GHID DE ACTIVITĂȚI 2018 - cnprsvka12016.files.wordpress.com fileGHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER...

33
GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER 2018 EXTRAS

Transcript of GHID DE ACTIVITĂȚI 2018 - cnprsvka12016.files.wordpress.com fileGHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER...

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

2018EXTRAS

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

1

Introducere

Ați obosit să petreceți prea mult timp în spații închise, căutând doar compania

calculatorului sau a televizorului?

Prin activitățile cuprinse în acest ghid, vă oferim șansa de a redescoperi entuziasmul și

încântarea jocului în natură, alături de prieteni. Înspirați de aceste idei, veți face multă mișcare,

veți dansa și veți cânta în aer liber. Veți lăsa imaginația să zburde, veți construi împreună cu

prietenii povești amuzante, veți crea momente de neuitat, pentru un nou început. De asemenea,

vă invităm să contribuiți la realizarea de proiecte în echipă, care să vă ajute să vă cultivați

răbdarea, îndemânarea și creativitatea.

Începeți, așadar, o nouă aventură a cunoașterii, lecturând ideile prezentate în acest ghid,

redescoperind apoi bucuria de a fi afară, de a participa la activități relaxante, învățnd, în același

timp, cum să fiți mereu veseli, comunicativi, plini de energie.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

2

Atingerea palmei

Durata – 10 minute

Stabilim suprafața necesară pentru joc și atragem atenția supra posibilelor pericole.

Fiecare jucător pune o mână la spate, cu palma spre exterior. Aceasta este ținta pentru ceilalți

jucători.

Cealaltă mână o ducem în față cu degetul arătător întins. Acest deget este singura parte a

corpului cu care pot fi atinși ceilalți jucători.

Fiecare jucător trebuie să fie atent la ceilalți participanți, întrucât fiecare va încerca să atingă

palma unui alt jucător.

Odată atinși, jucătorii se așează și numără până la 20 până se vor alătura din nou celorlalți.

Într-o altă variantă, jucătorii atinși rămân in afara jocului, până la „duelul” final.

Scop: Întrucât oricine poate atinge, acest joc extinde simțurile, în special acuitatea vizuală. Jocul

reprezintă o modalitate foarte bună de „încălzire”. Jocul este amuzant și are potențialul de a

integra toți jucătorii, fără ca cineva să piardă sau să câștige.

Gândacul

Durata 10 -15 minute

Stabilim faptul că în câteva clipe fiecare dintre jucători va deveni „țintă”.

Fiecare jucător trebuie să alerge și să încerce să atingă membrele celorlalți jucători.

Pot fi folosite atât mâinile, cât și picioarele pentru a atinge ușor pe ceilalți.

Dacă brațul sau piciorul este atins, acesta este considerat pierdut. Deplasarea se face în acest caz

țopăind și punând mâinile la spate. Dacă ambele picioare sunt pierdute, jucătorii se deplasează în

mersul piticului până la cel mai apropiat copac pentru a se regenera și reintra în joc.

Poate fi atins doar câte un membru.

Scop: aceasta este o activitate foarte amuzantă, care „energizează” jucătorii. Jocul implică multă

concentrare, întrucât fiecare jucător este vizat de atingere.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

3

Mingea rotitoare

Durata: 20 minute

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe.

Un reprezentant al primei echipe arunca mingea.

Membrii primei echipe formează imediat după aruncare un cerc în jurul căruia jucătorul

desemnat aruncător trebuie să alerge.

Membrii celei de-a doua echipe aleargă după minge. Cel care prinde mingea primul formează un

șir în spatele lui.

Mingea este dată în spate printre picioare de la un jucător la altul.

În timpul în care mingea circulă prin șirul creat de echipa 2 jucătorul din echipa 1 desemnat

alergător aleargă în jurul cercului. Un jucător desemnat numărător numără de câte ori s-a rotit

alergătorul în jurul cercului, stabilind astfel numărul de puncte pentru fiecare echipă.

Jocul este reluat, inversând rolurile pentru cele 2 echipe.

Echipa care adună cel mai mare număr de puncte este desemnată câștigătoare.

Corbi și bufnițe

Resurse: 10 - 20 afirmații adevărate sau false

Durata: 10 minute

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe – bufnițe și corbi

Fiecare echipă formează o linie. Cele două linii se vor așeza paralel, față în față, la o distanță de

aproximativ 3 metri.

Stabilim o zonă de siguranță în spatele fiecărei echipe.

Spunem tare o propoziție adevărată sau falsă.

Dacă răspunsul este adevărat, corbii vânează bufnițele spre zona de siguranță a bufnițelor.

Dacă răspunsul este fals, bufnițele vânează corbii.

Dacă un jucător este atins înainte de a ajunge la zona de sigurață a echipei sale, acesta trebuie să

se alăture echipei adverse.

Complexitatea propozițiilor adevărate sau false va fi mărită treptat.

Această activitate oferă jucătorilor posibilitatea de a acumula cunoștințe despre natură într-un

mod distractiv.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

4

„Întâlnirea cu un copac”

Resurse: eșarfe pentru legat la ochi, copaci

Durata: 20 minute

Jucătorii formează perechi – A și B

Jucătorul A leagă o eșarfă peste ochii jucătorului B.

B îl rotește pe A pentru pentru a-l dezorienta iar apoi îl dirijează spre un copac din apropiere.

A este lăsat să exploreze copacul, să-i simă scoarța, mărimea trunchiului, ramurile care pot fi

atinse, mușchi. Îi încurajăm pe elevi să desfășoare activitatea în liniște.

După ce A a finalizat activitatea investigativă, B îl conduce pe A la punctul de start.

Înainte de a scoate eșarfa, A trebuie să-și imagineze cum arată copacul.

A este invitat să găsească acel copac spre care a fost dirijat anterior. În funcție de vârsta

jucătorilor, B îl poate ajuta pe A cu indicii de tipul „cald” sau „rece”.

Scop: acest joc oferă multe oportunități de învățare. Implică jucătorii în activități complexe de

identificare a copacilor, construind relații bazate pe încredere între jucători, încurajând folosirea

tuturor simțurilor.

„Activitate”

Materiale: Bilețele cu cuvinte

Durată : 50 minute

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe

Fiecare jucător scrie câte 4 cuvinte pe câte un bilețel.

Toate bilețelele sunt puse într-o cutie sau căciulă.

Etapa 1

Din fiecare echipă, pe rând, câte un jucător extrage câte un bilețel din cutie. Într-o propoziție,

fără să spună cuvântul de pe bilețel, jucătorul trebuie să exprime obiectul sau fenomenul

desemnat prin cuvânt. Jucătorul va repeta această activitate timp de un minut, păstrând pentru

echipa sa biletele cu cuvintele ghicite de membrii echipei sale.

Numărul biletelor cu cuvinte ghicite reprezintă puncte pentru fiecare echipă.

Etapa 2

Biletele cu cuvinte sunt puse din nou în cutie. De această dată, pe rând, membrii fiecarei echipe

trebuie să sugereze printr-un singur cuvânt, fără să arate sau să scoată sunete, fenomenul

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

5

desemnat prin cuvântul scris. Se numără din nou punctele și se adună cu numărul de puncte

acumulat în etapa anterioară.

Etapa 3

Biletele sunt puse din nou în cutie. Cuvântul scris pe fiecare bilet trebuie mimat. După ce, pe

rând, din fiecare echipă, câte un elev a mimat în maximum un minut cuvintele scrise pe bilete, se

numără punctele acumulate la final.

Echipa care a adunat cele mai multe puncte este desemnată câștigătoare.

Scopul acestui joc este de a educa flexibilitatea vocabularului jucătorilor, de a intensifica atenția

lor și capacitatea lor de concentrare. De asemenea, jucătorii dezvoltă abilități de lucru în echipă.

