CENTRUL EUROPEAN DE RESURSE CREATIVE SCURTĂ … · însăşi şi fiind însoţită de un sentiment...

99
Material realizat în cadrul proiectului „JOC și LEGENDĂ / 100%, co-finanțat de Administrația Fondului Cultural Național. www.asociatiacerc.ro Proiectul nu reprezintă în mod necesar poziţia Administrației Fondului Cultural Național. AFCN nu este responsabilă de conținutul proiectului sau de modul în care rezultatele proiectului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanțării. ASOCIAȚIA CERC – CENTRUL EUROPEAN DE RESURSE CREATIVE SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Credit: © Lucasarts | Dreamstime Stock Photos Despre jocuri și legende atelier pentru părinți https://www.facebook.com/asociatiacerc/ https://resurse.asociatiacerc.ro/

Transcript of CENTRUL EUROPEAN DE RESURSE CREATIVE SCURTĂ … · însăşi şi fiind însoţită de un sentiment...

Material realizat în cadrul proiectului „JOC și LEGENDĂ / 100%”, co-finanțat de Administrația Fondului Cultural Național.

www.asociatiacerc.ro

Proiectul nu reprezintă în mod necesar poziţia Administrației Fondului Cultural Național. AFCN nu este responsabilă de conținutul proiectului sau de modul în care rezultatele proiectului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanțării.

ASOCIAȚIA CERC – CENTRUL EUROPEAN DE RESURSE CREATIVE

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI

Credit: © Lucasarts | Dreamstime Stock Photos

Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți –

https://www.facebook.com/asociatiacerc/

https://resurse.asociatiacerc.ro/

S C U R T Ă I N C U R S I U N E P R I N T R E J O C U R I L E C O P I L Ă R I E I

Despre jocuri și legende

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

Cuprins Repere teoretice ........................................................................................... 1

Repere legislative ......................................................................................... 21

Repere curriculare ........................................................................................ 25

Repere bibliografice ...................................................................................... 29

Modulul 1 – Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și

tineri (1) ........................................................................................................ 33

Modulul 2 – Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și

tineri (2) ......................................................................................................... 41

Modulul 3 – Acțiune - interacțiune ................................................................. 47

Modulul 4 – Joc de imaginație ...................................................................... 55

Modulul 5 – Eveniment pornind de la joc și legendă (prima parte) ............... 63

Modulul 6 – Eveniment pornind de la joc și legendă (ultima parte) .............. 67

Fișe de lucru ................................................................................................. 71

Programă pentru curs ................................................................................... 81

Argument

Am realizat acest material din dorința de a semnala părinților faptul că timpul pe care îl petrec cu ai lor copii este decisiv în formarea acestora. În prezent, 6 din 10 copii și-ar dori să petreacă mai mult timp cu părinții lor.

Vă propunem o scurtă incursiune printre jocurile copilăriei pentru a vă reaminti cât de mult vă bucurau acestea, dar și pentru a vă prezenta beneficiile jocurilor – în termeni de formare de competențe. Veți observa faptul că și autorii au acceptat provocarea și evocă trăiri din copilăria lor.

Învățătorul / educatorul / profesorul era - și în unele locuri încă este - considerat a fi una dintre cele mai importante persoane din comunitate. Însă, cu timpul, rolul și motivația acestuia s-au diminuat. Motivele nu sunt clare și nici puține, dar studiile ne arată că profesorii consideră în continuare că pot avea un rol esențial în pregătirea elevilor și că succesul copiilor poate fi influențat în bună măsură de acțiunile cadrelor didactice.

Noi, înțelegând rolul educației și dorindu-ne să contribuim, ne-am propus să inițiem o serie de materiale educaționale care să vină în sprijinul interacțiunii dintre profesor / învățător / educator și membrii comunității, în special părinți, pentru a sprijini metodic posibilele inițiative.

De asemenea, suntem conştienţi că succesul copiilor este direct proporţional cu implicarea şi timpul de calitate dedicat de părinţi. Alături de adulții în care are încredere, copilul se va simți în siguranță şi mult mai dispus să înveţe, să exerseze şi să respecte normele şi regulile sociale.

Vă propunem câteva activități pe care vă invităm să le utilizați în activitatea dumneavoastră, împreună cu părinții. Ne referim aici nu doar la ședințele cu părinții, ci cu orice ocazie pe care o considerați oportună. „Lecțiile” descrise au rolul de a-i încuraja pe părinți să se implice în educația copiilor și, mai ales, să facă acest lucru într-o manieră constructivă, care să aducă beneficii atât școlii, cât mai ales copiilor (din generația actuală și cele care vor urma).

Vom folosi termenul „școală” pentru orice instituție care are ca misiune principală educația, încurajându-vă în același timp să vă implicați în producerea schimbărilor de care cu toții avem nevoie, dar mai ales copiii.

Cu stimă,

echipa CERC

Scop și obiective

SCOP:

Scopul cursului este să formeze competențe parentale de organizare a timpului liber, de securizare afectivă și de învățare prin intermediul jocurilor și legendelor.

OBIECTIV:

La finalul cursului, părintele va ști care sunt caracteristicile jocurilor și legendelor, ca elemente de patrimoniu cultural imaterial și ce rol pot avea aceste elemente în îmbunătățirea relației părinte – copil, în diverse contexte, va fi capabil să aleagă jocuri și legende adaptate vârstei și contextelor și va deveni un promotor al patrimoniului cultural imaterial.

SIMBOLURI UTILIZATE:

Activitate independentă

Moment reflexiv

resurse.asociatiacerc.ro 1

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Repere teoretice

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

resurse.asociatiacerc.ro 2

resurse.asociatiacerc.ro 3

Repere teoretice

1. Jocul, legenda și piramida nevoilor umane

Jocul și legenda au asigurat dezvoltarea multimilenară a speciei umane, fiind contexte atractive de învățare și de incluziune în matricea socio-culturală a comunității. Pentru puii de pisică, de exemplu, jocul este prilej de testare a forțelor, de stabilire a ierarhiilor și limitelor, de învățare de reguli și de acoperire a nevoilor fiziologie și de securitate.

În cazul speciei umane, jocul îl pregătește pe copil pentru autonomia în asigurarea nevoilor fiziologice, asigură nevoi de securitate (precum apărare, echilibru emoțional) și nevoi sociale (apartenență, acceptare, dragoste, familie, prietenie). În unele situații, prin joc, copilul dobândește un statut în grup, beneficiază de respect, recunoaștere și își utilizează potențialul creativ. Practic, prin joc, nevoile copilului pot fi acoperite, dacă jocul are scop, proces și rezultate de pozitivare comportamentală.

La vârsta școlară mică, elevul se „hrănește” cu elemente mitice, caută eroi, modele și se bucură de o poveste, pe care o reia cu plăcere, pentru că fiecare reluare este un nou laborator experimental imaginar. Legenda stimulează căutarea adevărului și explicarea realului, deci acoperă o parte din nevoia de răspuns la clasicul „De ce?”.

Pornind de la importanța acestor aspecte în dezvoltarea umană, în 2003, în cadrul Conferinței de la Paris, Organizația Națiunilor Unite pentru Educație, Științe și Cultură, adoptă un document care va sta la baza demersurilor legislative pentru salvgardarea patrimoniului cultural imaterial. „Prin patrimoniu cultural imaterial înțelegem: practicile, reprezentările, expresiile, cunoștințele, abilitățile - împreună cu instrumentele, obiectele, artefactele și spațiile culturale asociate acestora - pe care comunitățile, grupurile și, în unele cazuri, indivizii le recunosc ca parte integrantă a patrimoniului lor cultural” (UNESCO, 2003).

Pe baza acestui document, au fost realizate instrumente legislative și metodologice pentru salvgardarea elementelor amintite în enumerarea de mai sus. O realizare importantă a cIMeC – Institutul de Memorie Culturală, a fost Repertoriul Național de Patrimoniu Cultural Imaterial, care pleacă de la premisa că elementele tradiționale au un rol determinant în dezvoltarea durabilă și că, prin Repertoriu, „tradiția se prezintă ca un fenomen viu și inspirator” (coord Ispas, Nițulescu, Balotescu, Papahagi, & Wisoșenschi, 2009). În acest repertoriu, regăsiți și informații importante despre jocurile de copii și tineret, în capitolul al IV-lea, partea I, precum și date despre legendă, ca text epic neritualic, ca „formă de artă a cuvântului” (coord Ispas, Nițulescu, Balotescu, Papahagi, & Wisoșenschi, 2009).

Credit: Dreamstime Stock Photos

Piramida lui A. H. Maslow

FIZIOLOGICE

DE SECURITATE

DE APARTENENȚĂ

DE STIMĂ

DE AUTOREALIZARE

resurse.asociatiacerc.ro 4

O parte dintre legendele recomandate de repertoriu pot fi citite pe http://legendeleromanilor.ro1. Acestea se împart, conform repertoriului, în „Legende etiologice, legende mitologice, legende istorice, legende hagiografice”. Ca bibliografie, documentul CIMEC recomandă:

Ispirescu, Petre: Legende sau basmele românilor Adunate din gura poporului de..., culegător-tipograf, București, Tipografia Academiei Laboratorii Români, 1882.

Brill, Tony: Tipologia legendei populare românești.1., Prefață de Sabina Ispas. București, Ediție îngrijită și studiu introductiv de I. Oprișan, Editura. Saeculum I.O., vol., 1, Legenda etiologică, 2005, vol. 2, Legenda mitologică. Legenda religioasă. Legenda istorică, 2007.

Brill, Tony: Tipologia legendei populare românești. 2, Legenda mitologică, legenda religioasă, legenda istorică, București, Editura Saeculum I.O., 2006. (Colecția Națională de Folclor).

Despre jocurile de copii și tineret, repertoriul oferă o clasificare a acestora, după diverse criterii, în funcție de vârsta participanților, gen, număr de participanți, context spațial și temporal și recuzită. Și pentru acest capitol există sugestii bibliografice:

Evseev, Ivan: Jocurile tradiționale ale copiilor, Timișoara, Editura Excelsior, 1994.

Constantinescu, Nicolae: Folclor și literatură: jocurile de copii, în „Limbă și literatură”, revista Societății de Științe Filologice din România, vol. I-II, București, 2003.

Ispirescu, Petre, culegător-tipograf: Jucării și jocuri de copii adunate de..., Sibiu, Editura și tiparul Institutului tipografic, 1885.

Pamfile, Tudor: Jocuri de copii adunate din satul Țepu, jud. Tecuci, în „Analele Academiei Române”, tom XXVIII, Memoriile Secțiunii Literare, 1906.

Care ar fi parcursul unui astfel de demers, de relaționare pozitivă și dinamică prin joc și legendă, din perspectiva învățării-aplicării la curs? Taxonomia SOLO2 ne poate fi utilă.

Ce știți despre jocurile tradiționale?

Dar despre legende?

Ce efect credeți că au asupra dezvoltării copiilor?

Când ați jucat ultima oară Șotron?

Etapa prestructurală

1 De la http://legendeleromanilor.ro/page/1/ la http://legendeleromanilor.ro/page/6/

2 Structure of the Observed Learning Outcome, http://www.uq.edu.au/teach/assessment/docs/biggs-SOLO.pdf

Nu știu.

Nu sunt sigur.

Nu știu de unde să încep.

Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 5

Etapa unistructurală

- definește;

- identifică;

- aplică după reguli simple;

Etapa multistructurală

- definește;

- descrie;

- listează;

- combină idei;

Etapa relațională

- compară;

- clasifică;

- aplică individual / grup;

- explică;

Etapa creativă

- evaluează;

- privește din altă perspectivă;

- generează noi idei și aplicații.

2. Diferența dintre joc și joacă

„Jocul este o acţiune sau o activitate efectuată de bunăvoie înlăuntrul anumitor limite stabilite, de timp şi de spaţiu şi după reguli acceptate de bunăvoie, dar absolut obligatorii, având scopul în sine însăşi şi fiind însoţită de un sentiment de încordare şi de bucurie şi de ideea că este altfel decât viaţa obişnuită” (Huizinga, 1938). Joaca nu presupune reguli, dar include același sentiment de bucurie generat de o acțiune realizată de bunăvoie, fiind asimilată cu distracția. Jocul și joaca unesc generațiile, pentru că și adulții manifestă comportament ludic în jocul de rol, în jocul politic, legislativ, economic sau juridic. Fiind puternic, interesul pentru joc se manifestă la copii, atât la școală, cât și acasă, fiind valoros în plan personal și social prin reechilibrarea capacităților celor mici, descărcarea tensiunilor acumulate în diverse activități solicitante (Crețu, 2009).

De fapt și de drept, întreaga noastră viață este generată de diverse forme de joc, deoarece acesta ne obișnuiește cu reguli și ne fixează roluri.

3. De la emoție la sentiment prin joc

În literatura de specialitate, emoția este definită atât ca sistem complex de dispoziții afective, afecte, sentimente, pasiuni, cât și ca tip de manifestare afectivă, caracterizată prin manifestări prompte, de intensitate şi durată moderată (Facultatea de Științe Socio-Umane, 2016). Stările afective sunt un răspuns personal la așteptările copilului generate de o nevoie sau sunt definite și ca „trăiri care exprimă gradul de concordanţă sau neconcordanţă dintre un obiect sau o situaţie şi tendinţele noastre” (Cosmovici, 1996). Același autor clasifică stările afective, în statice și dinamice, în prima categorie fiind incluse stările afective elementare(durerea/plăcerea senzorială, agreabilul/dezagreabilul), dispozițiile și emoțiile, iar în a doua categorie fiind incluse afectele dinamice(sentimentele, pasiunile).

Credit: pixabay.com Credit: pixabay.com Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 6

Resurse on-line:

ruleta emoțiilor (https://jamonkey.com/inside-out-emotions-wheel-printable/ );

roata emoțiilor-eng (http://blog.thejuntoinstitute.com/hs-fs/hubfs/social-suggested-images/The_Junto_Institute_Emotion_Wheel.jpeg?t=1507836585130&width=400&name=The_Junto_Institute_Emotion_Wheel.jpeg );

roata emoțiilor-fr (https://image.slidesharecdn.com/waq2016carinelallemanddesignemotionnel-160411202515/95/waq16-atelier-design-emotionnel-carine-lallemand-42-638.jpg?cb=1460406564)

De scurtă durată, având intensități de manifestare diferite, emoțiile sunt situaționale, adică reflectă relația reală sau imaginară cu o ființă, un obiect, o imagine sau o amintire. „Emoțiile – șoc” identificate de Andrei Cosmovici sunt frica extremă (teroarea), furia, tristețea, bucuria explozivă și doar 25% dintre emoțiile extreme sunt pozitive, conform clasificării. Alți experți consideră că sunt 8 emoții de bază: furie, anticipare, bucurie, încredere, frică, surprindere, tristețe, dezgust. După intensitate și aspectul pozitiv-negativ, acestea au fost asociate cu cercul de culori folosit de Johannes Itten (Donaldson, 2017), ca în figura de mai jos. Biologii și psihologii susțin că sediul emoțiilor este sistemul limbic din creierul nostru. În zilele noastre, emoțiile sunt redate prin sute de imagini miniaturale, emoticons, simple, de efect, dar lipsite de valoarea măștilor tradiționale care aveau și un puternic rol ritualic (http://ghidulmuzeelor.cimec.ro).

M. Donaldson asociază furia culorii roșu. Furia eliberează organismul de stres, dacă se manifestă, dar realimentează starea de stres până la momentul în care organismul nu mai are suficientă energie. Desenele simple, precum emoticons, sunt ușor de descifrat din punct de vedere al stărilor afective exprimate, dar grimasele sunt mai greu de înțeles.

Alfabetizarea emoțională este primul aspect legat de înțelegerea emoțiilor de către cei mici. La fel ca și culorile, emoțiile se învață. Expresiile faciale și corporale aparținând emoțiilor pot fi învățate prin observare, mimare, identificare prin jocuri și joacă. Al doilea pas în alfabetizarea emoțională este să recunoască emoțiile și la ceilalți. Răspunsurile depind de identificarea corectă a acestora și gradul de empatie.

Figura 1 – Emoțiile de bază, după M. Donaldson Figura 2 – Emoticons pentru emoții

Credit: cloudfront.net Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 7

Identificați emoțiile exprimate de desene/ fotografii și scrieți, în dreptunghiul galben, ce emoție credeți că reprezintă.

