Jocuri de Tabără Contribuţie La Dezvoltarea Abilităţilor Matematice1

3
JOCURI DE TABĂRĂ CONTRIBUŢIE LA DEZVOLTAREA ABILITĂŢILOR MATEMATICE1.,,În căutarea comorii” Copiii se constituie în grupuri. Primesc câte un mesaj secret în care sunt indicatedirecţiile şi distanţele pe care urmează să le parcurgă. Mesajul poate conţine, de exemplu,următoarele date: ‚,poarta taberei- dreapta-127” , ,‚fag-răsărit- 227” etc. Prima indicaţieeste punctul de reper, al doilea direcţia, al treilea numărul de paşi. Comoara revine jucătorilor care ajung primii la ea. 2. ‚,Lupta cifrelor” Jucătorii se răspândesc într-un teren cu vegetaţie bogată, în jurul taberei. Dupăcinci minute de la plecarea din tabără, fiecare îşi agaţă pe tricou un număr alcătuit din treicifre. Apoi începe întrecerea. Jucătorii se târăsc printre copaci. Fiecare îndeplineşte odublă misiune: Încearcă să descifreze şi să consemneze cât mai multe numere prinse pe tricouladversarilor; Se ascunde în aşa fel, încât numărul pe care-l poartă să nu poată fi citit deadversar.Se acordă un timp fix (15 min). După semnalul de încetare ( fluierul învăţătoarei), participanţii ascund numerele pe care le-au purtat.Rezultatele se stabilesc astfel: se face diferenţa dintre numărul cifrelor citite de petricourile adversarilor şi cele descifrate de concurenţi. Câştigă jucătorul care înregistreazăcel mai mare punctaj. 3. ‚,Căutarea numerelor” Se pregătesc 10 cartonaşe pe care se scriu cu caractere mari, numere formate din 3cifre. Apoi ele se răspândesc într-o zonă despădurită , cu suprafaţa aproximativă de200x200m. Unele pot fi sprijinite de bolovani, crengi de copaci etc., altele plasate întufişuri, boschete. Condiţia este să fie vizibile de la o distanţă de 5 paşi. Se comunică jucătorilor graniţele zonei şi li se cere să descopere cartonaşele, să noteze cifrele trecute pe ele şi să calculeze suma.Jocul durează 15-30 min. Finalul e anunţat prin fluier. La semnal, toţi jucătoriirevin în tabără. Victoria revine celui care a însumat mai multe puncte. 4. ,‚Mesajul fragmentat” Pentru fiecare echipă de 2-4 copii se pregătesc mesaje ( texte conţinând problemede isteţime, glume matematice) ce se notează pe cartoane de culori diferite. Toatemesajele se taie în 5

description

joc

Transcript of Jocuri de Tabără Contribuţie La Dezvoltarea Abilităţilor Matematice1

