Jocul - Zeul Mileniului III

41

Transcript of Jocul - Zeul Mileniului III

Page 1: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 2: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 3: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 4: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 5: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 6: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 7: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 8: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 9: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 10: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 11: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 12: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 13: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 14: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 15: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 16: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 17: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 18: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 19: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 20: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 21: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 22: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 23: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 24: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 25: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 26: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 27: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 28: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 29: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 30: Jocul - Zeul Mileniului III
Page 31: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI14 RC/2004

În perioada în care activam încã larevista LEVEL am reuºit sã scriu, cu aju-torul lui Adrian Filippini (pe atuncidirector general al FunLabs), o serie dearticole ce purtau titlul de mai sus.Acele articole au prezentat, pe parcur-sul a mai multe numere ale revistei,câåiva dintre paºii importanåi ºicunoºtinåele de bazã pe care trebuiausã le cunoascã orice tânãr sau grup cedorea sã-ºi încerce norocul în pro-ducåia de jocuri. Din motive obiective,la un moment dat, din pãcate multprea devreme, acea serie de articole afost îintreruptã. Cu aceastã ocaziedoresc sã redeschid acesta serie dearticole fiind convins cã voi, cititoriiacestei publicaåii, încã nu v-aåi pierdutsperanåa experienåei unui joc sutã lasutã românesc.Din nefericire producåia autohtonã dejocuri este la pãmânt ºi nu pentru cãnu am avea programatori ºi artiºtibuni ci pentru cã nimeni nu are încãcurajul sã investeascã într-un aseme-nea proiect. Idei au fost ºi încã sunt,dar fãrã un plan coerent ºi fãrã oinvestiåie ºansele de reuºitã ale unuiastfel de proiect sunt extrem descãzute. În acest caz ce ne rãmâne de fãcut? Înnici un caz sã abandonãm. Trebuiedoar sã åinem seama de anumiåi factoriimportanåi ºi sã regândim strategia. În continuare am sã vã prezint pe scurtcâteva puncte de reper pe care sã leaveåi în vedere atunci când entuzias-mul unei idei de joc vã va cuprinde,asta în eventualitatea în care vã ºigândiåi serios sã o transformaåi în real-itate.

1. Noteazã tot.Oricât de trãznitã, banalã sau ciudatãpare aceastã afirmaåie am pus-o primadeoarece este una din acåiunile omisede tinerii întreprinzãtori. Oriunde te–aiafla, în orice situaåie sã ai la tine oagendã ºi un pix pentru a nota oriceidee legatã de joc ce poate apãrea.Odatã ajunºi acasã filtraåi-vã ideile ºiconcentraåi-le într-un design doc.Asupra acestui aspect voi reveni maipe larg în viitor.2. Concepe un plan de dezvoltareOdatã ce ideile de joc apar este absolutnecesar sã începi încropirea unui plande dezvoltare sau producåie a jocului.Acesta trebuie sã conåinã câteva ele-mente importante:- Necesarul tehnic (echipamente, re-åele, etc.);- Necesarul uman (ce oameni ºi ce spe-cializãri);- Necesarul financiar (este evident la cemã refer);- Documentaåia necesarã (ce lucrãriaveåi nevoie ºi de unde le procuraåi);- Planul de lucru în timp (în care seregãsesc termenele de finalizare alefiecãrui proces în parte).3. Concepe un plan de afaceriAl treilea pas firesc este concepereaplanului de afaceri pe baza cãruia sãîincercaåi atragerea unei investiåii (depreferat un om de afaceri deschisnoilor oportunitãåi). La rândul sãuacest plan de afaceri trebuie sã conåinãcâteva elemente precum: planul dedezvoltare (prezentat anterior), o des-criere nu foarte detaliatã a jocului sauproiectului, o analizÎ a pieåei inter-naåionale de jocuri PC ºi o estimarefinanciarã profitabilã (realã).

Jocul - Zeul Mileniului III

Page 32: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI 15iunie

Aici poate fireclama ta

Pentru detalii ne puteåi contacta la adresa de e-mail:Pentru detalii ne puteåi contacta la adresa de e-mail:[email protected]@dark-times.com.

