IAC

16
DR. CIPRIAN RĂULEA INSTRUIRE ASISTATĂ DE CALCULATOR - SINTEZE - BRAŞOV 2010 CUPRINS 1. INSTRUIREA PROGRAMATĂ 2. INSTRUIRE ASISTATĂ DE CALCULATOR. 3. FUNDAMENTE PEDAGOGICE ALE INSTRUIRII ASISTATE DE CALCULATOR 4. FUNDAMENTE INFORMATICE ALE INSTRUIRII ASISTATE DE 5. EVALUARE ASISTATĂ DE CALCULATOR BIBLIOGRAFIE

description

iac

Transcript of IAC

  • DR. CIPRIAN RULEA

    INSTRUIRE ASISTAT DE

    CALCULATOR - SINTEZE -

    BRAOV 2010

    CUPRINS

    1. INSTRUIREA PROGRAMAT

    2. INSTRUIRE ASISTAT DE CALCULATOR.

    3. FUNDAMENTE PEDAGOGICE ALE INSTRUIRII ASISTATE DE

    CALCULATOR

    4. FUNDAMENTE INFORMATICE ALE INSTRUIRII ASISTATE DE

    5. EVALUARE ASISTAT DE CALCULATOR

    BIBLIOGRAFIE

  • 1 INSTRUIREA PROGRAMAT

    1.1. SCURT ISTORIC I CARACTERIZARE GENERAL Secolul XX a adus un suflu nou n domeniul tehnologiilor

    de instruire. Utilizarea diferitelor mijloace tehnice de instruire (cinematograful, televiziunea didactica, codoscopul, diaproiectorul, epidiascopul, magnetofonul, videomagneto-fonul) a avut un mare aport n procesul educaional.

    Importana major n organizarea procesului instructiv revine mijloacelor de instruire, ce asigur un dialog, adaptat la specificul materiei ce urmeaz sa fie nvat. Un mare aport n acest domeniu l-a adus psihologul Sidney Pressey. n anul 1926 el a construit prima main de nvat. Dispozitivul avea formatul unei maini de scris. Maina de nvat construit de Pressey permitea utilizarea principiului ntrebrilor cu alegere multipl. Subiectul trebuia s aleag unul din cteva rspunsuri posibile la ntrebarea dat. Esenial era faptul, c numai unul din aceste rspunsuri era corect, celelalte coninnd erori. Spre regret, invenia lui Sidney Pressey nu s-a bucurat de mare succes la acea vreme. Cercetrile iniiate de Pressey au fost reluate de ctre Angel Troyer (1948), Buggs Jensen (1949), Jones (1954) .a.

    n deceniul al 6-lea, B. F. Skinner (1954) readuce n atenia lumii tiinifice problema instruirii programate prin articolele sale tiina nvrii i arta predrii (1954) i Mainile de instruire (1958) prezentnd instrucia programat

    4

    din perspectiva teoriei psihologice a nvrii i descriind o main de instruire care funciona dup principiile programrii.

    Psihologul american propune o tehnologie a instruirii plecnd de la cercetrile de laborator asupra condiionrii operante, ceea ce se cheam nvare prin tatonare i selecie a rspunsurilor corecte, datorit recompensei, respectiv penalizrii aplicate imediat comportamentului. O secven de nvare apare, n optica lui Skinner, ca n succesiunea:

    stimul rspuns ntrire (confirmare, sancionare). La baza instruirii programate st programul, care

    reprezint sistemul pailor (cadrelor) de informaie, fixare sau consolidare ce alctuiesc capitol, o tem, o lecie. Un program este alctuit dintr-o suit minuios ordonat de informaii i exerciii, care ofer elevilor i cadrului didactic o serie de faciliti: Facilitile programului pentru elevi:

    nsuirea logic a noilor cunotine; dezvoltarea capacitilor intelectuale de munc

    independent; efectuarea cu succes a unor activiti intelectuale; autoreglarea procesului de asimilare a cunotinelor.

    Facilitile programului pentru cadrul didactic: organizarea mai raional a nvrii; antrenarea i perfecionarea de operaii pe care trebuie s

    le posede elevul pentru a ndeplini o anume activitate; perfecionarea sistemului de metode folosite n predare; stpnirea procesului de predare a cunotinelor

    1.2. PRINCIPII ALE INSTRUIRII PROGRAMATE

  • 5

    Instruirea programat se nscrie n preocuprile privind realizarea unui nvmnt contient, activ i independent. Din acest punct de vedere, principiul nsuirii contiente i active a cunotinelor i pstreaz deplina valabilitate n cadrul instruirii programate.

    Prin operaia de programare, coninutul ce urmeaz a fi nsuit este distribuit n pai sau cuante, care reprezint cele mai mici uniti logice ale coninutului. De aici i denumirea de principiul pailor mici, principiu caracteristic instruirii programate.

    Instruirea programat, mai mult dect nvmntul tradiional, pune accent pe respectarea principiului ritmului propriu de nelegere i fixare a cunotinelor. Programul le d elevilor posibilitatea de a asimila noile cunotine n ritm propriu, n mod individual sau pe perechi, cu ajutorul manualelor, brourilor sau al mainilor de instruire. Elevii mai slabi parcurg toi paii programului n timp ce elevilor buni li se pot da cuante/sarcini suplimentare aplicative pe parcurs sau la sfritul programului.

