Sah in Scoala

download Sah in Scoala

of 18

Transcript of Sah in Scoala

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    1/18

    UNIVERSITATEA DE STAT DIN MOLDOVA

    CATEDRA:STIINTE ALE EDUCATIEI

    FACULTATEA:Psihologie si stiinteleeducatiei

    PROIECT

    AL ACTIVITATII EDUCATIVE:

    Sah in scoala

    A ELABORAT:

    CHISINAU 2010

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    2/18

    Argumente pentru introducerea sahului in scoli si

    universitati.

    Pe plan mondial, sahul este folosit atat prin el insusi, CA JOC, pentru a

    dezvolta gandirea creativa, critica, inteligenta si aptitudini utile in viata,cat si CA MIJLOC MODERN, EFICIENT DE PREDARE SI FIXARE a

    cunostintelor din alte materii, ca deexemplu din matematica.

    De mai multi ani peste 30 de tari civilizate ale lumii intocmesc,

    experimenteaza si aplica in scoli noi si noi programe de folosire a

    sahului, fie ca materie obligatorie separata, fie in programa scolara a

    altor materii, la cursuri sau la seminarii, studii de laborator si aplicatii

    practice. Caracterul obligatoriu al orelor de sah nu trebuie sa sperie penimeni, asa cum nu sperie nici celelalte materii obligatorii. Copii de azi

    sunt foarte inteligenti si vor intelege repede rostul acestor ore de curs,

    seminarii etc. si vor fi din ce in ce mai mult captivati de frumusetea si

    spectaculozitatea acestui miraculos joc care de peste o mie de ani

    incanta si pasioneaza oamenii.

    Federatia de saha Statelor Unite (US Chess Federation) pune la

    dispozitia celor interesati, la un pret mic, copii de pe astfel de studii.Milte se ot copia si de pe internet cautand Chess in The Schools.

    ROMANIA este insa singura tara din lume care are un manual gata de

    predat in scoli si universitati organizare stiintifica si management la cel

    mai inalt nivel pe plan international: manualul SAH SI CIBERNETICA

    (http://www.universallawoforganization.com). Pe baza lui se pot

    organiza cursuri de sah stiintific pentru formarea si perfectionarea

    profesorilor de sah atat din tara cat si din strainatate.

    Iata doua fragmente din astfel de studii si sursele lor:

    The mathematics curriculum in New Brunswick is using a text series

    called "Challenging Mathematics" which uses chess to teach logic from

    grades 2 to 7. Using this curriculum, the average problem-solving score

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    3/18

    of pupils in the province increased from 62% to 81%. TheProvince of

    Quebec, where the program was first introduced, has the best math

    marks in Canada and Canada scores better than the U.S.A. on

    international mathematics exams.

    "Un studiu al dr. Peter Dauwergnw de la Universitatea din Sydney arata

    ca studentii care joaca sah si-au ridicat indicele de inteligenta IQ in

    urmatoarele arii:

    o Si-au intarit abilitatile de rezolvare ale problemelor

    o Au invatat sa ia decizii dificile si abstracte in mod independent

    o Si-au imbogatit cititul, memoria, limbajul si capacitatile matematice

    o Si-au alimentat gandirea critica, creatoare si originala

    o Le-a oferit exersare la luarea deciziilor rapid si cu acuratete sub

    presiunea timpului ( o abilitate care sa-I ajute sa-si imbunatateasca

    notele la examenele scolare)

    o I-a invatat cum sa gandeasca in mod logic si efficient, invatandu-i saselecteze cea mai buna alegere dintr-un numar mare de optiuni.

    o I-a provocat pe copiii talentati, in timp ce, ajutandu-i peelevii dotati

    dar cu realizari sub potential, i-a ajutat sa invete cum sa studieze si sa

    lupte pentru performanta.

    o A demonstrat importanta planificarii flexibile, concentrarii si

    consecintelor deciziilor

    o A ajuns la baieti si fete, fara deosebire de capacitatile naturale sau

    provenienta socio-economica. "

    Cursul Sah va incadra in sine 28 de lectii.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    4/18

    (Cursul pentru elevii incepatori.)

    Lectii introductive:

    1.Scopul jocului de sah.2.Valoarea relativa a figurilor.

    3.Deplasarea si relatiile intre figuri.

