Jocuri de TABARA 2

18
JOCURI DE TABARA ( ŞI NU NUMAI !...) A. JOCURI DE CUNOAŞTERE ŞI COMUNICARE 1. JOC DE CUNOAŞTERE: VÂNĂTOAREA Împărţiţi o coală de hârtie în 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notaţi: 1. Vorbeşte fluent limba enegleză (să demonstreze!). 2. Are un frate. 3. Nu a făcut meditaţii. 4. Ştie un banc bun (să-l spună!). 5. S-a culcat după ora 24. 6.Este pasionat de jocurile pe calculator (să enumere trei jocuri). În cel mai scurt timp, încercaţi să obţineţi câte o semnătură de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termină primul strigă BINGO! 2. JOC DE CUNOAŞTERE: MINGEA CĂLĂTOARE Vă aşezaţi în cerc. Invitaţi alături de voi şi profesorii însoţitori. Voi arunca o minge la un elev, îmi voi striga numele şi o caracteristică personală proprie şi apoi ies din grup. La fel veţi proceda şi voi. Ultimul va spune o caracteristică a grupului. 3. JOC DE COMUNICARE POZITIVĂ: MAŞINA DE SPĂLAT 1

description

jocuri tabara

Transcript of Jocuri de TABARA 2

JOCURI DE TABARA

JOCURI DE TABARA( I NU NUMAI !...)A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE

1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA

mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notai:

1. Vorbete fluent limba eneglez (s demonstreze!).

2. Are un frate.

3. Nu a fcut meditaii.

4. tie un banc bun (s-l spun!).

5. S-a culcat dup ora 24.

6. Este pasionat de jocurile pe calculator (s enumere trei jocuri).

n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO!

2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE V aezai n cerc. Invitai alturi de voi i profesorii nsoitori. Voi arunca o minge la un elev, mi voi striga numele i o caracteristic personal proprie i apoi ies din grup. La fel vei proceda i voi. Ultimul va spune o caracteristic a grupului.3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT

Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche sau animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete i trece mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii ! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc pozitiv.4. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT ! Fiecare participant scrie pe un bileel: culoarea prului;

culoarea ochilor;

sexul;

vrsta;

localitatea de provenien;

un hobby

Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul dintre participani extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre cine este vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL ! Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de genul: Cei care poart apc !. Toi cei care poart apc schimb locul i cel care nu gsete loc vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bieii, bieii blonzi, fetele n pantaloni, cei care au mplinit ... ani, etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi asemntori i diferii. Cnd se rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei care sunt fericii/jucui/cumini, jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o calitate dintr-o privire.6. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: CERCUL DE CONVERSAIE

Copiii dispui n cerc rspund animatorului sau unui vizitator, continund i completnd enunurile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este .......... ; mi-ar plcea s fiu .......... ; jocul meu preferat este ......... ; cred c numele meu semnific ................ ; nu mi-ar plcea s tiu ............ ; sunt fericit (trist) cnd ........... ; a vrea s fiu mai .......... ; ntr-o zi sper .......... .

Copiilor li se acord acelai timp pentru a da rspunsul potrivit, precum i libertatea de a nu rspunde, dac nu doresc acest lucru, srind peste cei care nu vor sau nu tiu s-i exprime opiunea.

7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: LINIA VIEII

Copiii sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de ln, sfoar sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vieii, amintindu-i evenimente importante din existena proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n orice ordine dorete (n acest caz va face pai nainte sau napoi pe linia vieii), putndu-se anticipa i asupra viitorului.

8. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE

Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta, localitatea de provenien, caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult s nvee sau s fac la coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete n sala de mese sau n club, pentru a permite copiilor s se cunoasc mai bine pe ei nii i ntre ei.9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: FNTNA MIRACULOAS

Cercul n care sunt aezai copiii se imagineaz ca fiind marginea unei fntni miraculoase. Fiecare copil va spune, pe rnd, dorinele. Ex: Dac a putea fi o alt vieuitoare din lumea animal, a fi ............ , pentru c .......... ; dac a putea fi o pasre ( o insect, o floare, un copac, o mobil, un instrument muzical, o cas, o main, o strad, un joc, o emisiune Tv, un film, un aliment, o culoare, etc.), a fi ............ , pentru c ............ .

