Formare continuă/Studii superioare în Metode de Cercetare ... · Formare continuă/Studii...
Transcript of Formare continuă/Studii superioare în Metode de Cercetare ... · Formare continuă/Studii...
1
Formare continuă/Studii superioare în Metode de Cercetare prin utilizarea jocurilor
CHERMUG
Proiect de rapoarte livrabile
Livrabile nr. 24
Nume livrabile Scenarii de Utilizare
Pachete de lucru WP6
Sarcină
Data livrabilelor Contractual: Actual: 06-01-2014
Codul Scenarii de utilizare Versiunea 2.0 Draft Final X
Tipul de livrabile Produs
Securitate (nivel de distribuție)
Colaboratori SAMK, OUNL,UMCFV,UWS
Autori (Partner) Anne Kärki, Tiina Pennanen, Sirpa Isberg
Persoana de contact Anne Kärki
WP/Responsabil sarcini SAMK
EC Ofițer de proiect
Rezumat
(pentru diseminare)
În următoarele 6 Scenarii de Utilizare partenerii au descris multiplele situații didactice prin care partenerii testau jocurile CHERMUG. În scenariile de utilizare sunt definite multe aspecte: situația problemă cu diferitele părți interesate și problemele lor; contextul în care apare problema; etapa obiectivului: dezideratul pentru situația finală; soluția funcțională la situația problemă dorința de a atinge obiectivul dorit; condiții și cerințe (Factorii critici de succes care influențează utilizarea sau punerea în aplicare a soluției); indicatorii de validare: indicatori de performanță pentru a testa dacă obiectivele propuse sunt atinse în urma implementării contextuale.
Listă cuvinte cheie
CHERMUG, scenariu de caz, Jocuri serioase, metode de cercetare și statistică
CHERMUG Project Coordination at: University of the West of Scotland
Contact: Dr. Liz Boyle [email protected]
2
3
Scenarii de Utilizare pentru Jocurile Cantitative și
Calitative CHERMUG
4
Table of Contents
Scenarii de Utilizare pentru Jocurile Cantitative și Calitative CHERMUG ........... ¡Error! Marcador no definido.
Sumar executiv ................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
Utilizarea jocurilor CHERMUG: 6 Scenarii de Utilizare........................................ ¡Error! Marcador no definido.
Rezumate ale Scenariilor de Utilizare ................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
Șablon de Scenarii de Utilizare pentru jocuri CHERMUG ................................... ¡Error! Marcador no definido.
Scenarii de Utilizare pentru jocuri CHERMUG ................................................... ¡Error! Marcador no definido.
1 Utilizarea jocurilor CHERMUG în cadrul altor jocuri .............................. ¡Error! Marcador no definido.
2 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către personalul ce învață o abordare de cercetare mai puțin
familiară .......................................................................................................... ¡Error! Marcador no definido.
3 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studenții care învață o abordare alternativă asupra
cercetării......................................................................................................................................................¡E
rror! Marcador no definido.
4 Utilizarea jocurilor CHERMUG pentru a învăța terminologia metodelor de cercetare și statistică
într-o altă limbă .............................................................................................. ¡Error! Marcador no definido.
5 Utilizarea jocurilor Chermug ca material de învățare independentă .................................................. 27
6 Utilizarea jocului CHERMUG pentru asistenții medicali care participă la un curs de revizuire a
metodelor de cercetare (cursuri postuniversitare) ..................................................................................... 30
5
Sumar executiv
Proiectul CHERMUG este un consorțiu internațional care implică parteneri multidisciplinari. Unul dintre
cele mai importante aspecte este acela de a crea un teren comun, în scopul de a comunica și de a ajuta la
dezvoltarea proiectului.
Cele șase Scenarii de Utilizare selectate și puse în executare de către parteneri sunt:
Utilizarea jocurilor CHERMUG, ca parte din alte jocuri
Utilizarea jocurilor CHERMUG de către personalul ce învață o abordare de cercetare mai puțin familiară
Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studenții care învață o abordare alternativă asupra cercetării
Utilizarea jocurilor CHERMUG pentru a învăța terminologia metodelor de cercetare și statistică
într-o altă limbă
Utilizarea jocurilor Chermug ca material de învățare independentă
Utilizarea jocului CHERMUG pentru asistenții medicali care participă la un curs de revizuire a metodelor de
cercetare (cursuri postuniversitare)
6
Utilizarea jocurilor CHERMUG: 6 Scenarii de Utilizare
Proiectul CHERMUG este un consorțiu internațional care implică parteneri multidisciplinari. Unul dintre
cele mai importante aspecte este acela de a crea un teren comun, în scopul de a comunica și de a ajuta la
dezvoltarea proiectului
În următoarele 6 Scenarii de Utilizare partenerii au descris multiplele situații didactice prin care partenerii
testau jocurile CHERMUG. În scenariile de utilizare sunt definite multe aspecte:
situația problemă cu diferitele părți interesate și problemele lor;
contextul în care apare problema;
etapa obiectivului: dezideratul pentru situația finală;
soluția funcțională la situația problemă, dorința de a atinge obiectivul dorit;
condiții și cerințe (Factorii critici de succes care influențează utilizarea sau punerea în aplicare a
soluției);
indicatorii de validare: indicatori de performanță pentru a testa dacă obiectivele propuse sunt
atinse în urma implementării contextuale.
Unele note și referințe pot fi găsite sub forma unor detalii suplimentare menite a clarifica contextul.
Cele șase Scenarii de Utilizare selectate și puse în executare de către parteneri sunt:
1.Utilizarea jocurilor CHERMUG, ca parte din alte jocuri
2. Utilizarea jocurilor CHERMUG de către personalul ce învață o abordare de cercetare mai puțin familiară
3. Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studenții care învață o abordare alternativă asupra cercetării
4. Utilizarea jocurilor CHERMUG pentru a învăța terminologia metodelor de cercetare și statistică
într-o altă limbă
5. Utilizarea jocurilor CHERMUG ca material de învățare independentă
6. Utilizarea jocului CHERMUG pentru asistenții medicali care participă la un curs de revizuire a metodelor
de cercetare (cursuri postuniversitare)
7
Rezumate ale Scenariilor de Utilizare
1 Utilizarea jocurilor CHERMUG, ca parte din alte jocuri
Metodele de cercetare și statistică sunt bine-cunoscute pentru ambiguitatea lor. O utilizare corectă a
Metodelor și Statisticii presupune înțelegerea corectă și îndeplinirea mai multor condiții. Jocuri în Jocuri
intenționează să ofere un exercițiu bazat pe implicare directă într-un cadru virtual închis. Cursanților li se va
permite să se implice activ într-un studiu de caz de cercetare cu ajutorul unei întregi varietăți de resurse.
Aceștia sunt liberi să își aleagă propriile acțiuni, pas cu pas decelând ,,adevărul”, analizând prezentări
conflictuale și resurse sau analizând informațiile disponibile ei înșiși.
Jocurile CHERMUG sunt folosite pentru a exersa și a demonstra un ciclu de cercetare complet și detaliile
sale cele mai importante, în diferite grade de dificultate. Jocurile CHERMUG îl ghidează cu atenție pe
student prin ciclul de cercetare și, în special jocurile cantitative, după fiecare etapă indică alegerea corectă.
Jocuri in Jocuri reprezintă o îmbunătățire și o continuare a jocurilor CHERMUG. Odată conștienți de
principalele etape ale ciclului de cercetare cu ajutorul jocurilor CHERMUG, studenții sunt invitați să aleagă
măsurile necesare ei înșiși și în primul rând discută rezultatele, atunci când o soluție este prezentată. Jocuri
în Jocuri împreună cu anumite părți selectate din jocurile CHERMUG oferă studentului șansa de a analiza o
problemă de cercetare într-un cadru aproape real, de a descoperi și experimenta ambiguitatea ca și modul
de pregătire pentru adevăratul exercițiu.