    Tipurile de atacuri:

    1.Atacul si apararea.2.Atacul dublu.

    3.Atacul liniar.

    4.Atacul grupat al unui obiectiv.

    5.Sahul prin descoperire.

    6.Sahul dublu.

    7.Lovitura dubla.

    8.Atac prin descoperire.

    Finaluri de pioni:

    1.Opozitia, Zugzwang-ul,cimpuri critice,regula patratului.

    2.Rege si pion contra rege, regula celor 3 chimpuri critice.

    3.Rege si pion contra rege si pion.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    5/18

    Procedee pentru slabirea apararii:

    1.Eliminarea aparatorului.

    2.Indepartarea aparatorului.3.Atragerea.

    4.Interferenta.

    Combinatii de mat:

    1.Slabiciunea ultemei linii.

    2.Blocarea regelui.

    Bazele strategiei:

    1.Valoarea calitativa a figurilor.

    2.Cum trebuie jucata deschiderea.

    3.Cum nu trebuie jucata deschiderea.

    4.Ce trebuie facut in jocul de mijloc.

    5.Cum trebuie jucate finalurile.

    Marirea vitezei atacului:

    1.Eliberarea chimpurilor.

    2.Eliberarea liniilor. 3.Chistigul de tempo.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    6/18

    Lectia Nr3

    Deplasarea si relatiile intre figuri.

    Jocul de ah este compus dintr-o tabl i figuri.

    Tabla de joc este ptrat i se prezint sub forma unei suprafee cu 64 ptrele colorate alternativ n

    nuane nchise i deschise (de regul alb i negru), ptrele care se numesc cmpuri.

    Astfel avem 8 linii i 8 coloane. Coloanele sunt botezate de la a la h, iar liniile sunt numerotate de la1 la 8. n acest fel, fiecare cmp primete un nume, format din coloan i linie. Deci dac ne referim

    la cmpul din colul stnga, de pe prima linie,vom spune c ne referim la cmpul a1.

    Cu verdeeste figurat o coloan iar cu galben o linie

    Exerciiu: Este foarte important s vizualizai n minte foarte bine tabla. Pentru asta ncercai s facei

    urmtorul lucru. Cineva v spune un cmp spreexemplu b6 iar voi imediat s spunei culoarea

    Cnd vei ajunge s rspundei repede i corect nseamn c avei o bun vizualizare a tablei.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    7/18

    Tabla are cteva zone importante, pe care trebuie s le cunoatei. n primul rnd are dou flancuri

    flancul regelui (cuprins ntre coloanelee i h) i flancul damei (cuprins ntre coloanele a i d). Ghici de

    ce?

    Flancul regeluieste colorat n verde cellalt flanc este Flancul damei

    De asemenea o importan deosebit o reprezint centrul tablei, format din cmpurile d4, e4, d5, e5

    dar uneori i centrul extins, aflat mprejurul centrului prezint importan

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    8/18

    Centrul tablei este figurat cu rou, iar centrul extins cu verde

    Pe aceast tabl sunt amplasate figurile, n numr de 32. Acestea sunt n dou culori, cte 16 de fiecare

    culoare, unele de nuanemai deschise, altele de nuane mai nchise (de obicei se folosete albul i

    negrul). Figurilevor ocupa primele dou, respectiv ultimele dou linii, astfel: liniile 1 i 2 sunt ocupate de

    figurile albe, iar liniile 7 i 8 de figurile negre.

    Poziia iniial (diagrama iniial vom folosi mai des termenul diagram) o avei mai jos.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    9/18

    Poziia iniial n care armatele sunt gata de ciomgeal

    S aruncm o privire asupra diagramei Putem face o prim observaie. Figurile sunt amplasate simetric

    fa n fa ca dou armate naintea unei lupte, iar tabla de joc reprezint cmpul de btlie Acest cmp

    de lupt este finit. E foarte important s nelegem acest lucru mai ales cnd nevom referi la termenul

    spaiu.

    Acum s ne referim la figurile de pe tabl. Pe liniile 2 i 7 se afl pionii. Pe cmpurile a1(8) i h1(8) se afl

    turnurile. Pe cmpurile b1(8) i g1(8) se gsesc caii. Pe cmpurile c1(8) i f1(8) sunt amplasai nebunii. Pe

    cmpul d1(8) se afl dama, iar pee1(8) se afl regele.

    n afar de rege, careeste figura central a jocului, vom vedea de ce mai ncolo i de pioni, care sunt

    muli avem ceea cevom numi simplu figuri, iar acestea se mpart n dou categorii: figuri uoare

    (cal i nebun) i figuri grele (turn i dam).

