Tzolkin Rules Ro

16
 T abla de joc prezintă un calendar Maiaş reprezentat de o roată dinţată Tzolk'in cu 26 de dinţi care este conectată la 5 roţi mai mici reprezentând 5 locaţii unde civilizaţia Maiaşă se dezvoltă (Palenque, Uxmal, Tikal , Yaxchilan şi Chichen Itza). Jucătorii iau rolul unor triburi Maiaşe. Tabla de joc descrie diverse acţiuni care pot ajuta tribul tău. Pe tura ta vei putea plasa muncitori pe roţi sau vei putea ridica muncitori plasaţi în ture anterioare. Muncitorii execută acţiunile respective atunci când sunt ridicaţi. După ce toţi jucătorii au făcut o tură, roata Tzolk'in avansează o zi, fapt ce face ca toţi muncitorii să înainteze cu o poziţie, ceea ce schimbă acţiunile ce le pot efectua. Porumbul este produsul d e bază, care are rol de mâ ncare pentru populaţie şi de monedă. Acţiunile îţi permit să produci mâncare, să extragi resurse, să construieşti clădiri şi să dezvolţi tehnologii. Unele acţiuni încântă zeii, altele îi supără. Vei ţine evidenţa relaţiei cu zeii (Quetzalcoatl, Kukulcan şi Chaac) pe cele trei temple de pe tabla de joc. Triburile cele mai devotate vor primi cele mai bune recompense. Zeii acordă puncte de victorie de două ori pe parcursul jocului. Vei mai putea câştiga puncte de victorie construind diverse clădiri sau ducând cranii de cristal la Chichen Itza. Jocul se termină după o rotaţie complet ă a roţii Tzolk' in. Resursele rămase se transformă în puncte de victorie şi vei primi puncte şi de la anumite monumente. Cine are cele mai multe puncte la finalul jocului, câştigă.

description

Tzolkin Rules Ro

Transcript of Tzolkin Rules Ro

  • Tabla de joc prezint un calendar Maia reprezentat de o roat dinat Tzolk'in cu 26 de dini care este conectat la 5 roi mai mici reprezentnd 5 locaii unde civilizaia Maia se dezvolt (Palenque, Uxmal, Tikal , Yaxchilan i Chichen Itza). Juctorii iau rolul unor triburi Maiae.

    Tabla de joc descrie diverse aciuni care pot ajuta tribul tu. Pe tura ta vei putea plasa muncitori pe roi sau vei putea ridica muncitori plasai n ture anterioare. Muncitorii execut aciunile respective atunci cnd sunt ridicai.

    Dup ce toi juctorii au fcut o tur, roata Tzolk'in avanseaz o zi, fapt ce face ca toi muncitorii s nainteze cu o poziie, ceea ce schimb aciunile ce le pot efectua.

    Porumbul este produsul de baz, care are rol de mncare pentru populaie i de moned. Aciunile i permit s produci mncare, s extragi resurse, s construieti cldiri i s dezvoli tehnologii. Unele aciuni ncnt zeii, altele i supr. Vei ine evidena relaiei cu zeii (Quetzalcoatl, Kukulcan i Chaac) pe cele trei temple de pe tabla de joc. Triburile cele mai devotate vor primi cele mai bune recompense.

    Zeii acord puncte de victorie de dou ori pe parcursul jocului. Vei mai putea ctiga puncte de victorie construind diverse cldiri sau ducnd cranii de cristal la Chichen Itza. Jocul se termin dup o rotaie complet a roii Tzolk'in. Resursele rmase se transform n puncte de victorie i vei primi puncte i de la anumite monumente. Cine are cele mai multe puncte la finalul jocului, ctig.

  • elemente din cartonDesprinde cu grij elementele din carton.

    tabla de jocAtaeaz toate roile la tabla de joc folosind clemele

    din plastic. Asigur-te c pui roile n poziiile corecte,

    la fel cum arat n poza de pe aceast pagin. Sunt 3

    dimensiuni de roi diferite.

    AUTOCOLANTE

    Dup ce ataezi roile, trebuie s pui autocolantele

    potrivite pe ele.

    Pune 4 autocolante reprezentnd Ziua Ospului pe

    dinii roii Tzolk'in la fel cum arat n poz.

    Not: Tabla de joc este construit n aa fel nct nu

    trebuie s scoi roile dup un joc. Piesele tip puzzle

    vor intra n cutie iar tabla de joc poate fi asamblat

    cu roile ataate. Autocolantele i clemele trebuie s

    rmn la locul lor.

    ASAMBLAREA TABLEI DE JOC

    Odat ce roile sunt ataate i autocolantele lipite, ASAMBLEAZ TABLA DE JOC N ACEAST ORDI-

    NE PENTRU A NU O DETERIORA.

    6 ROI DE DIVERSE DIMENSIUNI

    1 FOAIE CU AUTOCOLANTE

    6 CLEME DIN PLASTIC

    24 MUNCITORI N 4 CULORI (6 muncitori pentru fiecare juctor)

    28 JETOANE N 4 CULORI (7 jetoane pentru fiecare juctor)

    4 JETOANE DE EVIDEN A SCORULUI N 4 CULORI (1 pentru fiecare juctor)

    65 CUBURI DIN LEMN reprezentnd resurse (lemn, piatr i aur)

    13 CRANII DE CRISTAL

    65 DE JETOANE DE PORUMB CU VALOARE DE 1 SAU 5

    28 CARTONAE DE RECOLT (16 cartonae de recoltare porumb i 12 cartonae de

    recoltare lemn)

    21 CARTONAE DE AVERE DE START

    13 MONUMENTE

    32 DE CLDIRI MPRITE N 2 ERE

    4 TABLE PENTRU JUCTORI FA/VERSO N 4 CULORI

    1 JETON PRIMUL JUCTOR

    MaterialeUnele componente ce reprezint anumite materiale

    sunt descrise cu iconie:

    PORUMB

    LEMN

    PIATR

    AUR

    RESURS (Resurse sunt doar

    lemnul, piatra i

    aurul.)

    CRANIU DE CRISTAL

    Sunt exact 13 cranii de cristal n joc. Atunci cnd al 13-

    lea craniu de cristal este luat de la banc, nimeni nu mai

    poate primi cranii de cristal.

    n cazuri rare, exist posibilitatea ca unele elemente

    de joc s se termine. Dac se ntmpl, folosii obiecte

    potrivite pentru a nlocui elementele respective.

    TABLA DE JOC format din 6 piese care se mbin

    COMPONENTE

    2

  • elemente din cartonDesprinde cu grij elementele din carton.

    tabla de jocAtaeaz toate roile la tabla de joc folosind clemele

    din plastic. Asigur-te c pui roile n poziiile corecte,

    la fel cum arat n poza de pe aceast pagin. Sunt 3

    dimensiuni de roi diferite.

    AUTOCOLANTE

    Dup ce ataezi roile, trebuie s pui autocolantele

    potrivite pe ele.

    Pune 4 autocolante reprezentnd Ziua Ospului pe

    dinii roii Tzolk'in la fel cum arat n poz.

    Not: Tabla de joc este construit n aa fel nct nu

    trebuie s scoi roile dup un joc. Piesele tip puzzle

    vor intra n cutie iar tabla de joc poate fi asamblat

    cu roile ataate. Autocolantele i clemele trebuie s

    rmn la locul lor.

    ASAMBLAREA TABLEI DE JOC

    Odat ce roile sunt ataate i autocolantele lipite, ASAMBLEAZ TABLA DE JOC N ACEAST ORDI-

    NE PENTRU A NU O DETERIORA.

    NAINTE DE A NCEPE PRIMUL JOC

    3

    1

    2 3 4

    56

  • Calendarnvrte roata Tzolk'in pn cnd sgeata

    ajunge la unul din cei doi dini care ara-

    t Ziua Ospului de final de er (dinii cu

    autocolantele albastru-verde).

    Evidena ScoruluiFiecare juctor i pune jetonul de eviden a sco-

    rului pe spaiul 0 al pistei de scor.

    BancaPune tot lemnul, piatra, aurul, toate cra-

    niile de cristal i muncitorii care nu sunt

    folosii ntr-o banc unde se poate ajunge

    uor. Porumbul se plaseaz n mijlocul ro-

    ii Tzolk'in.

    Primul JuctorD jetonul de prim juctor celui care a sa-

    crificat cel mai recent ceva. n caz de ega-

    litate, l primete cel care se ofer voluntar

    pentru urmtorul sacrificiu.

    Jetonul de prim juctor nu se schimb de

    la un juctor la altul. Se poate lua plasnd

    un muncitor pe spaiul pentru primul ju-

    ctor, aa cum este explicat mai trziu.

    PREGTIREA JOCULUI

    4

    JunglaGrupuri de 4 spaii sunt asociate cu roata

    Palenque, care reprezint terenuri n

    jungl ce pot fi eliberate i folosite pentru

    recolte. Plaseaz cte un cartona de

    recoltare porumb pe fiecare teren.

    Grupul de terenuri care corespund aci-

    unii 2 de pe roata Palenque (aciunea de

    lng numrul 2 scris deasupra simbolului

    de porumb) poate produce doar porumb,

    dar celelalte trei grupuri pot produce

    i lemn. Plaseaz cte un cartona de

    recoltare lemn deasupra fiecrui cartona

    de recoltare porumb n grupurile care

    corespund aciunilor 3, 4 i 5.

