52327722 I Limbajul Visual Basic for Applications Vba Pentru Microsoft Word
Programarea Jocurilor in Visual Basic
-
Upload
dana-stanciu -
Category
Documents
-
view
21 -
download
4
description
Transcript of Programarea Jocurilor in Visual Basic
iv
MULÞUMIRI
Cartea de faþã n-ar fi fost posibilã fãrã efortul susþinut al redactorilor, artiºtilor,corectorilor, oamenilor din marketing, indexatorilor, specialiºtilor în machetare ºimanagerilor de la Premier Press (Course PTR). Le mulþumesc tuturor celor de la
Premier Press and Argosy Publishing pentru munca lor excepþionalã: Mitzi Koontz, ScottHarris, Jenny Davidson, Brandon Penticuff, Emi Smith, Stacy Hiquet, Andy Shafran, SarahO’Donnell, Heather Hurley, Mark Garvey, Heather Talbot, Kristin Eisenzopf, Jordan Casey,Elizabeth Furbish, Mike Tanamachi, Tonya Cupp, Kate Binder, Maureen Sheperd ºi JanCrocker. Îi mulþumesc lui Maneesh Sethi pentru revizuirea tehnicã a manuscrisului. Credcã, mulþumitã eforturilor lor, veþi gãsi cartea aceasta de calitate ºi pe placul vostru.
Mulþumesc de asemenea minunatei mele soþii Jennifer ºi puºtilor noºtri gãlãgioºi,Jeremiah ºi Kayleigh, ca ºi celui de-al treilea, care se aflã pe drum. Mulþumitã vouã, toateaspectele vieþii noastre împreunã înseamnã o fericire ºi este un privilegiu sã-mi împartviaþa cu voi.
Îi sunt extrem de recunoscãtor lui Reiner Prokein pentru folosirea extraordinarei luiartwork de la Reiner’s Tilesets (http://www.reinerstileset.de). Recunosc cu mâna pe inimãcã nici mãcar n-aº fi încercat sã creez RPG-ul din aceastã carte fãrã sã fi dispus de talentulincredibil al lui Reiner. Artworkul este totul! Îþi mulþumesc pentru cã oferi lumii sprite-urileºi tile-urile tale de înaltã calitate.
Adresez de asemenea mulþumiri ºi aprecieri lui Robin B., pentru excelentul lui editorde niveluri, Mappy (http://www.tilemap.co.uk). În plus, îi mulþumesc lui Daniel Sczepanskyde la Cosmigo, pentru Pro Motion (http://www.cosmigo.com), puternicul software deanimaþie pentru sprite-uri utilizat în aceastã carte.
v
DESPRE AUTOR
JONATHAN S. HARBOUR este de 17 ani jucãtor înrãit ºi programator, începând cuprimele sisteme: Commodore PET, Apple II ºi Tandy 1000. A absolvit facultatea de sistemeinformaþionale de calcul ºi-i place sã programeze în diverse limbaje, printre care C, C++ ºiVB. Are experienþã cu mai multe platforme, inclusiv Windows, Linux, PocketPC ºi GameBoy Advance. Jonathan a scris nouã cãrþi despre programare de jocuri, dezvoltare aplicaþii,programare pentru console, programare inter-platforme ºi modding pentru console. Areun site Web dedicat programãrii de jocuri la adresa http://www.jharbour.com.
