Altamira Regulament

6
1 Altamira Draga jucătorule, înainte să citeşti regulile jocului nu uita să arunci o privire asupra pliantului adiţional. Acolo vei găsi modul de pregătire al tablei de joc care iţi va uşura buna inţelegere a materialului jocului. Distracţie plăcută în Altamira! Obiectivul jocului: Este acela de a ne trimite vânătorii în regiunile de vânătoare pentru a-şi procura arme. Purtând armele adecvate, vom putea să prindem animalele când mergem la vânătoare. Pentru asta vom primi “puncte de pradă”. Jucătorul cu cele mai multe puncte de pradă caştigă jocul. Cursul jocului: Jucătorul cu cel mai lung păr va primi “jetonul primului jucător” şi “jetonul vânătorului”. Jocul se desfăşoară pe runde. Fiecare rundă a jocului constă în cinci faze pe care le jucăm întotdeauna în următoarea ordine: 1. trimiterea vânătorilor către zonele de vânat 2. procurarea armelor 3. schimbul de arme 4. vânătoarea în sine/acordarea insignelor dacă este cazul 5. adunarea la focul de tabără Trimiterea vânătorilor la zonele de vânat: - fiecare dintre noi îşi alege două dintre cartonaşele noastre cu teritorii pe care le aşezăm cu faţa în jos - după aceea întoarcem cartonaşele cu faţa în sus şi aşezăm figurinele pe zonele de vânătoare corespunzătoare cartonaşelor - dacă dorim să aşezăm ambii vânători pe acelaşi teritoriu folosim cartonaşul marcat cu x2 (este de asemenea posibil sa lăsăm unul sau ambii vânători la focul de tabără) Notă: Gonzo aşează cartonaşul cu focul de tabără şi cartonaşul cu x2 pentru a-şi păstra ambii vânători în tabără. Procurarea armelor: Acum, începând cu primul jucător ne vom procura pe rând armele: - pentru fiecare dintre vânători vom alege câte două arme de pe teritoriul pe care se află, având posibilitatea de a ne alege două arme simple sau o armă dublă (o armă dublă corespunde cu două arme simple) - dacă ambii vânători sunt aşezaţi pe acelaşi teritoriu vom putea alege patru arme de pe acest teritoriu ( exemplu: o armă dublă şi două simple) - pentru fiecare vânător aflat la focul de tabără ne putem alege trei arme simple diferite din orice teritoriu - dacă luăm arme din aceeaşi categorie pentru ambii vânători aflaţi la focul de tabără ne putem alege două arme simple sau una dublă

description

regulament pentru jocul altamira

Transcript of Altamira Regulament

  • 1

    Altamira

    Draga juctorule, nainte s citeti regulile jocului nu uita s arunci o privire asupra pliantului adiional. Acolo vei gsi modul de pregtire al tablei de joc care ii va uura buna inelegere a materialului jocului. Distracie plcut n Altamira! Obiectivul jocului: Este acela de a ne trimite vntorii n regiunile de vntoare pentru a-i procura arme. Purtnd armele adecvate, vom putea s prindem animalele cnd mergem la vntoare. Pentru asta vom primi puncte de prad. Juctorul cu cele mai multe puncte de prad catig jocul. Cursul jocului: Juctorul cu cel mai lung pr va primi jetonul primului juctor i jetonul vntorului. Jocul se desfoar pe runde. Fiecare rund a jocului const n cinci faze pe care le jucm ntotdeauna n urmtoarea ordine:

    1. trimiterea vntorilor ctre zonele de vnat 2. procurarea armelor 3. schimbul de arme 4. vntoarea n sine/acordarea insignelor dac este cazul 5. adunarea la focul de tabr

    Trimiterea vntorilor la zonele de vnat: - fiecare dintre noi i alege dou dintre cartonaele noastre cu teritorii pe care le

    aezm cu faa n jos - dup aceea ntoarcem cartonaele cu faa n sus i aezm figurinele pe zonele de

    vntoare corespunztoare cartonaelor - dac dorim s aezm ambii vntori pe acelai teritoriu folosim cartonaul

    marcat cu x2 (este de asemenea posibil sa lsm unul sau ambii vntori la focul de tabr)

    Not: Gonzo aeaz cartonaul cu focul de tabr i cartonaul cu x2 pentru a-i pstra ambii vntori n tabr. Procurarea armelor: Acum, ncepnd cu primul juctor ne vom procura pe rnd armele:

    - pentru fiecare dintre vntori vom alege cte dou arme de pe teritoriul pe care se afl, avnd posibilitatea de a ne alege dou arme simple sau o arm dubl (o arm dubl corespunde cu dou arme simple)

    - dac ambii vntori sunt aezai pe acelai teritoriu vom putea alege patru arme de pe acest teritoriu ( exemplu: o arm dubl i dou simple)

    - pentru fiecare vntor aflat la focul de tabr ne putem alege trei arme simple diferite din orice teritoriu

    - dac lum arme din aceeai categorie pentru ambii vntori aflai la focul de tabr ne putem alege dou arme simple sau una dubl

  • 2

    Dac nu sunt suficiente arme ntr-un teritoriu, avem posibilitatea de a lua mai puine arme sau respectiv nici una. Not: Gonzo i-a lsat cei doi vntori la tabr. El i alege o suli, un topor de piatr i o sageat pentru primul su vntor, mai ia o suli , un topor de piatr i un cuit pentru cel de-al doilea vntor. n locul celor patru arme simple, suli si topor, i va putea alege dou arme duble, suli i topor. Schimbul de arme: Armele pot fi schimbate numai la piaa de arme (vedem n pliantul adiional). Primul juctor ncepe ceilali urmnd dup el. Putem schimba dup urmatoarele reguli:

    - 2:1 dou arme simple identice (sau una dubl aflat n posesie) pentru o arm simpl care se gsete n pia.

    - 3:2 trei arme identice pentru dou arme identice ce se gsesc n pia. Se poate ntampla ca anumite arme simple s nu se gseasc n pia. Plata suplimentar este acceptat. Not: cantitatea de arme din pia se modific constant pe msur ce juctorii fac schimburi de arme. Armele simple i duble sunt aezate n grmezi diferite. Wilma schimb dou topoare cu o sageat la pia. Bridget vrea dou sulie de la pia i e dispus s renune la cuitele sale. Din moment ce are dou arme duble din acest tip este nevoit s schimbe patru cuite pe cele dou sulie. Desfurarea vntorii: La nceputul unei runde de vntoare, jetonul vntorului se afl n posesia primului juctor. Apoi pe msur ce runda de vntoare continu, jetonul vntorului trece de la un juctor la altul. Cnd l avem n posesie, avem posibilitatea de a alege dintre urmtoarele opiuni:

    - vnm numai cu un singur vntor - vnm cu ambii vntori pe rnd - nu vnm

    Acela dintre noi care are jetonul vntorului pornete vntoarea. Dac vrem s vnm trebuie s anunm ce animal de pe tabla de joc vrem s vnm. Fiecare carte de prad ne indic un animal ce poate fi vnat. Crile de prad: n partea de sus a crilor de prad sunt indicate cele dou tipuri de arme ce trebuie folosite pentru a vna acel animal. n stnga este indicat arma principal iar n dreapta arma secundar. Numrul corespunztor animalului respectiv de pe tabla de joc indic numrul de arme necesar din fiecare categorie de arme de pe carte (numrul de arme este indicat deasupra crii n momentul n care aceasta se afl ntr-una din csuele corespunztoare de pe tabla de joc). n partea de jos a crii este indicat numrul de puncte de prad.

  • 3

    Not: - pentru a vna bizonul din mijlocul hrii Fred are nevoie de cel puin trei sgei i

    trei topoare de piatr. - numai vntorul lui Fred poate captura bizonul deoarece este singurul juctor din

    savan. Putem vna un animal numai daca avem cel puin unul dintre vntorii notri n teritoriul de vnat respectiv. Vntorii care stau la focul de tabr nu vneaz. Vnatul de unul singur: Putem vna singuri dac:

    - nici un vntor strin nu se afl pe acelai teritoriu de vnat cu noi. - sunt vntori strini n acelai teritoriu de vnat, dar care nu doresc sau nu sunt

    capabili s vneze. Ne prezentm armele necesare pentru vntoare i apoi le aezm n grmezile corespunztoare. Apoi lum crile de prad de pe tabla de joc i ni le aezm cu faa n sus n dreptul nostru. Not: Fred ofer trei sgei i trei topoare pentru a primi zimbrul. Vntorii strini particip la vntoare prezentarea armelor (exemplificare) Dac vntorul nostru nu este singur n zona de vntoare i ali vntori vor s participe la vntoare, atunci va ncepe o competiie pentru capturarea przii ntre respectivii adversari. Aceast competiie se desfoar sub forma unei prezentri de arme deschis de vntorul ef. Aceast dispunere de arme decurge dup cum urmeaz s aflm:

    - la nceput, n calitate de vntor ef, aezm pe mas cu faa n sus, n dreptul nostru, cel puin numrul de arme necesare vnrii animalului respectiv. Toi ceilali participani la vntoare, aeaz pe rnd cu faa n sus numrul necesar de arme plus cel puin nc o arm cu faa n jos.