2 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către personalul ce învață o abordare de cercetare mai puțin
familiară
În multe discipline una dintre abordările de cercetare (calitativă sau cantitativă) este mai importantă decât
cealaltă. De exemplu, în cazul materiilor cu profil real (Știință, Tehnologie, Inginerie și Matematică),
abordarea cantitativă a cercetării este un element cheie, în timp ce abordarea calitativă este mai
importantă pentru mulți cercetători care analizează științele sociale.
Acest scenariu de utilizare sugerează că jocurile CHERMUG pot fi utilizate de către personalul academic și
profesioniști, care sunt mult mai familiarizați cu o abordare de cercetare pentru a îi ajuta să își dezvolte
înțelegerea asupra celeilalte abordări. Jocurile ar putea fi, de asemenea, utilizate de către personalul
academic, care nu a trebuit sa efectueze recent cercetări pentru revizuirea aptitudinilor lor metodologice.
Jocurile CHERMUG oferă suport atât pentru abordarea cantitativă cât și pentru cea calitativă. Ambele
jocuri urmează ciclul de activități asociat ciclului de cercetare, dar accentuează activități diferite. Folosirea
jocurilor CHERMUG în armonie cu ghidurile pentru personal și studenți îi va ajuta pe membrii personalului
în demersul acestora de a învăța mai multe despre metoda alternativă. Nivelul 1 de joc calitativ este util în
special pentru revizuirea celor două abordări, deoarece compară în mod explicit abordări calitative și
8
cantitative cu privire la bazele teoretice, caracteristicile generale, tipurile de date, analiza datelor și
scenariile tipice.
3 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studenții care învață o abordare alternativă asupra
cercetării
În majoritatea disciplinelor una dintre abordările de cercetare (calitativă sau cantitativă) este mai
importantă decât cealaltă. De exemplu studenții la disciplinele cu profil real (Știință, Tehnologie, Inginerie
și Matematică), vor avea o mai bună înțelegere a abordării cantitative de cercetare în comparație cu
abordarea calitativă. În contrast mulți studenți de științe sociale vor fi mult mai familiarizați cu abordarea
calitativă a cercetării în comparație cu abordarea cantitativă.
Proiectul CHERMUG a creat jocuri pentru a susține atât abordarea calitativă cât și pe cea cantitativă cu
privire la abordările asupra cercetării. Acest scenariu de utilizare sugerează că jocurile CHERMUG ar putea
fi folosite de către studenții care sunt mult mai familiarizați cu o abordare de cercetare pentru a extinde
înțelegerea lor asupra celeilalte abordări de cercetare. De exemplu, studenții cu o bună înțelegere a
abordării cantitative ar putea folosi jocurile calitative pentru a sprijini procesul de învățare cu privire la
abordarea calitativă. În mod similar studenții cu o bună înțelegere a abordării calitative de cercetare ar
putea folosi jocurile cantitative și ghidurile pentru studenți pentru a sprijini procesul de învățare cu privire
la această abordare. Nivelul 1 al jocului calitativ ar fi deosebit de util în acest sens, pentru a învăța despre
cele două abordări, deoarece compară în mod explicit abordările calitative și cantitative cu privire la date,
caracteristicile și scenariile tipice.
În mod ideal, profesorii ar introduce noua abordare de cercetare (calitativă sau cantitativă), prin furnizarea
unei scurte introduceri în cadrul jocurilor, permițând studenților să joace jocuri adecvate, într-o sesiune de
laborator de o oră. Alternativ, profesorii ar putea recomanda studenților să joace jocuri la domiciliu, ca
teme suport.
4 Utilizarea jocurilor CHERMUG pentru a învăța terminologia metodelor de cercetare și statistică
într-o altă limbă
Cunoașterea terminologiei generale de cercetare este o condiție prealabilă pentru utilizarea rezultatelor
cercetării în toate disciplinele. Activitatea de a juca jocuri CHERMUG îi ajută pe studenți să învețe concepte
de cercetare în limba engleză și le permite acestora să evalueze, să învețe și să aplice noi cunoștințe.
Este dificil să fie însușite metodologii de cercetare la începutul studiilor, deoarece conceptele și abordările
sunt noi și provocatoare. Jocurile CHERMUG pot fi utilizate pentru a oferi studenților o înțelegere a unei
varietăți de moduri de realizare a cercetării, precum si prin implementarea unei importante metodologii de
achiziție de date și analiză. În plus, studenții învață terminologia în limba engleză, care este limba
9
internațională a științei. Drept urmare, devine mai ușor pentru ei să citească rapoartele internaționale de
cercetare. Jocurile în limba engleză sunt, în special, potrivite pentru studenții la nivel de masterat.
5 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca material de învățare independentă
Activitatea de a juca jocuri Chermug poate fi integrată în planul de curs astfel încât jocul independent
poate fi încurajat și studenții vor folosi propriul lor timp, atunci când gradul de concentrare pentru jocuri
este ridicat.
Jocurile pot fi de asemenea utilizate pentru studiu independent. Studenții își pot aprofunda abilitățile de
cercetare, pot să aplice cunoștințele lor, și mai târziu să revizuiască diferite aspecte de cercetare. Jocurile
ajută studenții să devină conștienți de propria lor capacitate de învățare și îi stimulează în timp ce aceștia
învață . Drept urmare, învățarea devine mai ușoară și conceptele dificile devin mai accesibile.
Conținutul cursului și, de asemenea, examenele și eventualele teme ar trebui să reflecteze asupra
conținutului jocurilor. Gradului de conștientizare al cadrelor didactice legat de jocuri ar trebui să crească
având în vedere faptul că este nevoie de sprijinul lor pentru a facilita utilizarea independentă a jocurilor,
atunci când studenții învață metode de cercetare, statistici și desfășoară activitatea lor asociată tezei.
6 Utilizarea jocului CHERMUG pentru asistenții medicali care participă la un curs de revizuire a
metodelor de cercetare (cursuri postuniversitare)
Asistenții medicali ar trebui să utilizeze informațiile obținute în cadrul practicii lor pentru a demonstra
utilitatea profesiei și pentru a găsi soluții optime pentru activitatea profesională. Acest lucru poate fi
realizat prin utilizarea de metode de cercetare, astfel încât actualizarea cunoștințelor despre cercetare să
fie un obiectiv constant pentru cursurile de educație continuă după absolvire. Am dezvoltat un astfel de
curs, folosind jocuri CHERMUG - versiunea ,,hârtie și creion", la care au participat asistenții medicali din
medicina de familie. Dificultatea pentru participanți a fost lipsa de calculatoare, dar materialul folosit și
tradus în limba română, împreună cu o demonstrație făcută de profesor în laborator demonstrează
eficiența modulului CHERMUG.
10
Șablon de Scenarii de Utilizare pentru jocuri CHERMUG
Scenarii de utilizare: [un cadru nominal specific, scurt, mic pentru Scenariul de utilizare, în mod
ideal scris în formatul verb-substantiv(ex. ,,împrumută cărți”, ,,retrage
bani”)]
Autor(i): [Nume autor(i)], [organizație], [e-mail autor(i)]
Progres: [versiune: [nr.]]
Categorie: [referire la obiectivul general vizat de Scenariul de utilizare, ex.: (1) Jocuri
CHERMUG ca parte a altor planuri de lecții; jocuri CHERMUG ca parte din
alte materiale (3) detaliere specifică a jocurilor CHERMUG]
Rezumat: [o descriere scurtă a esenței acestui Scenariu de utilizare, incluzând măcar
problema și soluția propusă pentru această problemă]
Situații problemă: [În ,,Situații problemă” diferitele părți interesate de problemele lor ar trebui
să fie descrise: Cine are această problemă? (părți interesate) Ce face această
problemă o problemă? De ce este important pentru a rezolva problema? În
multe cazuri, următorii factori interesați se pot distinge:
a. Studenți
b. Profesori / îndrumători / moderatori
c. Decanul(ca reprezentant al facultății)
d. Personal ICT ]
Context: [descriere a contextului în care apare problema. Include informații despre:
părțile interesate (cei care pot decide cu privire la punerea în aplicare a
sistemului), grupul/grupurile țintă (cele pentru care sistemul este menit),
actori (cei care interacționează direct cu sistemul odată ce acesta este pus în
aplicare), de organizare, resurse și materiale disponibile.]
