jocuri gradi

7
ALEGE PE CINE VREI Se aleg dintre copii doua perechi . Fiecare pereche va reprezenta o poarta.Cei patru copii care formeaza perechile ,stabilesc intre ei obiecte,dintre care 2 sa apartina unei perechi si doua celeilalte (de ex: un mar si o para apartin unei echipe,o papusa si un ursulet celeilalte).Dupa aceea o pereche se aseaza la un capat al terenului,cealalta la capatul opus. Obiectele alese trebuie sa aiba oarecare legatura intre ele. In timp ce perechile se inteleg asupra obiectelor,restul copiilor tinandu-se de maini , formeaza un lant lung. Ei merg prin curte si spun: Lantul,lantisorul, Porneste cu binisorul... El trece prin campii... Baieti,fete si copii. Mesteacanii ii ocolesc, Intr-o poiana poposesc ... Un iepuras,dintr-un tufis, Speriat ,tasneste :tasti Peste movilite sare, Fuge,fuge-n goana mare, Fuge sa se-ascunda : zdup! Lantisorul,el l-a rupt! Cuvintele se repeat pana cand perechile asezate la cele doua capete ale terenului ridica mainile prinse,ceea ce inseamna ca lantul poate trece prin portile astfel deschise. Ultimul din lant este oprit,prin lasarea mainilor in jos . Ce sa-ti dam:papusa sau ursuletul?-intreaba poarta.Daca copilul cere obiectul pe care-l detine acea pereche ,el se aseaza in spatele ei,daca nu,trece in spatele celeilalte echipe . Astfel,treptat,treptat ,alegand obiectele stabilite dinainte,copiii se impart in 4 grupe. Din fiecare grupa se formeaza apoi un cerc si cu ajutorul numaratoarei, se aleg alte doua perechi, care vor stabili

description

jocuri

Transcript of jocuri gradi

ALEGE PE CINE VREI

Se aleg dintre copii doua perechi . Fiecare pereche va reprezenta o poarta.Cei patru copii care formeaza perechile ,stabilesc intre ei obiecte,dintre care 2 sa apartina unei perechi si doua celeilalte (de ex: un mar si o para apartin unei echipe,o papusa si un ursulet celeilalte).Dupa aceea o pereche se aseaza la un capat al terenului,cealalta la capatul opus. Obiectele alese trebuie sa aiba oarecare legatura intre ele. In timp ce perechile se inteleg asupra obiectelor,restul copiilor tinandu-se de maini , formeaza un lant lung. Ei merg prin curte si spun:

Lantul,lantisorul,Porneste cu binisorul...El trece prin campii...Baieti,fete si copii.

Mesteacanii ii ocolesc,Intr-o poiana poposesc ...Un iepuras,dintr-un tufis,Speriat ,tasneste :tasti

Peste movilite sare,Fuge,fuge-n goana mare,Fuge sa se-ascunda : zdup!Lantisorul,el l-a rupt!

Cuvintele se repeat pana cand perechile asezate la cele doua capete ale terenului ridica mainile prinse,ceea ce inseamna ca lantul poate trece prin portile astfel deschise. Ultimul din lant este oprit,prin lasarea mainilor in jos . Ce sa-ti dam:papusa sau ursuletul?-intreaba poarta.Daca copilul cere obiectul pe care-l detine acea pereche ,el se aseaza in spatele ei,daca nu,trece in spatele celeilalte echipe . Astfel,treptat,treptat ,alegand obiectele stabilite dinainte,copiii se impart in 4 grupe. Din fiecare grupa se formeaza apoi un cerc si cu ajutorul numaratoarei, se aleg alte doua perechi, care vor stabili din nou ce vor intreba, iar restul formeaza un lant si jocul incepe din nou. Regulile jocului. 1.Dreptul de a numara il au aceaia care au tinut poarta. 2.Perechile pot schimba intrebarile, propunand si alte diferite obiecte, dar nu trebuie sa retina prea mult lantul. 3.Copiii nu au voie sa sara de la locul lor la capatul lantului. Indicatii pentru joc. Jocul se poate face cu un grup mare de copii de varste diferite. Educatoarea trebuie sa observe ce obiecte stabilesc copiii, sa propuna. In acelasi timp, ea va evidentia la sfarsitul jocului, grupa care a tras mai mult copii, care a inventat lucruri mai interesante si in felul acesta, indeamna pe copii sa gaseasca noi intrebari. Daca sunt putini copii, atunci jocul se poate limita la o singura poarta.

Vulpea si iepurele

Copiii stau in cerc, iar unul dintre ei care este ales sa reprezinte Vulpea se aseaza in mijlocul cercului. Vulpea trece pe la toti copiii, atinge cand pe unul cand pe altul, spunand: Eu sunt vulpea roscovana! Iepure, pazeste-ti blana!

Am fugit eu dupa tine! Dar si tu gonesti prea bine!

