ff

20
CURS 11 Gavril MUSCĂ 1 11. Proiectarea folosind Synchronous Technology Tehnologia sincronă (Synchronous Technology) îmbină modelarea parametrizată cu modelarea explicită, conferă o libertate în modelare însă păstrând în acelaşi timp precizia necesară unui model 3D. S-a văzut în capitolele anterioare mediul tradiţional de modelare sau Ordered, în care modelul solid era creat pe baza unei schiţe, entităţile erau strict dependente de istoricul de modelare, iar orice modificare a solidului trebuia făcută la nivel de schiţă. Vom vedea cum se fac toate acestea în mediul de modelare sincron (Synchronous) şi care sunt avantajele acestuia faţă de modelarea tradiţională. 11.1. Setarea Solid Edge pentru versiunea tradiţional sau sincron Există posibilitatea ca în mediul Part să putem modela în stil tradiţional, Ordered, sau folosind uneltele şi principiile specifice Synchronous. Trebuie setat astfel softul ca atunci când se începe un model, acesta să pornească fie în mediul Ordered fie în mediul Synchronous. Acest lucru se face de la Solid Edge Options / Helpers / Starting Solid Edge (fig. 11.1), bifând fie Synchronous fie Ordered iar softul va porni mediul Part sau Sheet Metal în Synchronous respectiv în Ordered. Fig. 11.1 Această setare este valabilă şi pentru mediul Part dar şi pentru mediul Sheet Metal. 11. Synchronous Part 11.2.1. Interfaţa Interfaţa generală a mediului Synchronous Part, fig. 11.2, prezintă foarte puţine diferenţe faţă de interfaţa Ordered Part. CURS 11 Gavril MUSCĂ PTAC 2014-2015

description

ff

Transcript of ff

  • CURS 11 Gavril MUSC 1

    11. Proiectarea folosind Synchronous Technology Tehnologia sincron (Synchronous Technology) mbin modelarea parametrizat cu modelarea explicit, confer o libertate n modelare ns pstrnd n acelai timp precizia necesar unui model 3D. S-a vzut n capitolele anterioare mediul tradiional de modelare sau Ordered, n care modelul solid era creat pe baza unei schie, entitile erau strict dependente de istoricul de modelare, iar orice modificare a solidului trebuia fcut la nivel de schi. Vom vedea cum se fac toate acestea n mediul de modelare sincron (Synchronous) i care sunt avantajele acestuia fa de modelarea tradiional.

    11.1. Setarea Solid Edge pentru versiunea tradiional sau sincron Exist posibilitatea ca n mediul Part s putem modela n stil tradiional, Ordered, sau folosind uneltele i principiile specifice Synchronous. Trebuie setat astfel softul ca atunci cnd se ncepe un model, acesta s porneasc fie n mediul Ordered fie n mediul Synchronous. Acest lucru se face de la Solid Edge Options / Helpers / Starting Solid Edge (fig. 11.1), bifnd fie Synchronous fie Ordered iar softul va porni mediul Part sau Sheet Metal n Synchronous respectiv n Ordered.

    Fig. 11.1

    Aceast setare este valabil i pentru mediul Part dar i pentru mediul Sheet Metal. 11. Synchronous Part 11.2.1. Interfaa Interfaa general a mediului Synchronous Part, fig. 11.2, prezint foarte puine diferene fa de interfaa Ordered Part.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 2

    Fig. 11.2

    Ca o prim diferen se observ n partea de sus denumirea ferestrei n care e deschis softul "Solid Edge ST6 - Synchronous Part - [Part 02]", fig. 11.3. Astfel este posibil identificarea mediului de lucru.