Situația atingerii
obiectivului:
[descriere a situației atingerii obiectivului: dezideratul pentru rezultatul
final, care poate fi atins prin soluție/soluții. Stadiul atingerii obiectivului
trebuie să fie realist: ceva care poate fi dobândit în condiții rezonabile,
așadar nu situația ideală. Ai putea folosi listarea diferitelor părți interesate,
așa cum sunt descrise în ,,situație problemă", ca o structură inițială pentru
11
acest domeniu]
Soluție/Soluții: [funcțional, nu tehnic, soluțiile prevăzute la situația problemei, pentru a
ajunge la obiectivul dorit. Ai putea folosi lista diferitelor părți interesate, așa
cum sunt descrise în ,,situație problemă", ca o structură inițială pentru acest
domeniu]
Condiții și cerințe: [descrierea factorilor critici de succes care influențează utilizarea sau
implementarea soluției (ex. roluri necesare, resurse) nevoia de a fi disponibil
pentru soluționarea problemei]
Indicatori de validare: [Indicatori de performanță pentru a testa dacă obiectivele propuse sunt
atinse în urma implementării contextuale. Acești indicatori sunt formulați ca
fiind specifici și măsurabili în funcție de posibilitățile nivelului respectiv. Ai
putea folosi lista diferitelor părți interesate, așa cum sunt descrise în
,,situație problemă", ca o structură inițială pentru acest domeniu] ]
Note: [orice precizări adiționale utile în interpretarea Scenariului de utilizare , ex.
presupuneri, excepții, recomandări]
Mulțumiri: [Oamenilor și organizațiilor care au oferit ajutorul lor, menționând acest
lucru în Scenariul de utilizare ]
Terminologie utilizată: [o listă a definițiilor pentru toți termenii importanți folosiți în acest Scenariu
de utilizare]
Bibliografie: Articole/URL-uri/documentație legată de Scenariul de utilizare
Șablonul pentru Scenariul de utilizare adaptat după: Hensgens et al. (2008) D3.1 Use cases, scenarios:
guidelines & existing services. Pp 25-26. Disponibil online la: http://hdl.handle.net/1820/1699
12
Scenarii de Utilizare pentru jocurile CHERMUG
1 Utilizarea jocurilor CHERMUG ca parte a altor jocuri
Scenariu de utilizare: Utilizarea jocurilor CHERMUG ca parte a altor jocuri
Autor(i): Peter van Rosmalen, John van der Baaren, Wim Westera
Progres: Final
Categorie: Jocuri CHERMUG încorporate în alte materiale
Rezumat: Metodele de cercetare și statistica sunt bine-cunoscute pentru
ambiguitatea lor. O utilizare corectă a Metodelor și Statisticii presupune
înțelegerea corectă și îndeplinirea mai multor condiții. Jocuri în Jocuri
intenționează să ofere un exercițiu bazat pe implicare directă într-un cadru
virtual închis. Cursanților li se va permite să se implice activ într-un studiu
de caz de cercetare cu ajutorul unei întregi varietăți de resurse. Aceștia
sunt liberi să își aleagă propriile acțiuni, pas cu pas decelând ,,adevărul”,
analizând prezentări conflictuale și resurse sau analizând informațiile
disponibile ei înșiși.
Jocurile CHERMUG sunt folosite pentru a exersa și a demonstra un ciclu de
cercetare complet, cât și detaliile sale cele mai importante, în diferite grade
de dificultate. Jocurile CHERMUG îl ghidează cu atenție pe student prin
ciclul de cercetare și, în special jocurile cantitative, după fiecare etapă indică
alegerea corectă.
Jocuri in Jocuri reprezintă o îmbunătățire și o continuare a jocurilor
CHERMUG. Odată conștienți de principalele etape ale ciclului de cercetare
cu ajutorul jocurilor CHERMUG, studenții sunt invitați să aleagă măsurile
necesare ei înșiși și în primul rând discută rezultatele, atunci când o soluție
este prezentată. Jocuri în Jocuri împreună cu anumite părți selectate din
jocurile CHERMUG oferă studentului șansa de a analiza o problemă de
cercetare într-un cadru aproape real, de a descoperi și experimenta
ambiguitatea ca și modul de pregătire pentru adevăratul exercițiu.
Situații problemă: Metodele de cercetare și statistica sunt bine-cunoscute pentru
ambiguitatea lor. O utilizare corectă a Metodelor și Statisticii presupune
13
înțelegerea corectă și îndeplinirea mai multor condiții. Utilizarea de statistici
(de exemplu, cu ajutorul SPSS), poate da rezultate clare, dar nejustificate
din cauza unor presupuneri incorecte. Practica bazată pe implicare directă
este limitată în mediile educaționale curente, cu toate acestea, este necesar
ca studenții să fie în măsură să se pregătească pentru sarcinile practice și de
lucru. Pentru profesor este dificil, neavând suficient timp pentru a oferi
suficientă îndrumare și susținere.
Context: Grupul țintă. Grupul țintă este de obicei constituit de studenții din primul
sau al doilea an de medicină sau științe sociale, care posedă cunoștințe de
bază legate de metode de cercetare și statistici (alternativ, ca și cu jocurile
CHERMUG, grupul țintă poate fi extins la alți studenți, de exemplu pentru o
analiză sau împrospătare a subiectului). Soluția propusă susține atât
învățământul normal cât și pe cel bazat pe studiul individual la distanță, o
temă de studiu sau un exercițiu în sala de clasă.
Actori. Profesori/îndrumători care creează/ghidează planuri de lecție în
metodologia cercetării și în statistică. Implementează ,, jocuri în jocuri” ca
parte a planului lor de lecție.
Materiale. Materiale. ,,Jocuri în jocuri" este autonom. Profesorul/
îndrumătorul, în funcție de context, va trebui doar să-l prezinte și să discute
rezultatele cu studenții. Cerințele tehnice sunt limitate de accesul la
internet cu versiunile recente de browser.
Situația atingerii
obiectivului:
Scopul nostru este acela de a concepe și dezvolta un joc care poate oferi
studenților un exercițiu interactiv în baza unor metode de cercetare într-un
cadru realist și autentic în continuarea jocurilor CHERMUG. Jocurile
CHERMUG vor constitui prima serie de exerciții, prezentând ciclul de
cercetare și pregătirea inițială într-un cadru stabil. Jocuri în Jocuri va
investiga un nivel adițional de pregătire. În scenariul prezentat, studentul va
trebui să preia inițiativa decizând care vor fi următoarele informații
explorate și când să înceteze.
Soluție/Soluții: Programul Jocuri în Jocuri va oferi materiale interactive pentru metode de
cercetare și statistică.
Studenții vor avea acces la materiale care să le permită îmbunătățirea
abilităților practice fără a fi nevoie de îndrumare continuă.
Profesorii pot integra materialul în planul lor de lecție pentru a da
14
studenților posibilitatea de a exersa sau pentru a-i examina pe aceștia.
Condiții și cerințe: Principalele cerințe pentru a concepe și dezvolta ,,Jocuri în Jocuri ” se
bazează pe conectarea unuia sau mai multor scenarii, a materialelor
adiacente care să fie compatibile cu setul structural și metodologia jocului
Emergo. Scenariul ar trebui să fie de interes general pentru studenții din
diferite discipline, fără cerințe specifice de cunoștințe într-un anumit
domeniu.
Roluri. Profesorii ca fiind responsabili pentru planul de lecție în care
programul Jocuri în jocuri va fi inclus, înlesnind acces și îndrumare (de
exemplu, discută rezultatele cu studenții lor). Cerințele pentru studenți sunt
aceleași ca și pentru jocurile CHERMUG.