4. CoeziuneMulåi ºi-au închipuit cã pot produce unjoc înjghebând o echipã de entuziaºtide prin toate colåurile åãrii. Nimic nupoate fi mai departe de adevãr. Echipade lucru trebuie strânsã într-un singurloc. Astfel se creeazã un climat de cola-borare între membrii echipei, ideilenoi sunt discutate mai aprins ºi maieficient, iar apoi vor fi ºi aplicate cu ungrad de succes mult mai ridicat. De asemeni în ochii unui posibilinvestitor o echipã unitã, serioasã ºidisciplinatã constituie un argument înplus în favoarea alocãrii unor sumeproiectului prezentat.5. Ambiåie ºi determinareProducåia unui joc nu este un lucruuºor de realizat ºi nici nu este laîndemâna oricui. Entuziasmul iniåialse stinge repede dacã nu se întrevãdrezultate palpabile într-un timp relativscurt. Iar aceasta este o problemã aromânilor. Ne aºteptãm mereu sã dãm

marea loviturã din prima îincercare,într-un timp foarte scurt ºi cu minimde efort. Pe parcurs vã veåi lovi denenumãrate dificultãåi, unele din vinavoastrã, altele datoritã lipsei de exper-ineåã, altele pur ºi simplu datoritãprovidenåei. Important este ca odatãporniåi pe acest drum sã nu renunåaåiºi sã continuaåi sã credeåi în ideeavoastrã, în proiectul vostru ºi, nu înultimul rând, în succesul vostru.În numerele viitoare voi aborda alteaspecte delicate ale acestei probleme.În acelaºi timp aºtept întrebãrile voas-tre legate de acest subiect pe adresaredacåiei:

[email protected]

ºi promit cã vã voi rãspunde în celmai scurt timp cu putinåã.

Claude

Page 33: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI14 RC/2004

Înainte de a mã apuca sã vã povestescce trebuie sã faceåi pentru a avea suc-ces în iniåiativa voastrã de a produceun joc, va trebui sã vã atrag atenåiaasupra câtorva aspecte ce sunt igno-rate sau asumate în mod eronat.În primul rând foarte mulåi dintre ceicare încearcã sã producã un joc înRomânia au proasta impresie cã abor-darea unei companii care sã le cum-pere æi sã le distribuie jocul este floarela ureche. GREÆIT!!! Pentru ca o astfel de companie sã fieinteresatã de proiectul vostru nu estesuficient sã îi informaåi despre existen-åa lui. Va trebui sã le dovediåi câtevalucruri. Primul dintre acestea este cã ideea æiconceptul vostru de joc se va vinde. Unpublisher este în primul rând interesatde profitul pe care îl poate face de peurma oricãrui proiect, nici unul dintreei nu va investi doar de dragul de a dabani unor tineri români.Pentru aceasta va trebui sã le prezen-taåi un „design document“ foarte deta-liat care sã cuprindã ideea jocului, con-cepåia sa, modul de dezvoltare a jocu-lui, termenele de finalizare pe fiecareelement în parte (engine, animaåii,cutscene-uri, modelare, poveste, etc.),un studiu de marketing al pieåei cãreiase va adresa jocul respectiv, precum æio prognozã financiarã preliminarã.În al doilea rând va trebui sã dovediåicã sunteåi capabili sã duceåi la capãtproiectul pe care l-aåi propus. Pentruaceasta va trebui sã le trimiteåi un CVcomplet al echipei de lucru, unde sãpoata fi regasitã experienåa æi cunoæ-tinåele fiecãrei persoane implicate înproiect, alãturi de un tech-demo. Voi