    Aeaz tabla de joc asamblat n mijlocul

    mesei. Pune restul componentelor pe sau

    pe lng tabla de joc, aa cum este descris.

    Urmtoarea ilustraie arat pregtirea jo-

    cului pentru 4 juctori. Pentru diferenele

    ntr-un joc de 2 sau 3 juctori, consult

    coloana de pe urmtoarea pagin.

  • JETOANELE JUCTORILOR Fiecare juctor plaseaz 7 jetoane n culoarea lui:

    1 pe pragul alb la fiecare din cele 3 temple,

    1 pe spaiul din stnga la fiecare din cele 4 piste de teh-

    nologie .

    SPAIILE PENTRU CLDIRIPune 6 cldiri din Era 1 cu faa n sus n spaiul pentru cldiri

    de pe tabla de joc. Plaseaz teancurile de cldiri Era 1 i Era 2

    cu faa n jos lng tabla de joc.

    Pregtirea Juctorilor Fiecare juctor i alege o culoare i ia n acea culoare:

    1 TABL DE JUCTOR

    Fiecare juctor ncepe jocul cu tabla de juctor cu partea

    mai deschis la culoare n sus.

    3 MUNCITORI

    CARTONAELE DE AVERE DE STARTDup ce ai pregtit jocul (inclusiv au fost artate cldirile

    i monumentele) amestec cartonaele de avere de start i

    mprte n secret cte 4 fiecrui juctor. Fiecare juctor va

    alege dou pe care le va pstra i dou pe care le va decarta.

    Atunci cnd toi au ales 2 cartonae, fiecare arat cartona-

    ele alese i vor primi lucrurile descrise pe ele (vezi pagina 16

    pentru o prezentare detaliat a efectelor). Juctorii pstrea-

    z cartonaele de avere de start n faa lor; unele au efecte

    ce pot fi folosite pe parcursul jocului.

    Cldiri & MonumentE Separ cldirile i monumentele n 3 teancuri cu faa n jos

    n funcie de desenele de pe verso - cldiri din Era 1, cldiri

    din Era 2 i monumente. Amestec fiecare teanc separat.

    Spaiile Pentru MonumentePune 6 monumente cu faa n sus n spaiul

    pentru monumente de pe tabla de joc.

    Pune restul de monumente n cutie. Nu le vei

    folosi jocul acesta.

    Jocul n 2 sau n 3Pregtirea jocului este diferit

    dac sunt mai puini de 4 juc-

    tori. Aceste simboluri de pe ta-

    bla de joc v aduc aminte de aceste reguli.

    MonumenteMai puini juctori nseamn mai puine monumente:

    mparte 5 pentru un joc n 3;

    mparte 4 pentru un joc n 2.

    JunglaUn numr mai mic de juctori nseamn c fiecare grup

    de terenuri are mai puine cartonae de recolt. n loc s

    foloseti toate cele 4 terenuri n fiecare grup, foloseti

    doar:

    3 ntr-un joc de 3 juctori;

    2 ntr-un joc de 2 juctori.

    MUNCITORII FICTIVIDup ce mpari cartonaele de avere de start fiecrui

    juctor, dar nainte de a alege dou dintre ele, folosete

    muncitorii n culorile nealese ca s blochezi spaiile de

    aciune de pe roi innd cont de urmtoarele reguli:

    1. Amestec cartonaele de avere de start care au rmas

    i trage cte unul, aleatoriu.

    2. Fiecare cartona de avere de start descrie un loc spe-

    cific de aciune pe una din cele 5 roi. Plaseaz un

    muncitor de o culoare nealeas pe acel loc.

    3. Dac acesta este primul muncitor pus pe roata re-

    spectiv, mai pune un muncitor de o culoare nea-

    leas n partea opus a aceleai roi (chiar dac nu are

    nici un numr). Excepie: Aceast regul nu se aplic

    la roata Chichen Itza.

    4. Continu s tragi cartonae de avere de start pn

    plasezi toi muncitorii de culori nealese: 6 ntr-un

    joc de 3 juctori sau 12 ntr-un joc de 2 juctori.

    Muncitorii fictivi rmn pe roi pn la finalul jocului.

    Ca o alternativ poi folosi jetoanele juctorilor n loc

    de muncitori pentru a distinge mai bine muncitorii ju-

    ctorilor de cei fictivi.

    Exemplu:

    Acest cartona indic faptul c

    trebuie s plasezi un muncitor

    fictiv pe spaiul de aciune 5 de

    pe roata Palenque. Dac acest

    muncitor fictiv este primul plasat

    pe roata Palenque, trebuie s pla-

    sezi un muncitor fictiv i pe spa-

    iul de aciune 0 de pe roata Pa-

    lenque (bineneles, asta dac

    mai sunt muncitori fictivi de pla-

    sat).

    5

  • Fiecare rund de joc are 2 sau 3 faze:

    1. JUCTORII I FAC TURELE. ncepnd cu primul juctor i continund n ordinea acelor de ceasornic, fiecare juctor i face tura.

    2. CND E O ZI A OSPULUI, HRNII MUNCI-TORII I LUAI RECOMPENSELE. Pe parcursul jo-cului vor fi 4 Zile a Ospului. De cele mai multe ori, vei sri peste aceast faz.

    3. AVANSEAZ CALENDARUL. Avanseaz roata central Tzolk'in - de obicei doar o zi. Dac pe spaiul pentru primul juctor se afl un muncitor, acum este momentul n care jetonul de prim juctor se mut.

    Toate astea sunt explicate pe larg mai jos.

    Jocul se termin dup a doua er, care corespunde unei rotiri complete a roii centrale Tzolk'in. Cine are cele

    mai multe puncte, ctig.

    Turele Juctorilor ncepei cu primul juctor i continuai n ordinea ace-lor de ceasornic.

    Pe tura ta, trebuie s faci una din urmtoarele:

    Plaseaz orice numr de muncitori i pltete num-rul necesar de porumb pentru asta;

    sau: Ridic orice numr de muncitori de pe roi i execut aciunile respective.

    Trebuie neaprat s plasezi sau s ridici orice numr de muncitori. Nu poi s sari peste tura ta. Nu poi s pla-sezi i s ridici muncitori n aceeai tur.

    Not: n prima tur de joc tot timpul va trebui s pla-sezi muncitori deoarece nu vei avea muncitori pe roi

    pe care s i ridici.

    CERITUL PENTRU PORUMBLa nceputul turei tale, dac ai 2 sau mai puin porumb, poi s cereti pentru porumb. Ca s cereti porumb, decarteaz tot porumbul pe care l ai i ia 3 porumb de la banc (adic ia porumb de la banc pn ai exact 3 po-rumb). Gestul tu supr zeii i trebuie s cobori un prag pe unul din cele trei temple. Vezi seciunea Temple (pagi-na 10) pentru mai multe detalii.

    Dac nu ai destul porumb pentru a plti plasarea unui muncitor i nu ai muncitori pe roi pe care s i ridici,

    trebuie s cereti porumb.

    PLASAREA MUNCITORILORncepi jocul cu 3 muncitori i vei putea obine mai muli pe parcursul jocului. Trebuie s ai un muncitor disponibil (care nu se afl pe o roat sau la banc) ca s poi plasa muncitori.

    Dac decizi s plasezi (n loc s ridici) trebuie s pui unul sau mai muli muncitori disponibili pe roi. Poi plasa mai muli muncitori pe tura ta, chiar pe toi.

    Pentru a plasa un muncitor, alege o roat i pune un muncitor disponibil pe spaiul de aciune neocupat care are cel mai mic numr (cel mai mic numr al unui spaiu de aciune este 0).

    Exemplu:

    Rou a plasat un muncitor pe roata Palenque n tura an-

    terioar iar acum se afl pe spaiul de aciune numrul 1.

    Acum juctorul verde vrea s plaseze muncitori pe roata

    Palenque. Primul muncitor trebuie plasat pe spaiul de

    aciune 0 pentru c este cel mai mic numr neocupat.

    Al doilea trebuie s fie plasat pe spaiul de aciune 2

    pentru c spaiul de aciune 1 este ocupat. Verde vrea

    s plaseze al treilea muncitor pe roata Yaxchilan. Trebuie

    plasat pe spaiul de aciune numrul 0.

    Plasarea muncitorilor cost porumb:

    Plteti att porumb ct

    scrie pe numrul spaiului

    de aciune.

    Mai plteti porumb pentru numrul de muncitori

    plasai, cum arat pe tabla

    ta de juctor. Not: Nu-

    merele ngroate reprezint

    costul total. Numerele din

    paranteze reprezint costul

    adugrii acelui muncitor.

    Exemplu:

    n exemplul de mai sus, juctorul verde trebuie s pl-teasc 5 porumb:

    2 porumb pentru plasarea muncitorilor pe spaiile de aciune 0, 0 i 2.

    3 porumb pentru plasarea a 3 muncitori.

    Verde mai are disponibil un muncitor, dar nu l poate plasa. Plasarea unui al patrulea muncitor ar costa cel puin 3 porumb n plus i juctorul verde nu ii permite.

    Exemplul 2:

    Atunci cnd juctorul rou va plasa doi muncitori pe roata Palenque, va trebui s i

    pun pe spaiile 3 i 4. Primul muncitor cost 3

    porumb (3+ (+0)) iar al doilea cost 5 porumb (4 +

    (1)), n total 8 porumb. Rou i-ar permite s plteasc

    pentru a plasa nc un muncitor dar nu mai are

    muncitori disponibili.