Indicatori de validare: Profesor. Reducerea timpului necesar profesorului pentru a concepe și
îndruma exercițiile și/sau pentru a crește exercițiile directe. Ușurarea
integrării prin planul de lecție al profesorilor.
Studenții. Ușurința în utilizare. Eficacitate: creșterea cunoașterii metodelor
de cercetare. Aspecte motivaționale: interes legat de metodele de
cercetare.
Cazuri de Scenarii de
Utilizare:
Inaplicabil
Note: Setul structural și metodologia jocului Emergo au fost concepute să ajute la
însușirea unor abilități complexe. Scenariile de jocuri similare ,,Jocuri în
Jocuri” au fost dezvoltate pentru o varietate de abilități complexe.
Mulțumiri: Inaplicabil
Termeni folosiți: Inaplicabil
Bibliografie: Vezi http://emergo.ou.nl/emergo/community/EN/emergo.htm pentru o
descriere a setului structural aparținând jocului EMERGO, fiind incluse și
metodologia, prezentări și articole.
15
2 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către personalul ce învață o abordare de
cercetare mai puțin familiară
Scenariu de utilizare: Utilizarea jocurilor CHERMUG de către personalul ce învață o abordare de
cercetare mai puțin familiară
Autor(i): Elizabeth A Boyle, UWS, [email protected]; Sharon McGregor,
Progres: Final
Categorie: Un scenariu de utilizare care arată cum jocurile CHERMUG pot fi folosite de către
personalul care este mai familiarizat cu una dintre abordările de cercetare, mărind
sfera de înțelegere a celeilalte abordări prin cercetare sau prin personalul care
dorește o reîmprospătare a cunoștințelor prin cercetare.
Sumar: În majoritatea disciplinelor una dintre abordările de cercetare (calitativă sau
cantitativă) este mai importantă decât cealaltă. De exemplu studenții la disciplinele
cu profil real (Știință, Tehnologie, Inginerie și Matematică), vor avea o mai bună
înțelegere a abordării cantitative de cercetare în comparație cu abordarea
calitativă. În contrast mulți studenți de la științe sociale vor fi mult mai familiarizați
cu abordarea calitativă a cercetării în comparație cu abordarea cantitativă.
Proiectul CHERMUG a creat jocuri pentru a susține atât abordarea calitativă cât și
pe cea cantitativă cu privire la abordările asupra cercetării. Acest scenariu de
utilizare sugerează că jocurile CHERMUG ar putea fi folosite de către studenții care
sunt mult mai familiarizați cu o abordare de cercetare pentru a extinde înțelegerea
lor asupra celeilalte abordări de cercetare. De exemplu, studenții cu o bună
înțelegere a abordării cantitative ar putea folosi jocurile calitative pentru a sprijini
procesul de învățare cu privire la abordarea calitativă. În mod similar studenții cu o
bună înțelegere a abordării calitative de cercetare ar putea folosi jocurile cantitative
și ghidurile pentru studenți pentru a sprijini procesul de învățare cu privire la
această abordare. Nivelul 1 al jocului calitativ ar fi deosebit de util în acest sens,
pentru a învăța despre cele două abordări, deoarece compară în mod explicit
abordările calitative și cantitative cu privire la date, caracteristicile și scenariile
tipice.
Abordarea problemei: Având în vedere accentul diferit alocat diverselor discipline, multe cadre didactice
vor atinge o mult mai bună înțelegere a unei abordări de cercetare în raport cu
cealaltă. Cu toate acestea, este tot mai recunoscut faptul că, în abordarea multor
probleme din lumea reală, este foarte util să se cunoască ambele abordări de
cercetare. Triangulația în cercetare se referă la situația în care se utilizează două
sau mai multe metode de cercetare pentru a investiga același fenomen, fiind privită
16
ca o tehnică foarte utilă în cercetările sociale (Bogdan & Biklen, 2006).
Cu toate acestea, există o serie de situații în care personalul academic și
profesioniștii, care sunt mult mai familiarizați cu o abordare de cercetare vor trebui
să ajungă rapid să înțeleagă cealaltă abordare. Un astfel de personal s-ar vedea
nevoit să predea un modul bazat pe noua abordare sau s-ar putea înscrie în cadrul
unui proiect de cercetare unde li se cere să cunoască noua abordare. În plus, cei
care au lucrat mai mult ca specialiști sau ca profesori, dar care acum sunt încurajați
să desfășoare activitate de cercetare, vor dori să înțeleagă mai bine cercetarea.
Există și cazuri de discipline în care există o acceptare progresivă a valorii unei
abordări diferite față de cercetare. De exemplu, în ultimii 20 de ani, importanța
abordării calitative de cercetare a fost recunoscută în psihologie ca permițând o
înțelegere mai aprofundată care poate sprijini abordarea mai tradițională
cantitativă. Prin urmare, mai mult personal din psihologie dorește să își
îmbunătățească abilitățile de cercetare calitativă.
Exemplele asupra cărora s-au concentrat jocurile CHERMUG, în zona de conținut a
obezității, ilustrează valoarea ambelor metode, calitativă și cantitativă, în
abordarea respectivei problematici. Exemplele sunt și ele bazate pe lucrări
științifice publicate în domeniu (Holsten, Deatrick, Kumanyika, Pinto-Martin și
Compher, 2012; Cooke and Wardle, 2005).
Context: Grupul țintă. Grupul țintă pentru această situație de utilizare este format din
membri ai personalului academic și profesioniști în sănătate, asistență medicală și
științele sociale care au nevoie să ajungă să înțeleagă o abordare de cercetare cu
care sunt mai puțin familiarizați. Dacă jocurile sunt orientate în primul rând asupra
celor din asistența medicală, din sănătate sau din științe sociale, acestea ar putea fi,
de asemenea, utilizate de către cei din alte discipline care doresc să învețe despre o
altă abordare de cercetare.
Materiale. Videoclipurile CHERMUG oferă îndrumări pentru personalul academic,
care sunt în căutarea de materiale care i-ar putea ajuta să învețe o abordare
alternativă față de cercetare.
Ghidurile de personal și de sprijinire a studenților oferă un context pentru
activitățile incluse în jocuri și descrierile jocurilor. Personalul va găsi atât ghidurile
de personal cât și ghidurile de sprijinire a studenților utile, deoarece personalul este
în acest caz format din studenți.
Cerințele tehnice limitează accesul la internet, fiind preferat browser-ul Chrome.
Este, de asemenea, nevoie de instrucțiuni cu privire la modalitatea de descărcare și
de folosire pentru jocurile calitative.
Situația atingerii Jocurile CHERMUG permit personalului să practice și să aplice metodele proprii de
cercetare și abilități de statistici într-un mod mai activ decât metodele tradiționale
17
obiectivului: de învățare. Scopul pentru acest scenariu de utilizare specific fiecărui caz ar fi ca
personalul academic și profesioniștii să folosească jocurile pentru a îi ajuta să-și
consolideze înțelegerea legată de o abordare de cercetare față de care aceștia sunt
mai puțin familiarizați. Personalul ar utiliza cel mai probabil, jocurile CHERMUG pe
cont propriu la domiciliu sau la locul de muncă.
Soluție/Soluții: Folosind jocurile CHERMUG va fi sprijinit personalul pentru ca membrii să
dobândească o înțelegere de bază a unei abordări specifice de cercetare cu care
sunt mai puțin familiarizați. Personalul ar identifica nevoia de a dobândi noi
competențe, ca parte a planificării de dezvoltare personală. Videoclipurile
CHERMUG ar ajuta personalul la identificarea jocurilor CHERMUG ca fiind o resursă
potențial utilă pentru achiziționarea noului set de aptitudini dorite. De obicei
personalul ar folosi jocurile CHERMUG pe cont propriu, ca parte a demersului de
învățare auto-dirijată de la domiciliu sau de la locul de muncă. În cazul în care un
grup de angajați ar vrea în unanimitate să învețe abordarea alternativă, un curs de
scurtă durată ar putea fi implementat pentru a îi sprijini, incluzând aici jocurile
CHERMUG ca pe un exercițiu de laborator.
