Cursul 3 - Marketingul in societatea informationala - Copy.pdf

4

Click here to load reader

Transcript of Cursul 3 - Marketingul in societatea informationala - Copy.pdf

  • 1

    CURSUL 3

    MARKETINGUL N SOCIETATEA

    INFORMAIONAL

    Ca urmare a revoluiei n prelucrarea informaiilor, era informaional ia, treptat, locul celei industriale. n noua societate, informaional i de comunicaie, preluarea i prelucrarea informaiilor, dobndirea de noi cunotine cu ajutorul calculatorului sunt posibile pretutindeni i oricnd fr un effort considerabil. Prin rezultatele spectaculoase generate de inteligena artificial, eveniment al mediilor de mas de la sfritul anilor 80 s-au transmis calculatoarelor, prin softuri adecvate o capacitate decizional mult sporit prin simularea unor procese decizionale de o nalt complexitate ceea ce a fcut ca n cyber-spaiu realitatea s fie modelat complet artificial. Aceasta poate reda realitatea fizic ntr-un mod foarte realist i, pe deasupra, are posibilitatea de a imagina noi realiti. Comunicarea i dialogul n acest realitate virtual nu mai este determinat n mod exclusiv de coninuturi, ci i de context, n care cel cruia ne adresm nu mai este o persoan izolat ci un participant activ. Acest fapt constituie, dup apariia tiparului, telefonului, televizorului i internetului, cea mai masiv transformare n raport cu posibilitile umane de comunicare. Era informaional creeaz, prin reelele digitale, premisele pentru dialogul direct al coninuturilor, amplificat n cyberspaiu prin contextul artificial creat al lumii virtuale.

    Transformarea erei industriale ntr-una informaional se face pe mai multe planuri:

    a) Industrie TIME1 fora motrice a erei informaionale ce se afirm pe baza noilor tehnologii din domeniul telecomunicaiilor, a informaticii, a tehnicilor multimedia i de divertisment, se afl ntr-o concuren acerb pentru supremaia asupra magistralelor globale de date;

    b) Cyberspaiu este o realitate digital, creeat n mod artificial. Ea este perceput de ctre om prin intermediul simurilor sale i nu poate fi deosebit dect cu greu de realitate. Din acest motiv, se vorbete foarte adesea de realitate virtual realitate care exist numai n spirit, nu i n material, i care se deosebete de imaginaie prin faptul c nu are o reprezentare individual, ci una mprtit de o mulime de oameni. n

    1 Abreviere de la Telecommunications, Information Technology, Media, Entertainment

  • 2

    c) scopul conectrii la realitatea virtual, pentru transmiterea imaginii, sunetului, simului tactil i parial al cldurii, la organele de sim ale omului sunt ataate periferice corespunztoare. Se folosesc n acest scop aparate audio, cti echipate cu mici ecrane, precum i costume purtnd senzori, pantofi i mnui speciale;

    d) Cybertehnologia adncete prpastia ntre informatica profesional utilizat n intreprinderi i posibilitile tehnologice disponibile din industria TIME. Multimedia

    nseamn a stoca i transmite date, imagini, texte i filme sau secvene audio i video sub forma digital, de a le reda oamenilor sau de a le comunica, n mod digital, compact, prin

    intermediul cablului, satelitului sau undelor radio. Termenul

    de hipermedia sugereaz c ntre diferite medii de comunicaie exist legtur direct. Termenul de hipertext faciliteaz parcurgerea textuli orientat dup idei i nu secvenial ca pn acum iar hiperlegtura posibilitatea de a naviga oriunde fr limit de timp i spaiu. Asociat cu dezvoltarea tehnologiei calculatorului urmtorul pas important ctre societatea informaional l marcheaz dezvoltarea accentuat a tehnologiei de telecomunicaii, n special transmiterea datelor prin reeaua de comunicaii, mai nti n mod analogic, iar apoi ntr-o msur din ce n ce mai mare n mod digital, astfel c aparate ca telefon, fax, vodeotext au devenit ceva uzual, ncorporate sau nu ntr-un

    calculator.