Ce trebuie să urmărească părintele când îl învaţă pe copil un joc pentu a-l face să simtă siguranţă emoţională? Andrei Cosmovici consideră că afectivitatea se exprimă prin 5 grupe de expresii: fizionomie, mimică, postură și gesturi, voce și mod de a vorbi, rezultatele comportamentului legate de mișcări, precum scrisul sau desenul. Jocuri ca „Mima”, „Statuile” sau „Zborul semnelor” pot fi adaptat pentru recunoașterea emoțiilor de bază în contexte diferite.

Ce jocuri ați alege pentru copilul dumneavoastră, pentru a învăța expresiile fețelor?

Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 8

Izvorâte din aspirații, dorințe și pasiuni, sentimentele sunt structuri relativ stabile, care reglează conduita umană, sunt legate de cunoaștere, ca proces și rezultat, sunt influențate de imaginație și influențează imaginația (Cosmovici, 1996). Spre deosebire de sentimente, pasiunile sunt mult mai intense și subordonează celelalte procese afective, volitive sau cognitive ale persoanei. Caroll E. Izard, în „Human Emotions” a descris 10, apoi 12 emoții de bază: interes, bucurie, surpriză, tristețe, mânie, dezgust, dispreț, frică, culpabilitate, rușine, timiditate, ostilitate (Dinu, 2016).

4. Securizarea emoțională

Ce ar presupune securizarea emoțională a copilului? Din perspectiva părintelui, să ofere un context pentru observarea propriilor emoții, pentru înțelegerea cauzei acestora și pentru exersarea diverselor strategii de revenire la starea de siguranță și calm. De exemplu, înțelegerea temerilor și diminuarea lor, gestionarea furiei sau a tristeții.

Din perspectiva copilului, securizarea emoțională se referă la a înțelege cauzele/motivele pentru care simte respectiva emoţie (fie ea una plăcută: bucurie, surpiză, entuziasm, fie una mai dificilă precum tristeţea, furia, ostilitatea sau frica), ce mesaj îi transmite emoţia şi cum o poate exprima într-un mod sănătos, benefic, fără a-i răni sau jigni pe ceilalţi. Şi toate acestea pot fi făcute prin joc sau exemple eroice din legende.

a) Care sunt fricile copilului dumneavoastră? Vă vorbește despre ele?

b) Folosiți „Legenda păunului” pentru a vă imagina, împreună cu cel mic, următoarea situație: Păunul primește nobila sarcină de a chema păsările la colorat, dar se sperie de o viespe și amuțește. Ce se putea întâmpla cu păsările pe care nu le-a mai putut chema? Dacă nu și-ar mai fi putut îndeplini misiunea, atunci ce final ar fi avut legenda?”

c) După discuții despre legendă, explorați lumea păunilor (indian-albastru, indonezian-verde, congolez; există și păuni albi cu ochii albaștri-mutații genetice doar pentru colorit).

5. Efectul jocului asupra dezvoltării școlarului mic (6 – 11 ani)

Jocul și legenda potențează dezvoltarea fizică, cognitivă și psiho-socială, prin efectul pe care îl are în dezvoltarea musculaturii, a posturii, a abilităților motorii, prin potențarea proceselor gândirii și a limbajului, prin dezvoltarea conduitelor afective.

În viziunea psihogenetică, jocul serveşte înţelegerii, sistematizării mai complete a impresiilor pe planul acţiunilor şi este un cadru favorabil retrăirii experienţei proprii. „Comparându-se preocupările copiilor cu diferite niveluri de inteligenţă, cercetătorii au consemnat că, în activitatea zilnică a copiilor cu performanţe intelectuale superioare, jocul ocupă un loc important, ei jucându-se cu aproximativ 50% mai mult decât ceilalţi copii” (Prodea, 2010).

resurse.asociatiacerc.ro 9

Jocul contribuie la dezvoltarea competențelor prevăzute în Profilul de dezvoltare al absolventului ciclului primar, contextele variate și interacțiunile de grup înlesnind identificarea unor opinii, fapte, emoții, exprimarea unor păreri, „realizarea unui demers investigativ simplu prin parcurgerea unor etape în vederea atingerii unui scop” (ISE, 2015), concentrarea atenției pe sarcini, roluri, evenimente, asumarea unor roluri, responsabilități, manifestarea curiozității în abordarea de sarcini noi.

6. Jocul și situațiile de viață

O problemă cu care se confruntă copilul, în primele zile de școală este programul. Indiferent de cât de bine organizat ar fi în vacanță, școala este un cadru formal bazat pe reguli și pe impunere/ asumare de roluri. Trecerea copilului de la vacanță la cursurile conform orarului presupune același efort de adaptare pe care îl fac părinții când vin din concediu; primele zile de muncă sunt mai obositoare din cauza efortului adaptativ. Dacă la orele de curs, cadrul didactic folosește jocul didactic sau alte tipuri de jocuri în diferite momente ale lecției, alternanța poate fi folosită și acasă.

a. Drumul spre școală

Nico are 6 și 4 luni, iar azi împlinește 10 zile de școală. Părinții i-au cumpărat un titrez. Nico încă picotește în uniforma de școală. Titirezul este învârtit pe masă. Mama numără până la 20, titirezul se răsucește, apoi „adoarme pe masă”. Mama șoptește: Prietenul tău Titirez Sfârlez a venit la sărbătoarea ta. Acum doarme. Când vii, îi povestești cum a fost la școală și îl înveți să numere.

Ce dorim? Un context pentru trezirea unei emoții pozitive și deschidere pentru împărtășirea emoțiilor, a impresiilor despre școală.

Posibile reacții: - indiferență; - atenție, acceptare; - teamă, refuz; - dorința de a-l arăta celorlalți;

În cazul de teamă sau refuz, puteți să invitați copilul la un zbor prin cameră: „Decolăm spre aeroportul 10-Bucuria! Zburăm! Lăsăm în urmă holul, blocul se vede mic, mic, ne apropiem de școală. Să găsim un teren de aterizare. Nico, mă ajuți să găsesc locul potrivit?”

Copiii au aceleași curiozități legate de mișcare ca și pisoii. Mișcarea în sine trezește curiozitatea și dorința de a afla ce mai poate face obiectul, cum poate fi folosit pentru captarea atenției celor din

Credit: pixabay.com

Credit: pixabay.com Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 10

jur. Răspunsul de indiferenţă poate fi primit când copilul este obosit sau preocupat de alte probleme. Poate fi un disconfort fizic. În această situație, părintele poate folosi jucăria ca martor: „Titirez Sfârlez, mă simt puțin obosit? Tu cum te simți? Dar tu, Nico, cum te simți?”

b. Destăinuiri

Ca și Nico, mulți adulți își aduc aminte de neplăcutele momente de după școală, când părinții îi interogau. De multe ori, pentru a evita încă un moment neplăcut, după cel de la școală, după o nereușită, copilul povestește doar ceea ce îl pune într-o situație favorizantă. Se gândește că așa nu minte… Când le relatează ce au făcut prietenilor de joacă, animalelor de casă, obiectelor de care sunt atașați, copiii au curajul, treptat, să se destăinuie și să adauge istorisirilor de la școală și amănunte mai puțin plăcute. Alteori, în jocuri ca „De-a școala” sau „De-a familia” se poate observa ce îi deranjează. Părintele poate cere un rol în joc și să îl joace după indicaţiile copilului. De multe ori, făcând schimb de roluri, părinţii pot observa mai uşor modificările necesare în relaţia cu al lor copil şi modul în care sunt percepuți de către copil.

c. Serbare prin mișcare

În cele mai multe cazuri, copiii participă cu plăcere la evenimente ale familiei și doresc să se pregătească pentru ele. La fel se întâmplă și cu mâncarea. Cele mai fericite momente sunt asociate cu petrecerile cu pizza, în timp ce mâncarea echilibrată, atent verificată proteic și caloric, devine rutină. Însă toate acestea sunt aspecte din universul exterior școlii.

Dar dacă am sărbători cu cel mic 10 zile de școală, 20 de zile, 100 de zile etc., atunci cum ar fi acest parcurs? Ca orice sărbătoare, se pregătește din timp, împreună cu cel mic. Se strâng toate aprecierile, desenele, realizările originale şi creative ale copiilor şi calificativele obținute și se expun (în vitrină, într-un tablou sau puteţi înălţa un zmeu pentru reușite). Se fixează momentul listării aspectelor nereușite și se caută soluții (joc de păpuși – joc de rol; o seară în mini-cort, doar cu părintele căruia copilul să îi spună ce ar dori să facă pentru a fi mai bine la școală, ca o clipă petrecută în taină). Se fixează un obiectiv pentru următoarele 10 zile de școală (desenat pe o hârtie, lipit pe ușă), se fac invitații și se fixează ziua, data sărbătoririi – de preferat sâmbăta sau duminica.

Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 11

Propuneri de jocuri

X și O Jocuri cu mingea Roata

Sărituri cu coarda Șotronul Baba-oarba

X și O poate deveni și joc de echipă.

Fiecare echipă are 5 membri. Se trasează un pătrat împărțit în 9 părți egale. Liderul echipei X arăta căsuța în care se va așeza un membru din echipa sa. Apoi, liderul celor de la O indică unuia din echipa sa unde să stea. Se poziționează membrii până se realizează un rând, coloană sau diagonală de X sau de O. Cei care au completat primii primesc un punct. Se reîncepe jocul, dar primii vor fi cei din echipa O (alternanță).

d. Relație vs obiect

Așa cum părinții sărbătoresc căsătoria la un an, 5, 10, 15 ani etc., așa și școlarul se poate bucura de „nunta” școlară: primele 10 săptămâni de școală, primele 10 calificative de FB, primii 5 prieteni noi de la școală, prima carte citită etc., evenimente care nu sunt bonusuri pentru cel mic, așa cum nici nunta de argint nu este bonus, ci un prilej prin care cuplul sărbătorește fidelitatea, rezistența, credința, adică valorile familiei. Sărbătoarea nu presupune primirea unui cadou; darul este timpul dumneavoastră/ disponibilitatea de a dezvolta o relație armonioasă cu fiica/ fiul. Gândiți-vă că sunteți bătrân și că vreți ca fiica/ fiul să vină să vă vadă. În locul lui, vine un colet cu un obiect de care crede fiica/ fiul că aveți nevoie. În loc de o relație, primiți un obiect. Așa procedați și când copilul vă cere să vă jucați, iar dumneavoastră îi mai dați o jucărie.

Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 12

Există și relații pozitive cu un obiect, când acesta este substitutul unei ființe sau al unui castel. Mătura devine cal și covorașul de baie se preface în caleașcă, draperia se transformă în cortină, iar bătătorul de frișcă va fi fermecat. Spre deosebire de relația adultului cu mașina sau trusa de pescuit, obiectul, pentru copil, este mijlocitorul unei povești sau joc. Atașamentul pentru păpuși, mașinuțe sau costume este alimentat de rolul pe care aceste obiecte le au în povestea copilului. Când plecați cu ursulețul de pluș în concediu, duceți cu dumneavoastră toate poveștile celui mic.

În magazine, se găsesc păpuși pentru degete. Dacă nu aveți la îndemână una, atunci folosiți degetele și carioci. Dialogurile pot fi purtate despre spălarea pe dinți, culcare, îmbrăcatul de dimineață, ordonarea jucăriilor etc.

e. Leac de frică

În primele zile de școală, sunt copii care plâng sau care refuză să meargă în sala de clasă fără părinte. Frica de înstrăinare este specifică unui copil care are o relație foarte strânsă cu părinții și care nu a beneficiat de „baia de mulțime” sau care au beneficiat de atașamente sigure care s-au diluat după un divorț sau plecarea unui părinte la muncă, în străinătate.

„Se crede că atașamentele sigure survin când copiii au parte de o comunicare substanțială, conjugată, aliniată emoțional cu părinții sau cu un alt îngrijitor primar” (Siegel & Hartzell, 2017). Atașamentul se bazează pe faptul că fiica/ fiul va primi răspuns pozitiv când se află în proximitatea părintelui, va găsi refugiu și înțelegere în momentele de suferință și o soluție pozitivă la nevoile lui. La școală, răspunsul nu mai este unu la unu (părinte-copil), ci unu la mai mulți, ceea ce este perceput ca răspuns diluat și nesigur la nevoile școlarului.

Jocul distribuie sarcinile și atenția pentru mai mulți. Prin joc, copilul învață că și răspunsul de grup este la fel de intens, chiar dacă rolul jucat de copil nu este cel de conducător. Părintele poate da un exemplu, dacă preferă să fie parte din joc fără să preia conducerea. Este un antrenament pentru securizare emoțională. Copilul învață că este posibil să se rănească alergând, țopăind, cățărându-se, dar grupul va avea reacție și îl va ajuta sau va găsi pe cineva să-l ajute, dacă situația este mai gravă.

Frica de apă, de insecte, de foc prezintă un istoric anterior trăit sau auzit-interiorizat ce generează o emoție intensă de fiecare dată când apare obiectul, ființa sau fenomenul. Despre cum se folosește jocul în astfel de situații am învățat de la Fun for Life, un ONG care a avut un parteneriat cu Inspectoratul Școlar al Municipiului București. Primele jocuri, care nu aveau nevoie de intervenția traducătorului, se bazau pe încredere. La al doilea joc, unul dintre copii a început să plângă, pentru că trebuia să ne imaginăm că trecem peste o apă adâncă. Animatorii au schimbat regula jocului și unul dintre ei a devenit dragonul care îl trece în zbor peste apă. După ce a ajuns „on the other bank of the river”, animatorul a mimat tristețea, iar copilul a aflat că „dragonul” nu mai avea energie să revină la familia lui. Cu toată frica pentru apă, cu sprijinul celorlalți colegi, transformați în bărci și vaporașe, dragonul a fost purtat pe mal, în siguranță, chiar dacă teama lui de apă, de adâncuri nu dispăruse. Misiunea pe care o avea și sprijinul colegilor au fost mai puternice decât fobia lui. Ei nu au realizat sarcina în locul lui, ci au creat premisele pentru reușită prin cooperare.

Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 13

f. Judecăți de valoare în joc

Dacă mai mulți copii joacă Șotron, nu veți auzi, la final, „Bravo!”, „Ce frumos!”, „Foarte bine!”, ci explozii de bucurii sau de supărare, o polarizare specifică și adulților atunci când sunt reprezentați, în comunitate sau în lume, de o echipă. Orice întrecere sportivă cu miză adună adulții pe străzi, într-o frenetică sărbătoare sau mulțimea pleacă plângând, dezamăgită, căutând vinovați. Pierderea face parte din viață și – cât timp face parte din joc – nu produce traume de nevindecat.

Este benefică sau nu o astfel de stare bipolară?

Ce efect are câștigul în dezvoltarea emoțiilor celui mic?

Dacă în jocul cu cei mici părintele câștigă sau pierde tot timpul, ce efect produce asupra stimei de sine?

Compară răspunsul la ultima întrebare cu următoarea observație: „O altă credință comună este

aceea că utilizarea laudelor este un bun mod de a încuraja învățarea…. În mod surprinzător însă, unele forme de laudă pot avea efect invers, conducând la dependența exagerată de aprobare …” (Solter, 2008).

Când copilul se joacă, cele care contează sunt regulile și finalitatea jocului, acestea fiind reperele, iar criteriile de reușită sunt respectarea regulilor și câștigul. Chiar dacă va câștiga fără să respecte regulile, ceilalți nu vor recunoaște victoria, respectarea acestora este baza reușitelor viitoare. Respectând regulile, copilul învață că o resursă importantă este timpul și că acesta se distribuie pe sarcini/roluri. Cum alocați timpul prin comunicare?

Eveniment Feed-back și timp alocat de părinte

Copilul și-a făcut patul, după îndelungi insistențe din partea membrilor familiei.

Copilul primește …

- un dar. (30 s)

- laude / judecăți de valoare.(30 s)

- laude și un dar / dublă recompensă pentru același răspuns.(1 min)

- timp alocat discuțiilor despre ce a făcut și cum a făcut patul, despre cât timp i-a luat.(10 min)

Dacă va înceta bonificația de laude și daruri, copilul se va simți frustrat și va înceta să-și mai facă patul. Prin joc, se întărește regula și se întărește comportamentul dorit.