vi
CUPRINS PE SCURT
Introducere................................................................................................. xvii
PARTEA I: INTRODUCERE 1
CAPITOLUL 1
Visual Basic .................................................................................................. 3
CAPITOLUL 2
Primul program DirectX .............................................................................. 23
CAPITOLUL 3
Proiectarea jocului ...................................................................................... 39
PARTEA A II-A: CREAREA LUMII INTERACTIVE A JOCULUI 63
CAPITOLUL 4
Tehnici de bazã: desenarea imaginilor bitmap ........................................... 65
CAPITOLUL 5
Editarea nivelurilor cu Mappy ..................................................................... 79
CAPITOLUL 6
Fundamentele derulãrii bazate pe tile-uri .................................................... 99
CAPITOLUL 7
Derularea lumii jocului .............................................................................. 113
Cuprins pe scurt vii
CAPITOLUL 8
Tehnici avansate de derulare ................................................................... 133
PARTEA A III-A: PERSONAJUL JUCÃTORULUI (PJ) 157
CAPITOLUL 9
Tehnicã de bazã: desenarea sprite-urilor ................................................. 159
CAPITOLUL 10
Tehnicã de bazã: animarea sprite-urilor ................................................... 183
CAPITOLUL 11
Tehnicã de bazã: datele introduse de utilizator ........................................ 201
CAPITOLUL 12
Plimbare prin lumea jocului ....................................................................... 231
CAPITOLUL 13
Tehnicã de bazã: desenarea textului ........................................................ 255
CAPITOLUL 14
Tehnicã de bazã: detectarea coliziunilor .................................................. 261
PARTEA A IV-A: PERSONAJELE NON-JUCÃTOR (PNJ) 269
CAPITOLUL 15
Crearea claselor de personaje .................................................................. 271
CAPITOLUL 16
Adãugarea de PNJ-uri în lumea jocului .................................................... 279
CAPITOLUL 17
Dialogul cu PNJ-uri ................................................................................... 293
CAPITOLUL 18
Angajarea în luptã cu PNJ-uri ................................................................... 303
PARTEA A V-A: TUºELE DE FINISARE 327
CAPITOLUL 19
Adãugarea decorurilor în lumea jocului .................................................... 329
Cuprins pe scurtviii
CAPITOLUL 20
Tehnicã de bazã: efecte sonore ............................................................... 341
CAPITOLUL 21
Tehnicã de bazã: muzica de fundal .......................................................... 349
ANEXÃ
Utilizarea CD-ROM-ului ............................................................................ 357
Index ............................................................................................................... 359
ix
CUPRINS
Introducere .............................................................................. xviiVisual Basic ºi DirectX .................................................................... xviiRitm ºi experienþã ........................................................................... xviiCerinþe............................................................................................ xviiiVersiunea de Visual Basic ............................................................. xviiiVersiunea de DirectX ..................................................................... xviiiContactarea autorului ....................................................................... xixConvenþii utilizate în carte ................................................................ xix
PARTEA I: INTRODUCERE 1
Capitolul 1 Visual Basic ....................................................................3Programarea jocurilor ........................................................................ 3
Întâi lucraþi, apoi puneþi întrebãri ............................................. 4Lãsaþi-vã creativitatea sã se desfãºoare ................................. 5Creativitate, talent ºi muncã susþinutã ..................................... 5Cerul este unica limitã ............................................................. 6Învãþaþi meºteºugul .................................................................. 7
DirectX ............................................................................................... 8Adãugarea unei referiri la biblioteca de tipuri DirectX ........... 10Testarea referirii DirectX........................................................ 10Sunteþi gata sã scrieþi cod? ................................................... 14
Cuprinsx
Prezentarea proiectului jocului ......................................................... 14Construirea unui RPG ........................................................... 14Story-ul .................................................................................. 15„Bunii“ ºi „rãii“ ........................................................................ 16Aventurã sau mãcel în catacombe? ...................................... 16Descrierea personajului jucãtorului ....................................... 18
Rezumat ........................................................................................... 21
Capitolul 2 Primul program DirectX............................................... 23Iniþializarea DirectX .......................................................................... 23
