţe digitale;
a învăţa să înveţi;
competenţe sociale şi civice;
spir i tul de iniţ iat ivă ş i
antreprenoriat;
conştientizare şi exprimare
culturală.
Competențele sunt configurații
specifice de cunoștințe, atitudini,
deprinderi care duc la comporta-
mente noi și care permit unui indi-
vid să realizeze o acțiune/sarcină
dată, într-un context dat, într-un
anume rol și având în vedere cri-
terii specifice.
Competențele transversale
reprezintă achizițiile valorice și
atitudinile care depășesc un anu-
mit domeniu/disciplină și se ex-
primă prin următorii descriptori:
autonomie și responsabilitate,
interacțiune social, dezvoltare
personală și profesională.
Ele asigură abilități de lucru în
echipă, abilități de comunicare
orală și scrisă, abilități de
raționare/argumentare și gândire
critică, utilizarea tehnologiei
informațiilor și comunicațiilor, re-
zolvarea de probleme și luarea
deciziilor, autonomia învățării,
recunoașterea ș i respectul
diversității și multiculturalității,
inițiativă și spirit antreprenorial,
deschiderea către învățarea pe tot
parcursul vieții, respectarea și
dezvoltarea valorilor și eticii profe-
sionale, abilități de a opera într-o
manieră interdisciplinară cu me-
todologii și concepte care provin
din domeniul științelor exacte,
stiințelor socio umane și creațiilor
artistice.
În încercarea de a acoperi o gamă
cât mai largă a ariilor și abilităților
vizate de cele două tipuri de
competențe prezentate succint în
acest articol am intreprins două
categorii de activități:
1. Redefinirea unor activități
care se desfășoară în cadrul
școlii noastre, deja consac-
rate la nivelul județului, prin
stabilirea unui cadru de
derulare care obl igă
participanții să apeleze la
abilități din domenii cu o
zonă de congruență relativ
redusă
2. Provocarea unor grupuri de
elevi din învățământul liceal,
de a deveni partenerii
cadrelor didactice în for-
marea colegilor de gimna-
ziu prin conceperea și pro-
punerea unor conținuturi
interesante, specifice vâr-
stei elevilor de gimnaziu,
pentru probleme care în
cele mai multe situații apar
cu enunț pur teoretic, de-
parte de interesul acestora.
Prima categorie de activități se
referă la desfășurarea Concursu-
lui județean de creativitate în
domeniul informaticii „InfoGim”
pe o temă inspirată din domeniul
artistic ca de exemplu: „Tur virtual
al muzeelor timișene” sau „Portret
de copil” iar cea de-a doua cate-
gorii se referă la soluții de rezol-
vare, cel puțin parțială, a noii
paradigme a învățământului
menționată la începutul acestui
articol.
Deși conținuturile învățării sunt
considerate generatoare de
abilități de memorare și repro-
ducere a unor informații, orien-
tarea acestora spre sectorul socio
profesional determină ancorarea
învățământului în dinamica vieții.
Perspectivă
„Noi am moștenit și menținem un
cadru educațional bazat doar pe
conținuturi teoretice, nu și
aplicative și interdisciplinare.
Acest cadru o fi fost valabil atunci
când la liceu ajungeau 20-30%
din cohortă, care treceau
oarecum simplu de la cunoștințe
la competențe. Odată cu
masif icarea învățământului,
paradigma educațională s-a
schimbat considerabil. Evaluarea
fundației Bertelsmann a măsurat
sistemul educațional pe baza a
patru piloni: a învăța să știi, să
faci, să fii, să trăim împreună.
Noi avem doar primul pilon.” ….
Opinii ”Toate studiile internaționale ne
arată că ariile obligatorii ale unui
curriculum național sunt:
t e o r e t i c ă - c o n c e p t u a l ă ,
aplicativă, interdisciplinară și
generatoare de competențe de
formare continuă „Noi avem
curricule care cuprind doar prima
arie. Să adaug că totul ar trebui
să pornească de la lista
competențelor așteptate și
plan i f icate pe c ic lu r i de
învățământ, pentru ca apoi să fie
definite conținuturile, capacitățile
și atitudinile...”
Citate din Ștefan Vlaston ,
CampusNews,
Marţi, 7 decembrie 2010
Competențe
La nivelul UE au fost definite opt
competenţe cheie reprezentând o combinaţie de cunoştinţe,
abilităţi şi atitudini, care sunt
considerate necesare pentru
îm p l in i rea ş i dezvo l ta rea
Importanța conținuturilor în formarea competențelor
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 4
Stefan Vlaston, presedintele
Asociatiei Profesionale pentru
Educatie si Cercetare EduCer
Importanța adaptării cerințelor
educa ț ie i pr in formularea
adecvată a enunțurilor este
susținută și de relația conținuturilor
cu celelalte componente ale actu-
lui educațional - activități și strate-
gii ( metode, mijloace, etc.),
subordonate competențele sta-
bilite în etapa inițială de proiectare
didactică.
Pentru concretizare propunem
analiza a două situații de învățare
care presupun aceleasi deprinderi
și asigură formarea aceleiași
copetențe tehnice.
Situație de învățare 1
Efectuați operațiile și ordonați crescător rezultatele:
10,75 - 9,87 =
21,84 - 20,09 =
49,11- 43,84 =
Transformați în secunde
1 min 45,08 sec = _ _ _ _ _ sec
Situație de învățare 2
Există păreri conform cărora
„ … materia predată în
şcoală este prea veche,
iar rata de schimbare a conţinuturilor cursurilor este mică
raportat la dinamica pieţei … ” și deasemenea ”… cursurile
predate în şcoală nu au legătură cu dorinţa de carieră a tineri-
lor ”
Citat din Cuvânt ul de deschidere de la Târgului Internaţional al Absolvenţilor
De aceea este necesar să regândim educația astfel încât să pregătim
elevii pentru a face față realităților vieții?
Prof. Tatiana Cărăbaș
Page 5 Cadru teoretic
Enunț specific competenței
hard / tehnică
Formarea deprinderii de a efectua
operații simple: adunare, scădere,
înmulțire și comparare a rezultatelor
Enunț specific competenței
soft skills
Formarea capacității elevilor de a
face predicții pornind de la un set de
valori cunoscute” ->
elaborarea unor strategii
Intel Touch Screen Display
Acest touchscreen transparent este
folosit la standul Intel pentru a
demonstra cât de puternice sunt noile lor
Core i7. Ecranul a fost conceput pentru a
permite efectuarea unor trucuri interac-
tive, care a reusit să atingă 1500 fps
(cadre pe secunda).
Ecranul în sine nu este nimic mai mult
decât un ecran tactil capacitiv (singură
atingere) amplasat între două foi de
sticlă, care îi permite să creeze un fel de
efect de ochelari 3D-free.
Practic, această tehnologie uimitoare
este un proiector 3D, care creează
imagini foarte asemănătoare cu o
hologramă.
AI AFLAT CA...?
Odată accesată informația-intrus din fiecare casetă Info, se activează o variabilă care este apoi depozitată într-o listă de valori.
Pentru realizarea acestei aplicații
s-a utilizat limbajul de programare
Scratch. Acest l imbaj de
programare vizual, destinat
utilizatorilor cu vârste între 8 și 16
ani, reprezintă un mediu intuitiv
pentru iniț iere în bazele
programării. Fiind dezvoltat sub
forma unui program educațional,
Scratch permite crearea (sau
programarea) de apl icaț i i
interactive: povești și jocuri. Cu
ajutorul lui Scratch se pot dez-
volta abilități de bază, cum ar fi
creativitatea, raționamentul sau
colaborarea. Aplicațiile Scratch
sunt create cu ajutorul unor
blocuri multicolore de comenzi și
instrucțiuni care se combină unele
cu altele, într-un fel asemănător
cu organizarea seturilor de
construcție Lego.
În prima aplicație pe care am
creat-o folosind Scratch l-am
învățat pe acesta să meargă. Tot
atunci am învățat ce este un
sprite: un obiect sau personaj de
pe ecran care îndeplinește
anumite instrucțiuni indicate de
utilizator. Am descoperit apoi că
un sprite își poate schimba
costumele; iar prin această
acțiune își poate schimba chiar și
înfățișarea. Au urmat acțiuni
complexe, în care personajul face
mai multe tipuri de acțiuni,
conectate prin intermediul
fundalurilor. A urmat descoperirea
galeriei de sunete care pot fi
inserate în cadrul jocului și a
modului de utilizare a mesajelor.
Aplicația ”Vizită la muzeu”,
prezentată și la InfoGim, este
dezvoltată sub forma unui joc
interactiv în care, prin intermediul
personajului principal: adică
tocmai Scratch, facem o vizită
virtuală în expoziția de pictură
”Portret de copil în pictura
românească”.