Propunere de joc în 3

Părintele, bunicul și copilul au de făcut patul. Se stabilește un avans de X minute pentru copil. Părintele face patul insistând asupra pașilor pe care trebuie să-i urmeze cel mic, apoi se verifică fiecare aspect (să nu fie cute, să fie bine întinsă cuvertura, să fie perna

Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 14

deasupra / dedesubt – nu mai mult de 3 condiții). Se dă startul. Părintele face patul și este cronometrat de copil. Verifică, ambii, respectarea condițiilor. Patul este deranjat și încearcă cel mic. Se cronometrează și se adaugă avansul. Clasamentul trebuie să-i permită copilului accesul la a doua poziție. Jocul poate fi reluat săptămânal, până când timpul înregistrat de copil va fi de top. Să fiți siguri ca va face patul în timpul săptămânii! Să vă prefaceți uimit de fiecare dată și să mimați supărarea că veți fi întrecut.

Este bine ca adultul să inițieze jocuri cu fiul/ fiica. „Dacă nu cred că ne vom juca, s-ar putea să nici nu ne-o ceară. Își văd de treburile lor, iar noi, de ale noastre și ratăm cu toții nenumărate ocazii de a restabili apropierea dintre noi” (Cohen, 2012).

Ce ne interesează într-o relație este timpul alocat de celălalt pentru noi, cu folos.

g. Inversarea de roluri

În clasa mea, în ultima vineri din lună, se sărbătoarea Ziua Jucăriilor. Din cauza numărului foarte mare de copii, orele dedicate din programa școlară nu sunt suficiente pentru a acoperi nevoile lor de interacțiune. Într-una din zile, am chiulit de la Ziua Jucăriilor având de finalizat o situație urgentă. Elevii mei m-au atenționat mutând centrul de joacă fix lângă mine; imposibil să mă concentrez pe sarcină. Același lucru îl fac și când sunt acasă, din dorința de a le acorda atenție. Am cerut 3 minute să finalizez și am promis că accept ce rol doresc ei în joc. Am primit rolul bebelușului… Am ieșit foarte smotocită. Ce le-a plăcut foarte mult a fost că am stat pe podea cu ei. Atenție, când se măresc, încep să vă excludă din jocuri, pentru că au mici secrete doar ale lor!

Un alt joc pe care l-am jucat fără voia mea a fost „De-a școala”. Am fost nevoită să mănânc tot pachețelul de la mama, am scris niște semne de ei inventate și nu a fost bine și le-am tot refăcut – atunci mi-a venit o idee. Unul dintre elevi se tot lipea, pe rând, de ceilalți copii și le îngrădea accesul la joc. Am făcut același lucru cu el, declarând că nu mă pot descurca fără el, că îl rog să nu plece fără mine, până când eleva care juca rolul Doamnei m-a trimis în banca mea. Cel în cauză nu s-a mai agățat de ceilalți, în zilele următoare. Jocul i-a permis să fie reflexiv și să vadă și efectul comportamentului său.

h. Mărturisiri cu emoții

Coarda este un joc axat, în primul rând, pe mișcare, coordonare motrică și vizuală. Pentru a face o mărturisire suportabilă, când eram mici, eu și verii mei săream coarda și spuneam ce boacănă am făcut. Destăinuirea se termina cu „…, iar pentru asta voi sări 2 minute și voi face curat în dulap/ culege prunele/ duce gâștele la apă”. Adulții dădeau din cap și ne încurajau: „Așa să faci!”. Boacănele le făceam împreună, așa că nu era greu să mărturisim față de ceilalți copii, ci față de adulți. Între ei și noi, interpuneam coarda în mișcare, ca securizare că nu ne alegem cu o sancțiune fizică. Se întâmpla să fie boacăna foarte mare, iar bunica să nu mai accepte jocul, iar noi fugeam care încotro.

Nu întotdeauna jocul poate detensiona, dar inițierea unui joc de către copii este o invitație la reflecție, detensionare și apropiere securizantă emoțional.

resurse.asociatiacerc.ro 15

Bifați ce considerați a fi util de sărbătorit împreună cu cel mic, legat de viața lui școlară.

a) Școlaritatea de 10 zile, 20 … 100 de zile;

b) Începutul anului școlar;

c) Prima pagină cu calificative;

d) Prima evaluare;

e) Primul/prima prieten/prietenă dintre colegi;

f) Orice proiect prezentat în public;

Adăugați alte evenimente pe care le puteți sărbători împreună cu fiica/fiul.

a) Școlaritatea de hârtie – 1 an de școală;

b) Școlaritatea de bumbac - 2 ani de școală;

c) Școlaritatea de fructe&flori - 4 ani de școală;

d) Școlaritatea de oțel - 11 săptămâni de școală

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

___________________________________________________________________

Ce joc putea să genereze un astfel de comportament pozitiv?

Copilul …

Și-a stăpânit frica3.

Numără până la 10 și apoi reacționează, când este nervos.

Apreciază masa/ce a pregătit părintele pentru copil.

A povestit ce s-a întâmplat, fără să omită și ce a greșit el, într-o situație conflictuală.

3 Frica de microbi, insecte, alte ființe; de fenomene ale naturii (tunete, fulgere); de autoritate (de medic, de polițist, de

profesor); frica socială (de comunicare, de eșec, de respingere); frica de separare etc.

resurse.asociatiacerc.ro 16

7. Legendele – elemente orale și scrise din patrimoniul cultural imaterial

a. Legendele și modelele de viață

Lumea de acum câteva secole se deosebea de cea actuală prin nevoia de sens. Etimologic, denumirile cuvintelor au sensuri profunde, dar s-au transformat în convenții, motiv pentru care folosirea limbii naționale, de exemplu, nu mai este o mândrie, costumele populare sunt obiecte de artizanat, iar porțile maramureșene – decorațiuni.

Numele persoanelor, ale zeităților, zilele din calendar, lunile, toate aveau o semnificație, ca de exemplu Nicolae(de la ”niki”/” νίκη”, victorie), biblie(”vivlio”/” βιβλίο”, carte), Ana (har, talent), marți (zeul Marte), vineri (”Paraskeví”/” Παρασκευή”/”Veneris”).

Legendele nu sunt doar explicații ale lumii înconjurătoare, ci elogii aduse naturii și valorilor umane eterne: curaj, dreptate, adevăr, bunătate, iubire, pace. Un exemplu, în acest sens, este legenda istorică despre Dromihetes și Lisimah, o pildă de înțelepciune și diplomație, dar și o formă de cunoaștere a realităților istorice ale vremii.

Copiii adoră poveștile, iar legendele se apropie de acestea prin amprenta fabuloasă. Când eram mai mică, bunica încerca să mă facă să înțeleg că basmul și legenda se deosebesc. Îmi aducea o

caisă. Cât spunea legenda despre Decebal, Mircea cel Bătrân, Ștefan cel Mare sau Mihai Viteazul, mâncam pulpa fructului, apoi eram atentă la ce adevăr ascunde sâmburele. Așa am asociat legenda cu sâmburele de adevăr. Nu îmi spunea tot despre acel adevăr, dar îmi spunea să merg la muzeu să aflu mai multe. Mai târziu, în clasa a IV-a, comparam „caisa” cu lecția de istorie. Povestea este prima treaptă a cunoașterii, pentru că ea naște o emoție cognitivă. Dintre autorii mai cunoscuți, de către cei din generația mea, erau Alexandru Odobescu, Dimitrie Bolintineanu, Dumitru Almaș, Eusebiu Camilar și Petru Dumitru Popescu.

Citiți copilului câte o pagină, în fiecare seară, dintr-o carte de legende istorice, care să includă și imagini mari. La finalul legendei, stabiliți cu fiica/ fiul, ca în seara următoare să vă uitați pe hartă, să găsiți locul în care s-au întâmplat sau să vizionați un fragment dintr-un film istoric. Aceste legende sunt moștenirea noastră culturală imaterială, pe care trebuie să o transmitem generațiilor viitoare.

Atenție la poveste! Există povești inadecvate pentru vârstele mici - despre ființe care le fură mințile oamenilor prin păduri, despre iele, despre locuri nefaste, care puteau fi ușor încadrate, azi, la „de groază”. Astfel de povești amplifică insecuritatea copiilor care – chiar dacă vor înțelege rațional că este o poveste și că nu au de ce să se teamă - sentimentul de frică ar putea persista.

Credit: pixabay.com

resurse.asociatiacerc.ro 17

b. Volbura de la legendă la buruiană de leac

Vasile Alecsandri a cules o frumoasă legendă despre o pasăre4. Aceasta a fost fiica Soarelui, căsătorită cu Luceafărul, dar a fugit dintre stele și a devenit copilul unor bătrâni care își doreau foarte mult să aibă urmași. Luceafărul a găsit-o și i-a legat un brâu roșu de gât să n-o scape. Fata a aruncat rochia, care a devenit rochița-rândunicii, iar ea s-a transformat în rândunică și stă pe lângă așezările omenești. Deși nu cântărește mai mult de 18 g, rândunica străbate peste 5000 de kilometri, anual, de la noi în Africa Centrală sau Africa de Sud.

După citirea legendei, puteți realiza o hartă conceptuală folosind cuvinte sau desene, punând accentul pe emoțiile și acțiunile generate de acestea. Există și programe speciale on-line, dar mai distractiv este să folosiți creta și tabla sau o foaie de hârtie și creioane colorate.

Când am aflat această legendă de la bunica, am trecut în extrema opusă și nu mai rupeam buruiana dintre răsadurile din grădină, or volbura/rochița-rândunicii are capacitatea de a se înmulți forte repede și de a sufoca celelalte culturi. Mila față de fata Soarelui care dorea să fie liberă a fost emoțional mai puternică decât sarcina primită în zilele acelea (volbura era doar una dintre buruienile pe care noi le pliveam dintre straturi). Însă a fost prima dată când am început să-mi pun întrebări despre modul de viață al rândunicii, am observat cu surprindere că lăstunul și rândunica se deosebesc, că au o viteză de zbor mai mare de 3-4 ori decât viteza unui om în alergare. Despre volbură, am aflat că planta este laxativă, antihemoragică și vindecă furunculele. De ce am amintit toate aceste detalii? Legenda deschide calea către cunoașterea lumii vii, înlesnește apropierea de natură și pe cale emoțională.

Dacă discutați cu fiica/fiul despre finalul legendei, cum veți explica transformarea fetei Soarelui?

Dacă ați avea un copil temător, care se ascunde de ceva peste puterile lui de înfruntat, atunci ce ați face pentru a întări încrederea copilului în forțele proprii?

Ce alte legende ați mai citit, împreună cu cel mic, despre lumea vie?

4 https://www.sor.ro/ro/noutati/Nu-orice-randunica-e-randunica.html

resurse.asociatiacerc.ro 18

Concluzii

Că să împărtășim cu fiul/ fiica emoțiile noastre trebuie întâi să știm ce sunt, cum se manifestă și ce consecințe au în dezvoltarea personală. Jocurile și legendele sunt doar contexte de relaționare, în care se folosesc cele mai la îndemână elemente tradiționale ale patrimoniului nostru imaterial. Înarmați cu sugestii, răbdare și acordând timp pentru cei mici, adulții realizează mai multe lucruri în acelaşi timp: își apropie copiii și îi învață să devină autonomi în gestionarea emoțiilor, ceea ce va genera timp valoros pentru toți membrii familiei şi îi ajută să devină inteligenţi emoţional, abilitate esenţială succesului în viaţă. Și ca bunici trebuie să vă pregătiți să știți să vă jucați și să spuneți povești cu impact emoțional și cognitiv pozitiv, securizant.

resurse.asociatiacerc.ro 19

Bibliografie

Facultatea de Științe Socio-Umane. (2016). Preluat pe 2018, de pe Universitatea din Oradea: http://socioumane.ro/blog/mariuscioara/files/2012/01/M13_Procesele_afective_I.doc

Cohen, L. (2012). Rețete de jocuri. București: Trei.

coord Ispas, S., Nițulescu, V. S., Balotescu, I., Papahagi, C. M., & Wisoșenschi, I. (2009). REPERTORIU NAȚIONAL DE PATRIMONIU CULTURAL. București: CIMEC.

Cosmovici, A. (1996). Psihologie generală. Preluat pe 2018, de pe scribd.com: https://www.scribd.com/document/378547420/Andrei-Cosmovici-Psihologie-generala-pdf

Crețu, T. (2009). Psihologia vârstelor. Preluat pe 2018, de pe Books.google.ro//Polirom: https://www.cartepedia.ro/carte/stiinte-umaniste/pedagogie-si-metodica/tinca-cretu/psihologia-virstelor-6275.html

Dinu, M.-A. (2016). AFFECTIVITY – EMOTIONS AND FEELINGS. Preluat pe 2018, de pe Universitatea ”Petru Maior”; Universitatea din București: http://www.upm.ro/ldmd/LDMD-05/Com/Com%2005%2034.pdf

Donaldson, M. (2017). Plutchik’s Wheel of Emotions. Preluat pe 2018, de pe 6seconds.org: https://www.6seconds.org/2017/04/27/plutchiks-model-of-emotions/

Huizinga, J. (1938). Homo ludens. Preluat pe 2018, de pe Art Yale: http://art.yale.edu/file_columns/0000/1474/homo_ludens_johan_huizinga_routledge_1949_.pdf

ISE. (2015). Profilul-de-formare-al-absolventului. Preluat pe 2018, de pe http://www.ise.ro/wp-content/uploads/2015/12/Profilul-de-formare-al-absolventului_final.pdf

Prodea, C. (2010). Educație fizică prin joc. Preluat pe 2018, de pe UNIVERSITATEA BABEŞ-BOLYAI CLUJ-NAPOCA: http://prodea.ro/wp-content/uploads/2015/10/EF-prin-joc-_-suport-curs.pdf

Siegel, D., & Hartzell, M. (2017). Parentaj sensibil și inteligent. București: Herald.

Solter, A. (2008). Copiii noștri, frumoși și sănătoși. București: Herald.

UNESCO. (2003, oct 17). Convenția pentru salvgardarea patrimoniului cultural imaterial din 17.10.2003, publicat îm MO în 2009. Preluat pe 2018, de pe Indaco: https://lege5.ro/Gratuit/hezdgnzt/conventia-pentru-salvgardarea-patrimoniului-cultural-imaterial-din-17102003

resurse.asociatiacerc.ro 20

resurse.asociatiacerc.ro 21

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Repere legislative

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

resurse.asociatiacerc.ro 22

resurse.asociatiacerc.ro 23

Repere legislative

1. Convenția pentru salvgardarea patrimoniului cultural imaterial – 17.10.2003 (17 OCTOMBRIE a devenit Ziua Patrimoniului Cultural Imaterial)

Conferința Generală a UNESCO, reunită la Paris, a deschis spre semnare. Convenția este instrumentul legal prin care Statele Părți își asumă obligația de a proteja patrimoniul cultural imaterial, sub toate formele sale: tradiţii şi expresii orale, incluzând limba ca vector al patrimoniului cultural imaterial, artele spectacolului, practici sociale, ritualuri şi evenimente festive, cunoştinţe şi practici referitoare la natură şi la univers, precum și tehnici legate de meşteşuguri tradiţionale.

http://www.muzeultaranuluiroman.ro/acasa/ziua-patrimoniului-cultural-imaterial-ro.html

2. Legea nr. 410 din 29/12/2005 privind acceptarea Convenţiei pentru salvgardarea patrimoniului cultural imaterial, adoptată la Paris pe 17 octombrie 2003

3. Legea 26/2008 privind salvarea patrimoniului cultural imaterial

Art. 2. – în înțelesul prezentei legi, termenii și expreiile de mai jos se definesc după cum urmează: a) patrimoniu cultural imaterial – totalitatea practicilor, reprezentărilor, expresiilor, cunoștințelor, abilităților – împreună cu instrumentele, obiectele, artefactele și spațiile culturale asociate acestora – pe care comunitățile, grupurile sau, după caz, indivizii le recunosc ca parte integrantă a patrimoniului lor cultural.

http://www.unesco.org/culture/natlaws/media/pdf/romania/romania_law26_2008_roorof.pdf

Art. 5. – Patrimoniul cultural imaterial poate fi constituit din manifestări aparținând următoarelor domenii: a) tradiții și expresii verbale, având limbajul ca vector principal al expresiei culturale; b) artele spectacolului, având ca mijloace de expresie sunetul muzical și mișcarea corporală; c) practici sociale, ritualuri și evenimente festive, jocuri de copii și jocuri sportive tradiționale; d) cunoștințe și practici referitoare la natură și univers; e) tehnici legade de meșteșuguri tradiționale. Art. 6. – (1) Expresiile culturale tradiționale sunt rezultatul activității de creație a unei comunități umane cu caracteristici coerente care permit delimitarea de alte comunități umane. (2) Expresiile culturale tradiționale cuprind: a) creația exprimată în forme verbale: povestea, basmul, snoava, legenda, balada, lirica rituală și nerituală, teatrul popular, orația, descântecul, ghicitoarea, proverbul și altele asemenea ...