Maimuța și nuca de cocos

Durata: 30 minute

Grupul de jucători este împărțit în două. Primul grup, cel al maimuțelor, formează un cerc, stând

în picioare.

Membrii celui de-al doilea grup, al nucilor de cocos, se ghemuiesc la picioarele celor din primul

grup. Astfel, fiecare maimuță, cu o singura excepție, are o nucă de cocos pe care trebuie să o

păzească.

Când maimuța care nu are nucă face din ochi unei nuci de cocos, aceasta trebuie să se deplaseze

spre maimuța respectivă fără să fie atinsă de maimuța proprietar.

Daca maimuța proprietar atinge nuca de cocos, nuca se întoarce și jocul este reluat.

Scopul acestui joc este de a educa atenția și agilitatea jucătorilor. De asemenea, aceasta este o

activitate foarte amuzantă, care consolidează spiritul de echipă.

„Codițe”

Materiale – fâșii de pânză de lungimea unei șosete

Durata – 20 minute

Fiecare jucător primește o „codiță”.

Este delimitat spațiul de mișcare.

Fiecare jucător aleargă, încercând să fure cât mail multe cozi de alți jucători.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

6

Când un jucător pierde coada, acesta se ghemuiește și, în „mersul piticului”, încearcă să fure o

altă coadă de la alți jucători.

Este desemnat câștigător jucătorul care a adunat cel mai mare număr de cozi.

Veverițele

Resurse: Eșarfe pentru legat la ochi, șosete, frânghie (opțional)

Durata – 20 -30 minute

Formăm un cerc mare, cu o margine marcată cu frânghie, de 8 pași în diametru.

Jucătorii sunt organizați în perechi: un jucător este veverița părinte, iar celălalt este puiul.

Fiecare pereche primește o eșarfă pentru legat la ochi și 2 șosete, care reprezintă „nucile”.

Fiecare pui de veveriță, legat la ochi, aruncă nuci spre alte veverițe spre a le scoate din joc.

Veverița părinte folosește atingeri pe spatele puiului pentru a-l ghida spre veverițele țintă.

Fiecare pui de veveriță începe cu 2 nuci. După aruncarea nucilor, vor fi multe nuci pe jos, iar

veverița părinte ghidează puiul spre nucile de pe jos.

Dacă un pui este lovit de o nucă aruncată de o altă pereche, acesta și „părintele” lui sunt scoși din

joc, mergând spre margine pentru a observa jocul în continuare.

Dacă un părinte este lovit, el trebuie să lase puiul singur, să-și folosească doar simțurile pentru a

găsi alte nuci.

Variație

Strategiile de comunicare pot deveni mai complexe, incluzând semnale sonore. În acest caz,

părintele de pe margine ghidează puiul spre nuci prin sunete.

Scopul acestui joc este de a construi o relație bazată pe încredere între jucători. Activitatea are

potențialul de a crește capacitatea de concentrare, de a simți mediul înconjurător cu tot corpul.

Cât este ceasul, Domnule Lup?

Durata: 10 minute

Un jucător, desemnat lup, stă cu spatele.

Ceilalți jucători formează o linie.

Jucătorii din linie întreabă: „Cât este ceasul, domnule lup?”

Lupul se întoarce și răspunde, de exemplu: „Este ora 3.”

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

7

Se repetă aceste acțiuni până când copiii se apropie de lup. Când lupul răspunde „Este ora cinei”,

jucătorii aflați în linie trebuie să alerge pentru a nu fi prinși. Jucătorul prins devine lup și jocul

este reluat.

Acesta este un joc foarte potrivit pentru „încălzire”, care energizează întregul grup.

Bățul magic

Resurse: Un băț lung, drept.

Durata: 10 minute

Selectăm un băț lung, de aproximatim 1.5 m.

Explicăm faptul că acesta este un băț magic, neafectat de gravitație.

Împărțim jucătorii în grupuri de câte 8.

Fiecare grup are sarcina de a coborî bățul spre pământ.

Aranjăm grupurile în două linii, față în față.

Spunem jucătorilor să țină degetul arătător întins. După ce bățul este așezat pe degetele

jucătorilor, degetele trebuie ținute cât mai drepte, în timp ce întregul grup încearcă să coboare

bățul.

Variație

Pot fi date sugestii care ar putea mări gradul de concentrare, precum închiderea ochilor.

Exercițiul are potențialul de a consolida relațiile de grup. Prin această activitate, avem ocazia de

a identifica jucătorii care au calități de lider.

Detectivul

Durata – 20 minute

Jucătorii formează un cerc, la distanță de aproximativ un braț.

Stabilim un jucător care să fie detectiv. Acesta va părăsi grupul pentru puțin timp.

Ceilalți jucători vor alege în liniște un lider care va porni o mișcare, sau un anumit gest care să

fie apoi preluat de ceilalți.

Liderul va trebuie să modifice gestul din când în când.

Detectivul este invitat să se alăture din nou grupului și din mijlocul cercului să identifice pe cel

care inițiază mișcările. Detectivul are trei încercări.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

8

Variație.

Pot fi aleși 2 detectivi.

Mișcările pot fi restricționate de la talie în sus.

Acest joc stimulează creativitatea elevilor și comunicarea nonverbală.

Detectivii au șansa de a învăța să-și „extindă” simțurile și să-și îmbunătățească vederea periferică

pentru a nu atrage atenția asupra inițiatorului diferitelor mișcări.

Vânătoare de comori

Resurse - trei fișe cu aproximativ 20 obiecte care trebuie căutate

Durata - 30 minute

Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe. Fiecare echipă primește o listă cu obiectele din „comoară”.

Este stabilită zona pe care se desfășoară jocul.

Jucătorii pornesc în căutarea obiectelor de pe listă timp de aproximativ 20 minute.

Echipele se întorc și justifică alegerea diferitelor obiecte în corespondență cu cerințele de pe

listă.

Lista ar putea conține, de exemplu, următoarele:

1 ceva rece

2 o frunză „nebunatică”

3 ceva flexibil

4 ceva rotund

5 ceva roșu și negru

6 ceva natural

7 ceva tare

8 ceva enervant

9 ceva frumos

10 ceva liniștitor

11 ceva urât

12 ceva în forma de inimă

13 ceva multicolor

14 ceva creativ

15 ceva vechi

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

9

16 ceva împrumutat

17 ceva cu multe fețe

18 ceva medicinal

19 ceva drăgălaș

20 ceva amuzant

Obiectele aduse sunt jurizate de trei lideri ai jocului. Cele mai convingătoare alegeri primesc

puncte: 3, 2, respectiv 1 punct

Câștigă echipa care a acumulat cel mai mare număr de puncte.

Variație.

Putem ascunde, de exemplu, trei batoane de ciocolată în trei locuri diferite, marcate pe câte o

hartă. Fiecare echipă primește o hartă. Câștigă echipa care găsește ciocolata cel mai repede.

Monarhul

Resurse: minge de plajă

Liderul jocului alege un jucător care este numit monarh. Acesta primește o minge

Monarhul aruncă mingea spre unul dintre ceilalți jucători pentru a-l transforma în monarh.

Jucătorul atins de minge va lua mingea și, de pe loc, va încerca să lovească un alt jucător cu

mingea pentru a mări numărul monarhilor.

Ceilalți jucători aleargă, încercând să evite atingerea mingii.

După ce numărul monarhilor este mai mare, liderul jocului va striga: „Monarhi, arătați-vă!”

Jucătorii se opresc din alergare iar monarhii se ghemuiesc pentru a putea fi identificați de ceilalți

participanți la joc.

Jocul continuă pâna când ramâne doar un jucător neatins de minge.

Acest jucător este desemnat câștigător.