Scopul jocului este colectarea
unor informații-intrus, care nu au
legătură cu picturile expuse, dar
oferă descrierea unei alte picturi
care este situată în altă sală a
muzeului. Acest joc este văzut
prin ochii utilizatorului,
care se plimbă prin sălile
muzeului cu ajutorul unui
lift și al săgeților, astfel
schimbându-se, de fapt,
fundalurile.
În fiecare sală sunt
expuse tablouri ale
p i c t o r i l o r r o m â n i ,
reprezentând portrete de
copii. Tablourile sunt de
fapt expuse printr-un
singur sprite, care își
schimbă costumul odată
cu schimbarea fundalului. Astfel
se trece dintr-o sală dedicată unui
pictor în sala dedicată lucrărilor
altui pictor. Fiecărui tablou îi este
atașată o căsuță conținând
informații despre lucrările expuse.
Cu SCRATCH în vizită la muzeu
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 6
Figura 1 Ecran de pornire
Figura 2 Sprite sală Cadran informații
Cod schimbare fundal
Participare InfoGim
Pentru finalizarea jocului, trebuie să mergem
în sala principală și să accesăm rebusul
ascuns în colțul încăperii. Pentru completarea
acestuia, se accesează fiecare buton roșu,
iniț ial dezactivat. Dacă informa ț ia
corespunzătoare lui a fost colectată anterior și
se regăsește în lista inventar, butonul devine
activ prin apăsare.
În 1930 fizicianul Sir Chandrasekhara Venkata Raman, originar din India ia premiul Nobel pentru
„munca depusă în studiul difuziei luminii şi pentru descoperirea efectului care-i poartă numele”.
In 1998 Efectul Raman este recunoscut ca un instrument pentru analiza compozitiei lichidelor, gazelor
si soliderlor.
În 2001 se brevetează de către United States Patent and Trademark Office Scanerul Biofotonic Phar-
manex.
În 2005 Scanerul Biofotonic Pharmanex a câştigat premiul The Stevies Awards (echivalentul premiului
Oscar în afaceri) pentru cea mai apreciată invenţie.
Revoluţionar — Scanerul Biofonic este singurul aparat care foloseşte Spectroscopia de rezonanţă Raman; Demonstrat clinic — după 8 ani de studii s-a demonstrat că Scanerul este un indicator valoros al reţelei anti-oxidante generale a organismului; Laborator la dvs. acasă — Scanerul cuantifică numărul carotenoizilor la nivelul ţesutului. Este mult mai uşor de folosit spre deosebire de testele de sânge; Non-invaziv — Scanerul acţionează cu ajutorul unui faşcicul de lumină proiectat pe o porţiune a palmei. Lumina se loveşte de molecule şi se reflectă. Proprietaţile luminii reflectate sunt în concordanţă cu tipul de moleculă din care se reflectă şi astfel se poate determina numărul moleculelor de un anumit fel; Scanerul Biofotonic este ”Diferenţa demonstrată” deoarece vă ofera şansa de a afla eficienţa suplimentelor nutritive pe care le consumaţi şi rezerva de sanatate a organismului;
Scanerul Biofotonic va schimba lumea nutriţiei la fel cum internetul a schimbat lumea comunicaţiei.
Scanerul Biofonic
Page 7 „Portret de copil”
Vizualizare informații-intrus Cod vizualizare informații
Figura 3 Variabila informație-intrus
Figura 4 Sala principală Completare rebus Cod completare rebus
Pe tot parcursul jocului ne însoțește un fundal sonor inserat din galeria de sunete a programului. Tot niște
sunete sunt folosite pentru a marca găsirea unui indiciu.
Aplicația este disponibilă online, pe site-ul https://scratch.mit.edu/projects/62274542 și se poate accesa de
pe orice tip de dispozitiv, conectat la internet.
Elev: Victor Ștefan Fortiș, Profesor: Rodica Fânaru
Colegiul Național ”Constantin Diaconovici Loga”, Timișoara
AI AFLAT CA...?
2. Conţinuturi Introducerea în noul capitol presupune transmiterea noţiunilor elementare ce presupun prezentarea formei generale a unei fracţii, reprezentarea grafică a unei fracţii. După parcurgerea conţinutului teoretic al acestei lecţii şi al exerciţiilor propuse pentru însuşirea cunoştinţelor, elevii trebuie să fie capabili să răspundă la
următoarele întrebări:
1. Introducere Soft-ul educaţional „Matematica
interactivă” se adresează elevilor
din clasele gimnaziale care fac
primii paşi în teoria fracţiilor
matematice.
Conţinutul ştiinţific al lucrării este
în conformitate cu programa
şcolară în vigoare la clasa a V-a
şi permite astfel atingerea
obiectivelor cadru şi de referinţă
în cunoaşterea şi utilizarea
conceptelor specifice matematicii.
Prin această lucrare am dorit să
accentuăm caracterul explorativ-
investigativ al învăţării matematicii
pentru a asigura cunoaşterea şi
utilizarea conceptelor matematice
în relaţ ie cu dezvoltarea
capacităţi lor de explorare,
investigare şi rezolvare de
probleme.
Softul matematic cuprinde
noţiunile teoretice în conformitate
cu programa şcolară, fiind structurat în patru lecţii. Noţiunile teoretice
sunt prezentate atractiv, cuprinzând imagini sugestive care îl determină
pe elev să reţină mult mai uşor informaţiile. Fiecare lecţie are ataşată o
serie de aplicaţii necesare pentru consolidarea într-un mod plăcut a
noţiunilor învăţate. Acestea se bazează, în cea mai mare parte pe
aplicaţii din viaţa de zi cu zi în care este necesar să operăm cu fracţiile
matematice.
Temele fiecărei lecţii sunt de asemenea prezentate atractiv prin
intermediul imaginilor sugestive şi al exerciţiilor interactive în care este
implicat elevul pentru a le rezolva. La sfârşitul parcurgerii lecţiilor, elevul
îşi poate verifica cunoştinţele însuşite parcurgând testele de evaluare
continuă şi sumativă. Interfaţa grafică a aplicaţiei este adecvată elevilor
de clasa a V –a
atrăgându-le atenţia
în permanenţă fără
a-i lăsa să se
plictisească.
Matematica interactivă pentru clasa a V-a
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 8
Structurarea conţinuturilor
Lecţia 1. Fracţii. Introducere. Aplicaţii. Tema pentru acasă. Lecţia 2. Operaţii cu fracţii cu acelaşi numitor Aplicaţii. Tema pentru acasă. Lecţia 3. Amplificare. Simplificare. Aducerea la acelaşi numitor Aplicaţii. Tema pentru acasă. Lecţia 4. Operaţii cu fracţii care nu au acelaşi numitor. Aplicaţii. Tema pentru acasă. Evaluare finală
Care este numărătorul şi numitorul unei fracţii? Ce ne arată numitorul unei fracţii? Ce ne arată numărătorul unei fracţii? Care este numărătorul unei anumite fracţii? Când se poate afirma despre o pereche de fracţii că sunt egale? Cum putem şti dacă două fracţii date sunt sau nu sunt egale? Aplicaţiile primei lecţii sunt foarte atractive, elevii vor avea de împărţit întregul reprezentat de obiecte cunoscute, în părţi egale, vor opera apoi cu jumătatea, sfertul unui obiect.
Page 9 Matematica și informatica
Operaţii cu fracţii Adunarea, scăderea, înmulţirea şi împărţirea fracţiilor sunt operaţii pe care elevii le vor efectua cu uşurinţă
după parcurgerea conţinuturilor acestei lecţii. Modul de efectuare al acestor operaţii este explicat pas cu pas
astfel încât elevului să-i fie uşor să înţeleagă mecanismele matematice.
Evaluarea Prezentăm în continuare o analiză comparativă a celor două strategii de evaluare, pe care le-am implementat pe parcursul desfăşurării procesul didactic, urmărind scopul, principiul temporalităţii, obiectul, funcţiile şi modalităţile de realizare ale acestora. .Evaluare iniţială, realizată la începutul demersurilor instructiv-educative, pentru a stabili nivelul la care se situează elevii. Evaluarea sumativă, care se realizează de obicei, la sfârşitul unei perioade mai lungi de instruire, în cazul nostru este realizată cu ajutorul testului de evaluare de la sfârşitul capitolului. Ambele evaluări sunt construite ca teste grila ce returnează automat rezultatul obţinut de către elev. Pe
lângă testele interactive mai există şi alte exerciţii propuse, ce se regăsesc sub forma de probleme clasice,
cu rolul de a fi folosite pentru aprofundarea cunoştinţelor si exersarea abilităţilor de rezolvare a problemelor
practice.
Fiecare problemă este rezolvată şi explicată, oferind
elevului posibilitatea de a aprofunda singur
cunoştinţele dobândite la clasă.