    Nu poi plasa mai muli muncitori dect i permii.Nu

    poi alege s plasezi zero muncitori.

    Dac trebuie s plasezi muncitori (pentru c nu ai nici

    un muncitor pe roi deja) i nu i permii s plteti,

    trebuie mai nti s cereti porumb, cum este descris

    mai sus.

    Not: Mai exist un spaiu de aciune aflat ntre roile

    Palenque i Chichen Itza - spaiul pentru primul juctor.

    Poi plasa un muncitor acolo dac nu este ocupat spaiul,

    n acelai mod ca i cum ai plasa un muncitor pe un spaiu

    de aciune cu numrul 0 . Pentru mai multe detalii, vezi

    spaiul de aciune pentru primul juctor de la pagina 10.

    RIDICAREA MUNCITORILORDac ai cel puin un muncitor pe una din roi, poi alege s ridici muncitori n loc s plasezi. Atunci cnd ridici muncitori, scoi unul sau mai muli muncitori de pe roi. Poi ridica unul, mai muli sau chiar toi muncitorii plasai.

    Pentru fiecare muncitor pe care l ridici, f una din:

    Folosete aciunea de unde era muncitorul.

    Folosete o aciune cu un numr mai mic de pe ace-eai roat, pltind cte 1 porumb pentru fiecare pas napoi. (Poi face asta chiar dac spaiul de aciune mai mic este ocupat de un alt muncitor).

    Nu f nimic (doar ridic muncitorul).

    Execui aciunile pe rnd. Tu decizi ordinea lor.

    Exemplu:

    Rou nu mai are muncitori disponibili, deci trebuie s ridice civa. Decide s ridice muncitorul de pe spaiul de aciune numrul 2, pentru care primete 1 piatr i 1 porumb. Rou ar mai vrea o piatr i are cum s fac asta. Ridic muncitorul de la spaiul de aciune numrul 3 i pltete 1 porumb ca s foloseasc spaiul de aciu-ne numrul 2, primind astfel nc 1 piatr i 1 porumb. Rou nu vrea lemn i i las al treilea muncitor pe roat (pentru a avansa la finalul rundei). Astfel juctorul rou rmne cu 2 pietre i 1 porumb (a primit 2 porumb dar a cheltuit 1 porumb).

    Notai c ordinea este important. Dac juctorul rou nu ar fi avut porumb cnd a ridicat muncitorul de la spaiul 3 nu ar fi putut plti ca s foloseasc acel mun-

    DESFURAREA JOCULUI

    6

  • citor la spaiul de aciune numrul 2. Ar fi fost forat s foloseasc spaiul de aciune numrul 3 (sau s nu fac

    nici o aciune).

    ACIUNE LA ALEGERE

    Spaiile de aciune cu cele mai mari numere sunt aciuni

    la alegere. Acestea sunt aciunile 6 i 7 pe majoritatea

    roilor si aciunea 10 pe Chichen Itza. Atunci cnd ridici

    un muncitor de pe un astfel de spaiu, poi efectua orice

    aciune de pe roata respectiv fr a plti ceva n plus.

    Avansarea CalendaruluiDup ce toi juctorii au terminat tura, calendarul

    Tzolk'in este rotit 1 zi contra acelor de ceasornic. Acest

    lucru avanseaz toi muncitorii plasai cu 1 spaiu de ac-

    iune.

    Un muncitor care se afl pe spaiul de aciune cu cel mai

    mare numr (7 pe majoritatea roilor, 10 pe Chichen

    Itza) va fi scos de pe roat. Acei muncitori se ntorc

    la proprietari. Juctorii nu execut nici o aciune de la

    muncitorii ntori n acest fel.

    Not: Ar trebui s i foloseti muncitorul nainte ca el

    s fie scos n acest mod de pe roat.

    Not: Muncitorii fictivi nu sunt scoi de pe roi. Ei r-

    mn pe roi pe tot parcursul jocului. Asta nseamn c,

    uneori ei vor "bloca" un spaiu de aciune fr numr.

    Dac nici un muncitor

    nu a fost plasat tura

    asta pe spaiul pentru

    primul juctor, ia 1 po-

    rumb de la banc i pu-

    ne-l pe dintele actual al roii Tzolk'in. Pe de alt parte,

    dac exist un muncitor pe spaiul pentru primul juc-

    tor, regulile despre avansarea calendarului sunt diferite.

    Vezi seciunea spaiul pentru primul juctor (pagina 10)

    pentru detalii.

    Fiecare roat reprezint o locaie unde civilizaia Maia

    se dezvolt. Roile pun la dispoziie diverse aciuni i fi-

    ecare aciune are un numr.

    Cnd ridici un muncitor de pe o roat, poi efectua ac-

    iunea indicat de spaiul pe care sttea muncitorul. Sau,

    poi efectua o aciune cu un numr mai mic pltind cte

    1 porumb pentru fiecare pas napoi. Deasemenea poi

    alege s nu efectuezi nici o aciune.

    De obicei aciunile cu numere mai mari sunt mai valo-

    roase iar muncitorii ti avanseaz n poziii mai bune cu

    fiecare naintare a roii Tzolk'in.

    MaterialeAtunci cnd juctorii efectueaz aciuni, ei vor pierde sau vor primi diverse materiale. Atunci cnd primeti un material, ia piesa indicat de la banc i pune-o n faa ta. Unele aciuni au un cost. Atunci cnd plteti un cost, restituie la banc piesele indicate. Dac nu plteti

    costul, nu poi efectua aciunea.

    Lemnul, piatra i aurul sunt numite "resurse". Ele sunt

    reprezentate de cuburi din lemn.

    LISTA MATERIALELOR:

    indic un porumb.

    indic un lemn.

    indic o piatr.

    indic un aur.

    indic o resurs. Doar lemnul, piatra i aurul sunt

    resurse. Porumbul i craniile de cristal nu sunt.

    indic un craniu de cristal.

    TehnologiiTehnologiile ofer beneficii care se aplic de fiecare dat

    cnd faci o anume aciune. Aceste beneficii sunt descri-

    se n detaliu la seciunea Tehnologii (pagina 12).

    Tabelul de tehnologii de pe tabla de joc are 4 piste de

    tehnologii diferite, fiecare cu cinci spaii. Cnd avansezi

    la tehnologie, alegi una din aceste piste pe care s avan-

    sezi.

    Ca s avansezi de la spaiul de

    start la nivelul 1, trebuie s pl-

    teti 1 resurs (lemn, piatr sau

    aur).

    Ca s avansezi de la ni-

    velul 1 la nivelul 2,

    trebuie s plteti 2

    resurse (poate fi ace-

    lai tip de resurs sau 2

    diferite).

    Ca s avansezi de la

    nivelul 2 la nivelul

    3, trebuie s plteti

    3 resurse. Nivelul 3

    este nivelul maxim,

    dar poi folosi n continuare avansarea n tehnologii ca

    s obii un bonus o singur dat:

    Cnd "avansezi" de la nivelul 3

    trebuie s plteti 1 resurs. Pri-

    meti imediat bonusul indicat.

    Jetonul tu rmne la nivelul 3

    i aceast opiune este valabil

    pentru tine de fiecare dat cnd faci o avansare de teh-

    nologie.

    Cldiri i MonumenteCu unele aciuni poi s construieti cldiri i monu-

    mente. Fiecare cldire sau monument are un cost de-

    scris n colul din stnga sus. Dac vrei s construieti

    acea cldire sau acel monument, trebuie s plteti exact

    costul descris. Dac nu ai resursele corecte, nu poi s

    construieti.

    Atunci cnd construieti o cldire sau un monument,

    pltete costul, ia cartonaul de pe tabla de joc i pla-

    seaz-l n faa ta.

    Exemplu:

    Ca un juctor s construiasc

    aceast cldire, trebuie s efec-

    tueze o aciune de construire i

    s plteasc 1 cub de piatr i 1

    cub de aur.

    Monumentele care sunt disponibile sunt vizibile de la

    nceputul jocului. Atunci cnd un juctor ia un monu-

    ment, nu se nlocuiete.

    Cldirile n schimb se nlocuiesc ntre turele juctorilor.

    La finalul turei tale, dac ai construit vreo cldire trebuie

    s adaugi cldiri noi n spaiile pe care le-ai golit.

    n prima jumtate a jocului, doar cldirile din Era 1 vor fi

    disponibile. La jumtatea jocului, toate cldirile din Era 1

    care sunt pe tabla de joc vor fi decartate i cldiri din Era

    2 vor fi puse pe rndul de cldiri. n a doua jumtate a

    jocului, doar cldiri din Era 2 vor fi disponibile.

    Vezi seciunea Cldiri & Monumente (pagina 11) pentru

    mai multe detalii.

    ACIUNI

    7

  • Palenque Pe roata Palenque poi recolta mn-

    care sau lemn din jungl. Aciunile 2,

    3, 4 i 5 corespund cartonaelor de

    recoltare pe care le plasezi la pregtirea jocului. Spaiul

    de aciune numrul 2 are doar cartonae de recoltare

    porumb, n timp ce aciunile 3, 4 i 5 ncep cu cartona-

    e de recoltare lemn deasupra cartonaelor de recoltare

    porumb.