    Fiecare cuant cuprinde, pe lng informaii, o ntrebare, o tem sau o sarcin de instruire, care pretind un rspuns imediat, elaborat de elev sau selectat din rspunsurile oferite de program. Rspunsul elevului se nregistreaz n text sau cu ajutorul mainii i poate lua forme diferite:

    6

    2 INSTRUIREA ASISTAT DE CALCULATOR

    2.1. EVOLUIE Apariia calculatoarelor electronice a stimulat n mod

    deosebit cercetrile din domeniul tehnologiilor educaionale, genernd obiective concrete legate de implementarea unor faciliti caracteristice modului de nvare uman prin tehnica de calcul. Analiza domeniului instruirii asistate de calculator (I.A.C.) presupune o investigaie atent, complex, ntreprins la confluena nvmntului tradiional cu calculatoarele electronice, fenomen nscut ca o consecin direct a revoluiei informatice contemporane ce-i pune amprenta noului, a eficienei i a utilitii n majoritatea sferelor de activitate uman.

    Instruirea asistat de calculator a nceput prin a prezenta cu ajutorul calculatorului programe de instruire create n contextul micrii de nvmnt programat din anii 60. Paii i secvenele apar acum proiectate pe ecran, iar calculatorului i revine rolul de a ntoarce paginile unei cri prezumtive. n alctuirea acestor scenarii sau programe ale activitii se ntrevede o structur de arbore cu ramificaii capabile s acopere o varietate de situaii i s nlesneasc ieirea din stereotipie.

    Informatizarea structurilor de nvmnt are ca obiectiv principal perfecionarea exerciiului permanent al minii, exersarea n mod superior a forelor de cunoatere, formarea i lefuirea unei

  • 7

    gndiri metodice, sistematizate, selective, algoritmice, rapide - ntr-un cuvnt eficiente, o gndire modelat n concordan cu cerinele de perspectiv ale dezvoltrii sociale. Asimilarea calculatoarelor n nvmnt se realizeaz prin mai multe niveluri:

    iniiere i acomodare - ciclul primar i gimnazial; aprofundare, exersare i aplicare - ciclul liceal; dezvoltare de aplicaii cu grad nalt de complexitate -

    ciclul universitar i postuniversitar. Indiferent de nivelul la care se realizeaz impactul

    tehnologiei informatice cu procesul de nvmnt, cerinele de pn acum permit construirea a patru funcii, respectiv patru direcii de aplicaii:

    1. Computer Assisted Management (conducerea asistat a nvmntului): are n vedere crearea unor aplicaii pentru rezolvarea unor probleme cu caracter administrativ, de planificare orar, gestiune a materialului didactic, furnizarea de statistici prin consultarea de baze de date.

    2. Computer-Asisted Learning & Instruction (nvmnt asistat de calculator): presupune utilizarea nemijlocit a calculatorului n procesul predrii i pe timpul lucrrilor de laborator. Exist multe lecii cu noiuni noi ce pot fi transmise subiectului cu ajutorul unui program I.A.C. care, exploatnd facilitile grafice i de animaie, asigur participarea activ a elevului la predare i o nelegere mai rapid a celor prezentate, degrevnd parial profesorul i oferindu-i timp pentru activiti nerutiniere, n cadrul aceleiai ore. Intervenia calculatorului poate fi parial n anumite momente ale orei sau integral (mai puin recomandat).

    8

    3. Computer Based Training (exersare asistat de calculator): subiectului i se pun la dispoziie programe specializate (de tip drill and practice) care-l ajut s-i fixeze cunotinele nsuite anterior.

    4. Computer Assisted Testing (verificare asistat de calculator): presupune existena unor programe capabile s testeze nivelul de pregtire al subiecilor i s evalueze rspunsurile acestora. O verificare performant realizat cu ajutorul tehnicii de calcul impune elaborarea unor algoritmi de testare adecvai, care s creeze situaii prin a cror soluionare s se poat evalua gradul de pregtire a subiectului, modul n care acesta stpnete setul de cunotine transmise, precum i modul n care reuete s opereze cu acestea n contexte noi, nentlnite anterior.

    n cadrul instruirii asistate de calculator se impune regndirea materialului de nvmnt, conceperea i scrierea mai multor versiuni de soft educaional, testarea lor pe serii de subieci i apoi desprinderea concluziilor privitoare la eficiena softului respectiv.

    2.2. IMPORTANA I.A.C. Informatizarea procesului de instruire i educaie apare ca

    efect al dezvoltrii informaticii, tehnicii de calcul. Resursele informaionale sunt utilizate att pentru autoeducaie ct i pentru activitatea tiinific de creaie, direcii de baz n care acomodarea cu tehnica de calcul influeneaz formarea intelectual a elevilor. a) Stimularea interesului

  • 9

    Legea fundamental a educaiei asistat de calculator o reprezint interesul i implicarea nentrerupt a subiectului individual prin interactivitate. b) Stimularea imaginaiei pn la deprinderea primelor noiuni de programare orice copil ia primul contact cu calculatorul prin intermediul jocurilor. Numrul extrem de mare al acestora, varietatea subiectelor abordate contribuie la dezvoltarea puternic a imaginaiei celor ce le utilizeaz, cu att mai mult cu ct aceste programe sunt special concepute pentru a dezvolta fie fantezia sau inventivitatea, fie rapiditatea lurii deciziilor sau reflexelor; fie combinaii de astfel de obiective psihopedagogice. c) Dezvoltarea unei gndiri logice