4. Ordinul Ministrului Culturii, Cultelor şi Patrimoniului Naţional nr. 2102 din 19.02.2014 privind organizarea şi funcţionarea Comisiei Naţionale pentru Salvgardarea Patrimoniului Cultural Imaterial.

http://europa2020.spiruharet.ro/wp-content/uploads/2015/04/Diplomatie-Publica-prin-reprezentareavalorizarea-patrimoniului-G.-Rosu-1.pdf

resurse.asociatiacerc.ro 24

resurse.asociatiacerc.ro 25

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Repere curriculare

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

resurse.asociatiacerc.ro 26

resurse.asociatiacerc.ro 27

Repere curriculare

1. Programă Școlară ”Educație pentru patrimoniu”, 2017, clasele VI-VII

http://edupatrimoniu.piscu.ro/wp-content/uploads/2018/01/Programa_educatie_patrimoniu_2017.pdf

2. Program de educație parentală

https://tdh-moldova.md/media/files/files/programul_de_edu_parentala_8234388.pdf

3. Curs de formare în gifted education sau cum să descoperi și să hrănești potențialele copiilor

http://giftededu.ro/curs/

4. Parenting Education in Romania:

https://www.unicef.org/romania/Parenting_Education_in_Romania.pdf

resurse.asociatiacerc.ro 28

resurse.asociatiacerc.ro 29

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Repere bibliografice

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

resurse.asociatiacerc.ro 30

resurse.asociatiacerc.ro 31

Repere bibliografice

Securitatea emoțională a oamenilor

https://www.researchgate.net/profile/Olga_Zotova/publication/282351079_Emotional_Security_of_People/links/5833e84908ae102f0736972e/Emotional-Security-of-People.pdf

Distorsiuni în tipologia folclorică – legenda de întemeiere

http://www.philippide.ro/distorsionari_2008/567-584%20CRUPA%20Adrian%202008.pdf

Legenda toponimică - Legenda toponimică. Mecanismele creației

http://radiojurnalspiritual.ro/wp-content/uploads/2016/Carti%20literatura%20romana%20(autori%20romani)/Carti%20populare%20romanesti/Legende%20populare%20romanesti/Legende%20populare%20romanesti.PDF

Cultură tradiţională orală. Teme, concepte, categorii

http://www.bjt.ro/bv/ScritoriBanateni/BOLDUREANU_Ioan-Viorel/Boldureanu.Cultura.pdf

resurse.asociatiacerc.ro 32

Jocuri de copii și tineret

Din perspectivă antropologică, jocul este o activitate proprie omului, definitorie chiar pentru ființa umană, o constantă a existenței sale, tot atât de importantă ca și religia sau arta; astfel, alături de alte formule prin care s-a încercat surprinderea concentrată a umanului, precum, să zicem, homo religiosus (Mircea Eliade) sau homo aesteticus, trebuie menționată și aceea de homo ludens (J. Huizinga). Denumirea activității – substantivul „joc” – și a acțiunii – verbul „a (se) juca”–, aparțin fondului principal lexical al limbii române, fiind moștenite din latină – jocus, respectiv jocare, din latina populară. Cei doi termeni au dezvoltat în limba română mai multe sensuri. Astfel, joc figurează în dicționare cu sensul „acțiunea de a se juca și rezultatul ei; activitate distractivă (mai ales la copii)”, dar și „acțiunea de a juca” = a dansa.

Joc mai înseamnă și „dans popular, tradițional” precum hora, sârba, învârtita, brâulețul etc. (v. Folclor coregrafic). Dicționarele rețin sub itemul joc și sensul de „întrecere sportivă, între doi indivizi sau două echipe, desfășurată după anumite reguli bine stabilite”, de la jocul de șah până la jocurile cu mingea: fotbal, volei, baschet, rugby etc. Tot în categoria jocului intră și jocurile de noroc: de cărți, table, zaruri, la loterie, la curse, la bursă etc.

Criterii de clasificare a repertoriilor de jocuri tradiționale de copii și tineret

Funcții

- Învățare; repetare prin imitație; stimularea atenției; inițiere (cu substrat ritual); îmbogățirea și verificarea cunoștințelor.

- Testarea abilităților fizice și intelectuale (jocuri solitare sau competiționale, cu cel puțin doi parteneri: învingători și învinși, stabilirea ierarhiilor, jocuri atletice). Strategie și noroc.

- Crearea stărilor emoționale speciale.

Crearea unei stări emoționale (diferențiat / nediferențiat pe sexe):

a) inițiere b) mișcare ritmică pentru inducerea unei stări speciale–între 8 și 14 ani; după 14 ani; –cadrul

sărbătoresc (ritual, ceremonial, festiv/cadrul nesărbătoresc;

- în gospodărie/ în afara gospodăriei

- recuzită selectată din mediul natural/recuzită confecționată de practicanți/ recuzită manufacturată de adulți sau produsă industrial13.

c) formule ritmate, rimate14 (v. Arta cuvântului; Folclor muzical; Folclor coregrafic; Sărbători.)

Manual. Jocuri Tradiţionale pentru Protecţia Copilului.

https://childhub.org/ro/instrumente-formatori-protectia-copilului/jocuri-traditionale-pentru-protectia-copilului

resurse.asociatiacerc.ro 33

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Modulul 1

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

Modulul

1

resurse.asociatiacerc.ro 34

resurse.asociatiacerc.ro 35

M1. Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și tineri (inițial)

M1 – Desfăşurare

Organizare:

- Timp alocat: 1 ½ h, din care 15 minute pentru partea teoretică

- Număr participanți: 25

- Așezarea scaunelor / pupitrelor: „U”

- Necesar de materiale:

o dosarul grupei: fișa grupei, valorile școlii, problematica adaptării școlarului mic la școală

și în comunitate; fișele de evaluare; liste cu 12 legende și 8 jocuri din Repertoriu;

o Acord pentru fotografiere și folosirea imaginilor;

o ecusoane -25;

o buline auto-adezive –25;

o videoproiector, ecran alb;

o tablă – cretă / tablă albă – marker / flipchart - marker;

o o coală A3 pe care apar două desene mari: inima și creierul;

o coli A3, marker albastru x 5, marker roșu x 5, marker verde x 5;

o 25 bilețele; 8 bilete cu denumirea unei emoții de bază;

o carioci – 5 seturi de câte 5 culori;

o 10 creioane;

o post-it, 3 culori, 76x101mm;

o chestionar de satisfacție / M1&M2;

o bilete pentru „Legenda păunului”;

o un coș / bol alb, unul colorat;

o jurnale pentru fiecare cursant (pagină de gardă, 6 pagini reflexive, 1 pagină cu propuneri

de jocuri, 1 pagină cu 25 de propuneri de legende).

- Structura timpului alocat:

1. Icebreaking – 10 min.

2. Prezentarea scopului cursului și a conținutului modului, pe scurt – 6 min.

3. Step-game – 5 x 5 Despre emoții – 10 min.

4. Concluzii despre emoții și securizarea emoțională – 5 min.

5. Joc și valoarea jocului – 15 min.

6. Gruparea jocurilor – 10 min.

7. Alfabetizarea emoțională a copilului – 12 min.

8. Legendă și joc – Păunul – 8 min.

9. Moment de emoticon– 14 min.

resurse.asociatiacerc.ro 36

Derularea momentelor:

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

1.Icebreaker – 10 min.

1 min. + 25 x 15 s + 2 min. concluzii = 7 min. 25 s + 2

min. 10 min

Se prezintă și explică și regula jocului Ce nume am? (My N. A. M. E.).

Sunt formatorul acestei grupe și am scris pe ecusoane calitățile și pasiunile mele5. Vă rog să vă realizați un ecuson cu prenumele dumneavoastră, după modelul meu. Aveți 1 minut la dispoziție, apoi îl prezentați, pe rând.

Realizează un ecuson cu acronimul prenumelui. Îl prezintă. Apreciază fiecare prezentare.

Întrebare problemă:

Ce importanță au valorile și pasiunile pentru fiecare din noi?

(elemente definitorii, constant, orientează potențialul nostru)

2.Scop-conținut-obiective – 6 min

4 min. prezentare, 1 min. scriere așteptare & lipire+ 1min. concluzii

Prezintă intenția, scopul, obiectivele modulului, notele de curs (pdf / ppt- videoproiector). Trecerea se face pornind de la „pasiuni”, ca elemente stabile ale proceselor noastre afective și emoții, ca elemente de scurtă durată, de intensități diferite.

Cere cursanților să completeze un post-it cu o idee despre ce anume dorește fiecare de la acest modul. Specifică unde trebuie să lipească acest post-it.

Completează un post-it cu „Vreau să aflu la acest curs …”. Acestea vor fi așezate pe zona pe care o consideră fiecare ca fiind sediul emoțiilor.

După ce s-au lipit toate bilețelele, se specifică faptul că sediul emoțiilor este sistemul limbic din creier. Partea rațională intervine după reacția acestui sistem. Se indică partea teoretică pentru informare.

3.Despre emoții – 10 min.

4 min. joc + 6 min. discuții

Step – game (așezare în cerc) – împărțirea celor 25 de bilete – randomizat; se împart și cele 25 de buline.

De fiecare dată când spun enunţul, dvs. vă gândiţi dacă acel copil prezentat în bilet va putea face ce am spus eu. Dacă sunteţi siguri că acel copil va reacţiona pozitiv la sarcină, atunci faceţi un pas în faţă. Ţineţi

Fiecare cursant extrage un bilețel și citește, în gând, ce scrie. Împreună cu bilețelul primește o bulină.

Va face fiecare un pas în față dacă enunțul formatorului se potrivește cu ce este scris pe bilet. Va ține minte de câte ori

Observarea directă

- respectarea

regulilor

- încadrarea în

timp

- răspunsuri la

obiect

5 Exemplu: Modestă Atentă Răbdătoare Istoria Algebra

resurse.asociatiacerc.ro 37

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

minte de câte ori aţi făcut pasul în faţă. După a patra întrebare, fiecare va lipi o bulină pe podea.

1. Mâine, clasa va da test la MEM cu o doamnă profesoară mai exigentă.

2. În această săptămână, toate clasele pregătitoare vor face vaccin.

3. Concursul săptămânii este Cea mai ordonată clasă, iar elevii trebuie să nu piardă lucruri, să fie ordonaţi şi să nu intre în conflict unii cu alţii.

4. Vineri, avem Ziua jucăriilor. Fiecare copil va împărți jucăriile cu ceilalți și vor propune în joc pentru mini-echipa de 4 copii.

Cere cursanților să lipească bulina pe podea, în dreptul locului în care se află, apoi indică grupul de scaune pentru fiecare număr de bilet, pentru formarea celor 5 echipe.

Indică echipelor să verifice dacă există diferențe de reacție, dacă toți au făcut tot atâția pași. Apoi, va ruga fiecare echipă să își aleagă un reprezentant, care să citească textul de pe bilet și să indice o emoție care se potrivește cu prezentarea.

Membrii fiecărei echipe, pe rând, se vor așeza la locul în care au pus bulinele, pentru a verifica ce gen de emoție blochează copilul în diverse situații de viață.

a făcut un pas în față.

După enunțul 4, va lipi bulina în dreptul vârfurilor tălpii piciorului și va nota inițiala numelui. Se va grupa în locul indicat de formator, pentru a forma echipa nr. 1, nr. 2 etc., conform biletului.

Va verifica de câte ori au făcut un pas în față și cei care au avut același număr de bilet.

Echipa alege un reprezentant. Acesta citește biletul și indică o emoție posibilă pentru reacția copilului.

Membrii se vor așeza în locul în care au pus bulina. Nu sunt toți cu același număr de pași.

Aprecierea modului în care au asociat textul de pe bilet cu emoția – se proiectează imaginea cu cele 8 emoții de bază, pentru verificare

resurse.asociatiacerc.ro 38

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

4.Concluzii – 5 min.

Discuțiile vor viza elementele teoretice din curs

Ce este o emoție? Ce se dorește prin securizarea emoțională a copilului?

Notează în jurnal, folosind, dacă este necesar, suportul de curs

Aprecieri frontale

5.Joc și valoare -

15 min.

5 grupe x 3 propuneri / grupă (Indicație: Extrage din listă ceea ce este valoros pentru securizarea emoțională a școlarului mic! Din 9 propuneri de joc, echipa va alege 3).

Formatorul va grupa propunerile identice. Va cere fiecărei echipe să motiveze alegerile.

Fiecare persoană din echipă primește, pentru jurnal, o listă din care trebuie să aleagă 3 jocuri, prin negociere cu ceilalți. Vor scrie denumirile pe post-it (1 post-it – 1 joc). Reprezentantul echipei lipește post-it-ul pe tablă.

Verificarea concordanței dintre partea teoretică și alegeri

6.Gruparea jocurilor - 10 min.

În programa de curs sunt listate elementele de patrimoniu cultural imaterial din repertoriul pentru jocuri. Formatorul prezintă nucleele. Formatorul a scris, în timpul secvenței anterioare, cele 7 denumiri de emoții de bază + oboseala: furie, anticipare, bucurie, încredere, frică, surprindere, tristețe. Va cere echipelor să scrie câte un joc, din repertoriu, pentru fiecare categorie. Atenție, se va specifica faptul că există jocuri care se potrivesc pentru mai multe categorii.

Grupează, pe echipe, denumirile jocurilor din repertoriul cultural imaterial în funcție de cele 8 criterii, folosind post-ituri.

Vor scrie, în jurnal, denumirea jocului care le-a plăcut cel mai mult și rolul lui în securizarea emoțională a copilului.

Încadrarea în limita de timp

Adecvarea la cerință și la concluziile momentului anterior

7.Alfabetizarea emoțională a copilului – 12 min.

Prezintă, pe scurt, elementele teoretice privind alfabetizarea emoțională și distribuie foi A4, dacă nu mai sunt pe pupitre. Cere echipelor să scrie ce emoții identifică, conform clasificărilor din curs, în

Fiecare echipă a scris, pe o foaie A4 emoțiile pe care crede că le reprezintă fiecare imagine din curs, activitatea practică. (3 min.)

Observare directă

resurse.asociatiacerc.ro 39

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

imagine.

Apoi, invita reprezentanții echipelor să se pună de acord în privința emoțiilor ”citite”. Concluziile vor fi prezentate echipelor, prin reprezentanți, în termeni uşor de înţeles pentru copii de vârstă școlară mică. Formulează sarcina pentru cei care nu sunt reprezentanți.

Monitorizează prezentările în echipă.

Cere cursanților să își aleagă o pereche din altă echipă și să joace jocul pentru alfabetizarea emoțională.

Reprezentanții echipei vor verifica dacă „citirea expresiei” fețelor celor mici este identică. În acest timp, restul grupei va propune un joc pentru alfabetizarea emoțională a copilului – (3 min.)

Reprezentanții se vor întoarce în echipă și vor prezenta concluziile privind exercițiu de „citire” expresiv-emoțională. (1 min.)

Fiecare cursant își alege o pereche de la altă echipă și vor juca jocul propus pentru cerința de la p.7 curs, sus.(2 min)

Medierea opiniilor divergente privind sarcina de lucru

Aprecierea echipelor

Observare directă

8.Legendă și joc – Păunul – 8 min.

Pregătește două coșuri, unul alb și unul colorat. Prezintă, pe scurt, Legenda păunului. Se va opri la „au alergat, care cum au putut”. Va da fiecărui cursant să extragă din bol un bilet cu o variantă, fără să discute cu ceilalți. Apoi va continua, ca la știri: „Buletin de știri: Păunul a chemat toate păsările. Acestea au venit și au primit culorile stabilite de Sfântul Stăpân.” (ton neutru, inexpresiv)

Le cere cursanților să pună biletul în bolul alb sau colorat în funcție de ce simt ei față de păun, după citirea

Cursantul audiază legenda, primește și citește biletul și alege bolul corespunzător emoțiilor sale generate de lectură.