    Fig. 11.3

    De asemenea n partea stng, n arbore, toate entitile create se vor afia sub titlul principal scris pe fond galben "Synchronous", fig. 11.4. Fig. 11.4 Cea mai important diferen la nivel de interfa o putem observa n Ribbon Bar, fig. 11.5. Aici grupul de comenzi specifice pentru desenarea 2D a schielor sunt afiate n mediul 3D la acelai nivel cu cele pentru generarea solidelor. De asemenea, specific mediului sincron este grupul de comenzi Face Relate, care este asemntor grupului Relate din mediul Sketch ns spre deosebire de acesta, utilizatorul poate s stabileasc relaii de paralelism, perpendicularitate, simetrie, tangen etc. ntre feele, suprafeele unui solid, nu ntre linii, cercuri sau arce de cerc.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 3

    Fig. 11.5

    11.2.2. Blocarea planului de lucru i desenarea schielor. Regiuni Ca i n mediul tradiional de modelare, i in mediul sincron pentru a putea genera o entitate 3D trebuie mai nti definit un profil 2D, o schi. Aici sunt cteva diferene de principiu ntre cele dou metode, care se prezint n cele ce urmeaz. Blocarea planului de lucru n mediul tradiional, atunci cnd se dorete realizarea unei schie pe un plan sau pa o fa, este suficient s se selecteze comanda Sketch i apoi planul de lucru. Softul automat va bloca planul respectiv i va orienta piesa astfel nct planul de lucru s coincid cu planul ecranului. Privirea utilizatorului este astfel normal la planul de lucru. Datorit faptului c n mediul sincron principiile de modelare tind ctre o modelare preponderent n spaiul 3D, softul nu va face n mod automat blocarea i orientarea planului de lucru. Astfel dup selectarea comenzii Line (direct din interfaa 3D), utilizatorul trebuie n prim faz s blocheze planul de lucru, ducnd cursorul pe planul sau faa dorit (fr click) i apoi (dup ce apare un simbol lng cursor reprezentnd un lact ) apsnd tasta F3, fig. 11.6. n acest moment planul selectat este blocat iar n partea din dreapta sus a zonei de modelare

    apare un simbol ce reprezint un lact care indic faptul ca un plan este blocat . Faza doi este orientarea planului folosind combinaia de taste Ctrl+H.

    Fig. 11.6

    Blocarea planului atunci cnd se dorete desenarea unei schie este foarte important deoarece n caz contrar linia respectiv va fi construit n 3D i nu n 2D, dei utilizatorul are impresia ca a desenat o linie n 2D. Deblocarea planului se face tot manual i presupune un click stnga pe iconia ce apare

    n partea din dreapta sus a spaiului de modelare atunci cnd un plan este blocat. De aceea n mediul de modelare sincron nu exist conceptul de schi propriu-zis aa cum se nelege n mediul tradiional. Este mai degrab vorba de un desen 2D care ajut la construirea solidului care, dup ce a fost realizat, nu mai are nici o legtur cu desenul respectiv. Mai departe, desenarea aa-zisei schie se face exact la fel ca n Sketch din mediului tradiional cu meniunea c atunci cnd aceasta va forma un contur nchis, ea va fi considerat de ctre soft ca fiind o Regiune. Regiuni

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 4

    n mediul de modelare sincron, atunci cnd o schi formeaz un contur nchis, aceasta este considerat o Regiune. O schi poate forma mai multe regiuni. Spre exemplu schia din fig. 11.7. Dreptunghiul desenat este un contur nchis i constituie astfel o regiune. Aceast regiune se recunoate foarte uor deoarece zona cuprins n interiorul conturului se coloreaz cu un albastru transparent n momentul n care conturul respectiv este nchis.

    Fig. 11.7

    Dac ns n interiorul dreptunghiului se mai deseneaz un cerc, spre exemplu (fig. 11.8 a) acest cerc va fi considerat la rndul su de ctre soft o regiune. De altfel n acest exemplu s-au format n total trei regiuni:

    cercul (fig. 11.8 b), dreptunghiul fr cerc (fig. 11.8 c), dreptunghiul ntreg care include i cercul (fig. 11.8 d). Aici selectarea mai multor

    regiuni s-a fcut innd tasta Ctrl apsat i dnd click stnga pe regiunile ce se doresc incluse n selecie.

    a) b)

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 5

    c) d)