    Cnd foloseti o aciune de recoltat, alege unul din cele 4 spaii din grupul respectiv i scoate cartonaul de re-coltare care este deasupra. Dac ai scos un cartona cu lemn, ia cantitatea de lemn descris pe aciune. Dac ai scos un cartona de porumb, ia catitatea de porumb descris pe aciune. Dac nu mai sunt cartonae n grupul respec-tiv, nu mai poi face aciunea (dect n cazul n care ai nivelul 2 la tehnologia de agricultur care i d voie s recoltezi porumb atunci cnd nu exist

    cartona de recoltare porumb).

    La aciunile 3,4 i 5 trebuie s treci de lemn ca s ajungi la

    porumb. Primul juctor care va folosi aceast aciune va

    vedea doar cartonae de lemn. Atunci cnd un juctor ia

    un cartona de lemn, cartonaul de porumb devine dis-

    ponibil pentru urmtorul juctor care va alege aciunea.

    Mai poi ajunge la porumb arznd pdurea: Decarteaz cartonaul de recoltare lemn de deasupra (pune-l napoi n cutie). Ia cartonaul de recoltare porumb pe care l-ai descoperit i primeti cantitatea de porumb indicat. Acum mut jetonul tu cu un pas napoi la unul din cele trei temple pentru c ai suprat zeii (vezi pagina 11

    pentru detalii).

    Dac aciunea are ambele cartonae disponibile (de po-rumb i de lemn), poi alege unul din ele.

    Not: Anumite monumente pot s i dea puncte pen-tru cartonaele de recoltare, deci ine-le n faa ta pn la finalul jocului (ine minte c atunci cnd dai foc la pdure, cartonaul cu lemn se decarteaz i pstrezi car-

    tonaul cu porumb).

    Pescuit. Primeti 3 porumb (n

    joc nu exist jetoane de pete,

    deci vei folosi porumb ca s re-

    prezinte mncarea ctigat din

    pescuit). Aceast aciune nu are

    cartonae, deci nu se poate ter-

    mina.

    Ia un cartona de recoltare po-

    rumb pentru a primi 4 porumb.

    Ia un cartona de recoltare po-rumb ca s primeti 5 porumb sau ia un cartona de recoltare lemn pentru a primi 2 lemne.

    Ia un cartona de recoltare po-

    rumb ca s primeti 7 porumb

    sau ia un cartona de recoltare

    lemn ca s primeti 3 lemne.

    Ia un cartona de recoltare po-rumb ca s primeti 9 porumb sau ia un cartona de recoltare

    lemn ca s primeti 4 lemne.

    Efectueaz orice aciune de pe

    roata Palenque (nu trebuie s

    plteti n plus ca s foloseti un

    spaiu de aciune cu numr mai

    mic).

    Exemplu:

    Rou s-a decis s ridice muncitorii si. Las muncitorul

    de la spaiul de aciune 1 pentru c vrea s avanseze la o

    aciune mai valoroas. Ridic muncitorul de la aciunea

    3 ca s ia un cartona de recoltare lemn i s primeasc

    2 lemne. Rou vrea porumb i ii folosete muncitorul

    de la aciunea 5 pentru a arde pdurea i s primeasc 7

    porumb. i mut jetonul cu un pas n jos la unul din

    temple.

    S presupunem ca rou ar fi vrut s foloseasc aceeai

    muncitori ca s primeasc porumb dar fr s supere

    zeii. Dac muncitorul de la aciunea 3 ar fi luat cartona-

    ul de recoltare lemn, un cartona de recoltare porumb

    ar fi devenit disponibil. Rou ar fi putut plti 1 porumb

    ca s efectueze cu muncitorul de la spaiul de aciune 4,

    aciunea 3 i s recolteze 5 porumb fr s supere zeii.

    Deoarece juctorul rou pltete 1 porumb i primete 5,

    va termina tura cu 4 porumb n plus. Avei grij c mai

    nti trebuie s plteasc i dup s recolteze, deci dac

    nu are cel puin 1 porumb nu poate face acest lucru.

    Yaxchilan Munii Yaxchilan ofer o varietate de

    lucruri valoroase: lemn din pdure,

    piatr de la carier, aur din min i

    cranii de cristal ascunse sub cascad. Acestea sunt luate

    de la banc cnd efectuezi o aciune.

    Primeti 1 lemn.

    Primeti 1 piatr i 1 porumb.

    Primeti 1 aur i 2 porumb.

    Primeti 1 craniu de cristal.

    Primeti 1 aur, 1 piatr i 2 po-

    rumb.

    Efectueaz orice aciune de pe

    roata Yaxchilan (nu trebuie s

    plteti n plus ca s efectuezi o

    aciune cu un numr mai mic).

    Cum este menionat n seciunea Componente, sunt

    doar 13 cranii de cristal n joc. Dup ce al 13-lea craniu

    este luat, aciunea 4 nu mai are nici un efect. Lemnul,

    piatra, aurul i porumbul sunt nelimitate. Dac se termi-

    n o anumit resurs, trebuie gsit un nlocuitor potrivit

    ca s reprezinte acea resurs.

    Tikal Tikal este centrul arhitectural i de

    dezvoltare tehnologic. Cu aceste

    aciuni vei putea construi cldiri sau

    vei putea avansa pe pistele de tehnologie. Dezvoltrile

    au un cost care trebuie pltit cu lemn, piatr sau aur.

    Avanseaz un nivel la o tehno-

    logie pltind costul (vezi pagina

    7).

    Construiete o cldire, pltind

    costul.

    Avanseaz 1 sau 2 nivele de teh-nologie (al doilea nivel poate fi

    la o tehnologie diferit fa de

    primul sau la aceeai tehnolo-

    gie). Pltete costul pentru am-

    bele avansri.

    8

  • Construiete una sau dou cl-

    diri sau un monument, pltind

    costul. Dac construieti dou

    cldiri, poi aplica tehnologiile

    arhitecturale fie la prima cldire

    construit, fie la a doua, dar una dintre ele trebuie con-

    struit fr tehnologii arhitecturale (tehnologiile arhi-

    tecturale nu se aplic niciodat monumentelor. Vezi

    pagina 12).

    Dac prima cldire i ofer o nou tehnologie arhitec-

    tural, poi aplica acel efect (i oricare altele) la a doua

    cldire, atta timp ct nu ai aplicat nici o tehnologie ar-

    hitectural la prima cldire. Dac prima cldire i ofer o

    resurs, poi folosi acea resurs pentru a construi a doua

    cldire. Dac prima cldire i ofer o aciune, folosete

    acea aciune nainte de a construi a doua cldire.

    Urc 1 treapt la dou temple

    diferite. Cost 1 resurs. Vezi

    seciunea Temple pentru detalii.

    Efectueaz orice aciune de pe

    roata Tikal (nu trebuie s pl-

    teti n plus dac efectuezi o ac-

    iune cu un numr mai mic).

    Exemplu:

    Galben are nite lemn de cheltuial i decide s ridice

    ambii muncitori de pe roata Tikal. Folosete aciunea 3

    ca s avanseze dou tehnologii la primul nivel, pltind 1

    lemn pentru fiecare. Dup asta folosete aciunea 4 ca s

    construiasc cele dou cldiri pe care i le permite. Dup

    ce termin tura, juctorul galben trage dou cldiri din

    teancul Era 1 ca s le nlocuiasc pe cele pe care le-a luat.

    Not: Galben ar fi putut avansa dou nivele la o tehno-

    logie, dar nu i-ar mai fi rmas destul lemn ca s constru-

    iasc ambele cldiri.

    Uxmal Uxmal este centrul comercial. Aici

    juctorii pot oferi diverse jertfe zeilor

    i s fac comer.

    Urc o treapt la un templu.

    Pltete 3 porumb ca s faci

    asta. Vezi seciunea Temple (pa-

    gina 10) pentru mai multe deta-

    lii.

    Schimb porumb i resurse de

    cte ori vrei. Rata de schimb

    este dat de tabelul de schimb

    de resurse (lng ultima pist de

    tehnologie).

    Exemple de schimburi posibile:

    Ia un muncitor de culoarea ta de

    la banc i pune-l n faa ta.

    Aceast aciune nu are nici un

    efect odat ce ai toi cei 6 mun-

    citori n joc.

    Construiete o cldire pltind

    pentru ea cu porumb. Aceast

    aciune e aproape la fel ca o ac-

    iune de construire de pe roata

    Tikal, dar n loc de a plti cu re-

    surse, poi plti cu 2 porumb pe resursa necesar. Trebu-

    ie s plteti tot costul cu porumb. Nu poi plti nici o

    parte din cost cu resurse.

    Nu poi folosi aceast aciune ca s construieti un mo-

    nument.

    Exemplu:

    Ca s construieti

    oricare din aceste

    cldiri, pltete 4

    porumb.

    Efectueaz o aciune fie pe Pa-

    lenque, Yaxchilan, Tikal sau Ux-

    mal. Asta cost 1 porumb (n

    plus fa de ce cost are aciunea

    aleas). Observai c aciunile

    de pe roata Chichen Itza nu sunt disponibile aici.

    Efectueaz orice aciune de pe roata Uxmal (nu trebuie s pl-teti n plus dac vrei s faci o aciune mai mic ca numr. To-

    tui dac alegi sa faci aciunea 5, trebuie s plteti 1 po-

    rumb pentru acea aciune).