Elani, castori, urși

Resurse: cretă colorată

Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe. Pentru fiecare echipă este desenat un pătrat pe terenul de

joacă, dacă este posibil cu culori diferite.

Fiecare echipă se stabilește la „baza” ei.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

10

Scopul urșilor este să-i prindă pe elani dar să se ferească de castori. Fiecare elan prins este adus

de mână la baza urșilor.

Castorii trebuie să-i prindă pe urși dar să se ferească de elani. Fiecare urs prins este dus de mâna

la baza castorilor.

Elanii trebuie să-i prindă pe castori dar să se ferească de urși. Fiecare castor prins este dus de

mână la baza elanilor.

Toți cei prinși pot forma o linie ținându-se de mână pentru a ieși din pătratul desemnat taberei

adverse. Dacă un jucător din echipa lor reușește să atingă pe un jucător din această linie acesta îi

salvează pe toți cei care au fost prinși.

Jocul continuă astfel până nu mai rămâne nici un jucător care să nu fie luat prizonier de tabăra

adversă.

Zânele florilor

Durata – 1 oră

Resurse – plastilină, nume de plante pe fâșii de hârtie, pălărie

Scriem numele plantelor din zona în care ne aflăm pe bilețele , le împăturim și le punem în

pălărie.

Jucătorii trag câte un bilet.

Jucătorii trebuie să găsească planta sau copacul descris pe bilet.

Jucătorii primesc plastilină și instrucțiuni despre cum să creeze o zână sau un spiriduș folosind

părți ale plantei corespunzătoare.

Variație:

Putem construi o casă pentru fiecare zână

Putem organiza un picnic pentru toate personajele astfel create.

Putem scrie povești sau scenete cu aceste personaje.

Această activitate stimulează interconectivitatea dintre copii și plante prin activități creative și

joc al imaginației.

Jucătorii învață astfel să recunoască diferite plante.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

11

Spiritele copacilor

Durata – 1 oră

Resurse – plastilină, materiale din natură

Dăm fiecărui participant câteva bucăți de plastilină.

Fiecare participant alege un copac și creează o față pentru acesta din plastilină și alte elemente

din mediul înconjurător.

La final, facem un tur pentru a viziona toate lucrările.

Participanții sunt invitați să spună povestea copacului al cărui spirit este făcut vizibil prin fața

creată de ei.

Acesta este un joc menit să stimuleze empatia cu plantele și copacii din mediul înconjurător,

încurajând creativitatea participanților.

Gnomi din argilă / plastilină

Resurse: frunze, argilă, bețe, lână sau mușchi de copac, pietricele sau mărgele mici negre

Durata: 1 oră

Jocul pornește de la o poveste. Toamna, când semințele cad pe pământ, gnomii le acoperă cu

păturele din frunze și adorm peste ele ca să viseze în timpul iernii despre cum vor fi plantele

primăvara.

Colectăm frunze de toamnă.

Dintr-o bucată de plastilină modelăm corpul în așa fel încât să poată fi fixat pe o suprafață plată.

Înfigem un băț mic în zona gâtului. Modelăm o altă bucată de plastilină pentru cap. Fixăm capul

pe trup cu ajutorul bățului.

Din mușchi de copac sau lână facem barba.

Modelăm fața cu degetele și facem ochi din pietricele sau mărgele mici. Putem adăuga sprâncene

și păr din iarbă sau mușchi de copac.

Facem o mantie și o pălărie din frunze. Pălăria poate fi o frunză răsucită în formă de con și fixată

cu un bețișor.

Luăm diferite semințe și le acoperim cu frunze. Putem crea o poveste despre visele gnomilor în

funcție de specificul semințelor plantate.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

12

Întrucât aceste creaturi mitologice reprezintă ajutoare ale plantelor, activitatea oferă o ocazie de a

oferi participanților informații referitoare la ciclul de viață al plantelor.

Natura spune

Durata: 30 minute

Fiecare jucător alege numele unui animal pe care ar dori să-l reprezinte. Un jucător este ales să

reprezinte natura.

Animalele urmăresc instrucțiunile data de Natură. Dacă animalele „mor” în timpul jocului, ele se

îndreaptă spre o zonă stabilită în prealabil, numită „sol”. Acolo, ele ar putea să îndeplinească o

sarcină dată de natură precum „sari într-un picior timp de 1 minut”, sau „sari ca mingea timp de

un minut.

Natura strigă apoi urmatoare instrucțiuni pentru animale:

1 „Supraviețuirea celui mai puternic” – jucătorii aleargă în jurul unui copac indicat în prealabil

după care se întorc și ating Natura. Primii 10 -15 jucători rămân în viață, ceilalți „mor”.

2 „Secetă” – Jucătorii aleargă spre o zonă numită „iaz” și se întorc să atingă natura. 8 jucători

care ajung primii supraviețuiesc, ceilalți „mor”.

3 „Vine vânătorul, atenție sporită pentru animalele care pot fi vânate” – jucătorii care reprezintă

aceste animale trebuie să fugă de un jucător desemnat vânător (poate fi unul dintre jucătorii ieșiți

din joc).

4 „Vine braconierul” – toți jucătorii trebuie să fugă de „braconier”. Jucătorii care sunt atinși ies

din joc.

5 „Timpul pentru hrană” – Acei jucători care reprezintă prădători aleargă cu scopul de a prinde

jucătorii reprezentând posibila „pradă”.

Acest joc încurajează mișcarea, viteza de reacție, având și o componenă informațională

referitoare la existența diferitelor animale reprezentate de jucători.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

13

Broaște, insecte și berze

Durata: 30 minute

Organizăm jucătorii în trei echipe : broaște, insecte și flori.

Jucătorii formează trei cercuri concentrice. Cercul din exterior este al berzelor. Următorul cerc

este al insectelor. Insectele încep jocul cu un genunchi pe sol. Cercul din interior este al

broaștelor, care stau în picioare.

Când se dă startul, insectele aleargă după berze, încercând să le atingă. Broaștele trebuie să

prindă insectele care se pot salva dacă pun din nou un genunchi pe sol.

Berzele încearcă să prindă broaștele.

Fiecare insectă prinsă se transformă în broască, broaștele prinse se transformă în berze iar

berzele prinse se transformă în insecte.

Câștigă echipa care reușește să adune cel mai mare număr de jucători.

Albine și fluturi

Materiale – obiecte moi, precum baloane sau sticle de plastic reprezentând avul albinelor.

Durata: 30 minute

Doi dintre jucători primesc „ace”. Acești jucători sunt albine.

Ceilalți jucători sunt fluturi.

Albinele trebuie să-i „înțepe” pe fluturi.

Fluturii înțepați „îngheață”, oprindu-se pe locul unde au fost atinși de „acul” albinei.

Pentru ca un fluture să se „vindece”, 2 fluturi care nu au fost încă prinși trebuie să-l ia de mână

pe fluture și să-l conducă spre o zonă de siguranță desenată cu cretă pe mijlocul terenului de joc,

unde albinele nu au acces. Fluturele „rănit” va număra până la 5, după care va reintra în joc.

Jocul se oprește când toți fluturii sunt înțepați sau când jucătorii doresc să schimbe activitatea.

Fluturii care escortează un fluture „rănit” nu pot fi înțepați.

Nici un fluture sănătos nu se poate retrage în zona de siguranță.

Acest joc are rolul de a cultiva atenția, flexibilitatea și viteza de reacție a jucătorilor.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

14

Cutia misterelor

Durata: 10 minute

Materiale necesare:

varietate de obiecte

cutie mare de carton

față de masă sau un prosop

hârtie și creion pentru fiecare jucător

Alegeți un număr mare de obiecte și puneți-le într-o cutie mare de carton. Acoperiți-o cu o față

de masă sau un prosop, astfel ca nimeni să nu poată vedea în cutie. Fiecare participant trebuie să

aibă un creion și hârtie pe care va scrie denumirea obiectelor.