Crearea unui proiect nou ....................................................... 24Obiectele DirectX ºi Direct3D ................................................ 24Crearea dispozitivului primar ................................................. 26Programul InitDirectX ................................................................................... 28
Încãrcarea ºi afiºarea unui fiºier bitmap .......................................... 30Noul proiect LoadBitmap ....................................................... 30Variabile ................................................................................. 31Pornirea programului ............................................................. 33Iniþializarea Direct3D ............................................................. 34Încãrcarea unui fiºier bitmap ................................................. 35Desenarea imaginii bitmap .................................................... 37
Nivelul urmãtor ................................................................................. 38
Capitolul 3 Proiectarea jocului ....................................................... 39Firul narativ bazat pe misiune .......................................................... 39Proiectarea lumii RPG ..................................................................... 40
Harta lumii .............................................................................. 41Regiunile ................................................................................ 44
Personajul jucãtorului (PJ) ............................................................... 49Atributele personajului ........................................................... 51Starea personajului ................................................................ 52Clasele de personaje ............................................................. 54
Personajele non-jucãtor (PNJ) ......................................................... 59Arme ºi armuri .................................................................................. 59Magia ............................................................................................... 60Comunicaþiile ................................................................................... 61Luptele ............................................................................................. 61Nivelul urmãtor ................................................................................. 61
Cuprins xi
PARTEA A II-A: CREAREA LUMII INTERACTIVE A JOCULUI 63
Capitolul 4 Tehnici de bazã: desenarea imaginilor bitmap ......... 65Înþelegerea imaginilor bitmap ºi a tile-urilor ..................................... 65
Ce este un tile? ...................................................................... 65Drumul din tile-uri .................................................................. 67
Desenarea unei porþiuni dintr-o imagine bitmap sursã .................... 68Luarea unui tile ...................................................................... 68Lumea este un loc mare ........................................................ 70Restul programului DrawTile ................................................. 72
Nivelul urmãtor ................................................................................. 78
Capitolul 5 Editarea nivelurilor cu Mappy..................................... 79Crearea lumii jocului ........................................................................ 79
Instalarea programului Mappy ............................................... 80Crearea unei hãrþi noi ............................................................ 80Importarea tile-urilor sursã ..................................................... 83Editarea hãrþii de tile-uri ......................................................... 86Salvarea fiºierului hartã ca FMP ........................................... 90Salvarea fiºierului hartã ca text ............................................. 91
Tehnici avansate de editare a hãrþii ................................................. 93Utilizarea straturilor ................................................................ 94
Nivelul urmãtor ................................................................................. 98
Capitolul 6 Fundamentele derulãrii bazate pe tile-uri .................. 99Introducere în derulare ..................................................................... 99O vedere limitatã asupra lumii ....................................................... 101
Derularea unei imagini bitmap mari generate de Mappy ..... 103Crearea programului ScrollScreen ...................................... 103
Nivelul urmãtor ............................................................................... 111
Capitolul 7 Derularea lumii jocului .............................................. 113Construirea imaginii din tile-uri în timpul execuþiei ........................ 113
Crearea unui fundal bazat pe tile-uri ................................... 114Lucrul profesionist cu tile-uri ................................................ 115Utilizarea datelor tile-urilor ................................................... 116
Convertirea datelor hãrþii într-o matrice ......................................... 119Desenarea tile-urilor în lumea jocului ............................................ 120
Construirea lumii jocului ...................................................... 121„Pardosirea” lumii jocului ..................................................... 122
Scrierea programului TileScroll ..................................................... 123
Cuprinsxii