    Chichen Itza Chichen Itza este un loc sa-

    cru. Aici i poi lsa craniile

    de cristal pentru a ctiga

    favorurile zeilor. Fiecare ac-

    iune are un loc pentru un craniu de cristal. Atunci cnd

    efectuezi o aciune pe aceast roat, trebuie s plasezi

    un craniu de cristal n spaiul oval care corespunde acelei

    aciuni. Dac este deja un craniu n acel spaiu, nu mai

    poi efectua aciunea. Altfel spus, fiecare aciune poate

    fi efectuat doar o dat pe joc.

    Atunci cnd efectuezi aciunea, plaseaz craniul de cris-

    tal i primeti imediat recompensele:

    numrul specificat de puncte de victorie,

    un prag n sus la un templu anume,

    i cteodat o resurs la alegere (lemn, piatr sau aur).

    Fiecare aciune ncnt un zeu anume:

    Chaac are templul maro din stnga.

    Quetzalcoatl are templul galben din mijloc.

    Kukulcan are templul verde din dreapta.

    Exemplu:

    Rou vrea s plaseze un craniu de cristal pe roata Chi-

    chen Itza. Ii ridic muncitorul de la aciunea 7. Are ne-

    voie de 1 aur pentru planurile sale deci pltete 1 porumb

    ca s efectueze aciunea 6. Pune un craniu de cristal n

    locul oval i primete 8 puncte de victorie. i mut je-

    tonul de la templul verde cu un prag n sus i ia 1 resurs

    la alegere - 1 aur!

    La fel ca i celelalte roi, Chichen Itza are un spaiu de

    aciune (10) care i ofer posibilitatea s efectuezi orice

    aciune de pe roat, fr a plti ceva n plus.

    9

  • Fiecare dintre cei 3 zei au cte un templu pe tabla de joc.

    Fiecare templu are o nlime diferit.

    Cel mai de sus prag al fiecrui templu este n forma ze-

    ului. Simbolul zeului indic pragul alb pe care juctorii

    ncep jocul.

    Poi urca un prag pe un templu astfel:

    Alegnd un cartona de nceput care i d acest bo-

    nus la inceputul jocului.

    Lsnd un craniu de cristal pe Chichen Itza.

    Pltind 3 porumb pe roata Uxmal la aciunea 1.

    Pltind 1 resurs pe roata Tikal la aciunea 5.

    Construind o cldire care i ofer acest privilegiu.

    Aplicnd o tehnologie care i ofer acest privilegiu.

    Dac primeti privilegiul de a urca un prag la un tem-

    plu la care eti deja la pragul maxim, acel privilegiu este

    pierdut.

    Not: Aciunea 1 de pe Uxmal i d voie s urci un prag

    la un templu. Aciunea 5 de pe Tikal i d voie s urci

    un prag la dou temple diferite. n ambele cazuri poi

    folosi aciunea doar dac plteti costul (3 porumb pe

    Uxmal i 1 resurs pe Tikal). Nici una din aciuni nu i

    ofer opiunea de a plti n plus ca s urci praguri n plus.

    La fiecare templu, ultimul prag poate fi ocupat doar de

    un juctor. Odat ce un juctor a ajuns pe ultimul prag,

    nimeni nu mai poate ajunge acolo (exceptnd cazul n

    care acel juctor supr zeii i se d cu un prag n jos).

    Pe toate celelalte praguri de pe temple pot fi mai muli

    juctori.

    Imediat ce ajungi pe ultimul prag al unui templu, i n-

    torci tabla de joc pe partea mai deschis la culoare. Ast-

    fel, poi roti calendarul Tzolk'in de dou ori, mai mult

    dect o dat pe joc (dac tabla ta de joc este deja cu

    partea mai deschis n sus, acest beneficiu este pierdut).

    TEMPLE

    Spaiul Pentru Pri-mul Juctor

    Spaiul pentru primul juctor este ntre

    Palenque i Chichen Itza. Dac este ne-

    ocupat, este unul din spaiile de aciune

    care poate fi ales atunci cnd plasezi

    muncitori. Ca de obicei, plteti pentru

    numrul de muncitori plasai precum i pentru spaiul

    de aciune. Spaiul pentru primul juctor are un cost de

    0.

    Plasnd un muncitor aici i ofer cteva beneficii. Trei

    dintre acestea se ntmpl pe faza de avansare a calenda-

    rului, dar primul beneficiu vine odat ce i termini tura:

    Ia Porumbul Adunatn fiecare rund n care nimeni nu alege acest spaiu de

    aciune, 1 porumb este plasat pe dintele actual al roii

    Tzolk'in. Dac plasezi un muncitor aici, iei tot porumbul

    acumulat pe dini. Ia porumbul imediat ce tura ta se ter-

    min (asta nseamn c nu poi folosi acest porumb ca

    s plteti plasarea de muncitori n runda asta, dar poi

    folosi acest porumb s hrneti muncitorii dac aceast

    rund este Ziua Ospului).

    Urmtoarele se ntmpl la finalul rundei, n faza de

    avansare a calendarului:

    Ia Muncitorul napoiNu trebuie s atepi o tur n care ridici muncitori pen-

    tru a lua acest muncitor napoi. Muncitorul se ntoarce

    automat la finalul rundei.

    Not: Este la fel ca i cum un muncitor ar fi scos de pe

    o roat dac este pe ultimul spaiu de aciune. Acestea

    sunt singurele moduri de a ntoarce un muncitor fr

    s fie ridicat.

    Mut Jetonul De Prim JuctorJetonul de prim juctor i schimb posesorul dac se

    alege aceast aciune. Dac ai deja jetonul de prim juc-

    tor, l dai juctorului din stnga (asta nseamn c vei fi

    ultimul juctor pn alege alt juctor aceast aciune).

    Altfel, iei tu jetonul de prim juctor i devii primul ju-

    ctor pn cnd cineva va alege din nou aceast aciune.

    Acesta este singurul mod n care jetonul de prim juctor

    i schimb posesorul.

    Avansarea Calendaruluin mod normal calendarul avanseaz cu cte 1 zi, dar

    poi alege s l avansezi 2 zile. Acest privilegiu este li-

    mitat:

    Nu poi folosi acest privilegiu dac tabla ta de joc este cu partea mai ntunecat n sus. Cnd foloseti

    acest privilegiu trebuie s ntorci tabla ta de joc cu

    partea mai ntunecat n sus, ca s ari c ai folosit-o

    (dac ajungi la ultimul prag de la un templu, poi s

    o ntorci pe partea mai deschis la culoare. O ntorci

    aa cum este explicat n seciunea urmtoare, "Tem-

    ple").

    Nu poi folosi acest privilegiu ca s scoi un munci-tor de pe o roat, care n mod normal nu ar fi scos.

    Altfel spus, nu poi folosi acest privilegiu dac se afl

    un muncitor pe spaiul 6 pe una din cele 4 roi mici

    sau pe spaiul 9 pe roata Chichen Itza.

    Chiar dac nu poi folosi acest privilegiu, primeti toate

    celelalte beneficii pentru c ai ales spaiul pentru primul

    juctor.

    Nu este posibil s foloseti acest privilegiu ca s evii

    Ziua Ospului. Dac urmtoarea zi de pe roata Tzolk'in

    este Ziua Ospului, poi s avansezi 2 zile, dar noua

    rund o s fie Ziua Ospului peste care s-a srit.

    Exemplu:

    Verde a plasat un muncitor pe spaiul pentru primul ju-

    ctor i acum este tura juctorului rou. Rou decide c

    vrea s ridice muncitori. Dac ridic muncitorul de pe

    spaiul 6, juctorul verde va putea avansa calendarul cu

    2 zile (muncitorul de pe spaiul 7 nu poate preveni asta

    pentru c va fi scos de pe roat oricum). Rou decide s

    lase muncitorul de la aciunea 6 ca juctorul verde s

    nu poat avansa calendarul de dou ori. Ii ridic mun-

    citorul de pe spaiul 7 pentru c nu vrea s fie scos de

    pe roat.

    Not: Dac asta este runda final, nvrtirea roii Tzolk'in

    de dou ori i luarea jetonului de prim juctor nu ofer

    nici un avantaj. Poi folosi n schimb spaiul pentru pri-

    mul juctor ca s culegi tot porumbul strns, pe care l

    poi folosi pentru a hrni muncitorii. Orice porumb care

    i rmne o s i aduc puncte la faza final de punctaj.

    10

  • Suprnd ZeiiAnumite aciuni pot supra zeii, dar cteodat le efectu-

    ezi pentru c ai nevoie de porumb. Atunci cnd superii

    zeii, alegi un templu i cobori cu un prag la el. Nu poi

    alege un templu la care eti deja la pragul cel mai de jos.

    D Foc La PdureLa aciunile 3, 4 i 5 de pe roata Palenque, poi da foc la

    pdure decartnd cartonaul de recoltare lemn i lund

    cartonaul de recoltare porumb de sub el. Acest lucru

    supr zeii i trebuie s cobori cu un prag la un templu.

    Dac eti deja la pragul de jos la toate templele, nu poi

    da foc la pdure.

    Cerete Pentru PorumbDac ai 2 sau mai puin porumb la nceputul turei tale,

    poi s cereti pentru porumb decartnd tot porumbul

    pe care l ai i lund 3 porumb de la banc. Acest lu-

    cru supr zeii i trebuie s cobori un prag la un templu.

    Dac te afli la pragul de jos la toate templele, nu poi

    ceri pentru porumb.