reveni în alt numãr cu detalii desprecum trebuie sã arate æi ce trebuie sãconåinã un tech-demo.Revenind la percepåiile greæite, la felde mulåi tineri considerã cã este sufi-cient sã trimitã e-mail-uri cãtre publi-sher în care sã prezinte o idee de jocpentru ca aceætia sã fie subit interesaåide proiect. Din nou GREÆIT!!!Poate nu vã vine sã credeåi dar oameniicare citesc aceste mesaje primesc zil-nic sute, chiar mii de astfel de infor-mãri, astfel încât æansa ca AL TÃU sã îiatragã atenåia este infimã. Cel mai bunmod de a intra în aceastã lume æi de acontacta oamenii cheie este participa-rea la evenimentele internaåionale(precum E3 sau ECTS). O altã metodãcu æanse de reuæitã este trimiterea unuiplic care sã conåinã toate elementeleamintite mai devreme (design doc, CV,tech-demo) prin poætã cãtre publisher(în aceastã situaåie este de preferat sãcunoaæteåi numele persoanei care seocupã de selecåia proiectelor).Dacã în aproximativ 30 de zile nuprimiåi nici un rãspuns la apelul fãcut,atunci mai trimiteåi un e-mail în caresã îi întrebaåi politicos dacã au avutposibilitatea sã se uite peste proiectulvostru. În cazul în care nici acestdemers nu dã roade nu are rost sã maiinsistaåi, înseamnã cã proiectul vostrunu a fost luat în considerare.Pentru a avea succes în demersul cãtrepublisher este bine sã åineåi cont decâteva aspecte.Unul dintre acestea este reputaåia æinotorietatea companiei cãreia vãadresaåi. Cu cât compania este maimare æi mai puternicã cu atât scadæansele ca proiectul vostru sã ajungã

Jocul - Zeul Mileniului III

Page 34: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI 15iunie

Aici poate fireclama ta

Pentru detalii ne puteåi contacta la adresa de e-mail:Pentru detalii ne puteåi contacta la adresa de e-mail:[email protected]@dark-times.com.

pe biroul factorului de decizie. Estepuåin probabil ca un proiect prezentatde Ionescu Games sã treacã mãcar deportarul de la Electronic Arts.Un alt aspect, demn de luat în seamã,este vechimea pe piaåã a companiei. Ofirmã tânãrã va fi mai receptivã laproiecte noi, chiar dacã vin din parteaunor necunoscuåi.La fel de importante sunt æi jocuriledistribuite deja de cãtre companii.Dacã au mai distribuit jocuri în genulcelor propuse de voi, aveåi æanse sã letreziåi interesul.O altã impresie eronatã este aceea cãodatã trezit interesul unei companiisemnarea contractului este doar o for-malitate. Dupã ce o companie se aratãinteresatã de proiectul vostru vorurma câteva luni (între 3 æi 12) denegocieri, tatonãri æi schimburi deinformaåii pânã când se va ajunge la opropunere concretã. Din acest mo-ment intrã în acåiune avocaåii, æi nici

nu vreåi sã ætiåi ce urmeazã maideparte.Chiar æi semnarea unui contract cu ocompanie nu constituie o garanåie cãjocul vostru va ajunge pe piaåã. Publi-sher-ul va putea tãia finanåarea înorice moment dacã prognozele æistudiile de piaåã efectuate nu sunt fa-vorabile jocului dezvoltat. Ce trebuiesã reåineåi este cã producåia de jocurieste o treabã foarte serioasã æi dificilã.În numerele viitoare voi aborda alteaspecte delicate ale acestei probleme.În acelaºi timp aºtept întrebãrile voas-tre legate de acest subiect pe adresaredacåiei:

[email protected]

ºi promit cã vã voi rãspunde în celmai scurt timp cu putinåã.

Claude

Page 35: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI14 RC/2004

Dupã ce v-am bãtut atat la cap cu gene-ralitãåi (mare parte din ele negativiste)a sosit momentul sã intrãm în pâine,cum se spune. Am sã încep astãzi sã vãpovestesc câteva lucruri legate de unuldin primii æi cei mai importanåi paæi:design-ul.Cu toåii am jucat jocuri, cu toåii amdescoperit elemente care ne-au plãcut,altele care nu ne-au plãcut æi, nu înultimul rând, cu toåii am visat la anu-mite lucruri pe care le-am dori înjocuri. Însã atunci când începem sãpunem pe hârtie ideile pe baza cãrorase va dezvolta ulterior design doc-ultrebuie sã åinem minte faptul cã joculpe care îl vom crea este destinat „lor“,nu „nouã“. Am spus cã design-ul esteun pas extrem de important. Astadeoarece el decide în proporåie de 80%succesul viitorului joc. Prima întrebare care ar trebui sã æi-opunã un game designer este: Ce seaæteaptã de la un joc? Rãspunsul, prob-abil evident, este o experienåã unicã,exuberantã, antrenantã, plãcutã æi, maiales, relaxantã. Toate bune æi fru-moase... dar cum reuæim acest lucru?Teoretic este simplu, trebuie sã elim-inãm din joc toate acele elemente frus-trante æi care pot determina jucãtorulsã renunåe æi sã creãm situaåii unice æidistractive în care jucãtorul sã se mani-feste dupã pofta inimii.

