vrml un ajutor in proiectare

2
1 Abstract — In acest articol voi incerca sa prezint un mediu de lucru pentru prelucrarea imaginilor cu ajutorul calculatorului, care desi este utilizat in mediul universitar din România poate fi foarte bine aplicat şi în învăţământul preuniversitar la orele de TIC sau programare. Index Terms — Cortona, VRML, programare, sintaxa I. INTRODUCERE Realitatea virtuală este o preocupare constatntă a cercetătorilor precum şi a cadrelor didactice de specialitate din lume. Pentru a putea face o analiză metodică a posibilităţilor de creeare a unei modalităţi de a explora lumi alternative celei reale, fapt devenit posibil doar odată cu apariţia calculatorului electronic, a fost iniţiat un proiect de către cei de la firma CORTONA, care a definit conceptele şi a introdus elemente de analiză a tehnicilor de modelare şi de implementare a acestora în scopul atingerii ţelului practic: cel de a atinge realitatea alternativă sau ciberspaţiul. Conceptul a fost numit VRML adică Virtual Reality Modeling Language. Ca şi termen pur tehnic, VRML face de fapt referire la un format specific de fişier, proiectat ca o extensie a particularităţilor WWW. Prima platformă VRML a pus bazele tehnicii de modelare 3 D cuplate cu cele de transfer web a informaţiilor aferente. II. CONSTRUIREA UNEI APLICAŢII VRML Construirea unei aplicaţii VRML presupune de fapt parcurgerea a trei paşi obligatorii: - Utilizatorul să deţină un browser cu posibilităţi de rulare a aplicaţiilor VRML. Acest lucru presupune instalarea unei aplicaţii VRML, în cazul de faţă CORTONA. - Un editor de text - O tehnică de programare script Referitor la browserul necesar acesta poate fi Internet Explorer sau FireFox. Aceste două browsere vin deja echipate cu toate elementele necesare pentru a se putea implementa un client de tip Cortona 3D. Instalarea acestui client adaugă browser-ului facilităţi de navigare VRML. Editorul de text utilizat este de regulă Notepad, care de regulă se dovedeşte suficient de performant pentru a putea scrie aplicaţii complexe. Dupa editare salvarea se va face cu extensia .wrl. Dezvoltatorii VRML au pus însă la dispoziţia utilizatorilor, pentru aplicaţii mai complexe şi un editor specializat numit VrmlPad. III. STRUCTURA UNUI FISIER VRML Voi încerca în continuare să prezint pe scurt câteva elemente de programare VRML şi voi începe cu structura unui fişier de tip .wrl. Un fişier de tip .wrl are de regulă trei elemente de bază: 1. Un antet sau header în care se precizează ce fel de browser şi care versiune este utilizată. 2. Comentarii 3. Noduri 1. Structura unui header VRML Un exemplu de structură a unui header este dată mai jos: #VRML V3.0 <encoding type>[optional header] <line terminator> unde : - encoding type este identificatorul tipului de codificare - optional comment comentarii opţionale - line terminator terminatorul de linie utilizat Ex: #VRML V3.0 utf16 Limbajul VRML mai utilizează şi nişte entităţi numite noduri. Acestea formează structurile elementare ale limbajului. Un nod este definit de următoarele elemente: - Tip nod : Shape, Cylinder, Cone, Sphere - o pereche de paranteze - Câmpuri care se află de obicei în interiorul parantezelor şi care descriu atributele nodurilor. Fiecare câmp are următoarele elemente descriptive: - Nume ( height, radius) - tip de date memorate în câmp( integer, boolean) - valoare Ex: #VRML V3.0 utf16 #cilindru Shape{ appearance Appearance { material Material { } } Geometry Cylinder { height 3.0 radius 1.8 } } Rezultatul este în figura 1: VRML un ajutor ideal in grafica asistata de calculator drd.ing.Gabriel ANASTASIU Colegiul National Dragos Voda [email protected]

description

vrml, grafica

Transcript of vrml un ajutor in proiectare

Page 1: vrml un ajutor in proiectare

1

Abstract — In acest articol voi incerca sa prezint un mediu

de lucru pentru prelucrarea imaginilor cu ajutorul calculatorului, care desi este utilizat in mediul universitar din România poate fi foarte bine aplicat şi în învăţământul preuniversitar la orele de TIC sau programare.