    Un caz rar: La nceputul turei tale dac nu ai nici un

    muncitor pe nici o roat, trebuie s plasezi muncitori.

    Dac nu ai destul porumb ca s plasezi muncitori, tre-

    buie s cereti porumb. Dar dac te aflii la pragul de

    jos la toate templele, nu poi ceri porumb. Nici o grij.

    n aceast situaie, zeilor li se face mil de tine i te vor

    lsa s plasezi exact 1 muncitor. Plasezi muncitorul pe

    un spaiu de aciune cu cel mai mic cost posibil i dai tot

    porumbul la banc.

    Cnd construieti o cldire sau un monument, pui car-

    tonaul pe mas n faa ta.

    Cldiri Cnd construieti o cldire trebuie s pui n locul ei un

    cartona de cldire nou la finalul turei tale. Noua cldire

    este din era curent. Dac toate cldirile din era curent

    au fost mprite, atunci spaiul respectiv rmne liber.

    La finalul Erei 1 (la jumtatea jocului) dup ce toi juc-

    torii au hrnit muncitorii, scoate toate cldirile din Era

    1 de pe tabl si mparte 6 noi cldiri din teancul Era 2.

    Acest teanc va fi folosit n a doua jumtate a jocului.

    Unele cldiri ofer un bonus care se aplic imediat i o

    singur dat. Altele, numite ferme, ofer un beneficiu

    de fiecare dat cnd hrnii muncitorii.

    Cldiri Cu Efect Imediat

    CLDIRI CIVILE

    CAVOURI ALTARE

    Cnd construieti una din aceste cldiri, primeti bene-

    ficiile imediat. n anex este explicat ce nseamn fiecare

    simbol.

    Exemplu:

    Cnd construieti aceast cldire,

    mui imediat jetonul tu cu un prag

    n sus la fiecare templu i ctigi 3

    puncte de victorie.

    FermeO ferm ofer beneficii atunci cnd trebuie s hrneti

    muncitorii.

    Unul din

    muncitorii ti

    nu necesit

    porumb.

    Trei dintre muncitorii ti

    nu necesit

    porumb.

    Fiecare muncitor de

    al tu necesit 1 porumb mai

    puin. Dac ai 2 astfel de cldiri, atunci hrnirea muncitorilor ti nu cost nici un

    porumb.

    Nu este posibil ca un muncitor s necesite mai puin de

    0 porumb.

    Exemplu:

    Cnd hrnete muncitorii, acest juctor plteste 3 po-

    rumb. Doi dintre muncitori necesit 0 porumb iar cei-

    lali necesit doar cte 1 porumb fiecare.

    Monumente

    Monumentele sunt mprite doar la nceputul jocului.

    Dac construieti unul, nu l nlocuieti (cu unul nou).

    Monumentele au efecte care se aplic doar la finalul jo-

    cului. Aceste efecte sunt descrise pe cartona. n anex

    vei gsi explicaiile acestor simboluri.

    Poi construi mai mult de 1 monument.

    Not: Poi construi un monument doar cu aciunea 4

    de pe Tikal iar bonusul de arhitectur nu se aplic.

    CLDIRI I MONUMENTE

    11

  • Tehnologiile fac anumite aciuni mai valoroase pentru

    restul jocului.

    Sunt 4 piste de tehnologii. Fiecare are un spaiu de start,

    3 nivele de tehnologie i un spaiu bonus. Dac ai ajuns

    la nivelul 3 la o anumit tehnologie, nu mai poi avansa.

    Oricnd faci o aciune care te-ar avansa pe acea pist,

    primeti un bonus n schimb. Poi primi acest bonus de

    mai multe ori. Dac o aciune te face s avansezi de dou

    ori, primeti bonusul de dou ori. Vezi "Tehnologii" la

    pagina 7 i "Tikal" la paginile 8 i 9.

    O tehnologie afecteaz anumite aciuni. Culoarea de

    fundal al unui nivel de tehnologie corespunde culorii

    aciunii afectate. Dac jetonul tu se afl pe un nivel mai

    mare de tehnologie, beneficiezi de toate nivelele inferi-

    oare de tehnologie de pe pista respectiv.

    Agricultur Extragerea De Resurse

    Arhitectur Teologie

    TEHNOLOGII

    Ia 1 porumb n plus oricnd recoltezi

    porumb din jungl (aciunile 2, 3, 4 i 5

    de pe Palenque; nu i aciunea 1).

    Primeti 1 porumb de fie-

    care dat cnd construieti

    o cldire (aciunea 2 i 4 de

    pe Tikal, aciunea 4 de pe

    Uxmal).

    Ia 1 lemn n plus oricnd iei lemn de

    la Yaxchilan (aciunea 1) sau Palenque

    (aciunea 3, 4 sau 5).

    Cnd ridici muncitorul de pe Chichen Itza,

    poi alege s efectuezi aciunea care este

    cu 1 spaiu n fa. Nu plteti porumb

    n plus pentru asta. Aceast aciune este

    n loc de aciunea pe care ar fi fcut-o

    muncitorul.

    Ia 2 porumb n plus oricnd recoltezi

    porumb din jungl (aciunile 2, 3, 4 i 5

    de pe Palenque).

    Cnd construieti o cldire la Tikal (aciunea 2 sau

    4), poi plti cu o resurs necesar mai puin (tu

    alegi care resurs nu o plteti).

    Cnd construieti o cldire la Uxmal (aciunea 4)

    poi plti cu 2 porumb mai puin.

    Ia 1 aur n plus oricnd iei aur de la

    Yaxchilan (aciunea 3 sau 5).

    Ia cu 1 craniu de cristal n plus de fieca-

    re dat cnd iei 1 craniu de cristal de la

    Yaxchilan (aciunea 4). Acest lucru nu

    se ntmpl dac iei cranii de cristal prin

    alte moduri.

    Dac nu vezi nici un cartona de recoltare porumb n

    spaiul de aciune pe care ai muncitori pe Palenque (sunt

    ascunse sub cartonae de recoltare lemn sau nu mai sunt

    deloc), poi folosi aceast aciune ca s primeti porumb

    (dar nu primeti un cartona de recoltare porumb).

    Primeti 1 porumb n plus de fiecare dat cnd pescuieti

    (aciunea 1 Palenque).

    Ctigi 2 puncte de victorie de fiecare

    dat cnd construieti o cldire (aci-

    unea 2 i 4 de la Tikal, aciunea 4 de la

    Uxmal).

    Ia 1 piatr n plus oricnd iei piatr de la

    Yaxchilan (aciunea 2 sau 5).

    Dup ce efectuezi o aciune pe roata

    Chichen Itza, poi plti imediat o resurs

    ca s urci 1 prag la un templu la alegere

    (dac ai primit o resurs de la aciunea de

    la Chichen Itza, este disponibil pentru a

    fi cheltuit n acest mod).

    Not: Primeti resursa n plus doar atunci cnd iei o resurs de acelai fel. Nu primeti

    1 lemn n plus atunci cnd recoltezi porumb la Palenque sau cnd foloseti aciunea 2

    de la Yaxchilan.

    Not: Aceste tehnologii se aplic doar la Yaxchilan i Palenque. Nu i ofer resurse n

    plus atunci cnd iei resurse n alt mod (de la cldiri, de la zei, de la aciunile Chichen

    Itza sau de la pia).

    Not: Deoarece bonusurile sunt cumulative, un juctor care are nivelul 3 la agricultu-

    r o s primeasc 3 porumb n plus cnd recolteaz porumb din jungl. Juctorul poa-

    te recolta porumb chiar dac nu este nici un cartona de recolt porumb disponibil pe

    acea aciune. Juctorul primete 1 porumb n plus atunci cnd pescuiete.

    Not: Cnd efectuezi aciunea 4 de la Tikal, aceste nivele de tehnologii se aplic doar

    la o cldire. Cealalt cldire (dac decizi s o construieti) trebuie pltit n ntregime

    i nu ofer porumb sau puncte de victorie. Aceste tehnologii nu se aplic la construc-

    ia de monumente.

    Urc imediat un prag

    n sus la un templu

    ales de tine.

    Ctigi imediat 3 puncte de victorie.

    Ia dou resurse la alegere, imediat.

    Primeti 1 craniu de cristal de la banc.

    12

  • O Zi a Ospului este o rund n care trebuie s hrneti

    muncitorii. Sunt 4 Zile ale Ospului ntr-un joc.

    4 dini de pe roata Tzolk'in sunt marcai ca Ziua Osp-

    ului. Atunci cnd roata se nvrte i sgeata arat spre

    Ziua Ospului (sau cnd un juctor folosete privilegiul

    de a avansa roata de dou ori ca s sar peste Ziua Osp-

    ului) noua rund este Ziua Ospului. Numerele de pe

    roata Tzolk'in indic cte zile mai sunt pna la urmtoa-

    rea Zi a Ospului.

    Not: Prima rund a jocului nu este Ziua Ospului,

    chiar dac jocul ncepe cu sgeata artnd spre Ziua Os-

    pului. Acel dinte indic ultima Zi a Ospului, care se

    ntmpl atunci cnd roata Tzolk'in face o rotaie com-

    plet.