UnicitateMulåi designeri se iau cu mâinile de pãrcând aud cã trebuie sã conceapã soluåiiunice pentru diverse situaåii. Sã fimserioæi, s-au produs enorm de multejocuri astfel încât apariåia unei idei, cutotul nouã æi unicã, este improbabilã.

Greæeala constã însã în modul de inter-pretare a acestei cerinåe. O soluåieunicã nu înseamnã neapãrat ceva lacare nimeni nu s-a mai gândit sã facãpânã acum. Ea înseamnã de fapt sãpermiåi jucãtorului sã foloseascã, pen-tru rezolvarea unei situaåii din joc (unquest, o luptã, etc) soluåiile sale unice.Haideåi sã luãm un exemplu cã sãînåelegeåi mai bine.În foarte multe jocuri RPG am fostnevoiåi la un moment dat sã trecem deun anumit obstacol cu ajutorul unorplãci de presiune (o uæã secretã care sedeschide atunci când pe o anumitã dalãdin pardosealã se aæeazã o greutate). Osoluåie evidentã este sã duci personajuldeasupra dalei pentru a o acåiona cugreutatea lui. O altã soluåie, la fel defolositã æi de evidentã, este amplasareape dala respectivã a unui bolovan sau aunei lãzi gãsite prin apropiere. Ce seîntâmplã însã dacã jucãtorul se decidesã depunã pe dalã o armã sau o armu-rã? Va fi trapa acåionatã? Dar dacã aceljucãtor controleazã un mag ce poatecrea un monstru, va acåiona greutateamonstrului „chemat“ dala respectivã?Dar dacã magul respectiv loveæte dalacu „Meteor Shower“? Toate acesteasunt soluåii perfect valabile la care unjucãtor se poate gândi. Dar dacã traparespectivã a fost configuratã din con-cepåie sã fie acåionatã numai de greu-tatea personajului sau a bolovanului,atunci jucãtorul se va afla în situaåia dea fi gãsit o soluåie logicã la care joculnu va rãspunde aæa cum ar trebui.Æi atunci vã veåi întreba care ar fi solu-åia. Aåi putea, de exemplu, sã atribuiåifiecãrui element din joc o greutate,indiferent dacã este un obiect real sau

Jocul - Zeul Mileniului III

Page 36: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI 15iunie

Aici poate fireclama ta

Pentru detalii ne puteåi contacta la adresa de e-mail:Pentru detalii ne puteåi contacta la adresa de e-mail:[email protected]@dark-times.com.

unul magic. Apoi sã setaåi pentru traparespectivã o greutate minimã necesarãpentru a fi acåionatã. Astfel în momen-tul în care jucãtorul se va apuca sãdepoziteze „obiecte“ pe trapa respectivãva reuæi sã o acåioneze în momentul încare greutatea criticã a fost atinsã.Acest procedeu poate fi folosit pentruaproape orice situaåie dintr-un joc. Vatrebui sã încercaåi sã anticipaåi aproapeorice lucru la care se va gândi un jucã-tor, chiar dacã pare imposibil.În numerele viitoare voi aborda alteaspecte delicate ale acestei probleme.În acelaºi timp aºtept întrebãrile voas-tre legate de acest subiect pe adresaredacåiei:

[email protected]

ºi promit cã vã voi rãspunde în celmai scurt timp cu putinåã.

Claude

Întrebarea sãptãmânii

Sã presupunem cã tocmaiv-aåi dus la un interviupentru a vã angaja la unstudiou ce urmeazã sãproducã un joc PC.

Care este postul pe caredoriåi sã-l ocupaåi æi de ce?