    Dup aceasta avem posibilitatea, n calitate de vntor ef, de a alege dintre urmtoarele opiuni:

    a) aezm n continuare arme cu faa n jos. Apoi, ceilali participani pot crete pe rnd numrul de arme ascunse jucate. Putem repetm aceast opiune pn cnd, n calitate de vntor ef, alegem una dintre variantele b) sau c).

    b) nu mai aezm nici o arm i nchidem dispunerea pe mas a armelor. c) nu mai aezm nici o arm, dar nu nchidem dispunerea armelor. n acest caz,

    ceilali participani la vntoare pot, pe rnd, s continue licitaia atta timp ct doresc. Dup aceea, prezentarea armelor ia sfrit.

    Oricare dintre noi care nu mai dorete s aeze arme pe mas pe parcursul dispunerii armelor poate lsa miza deschis i s atepte pn la ncheierea prezentrii armelor. Cine ia prada? Acum, toi juctorii participani la vntoare (de asemenea i juctorii care nu au mai adugat arme ntre timp) ntorc toate armele dispuse pe mas cu faa n sus.

  • 4

    Acela dintre noi care a aezat pe mas cele mai multe arme principale ctig vntoarea. n caz de remiz, juctorul cu cele mai multe arme secundare aezate pe mas ctig. Dac de asemenea este remiz, vntorul ef ctig. Dac acela dintre noi care este vntor ef n aceast rund nu este implicat n remiz ctig juctorul care st cel mai aproape de vntorul ef n sensul acelor de ceasornic. Ctigtorul unei vntori ia cartea cu animalul prduit de pe tabla de joc i o aeaz cu faa n sus n dreptul su. Apoi aeaz toate armele pe care le-a folosit, pe tabla de joc n csuele corespunztoare. Toi ceilali juctori implicai n lupt trebuie s predea armele de cacealma pe care le-au aezat n timpul dispunerii armelor i s le pun napoi pe tabla de joc n csuele corespunztoare. Not: cu proprii notrii vntori putem:

    a) vna cte un animal cu fiecare pe rnd cnd suntem n postura de vntor ef. b) s ne alturm unei vntori de fiecare dat cnd orice alt vntor ef vneaz n

    aceeai zon de vntoare n care ne aflm. Armele jucate la cacealma Armele pe care le aezm pe mas cu faa n jos nu trebuie s fie neaprat armele necesare vntorii respective. Armele nefolositoare sunt de fapt arme de cacealma. Jucnd aceste arme, ncercm de fapt, s ne provocm adversarii pentru ca acetia s joace ct mai multe arme i pentru a nu pierde o vntoare prea ieftin. Exemplu de dispunere a armelor: Fred este vntorul ef. Cu vntorul su din savan ncepe s vneze bizonul. Bridget i Gonzo au i ei cte un vntor poziionat n savan i doresc s participe la vntoare. Armele necesare vnrii bizonului n cazul de fa sunt dou sgei i dou topoare de piatr.

    1. Fred aeaz armele necesare cu faa n sus n dreptul su. Bridget face la fel i aeaz n plus alte dou cri cu faa n jos. Gonzo aeaz de asemenea armele necesare vnrii bizonului i o carte n plus cu faa n jos.

    2. Fred adaug dou cri cu faa n jos. Bridget nu dorete s mai joace cri suplimentare i ateapt. Gonzo aeaz nc o carte cu faa n jos.

    3. Fred, n calitate de vntor ef, anun sfritul dispunerii armelor. Toi cei trei juctori ntorc crile cu faa n sus. Fred a jucat n plus o sgeat dubl i un topor de piatr. Bridget a jucat trei sgei n plus (una dubl i una simpl). Gonzo a jucat la cacealma cu un cuit i o suli.