    Ziua Ospului se joac ca o rund normal, doar c

    dup momentul n care fiecare juctor i-a fcut tura

    i nainte de a avansa roata Tzolk'in, juctorii trebuie s

    execute urmtoarele (consult tabla juctorilor pentru

    referin):

    Hrnete Muncitorii Ca s hrneti muncitorii tre-

    buie s plteti 2 porumb

    pentru fiecare muncitor pe

    care l ai n joc. Un muncitor

    se afl n joc dac este n faa

    ta sau se afl pe o roat. Sin-

    gurii muncitori care nu se afl

    n joc sunt cei care se afl la banc.

    Trebuie s hrneti ci muncitori poi. Dac nu i poi

    hrni pe toi, pierzi 3 puncte de victorie pentru fiecare

    muncitor pe care nu l hrneti.

    Nu poi hrni un muncitor pe jumtate. De exemplu

    dac ai 4 muncitori i 5 porumb, trebuie s plteti 4

    porumb ca s hrneti doi muncitori. Nu poi hrni al

    treilea muncitor, deci pstrezi 1 porumb i pierzi 3 punc-

    te de victorie. Punctele de victorie pot ajunge negative.

    Anumite cldiri denumite "ferme" i dau ocazia s pl-

    teti mai puin porumb pentru a hrni muncitorii. Vezi

    pagina 11 pentru detalii.

    Schimb Oferta De CldiriCldirile se schimb de la Era 1 la Era

    2 la jumtatea jocului.

    n a doua Zi a Ospului, dup ce hr-

    nii muncitorii, scoatei toate cldiri-

    le Era 1 de pe tabla de joc i mprii

    6 cldiri Era 2 pe rndul de cldiri de

    pe tabla de joc. Monumentele nu sunt afectate. Cldirile

    care au fost deja construite, nu sunt afectate.

    Primete Recompense Dup ce toat

    lumea a terminat

    de hrnit mun-

    citorii, zeii ofer

    recompense ce-

    lor vrednici. Recompensele pot fi bunuri sau puncte de

    victorie, in funcie de Ziua Ospului, dac este la jum-

    tatea sau la finalul unei ere.

    Recompense La Mijlocul Erei Zilele Ospului de culoare

    maro-portocaliu se ntm-

    pl la jumtatea unei ere.

    Asta se ntmpl la un sfert i

    la trei sferturi din joc. Juc-

    torii sunt recompensai cu resurse i cranii de cristal.

    Ce primeti depinde de poziia ta la temple. Pentru fie-

    care templu, primeti resursele i craniile de cristal de-

    scrise pe pragul curent, precum i toate resursele i cra-

    niile de cristal descrise la pragurile inferioare.

    Not: Dac la banc nu sunt destule cranii de cristal

    pentru toi juctorii care ar trebui s primeasc unul,

    atunci nimeni nu primete.

    Exemplu:

    Rou primete 1 piatr, 2 lemne i 1 craniu de cristal.

    Albastru primete 2 pietre i 2 lemne. Galben primete

    2 pietre.

    Recompense La Final De Er Zilele Ospului de culoare

    albastru-verde se ntmpl la

    finalul unei ere. Asta se n-

    tmpl la mijlocul i la sfri-

    tul jocului. Juctorii primesc

    puncte de victorie.

    La fiecare templu, ctigi numrul de puncte de vic-

    torie indicat de pragul curent. De observat faptul c

    dac eti la pragul cel mai de jos, vei pierde puncte de

    victorie. Punctele de victorie pot ajunge negative.

    Juctorul care este cel mai sus la fiecare templu pri-

    mete puncte de victorie bonus. Numerele de dea-

    supra fiecrui templu indic numrul acelui bonus.

    Numrul din stnga jos este bonusul de la finalul

    primei ere. Numrul din dreapta sus este bonusul de

    la finalul jocului. Dac mai muli juctori sunt la ega-

    litate la un templu, toi juctorii primesc jumtate

    din bonus.

    Exemplu: Dac situaia din exemplul anterior ar fi finalul

    erei 1, juctorii ar fi primit urmtoarele:

    Rou: 16 puncte de victorie (2+0+9 luate pentru pra-

    gurile templelor, 4 pentru c este cel mai sus la templul

    verde i 1 pentru c este la egalitate pe tempul galben).

    Albastru: 15 puncte de victorie (6+0+5 pentru pragurile

    templelor, 3 pentru c este la egalitate la templul maro i

    1 pentru c este la egalitate la templul galben).

    Galben: 7 puncte de victorie (6+0-3 pentru pragurile

    templelor, 3 pentru c este la egalitate la templul maro

    i 1 pentru c este la egalitate la templul galben).

    Dac ar fi fost finalul Erei 2, juctorii ar fi primit:

    Rou: 18 puncte de victorie (2+0+9 pentru pragurile

    templelor, 4 pentru c este cel mai sus la templul verde

    i 3 pentru c este la egalitate pe templul galben).

    Albastru: 15 puncte de victorie (6+0+5 pentru pragurile

    templelor, 1 pentru c este la egalitate la templul maro i

    3 pentru c este la egalitate la templul galben).

    Galben: 7 puncte de victorie (6+0-3 pentru pragurile

    templelor, 1 pentru c este la egalitate la templul maro i

    3 pentru c este la egalitate la templul galben).

    ZILELE OSPULUI

    13

  • Jocul se termin dup a patra Zi a Ospului. Roata

    Tzolk'in a fcut o rotaie complet. Juctorii i con-

    vertesc toate bunurile n puncte de victorie i puncteaz

    monumentele. Dup asta, juctorul cu cele mai multe

    puncte ctig.

    n caz de egalitate, cine are cei mai muli muncitori

    pe roi n acel moment, ctig. Not: Practic, roa-

    ta Tzolk'in mai avanseaz o zi dup faza de punctat de

    sfrit de era 2 i nainte de faza final de punctaj. Acest

    lucru ar putea scoate muncitori de pe roi, fapt ce poate

    afecta departajrile.

    Punctaj Final Ca s notezi punctele de victorie finale, f urmtoarele:

    1. Transform toate resursele n porumb folosind rata

    de schimb de la pia.

    2. Marcheaz 1/4 puncte de victorie pentru fiecare po-

    rumb.

    3. Marcheaz 3 puncte de victorie pentru fiecare craniu

    de cristal pe care l mai ai.

    4. Marcheaz punctele de victorie de la monumente.

    1. TURELE JUCTORILOR. ncepe cu primul juctor i continu n ordinea acelor de ceasornic. Tura ta const n:

    a. Cerete pentru porumb: Dac ai 2 sau mai puin porumb, poi reaproviziona pn la 3. Acest lucru supr zeii.

    b. Trebuie s alegi una din aceste dou aciuni:

    I. Plaseaz orice numr de muncitori. Un mun-citor se plaseaz ntotdeauna pe spaiul de ac-iune cu cel mai mic numr neocupat pe roa-t. Costul pltit pentru plasarea muncitorilor depinde de:

    1. numrul de muncitori plasai, aa cum este descris pe tabla juctorilor;

    2. spaiile de aciune unde au fost plasai muncitorii.

    II. sau ridic orice numr de muncitori, unul cte unul. Pentru fiecare muncitor ridicat, f una din urmtoarele:

    1. Efectueaz aciunea de pe spaiul de aciu-ne.

    2. Sau efectueaz o aciune de pe un spaiu inferior de pe aceeai roat, pltind 1 po-rumb pentru fiecare pas napoi.

    3. Sau nu efectua nici o aciune.

    c. Dac ai construit cldiri (sau 1 cldire), mparte cldiri noi din teancul erei curente n locurile goale din rndul de cldiri.

    d. Dac ai plasat un muncitor pe spaiul pentru primul juctor, primeti tot porumbul care s-a strns pe dinii roii Tzolk'in.

    2. HRNETE MUNCITORII I IA RECOMPENSELE. Aceast faz a rundei are loc doar atunci cnd este Ziua Ospului.

    a. Trebuie s plteti 2 porumb pentru fiecare mun-citor pe care l ai n joc. Pierzi 3 puncte de victorie pentru fiecare muncitor pe care nu l poi hrni.

    b. Dac Ziua Ospului are loc la finalul erei 1, toate cldirile sunt decartate de pe tabla de joc i sunt puse cldiri din era 2.

    c. La fiecare templu, juctorii primesc recompense de la zeul templului. Fiecare templu se rezolv separat.

    I. La jumtatea unei ere (Zilele Ospului de culoarea maro-portocalie) juctorii primesc resurse sau cranii de cristal, aa cum este de-scris pe partea stng a treptelor de pe temple. Primeti recompensele de pe pragul pe care te afli i toate pragurile de sub.

    II. La sfritul unei ere (Zilele Ospului de cu-loare albastru-verde) juctorii primesc puncte de victorie.

    1. Marchezi punctele de victorie descrise pe partea dreapt de pe pragurile templelor (dar nu i a pragurilor inferioare).

    2. Juctorul care se afl pe pragul cel mai nalt la un templu, primete un bonus, aa cum este indicat deasupra templului. Numrul din partea din stnga jos este acordat la fi-nalul erei 1. Numrul din dreapta sus este acordat la sfritul erei 2. Dac sunt juc-tori la egalitate, toi juctorii care sunt la egalitate primesc jumtate din puncte.