Aætept rãspunsurile æi argumentelevoastre pe adresa:

[email protected]

Page 37: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI14 RC/2004

Vã povesteam sãptãmâna trecutã cât deimportant este sã lãsaåi jucãtoruluidreptul de a-æi folosi propriile idei æisoluåii pentru rezolvarea unei situaåiide joc. Acesta a fost unul din motiveleprincipale pentru care jocuri precumCivilization sau Master of Orion auavut un succes atât de mare. Astãzivom vorbi despre un alt aspect la fel deimportant: soluåiile multiple.În trecut, foarte multe jocuri erauabandonate deoarece jucãtorul seîmpotmolea la un moment dat. Fie cãnu gãsea soluåia potrivitã pentru rezol-varea unui puzzle, fie cã monstrul pecare trebuia sã-l învingã era prea pu-ternic. Atunci æi-au data seama produ-cãtorii de jocuri cã este benefic pentrujoc sã permitã rezolvarea situaåiilorprin mai multe metode, renunåându-seastfel la soluåia unicã. Ca sã înåelegeåi mai bine vã voi prezen-ta unul dintre cele mai simple cazuri,cel al uæii încuiate. Soluåia evidentãeste aceea de a lua cheia din sertarul dealãturi æi de a descuia uæa. Dacã aceas-ta ar fi singura soluåie de trecere atuncijocul ar fi nu numai nerealist, dar ar æicreea probleme (frustrãri) jucãtorilorcare nu deschid acel sertar în care seaflã cheia. Din acest motiv acea uæa artrebui sã poatã fi deschisã æi prin altemetode:1. Folosirea unui æperlaclu.2. Dãrâmarea uæii cu piciorul.3. Bãtut la uæa pentru a determina per-soana din camerã sã deschidã uæa.4. Dinamitarea uæii sau distrugerea eicu armamentul din dotare.5. Deschiderea geamului de lângã uæã.6. Capturarea proprietarului cheii æiforåarea lui sã descuie uæa.

Iar lista de exemple poate continua. Cutoate acestea ne lovim deseori în jocuride situaåii în care nu reuæim sã gãsimrezolvarea potrivitã æi nici nu avemposobilitatea sã facem altceva pânãcând ne vine inspiraåia. Asta în ciudalibertãåii de miæcare pe care ne-opromit producãtorii la fiecare lansare.Acest lucru se datoreazã unor conside-rente economice. Orice element inse-rat într-un joc presupune niæte costuri(mai mari sau mai mici). Æi atunci seridicã urmãtoarea problemã: Ce rostare sã investeæti resurse (financiare,umane, etc) într-o soluåie alternativã acãrei probabilitate de a fi utilizatã decãtre jucãtor este foarte micã. Dinpunct de vedere al game design-uluiaceste alternative sunt obligatorii. Dinpunctul de vedere al contabilului, însã,se poate renunåa la ele. Æi cum în ulti-ma perioadã contabilul are un cuvântmai greu de spus decât game designer-ulatunci este evident de ce ne mai blocãmdin când în când în câte un joc. Alte douã aspecte, legate oarecum deacesta al soluåiilor multiple, sunt liberta-tea de miæcare æi solutiile logice. Despreacestea vom discuta în numerele viitoareale revistei.Aætept în continuare întrebãrile voastrepe adresa de e-mail a redacåiei:

[email protected]

Tot la aceastã adresã aætept rãspunsurilela întrebarea din aceastã sãptãmânã:

La ce gen de joc doriåi sã lucraåi?

Jocul - Zeul Mileniului III

Page 38: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI14 RC/2004

Dupã cum v-am promis în numãrultrecut am sã continui seria de articolededicate game design-ului. Astãzi vomvorbi despre importanåa pãstrãrii logiciiæi realitãåii în rezolvarea situaåiilor de joc. Jocurile PC sunt un mediu virtual, fan-tastic în care de cele mai multe ori limi-tele realitãåii sunt împinse la maxim æichiar depãæite. Din aceastã cauzã mulåidesigneri sunt tentaåi sã exagereze încrearea obstacolelor pe care jucãtorulva trebui sã le depãæeascã. Rezultatulacestor exagerãri constã în apariåiaunor situaåii ridicole sau imposibilecare nu servesc deloc scopului jocului.Una dintre aceste posibile rezultate îlconstituie puzzle-urile nerealiste. Unexemplu elocvent în acest caz estejocul Indiana Jones and The InfernalMachine. Dacã l-aåi jucat atunci vãamintiåi cum trebuia pe alocuri sãcãraåi blocuri imense de piatrã pentrua-i permite lui Indie sã treacã maideparte. Ei bine unele dintre acesteblocuri erau de doua ori mai înaltedecât Indiana Jones (un cub cu laturade vreo 3 metri). Åinând cont de densi-tatea stâncii ne dãm repede seama cãacel bloc ar trebui sã cântãreascã apro-ximativ 20 de tone. Æi atunci cum poateIndiana Jones sã-l tragã cu mâinilegoale? Chiar dacã este un personajincredibil, totuæi nu este Superman.Dacã în schimb s-ar fi folosit un sistemde pârghii pentru a muta blocul res-pectiv atunci situaåia ar fi fost maiaproape de realitate.Un alt exemplu de situaåie ridicolã æinepotrivitã îl constituie Might andMagic VIII. În finalul jocului descope-ream o navã extraterestrã de pe careculegeam arme laser æi combinezoane.Dupã ce ai jucat tot timpul într-ununivers fantasy sã faci un salt atât debrutal la cel SF este o decizie absolut