Jucătorii trebuie să bage mâna în cutie și să identifice obiectele. Când toată lumea a trecut pe la

cutie se vor compara obiectele scrise de ei și se va atribui un premiu persoanei care a identificat

corect cele mai multe.

Sugestii:

În cutie puteți include un animal de plastic, o mașină de jucărie, o păpusă Barbie, o cremă pentru

bronzat, o pereche de ochelari de soare, un costum de baie, o carte, o scoică, pene, etc.

Ascultă lumea

Durata: 10 minute

Aceasta activitate poate avea loc atât în interior cât și afară. 2 copii stau alături sau spate-în-

spate, și fiecare închide ochii pe rând. Concentrați-vă asupra sunetelor din jurul vostru! Ascultați

lumea!

Se poate auzi motorul unei mașini, un avion care zboară, latratul cainilor, muzica din vecini sau

un telefon care sună! Fiecare spune ceea ce aude. Poate fiecare să identifice toate sunetele? Este

o metodă bună de relaxare, dar și interesantă.

Mațele încurcate

Durata: 10-20 minute

Se alege la început un copil care să ii descurce pe restul însă întâi este trimis deoparte și pus să

stea cu spatele pentru a nu vedea ce fac “încurcătorii de mațe”.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

15

Ei se asează în cerc, în picioare, ținându-se de mâini, apoi încep să se încurce: picior peste mâna,

mâna pe umăr, mâna pe sub celelalte mâini etc. Dacă se prăbușesc, o iau de la capăt.

După ce termină, îl cheamă pe cel ales să îi descurce, fără ca aceștia să își dea drumul la mâini.

Ghici!

Durata: 10 minute

Materiale necesare:

un creion

hârtie

Se alege un jucător care începe. El va scrie un număr între 1 si 100, si va avea grijă ca ceilalți să

nu vadă numărul. După care va spune: "Mă gândesc la un număr între 1 și 100"

Următorul jucător va încerca să ghicească, iar primul răspunde, "mai mare" sau "mai mic", după

caz. Apoi, al treilea jucător va ghici, și tot așa în cerc, până cineva răspunde corect.

Exemplu:

Jucatorul 1: Mă gândesc la numărul ...

Jucatorul 2: Este 45?

Jucatorul 1: Nu, mai mare

Jucatorul 3: Este 74?

Jucatorul 1: Nu, mai mare

Jucatorul 4: Este 94?

Jucatorul 1: Nu, mai mic

Jucatorul 2: Este 93?

Jucatorul 1: Nu, mai mic

Jucatorul 3: Este 80?

Jucatorul 1: Nu, mai mare

Jucatorul 4: Este 83?

Jucatorul 1: Ai ghicit!

Variante:

Nu trebuie ca cifra sa fie neapărat pana la 100. Copiii mai mici se pot juca cu cifre cuprinse între

10 si 50, iar cei mai mari ar putea să ajungă și până la 500 sau chiar mai mult!

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

16

Telefonul fără fir

Durata: 20-30 minute

Copiii stau unul lângă celălalt, primul îi spune repede următorului un cuvânt la ureche, fără să

repete, acesta spune mai departe ce a înțeles, și tot așa până la ultimul participant. La final se zice

cu voce tare ce a ieșit. Cu cât seamănă mai puțin cuvântul cu cel spus inițial, cu atât jocul devine

mai interesant și amuzant.

Țomanap

Durata: 20-30 minute

Materiale necesare:

hârtie

pix

Pe o hârtie se scriu în ordine (pe orizontală sau verticală) nume de țări, orașe, munți, ape, plante,

animale, nume proprii, iar cine reușește cel mai repede să completeze aceste rubrici strigă

„TOMAPAN”.

Jocul se opreăte și se oferă punctaje pentru fiecare căsuța completată. Cu cât răspunsurile sunt

mai diferite, cu atât punctajul este mai mare.

La mălai

Durata: 30 minute

La mălai este un joc similar cu fotbalul ce se joacă însă numai la o poartă. Acest joc se joacă, în

special, atunci când numărul jucătorilor este impar şi prea mic pentru a se putea forma două

echipe pentru fotbal (de obicei 3 sau 5 jucători).

Unul din jucători este ales portar iar restul jucătorilor se împart în două echipe egale. Portarul se

întoarce cu spatele şi aruncă mingea către jucători iar jucătorii celor două echipe vor încerca să

dea gol. Când o echipă reuşeşte să înscrie 3 goluri portarul va alege un jucător din echipa care a

pierdut pentru a sta în poartă iar jocul se va relua.

Câteva reguli

– dacă o echipă dă mingea în spatele porţii va acumula un “corner”. La 3 cornere acumulate

echipa adversă va bate “lovitură de la 11 metri”

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

17

– dacă portarul atinge mingea înainte de a ieşi în corner, cornerul nu se va număra

– la corner contează jucătorul care a atins ultimul mingea, iar la gol cel care a tras (chiar dacă a

fost atinsă şi de un jucător advers)

– suplimentar se poate juca şi cu opţiunea “bara salvatoare” care spune că, dacă mingea atinge

bara înainte de a ieşi în corner, cornerul nu se va număra

– tot opţional se poate stabili ca, după ce portarul a aruncat mingea pe poartă, jucătorii nu au voie

să tragă “din prima” la poartă, adică înainte ca mingea să mai fi trecut şi pe la un alt jucător.

Zborul semnelor

Durata: 60 minute

Zborul semnelor este un joc de echipă ce se poate juca în tabăra sau într-o excursie mai lungă.

Jucătorii, împărţiţi în două echipe, primesc câte un semn asemănător de cartonaşe. Fiecare echipă

își aşează pătratele cu semne convenţionale pe colţul unei mese. Separat, într-o cutie, se introduc

bileţele cu explicaţia semnelor.

Prima echipă trimite un jucător în tabăra adversă. Acesta extrage un bileţel din cutia aflată pe

masa coechipierilor apoi aleargă spre adversari. Dacă în decurs de 30 de secunde reuşeşte să

găsească semnul corespunzător descrierii în bileţe, ia cartonașul respectiv, îl suprapune peste

bileţel şi se întoarce în fugă spre coechipieri.

În continuare cea de-a doua echipă trimite un reprezentant. În joc se alternează nu numai

echipele dar şi jucătorii individuali. În funcţie de numărul punctelor obținute se stabileşte

câștigătorul.

Vrăjitorul

Durata: 30-50 minute

Vrăjitorul este un joc pe echipe, recomandat pentru copii mai mici. Pentru acest joc sunt necesar

un număr de minim 7 jucători.

Jucătorii se vor împărți în două echipe. O grupă se plasează la dreapta, una la stânga iar

conducătorul de joc (Vrăjitorul) rămâne la mijloc.

Jucătorii din dreapta trimit la vrăjitor un jucător care îi șoptește la ureche numele unuia dintre

jucătorii din stânga. În continuare aceștia trimit și ei un jucător. Dacă jucătorul trimis este cel

nominalizat de cei din dreapta, conducătorul de joc rostește formula “abracadabra” și jucătorul

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

18

din stânga rămâne prizonierul vrăjitorului. În continuare rolurile se inversează iar jocul continuă

până când una din echipe este făcută prizonieră în totalitate.

Transportul mingiuţelor

Durata: 40 minute

Cum se joacă?

La acest joc pot participa minim 2 jucători şi de asemenea este nevoie şi de câteva mingiuţe cât şi

de un cronometru.

Se va trasa sau se va alege un traseu pe care jucătorii trebuie să îl parcurgă iar apoi se risipesc

mingiuţele în faţa primului jucător. La semnalul de start acesta trebuie să strângă mingiuţele şi să

străbată cu ele traseul indicat. Nici un jucător nu are voie să bage mingiuţe în buzunar, sub tricou

sau în pantaloni. este permisă transportea mingiuţelor numai în mână, sub braţ, sub bărbie sau

între genunchi. Mingiuţele căzute pe traseu nu se ridică.