10. JOC DE COMUNICARE I IMAGINAIE: PRIETENUL IMAGINAR Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nvai s respire profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o mprejurare special, un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul extraterestru), s se reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c ajung la o cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u care alunec lent n sus, descoperind mai nti picioarele, apoi faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au ntlnit nainte niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot adresa, i se pot destinui, i pot cere sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i povestesc ceea ce i-au imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilali copii.11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ? Se grupeaz copiii n perechi i se ntocmesc liste cu elemente care ajut la identificarea partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): veminte, aspect fizic, etc. sau abstracte: trsturi de personalitate, muzica, alimentele, crile preferate. Se strng listele, se extrage pe rnd cte una, se citete coninutul i se recunoate identitatea celui descris.12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR

Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau suscit sentimente pozitive.

Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i spune numele M numesc ... ,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc ..., iar tu te numeti ... i se continu pn la ultimul copil.

Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M numesc ... i tiu s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc ... i-mi place s compun poezii, iar tu te numeti .... i tii s cni. Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi de nume. M nmesc ... i sunt fericit.

Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al vecinului din stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i atenia spunndu-i numele su i pe ale tuturor participanilor la joc.

B. JOCURI AMUZANTE1. DANS PRINTRE STICLE Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?

Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile, de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4 participani simultan) 2. TE MAI POI RIDICA SINGUR ? Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i vei spune: Am s te hipnotizez aa nct s nu te mai poi ridica singur de pe scaun.

Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp ceilali copii vor fi iniiai ce trebuie s fac.

Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec improvizat. Apoi i se spune: Crezi c te mai poi ridica singur de pe scaun ? Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se ridice, toi ceilali copii se ridic i ei, cu mare glgie de pe scaunele lor.

3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate diferite obiecte. n timp ce unul din juctori se afl afar, ne nelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. Dup ce revine copilul de afar, i se spune c unul dintre obiecte este electrizant. Copilul trebuie s descopere acel obiect.

Copilul va atinge cu mare precauie, pe rnd, obiectele, dar nu se ntmpl nimic. n clipa n care atinge obiectul fixat de noi ca fiind ncrcat cu electricitate, toi copiii ncep s ipe, aa nct cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de parc s-ar fi electrocutat.

4. STICLA RSTURNAT

Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te mpiedic s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c sticla se rstoarn. Atenie, sticla s fie bine nfundat !

5. POFT BUN !

Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar cu gura va ncerca s se serveasc.

Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin cu ap innd minile la spate.

6. NCTUAII Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi juctori. Sforile se leag n aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac destul de largi. Cei doi trebuie s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Soluia este urmtoarea: unul din copii ia legtura, destul de larg, a celuilalt, apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece prin propria-i legtur. Atenie: nu rsucii legtura !C. PREZEN DE SPIRIT I SPIRIT DE OBSERVAIE1. JOC DE ECHIP: CASCADA CUVINTELOR Voi mpri grupul n dou subgrupe (sau mai multe depinde de numrul de participani. Atenie: maxim 7-8 membri n fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coal de flip-chart.

Liderul informal al fiecrui subgrup scrie pe coal un cuvnt de nceput. Restul membrilor subgrupului trece pe rnd i scrie un cuvnt pentru a alctui n final o fraz. Dar nainte de a da startul la acest exerciiu, voi preciza: fraza se va referi la tabra de odihn (activ, sportiv, de creaie, etc.) de la ... ( denumirea taberei).Fiecare echip va prezenta fraza i va face comentariile de rigoare!

2. JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN n grupe de cte 5-6 copii, construii o mainrie uman din piese care se mic. Cerei colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai prezentat. 3. CONCURS-DEZBATERE PE ECHIPE: BAROMETRUL (S NE FERIM DE PERICOLE !)

Se poate desfura ca un pretext pentru ntocmirea regulamentului de tabr, iar ntrebrile i modul de adresare se vor adapta fiecrei categorii de vrst.

Pe o coal de flip-chart se realizeaz urmtorul tabel:

ECHIPA

BMWBAROMETRUL

AUDI

OPEL

DACIA

TRABANT

PUNCTAJ FINAL

ntr-o cutie sunt bilete numerotate. Pe rnd, fiecare echip extrage un bilet i i se adreseaz o ntrebare. Timpul de gndire este de 1 minut. Se alege un raportor al echipei care prezint rspunsul. Colegii de echip sau cei de la alte echipe pot interveni cu completri. Arbitrul acord punctaje de la 1 la 5 fiecrei echipe, pentru fiecare rspuns. Pot primi puncte suplimentare i echipele care au intervenit n dezbatere. Punctajul poate s scad dac:

membrii unei echipe sunt turbuleni n timpul prezentrii rspunsului altei echipe;

cei care intervin n dezbatere repet ceea ce s-a spus deja, dnd dovad de neatenie;

interveniile altor echipe conin erori.