neinspiratã. Ca sã nu mai amintim defaptul cã armele respective erau extremde slabe, tot sãbiile æi topoarele fãcândlegea. Sunt convins cã designerii jocu-lui ar fi putut veni cu un final mult maiinteresant æi mai potrivit, de ce l-auales tocmai pe acesta nu pot sã înåeleg.Tot în categoria exemplelor negative seîncadreazã æi puzzle-urile cu rezolvãriilogice, neintuitive sau cele care nece-sitã cunoætinåe specifice. De exempluun quest în care pentru a trece maideparte trebuie sã ætii numele ultimilorcinci primari din Bolintinul de Valeeste unul foarte prost. Dacã ai locuit înBolintin s-ar putea sã deåii aceastãinformaåie, dar nu poåi avea pretenåiaca un american sau un japonez sã ætieaceste lucruri. La fel sunt quest-urileilogice, cele de gen combinã dalta cuguma de mestecat pentru a obåinedinamita. Exemplul meu este extremdar sunt destul de multe jocuri în carese întâlnesc situaåii asemãnãtoare. Jocurile adventure vã aduc aproapeinevitabil în situaåia de a descifra ocombinaåie de simboluri (fie pentru adeschide un seif, fie pentru a stopavreun mecanism, etc). În foarte multecazuri aceste combinaåii (cel mai ade-sea de patru) nu erau deloc intuitive æinici nu exista prin joc vreo informaåiecare sã te lãmureascã. Practic odatãajuns în situaåia respectivã jucãtorultrebuia sã încerce toate combinatiileposibile pânã o gãsea pe cea potrivitã.Acesta constituie un exemplu negativce trebuie evitat. În cazul introduceriiunei astfel de situaåii asiguraåi-vã cãjucãtorul va avea de unde sã culeagãinformaåii despre algoritmul necesardescoperirii combinaåiei potrivite.Aætept în continuare întrebãrile voastrepe adresa de e-mail a redacåiei:

[email protected]

Jocul - Zeul Mileniului III

Page 39: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI14 RC/2004

Aåi remarcat probabil cât de des ampomenit expresia game design docu-ment în articolele mele de pânã acum.Acest lucru se datoreazã faptului cãacest document, care din pãcate esteignorat cu desãvâræire de cãtre cei maimulåi dintre voi, este piatra de temeliea oricãrui proiect. Nu numai cã fãrã unastfel de document, serios æi bine con-ceput, nu sunteåi luat în seamã de niciun eventual distribuitor, dar veåi vedeape parcurs cât de anevoios se desfã-æoarã producåia în lipsa sa. Toate ca toate, dar ce este un gamedesign document? Cum se realizeazã?Cine îl face? Ce conåine acesta? Acesteasunt câteva întrebãri, pe care probabilvi le-aåi pus æi la care voi încerca sã vãrãspund acum.Ce este un game design document?Un game design document este aceldocument ce conåine toate detaliilelegate de concepåia, producåia, mana-gementul, marketingul æi distribuåiajocului. Æi când am spus toate detaliilem-am referit la absolut toate, indife-rent cât de nesemnificative par. Dacavrei sã pãstrezi 10 cutii cu jocuri pen-tru veriæorii tãi atunci trece acest lucruîn document. Cine realizeazã acest document?Firesc, game designerul. Acesta trebuiesã aibã o relaåie foarte strânsã cu toatedepartamentele pentru a se putea do-cumenta æi a înjgheba acest document.Nu vã speriaåi. Acest lucru nu înseam-nã cã aceastã persoanã trebuie sã fieun fel de guru care sã le ætie pe toate.Este suficient sã aibã o idee clarãdespre joc æi strategia de producåie æimarketing. Detaliile specifice, de ge-nul, cui se va distribui jocul, ce tip deengine se va folosi, ce resurse tehnicesunt necesare pentru programarea jo-cului se pot obåine de la cei ce lucreazã