    Gndirea uman se bazeaz pe seturi de conexiuni stabilite ntre seturi de realiti conceptualizate pe achiziia de instanieri al unor relaii cu caracter de maxim generalitate. Cu toate acestea, structura algoritmic a procesului de nvare, descompunerea unei probleme n etape organizate secvenial, organizarea logic a raionamentelor reprezint demersuri cognitive de pe urma crora gndirea subiecilor ctig n profunzime i rapiditate. Calculatorului trebuie s i se ofere probleme descompuse la nivel de instruciuni ce vor fi executate secvenial.

    Se disting mai multe direcii principale ale utilizrii

    calculatoarelor n universul educaional: - Conducerea nvmntului - se are n vedere crearea

    unor aplicaii pentru rezolvarea problemelor cu caracter adminis-

    10

    trativ, de planificare orar, gestiune a materialului didactic, furnizare de statistici prin consultarea unor baze de date.

    - nvmntul bazat pe calculator - presupune utilizarea nemijlocit a calculatorului n procesul predrii i n timpul lucrrilor de laborator. Pentru majoritatea disciplinelor exist lecii cu suficiente noiuni noi ce pot fi transmise cu ajutorul programului de instruire asistat pe calculator utiliznd facilitile grafice i animaia; se asigur o participare activ a subiectului la predare i o nelegere mai rapid a celor prezentate degrevnd parial profesorul i oferindu-i timp pentru activiti nerutiniere n cadrul aceleiai ore. Intervenia calculator-ului poate fi parial n anumite momente ale orei sau integral.

    - Exersarea asistat de calculator - subiectului i se pun la dispoziie programe specializate (de tip drill and practice) care-l ajut s-i fixeze cunotinele nsuite anterior.

    - Verificarea asistat pe calculator - presupune existena unor programe capabile s testeze nivelul de pregtire al subiecilor i s evalueze rspunsul acestora. O verificare performant realizat cu ajutorul tehnicii de calcul impune elaborarea unor algoritmi de testare adecvai care s creeze situaii prin a cror soluionare s se poat evalua gradul de pregtire al subiectului, modul prin care acesta stpnete setul de cunotine transmise i modul n care reuete s opereze cu acest set n contexte noi, nentlnite pn n momentul testrii

    - Activitatea din afara orelor de clas (cercurile tiinifice pe obiecte) - se au n vedere att disciplinele cu caracter de specialitate (informatic, limbaje de programare) ct i utilizarea calculatorului n alte discipline (matematic, fizic, chimie, biologie).

  • 11

    3 FUNDAMENTE PEDAGOGICE ALE

    INSTRUIRII ASISTATE DE CALCULATOR

    Este cunoscut faptul c cea mai extins form de nvare cuprinde dou momente principale: predarea - transmiterea de cunotine, i activitatea proprie - depus de subiectul instruirii. Termenul generic de instruire are chiar aceast conotaie.

    Procesul de nvare propriu-zis se poate desfura contient, fiind dirijat i organizat ntr-o form specific, sau poate fi spontan-intuitiv, dependent de situaiile concrete traversate de subiect, respectiv de activitile pe care le desfoar.

    Optimizarea acestui proces instructiv este conceput de ctre didactic sub cinci aspecte:

    scopul instruciei: efectele ce trebuie obinute din punct de vedere calitativ i cantitativ n privina cunotinelor, i a educaiei intelectuale n ansamblu;

    coninutul procesului instructiv: delimitarea sistemu-lui de cunotinele teoretice i practice ce urmeaz a fi transmise subiecilor ntr-un anumit interval de timp;

    modul de organizare/planificare a procesului instructiv- pe forme i etape specifice.

    mijloacele procesului instructiv: metode de predare i nsuire, de exersare i tehnicile utilizate n acest scop.

    12

    sistemul de exigene- modul de apreciere i evaluare a rezultatelor.

    3.1. TIPURI DE PROGRAME La nceput au fost utilizate dou tipuri fundamentale de

    programe: liniar i ramificat, din a cror mbinare a aprut un al treilea tip numit mixt sau cu derivaii.

    Programul liniar - tip Skinner, este o suit minuios

    ordonat de pai, pe care elevii i urmresc n succesiunea dat. La fiecare pas, elevul primete o informaie pe baza creia rspunde la o ntrebare, dup care i se ofer rspunsul corect i trece la secvena urmtoare. Aadar, coninutul ce trebuie asimilat, este mprit n uniti logice mici, pe care programul, prin mijlocirea manualului, brourii programate sau a mainii de instruire, le prezint tuturor elevilor la fel, ei trebuind s parcurg acelai drum. De aceea, programul liniar este aplicabil la clasele omogene, mai ales n leciile de comunicare i de fixare a cunotinelor noi i la elevii din ciclurile primar i gimnazial.