Clipuri video Clipurile video oferă informații care ar putea să ajute personalul să
identifice jocurile ca fiind o resursă utilă pentru susținere și învățare.
Ghiduri de personal și de sprijinire a studenților Ghidurile de personal și de sprijinire
a studenților furnizează informații contextuale pentru utilizarea jocurilor, precum și
descrieri ale jocurilor și activităților de joc. Personalul ar găsi atât ghidurile de
personal cât și ghidurile de sprijinire a studenților utile, deoarece personalul este în
acest caz format din studenți.
Condiții și cerințe: Roluri. Personalul ar utiliza cel mai probabil, jocurile, ca parte a activităților de
învățare auto-direcționată. Personalul însuși va identifica decalajul de calificare, cu
scopul de a achiziționa aceste abilități și ar identifica și selecta jocurile CHERMUG ca
fiind utile în atingerea acestui obiectiv. În unele cazuri, managerul de linie al
personalului ar identifica nevoia ca mai mulți membri ai personalului să
dobândească noi competențe și ar recomanda utilizarea de jocuri CHERMUG. În
cazul în care mai multor membri ai personalului li s-ar solicita să învețe o nouă
abordare de cercetare, managerul de linie ar putea susține un curs de scurtă durată
care încorporează jocurile CHERMUG.
Indicatori de validare: Profesor. Reducerea timpului necesar personalului pentru a să învăța metoda
alternativă, ușurința în utilizarea de jocuri cu scopul de a învăța metoda alternativă.
Studenții. În acest caz, membrii personalului academic sunt studenții, deoarece
identifică nevoile proprii de pregătire și achiziție de aptitudini.
Note: Inaplicabil
18
Mulțumiri: Nu există
Termeni utilizați: Abordarea calitativă: o cercetare ce are ca scop experiențele oamenilor și întreabă
de ce? cum? și în ce fel?
Abordarea cantitativă: o abordare de cercetare care se ocupă cu dimensiunea
numerică și întreabă câte? câți? cât de des? în ce măsură?
Bibliografie: Bogdan, R. C. & Biklen, S. K. (2006). Qualitative research in education: An
introduction to theory and methods. Allyn & Bacon.
Cooke, L. J. and Wardle, J. (2005). Age and gender differences in children’s food
preferences. British Journal of Nutrition, 93, 741–746.
Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C. W.
(2012). Children’s food choice process in the home environment. A qualitative
descriptive study, Appetite, 58, 64–73.
19
3 Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studenții care învață o abordare
alternativă asupra cercetării
Scenariu de utilizare: Utilizarea jocurilor CHERMUG de către studenții care învață o abordare
alternativă asupra cercetării
Autor(i): Elizabeth A Boyle, UWS, [email protected]; Sharon McGregor,
Progres: Final
Categorie: Un Scenariu de utilizare, care arată modul în care jocurile CHERMUG pot fi
folosite de către studenții care sunt mult mai familiarizați cu o abordare de
cercetare pentru a extinde înțelegerea lor asupra celeilalte abordări de
cercetare.
Rezumat: În majoritatea disciplinelor una dintre abordările de cercetare (calitativă sau
cantitativă) este mai importantă decât cealaltă. De exemplu studenții la
disciplinele cu profil real (Știință, Tehnologie, Inginerie și Matematică), vor
avea o mai bună înțelegere a abordării cantitative de cercetare în
comparație cu abordarea calitativă. În contrast mulți studenți de științe
sociale vor fi mult mai familiarizați cu abordarea calitativă a cercetării în
comparație cu abordarea cantitativă.
Proiectul CHERMUG a creat jocuri pentru a susține atât abordarea calitativă
cât și pe cea cantitativă cu privire la abordările asupra cercetării. Acest
scenariu de utilizare sugerează că jocurile CHERMUG ar putea fi folosite de
către studenții care sunt mult mai familiarizați cu o abordare de cercetare
pentru a extinde înțelegerea lor asupra celeilalte abordări de cercetare. De
exemplu, studenții cu o bună înțelegere a abordării cantitative ar putea
folosi jocurile calitative pentru a sprijini procesul de învățare cu privire la
abordarea calitativă. În mod similar studenții cu o bună înțelegere a
abordării calitative de cercetare ar putea folosi jocurile cantitative și
ghidurile pentru studenți pentru a sprijini procesul de învățare cu privire la
această abordare. Nivelul 1 al jocului calitativ ar fi deosebit de util în acest
sens, pentru a învăța despre cele două abordări, deoarece compară în mod
explicit abordările calitative și cantitative cu privire la date, caracteristicile și
scenariile tipice.
În mod ideal, profesorii ar introduce noua abordare de cercetare (calitativă
20
sau cantitativă), prin furnizarea unei scurte introduceri în cadrul jocurilor,
permițând studenților să joace jocuri adecvate, într-o sesiune de laborator
de o oră. Alternativ, profesorii ar putea recomanda studenților să joace
jocuri la domiciliu, ca teme suport.
Situații problemă: Având în vedere accentul diferit alocat diverselor discipline, mulți studenți
vor atinge o mult mai bună înțelegere a unei abordări de cercetare în raport
cu cealaltă. De exemplu, studenții de la știință și inginerie vor fi, probabil,
mult mai familiarizați cu abordarea cantitativă a cercetării în comparație cu
abordarea calitativă, în timp ce studenții din domeniul științelor sociale,
cum ar fi politica socială și științele politice, vor fi, probabil, mult mai
familiarizați cu abordarea calitativă.
Cu toate acestea, este tot mai recunoscut faptul că, în abordarea
multor probleme din lumea reală, este foarte util să se cunoască
ambele abordări de cercetare. Triangulația în cercetare se referă la
situația în care se utilizează două sau mai multe metode de cercetare
pentru a investiga același fenomen, fiind privită ca o tehnică foarte
utilă în cercetările sociale (Bogdan & Biklen, 2006). Exemplele
prezentate în mini-jocurile CHERMUG se concentrează asupra
obezității atât din perspectiva cantitativă(Cooke & Wardle, 2005) cât
și din punct de vedere calitativ (Holsten, Deatrick, Kumanyika, Pinto-
Martin & Compher, 2012), abordări care au produs importante probe
de cercetare.
În multe situații, studenților li se va cere să dezvolte o înțelegere a unei
abordării de cercetare cu care aceștia sunt mai puțin familiarizați. Acest
lucru s-ar aplica, de exemplu, studenților care încep studierea unei noi
discipline, studenților eminenți, studenților care își schimbă cursuri sau
studenților care lucrează în cadrul unor proiecte interdisciplinare .
Având în vedere că jocurile CHERMUG pot susține ambele abordări de
cercetare, acestea ar trebui să ajute pentru a sublinia unele dintre
caracteristicile cheie ale abordării alternative. Utilizarea jocurilor CHERMUG
corespunzătoare îi va sprijini pe acești studenți în demersul lor de a învăța
21
mai multe despre metoda alternativă.
Jocurile plus ghidurile pentru studenți sunt toate proiectate pentru a fi
utilizate pentru a suplimenta capacitatea de înțelegere a studenților.
Studenții care au jucat jocurile au constatat că acestea oferă o recapitulare
utilă a unei metode pe care aceștia o cunosc deja. Ar fi posibil ca studenții să
joace jocuri corespunzătoare metodei pe care o cunosc, urmând jocuri
referitoare la noua abordare.
Ambele jocuri urmează ciclul de activități asociat cu ciclul de cercetare, dar
accentuează activități diferite. Jocurile CHERMUG, în special jocurile
cantitative, ghidează cu atenție studentul prin diferitele etape din ciclul de
cercetare.
Context: Grupul țintă. Grupul țintă este reprezentat de studenții care au nevoie să
dobândească o înțelegere a abordării de cercetare cu care sunt mai puțin
familiarizați. Jocurile sunt orientate în primul rând către studenții din
sănătate sau de la științe sociale, dar ar putea fi, de asemenea, utilizate de
către studenții altor discipline care doresc să învețe despre o altă abordare
de cercetare.