Index Terms — Cortona, VRML, programare, sintaxa

I. INTRODUCERE

Realitatea virtuală este o preocupare constatntă a cercetătorilor precum şi a cadrelor didactice de specialitate din lume. Pentru a putea face o analiză metodică a posibilităţilor de creeare a unei modalităţi de a explora lumi alternative celei reale, fapt devenit posibil doar odată cu apariţia calculatorului electronic, a fost iniţiat un proiect de către cei de la firma CORTONA, care a definit conceptele şi a introdus elemente de analiză a tehnicilor de modelare şi de implementare a acestora în scopul atingerii ţelului practic: cel de a atinge realitatea alternativă sau ciberspaţiul.

Conceptul a fost numit VRML adică Virtual Reality Modeling Language.

Ca şi termen pur tehnic, VRML face de fapt referire la un format specific de fişier, proiectat ca o extensie a particularităţilor WWW.

Prima platformă VRML a pus bazele tehnicii de modelare 3 D cuplate cu cele de transfer web a informaţiilor aferente.

II. CONSTRUIREA UNEI APLICAŢII VRML

Construirea unei aplicaţii VRML presupune de fapt parcurgerea a trei paşi obligatorii:

- Utilizatorul să deţină un browser cu posibilităţi de rulare a aplicaţiilor VRML. Acest lucru presupune instalarea unei aplicaţii VRML, în cazul de faţă CORTONA.

- Un editor de text - O tehnică de programare script Referitor la browserul necesar acesta poate fi Internet

Explorer sau FireFox. Aceste două browsere vin deja echipate cu toate elementele necesare pentru a se putea implementa un client de tip Cortona 3D. Instalarea acestui client adaugă browser-ului facilităţi de navigare VRML.

Editorul de text utilizat este de regulă Notepad, care de regulă se dovedeşte suficient de performant pentru a putea scrie aplicaţii complexe. Dupa editare salvarea se va face cu extensia .wrl.

Dezvoltatorii VRML au pus însă la dispoziţia utilizatorilor, pentru aplicaţii mai complexe şi un editor specializat numit VrmlPad.

III. STRUCTURA UNUI FISIER VRML

Voi încerca în continuare să prezint pe scurt câteva

elemente de programare VRML şi voi începe cu structura unui fişier de tip .wrl.

Un fişier de tip .wrl are de regulă trei elemente de bază: 1. Un antet sau header în care se precizează ce fel de

browser şi care versiune este utilizată. 2. Comentarii 3. Noduri 1. Structura unui header VRML Un exemplu de structură a unui header este dată mai jos: #VRML V3.0 <encoding type>[optional header] <line

terminator> unde : - encoding type este identificatorul tipului de codificare - optional comment comentarii opţionale - line terminator terminatorul de linie utilizat Ex: #VRML V3.0 utf16 Limbajul VRML mai utilizează şi nişte entităţi numite

noduri. Acestea formează structurile elementare ale limbajului.

Un nod este definit de următoarele elemente: - Tip nod : Shape, Cylinder, Cone, Sphere - o pereche de paranteze - Câmpuri care se află de obicei în interiorul parantezelor

şi care descriu atributele nodurilor. Fiecare câmp are următoarele elemente descriptive: - Nume ( height, radius) - tip de date memorate în câmp( integer, boolean) - valoare Ex: #VRML V3.0 utf16 #cilindru Shape{ appearance Appearance { material Material { } } Geometry Cylinder { height 3.0 radius 1.8 } } Rezultatul este în figura 1:

VRML un ajutor ideal in grafica asistata de calculator

drd.ing.Gabriel ANASTASIU Colegiul National Dragos Voda [email protected]

Page 2: vrml un ajutor in proiectare

2

Fig .1 Pentru a putea realiza mai multe figuri geometrice este

desigur nevoie să descriem aceste elemente în interiorul nodurilor.

Nodul Shape este locul în care se definesc obiectele limbajului. Aşa cum s-a putut observa în exemplul anterior nodul Shape are două câmpuri: appearance şi geometry.

Câmpul appearance este utilizat pentru a defini culoarea sau textura câmpului.

Câmpul geometry are rolul de a defini entităţile care vor fi desenate. Aceste entităţi pot fi grupate în două categorii distincte:

- primitive - avansate Formele geometrice primitive definesc obiectele

geometrice de bază : Box, Cone, Cylinder, Sphere. Formele geometrice avansate definesc obiectele

geometrice pe baza unui set de suprafeţe, linii şi puncte. Acestea sunt următoarele: Elevation Grid, Extrusion, IndexedFaceSet,IndexedLineSet, PointSet.

IV. CONCLUZII

Putem concluziona că această aplicaţie este foarte utilă în laboratoarele de programare, obişnuind atât elevii cât şi studenţii cu realitatea virtuală şi cu modul de implementare în www a acestei realităţi.

REFERINŢE [1] Cortona 3 D VRML Language documentation