  • 13

    Informaia 1

    Rspunsul 1

    ntrebarea 1 / Sarcina 1

    Rspuns corectRspuns greit

    Compararea cu rsp. corect Compararea cu rsp. corect

    Rspunsul 2

    Informaia 2

    ntrebarea 2 / Sarcina 2

    Rspuns corect

    14

    Programul ramificat tip Crowder, are la baz n esen aceleai principii ca i cel liniar, dar se deosebete de aceste printr-o seam de particulariti.

    Informaia 1

    Rspunsul 1

    ntrebarea 1 / Sarcina 1

    Rspuns corect Rspuns greit

    Compararea cu rsp. Compararea cu rsp.

    Rspunsul 2

    Informaia 2

    ntrebarea 2 / Sarcina 2

    Explicaii suplimentare

    Informaia suplimentar 1

    Informaia suplimentar n

    Rspuns corect Rspuns greit

    Compararea cu rsp. corect Compararea cu rsp. corect

    Explicaii suplimentare

    Informaia suplimentar 1

    Informaia suplimentar n

    Informaia 3

  • 15

    Astfel, n cazul programrii ramificate, paii sunt mai voluminoi, ntinzndu-se pe o pagin sau pe o jumtate de pagin. Dup ce elevul i-a nsuit informaia, afl ntrebarea (tema), i se cere s aleag ntre mai multe rspunsuri. De obicei, sunt indicate 2-3 rspunsuri, printre care unul corect i restul greite, care conin cele mai probabile greeli i confuzii.

    Fiecare din rspunsurile elevului trimite la alt secven, care se afl pe pagini diferite din brour, manual sau band n cazul folosirii maini de instruire. Dac rspunsul elevului este corect, el parcurge programul n continuare. Dac rspunsul este greit, i se prezint elevului un program secundar deosebit, care i ofer informaii suplimentare, dup care se repet ntrebarea la care nu a rspuns corect. Dac rspunsul este corect, el primete confirmarea pentru secvena respectiv, dup care, ia act de noua informare i ntrebare, oferindu-i-se n continuare mai multe rspunsuri dintre care trebuie s aleag unul. Operaiile se repet n acest mod pn la epuizarea coninutului leciei.

    Programul mixt sau cu derivaii a rezultat prin

    combinarea celor dou tipuri de programe analizate mai sus. n cazul acestuia, elevii nu trebuie s parcurg necondiionat toate secvenele i n aceeai ordine. Elevii buni pot s "sar" peste anumite subprograme, care, de cele mai multe ori, constau n diferite repetiii, exerciii, reluri mai de detaliu, pentru cei care nu au neles etc. n acelai timp, elevii care ntmpin greuti n nelegere, au posibilitatea de a parcurge subprogramele i de a asimila cunotinele trecnd prin ntreg setul de cuante.

    16

    3.2. ELABORAREA PROGRAMELOR Operaia de programare pedagogic este o activitate

    laborioas, care necesit munca n grupuri de profesori, psihologi, pedagogi i chiar experi tehnici, dac programele urmeaz a fi prezentate cu ajutorul mainilor de instruire, examinare i verificare.

    Activitatea de programare se realizeaz etapizat, dup cum se poate observa din tabelul urmtor (M. Ionescu, 2000):

    Nr. crt.

    Denumirea etapei de programare

    Coninutul etapei de programare

    Scopul didactic urmrit

    1. Definirea obiectivelor n termeni de compor-tament.

    Stabilirea cu precizie a sistemului de cunotine priceperi i deprinderi intelectuale i motrice pe care trebuie s le posede elevii la sfritul leciei, temei etc.

    Proiectarea celor mai eficiente strategii de pre-dare, nvare i evaluare a achizi-iilor elevilor

    2. ntocmirea testului iniial de cunotine

    Conceperea unor sarcini de lucru i articularea lor ntr-un test de cu-notine care va fi rezol-vat de ctre elevi.

    Stabilirea nivelu-lui mediu de pre-gtire al elevilor care va reprezenta reperul, respectiv elementul de referin n elabo-rarea programului

    3.

    a. ntocmirea grafului conceptelor b. ntocmirea matricei conceptelor

    a. Selectarea noiunilor necesare n vederea introducerii altor noiuni i stabilirea raporturilor dintre ele cu ajutorul unei figuri numite graful conceptelor. b. Selectarea noiunilor necesare n vederea introducerii altor noiuni i stabilirea raporturilor

    Structurarea lo-gic a coninu-tului tiinific i valorificarea achiziiilor de care dispun elevii.

  • 17

    Nr. crt.

    Denumirea etapei de programare

    Coninutul etapei de programare

    Scopul didactic urmrit

    c. ntocmirea diagramei de desfurare a programului

    dintre ele cu ajutorul unui cadrilaj numit ma-tricea conceptelor (a lui Davies). c. Detectarea taxonomiei sau a principiului de ordine care se respect n procesul de nsuire a noiunilor i de for-mare a priceperilor i deprin-derilor intelectuale i motrice

    4. Redactarea propriu-zis a programului

    Conceperea modului de prezentare a informaii-lor, a for-mulrilor, a sarcini-lor de instruire i articularea lor ntr-un program

    Elaborarea textu-lui programat, a brourii progra-mate sau a manu-alului programat

    3.3. TERMINOLOGIA Sistem I.A.C. = sistem de integrare funcional-corelativ

    pe baza mijloacelor tehnice de calcul a subsistemelor metodic, informativ, matematic i tehnico-ingineresc avnd drept scop optimizarea procesului instruirii sub diversele sale forme.