    Arat frumos nu-i aa? Dar ce facem cu aceste figuri? Le mutm. Fii ateni n ah este o regul de

    bun sim piesa atins, piesa mutat nu este respectuos fa de adversar s tot tergei piesele

    de praf ai lsat piesa din mn s-a ncheiat mutarea.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    10/18

    Prin mutare nelegem deplasarea unei figurine pe tabla de joc respectnd regulile ahului pentru c

    sunt cteva reguli ce trebuie respectate Mutarea, n sensul partidei, presupune o deplasare a albului i

    o deplasare a negrului. O pies poate muta pe orice cmp liber, sau ocupat de o figur advers (n acest

    caz o captureaz). Nu poate muta pe un cmp ocupat de o figur proprie!

    Capturarea presupune deplasarea regulamentar a unei figuri pe un cmp ocupat de o figur advers. nacest caz figura capturat va fi eliminat de pe tabl, iar piesa care a capturat va ocupa cmpul piesei

    capturate.

    Mai trebuie s lmurim doi termeni ce nelegem prin atac i aprare.

    Atacul reprezint interpunerea unei figuri n raza de aciune, pe direcia de deplasare, a unei figuri

    adverse (de alt culoare). Atacul la rege se numete ah. Relaiile de atac se stabilesc ntre figuri

    adverse.

    Aprarea reprezint plasarea unei figuri proprii n raza de aciune a unei alte figuri de aceeai culoare.

    Acum vom lua fiecare figurin n parte la puricat

    Regele

    n jurul lui se nvrte absolut totul, deoarece scopul acestui joc (pe care l vom discuta n urmtoarea

    lecie) l vizeaz n mod deosebit

    Regele se deplaseaz doar cte un singur cmp n absolut orice direcie, pe diagonal, pe linie sau pe

    coloan. n cazul n care pe unul din cmpurile unde se poate deplasa exist o figur advers, regele o

    poate captura, doar cu condiia s nu intre sub atacul unei alte figuri adverse.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    11/18

    Regele mut doar cte un singur cmp dup direciile figurate cu verde

    Rocada

    Este o mutare combinat executat de rege (!) . Foarte important. Este o mutare special a regelui i

    avem rocada mic (scurt), n care regele mut pe flancul regelui, n dreapta i rocada mare (lung), n

    care regele mut pe flancul damei, n stnga.

    n cazul rocadei mici, regele se deplaseaz dou cmpuri pn pe g1, iar turnul vine lng el pe f1.

    n cazul rocadei mari, regele se deplaseaz dou cmpuri pn pe c1, iar turnul vine lng el pe d1.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    12/18

    n aceast diagram albul poateefectua rocada mic iar negrul rocada mare

    Pentru a putea efectua rocada este necesar s fie ndeplinite urmtoarele condiii:

    Regele s nu fi mutat pn la momentul respectiv

    Turnul cu care seefectueaz rocada s nu fi mutat pn atunci

    Regele s nu se afle n ah

    Regele s nu treac prin atacul unei figuri

    Cnd facei rocada trebuie s mutai mai nti regele! Dac punei mna pe turn mutai turnul i gata

    Pionul

    Se deplaseaz doar nainte pe coloan cte un cmp. Atunci cnd se afl n poziia iniial (pe linia 2sau 7) poate muta dou cmpuri. Pionul nu atac dect n faa sa pe diagonal, iar n cazul n care pe

    direcia sa de atac se afl o pies advers, atunci poate s o captureze. Odat ajuns pe linia 8 (pionul

    alb), sau pe linia 1 (pionul negru), pionul se transform n orice figur, cu excepia regelui. Figura este

    amplasat n locul pionului, pe cmpul de transformare, iar acesta esteeliminat de pe tabl.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    13/18

    Pionul mut dup direciile figurate prin sgei de culoareverde

    O regul special privind capturarea apare atunci cnd pionul mut din poziia iniial dou cmpuri.