    3. AVANSEAZ CALENDARUL TZOLK'IN:

    a. Dac pe spaiul pentru primul juctor nu se afl nici un muncitor, f urmtoarele:

    I. Pune 1 porumb pe dintele curent de pe roata Tzolk'in.

    II. Avanseaz roata Tzolk'in cu 1 zi. Muncitorii scoi de pe roi n urma acesti nvrtiri, se n-torc la juctorii lor.

    b. Dac un muncitor de al tu este pe spaiul pentru primul juctor, f urmtoarele:

    I. Ia muncitorul napoi de pe spaiul pentru pri-mul juctor.

    II. Fie iei jetonul pentru primul juctor de la un alt juctor; sau, dac ai deja jetonul de primul juctor, l dai n stnga.

    III. Avanseaz calendarul cu 1 zi. Dac tabla ta de juctor este cu partea mai deschis la culoare n sus, poi avansa calendarul cu 2 zile, at-ta timp ct ziua n plus nu scoate de pe roi muncitori. ntoarce tabla ta de juctor pe par-tea mai nchis la culoare dac foloseti acest privilegiu. Orice muncitori scoi de pe roi se ntorc la juctori.

    SFRITUL JOCULUI

    DESCRIEREA DETALIAT A UNEI RUNDE

    14

  • Un Joc De Daniele Tascini & Simone Luciani

    ILUSTRAII: MILAN VAVRO

    DESIGN GRAPHIC: FILIP MURMAK

    TRADUCERE: ALEXANDRU TROFIN

    TESTERI PRINCIPALI: PETR MURMAK, VT VODIKA

    TESTERI: Kreten, Vtek, Vlaada, Filip, Paul, Vladimr, Jirka Bauma, Flygon, Plema, Petr, Tom, Markta, dilli, Milo, Yuri, Jurri, David, Rumun, Monika, Filip Neduk, Aska Dytko, Ido Traini, Simone Tascini i prietenii notri de la Tempio di Kurna, Tom Rosen, Jennifer Geske, Bryan Bowe, Curt Churchill i muli alii de la Gathering of Friends, Podmitrov i alte evenimente de jocuri.

    MULUMIRI: Lui Antonio Petrelli pentru ideile geniale din stagiile de nceput i lui Paul Gorgan pentru suportul i entuziasmul su. Dan Negrut.

    Este prima rund a jocului i juctorul verde este primul.

    Plnuiete s plaseze un muncitor pe aciunea 0 de pe

    Tikal i unul pe aciunea 0 de pe Yaxchilan ca s i ridice

    pe amndoi tura urmtoare. Observ c plasarea celui de

    al treilea muncitor pe aciunea 0 de pe Palenque ar costa

    doar 2 porumb n plus. Ar putea s l ridice tura urm-

    toare i s primeasc 3 porumb. Plaseaz toi cei 3 mun-

    citori pe spaiul 0 pe 3 roi diferite, pltind 3 porumb.

    Urmeaz tura juctorului albastru. Plaseaz doi munci-

    tori pe roata Palenque la aciunile 1 i 2, ceea ce l cost

    4 porumb. Ar vrea s plaseze al treilea muncitor tot pe

    Palenque, dar nu are destul porumb, deci plaseaz doar

    doi. Juctorul rou plaseaz 2 muncitori pe aciunile 1

    i 2 de pe Yaxchilan i al treilea muncitor pe aciunea 1

    de pe Tikal. Toate astea cost 7 porumb. Fiind ultimul,

    juctorul galben plaseaz 1 muncitor pe aciunea 2 de pe

    roata Tikal i inc 1 muncitor pe spaiul pentru primul

    juctor. l cost 3 porumb.

    La sfritul primei runde, juctorul galben primete je-

    tonul pentru primul juctor i poate alege s avanseze

    roata Tzolk'in cu 1 sau 2 zile. Are doar un muncitor pe

    roi i alege s avanseze doar cu 1 zi.

    Galben este noul prim juctor. Plaseaz cei doi mun-

    citori pe care i mai are pe actiunile 0 i 4 de pe roata

    Palenque, pltind 5 porumb. Juctorul verde are toi

    muncitorii pe roi, deci trebuie s ridice din ei. Decide

    s ridice doar doi muncitori. Primul, cel de pe aciunea

    1 de pe roata Yaxchilan care i d 1 lemn, dup care ridi-

    c muncitorul de pe aciunea 1 de pe roata Tikal ca s

    avanseze la tehnologia de agricultur. Dac ar fi ridicat

    muncitorul de pe Palenque acum, ar fi primit 3 porumb,

    dar innd cont c tocmai a avansat la tehnologia de

    agricultur vrea s profite de ea i las muncitorul acolo

    pentru a-l ridica mai trziu.

    n loc s ridice muncitori, juctorul albastru decide s

    plaseze ultimul su muncitor pe aciunea 0 de pe Tikal,

    gratis. Rou trebuie s ridice nite muncitori. Decide s l

    ridice pe cel care i ofer 1 aur i 2 porumb.

    La finalul acestei runde, 1 porumb va fi adugat pe din-

    tele actual al roii Tzolk'in pentru c nici un juctor nu

    a plasat un muncitor pe spaiul pentru primul juctor.

    EXEMPLU: PRIMELE DOU TURE

    15

    Czech Games Edition, Octombrie 2012www.CzechGames.com

    www.lexgames.ro

  • Ctigi 4 puncte de victorie pentru fiecare

    cartona de recoltare porumb pe care l ai n

    fa.

    Ctig puncte de victorie pentru fiecare mo-

    nument construit pe parcursul jocului, indi-

    ferent de cine l-a construit (acest monument

    se ia n calcul). Ctigi 6 puncte de victorie pe

    monument ntr-un joc de 2, 5 puncte ntr-un

    joc de 3 i 4 puncte de victorie ntr-un joc de

    4 juctori.

    CARTONAELE DE AVERE DE START I EFECTELE CLDIRILOR

    Efectele Monumentelor

    Primete 6 porumb. Avanseaz 1 nivel n tehnolo-

    gia agricultural fr s plteti

    resurse.

    Ctigi cte 2 puncte pentru fiecare cldire

    i pentru fiecare monument pe care le ai

    construite.

    Ctigi 4 puncte de victorie pentru fiecare

    cartona de recoltare lemn pe care l ai n fa

    (pdurile arse nu se iau n calcul).

    Ctigi 4 puncte de victorie

    pentru fiecare altar, cldire

    sau monument construit (cu

    marginea albastr, inclusiv acest

    monument).

    Un muncitor de al tu, nu

    necesit porumb.

    Toi muncitorii ti,

    necesit cu 1 porumb mai

    puin. Dac ai 2 astfel de

    efecte, atunci hrnirea

    muncitorilor ti nu cost

    porumb.

    Avanseaz 1 nivel n tehnolo-

    gia arhitectural fr s plteti

    resurse.

    La fiecare templu, ctigi punc-

    tele de victorie indicate la pragul

    actual (adic ctigi din nou

    numrul de puncte de la finalul

    erei, dar nu i bonusul).

    Ctigi 3 puncte de victorie pen-

    tru fiecare nivel de tehnologie

    pe care l ai (dac ai un jeton pe

    poziia de start la o pist de teh-

    nologie, valoreaz ca nivelul 0).

    Avanseaz 1 nivel n tehnolo-

    gia extragerii de resurse fr s

    plteti resurse.

    Alege un templu. Calculeaz nu-

    mrul de praguri fa de spaiul

    de start, unde se afl jetonul tu.

    Ctigi 3 puncte de victorie pen-

    tru fiecare prag (exemplul de pe

    monument valoreaz 12 puncte).

    Ctigi puncte de victorie n

    funcie de ci muncitori ai n

    joc: 0 pentru trei, 6 pentru patru,

    12 pentru cinci sau 18 dac i ai pe

    toi ("n joc" nseamn c nu se

    afl la banc).

    Avanseaz 1 nivel la tehno-

    logia teologie fr s plteti

    resurse.

    Ctigi 4 puncte de victorie pen-

    tru fiecare cldire sau monument

    civil pe care le-ai construit (cu

    marginea verde, inclusiv acest

    monument).

    Ctig 3 puncte de victorie

    pentru fiecare craniu de cristal

    din Chichen Itza. Nu conteaz

    cine l-a plasat.

    Ctigi puncte de victorie pentru

    tehnologiile la care ai ajuns la

    nivelul trei: 9 puncte pentru 1

    tehnologie, 20 puncte pentru 2

    tehnologii i 33 puncte pentru 3

    sau toate 4 tehnologii.

    Avanseaz 1 nivel la orice teh-

    nologie vrei tu fr s plteti

    resurse.

    Avanseaz 2 nivele la o

    tehnologie sau cte 1 nivel la

    2 tehnologii la alegere fr s

    plteti resurse.

    Primete 1 craniu de

    cristal.

    Primete 1 piatr.

    Ia un muncitor de

    al tu de la banc i

    pune-l n faa ta.

    Primete 2 lemne.

    Primeti 2 puncte de

    victorie.

    Primete 1 aur.

    Ctigi 4 puncte de victorie pentru fiecare

    cavou (cu marginea gri) fie cldire, fie mo-

    nument, pe care l ai construit (inclusiv acest

    monument).

    16

    Urc 1 prag la templul maro.

    Urc 1 prag la templul galben.

    Urc 1 prag la templul verde.

    Urc 1 prag la un templu la

    alegere.

    Poi construi o cldire (la fel

    ca aciunea 2 de pe Tikal).

    Poi face schimburi la pia (la

    fel ca aciunea 2 de pe Uxmal).

    Pltete 1 porumb i efectu-

    eaz imediat o aciune de pe

    roile Palenque, Yaxchilan,

    Tikal sau Uxmal.