    Program de instruire = documentul ce descrie cunotinele, priceperile i deprinderile ce a fi nsuite precum i algoritmii de respectat pentru atingerea acestor obiective.

    Cadru = reprezint cantitatea de informaie prezentat subiectului pentru nsuirea unei uniti de cunotine minim stabilite sau pentru fixarea cunotinelor deja nsuite. Pot exista cadre de interogare, informaionale sau de sprijin.

    18

    Unitate (unitate a programului de instruire) = reprezint un cadru separat sau o succesiune de cadre legate prin coninut.

    Ecran (imagine) = unitatea de baz metodic i pedagogic a interaciunii dintre subiect i sistemul de instruire asistat de calculator.

    Sarcina (task) = ansamblul agregat de entiti oferite spre soluionare subiecilor. Pot exista task-uri de nvare, de control, de modelare.

    Curs = un produs SOFTWARE care concretizeaz activitatea autorului materialului de nvmnt i a programatorului .

    n general, un curs I.A.C. are o structur ierarhic arborescent organizat pe mai multe niveluri de uniti capitole, seciuni, blocuri.

    3.4. METODE ALE I.A.C. TIPURI DE I.A.C. Instruirea asistat de calculatorul electronic cade sub

    incidena principiilor psihopedagogice ale nvrii. n fapt avem un sistem specific de dirijare a activitii de cunoatere a subiectului, de orientare a procesului achiziiei de cunotine n conformitate cu o schem dat. Aceast schem se concretizeaz n urmtoarele etape succesive: stabilirea nivelului iniial de cunotine ale elevului; contactul prealabil al subiectului att cu domeniul

    particular, ct i cu planul general al activitii de instruire; achiziia i consolidarea cunotinelor; generalizarea cunotinelor dobndite;

  • 19

    determinarea nivelului calitativ curent al cunotinelor i elaborarea deciziei n legtur cu direciile ulterioare ale instruirii. Un element fundamental ce trebuie avut n vedere l

    constituie adoptarea setului de resurse hardware i software de natur MULTIMEDIA, care s fac posibil concretizarea tuturor inteniilor legate de nvmntul asistat de calculator.

    Instruirea asistat de calculator nu i-a fcut apariia pn cnd nu a luat natere multimedia fcnd programele de nvare mai atractive i eficiente folosind sistemele audio, video, imaginile si animaia.

    Tipurile de I.A.C. constituie dezvoltri i concretizri ale

    metodelor enunate mai sus, genernd o clasificare nu numai dup sursele de comand asupra subiectului, dar i dup forma organizrii materialului de nvmnt.

    n cadrul metodei programrii activitilor de programare se admit trei tipuri de I.A.C. Pentru fiecare tip modalitatea complet de prezentare a materialului de nvmnt se stabilete n funcie de obiectivul final al instruirii. n cazul instruirii programat-dirijate sistemul execut o program de instruire din care se descriu priceperile, deprinderile care urmeaz a fi nsuite.

    Programa I.A.C. se compune din cadre legate ntre ele ntr-un anumit mod. Un cadru ce conine task-ul de nvare sau de control se numete cadrul de integrare. Mai exist cadre informaionale care pun la dispoziia subiectului informaia ce urmeaz a fi nscris si cadre de sprijin care se constituie ca reacie la rspunsul subiectului.

    20

    4 FUNDAMENTE INFORMATICE ALE INSTRUIRII

    ASISTATE DE CALCULATOR

    4.1. RESURSE HARDWARE Calculatorul este un ansamblu de dispozitive fizice i

    programe care interacioneaz n vederea tratrii automate a datelor. Mulimea dispozitivelor constituie componenta fizic a calculatorului -partea hardware- care, n sens restrns reprezint calculatorul propriu-zis. Sistemul de programe care pot fi prelucrate de calculator constituie componenta logic -partea software- a calculatorului.

    Arhitectura general a unui sistem de calcul este compus din:

    unitate central de prelucrare; memorie intern; memorie extern; dispozitive periferice de intrare ieire.

    Unitatea central este dispozitivul care realizeaz operaiile de prelucrare a datelor i dirijeaz celelalte dispozitive, cu care este conectat, n desfurarea acestui proces. Unitatea central de prelucrare este alctuit din:

    - unitatea aritmetico-logic; - unitatea de comand i control.

  • 21

    Este astfel construit nct s execute o mulime prestabilit de operaii, printre care operaii de calcul aritmetic, operaii de calcul logic (conjuncie, disjuncie, negaie), operaii asupra irurilor de caractere, operaii de comunicare cu dispozitivele periferice (citire, scriere). Aceste operaii constituie grupul operaiilor de baz al calculatorului.

    Forma sub care se prezint cererea, ctre unitatea central, pentru execuia unei anumite operaii se numete instruciune. O instruciune cuprinde, n binar, informaii despre operaia de executat, de unde se iau datele asupra crora se acioneaz i unde se plaseaz rezultatul, dac exist. Mulimea instruciunilor unitii centrale constituie limbajul main al calculatorului.