Cursanții care au avut biletul 2 vor ridica mâna și vor spune dacă toți au pus biletul în urna colorată.

Cursanții care au avut biletul 1 vor ridica mână și vor spune dacă toți au pus biletul în urna albă.

Va răspunde la

Legenda va fi ascultată cu atenție, dar la votul cu bilete și bol se vor încurca.

Dincolo de sarcini, emoțiile noastre sunt asociate cu anumite culori, iar cursanții care au bilet negativ vor tinde să pună biletul în cel colorat, nu alb.

Este un punct de plecare pentru jocul următor.

resurse.asociatiacerc.ro 40

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

biletului: „Dacă impresiile lor sunt doar pozitive, atunci să pună biletul în bolul colorat. Dacă impresiile sunt negative sau mixte, atunci să pună biletele în bolul alb. După introducerea biletelor, se va citi fiecare varianta din cele două.

următoarele întrebări, frontal:

- Ce a determinat alegerea, deși se știa că misiunea fusese îndeplinită?

- Ce asemănare există între părintele convins că și-a făcut datoria, deși cu mult prea mult zel, și păunul din legendă?

- Finalul legendei este pedeapsă sau recompensă?

9.Relația joc – emoție – 14 min.

Se va folosi reperul teoretic – 12 emoții după C. Izard. Într-un bol sunt introduse cele 12 bilete. Formatorul amintește că școlarul mic folosește emoticonul pentru exprimarea unei stări. Le va da echipelor bolul pentru a lua două bilete și le va spune că trebuie să realizeze, pe câte o foaie A4, un emoticon potrivit pentru emoție, apoi, pe spațiul de jos al foii să tracă 1-2 denumiri de jocuri potrivite. Organizează expoziția.

Concluzionează, după Turul Galeriei.

Din bol, fiecare echipă extrage două bilete – două emoții de securizat sau de prezervat.

Se vor menține aceleași 5 grupe (fiecare echipă va realiza un emoticon pentru o emoție extrasă din bol și va scrie denumirile jocurilor care se potrivesc).

Apreciază cu + foile colegilor.

Turul galeriei – fiecare părinte va trece pe la fiecare filă lipită pe tablă, pe pereți, pe ușă, și va scrie + dacă este de acord cu cele scrise sau adaugă ceva.

resurse.asociatiacerc.ro 41

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Modulul 2

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

Modulul

2

resurse.asociatiacerc.ro 42

resurse.asociatiacerc.ro 43

M2. Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și tineri (continuare) M2 – Desfăşurare

Organizare:

- Timp alocat: 1 ½ h, din care 15 minute pentru partea teoretică

- Număr participanți: 25

- Așezarea scaunelor / pupitrelor: „U”

- Necesar de materiale:

o dosarul grupei: fișa grupei, valorile școlii, problematica adaptării școlarului mic la școală

și în comunitate; fișele de evaluare; liste cu 12 legende și 8 jocuri din Repertoriu;

o ecusoane -25;

o 25 de bilete (1, 2, 3, 4, 5X5);

o slide – piramida nevoilor;

o jurnalul reflexiv al cursantului;

o buline auto-adezive –25;

o videoproiector, ecran alb;

o 4 bețe lungi și 1 băț scurt;

o tablă – cretă / tablă albă – marker / flipchart - marker;

o coli A3, marker albastru x 5, marker roșu x 5, marker verde x 5;

o carioci – 5 seturi a câte 5 culori;

o 10 creioane;

o Resurse ludice: cratiță, făcăleț, zmeu, cuburi, bureți mari, mingiuțe, popice, mașinuțe,

păpuși;

o fila SWOT;

o post-it, 3 culori, 76x101mm;

o chestionar de satisfacție / M1&M2;

- Structura timpului alocat:

1. Icebreaking – 15 min.

2. Moment reflexiv – 2 min.

3. Captarea atenției – 3 min.

4. Cafeneaua legendelor – 25 min.

5. Completarea listei pentru jurnalul personal cu legende și jocuri din patrimoniul cultural

imaterial– 5 min.

6. Aplicație - Situație de viață – 25 min.

7. Concluzii – 7 min.

8. Evaluarea modulului de către cursanți – grilă– 8 min.

resurse.asociatiacerc.ro 44

Derularea momentelor:

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

1.Icebreaker – mimă (5x5 x 30 s + 2 min. intervenția formatorului)

Le cere participanților să realizeze un ecuson cu prenumele lor la care să asocieze o denumire de joc / legendă care ar defini modul lor de a fi sau o emoție dominantă din ziua respectivă.

Se formează echipe de câte 5 prin numărare sau prin extragere de bilețele.

Fiecare echipă va desena un copil bucuros / fericit și va identifica, folosind piramida nevoilor, 5 aspecte care pot genera o stare de fericire.

Apoi, membrii fiecărei echipe vor prezenta, mimând, cele 5 aspecte scrise pe foaie. Celelalte echipe vor încerca să ghicească.

Își prind ecusoanele, scriu și desenează.

Se grupează pe echipe. Desenează un copil fericit și, cu săgeți, notează 5 nevoi satisfăcute care pot genera fericire/bucurie.

Stabilesc ce aspect va fi mimat de către fiecare.

Fiecare echipă va fi răsplătită cu aplauze.

2.Moment reflexiv – 2 min.

Cum v-ați simțit?

Ce emoție a predominat când ați prezentat?

Ce s-ar fi întâmplat dacă nu ați fi fost aplaudați?

Era necesar să fiți aplaudați?

Dialoghează, justifică răspunsurile.

În general, aplauzele sunt o confirmare a valorii.

Observare sistematică

3.Captarea atenției – 3 min.

Se deschide cursul și formatorul prezintă, pe scurt, obiectivele cursului.

Cursantul va preciza în jurnal în ce etapă se află în funcție de taxonomia SOLO, astfel încât, până la finalul modulului 2 să observe progresul/ stagnarea/ regresul și modul de îmbunătățire.

Momentul reflexiv

4.Legendele și rolul lor – 25 min.

Împarte fiecărei echipe markere, file A3, creioane, pixuri, liste cu legende. Pe file sunt scrise: LEGENDE ETIOLOGICE(despre

– fiecare dintre cele 5 echipe va discuta despre o categorie de legende și va completa fila A3 minim cu denumirile a două

De preferat Cafeneaua

resurse.asociatiacerc.ro 45

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

cauzele lucrurilor; apariția Cosmosului, a unor clădiri, ale unor așezări, fenomene, ființe), LEGENDE MITOLOGICE (apariția unor zei, semizei, ființe fără repere reale), LEGENDE ISTORICE (voievozi, întemeietori de țări), LEGENDE HAGIOGRAFICE ROMÂNEȘTI (despre figuri de oameni obișnuiți care au devenit modele de viață, despre sfinți prezentați ca oameni din popor), LEGENDE HAGIOGRAFICE DIN PATRIMONIUL UNIVERSAL (despre apariția religiilor, despre Santa Claus, Nicolas).

legende și aspectele pozitive ale acestor legende ale grupei în securizarea emoțională a copilului.

După 5 min., un singur membru este ales să rămână în cafenea, iar ceilalți aleg să se ducă fiecare în altă cafenea.

Fiecare responsabil de cafenea va prezenta ce s-a lucrat, apoi va asculta și opiniile celorlalți legat de completarea subiectului. După 4 min., fiecare se întoarce în cafeneaua lui.

Se îmbunătățește prezentarea.

Acordă sprijin în alegerea legendelor.

Apreciază colaborarea în cadrul echipei.

5.Completarea jurnalului de curs – 5 min.

Oferă o listă de 8 jocuri și 12 legende, pentru completare.

Fiecare cursant se poate ridica și poate merge pe la celelalte echipe pentru a completa jurnalul cu idei noi și lista de jocuri și legende.

Observarea sistematică

6.Aplicație – situație de viață – 25 min. (5 min. / echipă)

Din fiecare grupă de 5, cursanții trag bețișorul. Cel care are bățul scurt va fi părintele, iar ceilalți vor fi copiii. Situația: prietenii lui Nico au venit la el să se joace. (restul sarcinii se va spune după ce iese „părintele” din sală; formatorul va pune în centrul clasei alte jucării și resurse ludice)

Ceilalți 4 trebuie să fie fericiți, triști, apatici, îngândurați, fiecare după cum își alege fiecare și comunică, în șoaptă, tuturor celor rămași în clasă. Un cursant se va oferi să îl ajute pe părinte,

Membrii echipei vizate se supun scenariului. „Părintele” poate cere ajutorul unei alte echipe – un reprezentant.

Membrii echipei vizate trebuie să folosească elemente de patrimoniu imaterial pentru a angrena toți copiii în joc sau să îi antreneze în lectura activă a unei legende.

Performanța – toate echipele trebuie să găsească o soluție (dacă o echipă este în impas, se consideră eșec pentru toți).

resurse.asociatiacerc.ro 46

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

dacă acesta va cere ajutor. Părintele trebuie să folosească jocuri și legende, astfel încât să îi determine pe ceilalți să asculte sau să se joace împreună.

7. Concluzii – 7 min.

SWOT

Formatorul va desena, pe tablă, un careu cu 4 cadrane specifice SWOT. Va cere cursanților să scrie, pe un post-it, ce au reușit să facă bine, pe altul – ce nu a mers; pe altul – cât de mult i-a ajutat partea scrisă să rezolve situația de viață, iar pe ultimul – ce constrângeri au fost în atingerea obiectivului.

Plasează fiecare post-it în cadranul adecvat.

Formatorul citește cât mai multe post-it-uri din cadrane și discută cu părinții despre posibilitatea de a îmbunătăți intervenția parentală.

8.Evaluarea – 8 min.

Formatorul va ruga părinții să completeze post-it-ul cu un emoticon referitor la cum s-a simțit la curs și o idee despre ce a învățat la curs.

Apoi, împarte chestionarele. Mulțumește părinților și îi invită la următorul modul.

Fiecare cursant va avea un post-it și va scrie ce a învățat, va desena un emoticon despre cum s-a simțit la curs.

Fiecare cursant va completa chestionarul de evaluare a formatorilor.

Apreciază ideile și modul în care s-au simțit părinții.

resurse.asociatiacerc.ro 47

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Modulul 3

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

Modulul

3

resurse.asociatiacerc.ro 48

resurse.asociatiacerc.ro 49

M3. Acțiune - interacțiune M3 – Desfăşurare

Organizare:

- Timp alocat: 1 ½ h, din care 15 minute pentru partea teoretică

- Număr participanți: 25

- Așezarea scaunelor / pupitrelor: „U”

- Necesar de materiale:

o dosarul grupei: fișa grupei, valorile școlii, problematica adaptării școlarului mic la școală

și în comunitate; fișele de evaluare; liste cu 12 legende și 8 jocuri din Repertoriu;

o ecusoane - 25;

o 25 bilețele – 5 x 5 culori;

o bol pentru bilețele;

o mapa cu fotografii și citate, pentru expoziție;

o un bilet cu ”Rămâi calm, Roșule!”;

o 5 cutii cu materiale pentru atelierele creative:

A. lemn moale6, paie de suc7, cuțit, ciocănel, 3 cuie de 75, două batoane de plastilină,

capace de plastic rotunde, sfoară subțire - 2 m, șnur elastic – 2m;

B. 5 pachete mici de lut, o furculiță, un tacâm de plastic;

C. 5 coli A4 de carton colorat, 5 coli albe de hârtie, bețe de frigărui, 5 forfecuțe, 10 bețe

de frigărui, 5 paie de suc, lanternă, perdea de întunecare;

D. 20 de paie de suc, un celofan pentru alimente, sfoară subțire, 3 pungi reciclate din

plastic/hârtie, 3 bețe de frigărui, o rolă de bandă adezivă;

E. pungi din plastic și din hârtie, sfoară – 2 m, adeziv rapid, 6 ochi – sunt seturi la aprox.

4 lei/75 buc, 20 paie de suc, bandă decorativă cu model popular (exemplu*), pănuși

de porumb, lingură de lemn, ciorapi albi;

o videoproiector, ecran alb;

o tablă - cretă/tablă albă - marker/ flipchart - marker;

o coli A3, marker albastru x 5, marker roșu x 5, marker verde x 5;

o carioci – 5 seturi de câte 5 culori;

o 10 creioane;

o post-it, 3 culori, 76x101mm;

o câte 5 bilete din fiecare categorie pentru simulare (B1. Copil cooperant, vesel, dornic să

învețe; B2. Copil atent, nici vesel, nici trist, cooperant; B3. Copil timid, retras, dar nu

plânge; B4. Copil energic, dornic să stabilească el regulile; B5. Copil care se joacă

singur, melancolic; B6. copil speriat, care plânge ușor; B7. Copil cu inițiativă, deschis,

dar care vorbește foarte tare);

o tatami;

6 https://www.youtube.com/watch?v=lGFUl2EsITc

7 https://www.youtube.com/watch?v=TGUPDIZjXx0

resurse.asociatiacerc.ro 50

o chestionar de satisfacție/M3&M4;

o jurnale pentru fiecare cursant

- Structura timpului alocat:

1. Icebreaking – 12 min.

2. E(xpo)moția – 10 min.

3. Dușul rece – 5 min.

4. Moment reflexiv – 3 min.

5. Activitatea pe ateliere – 30 min.

6. Simularea situației date – 25 min.

7. Debriefing – 5 min.

Derularea momentelor:

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

1.Icebreaker – 12 min.

Salută participanții și proiectează imagini cu ei din M1 și M2. Le spune că vor lucra pe echipe de culoare. Indică locul pe care îl vor ocupa echipele.

Notează cuvintele folosite de cursanți pentru a observa dominanta emoțională și atitudinală.

Extrage un bilet pe care se află o culoare. Își spune prenumele și un cuvânt care să definească ce a învățat anterior. Se va așeza în zona indicată pentru culoarea sa.

Observarea sistematică

2.E(xpo)moția– 10 min.

Fiecare echipă are fotografiile(pe două file) și citatele numerotate și instrumente de scris.

După numerotarea fotografiilor cu citate, vor asocia o emoție, din cele de bază, adecvată imaginii.

Fiecare echipă va scrie, sub imagini, după negociere, numărul citatului care se potrivește cel mai bine. Dacă vor considera că nu se potrivește nimic, atunci vor folosi alt citat cunoscut de membrii echipei.

Se notează emoția, pentru fiecare imagine.

Importantă este colaborarea și repetarea aspectelor teoretice, prin aplicație

3. Dușul rece – 5 min.

Formatorul roagă echipa culorii roșii să iasă pe hol, cu tot cu ce au lucrat și să intre când sunt invitați. La plecare, înmânează sarcina

Părinții rămași în sală vor vorbi în șoaptă. Se stabilește regula de a asculta echipa roșie fără interes, dar fără să facă gălăgie, apoi să

Echipa Roșie ar trebui să găsească o modalitate de comunicare prin joc sau o poveste

resurse.asociatiacerc.ro 51

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

echipei roșii – biletul.

Dacă echipa Roșie se va enerva, va propune jocul ”Eu spun una, tu spui multe”. Eu spun una: leu. Tu spui multe: junglă, animal, feroce, felină, monedă, valoare etc. Câștigă „Tu(clasa)”, dacă reușește să spună 20 de cuvinte legate de ”leu”, într-un minut.

deschidă telefoanele și, tot în liniște, să își vadă de butonat.

Se renunță la tactică dacă propunerile de interacțiune de la „roșii” devin interesante.

Răsplătește echipa cu aplauze, chiar dacă nu a reușit, ci pentru că a suportat.

captivantă.

4. Moment reflexiv – 3 min.

Formatorul lasă echipa Roșie să se descarce și să povestească ce scria pe bilet, cum s-a simțit, ce credeau că se va întâmpla și ce așteptări aveau.

Formatorul reamintește că programul cel mai echilibrat al omului este 3 x8, 8 h pentru tine/ somn, 8 h pentru societate/ muncă, 8 h pentru familie.

Relația povestitor – audiență trebuie să scoată în evidență starea de „înstrăinare” pe care o suportă copilul când părintele este prins de telefon.