în departamentele specifice (adicãmarketing, resurse umane, progra-mare, etc...).Ce conåine acest document?Dupã cum am spus deja el trebuie sãconåinã absolut tot ce este legat de aceljoc, indiferent cât de nesmnificativpare, indiferent dacã se va folosi saunu pânã la urmã. Ca o idee generalã(voi reveni asupra acestui aspect cualtã ocazie) trebuie sã conåinã urmã-toarele capitole: Introducere (o scurtãdescriere a proiectului cu elementecheie), Scopul æi Clientul åintã (cui seadreseazã æi de ce), Descrierea proiectu-lui (cu toate amãnuntele), Planificareaprocesului de producåie (termenele deexecuåie), Strategia de popularizare(cum faci jocul cunoscut), Strategia devânzare (cum vinzi jocul), Echipa(descrierea fiecãrui om cu responsabili-tãåile æi atribuåiile fiecãruia), Costurilede producåie, Prognoza financiarã(estimarea câætigurilor - preferabil pe2-3 ani).Acest document nu este un elementfix, el evolueazã pe parcurs deoarecevor fi adãugate mereu elemente æi ideinoi în mãsura în care acestea apar. Unalt element important, ce trebuie sã fieconåinut de cãtre un design documentsunt imaginile. Nu conteazã dacã suntschiåe, printuri publicitare, artwork-uri,capturi de engine sau imagini din joc.În momentul citirii lui de cãtre dis-tribuitor aceste imagini vor valora câto mie de cuvinte æi pot face diferenåaîntre o ofertã æi un refuz.Aætept în continuare întrebãrile voastrepe adresa de e-mail a redacåiei:

[email protected]

Ne vedem din nou sãptãmâna viitoare cualte informaåii.

Jocul - Zeul Mileniului III

Page 40: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI16 RC/2004

În urmã cu câteva numere v-am între-bat dacã v-ar place sã lucraåi într-unstudio ce produce jocuri PC æi cefuncåie aåi dori sã ocupaåi acolo. Amprimit foarte multe rãspunsuri laaceastã întrebare, însã am fost deza-mãgit de ceea ce am citit. Toåi fãrã nicio excepåie vor sã fie programatori saumodelatori. Trãiascã plebea!!!Vãd cã, deæi aceastã revistã se adre-seazã unei generaåii tinere æi care vinedin urmã, aceasta nu a reuæit sã scapede metehnele comuniste. Toåi, fãrã nicio excepåie, preferã sã primeascã ordi-ne æi sã le execute fãrã sã încerce sã seimplice mai mult sau sã-æi asume niæteresponsabilitãåi.Nici unul nu doreæte sã fie gamedesigner, nici unul nu doreæte sã fieLead Programmer sau Lead Artist. Astaca sã nu mai amintesc de funcåii pre-cum Marketing Manager sau PRManager care se pare nici nu existãîntr-un astfel de studio. Æi mai stãm sãne mirãm cã producåia de jocuri esteun domeniu economic inexistent înRomânia, asta în ciuda faptului cãpoate aduce nenumãrate satisfacåii,atât profesionale cât æi materiale. Ætiu cã este mult mai uæor sã stai la cal-culator æi sã scrii linii de cod sau sãgenerezi un model în Studio Max, darnu pot sã cred cã asta este tot ceea ceputeåi face, cã aici se opreæte creativi-tatea tineretului românesc. Chiar æi pe meseriile amintite, cele deprogramator æi grafician 3D, cei maimulåi sunt convinsi cã se pot descurcaîn orice situaåie. Cã pot fi un fel deMeæterul Ætie-TOT. Ei uitã cã IT este undomeniu prea vast pentru a putea sãcunoæti toate detaliile. N-am primit niciun rãspuns în care cineva sã-mi fi spuscã el vrea sã fie programator de AI sau