    Memoria intern a unui calculator este dispozitivul fizic, destinat stocrii programului calculatorului, datelor de prelucrare i a rezultatelor pariale i finale care se obin din prelucrare. Memorarea este temporar, adic numai pe timpul ct programul respectiv este n execuie. Memorarea programelor i a datelor se face n forme codificate, specifice pentru datele numerice i pentru texte sau iruri de caractere. Toate datele se reprezint sub form de numere, n sistemul binar, deoarece memoria este construit fizic pe baz de dispozitive elementare, cu dou stri stabile, crora li se asociaz cifrele zero i unu.

    Memoria extern (auxiliar) este constituit din: discuri magnetice, discul compact, banda magnetic.

    Discurile magnetice - sunt dispozitive de stocare a datelor. Pe un disc din material flexibil (plastic) sau material rigid (aluminiu) este depus o pelicul subire de material magnetic. Deasupra i dedesubtul discului sunt plasate capete de citire/scriere, astfel nct pe msur ce discul se rotete, fiecare

    22

    capt parcurge un cerc, denumit pist. Fiecare pist este mprit n arce de cerc denumite sectoare, pe care informaiile sunt nregistrate ca un ir continuu de bii.

    Discurile compacte (CD) - constau dintr-un material reflectorizant acoperit cu o pelicul protectoare transparent. nregistrarea informaiilor se face prin crearea de variaii pe suprafaa reflectorizant. Aceste informaii pot fi recuperate prin determinarea neregularitilor, utilizndu-se o raz laser n timp ce discul este rotit. Informaiile pe CD sunt stocate pe o singur pist care are forma unei spirale trasate n mod similar anului de pe un disc de picup.

    Benzi magnetice dispozitive de stocare ce utilizeaz banda magnetic. Informaiile sunt nregistrate pe o pelicul magnetic depus pe o band de material plastic care la rndul ei este stocat pe nite role. Pentru a avea acces la date, banda este introdus ntr-un dispozitiv denumit unitate de band, care poate citi, scrie i derula banda sub controlul calculatorului.

    Dispozitive periferice de intrare:

    Tastatura - dispozitiv de intrare analog mainii de scris prin intermediul creia se transmit comenzi calculatorului. Este alctuit din:

    - taste funcionale programabile; - tastatur auxiliar numeric; - taste pentru editare. Exist un numr de taste funcionale, SHIFT; CTRL; ALT

    care utilizate simultan cu tastele normale modific semnificaia acestora.

  • 23

    Mouse-ul - reprezint un dispozitiv periferic de intrare care poate fi folosit n anumite programe pentru a selecta diferite obiecte de pe ecran n vederea executrii unor operaii.

    Scanner-ul este un dispozitiv de intrare prin care pot fi citite imaginile grafice (fotografii, desene etc.). Imaginea pe care o citete scannerul este o suprafa format din puncte. Imaginea de scanat este pus pe suprafaa transparent a dispozitivului i apoi citit prin metode electrooptice prin deplasarea lent a cititorului asupra ei. Dispozitive periferice de ieire:

    Monitorul dispozitiv de ieire ce conine pe lng suprafaa de afiare (ecranul) i circuitele necesare realizrii imaginii pe ecran (adaptorul video). Monitorul este legat la placa video care se gsete n interiorul calculatorului i care prelucreaz semnalele primite de la procesor pentru a le transforma n imagini.

    Imprimanta - dispozitiv de ieire prin care calculatorul permite comunicarea rezultatelor obinute n urma prelucrrii, prin intermediul unui suport, hrtia. n funcie de modul n care funcioneaz i de mecanismul folosit pentru imprimarea informaiei exist: imprimante matriciale (cu ace); imprimante cu jet de cerneal; imprimante laser, imprimante termice.

    4.2. RESURSE SOFTWARE Orice calculator pentru a funciona are nevoie de

    programe. Totalitatea programelor care permit funcionarea unui sistem de calcul constituie partea software. Software-ul este constituit din trei categorii principale de programe:

    24

    - firmware reprezint nivelul inferior al sistemului software, constituit din instruciunile ce intr n contact direct cu componentele fizice ale calculatorului;

    - sistemul de operare reprezint al doilea nivel al sistemului software i este constituit dintr-un ansamblu de programe care coordoneaz toate activitile sistemului de calcul;

    - programele de aplicaii reprezint nivelul superior, cel mai apropiat de utilizator, constituit din totalitatea programelor destinate rezolvrii unor probleme specifice unui domeniu.

    Un sistem de operare este un pachet de programe, care asigur gestionarea eficient a resurselor fizice i logice ale unui sistem de calcul, precum i o interfa ntre utilizator i calculator. Tipuri de sisteme de operare: a) n funcie de numrul de utilizatori:

    - monoutilizator o singur persoan utilizeaz calculatorul la un moment dat;

    - multiutilizator mai multe persoane utilizeaz simultan calculatorul.

    b) n funcie de numrul de programe care pot fi lansate simultan: - monotasking un singur program poate fi lansa n

    execuie la un moment dat; - multitasking pot fi executate mai multe programe

    simultan. Exemple de sisteme de operare: MS-DOS, WINDOWS, UNIX etc.

  • 25

    Specificarea fiierelor: Fiierul este unitatea elementar de stocare a datelor pe

    suport extern. Un fiier reprezint o structur ce conine date de acelai tip. Pentru a putea fi recunoscut, fiecare fiier trebuie s aib un nume i o extensie, care indic tipul de fiier.