    Fig. 11.8 Acest concept de regiuni este foarte util i face ca modelarea s fie mult mai uoar, softul recunoate regiunile i nu mai este necesar ca utilizatorul s selecteze un anumit contur pentru o operaie de Extrude, spre exemplu. Acesta ns, pentru a face un Extrude, nu va trebui dect s selecteze regiunea, i cu o micare de mouse tip drag se activeaz automat comanda Extrude, fr ca utilizatorul s o apeleze n prealabil. Acest lucru vom vedea n capitolele ce urmeaz. Alt avantaj al regiunilor este c se poate lucra uor i selectiv cu dou sau mai multe contururi care se intersecteaz. Ca exemplu, n figura 11.9 sunt prezentate dou dreptunghiuri care se intersecteaz. n acest caz se pot face trei selecii a cte o regiune (figurile de sus i cea din stnga jos), trei selecii multiple a cte dou regiuni (figura din dreapta jos) i o selecie multipl a ctre trei regiuni. Ideea este c se poate face orice combinaie din cele enumerate mai sus, adic se poate lucra cu oricare i oricte regiuni selectate.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 6

    Fig. 11.9

    O alt metod de obine o regiune este i prin desenarea unei linii n interiorul dreptunghiului (fig. 11.10). Softul recunoate acest lucru i divizeaz suprafaa dreptunghiului n dou regiuni distincte.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 7

    Fig. 11.10

    Aceleai reguli se aplic i la desenarea unei schie pe o anumit fa a modelului solid. Muchiile feei respective vor fi luate n calcul astfel nct softul va mpri n regiuni faa respectiv fr ca utilizatorul s includ n schia sa muchiile respective. Concret, acest lucru este exemplificat n figura 11.11.

    Fig. 11.10

    11.2.3. Crearea entitilor solid n mediul sincron n Synchronous exist diferene clare de principiu n ceea ce privete modelarea solidelor. n primul rnd, aa cum am vzut mai devreme, schiele nu sunt schie propriu-zise ci regiuni care se pot selecta n mai multe combinaii i folosite direct intr-o comand de Extrude sau Revolve. De asemenea aceste comenzi pentru crearea entitilor de baz, Extrude i Revolve sunt pornite direct prin simplul fapt c utilizatorul selecteaz o regiune sau o fa i "trage" efectiv de ea.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 8

    n al doilea rnd diferene sunt i la plasarea gurilor i la definirea unui pattern, fie rectangular fie circular. Nu n ultimul rnd, modificarea solidului creat se face foarte uor i intuitiv. n mediul sincron, nu mai exist conceptul de "intrare n schi" pentru cazul cnd dorim s modificm o entitate. Totul se realizeaz n mediul 3D. Ordinea modificrilor poate fi arbitrar. Solidul creat nu este legat de istoricul de modelare, utilizatorul face modificri direct pe geometria 3D. Astfel modificarea reperelor importate din alte softuri se realizeaz extrem de uor i simplu cu Synchronous. Dei o entitate, chiar i n mediul sincron, pornete tot de la o aa-zis schi, odat creat solidul acesta nu mai are nici o legtur cu schia respectiv. Modificarea acelei entiti se va face direct n 3D, manipulnd feele sau suprafeele ce o definesc. Astfel n continuare se vor prezenta comenzile care difer fa de mediul Ordered. Comanda Extrude Comanda de Extrude n cele dou medii de modelare difer din mai multe puncte de vedere. n Ordered aceast comand poate fi apelat n dou cazuri. Primul caz este atunci cnd exist o schi desenat iar aceasta este inclus n cadrul comenzii, i al doilea caz atunci cnd, nu este schia desenat i trebuie definit in cadrul comenzii de Extrude. De fapt, atunci cnd se deschide un document Part n mediul Ordered comanda Extrude este activ i poate fi apelat chiar dac nu este desenat nici o schi; ea poate fi desenat n cadrul comenzii. Acest lucru n Synchronous nu este posibil. Atunci cnd se deschide un document nou n mediul sincron, comenzile pentru crearea solidelor sunt inactive. Trebuie desenat un profil 2D mai nti. ns aici apare diferena major fa de mediul tradiional. Odat desenat un profil n 2D, acesta formeaz o regiune care dac este selectat apare o parte din Steering Wheel (vom vorbi despre asta n capitolul urmtor). Printr-o simpl micare de drag a sgeii, comanda Extrude este activat automat. Cu alte cuvinte se realizeaz un Extrude fr s se apeleze efectiv comanda Extrude. Exemplu: n figura 11.11 este prezentat pe pai modul n care se realizeaz o entitate de baz folosind un Extrude. n prim faz s-a desenat un contur nchis (a); acesta constituie o regiune care, dup ce se selecteaz cu click stnga, apare o parte din Steering Wheel (b). Apoi, printr-o micare de drag a sgeii volanului (c), comanda extrude se activeaz automat. Cea de-a treia dimensiune rezultat, nlimea (d), poate fi definit prin mai multe feluri: fie prin imput numeric de la tastatur, fie ducnd extruzia pn ntr-un anumit punct cheie, un vertex (captul sau mijlocul unei muchii, tangent etc). De subliniat felul n care s-a realizat un Extrude fr a apela efectiv comanda de Extrude.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 9