Sunt necesari pentru punctare magnei care urc sau coboar n coloana destinat fiecrei echipe. Punctarea pornete de la Trabant. Numrul coloanelor din tabel va fi egal cu numrul de echipe formate.

Exemple de ntrebri:

Rspunde ce i se poate ntmpla unui copil care:

1. se joac cu pratia i arunc n locuri nepermise cu pietre ?

2. se urc pe garduri sau pe stlpii de nalt tensiune ?

3. atinge comutatoarele sau prizele electrice cu mna umed ?

4. se strecoar n canale din reeaua de canalizare ?

5. se car n copaci, ct mai n vrf ?

6. joac fotbal cu picioarele goale ?

7. urc pe munte nclat cu papuci sau sandale ?

8. nu i dezinfecteaz rnile, nepturile, zgrieturile ?

9. servete masa cu minile murdare i vorbete cu mncarea n gur ?

10. se aga i se las trt de vehicule sau autovehicule n micare ?

11. se apleac peste ferestre sau peste balustrade ?

12. se joac cu cuitul, briceagul, chibrituri ?

13. prsete tabra fr nsoitorul/animatorul grupului ?

14. se rtcete prin pdure, pentru c a plecat fr nsoitorul/animatorul grupului ? etc...

4. S COMPLETM SCRISUL Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a completa rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios i cine este glume.

5. S NE NCERCM MEMORIA Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie i creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.

Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte.

6. PE PIPITE !

Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele, trebuie s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt.

Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.

7. S MEMORM CUVINTELE !

Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie, cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte.8. GHICETE DUP AUZ !

ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va rupe hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap, etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.9. PORTRETE

Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-i descrie nfiarea, adic s-i fac un portret.D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE1. TRECERE DIFICIL

Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te trebuie s treci pe sub propria mn fr se desprinzi mna i fr s atingi podeaua cu genunchiul.

2. CU UNDUIRI DE ARPE

Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia exterioar a piciorului stng i se pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste pantof, pn reuete s apuce cutia.

3. S PRINDEM FLUTURELE !

Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici unul din cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s se uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai nlime. Este important, mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu. Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participani. Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi.

4. MAS DERANJAT

Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cuit i o furculi, o apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul ase poate s-i pun apca i mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i cuitul din ciocolat. Totul dureaz pn cnd un alt copil a dat un ase. Zorul este mare ! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care se ospteaz trebuie s-i cedeze cuitul i furculia, apca i mnuile. Nu uitai: ciocolata se mnnc cu furculia i cuitul !5. LUPTA PENTRU CARTOF

Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare, ntr-o mn o lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure celuilalt, cu ajutorul lingurii goale, cartoful.

6. FUGA PE CARTOANE

Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartonate A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un picior pe unul din cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea aeza i al doilea picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s se trie cartoanele cu picioarele.

7. CINE RSUCETE MAI REPEDE ?

De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime egal, ci juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un nur, pe cte un beiga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor. 8. JOCUL CU NASUL

O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor fr a fi luat de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac sunt mai muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiue cade, este permis s fie ridicat, fr a se considera greeal.

9. JOCUL CU PAIUL Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiua va fi dat juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul juctor.JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GNDIRII

1. INIIALA UNIC

Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest timp, cei rmai stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru, ora. Revenind la locul desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri celorlali copii, pentru a stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul ales. Copiii trebuie s rspund la ntrebri astfel nct ultimul cuvnt din enun s conin iniiala cuvntului cutat.

Exemplu: cuvntul ales este Dunrea

Este munte ?

Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c iniiala este d)

Este ora ?

Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.

2. DESCOPER SECRETUL ASCUNS N PROPOZIII !

Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile celorlali copii. n absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit unui juctor. Ei se aaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n propoziie. Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile trebuie s conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc.

Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti. ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:

Ce ai fcut ieri ?

Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.

Ce planuri ai pentru azi ?

A vrea s MERGEM n pdure.

Cu ce i place s cltoreti ?

N general, prefer autoturismul familiei, etc.

3. DUP NTREBARE ... I RSPUNS

Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i dou bucele de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se scrie un substantiv. Se amestec toate biletele n dou boluri/epci, etc., separat ntrebrile, separat substantivele. Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din fiecare categorie i ncearc s scrie un rspuns la ntrebare, folosind i substantivul ales. Miestria const n formularea rspunsurilor, mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are nici o legtur cu ntrebarea pus. Ex: ntrebarea ar putea fi: Ce-i place s faci n timpul liber ?, iar substantivul ascensor. S-ar putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme documentare tiinifice n care se descrie modul de funcionare al diferitelor mainrii: fax, copiator, ascensor,etc.

PAGE 2