Mi-ai scapat odata-n drum! Teafar n-ai sa scapi acum.

Copilul la care se termina numaratoarea, odata cu pronuntarea ultimului cuvant si care devine astfel iepure, fuge, iar vulpea cauta sa-l prinda. Iepurele poate sa fuga in cerc si in afara cercului. El cauta sa intre in cerc pe unde vulpea nu se asteapta, evitand astfel sa fie prins dintr-o data. Jocul se termina cand vulpea prinde iepurele. Regulile jocului. 1.Iepurele are voie sa fuga in cerc si in afara cercului. 2.Vulpea poate sa il prinda numai in cerc nu si in afara cercului. 3.Daca iepurele a reusit sa se aseze la locul sau fara a fi prins de vulpe, se alege un alt copil care sa reprezinte iepurele. Indicatii pentru joc. Acesta este un joc care urmareste sa faca copilul cat mai indemanatic. Daca rolul vulpii il are un copil mai putin indemanatic si trece multa vreme sa prinda un iepure, i se poate da ca ajutor un pui de vulpe. Trebuie observat ca iepurele sa fuga si in cerc si in afara cercului pentru ca vulpea nu poate sa prinda decat in cerc. Mai tarziu se explica copiilor ca iepurele e mai iute la fuga decat vulpea si de aceea el o necajeste aparand in cerc, ba dintr-o parte, ba din alta. Jocul se poate simplifica si anume- vulpea fuge la stanga, iar iepurele la dreapta. Daca iepurele a sosit inainte la locul lui, vulpea nu l-a prins. Jocul se poate varia introducandu-se urmatoarele miscari-iepurele sare in doua picioare pana la locul lui, iar vulpea din partea opusa, sare pe un picior.

Flacara

Copiii se aseaza perechi una dupa alta. Unul dintre copii ramas fara pereche, reprezinta Flacara. El sta la doi pasi inaintea perechilor. Nu are voie sa se intoarca inapoi sau sa se uite in parti. Copiii canta:

Flacara, flacarie,Arde, arde si se suie,Sar scantei aprinse, sarSus, in sus sar toate, doar!Suie, pan-la cer s-ajunga,Pasarelele le-alunga!

Cand se termina cantecul, copiii care formeaza ultima pereche isi desfac mainile si fug. Ei alearga inainte urmarind sa se ia din nou de maini. Copilul care sta in fata cauta sa prinda pe unul dintre cei care fug inainte ca ei sa se prinda din nou de maini. Daca reuseste, el formeaza cu cel prins o pereche, care sea aseaza in fata tuturor celorlalte. Cel care a ramas singur reprezinta acum Flacara. Daca cei care fug, reusesc sa se prinda de maini, flacara este reprezentata de acelasi copil. Regulile jocului. 1.Copilul care sta in fata(flacara)nu are voie sa se uite inapoi. 2.Se poate fugi numai dupa ce au fost pronuntate cuvintele Pasarile le alunga 3.De fiecare data cel care ramane fara pereche reprezinta Flacara. Indicatiile pentru joc. Copiii isi aleg singuri perechea. E bine sa se delimiteze printr-o linie pana unde au voie sa alerge copiii. Perechile castigatoare se aseaza in fata tuturor. Restul perechilor fac un pas sau doi inainte. Copiilor le face mare placere daca educatoarea ia parte la joc. Aceasta orcanizeaza jocul-pe cei mai slabi ii incurajeaza, ii lasa sa se salveze luandu-se de maini. Daca copiii din pereche nu se potrivesc in privinta dezvoltarii fizice, ea ii ajuta sa isi gaseasca perechi mai potrivite pentru intrecerea la fuga. Jocul se executa afara, pe un teren drept si fara praf.

Greieras la casuta ta!

Grupa este dispusa in formatie de cerc, cate doi, fata in fata, cu fata spre centru. Cei din interior stau asezati incrucisat si reprezinta”casutele”, iar ceilalti”greierii”. La comanda: “greieras va-mprastiati”, “greierii” se raspandesc pe terenul de joc. La comanda: “stati, ochii va acoperiti!” Acestia se opresc si isi acopera ochii cu palmele, iar “casutele” isi schimba locul intre ele. La a treia comanda: “greieras la casuta ta!” fiecare alearga la casuta lui. Cel care isi gaseste primul casuta este declarat castigator.

Vrabiile

Jucatorii, asezati in formatie de sir, alcatuiesc doua echipe(sau mai multe). La semnal, primii din fiecare sir executa sarituri pe ambele picioare peste coarda, pe care o au in maini, pana la o linie trasata, la zece metrii distanta si inapoi, predand coarda urmatorului. Castiga echipa care parcurge mai repede traseul. Eficienta educativa: colaborare, perseverenta, interes, responsabilitate, dinamism, atentie, prezenta de spirit, incredere in fortele proprii, respect reciproc, intrasigenta fara de greseli.