4. Implementarea tehnică
Soft-ul este realizat în Macromedia Flash 8, utilizând elemente de tip action-script 2.0. Atît butoanele, cât şi noţiunile teoretice, exerciţiile, testele au în spatele lor un action-script ce permite realizarea de animaţii şi de upload-are a noţiunilor teoretice. Fiecare buton are proprietatea de a încărca, într-un anumit loc al paginii, un conţinut, o serie de exerciţii sau un test, utilizând urătorul action script: stop(); loadMovie("Flash/ex1l1.swf", _root.drop); sau
Script-ul din cadrul exerciţiilor este mai complicat şi efectuează mai multe operaţii. De exemplu, la unul dintre exerciţii în care se utilizează trasarea unei linii prin indicarea poziţiei sale în funcţie de cursor, se foloseşte următoarea secvenţă:
Cu cât exerciţiile sunt
mai complexe, creşte şi
numărul liniilor din cadrul
a c t i o n s c r i p t - u l u i .
Exerciţiile pot fi de forma
unei probleme care
necesită rezolvarea şi
apoi bifarea răspunsului
corect. Dacă răspunsul este corect sau greşit, ilustraţia se modifică în funcţie de acesta.
La sfârşitul capitolului este ataşat un test, ce utilizează importarea unor date dintr-un fişier de tip .xml, aceste date sunt alese aleator, astfel încât testul să cuprindă a gamă variată de întrebări din tot capitolul parcurs. 5. Metode de predare Tehnicile de metodica predării implementate în aplicaţie sunt: descoperirea dirijată, observaţia independentă, modelarea, problematizarea şi experimentul interactiv cu rol demonstrativ, aplicativ şi de cercetare. 6. Suport hard şi soft Macromedia Flash 9 Adobe Reader Sistem audio 6.1 Limbaje folosite: Hyper Text Markup Language (HTML) Limbajul ActionScript din Macromedia Flash 9
Matematica interactivă pentru clasa a V-a
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 10
Page 11 Matematica și informatica / „Portret de copil”
6.2 Resurse necesare rulării proiectului: Rezoluţie minimă de 1024x768 pixeli 128MB memorie RAM Macromedia Flash Player 9 7. Bibliografie [1] Mihaela Singer, Manual de matematica pentru clasa a V-a, Ed. SIGMA 2007
[2] Smarandache S., Balseanu V., Culegere de matematica pentru clasa a V-a, Ed. Didactică şi Pedagogică, 2003 [3] T. Green, J. L. Chilcott , MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8, Ed. All 2007 [4] Sanders, B. William,Ghid complet Macromedia Flash MX action script, Ed. ALL 2005
Realizatori elevii: Giniță Elena și Băcilă Emilian Profesori coordonatori: Iordaiche Cristina, Roșu Ovidiu
Liceul Teoretic “Grigore Moisil” Timișoara
Aybige
Afișul meu lansează serialul “Aybige”, film care dezvăluie povestea unei tinere ce este tele-portată într-o altă dimensiune, una paralelă, în care planeta Pamânt a viitorului este asediată. Aybige se alătură unei rebeliuni, unde își va face prieteni și va invăța să lupte pentru viața ei. Afișul o sur-prinde în prim plan pe Aybige, eroina serialului, iar în planul secund sunt Isac, primul lider al rebelilor și Ruth, o tânără cu amintirile șterse. Povestea și design-ul tuturor personajelor au fost concepute de mine. Stilul de grafică a fost inspirat în mod special din Anime-uri, desene japoneze pline de acțiune, cu o grafică specifică și o poveste uimitoare. Aybige a fost și este încă prima mea încercare de a elabora un astfel de
anime… făcut in România. La partea grafică am început prin a schița in Paint cele trei personaje prezente în creion
si culoare gri. Pentru a respecta proporțiile anatomice, am pornit de la figuri simple, de
bază: cercuri, pătrate, și o mulțime de linii.
După numeroase retușuri am folosit pentru contur o culoare mai accentuată și am trecut
la următoarea etapă, cea artistică.
Aceasta a constat în alegerea unei palete de culori cât mai diversificată în tonuri și
nuanțe. Am aplicat cea mai închisă nuanță din fiecare culoare, fie pentru a accentua
anumite trăsături ale portretului fizic, fie doar pentru un efect stilistic de umbrire. În
final, am îndepărtat surplusul de
linii desenate orientativ. La termi-
narea realizării grafice, am editat
afișul în PowerPoint, unde am
inserat sponsorii, titlul și celelalte
informații necesare, specifice unui
afiș.
Participare InfoGim
Anghel Haritina, Clasa a VII-a A,
Liceul Pedagogic „Carmen Sylva”
Profesor coordonatori: Simona Bogdănescu
Mariana Anghel
După crearea unui cont alegem MAKE A COLLAGE
Alegem:
1. Şablon
2. Culoare fundal
3. Modificăm şablon: spaţiere între imagini, proporţii, rotunjim colţuri, înclinăm/suprapunem imagini
4. Încarcăm imaginile (apoi drag and drop de la imaginea din bara de jos pe şablonul din dreapta
selectat)
5. In final acţionăm Done
Pentru editarea colajului putem utiliza: efecte, text, ramă, stickers, etc.
Pentru a adăuga text pe colaj:
1. Alegem secțiunea pentrut a adăuga text
2. Scriem textul care dorim să apară pe colaj
3. Apăsăm butonul ADD
4. Alegem fontul pe care dorim să îlfolosim pentru text (cum să arate caractrerele)
5. Alegem culoarea textului
6. Apoi dimensiunea caracterelor (size)
7. Salvare colaj
Crearea unui colaj foto
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 12
www.ribbet.com
1
2
3
4
5
Prof. Simona Bogdănescu
Page 13 Aplicații utile
1
2
3
4
5
6
7
nume
Hour of code (Ora de Programare)
Este o mişcare globală ce a atins zeci de milioane de elevi si studenţi din peste 180+ de ţări. Oricine, oriunde poate organiza un eveniment Hour of Code accesând
https://hourofcode.com/ro.
Sunt disponibile tutoriale de o oră
traduse în peste 30 de limbi.
Nu ai nevoie de cunostinte special și
poți avea vârsta de la 4 la 104 ani.
543.549 persoane din România au încercat Hour of Code. Peste 700 de elevi din Liceul Peda-gogic ”Carmen Sylva”, din clasele II-XII, au fost certificati în urma partici-pării la această mișcare.
Prof. Simona Bogdănescu
Fiecare participant a primit la finalul exercitiu-lui o diplomă personali-
zată
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 14
Hour of code (continuare)
Prof. Simona Bogdănescu
Anunţarea
subiectului
pentru care
a fost creat
peretele
Page 15 Aplicații utile
www.padlet.com
Acest site permite mai multor persoane să-şi exprime opiniile pe un perete virtual prin: text, imagini, legaturi si videoclipuri.
Persoana care a creat peretele distribuie link-ul persoanelor care urmează să scrie pe acest perete (se poate scrie pe tablă link-ul sau se poate trimite prin email, facebook, etc). Pe acest perete pot să-şi scrie ideile/opiniile mai multe persoane în acelaşi timp. Persoana care a creat peretele are drept de administrare (poate aranja/modifica ce au scris ceilalţi), în rest fiecare persoană poate modifica numai ce a scris ea. Pentru a scrie pe perete dupa conectare este suficient un dublu click pe zona liberă a peretelui.
Crearea unui „perete” virtual
Prof. Simona Bogdănescu
Dacă folositi Twitter, și vă place, atunci
neapărat ar trebui să încercați
30 - Talking and posting .
E locul unde putem deveni prieteni !
Fineas Silaghi
Un posibil eveniment
ce ar putea avea loc,
anunțat de acest afiș.
Pentru crearea acestuia am folosit
programul Photoshop CS 5.
Fineas Silaghi
~ 30 | Talking and Posting
(secțiunea pagini web)
~ Când o sa fiu mare
(secțiunea prelucrări grafice)
~ CoCo Jambo
(secțiunea film))
Fineas Silaghi
Școala Gimnazială nr. 30 Timișoara
Clasa a VIII – a
Prof. coordonator : Dolângă Luminița
“30 | Talking and Posting”
Când o să fiu mare
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 16
Participări „InfoGim” Participare InfoGim
Participare InfoGim
Participare InfoGim
CoCo Jambo, un video-clip reprezentativ pentru
copilul/adolescentul din
ziua de azi, surprins în
mai multe ipostaze.
Fineas Silaghi
CoCo Jambo
Page 17 „Portret de copil”
Inter Jobs
Ce este InterJobs? InterJobs este o platforma online care leagă tinerii freelanceri și studenții cu, companiile care caută oameni în domeniul IT interesați de un loc de muncă în acest domeniu. Cum a fost conceput website-ul? InterJobs a fost creat intr-o proportie de 90% din PHP, JavaScript, cu design in CSS3 si interfata in HTML. Bazele de date pentru stocare sunt concepute în MySQL iar serverul este local pe Wamp.
Ce va ofera InterJobs? Inregistrare gratuita pentru freelanceri sau firme. Baza de date securizata pentru a va putea tine datele ascunse. CV scris de tip PDF si CV video amanuntit de maxim 3 minute Rating la proiecte Liste de prieteni Chat pentru a discuta cu anumite persoane Un formular bine structurat pentru oferte.