    a) b)

    c) d)

    Fig. 11.11 De asemenea n momentul n care se selecteaz regiunea, n partea din stnga sus a zonei de modelare apare bara de opiuni specific comenzii Extrude, figura 11.12 a (Command Bar; acesta difer de la o comand la alta).

    a)

    b)

    c)

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 10

    d)

    e)

    Fig. 11.12 Din aceast bar de opiuni, din primul buton tip dropdown (b) utilizatorul poate s treac din comanda curent care este un Extrude ntr-o comand de Revolve. Cu ajutorul celui de-al doilea buton tip dropdown (c) utilizatorul decide dac extruzia va porni din planul schiei i va fi definit de o anumite valoare numeric (Finite) sau dac extruzia va porni dintr-un alt plan paralel cu cel al schiei (From-To). Din butonul imediat urmtor (d) utilizatorul poate s aleag ntre o extruzie ntr-o singur direcie sau una n ambele direcii simetric. Din ultimul buton al Command Bar-ului (e) utilizatorul poate s aleag punctele cheie pe care softul s le recunoasc (capt sau mijloc de muchie sau arc de cerc, centrul cercului, tangen, toate etc) atunci cnd dorete ca nlimea extruziei s fie definit de un anume vertex. De menionat c atunci cnd se creeaz o entitate (Protrusion 4 de exemplu, fig. 11.13) n Synchronous aceasta nu mai are nici o legtur cu istoricul de modelare i cu schia care a definit-o. De altfel toate schiele folosite se pstreaz i se grupeaz sub Used Sketches; acestea pot fi reconstituite n spaiul de modelare i refolosite fcnd click dreapta pe schi i apoi Restore. Fig. 11.13 Comanda Extrude funcioneaz i pentru a aduga material dar i pentru a ndeprta material. Simpla poziie a cursorului realizeaz acest lucru; dac utilizatorul ndeprteaz cursorul de material, softul va aduga material, ns dac utilizatorul va duce cursorul spre material, softul va nltura material (fig. 11.14). De fapt, n grupul de comenzi pentru crearea solidelor nici nu mai exist comanda Cut i Revoled Cut.

    Fig. 11.14

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 11

    Comanda Revolve Ca i Extrude, comanda Revolve este o comand pentru realizarea unei entiti de baz, ns aceast comand se refer la piesele de revoluie. Diferenele ntre comanda Revolve din mediul tradiional i cel din mediul sincron sunt similare celor prezentate la comanda Extrude, astfel nct se va prezenta un exemplu. Exemplu: n figura 11.15 este prezentat pe pai modul n care se realizeaz o entitate de baz folosind un Revolve. n prim faz s-a desenat un contur nchis (a); acesta constituie o regiune care, dup ce se selecteaz cu click stnga, apare o parte din Steering Wheel (b). n acest moment este activat tot comanda de Extrude; pentru a o activa pe cea de Revolve se ine apsat click stnga pe originea volanului (punctul albastru) i se poziioneaz pe o muchie ce urmeaz s fie axa de revoluie (c). Sgeile se orienteaz automat coliniar cu axa respectiv i, n plus fa de acestea, se mai afieaz i torul volanului (d). De asemenea acum, este activat comanda Revolve. Fcnd click stnga pe tor se pornete comanda (e) iar utilizatorul poate s defineasc revoluia ca fiind complet sau parial fie printr-un input numeric sau folosindu-se de un punct de inflexiune exterior (captul sau mijlocul unei muchii sau arce de cerc, centru de cerc, tangent etc).