Formatorul postează concluzia „Cel puțin o oră pe zi, cât suntem acasă, încercăm să nu ne uităm la telefon. Este timpul dedicat exclusiv familiei”.

5. Construcție de jucării, pe ateliere – 30 min.

25 min. realizarea jucăriilor

5 min. – prezentarea concisă / echipă

Formatorul anunță că fiecare jucător Roșu își va alege câte un jucător din celelalte culori, apoi sunt repartizați de către formator la câte un atelier.

Formatorul împarte cutiile cu materiale pentru fiecare atelier.

Scopul atelierelor nu este construcția în sine, ci pregătirea obiectelor pentru joc și joacă

A. Atelierul „Sfârleaza și fluierul”

Situație: Părinții și copiii vor merge la pădure, împreună cu prietenii de familie.

B. Atelierul „Jucării din lut”

Situație: Afară este frig, plouă mărunt și des, copiii stau în casă împreună cu părinții. Construim și dăruim.

Situația tensionată se detensionează dând de lucru ceva practic, solicitant.

Echipele se sparg pentru a nu rămâne starea de noi-voi.

Se acordă sprijin în realizarea sarcinii.

resurse.asociatiacerc.ro 52

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

(sarcină dată în acest modul și pentru ultimele două module).

Folosind produsele, trebuie să organizeze activitatea de joc și legendă pentru o situație de viață.

Formatorul va interveni doar dacă i se va cere sprijinul pentru detalii tehnice (de exemplu, cum să lipească frigăruile pe siluete sau o îndrumare pentru construcția unui zmeu). Roagă părinții să urmărească paginile de curs cu teorie, pentru idei.

Formatorul fotografiază echipele – imagini pentru modulele următoare.

Formatorul notează sau proiectează un slide cu modul de prezentare: situația dată, produsele realizate, modul de utilizare, efectul emoțional scontat.

C. Atelierul „Siluete pentru teatrul de umbre”

Situație: Copiii dumneavoastră primesc oaspeți pentru petrecerea în pijama. Teatrul de umbre din siluete și palme va fi despre legende.

D. Atelierul de „Obiecte zburătoare”

Situație: Mergeți în poieniță împreună cu o familie care are și ea copii. Obiectele zburătoare vor ține departe copiii de telefoanele mobile.

E. Atelierul „Păpuși pentru dramatizarea legendelor”

Situație: Familia dumneavoastră primește vizita rudelor, în preajma Sf. Nicolae. Organizați o seară de povestit cu păpuși.

Activitatea în echipă trebuie monitorizată astfel încât nimeni să nu stea.

Se verifică – ascultarea activă din partea celor care sunt audienți.

5. Simularea situației – 25 min

20 min. (5 x 4 min.) + 5 min. evaluare

Pregătește bolul cu biletele caracteriale (5 X 7 tipuri), masa centrală și covorașul pentru simulare.

Roagă cele două echipe să stea pe tatami, pentru a fi ușor de observat de ceilalți 15.

Fiecare echipă vine în mijloc. Membrii echipei principale vor aranja jucăriile. Membrii echipei secundare / altei culori vor avea rol de copii (extrag din bol câte un bilet și se poartă conform biletului). Membrii echipei principale au 4

Tendința va fi ca părinții să inițieze, să organizeze și vor sfârși jucându-se singuri. Ceilalți vor observa și își vor ajusta comportamentul. Nu se vor face aprecieri decât la final.

resurse.asociatiacerc.ro 53

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

La final: Toate echipele au muncit și au colaborat pentru realizarea produselor și finalizarea sarcinilor. Ce vi s-a părut cel mai greu? Ce putea fi și mai bine? Ce a mers foarte bine? Justificați!

minute să se integreze în jocul copiilor.

Echipa care a jucat rolul copiilor prezintă mai departe, iar altă echipă extrage bilete din bol; și tot așa, până când toate echipele au fost și părinți și copii.

6. Debriefing - 5 min.

Modelul FILM (fapte, impact, lecții învățate, mergem mai departe).

Notează, pe flipchart, răspunsurile.

Formulează 3 recomandări.

Își spun opinia argumentată despre: acțiunile concrete, impactul scontat și impactul emoțional obținut, lecția învățată și ce ar dori să învețe mai departe.

Urmărirea, în autoapreciere a FILM-ului.

resurse.asociatiacerc.ro 54

resurse.asociatiacerc.ro 55

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Modulul 4

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

Modulul

4

resurse.asociatiacerc.ro 56

resurse.asociatiacerc.ro 57

M4. Joc de imaginație M4 – Desfăşurare

Organizare:

- Timp alocat: 1 ½ h, din care 15 minute pentru partea teoretică

- Număr participanți: 25

- Așezarea scaunelor / pupitrelor: „U”

- Necesar de materiale:

o dosarul grupei: fișa grupei, valorile școlii, problematica adaptării școlarului mic la școală

și în comunitate; fișele de evaluare; liste cu 12 legende și 8 jocuri din Repertoriu;

o ecusoane -25;

o 25 de bilete (5x5 cm);

o 13 paie de suc;

o 5 cutii din carton reciclate;

o un titrez, un obiect din lut, o păpușă, o siluetă;

o 5 bilete cu text: Acesta este castelul meu, dăruit mie de Fiica Soarelui, Rândunica /

Ghiocel și de Raza Soarelui, iar aceștia (arată obiecte) sunt slujitorii mei;

o o colecție de 5 legende din categorii diferite;

o videoproiector, ecran alb;

o tablă – cretă / tablă albă – marker / flipchart - marker;

o coli A3, marker albastru x 5, marker roșu x 5, marker verde x 5;

o carioci – 5 seturi de câte 5 culori;

o 10 creioane;

o post-it, 3 culori, 76x101mm;

o chestionar de satisfacție;

o jurnale pentru fiecare cursant.

- Structura timpului alocat:

1. Icebreaking – 12 min.

2. Învingători și învinși – 8 min.

3. Moment reflexiv – 10 min.

4. Joc în cutie – 10 min.

5. Judecăți de valoare în joc – 5 min.

6. Covorașul miraculos – 20 min.

7. Moment reflexiv – 5 min.

8. Cum dăm o veste proastă? – 15 min.

9. Evaluare – 5 min.

resurse.asociatiacerc.ro 58

Derularea momentelor:

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

1.Icebreaker – 12 min.

Salută candidații și proiectează imagini cu ei din M3. Împarte bilete albe.

Bulgărele de zăpadă

individual;

pereche – se alege 1 denumire;

echipe de 4/5 – se alege 1 denumire;

reprezentanții echipelor își susțin punctul de vedere – se votează o singură opțiune.

Ce rol a avut exercițiul?

Fiecare candidat va scrie denumirea unui joc sau a unei legende care se încadrează cel mai bine la „Darul meu este joc, emoție, iubire.”. Pot apela la informațiile din partea teoretică.

Apoi, se formează perechi. Din cele două denumiri, după discuții, rămâne una. Apoi formează echipe de 4 și se alege o opțiune. Se aleg reprezentanții.

Se susține opțiunea.

Observarea sistematică

Au fost concentrați pe sarcină, dar au trecut în revistă multe din elementele studiate, pe care le-au argumentat.

2.Învingători -învinși – 8 min.

Le arată părinților cum se face un cerc din paiul primit. Le explică: Cercul este poarta pe care puteți să o țineți cum doriți, dar pentru amândoi la fel. Important este ca, din 3 încercări, să dați maxim de goluri, folosind cocoloșul căruia îi dați un singur bobârnac, de la 30 cm distanță față de poartă.

După 30 de secunde, formatorul declară cealaltă echipă câștigătoare, fără explicații. Le cere celorlalți să aplaude.

Perechi (o pereche include și formatorul).

Fiecare face biletul său cocoloș, cum dorește. Se lucrează în perechi. Dacă sunt scoruri egale, se trage la poartă până când unul ratează.

Se stabilesc câștigătorii.

Învinșii trebuie să aplaude învingătorii.

Se apreciază și învinșii, prin modul în care au acceptat scorul celuilalt. Se apreciază că, în jocurile copiilor, trișorii nu sunt valorizați. Jocul este un exercițiu moral.

Evaluarea se bazează pe discuția privind disconfortul emoțional al copilului în fața pierderii. De aceea reiau jocul, astfel încât să își mărească șansa de câștig.

resurse.asociatiacerc.ro 59

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

3. Moment reflexiv – 10 min.

Judecăți de valoare în joc – curs. „Pierderea face parte din viață și, cât timp face parte din joc, nu produce traume de nevindecat.”

Se discută liber și se notează, pe scurt, răspunsuri în jurnal:

Este benefică sau nu o astfel de stare bipolară? Ce efect are câștigul în dezvoltarea emoțiilor celui mic? Dacă în jocul cu cei mici părintele câștigă sau pierde tot timpul, ce efect produce asupra stimei de sine?

Toată lumea trebuie să își spună opinia.

4. Joc în cutie – 10 min.

7 min. + 3 reflexiv

Formatorul propune un joc pentru o zi de duminică, când vremea nu permite jocuri în exterior sau când cei mici sunt răciți și nu pot ieși la joacă. Echipa are 5 membri (alegere prin numărare de la 1 la 5). „Părintele” din echipă se alege prin numărătoare (An-tan-tiri-mogo-dan-cara-cara-sin-princi-pala-mo-rin-go!)

După cele 5 minute alocate jocului „Continuă povestea”, formatorul spune doar: „Bravo! Foarte frumos! Jucați-vă în continuare!”. După încă 2 minute va spune la fel.

Fiecare echipă primește o cutie cu un titrez, un obiect din lut, o păpușă, o siluetă. „Părintele” începe povestea:

Acesta este castelul meu, dăruit mie de Fiica Soarelui, Rândunica / Ghiocel și de Raza Soarelui, iar aceștia (arată obiecte) sunt slujitorii mei. Copiii mânuiesc obiectele și continuă povestea, folosind elemente din legende și jocuri.

Unul dintre cursanți primește sarcina de a se revolta (Dar vreau să îți spun ce am făcut. Vino să te joci, să vezi ce am făcut! Nici nu îți pasă!).

Observare sistematică

Orientarea momentului reflexiv asupra faptului că, în joc, aprecierea nu se referă la rezultat, în primul rând, ci la proces, la efortul imaginativ, de auto-stăpânire și coordonare cu ceilalți.

5.Judecăți de valoare în joc – 5 min.

Discută despre Feed-back – vezi suport teoretic

Completează în jurnal varianta de răspuns.

Își spune opinia despre Propunerea de joc în 3.

Observare sistematică

resurse.asociatiacerc.ro 60

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

6.Covorașul miraculos – tehnica predicției – 20 min.

Formatorul alege 5 legende, pe care le și proiectează în timpul jocului. Formatorul începe legenda.

Nu va arata continuarea legendei până nu spune membrul echipei urmarea.

Fiecare echipă de 5 ia loc pe covor. Formatorul începe legenda și lasă primul membru din echipă să povestească fără să îi arate diapozitivul cu urmarea. După ce spune, i se arată și diapozitivul cu urmarea legendei.

Se pune accent pe imaginație și se apreciază toate continuările, cu reacții mimico-gestuale (http://dlmg.ro/dictionar/).

7.Moment reflexiv – 5 min.

Rolul predicției în prezentarea legendei

Sâmburele de adevăr și continuarea căutării adevărului

Recomandare – MindMap.

Se notează opiniile pe foaia de flipchart.

8. Cum dăm o veste proastă? – 15 min.

Se pictează degetele și se joacă scenete pentru situații de viață. Exemple:

- Am greșit la

evaluare.

- Am supărat-o pe

doamna

învățătoare.

- Am pierdut

penarul și tricoul

de sport.

Se lucrează în perechi, pe interval de 1 min. Părintele trebuie să intre în joc, poate să inverseze rolul (a se vedea în curs) pentru a crea empatie pentru modul în care se simte părintele în astfel de situații.

Orientarea pe dezvoltarea emoțională

9. Evaluare – 5 min.

Se împarte chestionarul. Împarte post-ituri.

Aprecieri de grup.

Completează și returnează.

Lipește un post-it cu un cuvânt care a definit efectul cursului asupra cursantului.

Scris/emoțional

resurse.asociatiacerc.ro 61

Fișa de evaluare

Stimați părinți,

Vă mulțumim pentru participarea la acest modul al cursului și vă rugăm să vă spuneți opinia despre modul în care aceste sesiuni au contribuit la dezvoltarea dumneavoastră personală!

Așteptările mele privind aceste module:

Opinia mea despre organizare, prezentare și suportul de curs, pentru M3 și M4:

Din aceste module am reținut, pentru viață, următoarele:

Data:

resurse.asociatiacerc.ro 62

resurse.asociatiacerc.ro 63

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Modulul 5

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

Modulul

5

resurse.asociatiacerc.ro 64

resurse.asociatiacerc.ro 65

M5. Eveniment pornind de la joc și legendă (prima parte)

M5 – Desfăşurare

Organizare:

- Timp alocat: 1 ½ h, din care 15 minute pentru partea teoretică

- Număr participanți: 25

- Așezarea scaunelor/pupitrelor: „U”

- Necesar de materiale:

o dosarul grupei: fișa grupei, valorile școlii, problematica adaptării școlarului mic la școală

și în comunitate; fișele de evaluare; liste cu 12 legende și 8 jocuri din Repertoriu;

o ecusoane -25;

o 4 perechi de pantofi(2 de copii, 2 de adulți), mănuși de unică folosință, mănuși de adulți

și copii;

o un titrez, un obiect din lut, o păpușă, o siluetă;

o videoproiector, ecran alb;

o tablă – cretă / tablă albă – marker / flipchart - marker;

o coli A3, marker albastru x 5, marker roșu x 5, marker verde x 5;

o carioci – 5 seturi de câte 5 culori;

o 10 creioane;

o post-it, 3 culori, 76x101mm;

o chestionar de satisfacție;

o jurnale pentru fiecare cursant

- Structura timpului alocat:

1. Icebreaking – 10 min.

2. Sărbătorim – 20 min.

3. Prezentarea proiectului – 25 min.

4. ”Ajustarea” proiectului de echipă – 10 min.

5. Activitatea individuală și de grup - 10 min.

6. Debriefing – FILM, 5 min.;

Derularea momentelor 1-2:

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

1.Icebreaker– 10 min

Ce legendă știi despre mine?

Tehnica interogării

După joc, se va insista asupra rolului pe care copilul și părintele îl dețin într-un astfel de joc.

Fiecare cursant va scrie numele unui personaj de legendă. Se grupează în perechi. Celălalt trebuie să întrebe despre personaj - are dreptul la 5 întrebări pentru a ghici ce este scris pe biletul colegului. Apoi se schimbă rolurile.

Să ghicească din cât mai puține întrebări.

resurse.asociatiacerc.ro 66

MOMENT ACTIVITATEA

FORMATORULUI ACTIVITATEA

CURSANTULUI EVALUARE

2.Sărbătorim

- 20 min

Împarte grupa în 5 echipe, fiecare având de organizat un eveniment împreună cu copilul, nu pentru a sărbători copilul, pentru ziua Z. Propuneri:

a) Școlaritatea de hârtie – 1 an de școală;

b) Școlaritatea de bumbac - 2 ani de școală;

c) Școlaritatea de fructe&flori - 4 ani de școală;

d) Școlaritatea de oțel - 11 săptămâni de școală

e) O lună fără frică de …

La eveniment participă 8-12 copii.

Proiectare

Fiecare echipă stabilește de ce și cum ar putea să facă. Apoi scrie o listă cu necesarul de resurse.

Organizare

Scrierea scenariului

Fixarea rolurilor

Estimarea resurselor de timp, umane, financiare

Evaluare

Utilizarea elementelor de joc și a legendelor

Limitarea cheltuielilor la suma de …

Colaborarea în echipă pentru realizarea proiectului.

resurse.asociatiacerc.ro 67

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Modulul 6

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

Modulul

6

resurse.asociatiacerc.ro 68

resurse.asociatiacerc.ro 69

M6. Eveniment pornind de la joc și legendă (ultima parte)

M6 – Desfăşurare

Organizare:

- Timp alocat: 1 ½ h, din care 15 minute pentru partea teoretică

- Număr participanți: 25

- Așezarea scaunelor / pupitrelor: „U”

- Necesar de materiale:

o Fișele de evaluare

o Materialele cerute de cursanți în M4, faza de proiectare

M6 - Evaluarea presupune ca două echipe să organizeze jocul și alte două echipe să fie copiii. Pe

rând, fiecare echipă va respecta proiectul discutat în modulul anterior și îl va derula (12 min.).