Trif Iulian – Cristian Școala Gimnazială Nr. 30 Timișoara Prof. coordonator: Dolângă Luminița
Participare InfoGim
Participare InfoGim
Lucrarea mea, prezentată la Concursul Județean de
Creativitate în domeniul informaticii „InfoGIM” 2015,
secțiunea Prezentări, este o bucățică din portretul meu de
copil. Am învățat la școală, cu doamna mea învățătoare,
că putem învăța jucându-ne la calculator, folosind tehnica
modernă. Atunci când am citit o poveste, mi-am dorit să o
și văd și am reușit, folosind ... tot calculatorul. I-am supus
pe colegii mei la grele încercări, întrebări încuietoare,
compuse si desenate pe slide-uri de Power Point și i-am
răsplătit cu imagini animate pentru răspunsurile corecte.
Experiența a fost frumoasă,
emoțiile au trecut acum și
aștept cu nerăbdare tema
concursului de anul viitor unde
îmi doresc să revin.
de DOLÂNGĂ ȘTEFANIA clasa a III - a
Școala Gimanzială nr. 30 imișoara
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 18
Copil în lumea modernă
“Un copil, mii de visuri!” se intitulează
posterul meu pe care l-am realizat în Power
Point astfel: am inserat imagini copiate de
pe internet, desene realizate de către mine
în Paint, dar și o poză de familie.
Sunt un copil ca oricare altul. Trăiesc fericit
alături de familia mea minunată, dar știu că
nu toți copiii au această șansă, precum cei
abandonați. Cei din țările sărace din Asia
sau Africa nu au nici măcar hrană.
Indiferent unde am trăi, cu toții avem nevoie
de iubire.
Când e pace, prin joacă descoperim ce
meserii am putea alege când vom crește.
Pentru atingerea oricărui scop e nevoie de
perseverență. Este ca și când ai escalada
un munte. Urcușul e greu, dar din vârf
priveliștea e minunată!
“Voi, oameni mari, ajutați-ne să ne împlinim visurile!”
Soporan Paul, clasa a III-a A, Școala Gimnazială nr. 30, Timișoara
Un copil, mii de visuri!
Participare InfoGim
Participare InfoGim
Page 19 „Portret de copil”
Zambet+Bucurie=COPILARIE
Lucrarea mea este intitulată ZÂMBET+BUCURIE=COPILĂRIE, iar sloganul este: “De pe orice continent, noi copiii, toţi zâmbim la fel”.
Site-ul meu a fost realizat în HTML şi conţine 9 pagini, fiecare pagină având la baza un tabel cu 3 linii: linia 1 conţine un banner care joacă rol de meniu sub forma unei harţi de imagini, linia 2 este împarţită în 3 ce-lule: celulele 1 si 3 conţin cuvante cheie ale site-ului scrise literele în culori diferite, iar în celula din mijloc se gaseşte conţinutul fiecarei pagini şi ultima line conţine datele despre autorul site-ului. Pagina principală:
În conţinutul paginilor am adaugat infor-matii despre drepturile copiilor, particulari-tăţi despre copii şi jocurile traditionale de pe fiecare continent: Europa, Asia, Africa, Australia si America folosind: text, liste numerotate si marcate, legaturi, tabele, imagini, colaje foro realizate cu Ribbet, videoclipuri, galerie foto creată in Pho-toPeach.
Inserarea hărţii de imagini:
<img src="foto/Banner.jpg" height="100px" width="728px" usemap="#banner" /> <map name="banner"> <area shape="rect" coords="1,1,130,98" href="europa.html" /> <area shape="rect" coords="130,1,282,98" href="asia.html" /> <area shape="rect" coords="283,1,441,98" href="australia.html" /> <area shape="rect" coords="442,1,594,98" href="africa.html" /> <area shape="rect" coords="595,1,728,98" href="america.html" /> </map>
Inserarea videoclipurilor in pagina web:
<video src="video/Europa.mp4" autoplay="autoplay" height="350px" width="800px" controls="controls"> </video> <iframe width="400" height="250" src="https://www.youtube.com/embed/vnsqfk3TuzY" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
Liste si legături:
<ol type="1"> <li><a href="http://ro.wikipedia.org/wiki/Baschet">Basketball</a></li> <li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Four_square">Four sqaure</a></li> <li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hide-and-seek">Hide and seek (de-a v-aţi ascunselea)</a></li> <li><a href="http://ro.wikipedia.org/wiki/Baseball ">Baseball</a></li> </ol>
Participare InfoGim
Silvia Gruin, Clasa a VII-a A, Liceul Pedagogic Carmen Sylva
Profesor Simona Bogdănescu
#include<iostream>
using namespace std;
int pensule(float a, float b, float c)
{
if(a>0&&b>0&&c>0&&a<b+c&&b<a+c&&c<a+b)
return 1;
else
return 0;
}
int main()
{ int n=0; float a,b,c; char ans;
do
{
cout<<"Prima pensula= ";cin>>a;
cout<<"A doua pensula= ";cin>>b;
cout<<"A treia pensula= ";cin>>c;
if(pensule(a,b,c)==1)
{
cout<<"Cele trei pensule pot forma un triunghi.";
n++;
}
else
cout<<"Cele trei pensule nu pot forma un triunghi.";
cout << "\nContinuati ? (d/n)"; cin >> ans; cout << endl;
}
while (ans == 'd' || ans == 'D'); //don't close the console
cin.get(); cout<<"Gabriel a gasit "<<n<<" solutii bune";
return 0;
} Propunător: Bădărău Iulia, clasa a X-a C
Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș
Enunț
Gabriel a primit o nouă trusă de pictură care conține multe pensule de grosimi și lungimi diferite, fiecare
având notate pe ele aceste dimensiuni. El se gândește să formeze niște triunghiuri din pensulele din trusă,
așezate pe masa lui de lucru și apoi să le deseneze urmărind conturul lor. Gabriel observă că nu poate forma
întotdeauna, cu oricare 3 pensule, un triunghi. Câte din încercările lui Gabriel sunt corecte?
Exemplu de rulare
Triunghiuri
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 20
Trei laturi pot forma un triunghi dacă
toate au lungimi pozitive și îndeplinesc
condiția: oricare două laturi au suma
mai mare decât cea de-a treia latură
Enunț
Ionuț, Grigore si Victor s-au ho-
tărât sa muncească în această
vară. Pentru început Ionuț vrea să
însămânțeze o parcelă agricolă cu
fasole, Grigore vrea să asigure
confortul familiei la temperaturile
ridicate din timpul verii și deci să
curețe piscina, iar Victor vrea să
paveze un foisor în care să mon-
teze un hamac. Și-au dat seama
că, pentru a începe activitatea au
nevoie de suprafețele celor 3
figuri - parcela de forma tri-
unghiulară (cu laturi egale),
piscina de formă patrata iar foișorul rotund - și au pornit să facă
măsurători. Pentru că nici unul nu era foarte bun la matematică au
făcut socotelile împreună. Mare le-a fost surpriza când au văzut că,
deși din măsurători au obținut aceleași valori pentru lungimile pătratu-
lui, triunghiului și raza cercului fiecare dintre ei avea altă suprafață
de lucrat. Aflați și voi care sunt rezultatele și menționați care este
valoarea cea mai mare.
Exemplu de rulare
cout<<"Aria parcelei este "<<a<<endl;
if(a>M) M=a;
cout<<"Suprafata cea mai mare este
";
cout<<M<<endl;
}
else
{
cout<<"Pe Grigore il prinde canicula fara piscina\n";
cout<<"Victor nu are unde sa monteze hamacul\n";
cout<<"Ionut nu a cumparat inca terenul agricol\n";
}
}
int main()
{
float l;
cout<<"Dati valoarea rezultata din masuratori ";
cin>>l;
afisare(l);
return 0;
}
Propunător: Miuțel Andreea,
clasa a X-a C
Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș
#include<iostream>
#include<math.h>
using namespace std;
float arie_p(float L)
{
return L*L;
}
float arie_c(float r)
{
float pi=3.14159;
return pi*r*r;
}
float arie_t(float b)
{
return b*b*sqrt(3.0)/4;
}
void afisare(float l)
{
float M, a;
if(l>0)
{
a=arie_p(l);
cout<<"Aria piscinei este "<<a<<endl;
M=a;
a=arie_c(l);
cout<<"Aria foisorului este "<<a<<endl;
if(a>M) M=a;
a=arie_t(l);
Ariile unor figuri geometrice plane
Page 21 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali
Pentru funcția sqrt(x) este
necesară includerea
bibliotecii /headerului
<math.h>
Cel mai mare divizor comun
Soluția fără recurență
Enunț
Doamna învățătoare are un număr a de creioane și un număr b de foi de
hârtie pentru a le împărți în mod egal elevilor din clasă. Care poate fi nu-
mărul de elevi din clasă, știind că el este mai mare decat 20 ?