Reutilizarea codului ............................................................. 124Codul sursã TileScroll ......................................................... 125
Nivelul urmãtor ............................................................................... 131
Capitolul 8 Tehnici avansate de derulare ................................... 133Derularea directã a tile-urilor parþiale ............................................. 133
Codarea subrutinei de derulare a tile-urilor parþiale ............ 138Încãrcarea unui fiºier Mappy exportat ............................................ 143Programul ScrollWorld ................................................................... 145
Alinierea tile-urilor la bufferul de derulare ............................ 146Codul sursã pentru ScrollWorld ........................................... 149Adãugarea fiºierului Globals.bas ......................................... 149Adãugarea fiºierului Direct3D.bas ....................................... 151Adãugarea fiºierului TileScroller.bas ................................... 152Codul sursã principal pentru ScrollWorld ............................ 153
Nivelul urmãtor ............................................................................... 155
PARTEA A III-A: PERSONAJUL JUCÃTORULUI (PJ) 157
Capitolul 9 Tehnicã de bazã: desenarea sprite-urilor ................159Prezentarea conceptului de sprite ................................................. 160
Realizarea sprite-urilor cu Direct3D .................................... 160Desenarea sprite-urilor cu Direct3D .................................... 162
Crearea de sprite-uri Direct3D ....................................................... 163Încãrcarea unei texturi ......................................................... 164Utilizarea clasei D3DXSprite ................................................................... 166Structura rutinei de tratare a sprite-ului ............................... 166Iniþializarea unui sprite ......................................................... 168
Desenarea sprite-urilor Direct3D ................................................... 169Randarea în 2D ................................................................... 170Poziþionarea, scalarea ºi rotirea sprite-ului ......................... 170Subrutina reutilizabilã SpriteDraw ....................................... 171
Programul SpriteTest ..................................................................... 172Crearea proiectului .............................................................. 173Adãugarea fiºierului Sprite.bas............................................ 174Codul sursã SpriteTest ........................................................ 176
Amuzamente cu sprite-uri .............................................................. 179Translucenþa sprite-ului ....................................................... 179Scalarea sprite-urilor ........................................................... 180
Nivelul urmãtor ............................................................................... 181
Cuprins xiii
Capitolul 10 Tehnicã de bazã: animarea sprite-urilor .................. 183Miºcarea sprite-urilor ..................................................................... 184Animarea sprite-urilor .................................................................... 186
Crearea sprite-urilor animate ............................................... 186Înþelegerea secvenþelor de animaþie .................................... 189
Programul AnimateSprite ............................................................... 192Crearea noului proiect ......................................................... 193Codul sursã AnimateSprite .................................................. 193
Nivelul urmãtor ............................................................................... 199
Capitolul 11 Tehnicã de bazã: datele introduse de utilizator ...... 201Alegerea celui mai bun dispozitiv de intrare pentru joc ................. 201
Suportul DirectInput ............................................................. 202Intrãrile de la tastaturã ......................................................... 203Intrãrile de la mouse ............................................................ 204Intrãrile de la joystick ........................................................... 204Cãutarea dispozitivelor de intrare ........................................ 204
Programarea tastaturii ................................................................... 205Detectarea evenimentelor de tastaturã cu DirectInput ........ 205Testarea intrãrilor de la tastaturã ......................................... 206
Programarea mouse-ului ............................................................... 212Miºcarea mouse-ului ........................................................... 213Butoanele mouse-ului .......................................................... 214Testarea datelor introduse de la mouse .............................. 215
Programarea joystick-ului .............................................................. 219Folosirea DirectInput pentru programarea joystick-ului ....... 220Testarea intrãrii de la joystick .............................................. 222
Nivelul urmãtor ............................................................................... 229
Capitolul 12 Plimbare prin lumea jocului ...................................... 231Maparea lumii jocului ..................................................................... 231
Refamiliarizare cu harta Irlandei .......................................... 232Digitizarea lumii reale .......................................................... 232