    a) b)

    c) d)

    e)

    Fig. 11.15 Command Bar-ul specific comenzii de revoluie are n principiu acelai format cu cea de Extrude i se prezint n figura 11.16 a).

    a)

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 12

    b)

    c)

    d)

    e)

    f)

    Fig. 11.16 Din primul buton (b) utilizatorul, fiind n comanda Revolve, poate selecta i activa comanda Extrude. Din cel de-al doilea buton (c) se poate stabili revoluia ca fiind complet sau avnd un anumit numr de grade. Ca i la extruzie, i revoluia poate fi fcut ntr-o parte sau simetric n ambele pri fa de planul profilului desenat (d). Aceast opiune are ca scurttura tasta Shift. Folosind penultimul buton (e) utilizatorul poate afia sau nu seciunea piesei, seciune numit Live Section. Aa cum i spune i numele, aceast seciune este o seciune vie care i permite utilizatorului s modifice o pies numai dup seciunea acesteia. Din ultimul buton al Command Bar-ului (f) utilizatorul poate s aleag punctele cheie pe care softul s le recunoasc (capt sau mijloc de muchie sau arc de cerc, centrul cercului, tangen, toate etc) atunci cnd dorete ca nlimea extruziei s fie definit de un anume vertex.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 13

    Comanda Hole n mediul sincron comanda Hole se apeleaz la fel ca n mediul tradiional, din grupul Solids / Hole. Alt asemanare este fereastra de Hole Options, care este identic n ambele medii. Diferena este felul n care se poziioneaz gaura respectiv. Dac n mediul tradiional pentru a plasa o gaur se selecteaz o fa apoi se constrange cercul care o definete i apoi se indic sensul adncimii, n mediul sincron acest lucru se face mult mai simplu. Iat mai departe este prezentat un astfel de exemplu, poziionarea gurii pe o suprafa plan n Synchronous. Pentru a poziiona o gaur pe o suprafa plan, figura 11.17, se selecteaz din grupul Solids comanda Hole. Apoi, dup ce se configureaz gaura de la Hole Options, se poziioneaz pur i simplu ducnd cursorul pe suprafaa plan ce va conine gaura. n acest moment pe faa respectiv a aprut lactul care indic posibilitatea blocrii planului respectiv i o muchie verde care indic Axa X a acestuia (a). Se tasteaz F3 i se blocheaz planul; acum planul este blocat iar gaura rmne ataat de cursor i astfel poate fi plasat oriunde n planul blocat (b). Pentru a definitiva poziia n cadrul acestei comenzi, dup paii de mai nainte, mai este necesar un singur click stnga n locul unde utilizatorul dorete s plaseze gaura. ns aceast poziionare este inexact, pentru a putea poziiona la cote exacte fa de margini, se duce cursorul deasupra unei muchii (c) i apoi de la tastatur se apas E i softul creeaz o cot ntre muchia respectiv i centrul gurii (d). La fel se procedeaz i pentru o muchie perpendicular (e) i, dup ce se introduc valorile dorite, se poate definitiva poziia gurii (f).

    a) b)

    c) d)

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 14

    e) f)