Câştigă jucătorul care ajunge la sosire cu cele mai multe mingiuţe. Dacă doi sau mai mulţi

jucători ajung cu acelaşi număr de mingiuţe departajarea lor se va face în funcţie de timpul

parcurs pe traseu.

11. Omul negru

Durata: 30 minute

1. Participanții la joc se numără și se va alege cine este primul “Omul Negru”

2. Omul Negru își alege un ajutor dintre ceilalți jucători.

3. Omul Negru, împreună cu ajutorul, se vor îndepărta de restul grupului de jucători și vor alege

un număr de la 1 la 10.

4. Omul Negru va ramâne pe loc, iar ajutorul se va intoarce la restul jucătorilor.

5. Jucătorii, înafară de Omul Negru, se vor ține de mână, într-un cerc și vor cânta:

Ora 1 a sosit, Omul Negru n-a venit.

Ora 2 a sosit, Omul Negru n-a venit,

………………………………………………..

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

19

Vor continua să cânte până când ajung la ora stabilită de Omul Negru. Când ajung la acea oră,

ajutorul va cânta: “Ora X a sosit, Omul Negru a venit!”

6. Jucătorii, inclusiv ajutorul, vor trebui să fugă să nu fie prinși de Omul Negru. Cel care va fi

prins primul, va deveni Omul Negru si jocul se va relua.

Împărate luminate, cât e ceasul?!

Durata: 20-30 minute

Există un copil care dă „porunci”. Restul copiilor stau la o distanță mai mare si trebuie să ia

locul împăratului. Ei strigă pe rând ”Împărate luminate, cât e ceasul?”. Împăratul răspunde la

fiecare în mod diferit: 10 pași de furnică (copilul trebuia să facă 10 pasi mici spre împărat), o

mămăligă (trebuia să se învârtă o dată), 3 pași de uriaș și așa mai departe. Cel care se apropia

cel mai repede de el, îi lua locul.

Șotron chinezesc

Durata: 20-30 minute

Materiale:

10 bețișoare de 30 cm lungime fiecare

Acest joc tradițional chinezesc este similar cu șotronul.

Fiecare jucător sau echipa (a cate 2) are 10 bețișoare a câte 30 cm lungime. Acestea sunt așezate

pe jos ca o scară, la o distanță de aproximativ 10 cm unul de altul (o scară pentru fiecare jucător

sau echipă).

Un jucător din fiecare echipă începe să facă salturi (pe un picior) peste bețe fără a atinge vreunul

dintre ele. În cazul în care un băț este atins, jucătorul este descalificat.

În cazul în care jucătorul a sărit peste toate bețele, el se va întoarce, va lua ultimul bețisor si

continuând pe același picior va sări înapoi peste cele 9 rămase. Jocul continuă până când toate

bețele sunt luate.

Atenție: un jucător este descalificat dacă pune ambele picioare pe sol, în orice moment în timpul

saltului, sau dacă atinge un bețișor cu piciorul.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

20

Numerele

Durata: 20-30 minute

Așezați copiii într-un cerc și atribuiți fiecăruia câte un număr. Copilul cu numărul 1 va începe

jocul prin a striga propriul număr, și un alt număr la întâmplare, cum ar fi, "unu, patru."

Acum, copilul cu numărul 4 își strigă propriul număr și un alt număr la întâmplare, cum ar fi,

'patru, noua".Lăsați-i așa câteva runde, apoi modificați jocul prin adăugarea unei noi reguli:

acum, copiii trebuie să bată de două ori din palme la unison în timp ce unul dintre ei strigă

numerele. Jocul devine dificil, deoarece în timp ce aplaudă, copiii trebuie să se concentreze pe

numere.

Scopul este de a vedea cât de multe runde pot juca fără să amestece numerele.

Remorcher de razboi

Durata: 10 -20 minute

Aceasta este una dintre cele mai vechi exercitii de team building clasic, care necesită putere, dar

și o minte creativă. Nu aveți nevoie decât de o coardă. Împărțiți copiii în două grupuri și așezați-i

într-o linie, spate în spate. Marcați centrul corzii, sau legați o panglică la mijloc, apoi dați

capetele corzii celor două echipe.

Marcați, de asemenea, un loc sau o linie pe sol, pe care cele două echipe nu au voie să le treacă.

Acum, cereți echipelor să tragă de sfoară. Echipa care traversează centrul, sau linia marcată,

pierde jocul. Această activitate le impune copiilor să gândească și să își dea seama de anumite

lucruri, cum ar fi așezarea unor persoane mai puternice în față și în spate, iar cei mai slabi in

mijloc, astfel încât aceștia să poată câștiga.

Lucrurile nu sunt ceea ce par a fi

Durata: 30-40 minute

Materiale: câteva accesorii de casă – tacâmuri, agrafe de păr, bijuterii din plastic.

Fiecare jucător trebuie să aleagă un obiect pe care să-l studieze și să inventeze o

poveste despre el. Povestea nu trebuie să fie tipică, ea trebuie să scoată în evidență o

nouă folosință pentru respectivul obiect. Exemplu: cu toate că acesta pare că este un

pieptăn de fapt este o perie de dinți pentru un uriaș. Devreme ce nu mai există uriași

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

21

în lume și nici nu au mai fost în ultimul timp, mai există doar câteva perii de dinți din

acest fel.

Reginuța

Durata: 20-30 minute

Materiale: o minge.

Un jucător este ales să fie reginuța si va sta cu spatele la

Ceilalți jucători. Reginuța va arunca mingea deasupra capului ei, iar un jucător o va

prinde. Apoi jucătorii vor sta cu mâinile la spate iar reginuța se va întoarce cu fața la

ei. Jucătorii vor spune “Reginuța, reginuța cine are mingea?”. Reginuța are trei

încercări pentru a se decide cine are mingea. Daca ea nu va reuși să ghicească corect

atunci jucătorul care are mingea va deveni noua reginuță. În caz contrar nu se schimbă nimic;

actuala reginuță continuă jocul.

Mac Mac

Durata: 20-30 minute

Un jucător este legat la ochi și li se dă o trestie de zahăr sau un băț. Ceilalți

jucători vor mărșălui în jurul celui legat la ochi. De îndată ce el lovește cu bățul tare,

toată lumea se oprește. Cel legat la ochi va arăta spre cineva, iar acea persoană va

trebuie să spună “mac mac”. Dacă va reuși să ghicească cine este cel spre care a

arătat, ei vor schimba locurile. Dacă nu va ghici corect, cel legat la ochi va continua

până când va reuși.

George

Durata: 20 minute

“George” poate întreține/distreze grupul pentru un timp. Pentru a juca acest joc toată lumea stă în

cerc. Jucătorii îsi spun numele pe rând, de-a lungul cercului. Acest lucru permite fiecăruia să

învețe numele celorlalți, în caz că nu-l știau. După ce numele sunt spuse, jucătorii vor sta la

locurile lor. George este “special”. El poate începe prin a spune numele unei persoane. Amy

dorești să pleci? Amy răspunde: Nu.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

22

Apoi George spune: Atunci cine? Amy va prelua acțiunea si va repeta dialogul tot cu George sau

cu altcineva. Scott dorești să pleci? Scott spune: Nu. Amy spune: Atunci cine? Jocul va continua

pâna când cineva se va încurca, va gresi. Când cineva greseste, persoana din dreapta lui George

se ridica si cel care a greșit trece în locul lui(ultima poziție) și toată lumea se rotește spre locul

unde stătea cel care a greșit.