După toate prezentările, fiecare echipă va primi, în plic aprecieri și sugestii (Turul galeriei).

resurse.asociatiacerc.ro 70

resurse.asociatiacerc.ro 71

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Fișe de lucru

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

resurse.asociatiacerc.ro 72

resurse.asociatiacerc.ro 73

Legenda Păunului (vezi M1 – Legendă și joc)

Nr. 1

Păunul era atât de plin de el pentru că

primise o astfel de misiune, încât țipa cât

putea și era chiar furios pe păsările care nu

se grăbeau către Sfântul Stăpân. Fiecare

pasăre jignită se gândea la o pedeapsă

pentru felul în care se poartă păunul.

Nr. 2

Păunul striga cât putea, pentru că păsările

erau departe, iar el trebuia să ducă la bun

sfârşit misiunea dată, să nu rămână păsări

care să nu fie mângâiate de culorile Sfântului

Stăpân. Şi cum vedea că seara se lasă încet,

țipa și mai tare și se înfoia să prindă forță.

resurse.asociatiacerc.ro 74

Step – game (vezi M1 – Despre emoții)

Biletele concurenților

Emoțiile – șoc identificate de Andrei Cosmovici sunt frica extremă(teroarea), furia, tristețea, bucuria explozivă.

Grupa 1 – 5 bilete

Sunt Honoriu și am 6 ani. De câte ori mă apropii de cabinetul medical, îmi tremură tot corpul, nu mai văd bine, stomacul mă doare și merg foarte greu. Nici nu știu cum arată doamna doctor. Văd doar un halat alb și plâng. Aș vrea să mă ajute cineva să scap de frică. Mi-e frică şi de lucrările de control. Ceilalţi nu se mai joacă cu mine.

Grupa 2 – 5 bilete

Sunt Carmen și am 6 ani și 9 luni. Marian m-a înfuriat că mi-a luat creionul meu special. Am țipat, i-am arătat pumnul. Am plâns, pentru că doamna tot pe mine m-a certat. M-am înfuriat și că m-a certat. El a început. Abia aștept să-l prind mâine! O să arunc cu creioane în el.

Grupa 3 – 5 bilete

Sunt Lipy și am 6 ani și 3 luni. Când eram la grădiniță, ne jucam, învățam poezii, cântam și dormeam. Acum, stăm mult în bancă, ne jucăm când zice doamna, ne pregătim de sport. Eu nu știu să mă îmbrac. Pierd mereu lucruri. Toată lumea mă grăbește. Îmi vine să plâng mereu. Nu mă ajută şi pe mine nimeni?

Grupa 4 – 5 bilete

Sunt Clara şi am 6 ani şi jumătate. Am luat 3 buline şi mă simt aşa, de parcă am atins norii. Am râs, am strâns în braţe o colegă, am alergat. Am mers pe drum şi ţopăiam de fericire. Ţopăiam şi dacă nu luam buline. Mama a spus să fiu normală.

Grupa 5 – 5 bilete

Sunt Matei, am 7 ani şi 5 luni. Mâine facem vaccin. Sunt pregătit. Am discutat mult cu părinţii. Ştiu că trebuie să-l fac. Apoi, o să am test la MEM. Am lucrat cu bunicii. Cred că voi reuşi.

resurse.asociatiacerc.ro 75

Lista de jocuri (vezi M1 – Joc și valoare)

Echipa 1 Echipa 2 Echipa 3 Echipa 4 Echipa 5

Prinsealea – după numărătoarea ritmată, se alege un Prinzător. Ceilalți copii aleargă pe suprafață de joc. Când Prinzătorul atinge un copil, acesta devine, la rândul lui, Prinzător.

Leapșa – după numărătoarea ritmată, se alege un jucător care îi va alerga pe ceilalți. Suprafața de joc este foarte mare, cu multe ascunzișuri și obstacole. Când copilul ales atinge un alt copil, îi spune Leapșa, iar acesta îi va alerga pe ceilalți.

Cocostârcul – după numărătoarea ritmată, se alege un judecător. Copiii, cu ochii deschiși, se vor așeza într-un picior, apoi, la semnalul judecătorului închid ochii. Cine rezistă până la final, devine judecător. Pare ușor. Nu este!

Ascunselea – după numărătoarea ritmată, se alege cel care va număra la bază(în general un zid sau un trunchi de pom), cu fața la bază și cu spatele la terenul de joacă. Toată lumea se ascunde. Când termină de numărat, copilul de la bază îi caută pe ceilalți. Dacă a văzut un copil, ambii aleargă să atingă baza. Primul ieșit va sta la bază. Dacă pe ultimul nu-l găsește sau ultimul atinge baza înainte, atunci ceilalți sunt salvați.

Baba-Oarba – după numărătoarea ritmată, se alege un jucător, baba, care va fi legat la ochi cu un fular sau o cârpă curată. Baba este învârtită, apoi copiii roiesc în jurul ei, fără să o atingă, într-un spațiu îngust. Când atinge un copil, baba îi cere să cânte sau să spună ceva. Dacă baba ghicește cine este, acel copil devine babă, dacă nu, atunci rămâne aceeași babă și jocul se reia.

World of Warcraft: Battle for Azeroth Collector's Edition PC – joc de strategie

StraCraft II -Wings of Liberty Edition PC– joc de strategie

Hearts of Iron IV Edition PC– joc de strategie

Warcraft III: Reign of Chaos– joc de strategie

Medieval: Total War– joc de strategie

Homefront 2 – First Person Shooter (joc electronic)

Dying Light– First Person Shooter (joc electronic)

Titanfall– First Person Shooter (joc electronic)

Hellraid– First Person Shooter (joc electronic)

Warface– First Person Shooter (joc electronic)

resurse.asociatiacerc.ro 76

Echipa 1 Echipa 2 Echipa 3 Echipa 4 Echipa 5

Modelaj din lut – eroii din legende și basme; pasta de modelat ce se usucă, figurinele sunt folosite pentru a juca mici spectacole

De-a mama și copiii - după numărătoarea ritmată, se alege un jucător care va fi mama. Ceilalți sunt copiii. Mama urmează un program zilnic, iar copiii fac ce spune mama.

De-a școala - după numărătoarea ritmată, se alege un jucător care va fi profesorul. Acesta joacă rolul, îi învață pe ceilalți, îi verifică, îi apreciază.

De-a doctorul - după numărătoarea ritmată, se alege un jucător care va fi doctorul. Acesta își alege o asistentă/un asistent, va consulta pacienții, le prescrie medicamente (bucăți de roșie, castravete etc.).

De-a piața - după numărătoarea ritmată, se alege un jucător care va fi vânzătorul. Acesta are diferite mărfuri pe masă și prețuri. Pe bucăți de hârtie va trece valorile bancnotelor. Se negociază prețul.

Jocul umbrelor – folosind o veioză sau o lanternă puternică, un copil propune un mamifer, iar ceilalți încearcă să-l realizeze folosind palmele și un obiect.

Jocul umbrelor – folosind o veioză sau o lanternă puternică, un copil propune o pasăre, iar ceilalți încearcă să o realizeze folosind palmele și un obiect.

Jocul umbrelor – folosind o veioză sau o lanternă puternică, un copil propune un personaj, iar ceilalți încearcă să-l realizeze folosind palmele și un obiect.

Aruncarea la țintă – fiecare jucător va încerca, folosind pietricele, să nimerească piatra-casă, mai mare.

Aruncarea la țintă – fiecare jucător va încerca, folosind pietricele, să nimerească cercuri desenate pe sol, din ce în ce mai îndepărtate.

Confecționarea de căsuțe pentru păsări

Înălțarea zmeului Confecționarea de căsuțe pentru păsări

Înălțarea zmeului Înălțarea zmeului

resurse.asociatiacerc.ro 77

Echipa 1 Echipa 2 Echipa 3 Echipa 4 Echipa 5

Țomapan – pe sol se scriu inițialele în cercuri: Ț(țară), O(oraș), M(munte), A(apă), P(plante), A(animale), N(nume). Unul dintre copii spune alfabetul în gând. Este oprit și spune litera la care a ajuns. Copilul indică ordinea în care intră ceilalți în joc. Când îi vine rândul, trebuie să spună o țară cu litera indicată. Dacă știe, atunci intră în primul cerc și are un punct. Se procedează la fel cu fiecare cerc. La final, câștigă cei care au 7 puncte. Nu au voie să repete cuvintele spuse de copiii anteriori (dacă unul a spus, Franța, numele țării nu se mai repetă). Există și varianta de interior, cu tabel.

Țomapan – pe sol se scriu inițialele în cercuri: Ț(țară), O(oraș), M(munte), A(apă), P(plante), A(animale), N(nume). Unul dintre copii spune alfabetul în gând. Este oprit și spune litera la care a ajuns. Copilul indică ordinea în care intră ceilalți în joc. Când îi vine rândul, trebuie să spună o țară cu litera indicată. Dacă știe, atunci intră în primul cerc și are un punct. Se procedează la fel cu fiecare cerc. La final, câștigă cei care au 7 puncte. Nu au voie să repete cuvintele spuse de copiii anteriori (dacă unul a spus, Franța, numele țării nu se mai repetă). Există și varianta de interior, cu tabel.

Țomapan – pe sol se scriu inițialele în cercuri: Ț(țară), O(oraș), M(munte), A(apă), P(plante), A(animale), N(nume). Unul dintre copii spune alfabetul în gând. Este oprit și spune litera la care a ajuns. Copilul indică ordinea în care intră ceilalți în joc. Când îi vine rândul, trebuie să spună o țară cu litera indicată. Dacă știe, atunci intră în primul cerc și are un punct. Se procedează la fel cu fiecare cerc. La final, câștigă cei care au 7 puncte. Nu au voie să repete cuvintele spuse de copiii anteriori (dacă unul a spus, Franța, numele țării nu se mai repetă). Există și varianta de interior, cu tabel.

Țomapan – pe sol se scriu inițialele în cercuri: Ț(țară), O(oraș), M(munte), A(apă), P(plante), A(animale), N(nume). Unul dintre copii spune alfabetul în gând. Este oprit și spune litera la care a ajuns. Copilul indică ordinea în care intră ceilalți în joc. Când îi vine rândul, trebuie să spună o țară cu litera indicată. Dacă știe, atunci intră în primul cerc și are un punct. Se procedează la fel cu fiecare cerc. La final, câștigă cei care au 7 puncte. Nu au voie să repete cuvintele spuse de copiii anteriori (dacă unul a spus, Franța, numele țării nu se mai repetă). Există și varianta de interior, cu tabel.

Țomapan – pe sol se scriu inițialele în cercuri: Ț(țară), O(oraș), M(munte), A(apă), P(plante), A(animale), N(nume). Unul dintre copii spune alfabetul în gând. Este oprit și spune litera la care a ajuns. Copilul indică ordinea în care intră ceilalți în joc. Când îi vine rândul, trebuie să spună o țară cu litera indicată. Dacă știe, atunci intră în primul cerc și are un punct. Se procedează la fel cu fiecare cerc. La final, câștigă cei care au 7 puncte. Nu au voie să repete cuvintele spuse de copiii anteriori (dacă unul a spus, Franța, numele țării nu se mai repetă). Există și varianta de interior, cu tabel.

Monopoly – scopul jocului este câștigul; averile câștigate de unii înseamnă pierderea celorlalți; jucătorii se mișcă în cerc și aleg în funcție de valoarea zarului și poziția ocupată pe cerc.

Monopoly – scopul jocului este câștigul; averile câștigate de unii înseamnă pierderea celorlalți; jucătorii se mișcă în cerc și aleg în funcție de valoarea zarului și poziția ocupată pe cerc.

Monopoly – scopul jocului este câștigul; averile câștigate de unii înseamnă pierderea celorlalți; jucătorii se mișcă în cerc și aleg în funcție de valoarea zarului și poziția ocupată pe cerc.

Monopoly – scopul jocului este câștigul; averile câștigate de unii înseamnă pierderea celorlalți; jucătorii se mișcă în cerc și aleg în funcție de valoarea zarului și poziția ocupată pe cerc.

Monopoly – scopul jocului este câștigul; averile câștigate de unii înseamnă pierderea celorlalți; jucătorii se mișcă în cerc și aleg în funcție de valoarea zarului și poziția ocupată pe cerc.

resurse.asociatiacerc.ro 78

Echipa 1 Echipa 2 Echipa 3 Echipa 4 Echipa 5

Șotron – pe un desen cu pătrate și semicercuri, numerotate crescător de la 1 la 8, fiecare jucător aruncă, pe rând piatra, care trebuie să cadă chiar în figura cu număr. Copilul sare într-un picior din figură în figură, fără să calce pe linii, sare peste figura în care se află piatra, apoi face drumul întors, se oprește înaintea căsuței cu piatra și o ia stând într-un picior. Dacă s dezechilibrează, va relua jocul, când îi vine rândul. Câștigă cel care a reușit să facă toate traseele dus-întors.

Șotron – pe un desen cu pătrate și semicercuri, numerotate crescător de la 1 la 8, fiecare jucător aruncă, pe rând piatra, care trebuie să cadă chiar în figura cu număr. Copilul sare într-un picior din figură în figură, fără să calce pe linii, sare peste figura în care se află piatra, apoi face drumul întors, se oprește înaintea căsuței cu piatra și o ia stând într-un picior. Dacă s dezechilibrează, va relua jocul, când îi vine rândul. Câștigă cel care a reușit să facă toate traseele dus-întors

Șotron – pe un desen cu pătrate și semicercuri, numerotate crescător de la 1 la 8, fiecare jucător aruncă, pe rând piatra, care trebuie să cadă chiar în figura cu număr. Copilul sare într-un picior din figură în figură, fără să calce pe linii, sare peste figura în care se află piatra, apoi face drumul întors, se oprește înaintea căsuței cu piatra și o ia stând într-un picior. Dacă s dezechilibrează, va relua jocul, când îi vine rândul. Câștigă cel care a reușit să facă toate traseele dus-întors

Șotron – pe un desen cu pătrate și semicercuri, numerotate crescător de la 1 la 8, fiecare jucător aruncă, pe rând piatra, care trebuie să cadă chiar în figura cu număr. Copilul sare într-un picior din figură în figură, fără să calce pe linii, sare peste figura în care se află piatra, apoi face drumul întors, se oprește înaintea căsuței cu piatra și o ia stând într-un picior. Dacă s dezechilibrează, va relua jocul, când îi vine rândul. Câștigă cel care a reușit să facă toate traseele dus-întors

Șotron – pe un desen cu pătrate și semicercuri, numerotate crescător de la 1 la 8, fiecare jucător aruncă, pe rând piatra, care trebuie să cadă chiar în figura cu număr. Copilul sare într-un picior din figură în figură, fără să calce pe linii, sare peste figura în care se află piatra, apoi face drumul întors, se oprește înaintea căsuței cu piatra și o ia stând într-un picior. Dacă s dezechilibrează, va relua jocul, când îi vine rândul. Câștigă cel care a reușit să facă toate traseele dus-întors

resurse.asociatiacerc.ro 80

„Fiind iubit profund de cineva, îţi dă putere. Iubind profund pe cineva, îți dă curaj.” – Lao Tzu

„Omul nu e niciodată atât de mare ca atunci când se lasă în genunchi să ajute un copil.” — Pitagora

1 2

„Niciodată mintea nu conduce; ea arată numai alternativele. Direcţiunea finală o hotărăște inima.” — Titu Maiorescu

„Exemplul impresionează mai mult decât ameninţarea.” — Pierre Corneille

3 4

resurse.asociatiacerc.ro 81

D E S P R E J O C U R I Ș I L E G E N D E

Programă pentru curs

SCURTĂ INCURSIUNE PRINTRE JOCURILE COPILĂRIEI Despre jocuri și legende – atelier pentru părinți

Asociația CERC – Centrul European de Resurse Creative București, 2018

[email protected]

resurse.asociatiacerc.ro 82

resurse.asociatiacerc.ro 83

Programă pentru curs

Structura cursului

- Notă de prezentare și elemente definitorii pentru curs;

- Valori și atitudini;

- Competențe generale și specifice;

- Conținuturi;

- Module de învățare și sugestii de elemente de patrimoniu cultural imaterial utilizat.

