jocuri tabara soooper

download jocuri tabara soooper

of 4

description

jocuri tabara soooper

Transcript of jocuri tabara soooper

Stafeta vesela

Sport amuzamentTerenul de joc este marcat pe o lungime de 100 m, traseul stafetei fiind circular. Colectivul este impartit in echipe de cate 10-12 jucatori, asezate pe traseu pentru schimburi. Fiecare echipa poarta un semn distinct, vizibil, pentru a putea fi usor deosebit. Jucatorii au de efectuat urmatoarele actiuni:

Primul schimb, alergare in saci;

Al doilea schimb executa alergarea combinatata cu sarituri peste coarda;

Al treilea schimb trebuie sa parcurga distanta de 30 m pe doua bucati din carton prin sarituri sau pasind pe bucatile respective pe care le pun pe sol in fata(sunt obligati sa calce numai pe ele);

Al patrulea schimb executa din alergare aruncarea si prinderea unei mingi mingi cu o singura mana, cel putin de 10 ori prinde mingea si o transmite o data cu stafeta.

Al cincelea schimb deplaseaza lovind o minge de fotbal in sol sau mana pana ajunge la schimbul al saselea. Care prinde mingea si o transmite o data cu stafeta;

Al saselea schimb lasa mingea jos si o loveste usor cu piciorul si inainte de a ajunge la schimbul urmator o ridica tot cu piciorul in sus, o prinde si o transmite si continua cursa;

Al saptelea schimb alearga spre directia de deplasare, tinand pe palme un baston de gimnastica. Daca ii cade bastonul, il ridica, il aseaza pe palme si continua cursa.

Pentru schimbul urmator fiecare echipa are 2 concurenti care primesc stafeta si alearga catre linia de sosire cu o caldare plina cu apa. Ei trebuie sa alerge fara sa o verse si dupa ce ajung la linia de sosire pun caldarea jos si predau stafeta conducatorului jocului.

Semn distinctiv

Pamblicuta

Saci

2 coarde

2 buc carton

2 mingi

2 bastoane

2 galeti cu apa

Captura merelor din apaNe impartim in patru grupe. Presupunem ca fiecare grupa reprezinta o latura a unui patrat imaginar. Avem nevoie de doua funii pentru a evidentia diagonalele patratului nostru. La intersectia funiilor vom pune 4 boluri cu apa si mere in ele. Fiecare bol va sta in cate un unghi format de cele doua sfori. (patru echipe, pentru ca sunt patru unghiuri. Intelegeti voi :)) ). Fiecare membru al echipei va avea un numar, de la 1 la 5 sau de la 1 la 10, depinde de cati copii suntem, de preferat ar fi sa fie mai multe numere. Avem nevoie si de un arbitru, care va spune ce numar sa se indrepte spre bolurile cu mere (in ordine aleatorie, bineinteles). De exemplu, daca arbitrul spune: Acum sa vina la mere numarul 7, numarUL 7 din fiecare echipa va alerga spre bolul echipei si va incerca sa ia un mar cu dintii, apoi sa il aduca echipei sale. Primul care ajunge castiga 100 de puncte, iar al doilea 50, ultimii doi nefiind deloc punctati. Castiga echipa cu punctajul cel mai mare. Jocul se termina cand fiecare numar al echipei a trecut o data pe la bol (asta ar fi un exercitiu de memorie pentru arbitru, ce-i drept :)) )

4 boluri, mere sfoara, apa

Obstacolele mintii

amuzaaaaaamentCativa jucatori stau aliniati cate doi, cu sfori in mana ridicate la diverse inaltimi, formand asfel niste obstacole. Un participant este rugat sa treaca aceste obstacole fara sa atinga sforile (poate sari, trece pe sub ele. Va parea foarte simplu. Se aleg 3 voluntari. Li se spune sa priveasca bine obstacolele si apoi sunt legati la ochi. Ceilalti stau pe margini dar nu dau indicatii.Cand trece primul legat la ochi se face semn celor cu sfori sa le schimbe inaltimea, astfel incat sa nu mai fie la fel cum le-au vazut.Cind trece cel de-al doilea se pun sforile jos pe pamant deci nu vor fi deloc obstacole.Cand trece al treilea persoanele cu sforile schimba inaltimea lor in timpul cat participantul trece, astfel sa-l impiedice.Bat