Noțiuni teoretice
Algoritmul se bazează pe calculul celui mai mare divizor comun a două
numere naturale, nenule, a și b, citite de la tastatură. Are două variante :
prin împărțiri repetate și prin scăderi repetate.
Rezolvare posibilă: Se folosește algoritmul lui Euclid (prin împărțiri
repetate), care atribuie lui b restul împărțirii lui a la b, iar lui a vechea
valoare a lui b. Algoritmul se termină când b = 0.
Exemplu de rulare
Pașii algoritmului sunt :
1. Se împarte a la b și se
obține restul r;
2. Se execută operațiile de
atribuire ab și br;
3. Dacă b este diferit de 0 atunci
se revine la pasul 1,
altfel c.m.m.d.c. este a.
//Programul calculeaza c.m.m.d.c. a doua numere date
#include<iostream>
using namespace std;
int main()
{
int a, b, r, x, y;
cout << "Introduceti numarul de creioane : ";
cin >> a; x = a;
cout << "Introduceti numarul de foi : ";
cin >> b; y = b;
while (b != 0)
{
r = a%b; // calculeaza restul impartirii lui a la b
a = b;
b = r;
}
if(a>20)
{
cout <<"Numarul de elevi din clasa pentru care se pot distribui in mod egal cele“<<x;
cout<<” creioane si cele ”<<y<<” foi, poate fi " << a<< endl;
}
else
cout<<"Nu exista un numar mai mare de 20 pentru care sa existe solutie";
return 0;
} Propunători: Căleanu Iulian, Flore Andrei,
clasa a X-a C
Profesor coordonator: Jelco Stancov
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 22
Enunț
Doi motocicliști rulează pe un circuit. Primul îl parcurge în a minute și cel de -al doilea în b minute. Daca ei au
luat startul din același loc, în același timp și parcurg circuitul în același sens, după câte minute ei vor trece
simultan prin punctul de start ?
Notă
Algoritmul se bazează pe calculul celui mai mic multiplu comun două numere naturale, nenule, a și b, citite
de la tastatură.
Exemplu de rulare
#include<iostream>
using namespace std;
int calcul_recurent(int a, int b)
{
int r;
if (b == 0) return a;
else
{
r = a%b; a = b; b = r;
}
return calcul_recurent(a, b);
}
int main()
{
int a, b, x, y, r; char ans;
do
{
cout << "In cate minute parcurge un tur primul mototciclist? ";
cin >> a; x = a;
cout << "In cate minute parcurge un tur cel de-al doilea mototciclist?: ";
cin >> b; y = b;
cout << "Cei doi motociclisti trec simultan prin punctul de start dupa " ;
cout<< x*y / calcul_recurent(a, b) << " minute"<<endl;
cout << "Continuati ? (d/n)";
cin >> ans;
cout << endl;
}
while (ans == 'd' || ans == 'D');
cin.get(); //don't close the console
return 0;
} Propunător: Căleanu Iulian, clasa a X-a C
Profesor coordonator:Tatiana Cărăbaș
Cel mai mic multiplu comun.
Page 23 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali
Soluția cu recurență
#include<iostream>
#include<iomanip>
#include<string.h>
using namespace std;
struct produs
{
char nume[20];
int pret,cant;
};
produs a[15];
int n;
void citire(int &n)
{
cout<<"Cate produse s-au adunat? ";cin>>n;
for(int i=1;i<=n;i++)
{
cin.get();
cout<<"Numele produsului: ";cin.get(a[i].nume,20);
cout<<"Pretul: ";cin>>a[i].pret;
cout<<"Cantitatea: ";cin>>a[i].cant;
}
cout<<endl;
}
Enunț
Jack si Jill organizeză o tombolă pentru petrecerea de la sfârșitul săptămânii. Produsele pentru tombolă au fost aduse, de către fiecare participant, în ziua dinaintea petrecerii. Pentru că la tombolă vor exista mai multe categorii de câștigători ei trebuie să întocmească o listă din care să rezulte numele produselor, prețul și nu-mărul de bucăți de acelasi fel, produsul cu cel mai mare preț precum și produsele aranjate descrescător după preț. Pentru etapa pe echipe vor să afle care sunt produsele cu prețuri cuprinse în treimea de mijloc a acestora.
Exemplu de rulare
Distribuirea premiilor la tombolă
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 24
Page 25 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali
void intre(int n)
{
for(int i=1;i<=n;i++)
if(i<=2*n/3&&i>n/3)
afisare(i);
}
void maxim(int n)
{
produs m;
m.pret=a[1].pret;
for(int i=2;i<=n;i++)
if(a[i].pret>m.pret)
m.pret=a[i].pret;
for(int i=1;i<=n;i++)
if(a[i].pret==m.pret)
afisare(i);
}
Morph, telefonul viitorului
void ordonare_descresc(int n)
{
produs aux;
for(int i=1;i<n;i++)
for (int j=i+1; j<=n; j++)
if (a[i].pret<a[j].pret)
{
aux=a[i];
a[i]=a[j];
a[j]=aux;
}
afisare_cap();
for(int i=1;i<=n;i++)
afisare(i);
cout<<endl;
}
void afisare_cap()
{
cout<<setw(20)<<"Denumirea"<<setw(10)<<"Pretul"<<setw(15)<<"Cantitatea"<<endl;
for(int i=1;i<=45;i++)
cout<<"*";
cout<<endl;
}
void afisare(int i)
{
cout<<setw(20)<<a[i].nume<<setw(10)<<a[i].pret<<setw(10)<<a[i].cant<<endl;
}
int main()
{
citire(n); afisare_cap();
for(int i=1;i<=n;i++) afisare(i);
cout<<"Cel mai scump produs este:"<<endl;
maxim(n);
cout<<endl<<"Produsele ordonate descrescator in functie de pret sunt: \n";
ordonare_descresc(n);
cout<<"Produsele aflate in treimea de mijloc dupa ordonare sunt:"<<endl;
intre(n);
return 0;
} Propunători, Crudici Andreea, clasa a X-a C
Oancea Diana, clasa a X-a C Profesor coordonator: Jelco Stancov
Nokia împreună cu cercetătorii Universităţii britanice Cambridge au lansat un nou
concept de telefon mobil, numit Morph care, bazat pe nanotehnologie este transpar-
ent, foarte flexibil permiţând utilizatorilor să-şi transforme dispozitivul în forme radical
diferite (poate lua forma unui cititor MP3, a unei tastaturi sau chiar a unui ceas).
Transparent şi flexibil, funcţionează cu energie solară şi are integraţi biocaptatori
care ne informează asupra mediului (calitatea aerului, proprietăţile fructelor pe care
le mâncăm…. Graţie nanotehnologiei suprafaţa telefonului se curăţă singură şi are
funcţii de baterie solară. Nokia promite ca treptat, pe parcursul a şapte ani, va intro-
duce în telefoanele mobile elemente ale acestui concept, pentru moment doar la
modelele sale high-end.
AI AFLAT CA...?
#include<iostream>
#include<iomanip>
#include<string.h>
using namespace std;
struct animale
{
char specie[20], aripi;
unsigned int nr_p, nr_exemplare;
} animale a[25];
void citire(int& n, int &Sp, int &S)
{
cout<<"Cate specii de animale are Pororo? ";
cin>>n;
Enunț
Pororo își dorea de mult timp să poată avea o curte plină de animăluțe, așadar, Krong i-a venit în ajutor
împreună cu toți prietenii lor. Gospodăria lui Pororo s-a umplut de o mulțime de animale pentru care trebuia
să le construiască adăposturi. După ce și-a facut planul Pororo si-a dat seama că micuța lui curte devine
neîncăpătoare pentru atâtea animale iar ele au nevoie să se plimbe în libertate într-un spațiu mai larg. În
apropierea gospodăriei lui există o frumoasă pajiște pe care ar putea să o folosească, dacă și-ar permite să
achite taxa cerută de proprietar pentru fiecare picior de animal care ar călca pe acolo. Taxa este diferită
pentru picior de pasăre față de cea de alt animal. Pororo trebuie sa socotească numărul de picioare
existente în gospodărie și să vadă dacă suma pe care o are îi ajunge ca să ducă toate animalele pe pajiște.
Dacă nu, Pororo va încerca să ducă mai întâi caii, caprele, oile, vacile adică animalele cu patru picioare
pentru că acestea sunt mai mari și au nevoie de mai multă libertate. Dacă nici așa nu are bani suficienți va
încerca să scoată păsările. Poate el să își îndeplinească dorința tot anul, sau doar jumătate de an?