    e) Infrastructura global de informaii (IGI) este reeaua care a revoluionat era informaional, reea n care coexist reele de nalt performan prin intermediul crora sunt conectate calculatoare din ntrega lume, a reele multimedia, create din reeaua telefonic actual care transfer filme video mpreun cu date, sunete, imagini i text, ct i reelele aparinnd televiziunilor prin cablu, care funcioneaz n regim teleinteractiv, ce au cuplate calculatoare personale,

    videotelefoane sau aparate interactive. Comun i foarte important ca aceste reele eterogene sunt digitale, comunic ntre ele, prin fir i fr fir, terestru sau prin satelit.

    f) Saltul calitativ i cantitativ, fr precedent n ceea ce privete capacitatea de stocare a datelor, practic nelimitat, n toate

  • 3

    g) formele disponibile n mediul digital, mediu ce permite acces rapid, selectiv i direct la informaiile stocate pentru a fi citite, multiplicate, mrite sau micorate, transmise oriunde n spaiul virtual, stocarea informaiilor fiind asigurat n regim on-line sau off-line.

    h) Conectarea global i nelimitat a unui numr practic infinit de calculatoare i utilizatori prin intermediul reelelor analogice i digitale, cu un cost foarte sczut n comparaie cu mediul tradiional;

    i) Utilizarea de locuri de munc i distracie virtuale, realizeaz o nou form de convieuire i de organizare a muncii prin intermediul comunicaiilor, care face s dispar limitele ntre viaa privat i profesie, ntre locul de munc i distracie, eliminnd graniele spaiale i temporale pentru accesul la toate produsele activitii intelectuale.

    Cu aceast competiie componenta software a sistemelor este determinant n relaia cu echipamentele i componentele hardware implicate n societatea informaional. Marketingului, n era informaional, i este caracteristic urmtoarele dimensiuni:

    a) Individualizarea clienilor pe o pia global. Terminalul reelei va reprezenta pentru clieni i consumatori vehicolul de ptrundere n realitatea virtual care s stabileasc conectarea cu ofertanii prin intermediul reelelor. ntlnirea va avea loc n cyber-spaiu. Modelarea acestei lumi se bazeaz pe concepte de multimedia i un numr de periferice precum ciber-cti i ochelari pentru percepia audio-vizual a mediului virtual, instrumente de control i navigare, dar i mijloace auxiliare, care s se cupleze la simurile noastre de percepie.

    b) Circulaia n timp real a informaiilor, ceea ce presupune participarea concomitent on-line, o comunicare direct i interactiv;

    c) Abordare inductiv de la clientul individual ctre grupul de clieni i nu deductiv, prin identificarea segmentului de clieni i/sau a pieelor int;

    d) Angajarea clientului din postura de pasiv n raport cu comunicarea confruntativ la rolul de parteneriat prin comunicarea interactiv;

  • 4

    e) A gndi digital GD imlpic a se debarasa de balastul mediilor nvechite i de a aplica regulile informaionale care nseamn a gndi, a vedea, a vorbi i a simi digital;

    f) Datele extrase din contactul cu clienii reprezint aurul digital n cybermarketing;

    g) Mediul destins i plcut este cel mai important stimulent pentru culegerea de informaii;

    h) Clientul nu este stpnul ci suveranul. Cel ce ia hotrrile i determin viitorul ntreprinderii este mulimea poporului de clieni.

    n societatea informaional marketingul este n principiu digital, nu ine seama de spaiu i timp, este interactiv i orientat ctre dialog, puternic relaionat cu faptele iar conceperea prestaiilor de pia este ndreptat n mod direct ctre clieni.

    n timp ce n era industrial accentul se punea pe marketingul de mas, n era informaional se concentreaz asupra clientului individualizat.

    Locul luptei pentru cotele de pia l ia angajamentul pentru cota clientului; locul confruntrii l ia cultivarea relaiei; asimetria de informaii va fi abandonat n favoarea dialogului deschis etc.