JOCURI DE TABR CONTRIBUIE LA DEZVOLTAREA ABILITILOR MATEMATICE1.,,n cutarea comoriiCopiii se constituie n grupuri. Primesc cteun mesaj secret n caresunt indicatedireciile i distanele pe care urmeaz s le parcurg. Mesajul poate conine, de exemplu,urmtoarele date: ,poarta taberei- dreapta-127 , ,fag-rsrit- 227 etc. Prima indicaieeste punctul de reper, al doilea direcia, al treilea numrul de pai. Comoara revinejuctorilor care ajung primii la ea.2. ,Lupta cifrelorJuctorii se rspndesc ntr-un teren cu vegetaie bogat, n jurul taberei. Dupcinci minute de la plecarea din tabr, fiecare i aga pe tricou un numr alctuit din treicifre. Apoi ncepe ntrecerea. Juctorii se trsc printre copaci. Fiecare ndeplinete odubl misiune:ncearc s descifreze i s consemneze ct mai multe numere prinse pe tricouladversarilor;Se ascunde n aa fel, nct numrul pe care-l poart s nu poat fi citit deadversar.Se acord un timp fix (15 min). Dup semnalul de ncetare ( fluierul nvtoarei),participanii ascund numerele pe care le-au purtat.Rezultatele se stabilesc astfel: se face diferena dintre numrul cifrelor citite de petricourile adversarilor i cele descifrate de concureni. Ctig juctorul care nregistreazcel mai mare punctaj.3. ,Cutarea numerelorSe pregtesc 10 cartonae pe care se scriu cu caractere mari, numere formate din 3cifre. Apoi ele se rspndesc ntr-o zon despdurit , cu suprafaa aproximativ de200x200m. Unele pot fi sprijinite de bolovani, crengi de copaci etc., altele plasate ntufiuri, boschete. Condiia este s fie vizibile dela o distan de 5pai. Se comunicjuctorilor graniele zonei i li se cere s descopere cartonaele, s noteze cifrele trecutepe ele i s calculeze suma.Jocul dureaz 15-30 min. Finalul e anunat prin fluier. La semnal, toi juctoriirevin n tabr. Victoria revine celui care a nsumat mai multe puncte.4. ,Mesajul fragmentatPentru fiecare echip de 2-4 copii se pregtesc mesaje ( texte coninnd problemede isteime, glume matematice) ce se noteaz pe cartoane de culori diferite. Toatemesajele se taie n 5 fragmente de forme geometrice neregulate. Acestea se ascund nterenul din jurul taberei,n aa fel inct cel puin un col s fie vizibil. Apoi, juctorii suntanunai c n sectorul respectiv ( de lapotec la pru, de exemplu)se afl ascunsemesajele fragmentate. Fiecare echip primete sarcina de a reconstitui mesajul scris pe ocoal dintr-o anumit culoare ( mesajul albastru, rou, portocaliu etc.). Juctorii trebuie sgseasc toate fragmentele, s le recompun ntr-un dreptunghi i s rezolve problema.Ctig echipa care reuete prima s aduc la bun sfrit misiunea ncredinat.Piatr, hrtie, foarfece uriaTerenul se mparte n 2,mijlocul delimitndu-se cu ceva vizibil(2 scaune, o sfoara, etc.). Defiecare parte a terenului se alege cate o baz, la o distan relativ mare fa de mijloculterenului. Echipele seaeaz lnglinia care delimiteaz mijlocul. Fiecare echip vaalege ceva arta(exact ca la jocul iniial piatr, hrtie, foarfece, doar ca, n loc sa arate cu mna ce auales, vor face acel simbol cu ajutorul trupului. Echipa care pierde va fi fugarit de echipactigtoare. Dac cineva este prins nainte s ajung la baz, trece la echipa advers.Dac a intrat n baz, este salvat.Durat: 15 minuteMateriale: sfoar (sau alt material) pentru delimitarea centruluiCuib i pasreCopii se mpart n 2 echipe. O echip este format din cuburi, iar cealalt din pasri. Fiecarepasare trebuie s i aleag cte un cuib. Cuburile formeaz un cerc mai restrns, iar psrileformeaz un cerc mai mare n jurul cuiburilor. Fiecare pasre trebuie s stea n faa cuibului ei.Cnd voluntarul pornete muzica, cuiburile se nvrt ntr-un sens, iar psrile n sens opus.Cnd voluntarul oprete muzica, cuibul se aeaz pe genunchi, iar pasrea st pe picioarelegenunchii cuibului. Ultima pereche care s-a aezat in aceast poziie iese din joc.Durat: 10 minuteOrb ghidnd un orbCopii se mpart n dou sau mai multe echipe mai mari. Fiecare echip mare trebuie scuprind:-unorb-unreprezentat-Miimii (cei care au rmas)Singurul juctor care are voie s vorbeasc este reprezentantul. Orbul va sta la o distan deaproximativ 5 m de mui. Pe teren(o arie restrns) vor fi aruncate diferite obiecte( o jucrie deplu, un lighean, o hain, un scaun, un pahar, o farfurie, o furculi, etc.) Muii vor primi ofoaie de hrtie pe care va scrie ce trebuie s fac orbul. Acetia i vor mima ce scrie pe hrtiereprezentantului, iar acesta i va spune orbului ce trebuie s fac. Dac cerina este s punjucria n lighean, miimii i vor mima reprezentantului pe unde s mearg orbul, i ce s fac.Atenie!: Reprezentantul nu are voie s stea cu faa spre teren sau spre orb. Acesta va sta doarcu faa spre mimi.Durat: 20 minuteMateriale: - un lighean