Krong i-a sărit în ajutor și de data aceasta și a stabilit ce au de calculat:
1. Care sunt animalele lui Pororo ordonate după specie
2. Câte picioare au toate aceste animale împreună
3. Câte picioare au păsările și câte au celelalte animale
4. Pe care dintre ele le poate scoate pe pajiște tot anul?
5. Dar jumătate de an?
Exemplu de rulare
Pororo
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 26
Page 27 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali
for (int i=1; i<=n; i++)
{
cin.get();
cout<<"\nSpecia "<<i<<":\n";
cout<<"Denumire: "; cin.get(a[i].specie, 20); cin.get ();
cout<<"Cate animale din specia "<<a[i].specie<<" are Pororo? " ; cin>>a[i].nr_exemplare;
cout<<"Dati D (DA) daca animalul are aripi iar N (NU) daca nu are: "; cin>>a[i].aripi;
if(a[i].aripi=='D'||a[i].aripi=='d')
{
a[i].nr_p=2;
Sp=Sp+2*a[i].nr_exemplare;
}
else
{
a[i].nr_p=4;
S=S+4*a[i].nr_exemplare;
}
}
cout<<endl;
void afisare_capTabel ()
{
cout<<setw(15)<<"Specie"<<setw(19)<<"Numar exemplare";
cout<<setw(13)<<"Nr picioare"<<setw(15)<<"Total picioare"<<endl;
for (int i=1; i<=60; i++)
cout<<"-";
cout<<endl;
}
void afisare_inreg(int i)
{
cout<<setw(15)<<a[i].specie<<setw(10)<<a[i].nr_exemplare<<setw(12)<<a[i].nr_p;
cout<<setw(15) <<a[i].nr_p*a[i].nr_exemplare<<endl;
}
//Ordonare crescatoare dupa denumirea speciei
void ordonare_denumire(int n)
{
cout<<endl;
animale aux;
for(int i=1; i<n; i++)
for (int j=i+1; j<=n; j++)
if(strcmp(a[i].specie, a[j].specie)>0)
{
aux=a[i];
a[i]=a[j];
a[j]=aux;
}
}
//Animalele cu si fara aripi
void aripi(int n, int Sp, int S)
{
cout<<endl;
if(Sp!=0)
{
cout<<"Pasarile sunt \n";
afisare_capTabel();
for (int i=1; i<=n; i++)
if (a[i].nr_p==2)
afisare_inreg(i);
}
cout<<endl;
if((S-Sp)!=0)
{
cout<<"Celelalte animale sunt \n";
afisare_capTabel();
for (int i=1; i<=n; i++)
if (a[i].nr_p!=2)
afisare_inreg(i);
cout<<endl;
}
}
void pajiste(float suma, int Sp, int S)
{
float tp, t;
cout<<"Dati taxa pentru un picior de pasare "; cin>>tp;
cout<<"Dati taxa pentru picior de alt animal "; cin>>t;
tp=tp*Sp; t=t*S;
if (suma>tp+t) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste toate animalele\n";
else
if(suma>t) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste animalele cu patru picioare\n";
else
if(suma>tp) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste doar pasarile\n";
else
if (suma>(t+tp)/2) cout<<"Pororo poate sa scoata pe pajiste toate animalele jumatate de an\n";
else cout<<"Pororo are nevoie de ajutor. NU poate sa scoata pe pajiste animalele nici jumatate de an\n";
}
int main ()
{
int n,Sp=0,S=0;
float suma;
citire(n, Sp, S);
cout<<"Toate animalele lui Pororo au "<<Sp+S<<" picioare din care\n "<<Sp;
cout<<" sunt ale pasarilor si\n "<<S<<" sunt ale celorlalte animale\n";
cout<<endl<<"Animalele ordonate crescator dupa denumirea speciei sunt";
ordonare_denumire(n);
cout<<endl;
aripi(n, Sp,S);
cout<<"Cati bani are Pororo? "; cin>>suma;
pajiste(suma, Sp, S);
return 0;
}
Pororo (continuare)
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 28
Cercetătorii de la Universitatea Queens din Canada au reușit să inventeze un iPhone foaie, extrem de subțire și cu ecran flexibil, care poate fi îndoit foarte mult fără să se rupă. Primul smartphone flexibil din lume poate face exact aceleași lucruri pe care le face unul obișnuit, adică poate fi folosit pentru a da telefoane, asculta muzică și citi cărti, conform Crave Net. IPhone-ul flexibil are și o modalitate unică de operare, paginile fiind date prin îndoirea colțurilor ecranului. El folosește tehnologia cu e-ink, dar deocamdată e conectat încă la o sursă externă de energie. Cercetătorii n-au încercat deocamdată să îndoaie dispozitivul în totalitate, pentru a vedea la ce nivel se rupe, în condițiile în care au un singur prototip, care i-a costat 7.000 de dolari. Cu tehnologii precum iPad, căşti cu Bluetooth sau maşini electrice, putem spune că trăim în viitorul descris de cărţile SF ale secolului 20. Însa adevăratele inovaţii abia acum urmează să apară. Futurologi şi ingineri deopotrivă spun că în scurt timp nu va mai trebui să ne conducem maşina, iar cina va fi pregatită de roboţi, pe care-i vom putea controla cu puterea minţii. Una dintre aceste invenţii este: Maşina viitorului: "Maşinile nu ar fi trebuit sa apară înaintea computerelor, este un bug al istoriei", spunea fostul CEO al Google, Eric Schmidt. La scurt timp de la aceste declaraţii, Google făcea valuri, pe Internet, cu flota de maşini fără sofer ce se plimbau pe stră-zile din California. Într-un experiment Google, maşinile ghidate de camere video şi senzori radar au parcurs peste 200.000 de km. Kurzweil Ray Kurzweil, om de ştiintă, scriitor, inventator si futurolog american, a dezvoltat de-a lungul timpului mai multe scenarii cu privire la felul în care ar putea evolua tehnologia . Potrivit acestuia, in 2050 Internetul va fi de o mie de miliarde de ori mai rapid decât acum iar inteligenţa artificială va f i
pană in 2100, o prezenţă obişnuită în viaţa oamenilor , iar războaiele se vor da în spaţiu.
iPhone-ul Foaie AI AFLAT CA...?
Propunători, Ardelian Rebecca, clasa a X-a C
Zbereanu Mădălina, clasa a X-a C Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș
Page 29 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali
Enunț
Mariuca si Matei sunt elevi în clasa pregătitoare. Ei au învățat la școală despre sunete si litere. Acasă fac exerciții. Pentru ca să fie siguri că rea- lizează corect exercițiile, tatăl Măriucăi le-a conceput un program prin care ei se verifică. În fiecare tur al jocului Matei spune o literă iar Măriuca spune mai multe cuvinte care conțin litera respectivă după care, la primul cuvânt greșit dat de Măriuca, rolurile se schimbă. Este declarat câștigător cel care reușește să spună mai multe cuvinte cu caracterul propus de celălalt. Programul scris de tatăl Măriucăi numără răspunsurile corecte și stabilește câștigătorul, dacă acesta există. În caz de egalitate se afișează un mesaj corespunzător.
Exemplu de rulare
#include<iostream>
#include<string.h>
using namespace std;
int main()
{
char a[30], c;
int n,matei=0, mariuca=0;
cout<<"De cate ori vrei sa se repete jocul? ";
cin >>n;
n=2*n;
while(n>0)
{
int i, ok;
cout<<"caracterul propus de ";
if (n%2==0)
cout<<" Matei este: ";
else cout<< "Mariuca este ";
cin>>c;
do{
ok=0;
cout<<"cuvantul dat de";
if (n%2!=0)
cout<<" Matei: ";
else cout<< " Mariuca: ";
cin.get();
cin.get(a, 30);
cin.get();
for(i=0; i<strlen(a); i++)
if(a[i]==c)
ok=1;
if(ok)
if(n%2==0)
mariuca++;
else matei++;
} while(ok==1);
n--;
cout<<endl;
}
if(matei>mariuca)
cout<<"Bravo Matei, ai castigat!";
else
if(matei==mariuca)
cout<<"EGALITATEEEE!";
else
cout<<"Bravo Mariuca, ai castigat!";
return 0;
}
Propunător: Miuțel Andreea, clasa a X-a C Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș
Folosește litera
Sucuri de fructe
#include <iostream>
#include<string.h>
using namespace std;
int n,st[50]; char cuv[10][10], numeSuc[30];
void citire(int &n)
{
cout<<"Cate fructe pot fi folosite? ";
cin>>n;
cout<<"Ce fructe se adauga in cocktail? \n";
for (int i=1;i<=n;i++)
{
cout<<"Fruct "<<i<<": "; cin>>cuv[i];
}
}
void tipar(int p)
{
for(int i=1;i<=p;i++)
{
cout<<cuv[st[i]]<<" ";
strncat(numeSuc, cuv[st[i]],2);
}
cout<<endl;
}
int valid(int p)
{
for(int i=1;i<p;i++)
if(st[i]==st[p])
return 0;
if(st[1]!=1)
return 0;
return 1;
}
void bktr(int p, int n)
{
for(int pval=2;pval<=n;pval++)
{
st[p]=pval;
if(valid(p))
if(p==n)
{
tipar(p);
cout<<"Nume din meniu-";
cout<<strupr(numeSuc);
cout<<endl<<endl;
numeSuc[0]=NULL;
}
else bktr(p+1,n);
}
}
int main()
{
int n;
citire(n);
st[1]=1; bktr(2,n);
return 0; }
Pentru rezolvarea problemei se aplică metoda
backtracking
Propunător: Bișoc Andrei, clasa a XI-a C Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 30
Enunț
Jim lucrează la o cofetărie și este preparator de sucuri de fructe. Lui îi place să combine fructele în diferite
moduri dar în fiecare zi, primul fruct pe care îl ia în mână este considerat baza tuturor sucurilor din ziua
respectivă și este adăugat primul. Celelalte fructe se adaugă în cantități din ce în ce mai mici. El obișnuiește
să personalizeze meniul dând numele sucurilor în funcție de conținut și ordinea în care adaugă fructele.