Esarfe

Oul si lingurita.

traseuRnd pe rnd, membrii fiecrei echipe vor trebui s transporte un ou (mai bine o minge de ping-pong, ca na, sa nu facem risipa de oua si ,poate, sa complicam putin jocul:)) .Bine, asta e discutabil) cu o linguri pe care o vor ine n gur, fr a se folosi de mini, pn la int i-napoi, fr ca acesta s cad pe jos (n caz contrar cel cruia i va cdea, o va lua de la capt!), dup care l va pasa urmtorului. Ctig echipa ai crei membri reuesc primii s termine de transportat oul!Mingi ping ponglinguri

Intrecere cu spatele

amuzaaaaamentAliniati copii de-a lungul liniei de start cu spatele spre linia de sosire, care poate fi la o distanta de 10-15 metri. Apoi, spuneti-le sa se aseze in genunchi si maini si sa mearga cu spatele la linia de sosire

Jocul mingilor

traseuPe un traseu tebuie transportate cate 5 mingi de membrii fiecarei echipe.

Mumia

amuzamentDin nou, ne impartim in 2,3,4 echipe, acum dupa cum o sa dorim , iar dintre toi participanii se alege unul, pe care ceilali membri ai echipei vor trebui, cu un sul de hrtie igienic, s-l transforme ntr-o adevrat mumie! Ctig mumia cea mai tare.

Ghiceste cine sunt

cunoastereFiecare participant scrie pe un bileel: culoarea prului; culoarea ochilor; sexul; vrsta; un hobbySe amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul dintre participani extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu) preia sarcina jocului.

Jocul propoziiilor

Cuoatere i comunicarePrimul copil incepe jocul spunand inceputul unei propozitii. De exemplu: La mare. Al doilea copil trebuie sa repete acest inceput si sa adauge alte cuvinte. De exemplu: La mareeste mult nisip. Copiii vor repeta propozitia de la capat, imbogatind-o de fiecare data cu un cuvant sau cu un grup de cuvinte: La mare este mult nisipdin care se pot face castele (a spus al treilea copil).

Copilul care nu poate repeta tot ce s-a spus pana la el sau nu poate adauga alte cuvinte iese afara din joc. Jucand jocul propozitiilor, copiii pot compune chiar povesti.

Jocul numelor

cunoasterePornind de la literele din alcatuirea numelui, fiecare trebuie s scrie pe un bileel anumite lucruri care il descriu. Ex ION, Inteligent, Onest, NebunaticPixuri, hartie

Cine sunt eu?amuzament , Cine sunt eu ?, in care trebuia sa ghicesti ce scrie pe biletul de pe capul tau . Biletele autocolante

VntoareaCunoateremprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notai:

Vorbete fluent limba englez (s demonstreze).

Are un frate.

Nu a fcut meditaii.

tie un banc bun (s-l spun)

S-a culcat dup ora 24.

Este pesionat de jocurile pe calculator ( s enumere 3 jocuri).

n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig: BINGO!

Hrtie pixuri

Dans printre sticleamuzamentSe aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl?

Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balasndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani)

Poft bun

amuzamentSe aeaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar gura va ncerca s se serveasc.

Asemntor, se poate lua i un mr dintr-un castron plin cu ap innd minile la spate.

Mr, b, bol cu ap

Fuga pe cartoane

amuzamentPista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartoane A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aeaz i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aeaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu picioarele.

4 cartoane

Jocul cu chibriturileamuzamentFiecare juctor trebuie s ia cu lingura sa o cutie de chibritui de pe lingura coechipierului si tot asa in lant. Iese nvingtor echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul juctor.

Linguri si cutii de chibrituri