Pare probabil că studenților care vor fi în anii finali ai studiilor lor,
dobândind deja o bună înțelegere a unei abordări de cercetare, li se va cere
să își dezvolte aptitudinile într-o nouă sferă de abordări. Acest lucru s-ar
aplica, de exemplu, studenților eminenți, studenților care își schimbă
cursurile, studenților cu studii postuniversitare care încep o nouă disciplină,
prin cercetare sau printr-un program predat, sau studenților care lucrează
pe proiecte interdisciplinare. În timp ce jocurile oferă suportul pentru orice
modul de introducere, în această situație de utilizare studenții ar ști deja
despre celelalte abordări, dar ar fi efectiv începători pe noua abordare.
Studenții care au jucat jocurile au constatat că acestea oferă o recapitulare
utilă a unei metode pe care aceștia o cunosc deja. Ar fi posibil ca studenții să
joace jocuri corespunzătoare metodei pe care o cunosc, urmând jocuri
referitoare la noua abordare.
Actori. Profesori/îndrumători care creează/ghidează planuri de lecție în
metodologia cercetării și în statistică.
Materiale. Jocurile și clipurile video calitative și cantitative. Clipurile video
22
CHERMUG oferă îndrumare pentru cadrele didactice care ar putea dori să
utilizeze jocurile, în timp ce ghidurile suport pentru personal și studenți ar
furniza un cadru contextual pentru activitățile incluse în jocuri. Cerințele
tehnice sunt limitate de accesul la internet cu versiunile recente de browser.
Soluția propusă suportă atât învățământul la distanță cât și studiul
individual normal, o temă de studiu sau un exercițiu în sala de clasă.
Situația atingerii
obiectivului:
Jocurile CHERMUG permit studenților să exerseze și să aplice înțelegerea lor
legată de metode de cercetare și statistici într-un mod mai activ decât
metodele tradiționale de învățare. Scopul pentru această utilizare specifică
fiecărui caz ar fi de a folosi jocuri pentru a ajuta studenții să-și consolideze
mai eficient înțelegerea asupra unei abordări de cercetare care este nouă
pentru ei. Jocurile ar fi utile în cazul utilizării ca activități care sunt
încorporate de către un îndrumător sub forma unui exercițiu necesar într-un
modul, decât ca pe un exercițiu de sine stătător.
Soluție/Soluții: Scopul de a ajuta studenții să-și consolideze mai eficient capacitatea de
înțelegere a unei abordări specifice de cercetare ar putea fi atins cel mai
eficient de către personal într-o sesiune de laborator cu studenții.
Personalul poate recomanda, de asemenea, utilizarea de jocuri studenților,
ca parte a temelor. Ca și alte activități de învățare, jocurile ar avea tendința
de a funcționa cel mai bine în cazul în care acestea ar fi ,,prescrise", de către
tutore într-un modul la momentul potrivit.
Studenții vor avea acces la materiale care să le dezvolte abilitățile practice,
fără a fi nevoie de îndrumare continuă.
Profesorii pot integra materialul aferent în planul lor de lecție pentru a
facilita utilizarea exercițiilor și pentru a îi ajuta pe studenți la recapitularea
cunoștințelor.
Condiții și cerințe: Inaplicabil
Indicatori de validare: Profesor. Din punctul de vedere al profesorilor jocurile ar trebui să ofere
activități care vor reduce timpul necesar unui profesor pentru a dezvolta
activități de sprijin. Materialele publicate de susținere a personalului arată
modul în care jocurile se adaptează în cadrul predării metodelor de
cercetare
Studenții. În mod ideal, jocurile ar trebui să ajute studenții să dobândească
abilități în metodele de cercetare într-un mod mai interesant, care ar trebui
23
să ajute pentru a motiva studenții într-o zonă pe care aceștia o găsesc de
obicei grea, uscată, abstractă și plictisitoare. Evaluarea jocului a indicat că
studenții percep jocul ca fiind mai captivant decât exercițiile bazate pe
modulul analog Moodle.
Note: Nu există
Mulțumiri: Nu există
Termeni folosiți: Abordarea calitativă: o cercetare ce are ca scop experiențele oamenilor și întreabă de ce? cum? și în ce fel?
Abordarea cantitativă: o abordare de cercetare care se ocupă cu
dimensiunea numerică și întreabă câte? câți? cât de des? în ce
măsură?
Moodle: Mediu virtual de învățare on-line (MVÎ) folosit de către cadrele
didactice pentru a organiza și susține procesul de învățare
Bibliografie: Bogdan, R. C. & Biklen, S. K. (2006). Qualitative research in education: An
introduction to theory and methods. Allyn & Bacon.
Cooke, L. J. & Wardle, J. (2005). Age and gender differences in children’s
food preferences. British Journal of Nutrition, 93, 741–746.
Holsten, J. E., Deatrick, J. A., Kumanyika, S., Pinto-Martin, J., & Compher, C.
W. (2012). Children’s food choice process in the home environment. A
qualitative descriptive study. Appetite, 58, 64–73.
24
4 Utilizarea jocurilor CHERMUG pentru a învăța terminologia metodelor de
cercetare și statistică într-o altă limbă
Scenariu de Utilizare: Utilizarea jocurilor CHERMUG pentru a învăța terminologia metodelor de
cercetare și statistică într-o altă limbă
Autor(i): Tiina Pennanen, SAMK, [email protected]; Sirpa Isberg, SAMK,
Progres: Final
Categorie: Un Scenariu de utilizare vizând folosirea jocurilor CHERMUG ca parte a altor
materiale de studiu
Rezumat: Cunoașterea terminologiei generale de cercetare este o condiție prealabilă
pentru utilizarea rezultatelor cercetării în toate disciplinele. Activitatea de a
juca jocuri CHERMUG îi ajută pe studenți să învețe concepte de cercetare în
limba engleză și le permite acestora să evalueze, să învețe și să aplice noi
cunoștințe.
Este dificil să fie însușite metodologii de cercetare la începutul studiilor,
deoarece conceptele și abordările sunt noi și provocatoare. Jocurile
CHERMUG pot fi utilizate pentru a oferi studenților o înțelegere a unei
varietăți de moduri de realizare a cercetării, precum si prin implementarea
unei importante metodologii de achiziție de date și analiză. În plus, studenții
învață terminologia în limba engleză, care este limba internațională a
științei. Drept urmare, devine mai ușor pentru ei să citească rapoartele
internaționale de cercetare. Jocurile în limba engleză sunt, în special,
potrivite pentru studenții la nivel de masterat.
Situații problemă: Chiar dacă în majoritatea țărilor europene studenții studiază limba engleză,
acest nivel de limbaj nu include terminologie specifică de cercetare.
Studenții care beneficiază de educație profesională într-o altă limbă decât
limba engleză vor întâlni dificultăți atunci când vor avea nevoie să
folosească și să înțeleagă terminologia specifică a metodelor de cercetare și
statistică, în limba engleză, chiar dacă aceștia ar putea avea abilități
excelente de limba engleză.
Analiza datelor calitative și cantitative este o provocare chiar și în limba
maternă ca să nu mai vorbim de limba engleză. Acest lucru este valabil mai
25
ales cu privire la cercetarea calitativă, deoarece analiza se bazează pe limbă
/ text și interpretarea sa. Cu toate acestea, jocurile, în cazul în care ar fi
jucate în limba engleză, ajută Studenții să învețe conceptele și metodele de
jocuri calitative și cantitative și abordările lor pentru cercetare în limba
engleză. Acest lucru ajută studenții să efectueze propriile sarcini de
cercetare, să citească și să aplice terminologie de cercetare internațională.
Context: Grupurile țintă și actori: toți studenții și profesorii a căror limbă maternă și
limbă de educație nu este limba engleză, care vor utiliza jocurile Chermug.