    Numele fiierului poate s conin, n Windows 95, un maxim de 255 de caractere, fiind permis i utilizarea caracterului spaiu. Nu este permis utilizarea caracterelor: / \ : ? * < > |.

    Extensia este separat de numele fiierului prin punct i poate avea maxim 3 caractere. Exemple: media.pas fiier surs Pascal;

    poezie.txt fiier text; tema.doc document Microsoft Word

    Fiierele trebuie s stea grupate pentru a putea fi uor regsite. Pentru aceasta se folosesc foldere-ele.

    Folder-ele sunt dosare n care se gsesc grupate fiierele. n sistemul de operare MS-DOS ele se mai numesc i directoare. Un folder poate s conin fiiere i/sau alte foldere, care i ele la rndul lor pot conine fiiere i/sau foldere .a.m.d.

    Folderul are o structur arborescent. Utilizarea lui permite o bun organizare logic a fiierelor pe disc. Dar nu este suficient pentru a specifica un fiier s precizm doar numele i extensia acestuia, ci trebuie s indicm i locul unde se afl fiierul respectiv. Pentru aceasta trebuie s indicm calea ctre fiierul respectiv. Calea se poate indica n dou moduri: - n mod absolut se specific succesiunea folder-elor de la

    folder-ul rdcin (se creeaz atunci cnd discul se formateaz) pn la folder-ul n care se gsete fiierul.

    26

    - n mod relativ se specific succesiunea folder-elor de la folder-ul curent (folder-ul n care te gseti n momentul respectiv), pn la folder-ul n care se gsete fiierul.

    n cale, dou folder-e consecutive sunt separate de caracterul \. Dac utilizai mai multe discuri, pentru a specifica fiierul

    trebuie s indicai i discul pe care se gsete acesta, precednd calea de d:, unde d: indic unitatea de disc. Literele A: i B: indic unitile de disc flexibil (floppy-disc), iar literele C:, D:, indic unitile de disc care se gsesc pe hard-discuri i, eventuale, alte dispozitive externe (unitatea CD-ROM).Exemplu: DOS cuprind toate fiierele care fac sisteme de informaie s ruleze. Crearea unui nou folder (fiier)

    Pentru a crea un nou folder (fiier) se execut clic pe butonul din dreapta al mouse-ului. Se selecteaz New Folder din meniu pentru a crea un director (folder) sau New i din meniul se alege un tip de fiier care se va dori a se crea (exemplu de fiier: text, document, de tip sunet, imagine). Va aprea un dosar, respectiv un icon n cazul fiierului nou creat cu indicatorul mouse-ului plasat n locul unde trebuie s scriei numele. Dup ce ai tastat numele folder-ului (fiierului) se apas tasta Enter. tergerea fiierelor i a folder-elor

    Cea mai uoar cale de tergere a unui fiier sau folder este de a executa clic cu butonul drept pe el i de a alege Delete (tergere) din meniul care apare.

    Sintaxa complet a unui specificator de fiier este: [d:] [Cale] Nume de fiier [.Extensie]

  • 27

    Fiierele sau folderele terse vor fi trimise n Recycle Bin (coul de gunoi) de unde pot fi recuperate, n caz de nevoie. Dac se terg i din acest folder atunci nu mai exist pe disc.

    4.3. INTERNET-UL O RESURS EDUCAIONAL Internet-ul reprezint un numr mare de calculatoare

    legate ntre ele, comunicnd aproape instantaneu unul cu celalalt. O reea simpl este reprezentat de calculatoarele legate ntre ele dintr-o coala, instituie public sau privat. Internet-ul este realizat din sute de aceste reele care comunic ntre ele ca o mare reea, fiind asemuit cu o pnz de pianjen. Aceste reele sunt fizic legate ntre ele prin linii telefonice, unde radio, cabluri optice sau via satelit.

    Probabil c primul pas pe care l fac cei mai muli n Internet este folosirea potei electronice (e-mail). n teorie e-mail este un mesaj electronic ce se transmite instantaneu de la un expeditor la un destinatar sau mai muli. Comparat cu posta tradiional, adeseori denumit posta melc de utilizatorii Internet, e-mail este probabil cea mai folosita aplicaie din Internet.

    Partea din stnga simbolului @ reprezint numele unei cutii potale dintr-un calculator. Partea din dreapta reprezint adresa calculatorului pe care se afl acea cutie potal.

    Protocolul de transfer de fiiere FTP (File Transfer Protocol) este un al doilea serviciu important pe care-l ofer Internet-ul utilizatorilor si. Cu FTP, fiierele sau programele software pentru calculatoare pot fi obinute i ncrcate pe propriul

    28

    calculator (are atribuit un login name: - nume de conectare i un pasword: - parol)

    Prin telnet, care constituie al treilea serviciu oferit de Internet, se permite accesul de la distan pe un alt calculator. Aici poate fi consultat indexul crilor introduse n bibliotec dup 1990, existnd posibilitatea executrii unor cutri dup numele autorului, titlul crii, subiect, obinnd informaii despre autor sau cartea respectiv.

    World Wide Web reprezint un mare procent n Internet. Aproape aptezeci de procente din informaia cutat poate fi obinuta prin WWW, i aici este locul unde se gsesc informaii aproape despre orice subiect. Informaia este uor gsit n WWW prin tiprirea cuvintelor cheie sau a numelor fiierelor, dac se cunosc. Cuvintele cheie sunt cutate cu diferite maini de cutare.