    Fig. 11.17 Plasarea gurilor pe suprafee plane este ceva obinuit n mediul tradiional i n multe alte softuri care nu dispun de tehnologie sincron. n Synchronous acest lucru se face ntr-adevr mult mai uor ns ceea ce este cu adevrat unic i specific mediului sincron este plasarea gurilor pe suprafee cilindrice fr a fi necesar construirea unui plan ajuttor. Pentru aceasta (vezi figura 11.18) trebuie selectat comanda Hole din grupul Solids dup care plasarea ei se face pur i simplu ducnd cursorul deasupra suprafeei cilindrice (a). Gaura rmne ataat de cursor pn cnd utilizatorul execut un click stnga n punctul unde dorete s plaseze gaura. La fel ca i la plasarea pe o suprafa plan, aceast metod nu este precis. Pentru a poziiona exact gaura, la unghiul dorit, n timp ce cursorul este deasupra cilindrului, se apas tasta F3, moment n care apare un plan (tangent la cilindru i perpendicular cu axa gurii) i un input numeric unde se introduce unghiul la care s fie blocat planul respectiv (b). Dup ce s-a introdus o anumit valoare, planul este blocat iar utilizatorul va putea poziiona gaura exact folosindu-se de capetele cilindrului i de muchia verde ce materializeaz intersecia dintre cilindru i planul blocat (c). La sfrit gaur a fost plasat fr efort pe o suprafa cilindric fr a construi efectiv un plan ajuttor (d).

    a) b)

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 15

    c) d)

    Fig. 11.18 Pentru a putea modifica o gaur n mediul sincron, selecteaz gaur direct pe modelul 3D, mai exact suprafaa cilindric care o definete, moment n care apare o parte din volan i o etichet cu diametrul curent pe care l are gaura respectiv. Fcnd click stnga pe eticheta respectiv iar n locul apar dou cmpuri pentru introduceri de valori numerice aferente diametrului i adncimii gurii. De asemenea reapare i Command Bar-ul unde exist un nou buton More Holes cu care putem plasa noi guri identice cu cea creat.

    a) b)

    c)

    Fig. 11.19 Comanda Pattern

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 16

    Comenzile Pattern din mediul tradiional, le regsim i n cel sincron, la care se mai adaug comanda Fill Pattern (fig. 11.20) Din punct de vedere al datelor de intrare pentru comanda n sine, diferenele nu sunt mari, ns felul n care se introduc aceste date i felul n care se folosete aceasta difer foarte mult. Fig. 11.20 Pentru a activa n primul rnd orice buton pentru orice comand de Pattern, trebuie s se selecteze o entitate. Dup care se poate selecta comanda dorit: Rectangular, Circular, Along Curve i Fill Pattern. Rectangular Pattern Pentru exemplificarea acestui feature s-a realizat un paralelipiped i s-a plasat o gaur n partea din stnga jos a acestuia (fig. 11.21), gaur care va fi multiplicat folosind Rectangular Pattern. Primul pas este selectarea entitii (sau a entitilor) care se dorete a fi multiplicat (a). Apoi se selecteaz comanda Rectangular, urmtorul pas fiind plasarea cursorului deasupra planului pattern-ului i blocarea acestuia cu tasta F3 (b). n acest moment planul este blocat i pe model apare un preview cu o posibil soluie de pattern (c). De remarcat cum, dei toate butoanele din Command Bar sunt identice cu cele din Ordered (Supress Instance, Surpress Region, Fit, Accept etc), toate cmpurile pentru datele numerice de intrare n comand sunt coborte n zona de modelare. Lucru facil i comod, utilizatorul avndu-le la ndemn poate s mute cursorul de text dintr-un cmp n altul cu tasta Tab. De asemenea, dimensiunile de gabarit ale pattern-ului pot fi reglate dinamic "trgnd" efectiv de punctele roii speciale pentru ajustare (c). Dup introducerea datelor de intrare i un simplu click dreapta n zona de modelare nsemnnd "Accept", Pattern-ul este gata (d).

    a) b)

    c) d)

    Fig. 11.21

    Not.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 17

    Mergnd cu cursorul deasupra entitilor multiplicate se observ c ele sunt entiti de sine stttoare, fiecare gaura poate fi selectat i editat sau mutat, dei n prim faz softul le va edita pe toate datorit opiunii Live Rules. Pentru a putea edita pattern-ul creat trebuie selectat din arbore, apoi click stnga pe eticheta care a aprut pe modelul 3D (fig. 11.22). n acest moment utilizatorul se afl la penultima faz de creare a patternului (fig. 11.21 c) i poate s modifice dinamic orice avnd la ndemn cmpurile pentru datele de intrare.