Încãrcarea unui fiºier binar Mappy ................................................. 237Exportarea în binar .............................................................. 237Încãrcarea datelor binare în Visual Basic ............................ 239
Artwork-ul personajului animat ...................................................... 241Programul WalkAbout .................................................................... 242
Crearea proiectului .............................................................. 245Adãugarea fiºierelor de suport pentru DirectX .................... 246
Cuprinsxiv
Adãugarea fiºierului Globals.bas ......................................... 246Adãugarea fiºierului Game.bas ........................................... 247
Nivelul urmãtor ............................................................................... 253
Capitolul 13 Tehnicã de bazã: desenarea textului ....................... 255Crearea unui font bitmap ............................................................... 255Tipãrirea fontului bitmap ................................................................ 256
Subrutinele pentru tipãrirea textului ..................................... 256Programul PrintText ............................................................. 257
Nivelul urmãtor ............................................................................... 260
Capitolul 14 Tehnicã de bazã: detectarea coliziunilor .................261Reacþia faþã de obiecte solide ........................................................ 261
Intersecþia dreptunghiurilor .................................................. 262Scrierea unei funcþii coliziune reutilizabilã ........................... 262Þinerea evidenþei tile-urilor „rele” ......................................... 263Controlarea coliziunilor între tile-uri ..................................... 264Revizuirea afiºãrii datelor de derulare ................................. 265Programul CollisionTest ...................................................... 266
Nivelul urmãtor ............................................................................... 267
PARTEA A IV-A: PERSONAJELE NON-JUCÃTOR (PNJ) 269
Capitolul 15 Crearea claselor de personaje.................................. 271Clasele de personaje ºi atributele lor ............................................. 271
Câºtigarea de experienþã ºi trecerea la nivelurisuperioare ...................................................................... 272
Clasele personaje de bazã .................................................. 273Utilizarea claselor de personaje în joc ........................................... 275
Fiºiere de date pentru personaje ......................................... 275Tipul de date al clasei de personaj ...................................... 275Încãrcarea ºi salvarea fiºierelor de date binare pentru
personaje ....................................................................... 276Programul editor de personaje ............................................ 277
Nivelul urmãtor ............................................................................... 278
Capitolul 16 Adãugarea de PNJ-uri în lumea jocului ................... 279Prezentarea PNJ-urilor .................................................................. 280
Poziþia de start ºi domeniul de deplasare ............................ 281Un engine de stãri simplu .................................................... 281PNJ-uri bune ºi rele ............................................................. 281
Cuprins xv
Crearea de PNJ-uri refolosibile ...................................................... 282Tipurile de date ºi matricele particularizate PNJ ................. 282Iniþializarea PNJ-urilor ......................................................... 283Deplasarea PNJ-urilor ......................................................... 285Stabilirea unei destinaþii aleatorii ......................................... 287Desenarea PNJ-urilor .......................................................... 288
Jocul nou ºi îmbunãtãþit ................................................................. 290Nivelul urmãtor ............................................................................... 290
Capitolul 17 Dialogul cu PNJ-uri ....................................................293Stãri comportamentale ................................................................... 293
Întâlnirea cu jucãtorul .......................................................... 294Dialogul cu jucãtorul ............................................................ 295
Modificarea proiectului Celtic Crusader ......................................... 297Stãri noi ................................................................................ 297Întâlnirea cu jucãtorul .......................................................... 298Desenarea bazatã pe stare ................................................. 300Întâlnirea cu jucãtorul .......................................................... 300Dialogul cu jucãtorul ............................................................ 301
Nivelul urmãtor ............................................................................... 301
Capitolul 18 Angajarea în luptã cu PNJ-uri ................................... 303Sistemul de lupte ........................................................................... 303
Lupta bazatã pe stare .......................................................... 304Moartea jucãtorului .............................................................. 307