    Programele de explorare (navigare) ale Internet-ului se numesc browser-e. Exemple de astfel de browser-e sunt Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator etc.

  • 29

    5 EVALUARE ASISTAT DE CALCULATOR

    5.1. TESTUL DE CUNOTINE. EXAMENUL DE CUNOTINE. Testul de cunotine este o prob utilizat la determinarea

    cantitii de informaii pe care un individ le posed ntr-un domeniu bine precizat, n raport cu un grup definit de subieci, plasai n aceeai situaie. Altfel spus, testul de cunotine reprezint un ansamblu de metode psihometrice care vizeaz evaluarea cunotinelor unui subiect.

    Corpul de cunotine deinut de un individ este evaluat cel mai frecvent sub o form numeric i este interpretat ca un indicator relativ la o caracteristic individual (cunotine de fizic, psihologie, informatic etc.), prezent inegal la persoane diferite.

    Examenul de cunotine este o modalitate de determinare cantitativ i calitativ a informaiilor deinute de persoana examinat cu privire la un domeniu particular de activitate.

    Shrock i Coscarelli menioneaz c n definirea terme-nului de examen de cunotine sunt utilizai patru termeni care adesea creeaz confuzie: msurare, testare, colectare de date i evaluare.

    Msurarea nseamn strngerea de date cantitative prin care se determin importana sau dimensiunea unei anumite caracteristici la un obiect sau o persoan.

    30

    Testarea este procesul de strngere a informaiilor de natur cantitativ cu scopul identificrii nivelului la care o competen sau deprindere este prezent la persoana sau persoanele crora le-a fost administrat un anumit test. Un test este un mijloc de a msura o anumit caracteristic dorit. Forma sau ntinderea rspunsului furnizeaz baza msurii.

    Colectarea de date se refer la culegerea sistematic de informaii fr a face referire la aprecierea valorii acestora. Informaiile culese pot fi att date calitative (descrieri), ct i cantitative.

    Evaluarea este un proces de structurare a unor judeci referitoare la potrivirea sau adecvarea unor persoane, procese sau produse vis--vis de un scop precis. Adesea prin evaluare se compar rezultatul unei msurri cu un standard i se formuleaz o judecat sau apreciere. (H. Pitariu, 1993)

    5.2. TESTAREA ASISTAT DE CALCULATOR nvmntul asistat de calculator constituie o direcie

    actual de perfecionare a tehnologiilor didactice ce presupune o nelegere mai aprofundat a componentelor i mecanismelor folosirii calculatorului n procesul instructiv-educativ. Avantajele utilizrii calculatorului n evaluarea cunotinelor: - fiecare individ este pus n faa aceluiai set de sarcini i i se

    aplic aceleai condiii de evaluare a rspunsului; - examinatorului i permite s economiseasc timp, att la

    pregtirea, ct i la administrarea i corectarea testului;

  • 31

    - nu se mai greete la calculul scorurilor i nici la copierea acestora pe suport magnetic sau pe hrtie;

    - nu mai este necesar dactilografierea textului ntrebrilor, realizarea desenelor, multiplicarea testului;

    - pot fi verificate n acelai timp mai multe persoane dect n cazul unui examen oral;

    - este oferit o imagine fidel a nivelului pregtirii globale i analitice a persoanelor examinate, ntruct este testat un volum mai mare de cunotine dect n condiii tradiionale, iar ntrebrile se pot referi la ntreaga materie verificat.

    - obiectivitate, sigurana c nota va reflecta ntr-adevr nivelul cunotinelor celui examinat;

    - comunicarea imediat a rezultatelor obinute i indicarea, la cerere, a rspunsurilor corecte i a celor greite.

    32

    BIBLIOGRAFIE SELECTIV:

    1. Albu, M. i Pitariu, H. - Proiectarea testelor de cunotine i examenul asistat pe calculator, Editura Casa Crii de tiin, Cluj, 1993.

    2. Hilgard, E. i Bower, G. - Teorii ale nvrii, Editura Didactic i Pedagogic, Bucureti, 1974.

    3. Hncu, V. - Psihologie, psihopedagogie special i ordinatoare, Editura Pro Humanitate, Bucureti, 2000.

    4. Ionescu, M. - Demersuri creative n predare nvare, Editura Presa Universitar Clujan, Cluj, 2000.

    5. Ionescu, M., Radu, I., Salade, D. - Dezbateri de didactic aplicat, Editura Presa Universitar Clujan, Cluj, 1997.

    6. Jinga, I., Petrescu, A., Gavot, M., tefnescu, V. - Evaluarea performanelor colare, Editura Afeliu, Bucureti, 1996.

    7. Ptru, B. - Internet pentru nceptori, Editura Teora, Bucureti, 1998

    8. Radu, I. i Ionescu, M. - Didactica modern, Editura Dacia, Cluj-Napoca, 1995.

    9. Sta, M., Sta, I., Lii, A. - Folosirea tehnicii de calcul n procesul de nvmnt, Editura Militar, Bucureti, 1991.

    10. Stoica, A. - Strategii de utilizare a instruirii asistat de calculator, n Revista de pedagogie, nr. 10, Bucureti, 1992.