    Fig. 11.22

    Circular Pattern Aceast comand se aseamn mult cu Rectangular, paii sunt similari, difer desigur faptul ca este vorba de o multiplicare circulare i nu de una dup dou direcii. Un exemplu de o astfel de multiplicare se prezint n figura 11.23, unde, ntr-un disc s-a realizat o gaur excentric, ce se dorete a fi multiplicat dup un cerc pentru a crea o flan. Primul pas este selectarea entitii ce se dorete a fi multiplicat (a), dup care se selecteaz comanda Circular din grupul Pattern. Apoi, trebuie blocat planul patternului ducnd cursorul pe acesta i apsnd tasta F3 (b). De remarcat faptul c spre deosebire de patternul rectangular, de data aceasta ataat cursorului este o parte din Steering Wheel; acesta va trebui poziionat n centrul discului. Pentru asta utilizatorul trebuie s duc cursorul pe muchia discului iar softul va recunoate cercul i va muta automat sgeile volanului n centrul cercului (c). n acest punct trebuie executat un click stnga chiar pe muchia respectiv, dup care apare o posibil soluie a patternului. i aici cmpurile pentru introducerea datelor numerice de intrare sunt n zona de modelare, implicit numrul de instane (d). Dup introducerea datelor de intrare i un simplu click dreapta n zona de modelare nsemnnd "Accept", Pattern-ul este gata (e). Desigur entitile se pot multiplica pe un arc de cerc complet, sau parial sau se poate specifica un unghi total i unul fix ntre instane, rezultnd numrul acestora. Modificarea patternului circular implic aceeai pai ca la cel rectangular (pattern-ul creat trebuie selectat din arbore, apoi click stnga pe eticheta care a aprut pe modelul 3D).

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 18

    a) b)

    c) d)

    e)

    Fig. 11.23

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 19

    Along Curve Pattern Felul n care se realizeaz o astfel de multiplicare n mediul sincron nu difer aproape deloc de felul n care se realizeaz n mediul tradiional. De altfel singura diferen o constituie cmpul pentru introducerea datelor numerice de intrare care se afl n zona de modelare, implicit numrul de instane (fig. 11.24). n rest, paii i Command Bar-ul sunt identice cu mediul Ordered. Fig. 11.24

    Fill Pattern Acest tip de multiplicare nu exist n Ordered, este ceva specific mediului Synchronous i nu implic orientarea sa dup dou direcii, dup un cerc sau dup o curb n plan. Ci pur i simplu se umple o regiune cu o anumit entitate, dup o anumit regul. Pentru a exemplifica, s-a realizat un disc iar n centru s-a plasat o gaur (fig. 11.25). Dup selectarea entitii, apoi a comenzii Fill Pattern din grupul Pattern i dup selectarea feei de lucru care se va umple, softul implicit propune varianta de umplere rectangular (a). Alegerea tipului de umplere se face de la al doilea buton tip dropdown din Command Bar. Al doilea tip de umplere, Stagger, este tot umplere rectangular ns cu un anume decalaj (b). Se poate opta din al treilea buton tip dropdown cum s calculeze softul decalajul, fie polar, fie dup dou direcii fie complex.

    a) b)

    Fig. 11.25 n fine, ultimul tip de umplere poate avea o aplicativitate mai mare n special n zona reperelor din plastic, este vorba despre umplerea radial (c). Utilizatorul poate opta din urmtorul buton dropdown ntre o umplere radial tip "stea" sau dup una tip "int". Spre final, pentru a definitiva patternul, se d click pe butonul verde Accept sau click dreapta oriunde n zona de modelare (d).

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015

  • CURS 11 Gavril MUSC 20

    ` ` c) d)

    Fig. 11.25 i acest tip de pattern se modific n acelai fel n care se modific cellalte tipuri de multiplicri, pattern-ul creat trebuie selectat din arbore, apoi click stnga pe eticheta care a aprut pe modelul 3D.

    CURS 11 Gavril MUSC PTAC 2014-2015