    Dac n aceast situaie trece prin faa unui pion advers, iar acesta este privat prin aceast mutare de

    opiunea de a-l captura, atunci este permis capturarea en passant, adic mai pe romnete n

    trecere. Aceast capturareeste posibil doar la acea mutare. Dac nu esteefectuat imediat, acest

    drept se pierde.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    14/18

    Capturarea en passant Daca pionul din d2 muta la d4, atunci pionul negru din e4 l poate captura i

    va muta la d3, eliminnd pionul alb de pe tabl. n cazul pionului din g2, dac mut la g4 nu mai poate fi

    capturat

    Calul

    Este o figur deosebit prin modul n care mut. Practic sare pe tabl, descriind o form de L,

    schimbnd de fiecare dat culoarea. Deci de pe alb mut pe negru i invers. Dac pe unul din aceste

    cmpuri se afl o figur advers, o poate captura. Avei n diagrama de mai jos modelul dup care se

    mut aceast pies.

    Calul din d4 poate muta pe cmpurile figurate cu verde

    Nebunul

    Aceast figur se mut doar pe diagonal, un numr nelimitat de cmpuri, i i pstreaz tot timpul

    culoarea. Dac n raza sa de aciune se afl o pies advers, o poate captura. n jocul de ah, fiecare

    tabr are un nebun de cmpuri negre i un nebun de cmpuri albe. Avei mare grij deei i nu uitai

    c perechea de nebuni face ravagii.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    15/18

    Nebunul se deplaseaz dup direciile figurate prin sgeileverzi

    Turnul

    Aceast pies se mut pe linii i pe coloane un numr nelimitat de cmpuri. Dac n raza sa de aciune se

    afl o figur advers, o poate captura.

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    16/18

    Turnul se deplaseaz dup direciile figurate prin sgeileverzi.

    Dama

    Este cea mai mobil dintre figuri avnd voie s se deplaseze pe linie, pe coloan i pevertical un numr

    nelimitat de cmpuri. Dac n raza sa de aciune se afl o figur advers, atunci o poate captura.

    Dama se poate deplasa pe direciile figurate cu verde

    Bun. Acestea sunt figurile i am vzut cum se deplaseaz. Dar ce relaii se stabilesc ntreele?

    Avem dou categorii mari de relaii:

    ntre figurile de aceeai culoare

    ntre figurile de culori diferite (adverse)

    ntre figurile de aceeai culoare avem urmtoarele tipuri de relaii:

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    17/18

    Relaii de limitare

    Relaii de susinere

    Relaii de protecie

    Relaia de limitareeste figurat cu rou pionii din e2 i g2 limiteaz mobilitatea nebunului din f1

    Relaia de protecieeste figurat prin galben turnul din a1 protejeaz pionul din a2, care se afl subatacul nebunului din e6 Relaia de susinereeste figurat prin sgeata verde Turnul din a1 susine

    avansarea pionului din a2

    Dintre aceste tipuri de relaii, relaia de limitareeste duntoare, deoarece mpiedic mobilitatea

    figurilor i trebuie, pe ct posibil, evitat

    Relaiile de susinere se refer la sprijinul pe care figurile i-l ofer una, alteia, pentru a progresa n joc.

    Relaiile de protecie ajut figurile s-i pstreze poziia pe care o ocup la un moment dat.

    Deci, ntre figurilevoastre trebuie s existe relaii de susinere i protecie. Exact ca ntr-o familie

    ntre figurile de culori diferite (adverse) avem:

  • 8/9/2019 Sah in Scoala

    18/18

    Relaii de atac

    Relaii de stnjenire.

    Relaia de atac o avei figurat printr-o sgeat roie Nebunul din g2 atac turnul din a8, iar relaia de

    stnjenireeste figurat prin colorarea cmpurilor n rou Nebunul din d4 stnjenete deplasarea

    calului din a4, care dac ar muta pe unul din cmpurile roii risc s fie capturat

    Aa cum am definit mai sus, atunci cnd pe direcia de deplasare a unei figuri se afl o figur de culoare

    diferit, spunem c avem un atac. Deci ntre cele dou figuri se stabilete o relaie de atac, n care una

    din pieseeste atacatorul, iar cealalt este atacat.

    Relaiile de stnjenire sunt de asemenea importante n contextul jocului modern i presupun

    mpiedicarea deplasrii figurilor adverse, sub ameninarea c ar intra sub atac, dac ocup anumite

    cmpuri.