Atenție: când toată lumea îsi schimbă pozitiile, numele jucătorilor vor rămâne corespunzător

locurilor celor care au stat primii. George poate să confunde sau să nu mai știe numele celui care

a stat inițial în locul respectiv. O bună modalitate de a memora numele tuturor din grup.

Elefant, Girafă, Palmier

Durata: 15 minute

Se formează un cerc cu o persoană în mijloc. Persoana din mijloc va indica o persoană de fiecare

parte a cercului, cele două persoane trebuind sa formeze ceea ce se strigă. ELEFANT – Persoana

din mijloc (cea care indică) va forma un trunchi de elefant punându-și brațele în fața sa,

încrucișate de la încheietura palmelor.

Persoanele de pe fiecare parte a cercului vor forma urechile elefantului aplecându-se spre

persoana din mijloc, cu mâinile la gură ca si cum ar șopti ceva persoanei din mijloc. GIRAFA –

Persoana indicata (cea din mijloc) va ridica bratele deasupra capului, acestea fiind întinse si cu

degetele strânse. Persoanele de pe fiecare parte se vor ține de mijloc, aplecându-se.

PALMIERUL – Persoana din mijloc va ridica bratele deasupra capului în forma de Y cu degetele

deschise. Persoanele de pe fiecare parte vor face același lucru, însa înclinându-se spre exterior,

departe de persoana din mijloc.

Obiectivul jocului este de a încerca schimbarea lucrurilor tot timpul. Jocul trebuie jucat într-un

ritm rapid. În momentul în care un obiect este format, persoana din mijloc trebuie să aleagă pe

altcineva.

Baloane surpriză

Durata: 10-20 minute

Echipament: baloane cu mesaje înauntru. Jucatorii stau în cerc. Un balon este

pasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde.

Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorul

balonului. (ex. sa cânte un cântec, sa latre, sa danseze)

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

23

Privește cerul!

Copiilor li se propune să-și îndrepte privirea spre cer și, dacă este o zi cu nori profilați pe cerul

albastru, să identifice cu voce tare prima ființă – din realitate sau din lumea ficțiunii- pe care cred

că o zăresc. Vor comunica celorlalți care este contextul în care au vorbit/întâlnit ultima oară

ființa respectivă - 2-3 min.

Cine sunt eu?

Jocul e o variantă pentru Privește cerul!, în cazul în care situația meteorologică/geografică nu

permite desfășurarea aceluia și are scop de autodefinire primară, prin trăsătura dominantă pe care

copilul și-o propune în situația dată. În plus, are darul de a întări legăturile cu grupul din care

face parte vorbitorul.

Coordonatorul jocului propune ca fiecare dintre cei implicați să aleagă un obiect, plantă, copac,

piatră etc din spațiul exterior în care se află și să vorbească despre amintirea cea mai puternică ce

se asociază elementului ales.

Pajiștea lexicală

Jocul implică anumite cunoștințe asociate programei de gimnaziu, limba română, și are ca scop

fixarea conceptelor „Câmp lexical”, „substantiv”, „adjectiv”, „nuumeral”, „verb”.

Astfel, coordonatorul de joc lanseaza elevilor provocarea de a identifica în jur obiecte asociate,

de pildă, câmpului lexical al culorilor, al naturii (când anotimpul o permite) sau al „obiectelor

fine, moi”. Evident, fiecare va rosti substantivul ce reprezintă elementul ales.

Jocul necesită și un arbitru, o persoană care să semnaleze eventualele greșeli și să propună chiar

„pedepse” sau „recompense”: ieșirea din joc/„viață” pentru ștergerea unei greșeli viitoare, de

pildă.

Ana&Liza

Jocul are scopul de a evalua nivelul de cunoștințe al elevilor în planul categoriilor gramaticale

asociate diverselor părți de vorbire.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

24

Necesită doi „arbitri”, profesori și/sau elevi, care vor fi ”Ana” și „Liza„, și mulți „actori”

asociați astfel:

a. 3 elevi pentru categoria gramaticală a genului: feminin, masculin, neutru;

b. 2 elevi pentru număr: singular, plural;

c. câte un elev pentru fiecare parte de vorbire pusă sub lupă;

d. câte un elev pentru „modurile predicative” și ”nepredicative” etc.

Elevul care intră în joc are sarcina să „analizeze” – să alcătuiască un grup, alegând

elevii care reprezintă categoriile gramaticale ce definesc cuvântul lansat de arbitru, într-

un interval scurt de timp, pentru dinamică superioară. „Ana” și „Liza” vor cronometra și

vor face ierarhia.

RPD

Jocul este axat pe dinamica grupului, pe viteza de reacție.

Sunt necesare coșuri, căciuli sau orice alt obiect în care se poata depozita ceva.

Se formează echipe de câte 2-3 elevi care caută simultan. Copiii au sarcina să găsească cât mai

multe obiecte din aceeași categorie: roșii, rotunde, plate, aspre, fine etc. Câștigă echipa care a

adunat cât mai multe din elementele cerute, în 5 minute sau mai puțin, în funcție de decizia

coordonatorului de grup.

Podul de piatră

Abilitatea de a genera structuri nu ține doar de dibăcie, ci și de inteligență. Cele două calități pot

fi verificate competitiv în cadrul acestui joc.

E necesar ca elevii să colecteze, din spațiul în care se află, cât mai multe bețe și pietre de

dimensiuni variate, stoc ce poate fi oricând sporit.. Jocul necesită și cteva coli de hârtie, care pot

fi înlocuite cu frunze mai mari sau cu bucăți de pânză. De asemenea, trebuie sfoară.

Materialele vor fi utilizate în echipe de câte doi elevi. Se poate lucra în paralel cu toate echipele.

Fiecare echipă are sarcina să construiască rudimentar un obiect cunoscut, iar obiectul în cauză să

fie suficient de solid pentru a susține o piatră sau o bucată de lemn.

De pildă, li se poate cere să construiască un pod cu pietrele și crenguțele găsite, materialele

auxiliare ca hârtia sau sfoara fiind de asemenea permise. Important acum nu este timpul, ci

rezistența structurii. Elevii trebuie să identifice o cale de a conferi rezistență structurilor

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

25

folosindu-se nu atât de cunoștințe, cât de intuiție. Un pod, un scaun, o masă, o fântână, un pat ar

trebui să reziste sub greutatea unei pietre care să reprezinte proporțional și simbolic o mașină, un

om, o găleată cu apă etc.

Important este că jocul nu are un singur câștigător, ci vor câștiga toți elevii a căror structură

rezistă suficient.

Plante, pietre, gâze sau copaci

E varianta de „fazan” în care elevii vor folosi doar cuvintele care au legătură cu peisajul în care

se află. Necesită un arbitru care să valideze/ invalideze un cuvânt, dacă i se cere să hotărască.

Mută muntele

Cele două echipe pe care le propune jocul au sarcina de a muta, prin aruncare, pietrele dintr-o

grămadă. Locul în care sunt aruncate pietrele este în același plan cu aruncătorii și la 1-2 m

departare sau, pentru un grad de dificultate sporit, mai departe de 2 m și într-un plan ridicat. În

plus, locul unde se „mută” muntele trebuie să fie clar delimitat, cu sfoară, șiruri vizibile de

pietricele sau prin șănțulețe. Orice piatră care cade în afara zonei reprezintă puncte în minus, iar

cele care cad unde trebuie sunt puncte în plus.

Evident, câștigă echipa care adună astfel mai multe puncte.

ASII

Poate fi citit drept Așii, dar e de fapt o abreviere de la Adunare-Scădere-Înmulțire-Împărțire.

Jocul e cu 2 echipe de câte 5-10 copii.

Se conturează pe pământ două casete: una-cu adunare/scădere/înmulțire/impărțire, cealaltă-cu

numerele de la 1 la 10.