sã modeleze monætri. Nu, toåi suntemniæte generaliæti, le ætim pe toate æiputem sã facem de toate. Ei bine, amveæti proaste. Astfel de oameni suntextrem de puåini, iar cei care existãvaloreazã cât greutatea lor în aur.Ceilalåi nu au altã opåiune decât sã sespecializeze pe o ramurã anume a dome-niului ales æi sã încerce sã înveåe câtmai mult, punând totodatã în practicãceea ce a citit sau aflat. Numai aæa vomputea crea programatori AI, leveldesigneri, modelatori 3D, modelatorifaciali sau texturieri capabili sã ducã labun sfâræit un proiect PC.Haideåi, este timpul sã lãsãm în urmãtoate lucrurile proaste care le-amînvãåat în cei 50 de ani de comunism.Este timpul sã ne descãtuæam, este tim-pul sã avem curajul de a face ceea cevrem, de a ne exprima creativitatea,dar æi de a ne asuma mai multe respon-sabilitãåi. Aætept în continuare întrebãrile voastrepe adresa de e-mail a redacåiei:

[email protected]

Jocul - Zeul Mileniului III

Întrebarea sãptãmâniiPresupunem cã sunteåiimplicaåi în crearea unuijoc pentru PC.

În ce univers aåi amplasaacåiunea acestuia æi de ce?

Aætept rãspunsurile æi argumentelevoastre pe adresa:

[email protected]

Page 41: Jocul - Zeul Mileniului III

DE JOCURIDE JOCURI22 RC/2004

Una din problemele majore cu care seconfruntã studiourile româneæti deproducåie este pãstrarea personaluluiæi a motivaåiei acestora. În Occidentoamenii care lucreazã în industria dejocuri video sunt consideraåi voluntari.Acest lucru se datoreazã faptului cã ori-care dintre ei ar putea câætiga de 2, 3sau chiar 10 ori mai mult dacã ar lucraîn alte domenii. Acest voluntariat este æi mai evident înåara noastrã unde cam toåi cei care seapucã de un proiect sunt tineriambiåioæi æi visãtori, ce se vor lovicurând de problemele realitãåii.Este evident pentru oricine cã un omare nevoie de o motivaåie pentru oriceacåiune a sa. Mãnânci pentru cã îåi estefoame, agãåi fete în bar pentru cã testreseazã hormonii. La fel lucrezi la unjoc pentru cã ai o motivaåie. În lipsaunui stimulent financiar româniiimplicaåi în producåia de jocuri trebuiesã fie motivaåi în alt mod. Cu toate cã societatea modernã estecaracterizatã de un pragmatism feroce(banul dicteazã), sunt destul de mulåioameni care renunåã la posibilitatea dea câætiga mulåi bani pentru a lua partela anumite proiecte. Aceæti oamenisunt motivaåi de alte lucruri precumsatisfacåia unei realizãri, apreciereaacordatã muncii lor, recunoaætereameritelor, etc.Cu astfel de oameni trebuie pusebazele unui studio de producåie. Faptulcã aåi reuæit sã strângeåi un nucleu deastfel de persoane nu înseamnã cã aåirezolvat problema. Deoarece odatãcooptaåi aceæti oameni trebuie pãstraåicu orice preå, iar aceata este sarcinacea mai dificilã.Pentru ca acestor oameni sã le fie greusã pãrãseascã proiectul trebuie sã

faceåi în aæa fel încât ei sã simtã cãbucãåica aceea la care lucreazã este alui, sã se simtã parte integrantã aproiectului. Dupã cum bine ætim cutoåii nimãnui nu-i place sã lucreze pen-tru altul. În schimb dacã lucrezi pentrutine se simte deja o schimbare majorãde atitudine. Studiourile occidentale cu experienåãîn producåia de jocuri folosesc douãmetode principale pentru a induceacest sentiment angajaåilor: brain-storming æi czar chart. Nu cred cã estenevoie sã mai explic ce este un brain-storming æi ce efecte are el.Czar Chart este o modalitate de organi-zare internã a resurselor umane pe ori-zontalã, în locul celei verticale, clasice.Aceastã organizare are avantajul de agenera un sentiment de importanta înrândul angajaåilor în ciuda faptului cãposibilitatea de avanasare este practicnulã. Mai multe detalii data viitoare.Aætept în continuare întrebãrile voastrepe adresa de e-mail a redacåiei:

[email protected]

Jocul - Zeul Mileniului III