    4. Rezultatul vntorii: Fred are cu o sgeat (arma principal) mai puin dect Bridget. n acest caz el pierde vntoarea i i ia armele napoi n mn. Bridget ctig vntoarea i primete bizonul de pe tabla de joc. n schimbul bizonului ea este nevoit s aeze toate sgeile (armele principale) i toate topoarele de piatr (armele secundare) napoi pe tabla de joc n csuele corespunztoare. Gonzo trebuie s renune la armele de cacealma (cuitul i sulia). i poate lua armele principale i secundare napoi n mn.

  • 5

    Al doilea vntor devine activ Dac cel de-al doilea vntor pe care l avem se afl i el ntr-o zon de vntoare, putem vna cu acesta un animal aflat n zona respectiv. Jetonul vntorului schimb ordinea Dac juctorul care are n posesie jetonul vntorului nu mai dorete (sau nu mai poate) s vneze atunci mutm crile de prad rmase n csue, n ordine, n csuele rmase libere de la stnga la dreapta. Pe fiecare nou spaiu rmas liber vom aeza cte o carte de prad din grmad. Dup aceea vom pasa jetonul vntorului juctorului din stnga care devine la rndul su vntor ef. O rund de vntoare se ncheie atunci cnd fiecare dintre juctori a avut n posesie jetonul vntorului o dat. Acordarea insignelor n joc se gsesc patru cri-insign, ce una pentru fiecare tip de animal:

    - Trofeul ursului - Colierul din dini de tigru - Capul de bizon - Bta de somon

    Juctorul care strnge primul trei puncte de prad din acelai tip de animal primete cartea-insign corespunztoare. Dup aceea, cartea-insign este predat juctorului care strnge un numr de puncte de prad de acelai tip mai mare dect al posesorului actual. n acest caz nu se ia n considerare i numrul de puncte de pe cartea-insign. n caz de egalitate cartea insign este pstrat de posesorul actual. Adunarea la focul de tabr La sfritul unei runde, ne aezm vntorii napoi la focul de tabr din centrul tablei de joc. Ne strngem de asemenea cele dou cartonae cu zone de vntoare jucate n aceast rund. Cele dou jetoane, jetonul vntorului i jetonul primului juctor, sunt nmnate juctorului din stnga celui care le-a avut n runda proaspt ncheiat. O nou rund poate ncepe. Sfritul jocului i desemnarea ctigtorului Jocul ia sfrit cnd unul dintre jucori, la sfritul unei runde, a adunat:

    - 18 sau mai multe puncte de prad n jocul de trei. - 15 sau mai multe puncte de prad n jocul de patru. - 12 sau mai multe puncte de prad n jocul de cinci.

    Juctorul care strnge cele mai multe puncte de prad ctig jocul. n caz de egalitate juctorul cu mai multe cri de prad dintre cei aflai la egalitate ctig. Dac n continuare este egalitate, juctorul cu mai multe arme rmase este ctigtor.

  • 6

    Pliantul adiional Pregtirea jocului i materialul de joc: Tabla de joc ilustreaz patru zone de vntoare de unde ne putem procura armele i unde putem vna animale:

    Muni Cuit Petera Urilor Savan Suli Bizon Pdure Topor de piatr Tigru cu dini ferstru Ap Sgeat Somon

    Cele 28 de cri de prad Sunt sortate n funcie de literele de pe spatele lor (A, B, C). Apoi cele trei grmezi sunt amestecate separat i aezate una peste alta dup cum urmeaz: grmada C la fund, grmada B la mijloc i grmada A deasupra. Aezai grmada format cu faa n jos n csua din stnga sus a tablei de joc marcat deasupra cu o sgeat. Cele 4 cri insign: sunt aezate cu faa n sus lng tabla de joc. Cele 120 de cri cu arme: sunt aezate cu faa n sus n spaiile corespunztoare. Cte o arm simpl din fiecare categorie de arme este aezat cu faa n sus lng tabla de joc, aceste cri formnd piaa de arme. Jetonul vntorului i Jetonul primului juctor juctorul cu cel mai lung pr (se poate trage de asemenea la sori) ncepe jocul primind cele dou jetoane. Cele 30 de cartonae cu zone de vntoare: fiecare juctor i ia n mn cele ase cartonae cu zone de vntoare corespunztoare culorii pe care o au vntorii si. Cei 10 vntori: fiecare juctor i alege o culoare i i aeaz cei doi vntori corespunztori la focul de tabr.