Semnele convenționale pentru cele patru operații și numerele vor fi înscrise în casete către care

se aruncă cu o piatră, ca la șotron.

Echipa 1 va începe aruncarea către semnele operațiilor matematice amintite, fiecare încercând să

arunce piatra în caseta ce corespunde operației pe care o efectuează mai bine. Nu contează dacă

aruncă toți către „adunare”, important e ca rezultatul calculului astfel impus să fie corect. Dacă

rezultatul este greu de aflat (de pildă, e cu zecimale) sau imposibil, echipa care calculează poate

striga „Dă cu virgulă!” și se poate salva, făcând schimbul pentru că a intuit rezultatul.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

26

Dacă echipa adversă apucă să zică rezultatul înaintea Echpei 1, cei din urmă pierd oricum, doar

pentru că nu au reușit să fie mai rapizi.

În plus, nu toți vor reuși să atingă un calcul simplu, piatra putând ajunge altundeva.

Echipa 2 va încerca să arunce în casetele cu numere mai mari, pentru un calcul mai complicat, cu

scopul de a scădea șansele echipei 1.

Se face schimbul la aruncare dacă rezultatul calculului astfel impus este corect.

Pierde echipa care greșește 3 calcule succesiv.

Imită!

Jocul e simplu și presupune doar imitarea plantei, ființei sau obiectului numit, printr-un

comportament emblematic.

Este o competiție individuală, Copiii se așază în cerc. Fiecare, pe rând, vine în mijloc, închide

ochii și se invârte 10 secunde.Când se oprește, copilul care se află exact în fața sa îi va spune la

ureche denumirea unei ființe sau a unui element din natură pe care cel din mijloc o va reda prin

comportament mimetic sau sugestiv. Se va folosi strigătul „Imită!” de către ceilalți, ca îndemn și

ca atenționare pentru cel din mijloc.

Cel care nu reușește să imite convingător este eliminat din joc. Cine rămâne ultimul este declarat

câștigător și premiat, de preferat, cu fructe.

Îl cunoști?

Jocul are scopul de a stimula imaginația și de a provova elevul să privească spre universul

miniatural de care adesea uităm în mijlocul unei lumi excesiv tehnologizate.

Elevilor, de preferat de gimnaziu, li se propune să scruteze solul, copacii, plantele, până zăresc

prima gâză. Anunță acest moment și începe jocul efectv, prin atribuirea unei personalități

gândăcelului respectiv.

Vor spune cum se numește (personificare), de unde vine și unde se duce, ce vârstă și ce ocupație

are, la ce se gandește în acea clipă etc.

Traseul

Jocul necesită un spațiu de desfășurare relativ vast și echipament de sport.

Elevii implicați pot fi de orice vârstă.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

27

În esență, copiii se așază în cerc, împreună cu profesorul, și stabilesc un traseu cu obstacole.

Unul dintre ei poate propune alergarea în jurul unui anumit copac, altul-săritura peste un trunchi

sau peste un pârâu ș.a.m.d. Aceste repere sunt centralizate și ordonate de către coordonatorul

activității, apoi se trece la repetarea lor, cu scopul de a fi memorate. Se dă startul câte unui elev,

ceilalți având sarcina de a-l monitoriza. În cazul în care un reper al traseului este omis sau nu

este atins cum trebuie, elevului în cauză i se propune o „pedeapsă”, de pildă să facă trei

genuflexiuni, sărituri de pe loc etc.

Scopul este de divertisment și de antrenament fizic.

Câștigă cel care parcurge corect traseul în cel mai scurt timp.

Provocarea

Se recomandă elevilor/claselor pe care profesorul le identifică drept marcate de oboseală

intelectuală, surmenaj. Poate avea un efect suplimentar, sporit în cazul elevilor de liceu, cei care

uită uneori să se joace, să se bucure de viață la modul cel mai simplu cu putință.

Elevilor li se cere să părăsească spațiul convențional al clasei și să urmeze profesorul în

curtea/parcul școlii. Deși ieșirea în sine e un joc, trebuie continuat prin provocări de tipul:

- Învârtește-te pe loc de trei ori;

- Alege un coleg/colegă și încearcă să ghicești ce gândește doar privindu-l/o!

- Apucă de braț un coleg și țopăiți unul în jurul celuilalt etc.

Cu cât vor fi provocările mai surprinzătoare, cu atât efectul va fi mai vesel. Câștigători

sunt toți!

Găsește-mă!

Jocul presupune atenție distributivă și are rolul de a consolida legăturile dintre membrii unui

grup. Elevii din clasele mici sunt mai ușor de antrenat în acest tip de activitate.

În esență, fiecare trebuie să aleagă un obiect pe care, la comanda unui conducător de joc, îl va

ascunde undeva. Esența jocului este legată de faptul că toți ascund obiectele în același timp, iar

provocarea- lansată de coordonatorul jocului către unul dintre participanți, ales aleatoriu - de a

găsi minimum 3 într-un minut trebuie completată cu cea de a identifica posesorul obiectelor

respective. Cine nu găsește și nu ghicește cum i s-a propus este eliminat. Evident, câștigă ultimul

rămas în joc.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

28

Afirmație/negație

Pot fi implicați elevi de orice vârstă, sopul principal fiind divertismentul și cunoașterea, nu

antrenamentul fizic. Este un joc static, deci nu necesită spații ample.

Sunt necesare organizarea în perechi și un timp de reacție cât mai scurt.

Astfel, vor începe doi copii. Unul dintre ei face o afirmație despre el însuși, de tipul: „Îmi place

să înot”. Celălalt va răspunde cât mai rapid cu o informație despre sine, dar organizată sub

forma unei negații, de pildă: „Nu-mi place să beau apă.” Provocarea vine dinspre asocierea

conținuturilor, ceea ce previne răspunsurile clișeu sau construite în avans. Cel dintâi va continua

cu o afirmație legată de apă sau de ”a bea”, până când unul se „împotmolește.”

De asemenea, informațiile se vor asocia unor realități oferite exclusiv de mediul natural în

care se regăsesc, în cazul nostru, lângă o apă. Cel care ezită sau nu folosește elemente regăsite în

proximitate va fi considerat învins. Dacă informațiile sunt oarecum absurde sau pleonastice, dat

fiind ritmul intens de joc, răspunsul va fi totuși acceptat, apropo de partea amuzantă a jocului:

„Apa mi se pare udă”.

Ce-o fi?

Acest joc necesită un teren plat, de preferat nisipos sau moale, și câteva bețișoare pentru semne

făcute pe sol, Se va juca în perechi.

Simplitatea jocului îl predispune vârstelor mici.

Un copil începe prin a trasa o linie pe sol, orientată cum vrea el. Celălalt va adăuga o altă linie,

legând-o de cea dintâi. Se va alterna trasarea liniilor, până când ceva cunoscut va începe să se

contureze. Cel care nu mai poate trasa nici măcar o linie logic inclusă în imaginea respectivă este

perdantul.

Șirul încâlcit

Jocul impune un conducător care trasează sarcini prestabilite jucătorilor.

Se potrivește copiilor mici. Se aleg niște mișcări ale animalelor, de plidă –iepure= a țopăi, râmă=

a se târâî, lup= a alerga, rac=a merge înapoi etc. Copiii se ordonează în șir și încep să se

deplaseze, iar conducătorul de joc le impune mișcările, strigând denumirea animalului ale cărui

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

29

mișcări trebuie să le imite. Evident, ritmul jocului presupune nu doar atenție, ci și multă energie,

astfel încât, după câteva mișcări, oboseala își va spune cuvântul, iar șirul se va încâlci.

Tu ești natura

Tot pe principiul mimetic se organizează și acest joc, copiii fiind provocați să imite zgomotele

din mediul în care se află: foșnetul frunzelor, sunetul ciocănitoarei, șuierul vântului etc. Vor avea

astfel senzația că se contopesc cu mediul în care se află. Exisă însă și o doză de hazard în regula

jocului.