Implementarea sistemului de lupte ................................................ 307Animaþiile luptelor ................................................................ 307Skeleton Knight.................................................................... 309Angajarea în luptã ................................................................ 311Managementul stãrii jucãtorului ........................................... 314Managementul stãrilor PNJ ................................................. 316
Notã despre modularizarea jocului ................................................ 325Nivelul urmãtor ............................................................................... 325
PARTEA A V-A: TUºELE DE FINISARE 327
Capitolul 19 Adãugarea decorurilor în lumea jocului .................. 329Lumea este un pustiu ..................................................................... 329Inserarea de decor aleatoriu .......................................................... 330
Matricele decor .................................................................... 331
Cuprinsxvi
Încãrcarea graficii decor ...................................................... 331Modificarea buclei jocului .................................................... 332Þinerea jucãtorului în afara decorului .................................. 333Desenarea sprite-urilor decor .............................................. 335
Noi animaþii de personaje .............................................................. 336Animaþii Warrior Hero noi .................................................... 336Animaþii Black Knight noi ..................................................... 337
Nivelul urmãtor ............................................................................... 338
Capitolul 20 Tehnicã de bazã: efecte sonore ............................... 341Prezentarea bibliotecii DirectX Audio ............................................ 341
Accesarea bibliotecii DirectSound ....................................... 342Folosirea DirectSound ......................................................... 342
Programarea DirectSound ............................................................. 343Sunetele ambientale ............................................................ 343Crearea obiectului DirectSound........................................... 343Încãrcarea unui fiºier WAV .................................................. 344Mixarea de fiºiere .WAV cu DirectSound ............................ 344Programul SoundTest .......................................................... 344
Nivelul urmãtor ............................................................................... 347
Capitolul 21 Tehnicã de bazã: muzica de fundal .......................... 349Cãile audio DirectMusic ................................................................. 349
Muzicã MIDI sau .WAV........................................................ 350Redarea muzicii de fundal ................................................... 350Programul MusicTest ........................................................... 350
Nivelul urmãtor ............................................................................... 355
Anexã Utilizarea CD-ROM-ului .............................................. 357
Index...................................................................................................... 359
xvii
INTRODUCERE
Bun venit! Cartea aceasta vã învaþã cum sã vã creaþi propriul RPG (role-playinggame), folosind Visual Basic ºi DirectX. Vã voi arãta, pas cu pas, cum sã construiþifiecare parte a jocului, utilizând componente DirectX, ca Direct3D. Dacã apreciaþi
cã RPG-urile sunt distractiv de jucat, aºteptaþi pânã veþi începe sã lucraþi la propriul vostrujoc! Construirea unui RPG este mult mai interesantã decât jucarea lui, deoarece deþineþicontrolul complet al lumii RPG-ului ºi vã puteþi lãsa frâu liber imaginaþiei pentru a creaaventuri de care sã se bucure ºi alþii.
Visual Basic ºi DirectX
Înainte de a ajunge în punctul în care sã puteþi concepe o aventurã ºi construi un RPGcu Visual Basic, trebuie sã învãþaþi limbajul ºi sã înþelegeþi DirectX. Þelul meu este sã vãînvãþ doar ceea ce trebuie sã ºtiþi în aceastã privinþã, fãrã sã intru în detalii. Veþi afla cetrebuie sã cunoaºteþi pentru a construi un RPG ºi nimic mai mult. În loc sã vã scrieþipropriul RPG cu Visual Basic, puteþi opta sã folosiþi un produs ca RPG Maker; desigureste o alternativã bunã, dar n-ar fi mai interesant sã deþineþi control complet asupra feluluiîn care funcþioneazã jocul? Utilizând RPG Maker puteþi cu certitudine sã creaþi multeRPG-uri complete, concepute de voi în timpul care ar fi necesar sã construiþi un singurRPG pornind de la zero ºi fãcând toatã programarea. Dar dupã ce vã veþi scrie propriulcod, veþi cãpãta o abilitate deloc neglijabilã – programarea de jocuri! În plus, veþi deþinecontrol creativ complet asupra felului cum opereazã jocul.
Ritm ºi experienþã
Cartea aceasta trebuie parcursã ca un hobby, fãrã presiuni din exterior ºi fãrã obiectivelimitate, deoarece scopul principal este de a vã amuza în timp ce învãþaþi cum se programeazã
Introducerexviii
jocurile. Nu mi se pare deloc distractiv sã introduceþi listinguri de cod sursã copiate dintr-ocarte, aºa cã nu vã voi cere sã o faceþi chiar în toate capitolele. În loc de aºa ceva, veþiînvãþa sã scrieþi programe scurte care sã demonstreze subiectele principale din fiecarecapitol ºi, cu timpul, veþi câºtiga experienþã. În tot ceea ce urmeazã nu se cere experienþã,deoarece eu cred cu fermitate cã repetiþia – practica – este modul cel mai bun de a învãþa,nu teoria ºi memorarea.