Afișati continutul și numele sucurilor care pot fi preparate într-o zi dacă se ține cont că primul fruct se află în
toate combinațiile din acea zi iar celelalte pot apărea în ordine diferită.
Enunț
La curtea regelui Arthur s-au adunat n cavaleri numerotați de la 1 la n. Despre ei se cunosc relații de dușmănie de forma (x,y) cu semnificația că x si y se dușmănesc. Afișați toate modurile în care Arthur îi poate aranja la o masă rotundă cu n scaune astfel încât să nu stea unul lângă altul 2 cavaleri care se dușmănesc.
void back(int k)
{
for(int i=1;i<=n;i++)
if(!p[i])
{
x[k]=i; p[i]=1;
if(bun(k))
if(k==n) afis();
else back(k+1);
p[i]=0;
}
}
int main()
{
citire();
back(1);
fin.close();
fout.close();
return 0;
}
#include <fstream>
using namespace std;
ifstream fin("date.in");
ofstream fout("date.out");
int a[50][50],x[50],p[50],n;
void citire()
{
int i,j;
fin>>n;
while(fin>>i>>j)
a[i][j]=a[j][i]=1;
}
void afis()
{
int i;
for(i=1;i<=n;i++) fout<<x[i]
<<" ";
fout<<endl;
}
int bun(int k)
{
if(k>1) if(a[x[k]][x[k-1]]==1)
return 0;
if(k==n) if(a[x[1]][x[n]]==1)
return 0;
return 1; }
Fișier de ieșire ”date.out”
1 2 4 3 5 1 5 3 4 2 2 1 5 3 4 2 4 3 5 1 3 4 2 1 5 soluții 3 5 1 2 4 4 2 1 5 3 4 3 5 1 2 5 1 2 4 3 5 3 4 2 1
Exemplu de rulare
Numărul relațiilor de dușmănie n=
Cavalerii care se dușmănesc x y¬ x y¬ x y¬ x y¬
Fișier de intrare ”date.in”
5 1 3 2 5 1 4 5 4
Cavaleri ai mesei rotunde
Metoda backtracking
Page 31 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali
Backtracking este numele unui algoritm general de descoperire a tuturor soluțiilor unei probleme de calcul, algoritm ce se bazează pe construirea incrementală de soluții-candidat, abandonând fiecare candidat parțial imediat ce devine clar că acesta nu are șanse să devină o soluție validă. Tehnica backtracking se poate aplica doar pentru probleme ce admit conceptul de „candidat parțial de soluție” și oferă un test relativ rapid asupra posibilității ca un astfel de candidat să fie completat către o soluție validă. Când se poate aplica, însă, backtrackingul este adesea mult mai rapid decât căutarea prin metoda forței brute prin toți candidații, întrucât este capabilă să elimine dintr-un singur test un mare număr de candidați. Surse: 1. Donald E. Knuth (1968). The Art of Computer Programming. Addison-Wesley
2. Thomas H. Cormen; Charles E. Leiserson, Ronald R. Rivest, Cliff Stein (1990). Introduction to Algorithms. McGraw-Hill 3. Gurari, Eitan (1999). „Backtracking algorithms CIS 680: DATA STRUCTURES: Chapter 19: Backtracking Algorithms
Propunător: Bara Alexandra, clasa a XI-a C
Profesor coordonator: Jelco Stancov
Cenușăreasa
#include<iostream>
using namespace std;
int S(int n)
{
if(n==0)return 0;
else return S(n-1)+n*n;
}
int main()
{
int n;
cout<<"Cate pasarele s-au adunat sa o ajute pe Cenusareasa? ";cin>>n;
cout<<"Impreuna au ales "<< S(n)<<" boabe de linte\n";
return 0;
}
Soluția prezentată se bazează pe calculul recursiv al unei sume
Propunător, Gherasim Ligia, clasa a X-a C
Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 32
Enunț
Cenuşăreasa își dorea foarte mult să meargă la balul dat de împărat. Pentru ca să o împiedice să se ducă, în seara balului, mama vitregă a răsturnat o strachină de linte în cenuşă şi i-a spus Cenușăresei: ”de eşti în stare ca-n două ceasuri să-mi alegi toată lintea, atunci o să te îngădui să mergi la petrecere!” Ea ieşi în grădină pe uşa din dos şi strigă păsărelele să o ajute. Păsărelele veneau una câte una și boabele de linte alese creșteau în fiecare moment tot pe atâta. Astfel în mai puțin de o oră au terminat de ales lintea și Cenușăreasa s-a pregătit de mers la bal. Înainte de a pleca, le-a mulțumit păsărelelor pentru numeroasele boabe de linte alese. Oare câte boabe au ales cele 1, 2,...., n păsărele?
Exemplu de rulare Dacă la un moment dat păsărelele venite pe rând au fost 7, ele au ales 1
2+2
2+3
2+......+n
2 boabe de linte,
adică 140.
Concurs
Enunț
La un concurs pe echipe s-au înscris n(n>=8) participanţi, care și-au ales numerele de pe tricou în funcţie de preferinţe. Acestea au fost folosite pentru a distribui rolurile în cadrul echipei. Numărul de echipe se stabilește în funcție de numă-rul de concurenți care au cifra de control egală cu 7. Aceștia vor deveni căpitani de echipe. În echipe se vor adăuga pe rând ceilalți concurenți. Concurenții care au nu-merele pare vor avea rol de cercetași iar cei care au numere divizibile cu 3 rol de strategi. Să se menționeze daca există minim două echipe și dacă în fiecare echipă există cel puțin doi cercetași și cel puțin un strateg. Dacă nu, concursul nu se poate desfășura. Notă: prin cifră de control se înțelege cifra obținută din însumarea succesivă a cifrelor unui număr. Ex: daca n=934, suma cifrelor este 16 si pentru ca 16 are mai mult de o cifra se calculeaza din nou suma cifrelor si rezulta 7(care reprezintă cifra de control a numărului 934).
P1: n=934, s=9+3+4=16 P2: n=16, s=1+6=7, 0<7<10 => 7 este cifra de control a lui 934
Soluția prezentată implementează recursivitatea pe vectori
Propunător: Constantin Cosmina, clasa a X-a C
Profesor coordonator: Tatiana Cărăbaș
Page 33 Sugestii de conținuturi pentru algoritmi fundamentali
int cifraControl(int n)
{
int s=0;
do{
while(n>0)
{
s=s+n%10; n=n/10;
}
n=s;
}while(s>9);
if(s==7)
return 1;
else return 0;
}
int suma(int v[20],int n)
{
if(n==0) return 0;
else return suma(v,n-1)+cifraControl(v[n]);
}
int pare(int v[20], int n)
{
if(n==0) return 0;
else if(v[n]%2==0) return 1+pare(v,n-1);
else return pare(v,n-1);
}
int div3(int v[20], int n)
{
if(n==0) return 0;
else if(v[n]%3==0) return 1+div3(v,n-1);
else return div3(v,n-1);
}
void afisare(int v[20],int n)
{
if(n>0)
{
afisare(v,n-1); cout<<v[n]<<" ";
}
}
Exemplu de rulare
#include<iostream>
using namespace std;
void citire(int v[20], int n)
{
if(n>0)
{
citire(v,n-1);
cout<<"Participantul numarul "<<n<<" isi alege ca numar de reprezentare:"; cin>>v[n];
int main()
{
int v[20],n,nech, ncerc, nstrat,ok=1;
do{
cout<<"Cate persoane s-au inscris? (n>=8)"; cin>>n;
}while(n<8);
citire(v,n);
afisare(v,n); cout<<endl;
nech=suma(v,n); cout<<"Numarul echipelor este:"<<nech<<endl;
ncerc=pare(v,n); cout<<"Numarul cercetasilor este:"<<ncerc<<endl;
nstrat=div3(v,n); cout<<"Numarul strategilor este:"<<nstrat<<endl;
if(nech<2) {
ok=0;cout<<"Nu se pot forma minim doua echipe\n"; }
else
{ if(ncerc<2*nech) { ok=0;
cout <<"Nu exista suficienti cercetasi\n"; }
if(nstrat<nech) { ok=0;
cout <<"Nu exista suficienti strategi\n"; } }
if(ok==1) cout<<"Concursul se desfasoara cu un numar de "<<nech<<" echipe";
else cout <<"Concursul nu se poate desfasura\n";
return 0;
}
Pe drumul tehnologiei informaționale Page 34
Enunț
Prințul Leopold își caută mireasă. Printre tinerele de viță nobilă din vecinătatea castelului său nu există nici
una care să îi fie pe plac. El hotărăște să organizeze o întrecere între cele mai frumoase fete din ținut și să le
supună la niște probe. Aceea care va trece cu bine prin toate încercările va deveni prințesă și mireasa lui.