Dacă anumite sunete sunt ușor de reprodus, altele au un grad sporit dr dificultate. Nu se pune

accentul pe fidelitate, ci pe atenție, copiii având obligația să aștepte până se aude ceva distinct,

abia apoi trebuind să reproducă acel sunet natural. Jocul implică răbdare și antrenează atenția și

dragostea de natură.

Câștigător este cel care a redat cât mai rapid și mai fidel sunetul care i s-a nimerit.

Lanțul cuvintelor

Jocul este o variantă pentru „fazan”, cu obligația ca termenii aleși să reprezinte proximitatea

jucătorilor. Evident, copiii cu vârste mai mari ar putea duce jocul mai departe decât cei mici, în

sensul cunoașterii mai bune a limbii, cu termeni asociați câmpului semantic al naturii.

Se acceptă și termeni în limbile studiate, precum engleza, franceza, germana, în măsura în care

corespund fonetic, nu grafic.

Lumea zânelor

Jocul în discuție este mai curând o joacă, având foarte puține reguli și foarte multă improvizație.

E nevoie de un teren plat, care va deveni un suport pentru figurile bidimensionale sau chiar

tridimensionale pe care copiii le vor construi, pornind exclusiv de la materialele găsite în cadrul

natural în care se află: flori, crenguțe, fire de iarbă, ghinde, pene etc.

Participanții vor avea posibilitatea să pleca de la o temă impusă, de pildă Eroii basmelor

romănești, dar vor putea improviza, generând propriul lor basm, provocarea find considerată

încheiată odată cu o mică poveste care se construiește în mintea competitorilor, poveste în care

vor include personajul construit în modul descris la început,

Va fi considerat câștigător cel care va termina primul nu doar personajul, ci și povestea acestuia.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

30

Relaxează-te, ascultă, descrie

Durată: 20-30 minute

Luați o pătură mare și duceți elevii în parc, grădină, lac, spațiu de joacă sau alt loc în aer liber.

Rugați elevii să se întindă pe spate, să-și închidă ochii și să asculte sunetele naturii. Această

activitate este potrivită pentru elevi de toate vârstele și îi va ajuta să își dezvolte abilitățile

auditive și descriptive. După aceea, rugați-i să se ridice și să scrie despre ce aud, dezvoltând

chiar o povestire inspirată de sunetele pe care le aud. Sursele de inspirație pot fi sunetele emise

de animale, mașini, oameni, apă și altele.

Este o bombă!

Durata: 10 minute

Această activitate este foarte potrivită pentru prima oră, în care elevii trebuie să se prezinte și să

învețe numele colegilor. De asemenea, este o modalitate amuzantă în care se pot consolida sau

recapitula pronumele posesive.

Așezați elevii în cerc. Dați unuia dintre elevi o minge și spuneți: ”Este o bombă! Timpul se

scurge!” (folosiți un cronometru). Spuneți-le că trebuie să-și spună numele, să paseze mingea și

să spună numele colegului lor: Mă numesc Ioan. Numele tău este Maria. Elevul care are bomba

când timpul se scurge și bomba explodează, părăsește cercul. Elevii se așază din nou în cerc

lângă altcineva și încep din nou.

Foc în pădure!

Durata: 10 minute

Această activitate le dă ocazia elevilor să exerseze numele de animale și părțile corpului.

Jucătorii stau într-un capăt al spațiului de joc, iar o persoană stă în mijloc. Fiecare jucător de la

margine își alege un animal pe care îl reprezintă.

Jucătorul din mijloc anunță cine va trebui să alerge până în partea cealaltă a terenului spunând

ceva de genul: ”Dacă ai blană, fugi.” Jucătorii ai căror animale au blană trebuie să alerge spre

partea opusă a terenului în timp ce jucătorul din mijloc încearcă să îi prindă.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

31

Dacă un animal este prins, rămâne în locul în care a fost prins și devine un ”copac în flăcări”. El

încearcă apoi să prindă alți jucători în timp ce aceștia aleargă pe terenul de joc, transformându-i

în copaci în flăcări. Când rămâne o singură persoană neprinsă, acea persoană ajunge în mijloc și

începe o nouă rundă a jocului.

Fă cunoștință cu prietenul meu!

Durată: 40 minute

Scop: descoperirea unui prieten în natură și încurajarea exprimării verbale

Jucătorii sunt duși într-o scurtă drumeție în timpul căreia fiecare persoană culege un obiect din

natură. Obiectul nu poate fi rupt, ci trebuie găsit pe jos sau pe un buștean, de exemplu. Fiecare

jucător își ține ascuns obiectul găsit.

Pe parcursul drumeției, fiecare persoană are ocazia să îi construiască o casă ”prietenului” găsit.

De asemenea, trebuie să îi dea un nume și să se gândească la modul în care poate avea grijă de

prietenul său, dacă acesta ar fi încă în mediul său natural.

Când totul este pregătit, fiecare jucător face turul caselor pregătite și face cunoștință cu fiecare

prieten special: ”Acesta este prietenul meu Crenguță. Este o crenguță pe care m găsit-o pe jos. I-

am construit o casă din frunze moi și mușchi pe care le-am găsit pe jos. Aș putea să îl îngrijesc

protejându-l de vânt. Aș putea să îi construiesc un gard ca vântul să nu îl poată rupă din copac.”

Minunea Naturii

Durată: 30-45 minute

Scop: învățarea despre natură prin descoperire

Grupul se adună într-o zonă cu câmpuri deschise și mărginită de păduri. Jucătorii sunt instruiți să

rămână în granițele stabilite de lider. Liderul numește una dintre instrucțiunile de mai jos, iar

jucătorii au la dispoziție 2 minute să fugă și să îndeplinească ordinul. Toată lumea se adună în

centru zonei de joc și discută fiecare acțiune au instrucțiune, înainte de a fi strigată următoarea.

Instrucțiuni:

1. Găsiți obiecte care sunt: tari, moi, mari, mici, uscate, amuzante etc.

2. Găsiți un loc în care apa a erodat solul.

3. Căutați un obiect care în structura lui are o formă geometrică.

GHID DE ACTIVITĂȚI ÎN AER LIBER

32

REFERINȚE

Mew, Victoria, Richardson, Anna, Robb, Marina, Learning with Nature, Green Books,

Cambridge, 2015

Moldovanu, Iosif, Coadă, Claudia, Tomșa, Sergiu, Babii, Viorel, Mîrza, Diana, Grosu, Mihai,

Coada, Nina, Guzun, Maria, Sioan, Alexandra, Cozma, Sorina, Postica, Sergiu, Cobîleanu,

Marcel, Pașcenco, Olga, Chiosa, Eugenia, 855 de Jocuri și Activități. Ghidul Animatorului,

European Youth Exchange Moldova, Chișinău, 2005

Wilkening, Nina, DaZ – Die große Spielesammlung – Ideen zur Sprachförderung für die

Sekundarstufe I, Verlag an der Ruhr, 2015

https://media.hotnews.ro/media_server1/document-2014-10-14-18303588-0-programa-joc-

miscare-clasele-iiia.pdf

http://www.educationworld.com/a_lesson/six-outdoor-language-arts-activities

https://busyteacher.org/6824-what-you-can-do-with-a-ball-7-fun-esl-games.html

https://www.fluentu.com/blog/educator-english/esl-spring/

http://www.ultimatecampresource.com/site/camp-activity/meet-my-friend.html

http://www.marinpredapitesti.ro/wp-content/uploads/2013/11/Cartea-mare-a-jocurilor.pdf

http://www.ultimatecampresource.com/site/camp-activity/the-wonder-of-nature.html