Jocurile în limba engleză sunt destinate pentru toți (studenții și furnizorii de
asistență medicală) cei care doresc să învețe cum se efectuează activitatea
de cercetare și cum este ea pusă în practică.
Jocurile oferă de asemenea profesorilor un nou cadru pentru predarea
metodelor de cercetare
Materiale: în jocurile în limba engleză se recomandă ca terminologia de
sprijin să fie în limba maternă.
Ghidul cadrelor didactice ar trebui să fie atât în limba engleză cât și în limba
maternă a profesorului, chiar dacă jocurile în limba engleză sunt utilizate în
procesul de formare și pregătire, acest material îi va ajuta pe profesori să-i
ghideze mai bine pe studenți.
Situația atingerii
obiectivului:
Jocurile Chermug în limba engleză pot sprijini studenții de învățământ
superior pentru a învăța terminologia științifică în limba engleză facilitând
citirea și înțelegerea rapoartelor de cercetare aplicând totodată
cunoștințele dobândite în zona practică.
Nivelul de înțelegere a terminologiei și metodologiei de cercetare și
statistică în limba engleză a studenților ar putea fi evaluate. Abilitățile lor de
a citi literatura de specialitate în limba engleză vor fi dezvoltate și ar putea
provoca, de asemenea, utilizarea mai largă de noi informații în sarcinile de
educație și în cadrul tezelor de licență / de master.
Soluție/Soluții: Folosirea jocurilor CHERMUG în limba engleză ar trebui planificată pentru o
bună optimizare a timpului alocat, iar studenții cât și profesorii, care nu
utilizează limba engleză ca limbă maternă în educație, să se poată orienta
înspre o terminologie în engleză înaintea începerii jocului.
Materialul suport pentru studenți ar trebui să fie la îndemână tot timpul
26
(traduceri de termeni)
Materialul suport pentru profesor pentru a-i îndruma pe studenți ar trebui
să fie tot timpul disponibil atât în engleză cât și în limba maternă.
Utilizarea de jocuri ar trebui să fie disponibilă în mod liber pentru învățarea
independentă și în cazul în care jocurile sau materialele incluse ar fi parte a
examinării studenții ar putea fi motivați pentru a juca independent după
vizionarea tutorialelor.
Condiții și cerințe: Jocurile ar trebui să fie în platformă deschisa, accesibile și de acasă, nu
numai în edificiul de învățământ.
Materialul suport (traduceri) ar trebui să fie alături de jocuri.
Jocurile ar trebui să faciliteze învățarea prin sisteme de feedback.
Jocurile sunt recomandate absolvenților cu studii superioare
Indicatori de validare: Utilizarea de bibliografie în limba engleză (rapoarte de cercetare, articole),
este văzută ca factor de creștere pentru jocurile Chermug. Atunci când joacă
jocuri de câteva ori, nevoia studenților de sprijin din partea tutorelui lui și
de traduceri scade.
Studenți folosesc jocurile independent în pregătirea pentru examen.
Activitatea cadrelor didactice poate fi, de asemenea, evaluată, după
utilizarea jocurilor Chermug, de mai multe ori abilitățile profesorilor în
îndrumare s-au dezvoltat și ghidul profesorului este mai puțin folosit.
Angajamentul profesorilor față de utilizarea jocurilor în limba engleză a
crescut și jocurile fac parte din protocolul de educație.
Note: Inaplicabil
Mulțumiri: Tuturor profesorilor de statistică și metode de cercetare care au oferit
feedback asupra jocurilor Universității de Științe Aplicate Satakunta
Tuturor studenților licențiați în asistență medicală, servicii sociale și
fizioterapie specializată care au participat la programul pilot de jocuri
Tuturor studenților cu studii masterale
Termeni utilizați: Nu există
27
Bibliografie: Nu există
5 Utilizarea jocurilor Chermug ca material de învățare independentă
Scenariu de Utilizare: Utilizarea jocurilor Chermug ca material de învățare independentă
Autor(i): Tiina Pennanen, SAMK, [email protected]; Sirpa Isberg, SAMK,
Progres: Final
Categorie: Utilizarea jocurilor CHERMUG ca material pentru studiul independent
Rezumat: Activitatea de a juca jocuri Chermug poate fi integrată în planul de curs
astfel încât jocul independent poate fi încurajat și studenții vor folosi
propriul lor timp, atunci când gradul de concentrare pentru jocuri este
ridicat.
Jocurile pot fi de asemenea utilizate pentru studiu independent. Studenții își
pot aprofunda abilitățile de cercetare, pot să aplice cunoștințele lor, și mai
târziu să revizuiască diferite aspecte de cercetare. Jocurile ajută studenții să
devină conștienți de propria lor capacitate de învățare și îi stimulează în
timp ce aceștia învață. Drept urmare, învățarea devine mai ușoară și
conceptele dificile devin mai accesibile.
Conținutul cursului și, de asemenea, examenele și eventualele teme ar
trebui să reflecteze asupra conținutului jocurilor. Gradul de conștientizare
al cadrelor didactice legat de jocuri ar trebui să crească având în vedere
faptul că este nevoie de sprijinul lor pentru a facilita utilizarea independentă
a jocurilor, atunci când studenții învață metode de cercetare, statistici și
desfășoară activitatea lor asociată tezei.
Problem situation: Studenții au adesea mai multe cursuri și o mulțime de teme în același timp.
De asemenea, capacitatea lor de a învăța lucruri noi variază. Uneori, ei sunt
în imposibilitatea de a participa la cursuri. Prin urmare, este bine să avem
28
material de studiu independent.
Învățarea independentă ar trebui susținută, iar utilizarea învățării
independente ar trebui să aibă o răspândire semnificativă. Prioritățile ar
trebui să fie definite în planul de curs și conținutul de jocuri ar trebui să fie
parte a cursului, precum și parte a examenului sau a temelor. În cazul în
care jocurile vor fi folosite în mod regulat și toți profesorii în domeniul
educației le-ar cunoaște utilizarea, ar putea fi susținută în mai multe
moduri.
Jocurile Chermug oferă oportunitatea de aprofundare a abilităților, aplicând
cunoștințele lor privire la diferitele aspecte revizuite ale cercetării, ori de
câte ori este necesar. Jocurile le arată studenților, în cazul în care au nevoie,
ce aptitudini trebuie să-și îmbunătățească și asupra căror elemente să se
concentreze în cadrul studiilor lor.
Profesorii ar trebui să încurajeze studenții să joace jocuri independent, să
învețe și să recapituleze metode de cercetare.
Context: Grup țintă:
Jocurile sunt destinate licențiaților sau celor cu diplome de master în
vederea studiului independent și ca material suport pentru cursurile în
metodologia cercetării.
Profesorii ar trebui să încurajeze studenții să joace jocurile în diferite etape
ale studiilor lor. Scopul este ca studenții să înțeleagă procesele calitative și
cantitative de cercetare și cele mai importante proceduri de analiză a
datelor.
Situația atingerii
obiectivelor:
Scopul este ca atât licențiații cât și cei cu diplome masterale să poată folosi
jocurile calitative și cantitative pentru a-și susține propriile studii asupra
metodelor de cercetare și pentru a revizui procesul de cercetare atunci când
își redactează teza.
Soluție/Soluție: Jocul independent ar trebui să fie introdus în planul de curs de mai multe
cadre didactice, nu numai de către profesorii de metode de cercetare și
statistici, dar, de asemenea, și de către profesorii îndrumători pentru teze
de licență și de master. Motivarea studenților să folosească jocuri de auto-
evaluare ar trebui să fie parte din conținutul cursului.