Tinerele aflate la vârsta măritișului, selectate inițial după frumusețe, sunt cazate în câte o cameră a
castelului.
Camerele se pot afla într-un corp al castelului fiind legate prin coridoare sau în mai multe corpuri ale acestuia
care nu comunică între ele.
Prima probă este aceea ca, fiecare dintre ele să își scrie numele în cărțile de onoare care există în camerele
din corpul de clădire în care este ea cazată.
Candidatele sunt eliminate din întrecere dacă omit cel puțin una din camerele la care are acces sau dacă
intră de două ori în aceeași cameră.
Scrieți un program prin care, oricare din candidatele cazate în camerele numerotate de la 1 la n (numărul
camerei se citește de la tastatură), poate afla ordinea de intrare în camere fără a fi descalificată.
Exemplu de rulare Daca fisierul de intrare ”go.txt”
contine valorile:
Iar tânăra, care dorește să afle ordinea de intrare în camere, se
află în camera 4, pentru a nu fi descalificată va respecta ordi-
nea din exemplul de mai jos
Castelul prințului Leopold
In care
n=7, numărul de camere
m=8, numărul de coridoare dintre camerele
castelului
Restul valorilor reprezintă numărul
camerelor care se află la extremitățile
coridoarelor
7 8
6 2
2 5
5 3
3 6
6 4
7 1
4 5
5 2
#include <iostream>
#include <fstream>
using namespace std;
int a[10][10],n,m,viz[10];
ifstream f("go.txt");
void citire()
{
int x,y;
f>>n>>m;
for (int i=1;i<=m;i++)
{ f>>x>>y;
a[x][y]=1;
a[y][x]=1;
}
f.close();
}
void init()
{
for(int i=1;i<=n;i++)
viz[i]=0;
}
void BF (int x0)
{
int v,c[10],p,u;
p=1,u=1,c[p]=x0,viz[x0]=1;
while (p<=u)
{
v=c[p];
for (int i=1; i<=n; i++)
if (a[v][i]==1 && viz[i]==0)
{
u++;
c[u]=i;
viz[i]++;
}
p++;
}
for(int i=1;i<=u;i++)
cout<<c[i]<<" ";
cout<<endl;
}
Propunător, Pleșa Adelina, clasa a XI-a C
Profesor coordonator:
Tatiana Cărăbaș
int conex()
{
int nc=0,corp=1;;
for(int i=1 ;i<=n;i++)
if(viz[i]==0)
{
nc++;
cout<<"\nCorpul "<<(char)(nc+64);
cout<<" al castelului cuprinde camerele: ";
BF(i);
}
while (corp<=nc)
{
cout<<"\nCandidatele din corpul "<<(char)(corp+64);
cout<<" nu au acces la camerele din corpul ";
for(int i=1;i<=nc;i++)
if(corp!=i) cout<<(char)(i+64)<<" ";
corp++;
}
return nc;
}
int main ()
{
int t; citire();
if(conex()==1) cout<<"Toate candidatele au acces la toate camerele castelului ";
init(); cout<<endl;
cout<<"\nDati numarul camerei in care se afla tanara cautata ";cin>>t;
cout<<"\nTanara din camera "<<t<<" va intra pe rand in camerele ";
BF(t);
return 0;
}
Vă sugerăm să încercați … continuare din pag 2/propunător: Simona Bogdănescu
URL Scurtă caracterizare
http://www.chemicool.com/ Tabelul periodic al elementelor chimice cu prezentări multimedia.
http://www.mathsisfun.com/index.htm Lecţii on-line de matematică şi teste printabile pentru scolari. Activităţile de învăţare sunt clasificate pe domenii. Este pus la dispoziţia utilizatorilor şi un dicţionar de termeni pentru matematică. Sunt oferite pagini interactive cu jocuri si puzzle de matematică în forme grafice atractive.
http://www.discoveryeducation.com/teachers/ Suport didactic pentru profesori. Lectii, planuri de lectii organizate pe nivele de studiu.
http://www.bbc.co.uk/history/ Portal al BBC ce pune la dispoziţia utilizatorilor informaţii multimedia clasificate pe domenii de interes dar şi pe nivelurile de cunoaştere. Pune la dispoziţie pagini interactive destinate copiilor, despre istoria lumii cu informaţii, curiozităţi, jocuri şi intrebări pe teme de istorie prezentate în forme grafice deosebite.
http://www.historyforkids.org/ Site ce oferă informaţii despre istoria lumii într-o manieră accesibilă nivelului de cunoaştere al elevilor. Paginile site-ului, organizate sub forma unei enciclopedii destinate copiilor, oferă informaţii si pentru domenii ca biologie, matematică, ştiinţă, fizică şi chimie.
http://www.geography-map-games.com/ Site ce oferă pagini interactive sub forma unor teste şi jocuri despre ţările lumii, oraşe, capitale, simboluri naţionale şi localizări geografice, clasificate pe continente sau regiuni.
http://www.toporopa.eu/en/index.html Site-ul oferă posibilitatea testării cunoştiinţelor de geografie cu ajutorul unor jocuri educaţionale pe diverse teme: munţi, râuri, porturi europene, ţări europene, Uniunea europeană etc.
http://education.nationalgeographic.com/?ar_a=1 National geographic pentru gimnaziu şi liceu. Arhive cu materiale foto, video si documentare in domeniile ştiinţei, educaţiei, muzicii dar şi hărţi, stiri, bloguri, jocuri.
http://www.mylearning.org/ Portal ce oferă resurse educaţionale multimedia gratuite oferite de muzee, biblioteci şi arhive.
http://www.historyworld.net/ Portal ce cuprinde informaţii, cronologie şi teste despre istoria lumii.
http://www.davidrumsey.com/ Colectie de hărţi, materiale ştiintifice clasificate pe domenii, pentru istorie, geografie ştiinte sociale.
http://www.chateauversailles.fr/homepage http://www.britishmuseum.org/ Vizite virtuale în marile muzee ale lumii
http://www.rism.org.uk/ Bază de date cu informaţii muzicale şi colecţii de imagini ale unor documente muzicale (partituri, versuri) aparţinând unor compozitori celebri ai lumii.
http://www.timelineindex.com/content/home.php Portal ce oferă resurse educaţionale multimedia gratuite oferite de muzee, biblioteci şi arhive.
http://www.didactic.ro/jocuri Jocuri educaționale
https://storybird.com/ Portal ce ofera posibilitatea de a crea / citi povesti ilustrate
Scopul acestui program a fost de a instrui copiii de la vârste cât mai mici într-un domeniu deosebit de important al societății de astăzi, pentru a asigura atingerea unui înalt nivel de pregătire a acestora mult mai devreme și mai performant, decât în cazul în care încep să studieze utilizarea dispozitivelor electronice de calcul și programarea din clasa a IX-a. Activitatea programului de pregătire a fost coordonată de domnul Jelco Stancov - inspector de specialitate informatică și de colectivul de cadre didactice de specialitate de la Liceul Pedagogic ”Carmen Sylva”. Accesul la laboratorul SmartClassroom amenajat și dotat de Compania Samsung România prin competiția „School of Tomorrow-Smart Classroom” a adus un plus de interes pentru studiul domeniului informatic și a conturat perspectiva unui scop real în viitoarea activita te profesională a elevilor de gimnaziu pentru că a facilitat intrarea în contact cu tehnologia de ultima generație și cu ambientul unui laborator care promovează produsele și conceptele unei mari companii producătoare de tehnologie și soft aferent acesteia.
Liceul Pedagogic „Carmen Sylva”
bl. C.D.Loga, nr.45, Timișoara | www.liceulpedagogic-tm.ro | [email protected] | tel 0256 - 490027, fax 0256-490043
P ro i e c t c o f in a n ț a t d e C o n s i l i u l J u d e țe a n T i mi ș
L i c e u l P e da g og ic „ C a rme n S y l va ” T i m i ș o a ra I n s p e c t o ra t u l Ș c o l a r a l J ud e ț u lu i T i m i ș
I SS N 2 45 7 –6 49 2 I m pr i m a t d e SC . D a ta ma x L i n e S R L I SS N - L 24 5 7 - 64 9 2