1. Notă de prezentare

Cursul pentru părinți este elaborat după modelul de proiectare curriculară centrat pe

competențe, iar construcția are în vedere efectul pe care o bună formare a părintelui poate

contribui la securizarea emoțională a copilului mic aflat în ciclul primar de studii. Ca atare,

efectul bunei formări parentale trebuie să se reflecte în atitudini pozitive orientate în funcție de

profilul de formare al absolventului de clasa a IV-a (în special, competențele social civice, a

învăța să înveți și sensibilizare și exprimare culturală).

Prin structura competențelor și a unităților de conținut, orientate de valori, părintele, prin

contactul cu elementele de patrimoniu cultural imaterial jocul și legenda, își dezvoltă

capacitatea de a interveni în securizarea emoțională a copilului și în dezvoltarea de relații

social-afective pozitive, printr-un management al emoțiilor contextualizat.

Timpul alocat pentru curs este de 9 ore, în sesiuni dinamice, bazate pe strategii inovative de

învățare.

Elemente definitorii

Beneficiarul

o aparent – părintele;

o real – copilul cu vârste cuprinse între 6 și 11 ani;

o în sens larg – comunitatea/statul/UE

Perspectiva de stabilire a obiectivelor – genomul patrimonial cultural imaterial

Nevoi identificate

o Nevoia parentală și a copilului – timp liber de calitate

o Nevoia regională exprimată prin legi – salvgardarea patrimoniului cultural imaterial

(Repere legislative)

o Nevoi emoționale pe care jocul și legenda le acoperă prin conținut, exprimare, aplicare

și rezultat: securitate, validare, acceptare, iubire, confirmare, autodefinire, impact,

reciprocitate (R. G. Erksine: http://www.integrativetherapy.com/ru/articles.php?id=73 )

resurse.asociatiacerc.ro 84

Raportarea curriculară la:

o profilul de formare a absolventului de clasa a IV-a (profilul se stabilește pentru primii 5

ani de școlarizare);

o Modelul psiho-cultural ideal al românilor

cum vrem să fim: „cetăţeni inteligenţi, creativi, adaptabili social, cu un bagaj de

cunoştinţe declarative şi procedurale vast, cu o personalitate care susţine

comportamente prosociale (e.g. altruism / deschidere spre oameni / optimism /

empatie etc.); cetăţeni autonomi / independenţi, capabili de o solidaritate socială

formidabilă, generoasă, specifică societăţilor individualiste creatoare de instituţii

sociale moderne” (Daniel David, „Psihologia poporului român”)

risc privind patrimoniul cultural imaterial: „Interesant, scorurile la tradiție și

securitate sunt astăzi la un nivel mediu (dar uneori sunt exacerbate pentru a face o

impresie bună). Probabil că tradiția este văzută în prezent mai ales ca nevoie, românii

fiind gata a renunța la ea dacă nu mai aduce un beneficiu sau dacă apare altceva mai

bun (așa cum a făcut de altfel majoritatea popoarelor).” (Daniel David, extras

”Psihologia poporului român”)

Structura competențelor vizate – cunoștințe, abilități, atitudini orientate de valori

Competențe-cheie vizate, conform Art. 68 din Legea 1/2011: a) competenţe de

comunicare în limba română; e) competenţe sociale şi civice; g) competenţe de

sensibilizare şi de expresie culturală (competențele – dispoziție, proces și rezultat

dorit)

Adaptare pentru curs

Cunoștințe Abilități Atitudini

Vocabular

Tipuri de interacțiune

verbală

Registre de texte din

patrimoniul cultural

imaterial

Convenții societale

Atingerea optimului fizic și

mintal individual, de grup

Coduri de conduită

Dimensiunea multiculturală

a societății

Moștenirea culturală

locală, națională și

europeană – cunoștințe de

bază despre două aspecte

ale patrimoniului cultural

imaterial: legenda / text

a comunica oral într-o

varietate de situaţii

a monitoriza şi adapta

propria comunicare la

cerinţele situaţiei

a distinge şi a folosi

diferite tipuri de texte

abilitatea de a înţelege

mesaje orale

a fi capabil de a gestiona

stresul şi frustrarea,

exprimându-le într-un fel

constructiv

abilitatea de a comunica

într-un mod constructiv, în

diferite contexte

a manifesta o reflecţie

critică şi creativă prin

atitudine pozitivă pentru

dialog constructiv

aprecierea calităţilor

estetice şi dorinţa de a le

promova

conştientizarea impactului

limbajului asupra celorlalţi

nevoia de a înţelege şi de

a utiliza limbajul într-un

mod pozitiv şi responsabil

aprecierea varietății

culturale

colaborarea

încrederea în sine

valorizarea respectului

pentru alţii, manifestarea

unui sentiment de

apartenenţă la comunitate,

resurse.asociatiacerc.ro 85

Cunoștințe Abilități Atitudini

epic neritual și jocuri de

copii și tineret (Repertoriu-

national-de-patrimoniu-

cultural-imaterial, partea I)

Importanța factorilor

estetici în viața zilnică

participare constructivă la

activităţi

aprecia critic şi estetic

operele de artă,

spectacolele, precum şi

exprimarea personală

printr-o varietate de

mijloace, folosind propriile

aptitudini

la ţară, Uniunea

Europeană, la Europa

manifestarea unui simţ al

responsabilităţilor

înţelegerea profundă a

propriei culturi şi

sentimentul identităţii ca

bază a respectului şi a

atitudinii deschise faţă

de diversitatea exprimării

culturale

Competențe emoționale recunoscute de literatura de specialitate(Daniel Goleman, J. D.

Mayer, P. Salovey8, D. J. Sluyter, W. Payne; H. E. Gardner – modelul ASPEAK)

o „abilitatea de a cunoaște și înțelege emoțiile și de a le regulariza pentru a promova

dezvoltarea emoțională și intelectuală”9;

o „abilitatea de a înțelege și de a interpreta adecvat emoțiile proprii și ale celorlalți”.10

Competențe ludice – definiții ale jocului, funcții, clasificare, abilitatea de a alege jocul

adecvat situației, abilitatea de a iniția, a derula și a încheia un joc cu copilul, colaborare,

înțelegerea rolului, echilibrul de putere (Ursula Șchiopu, Sophie Marinopoulos11, Lawrence

Cohen12)

Domeniul afectiv descris prin verbe, taxonomie propusă de Berthiaume și Daele în

2013, pentru 3 paliere:

o receptare: ascultare, definire, diferențiere, identificare, recunoaștere, interogare;

o valorizare: apreciere, argumentare, alegere, contestare, încurajare;

o adoptare: asistare, schimbare, modificare, oferire, conformare, revizuire13.

Taxonomii utilizate: Bloom, Krathwohl, Berthiaume14

Probleme emoționale ale copilului vizate pentru securizare – neplăcerea, teama,

supărarea, conduite negative precum gelozia, timiditatea, antipatia, stări afective confuze,

agresivitate, anxietate. Pe de altă parte, copilul trebuie să cunoască, să exploreze şi să fie

expus la cât mai multe emoţii pozitive precum bucuria, curiozitatea, mulţumirea, mândria,

uimirea sau entuziasmul.

Specificul jocului la 6 -11 ani – joc cu subiect, joc de rol

8 http://ei.yale.edu/journal/emotional-development-and-emotional-intelligence-educational-implications/

9 http://www.scritub.com/sociologie/psihologie/INTELIGENTA-EMOTIONALA61918143.php

10 http://dspace.bcucluj.ro/bitstream/123456789/35307/1/Competente%2BEDUCATORI%20_DRM.pdf

11 http://recitpresco.qc.ca/sites/default/files/documents/60-jouer-marinopoulos-web.pdf

12 http://www.playfulparenting.com/

13 https://unige.ch/dife/files/3514/5372/9196/Taxonomies-verbes-action_SEA-2015.pdf(La pédagogie de l’ enseignement

Supérieur: Repères théoriques et applications pratiques: Enseigner au supérieur)

14 https://ibn.idsi.md/sites/default/files/imag_file/Aplicarea%20taxonomilor%20in%20procesul%20de%20predare_invatare.pdf

resurse.asociatiacerc.ro 86

2. Valori și atitudini

Securitate emoțională – încântare, bucurie, plăcere, calm mulțumire, relaxare, curaj,

încredere, interes, empatie, politețe

o Deschiderea parentală pentru cunoașterea nevoilor copilului de securizare emoțională.

o Manifestarea interesului pentru utilizarea elementelor de patrimoniu cultural imaterial

pentru securizarea emoțională a elevului.

Surse de dezvoltare a inteligenței emoționale a copilului - validare, acceptare, iubire,

confirmare, autodefinire, impact, reciprocitate.

o Manifestarea empatiei ca sursă de cunoaștere și autocunoaștere.

o Valorizarea elementelor de patrimoniu cultural imaterial în dezvoltarea armonioasă a

relației părinte – copil.

resurse.asociatiacerc.ro 87

3. Competențe generale și specifice

Competențe generale Competențe specifice

1. Formarea unor noțiuni de bază despre

două elemente de patrimoniu cultural

imaterial, jocul și legenda, din

perspectiva relației părinte – copil.

1.1. Recunoașterea textelor epice nerituale /

legenda, ca elemente ale patrimoniului

epic neritual, în cotidian.

1.2. Identificarea jocuri tradiționale de copii și

tineret, ca elemente de patrimoniu

cultural imaterial.

1.3. Descrierea jocurilor tradiționale de copii și

tineret specifice patrimoniului cultural

imaterial.

1.4. Catalogarea legendelor în funcție de 1-2

crierii din repertoriul național imaterial.

2. Înțelegerea rolului elementelor de

patrimoniu cultural imaterial jocul și

legenda în dezvoltarea personală a

adultului și a copilului său, în

securizarea emoțională a copilului.

2.1. Reproducerea de către părinte a unor

legende sau a unor jocuri de copii și

tineret învățate.

2.2. Relatarea unor fapte de viață în care

părintele a folosit sau poate folosi eficace

legenda sau jocurile tradiționale de copii

pentru securizarea emoțională a celui

mic.

2.3. Alegerea elementelor de patrimoniu

cultural imaterial adecvat la context și

profilul copilului.

3. Dezvoltarea capacității părinților de a

valorifica potențialul cultural imaterial în

planificarea timpului liber de calitate al

familiei.

3.1. Aplicarea elementelor de patrimoniu

cultural imaterial în relația părinte-copil

pentru securizarea emoțională a copilului.

3.2. Programarea pe termen scurt a unor

activități de valorizare a legendelor și

jocurilor de copii și tineret pentru

îmbunătățirea relației părinte-copil.

3.3. (Auto)Evaluarea intervenției parentale

prin legendă și joc în securizarea

emoțională a copilului.

3.4. Crearea unor evenimente de familie cu și

despre legende și jocuri pentru copii și

tineri.

resurse.asociatiacerc.ro 88

4. Conținuturi

DOMENIUL CONȚINUTURI

Jocul de copii și tineret și legenda –

elemente de patrimoniu cultural

imaterial.

Noțiuni: joc, joacă, legendă, emoții, relații

parentale, profilul de dezvoltare al elevului,

atașament, securizare emoțională.

Jocul – context de creare de deprinderi

prin imitare, de stimulare a atenției și a

creativității, de testare a abilităților.

- destindere, concentrare, cooperare, asumare

de rol, inversarea rolurilor;

- identificarea părților corpului;

- mersul / alergatul într-un picior;

- jocuri de aruncare la țintă, de cățărare, de

îndemânare;

- confecționarea de obiecte cu scop utilitar, de

jucării din hârtie;

- modelarea din lut/plastilină;

- aruncarea/prinderea de obiecte;

- stimularea atașamentului familial.

Legenda – text neritualic. - clasificarea legendelor;

- elemente de dramatizare în legende;

- eroi și eroine în legende.

Timp liber de calitate prin joc și legendă. - momente familiale prin joc;

- evenimente tematice inspirate de legendă;

- program pentru timp liber axat pe joc.

5. Sugestii metodologice

Sugestiile au rolul de a orienta formatorul în demersul de proiectare și derulare a activității.

Tehnici și activități recomandate: GTKEO (Get to know each other), Icebreakers, Brainteasers

cu scenarii-pentru legende; Știu, vreau să știu, am învățat; jurnalul reflexiv.

Strategii de învățare: strategie algoritmică - imitare, repetare

(http://dir.upsc.md:8080/xmlui/bitstream/handle/123456789/1044/SCHIOPU%2CL._STRATEGII_EDUC

AT._IN_COMNTEXT._INVATARII_PERSONALIZATE_A_L.ENGLEZE.pdf?sequence=1&isAllowed=y,

Știința integrativă a educației, Elena Joița, Polirom: 1999), strategie euristică (prin

experimentare, prin simulare, prin tehnici de creativitate), strategie de tipul de acțiune

implicată (de comunicare, de cercetare, practic-aplicativă, ameliorativă)

resurse.asociatiacerc.ro 89

Pentru evaluare, fiecare părinte va realiza un portofoliu cu jocuri, legende, jurnal reflexiv, fișă

bibliografică. Pentru evaluarea formativă se recomandă feedbackul individual și de grup față

de progresul fiecăruia, activitățile practice și mini-proiectele realizate în pereche și grupuri de

3. Un rol important îl va avea autoevaluarea; de aceea, fiecare cursant trebuie să știe ce

obiective trebuie să urmărească.

6. Module de învățare

M1. (inițial) Introducere în lumea legendelor și a jocului pentru copii și tineri

M2. Învățarea prin jocul pentru copii și tineret (tipologie)

Crearea deprinderilor prin imitare

Nucleu: Identificarea părților corpului; alergatul; statul într-un picior (Cocostârc);

mersul/alergatul într-un picior; Prinselea; Leapșa; Ascunselea; Baba-Oarba;

Fripta; confecționarea de jucării din hârtie; modelarea din lut/plastilină etc.; Cu

păpușile; De-a mama și copiii; De-a gospodina; De-a școala/grădinița etc.

(extras din Repertoriu)

Stimularea atenției și a creativității

Nucleu: Aruncatul pietrelor la țintă, urcatul în copaci, datul cu sania/datul pe

gheață/pe plan înclinat, călăritul bățului (Cal și călăreț), Cercul (Dura), înălțarea

zmeului (Balaurul, Dragonul, Încurarea cu zmeul, Șarpele, Turcaleț); aruncatul și

prinsul bățului, căciulii etc.; proiectarea umbrelor pe pereți (extras din

Repertoriu).

Îmbogățirea și verificarea cunoștințelor

Nucleu: confecționarea de căsuțe pentru păsări, aruncarea/prinderea de

obiecte.

M3. Testarea abilităților prin joc

Jocuri fizice – sportive

Nucleu: Trânta, Oina, Trasul cu arcul, întreceri

Jocuri intelectuale

Nucleu: Fazan, Țomapan, Mima, Spânzurătoarea,Telefonul fără fir

Jocuri fizice și intelectuale

Nucleu: De-a pânza, Șotron, Hoții și vardiștii, Vânătorul și iepurele

Jocuri de atașament (cooperarea, impunerea limitelor, pregătirea prin joc pentru

evenimente dificile, atenuarea stresului și a anxietăților prin joc - Aletha Solter, „Jocul

atașamentului”, Editura Herald, București)

M4. Legenda – un al mod de a explica lumea

De la legende despre viețuitoare la OZN

Legenda istorică și atașamentul față de valori

resurse.asociatiacerc.ro 90

M5. (integrat) Jocul și legenda devin eveniment

Realizarea unui program săptămânal, tematic, care include elemente de patrimoniu

cultural imaterial

exemple te teme: Săptămâna zborului, De-a eroii și eroinele, Cu mâna la

școală (fiecare deget este un copil și trebuie să învețe, să se joace, să

mănânce sănătos, să se odihnească).

Planificarea unui eveniment de familie bazat pe joc și legendă.

Evaluarea momentelor interacțiune părinte – copil bazate pe joc și legendă.

M6.(evaluativ) Evaluarea / autoevaluarea unui eveniment, a unui program creat din

perspectiva asigurării securității emoționale a copilului.

Recomandări de grupare:

M1 – M2, 3 ore

M3 – M4, 3 ore

M5 – M6, 3 ore