Condiții și cerințe: Acces liber la jocuri (atât în limba engleză cât și în limba maternă), de acasă
29
și de la universitate
Feedback constant asupra rezultatelor proprii și datelor comparative
Indicatori de validare: Profesorii pot urmări utilizarea de jocuri în fiecare curs în cazul în care face
parte din conținutul cursului
Compararea rezultatelor învățării, studenții care au jucat și cei care nu
făcut-o
Note: Se va propune ca jocurile să facă parte din cursurile de metodologie și
statistică în viitor
Mulțumiri: Tuturor profesorilor de statistică și metode de cercetare care au oferit
feedback asupra jocurilor Universității de Științe Aplicate Satakunta
Tuturor studenților licențiați în asistență medicală, servicii sociale și
fizioterapie specializată care au participat la programul pilot de jocuri
Tuturor studenților cu studii masterale
Termeni utilizați: Inaplicabil
Bibliografie: Nu există
30
6 Utilizarea jocului CHERMUG pentru asistenții medicali care
participă la un curs de revizuire a metodelor de cercetare (cursuri
postuniversitare)
Scenariu de utilizare: Utilizarea jocului CHERMUG pentru asistenții medicali care participă la un
curs de revizuire a metodelor de cercetare (cursuri postuniversitare)
Autor(i): Mădălina Manea, University de Medicină și Farmacie Craiova
Progres: Final
Categorie: Folosirea jocurilor CHERMUG drept material de învățare de tip ,,hârtie și
creion’’ pentru profesioniștii din sănătate sub forma unui curs de învățare
care durează toată viața
Rezumat: Asistenții medicali ar trebui să utilizeze informațiile obținute în cadrul
practicii lor pentru a demonstra utilitatea profesiei și pentru a găsi soluții
optime pentru activitatea profesională. Acest lucru poate fi realizat prin
utilizarea de metode de cercetare, astfel încât actualizarea cunoștințelor
despre cercetare să fie un obiectiv constant pentru cursurile de educație
continuă după absolvire. Am dezvoltat un astfel de curs, folosind jocuri
CHERMUG - versiunea ,,hârtie și creion", la care au participat asistenții
medicali din medicina de familie. Dificultatea pentru participanți a fost lipsa
de calculatoare, dar materialul folosit și tradus în limba română, împreună
cu o demonstrație făcută de profesor în laborator demonstrează eficiența
modulului CHERMUG.
Situații problemă: Învățarea sau reîmprospătarea cunoștințelor cu privire la metodele de
cercetare reprezintă un obiectiv destul de evaziv atunci când vine vorba de
profesioniștii din sănătate, de obicei, au fost de acord cu privire la
importanța cercetării pentru profesia lor, dar nu este atât de ușor să
găsească timpul, resursele și uneori motivația pentru a chema asistenții
medicali la un curs de reîmprospătare a metodelor de cercetare.
De asemenea, este important de menționat lipsa de experiență, în special în
rândul asistentelor medicale în vârstă, cu privire la calculator și utilizarea
jocurilor electronice; au exprimat chiar teama că nu pot fi competitive în
acest domeniu.
31
Pe de altă parte liderii asistenților medicali care au organizat cursuri de
instruire au fost sceptici la ideea că un curs de cercetare ar fi atractiv pentru
un asistent medical.
Nivelul de cunoștințe al unui asistent medical în cercetare pare a fi foarte
scăzut, uneori chiar absent, iar motivația lor pentru un astfel de curs este
demoralizatoare pentru un instructor care trebuie să facă față acestei
situații. Profesorul a avut de a face, de asemenea, cu lipsa de calculatoare
(locul cursului a fost o cameră de la Asociația Asistenților Medicali) și asta
pentru o perioadă limitată de timp pentru un curs, deoarece asistenții
trebuie să meargă la locul de muncă (FHN sunt angajați de către medici care
nu sunt interesați de dezvoltarea profesiei de asistent medical.
Context: Asociația Asistenților Medicali din România (RNA), decide că trebuie să fie
luate măsuri pentru a ajuta asistentele medicale să-și îmbunătățească
aptitudinile prin metode de cercetare și acest deziderat s-ar putea
concretiza printr-un curs postuniversitar. Cursul de cercetare trebuie să fie
atractiv și ușor de învățat. Din acest motiv, a fost acceptat jocul CHERMUG,
dar versiunea ,,hârtie și creion", din cauza lipsei de calculatoare în sala
oferită de RNA pentru curs. Participanții au primit materialele de curs
traduse în limba română, profesorul a prezentat cursul de cercetare,
utilizând prezentări PPT. Participanții au susținut un pre-test și un post-test,
au ,,jucat’’ jocul folosind formatul tipărit tradus în limba română și apoi au
urmărit demonstrația jocului electronic care a rulat pe calculatorul
profesorului.
Situația atingerii
obiectivului:
Dorim ca la sfârșitul cursului participanții să înțeleagă avantajele utilizării
cercetării în exersare, să știe câte tipuri de cercetare există, când să le
folosească și mai ales trebuie să știe să efectueze o activitate simplă de
cercetare. Am creat o infrastructură de învățare plăcută, iar exemplele
oferite de către jocurile CHERMUG au translatat în mod facil teoria în
practică.
Soluție/Soluții: Asistenții medicali , în special asistenții medicali de familie și în primul rând
cei mai bătrâni, trebuie să știe cum să efectueze o activitate de cercetare –
drept pentru care au nevoie de un curs postuniversitar despre metodele de
cercetare. Inițial nu au fost entuziasmați de propunerea noastră, dar au
acceptat-o ca pe un experiment. Am oferit materialele de curs și expertiza
noastră, iar Asociația Asistenților Medicali a oferit locul pentru cursuri, dar
nu și suportul logistic (nu există calculatoare disponibile), motiv pentru care
32
am decis să folosim metoda ,,creion pe hârtie’’ alternativă a jocurilor
CHERMUG, versiunea în limba română. Liderii Asociației Asistenților
Medicali au fost curioși cu privire la rezultatele acestui curs de formare, iar
în cazul unui rezultat pozitiv vor include cursul de cercetare în lista
permanentă de cursuri postuniversitare pentru asistenți medicali;
participanții au fost curioși să vadă dacă înțeleg ceva despre cercetare, iar
dacă vor reuși cu această nouă abordare de învățare - în speranța de a fi în
măsură să facă cercetări simple; am fost nerăbdători să vedem rezultatele
versiunii de joc CHERMUG creionul pe hârtie și să probăm eficiența acestei
metode.
Condiții și cerințe: Profesorul (Mădălina Manea) a avut experiență în predarea acestui curs
deoarece a fost implicată în programul pilot al cursului la nivel de
preparatori și studenți înainte de acest demers, atât în format electronic cât
și în format creion-pe-hârtie. Avantajul a fost oferit de existența jocului
CHERMUG în versiunea creion-pe-hârtie în limba română. Fiecare
participant a fost interesat să câștige ceva în urma acestei experiențe –
nimeni nu a fost obligat să participe , asistenții medicali au fost invitați și au
onorat invitația pentru că așa au dorit.
Indicatori de validare: Răspunsurile pre-test și post-test, perceperea autoevaluării, evaluarea
cursului făcută de către participanți. Pe viitor: prezența studiilor de
cercetare sub egida Asociației Asistenților.
Note: Jocul CHERMUG creion-pe-hârtie nu oferă aceeași satisfacție ca și versiunea
electronică a jocului, participantul nu are posibilitatea să se întoarcă, să ia o
altă decizie, pentru a primi un feedback imediat, pentru a fi fericit în
legătură cu "filmul" oferit de computere. Participanții și reprezentanții NRA,
la curs au înțeles nevoia imperativă de a achiziționa calculatoare pentru
cursuri postuniversitare, văzând demonstrația video realizată de către
profesor pe calculatorul său, rulând jocuri calitative CHERMUG.
Mulțumiri: Sincere mulțumiri doamnei Ecaterina Gulie, președinte a Asociației
Asistenților Medicali din România care a oferit întreaga susținere a
asociației pentru dezvoltarea unui astfel de experiment și totodată dorim a
mulțumi participanților, Asistentelor Medicale de Familie, care au participat
la acest curs în timpul dumnealor liber.
Termeni utilizați: Inaplicabil
Bibliografie: Nu există
33