Cerinþe
Scopul cãrþii este de a vã învãþa cum sã creaþi un RPG complex, pornind de la zero.Anterior trebuie sã cunoaºteþi programarea în limbajul Visual Basic, fiindcã nu-mi voipierde timpul sã v-o explic. Programarea unui RPG este o provocare serioasã, chiar înaintede a þine seama ºi de impactul lucrului cu DirectX. În plus, dimensiunea redusã a cãrþii defaþã mã împiedicã sã fac altceva decât sã mã concentrez asupra acelui þel principal. Dacãnu sunteþi cel puþin oarecum familiarizat cu Visual Basic, vã recomand stãruitor sã luaþimai întâi un manual despre aceste limbaj ºi abia apoi sã citiþi cartea aceasta. (Un exemplubun este Visual Basic Programming for the Absolute Beginner – Programarea în Visual
Basic pentru începãtori de Michael Vine.) În caz contrar, probabil cã vã veþi pierde chiarîn primele capitole.
Versiunea de Visual Basic
Cartea aceasta se focalizeazã exclusiv asupra limbajului Visual Basic 6.0. Nu existãnici un fel de suport pentru Visual Basic .NET, care este un produs complet diferit de 6.0.Puteþi utiliza orice versiune de Visual Basic 6.0, inclusiv Learning Edition, ca sã rulaþiprogramele prezentate aici. Dacã nu aveþi versiunea 6.0, puteþi utiliza ºi Visual Basic 5.0,deoarece compilatorul ambelor versiuni este aproape acelaºi. Eu am testat codul peversiunile 5.0 ºi 6.0 ºi am constatat cã funcþioneazã.
Versiunea de DirectX
Cartea aceasta utilizeazã DirectX 8.0, deoarece este cea mai recentã versiune de DirectXacceptatã de Visual Basic 6.0. Ar fi exagerat sã spunem cã este o limitare, fiindcã DirectX8 este o bibliotecã de jocuri completã ºi puternicã, cu suport 3D foarte avansat – uneledintre caracteristicile sale nici mãcar nu sunt utilizate în aceastã carte. În cartea de faþã, euvã voi învãþa cum sã construiþi un RPG complet bazat pe 2D. Nu sunt necesare nici un felde caracteristici avansate (cum sunt cele din DirectX 9). Programele mostrã folosescexclusiv suprafeþe ºi texturi Direct3D.
Introducere xix
Contactarea autorului
La adresa http://www.jharbour.com, întreþin un site Web care conþine informaþii despreaceastã carte ce vã pot fi utile. Tot acolo existã un forum online activ, unde puteþi sãpostaþi întrebãri ºi sã vã þineþi la curent cu cele mai recente discuþii despre Visual Basic6.0, discutând cu alþi programatori ºi fani VB. Dacã aveþi probleme în parcurgerea cãrþii,vizitaþi-mi site-ul sau scrieþi-mi direct, pe adresa [email protected].
Convenþii utilizate în carte
Pentru a evidenþia pasaje importante, în carte sunt utilizate urmãtoarele stiluri. Pealocuri veþi gãsi casete de text Notã, Sfat ºi Atenþie.
Notã
Aºa aratã o notã. Notele sunt informaþii suplimentare asociate textului.
Sfat
Aºa aratã un sfat. Sfaturile vã oferã recomandãri în tutorialul curent.
Atenþie
Aºa aratã o atenþionare. Atenþionãrile oferã îndrumãri despre ce trebuie fãcut ºi ce nu trebuie fãcutîntr-o situaþie datã.