3. SG2

43
Jocuri de spargerea gheții și Activități după lectura unui text..

description

ghjbb

Transcript of 3. SG2

Page 1: 3. SG2

Jocuri

de spargerea gheții

și

Activități după lectura unui text..

Page 2: 3. SG2

1. Jocul ECUSON

Scopul: - cunoaştere şi autcunoaştere - autocaracterizare

Materiale necesare: instrument de scris, post-it

Cum procedăm: - fiecare elev primeşte câte o foaie de dimensiunea unei cărţi de vizită. Pe ea i se cere elevului să îşi scrie prenumele, pe verticală, cu litere de tipar după care să realizeze acrostihul prenumelui cu propriile trăsătrui de caracter. În dreptul acrostihului, elevul va realiza un desen reprezentativ pentru el. La finalul activităţii fiecare elev îşi prezintă ecusonul în faţa colegilor.

2. Jocul CĂRŢI DE VIZITĂ

Scopul: - cunoştere şi autocunoaştere - prezentare

- autocaracterizare

- formulare de întrebări şi răspunsuri Materiale necesare: instrument de scris, cărţi de vizită

Cum procedăm: - fiecare elev va primi o carte de vizită cu următoarele rubrici: Nume şi prenume, Vârstă, Localitatea de origine, Pasiuni. Elevii vor completa individual cărţile de vizită cu datele personale, după care profesorul strânge fiecare carte de vizită şi le redistribuie elevilor, de data aceasta fiecare elev primind cartea de vizită a unui coleg şi nu cartea sa de vizită. Apoi, pe rând, elevii vor prezenta cărţile de vizită în faţa clasei. (ex: Maria Poptean, colega mea, are 14 ani, este din localitatea Valea Drăganului şi îi place să cânte la vioară şi să facă înot).

3. Jocul FERIŢI-VĂ DE MĂGĂRUŞ!

Scopul: - reactualizare cunoştinţelor, fixare unor noi cunoştinţe

-colaborarea

Materiale necesare: jucărie de pluş (măgăruş)

Cum procedăm: - La acest joc nimeni nu vrea să păstreze măgăruşul de pluş. Pentru a începe jocul, toţi elevii sunt aşezaţi în cerc. Un elev, selectat de profesor, primeşte măgăruşul. Tot el alege un card cu cerinţe, realizat de profesor. Elevul cu măgăruşul citeşte colegilor cerinţa de pe cardul extras şi strigă: ”Feriţi-vă de măgăruş!”. El pasează măgăruşul în cerc, spre dreapta, colegilor, în aşa fel încât toţi elevii ajung la măgăruş. Dacă măgăruşul se întoarce la el, iar elevul nu a numit 5 exemple din cererea de pe card, iese din joc. Dacă a numit cele 5 cerinţe, rămâne în joc, iar măgăruşul merge la elevul următor. Ex. Pentru fixarea cunoştinţelor legate de substantiv, am utilizat următoarele cartonaşe cu întrebări la clasa a V-a:

Numeşte 5 substantive comune, la genul feminin Numeşte 5 substantive proprii care încep cu litera A Numeşte 5 substantive defective de plural Numeşte 5 substantive care denumesc stări sufleteşti Numeşte 5 substantive compuse , etc...

Obs. În funcţie de disciplină, de scopul lecţiei şi tipul ei, cartonaşele cu întrebări pot varia.

4. Jocul CE-AŞ FI DACĂ AŞ FI...?

Scopul: - cunoaşterea şi autocunoaşterea

- relaţionarea

- dezvoltarea creativităţii, imaginaţiei şi limbajului - exersarea unor moduri verbale (condiţionalul)

Materiale necesare: instrument de scris, fişă de lucru

Cum procedăm: - elevii sunt împărţiţi în pereche, câte doi. Fiecare elev primeşte o fişă pe care sunt formulate mai multe întrebări la care trebuie să răspundă. După completarea întrebărilor cu răspunsurile necesare, elevii îşi schimbă între ei fişele şi le prezintă clasei.

Page 3: 3. SG2

Ex. de întrebări: Dacă aş fi altcineva, aş fi..., Dacă aş putea să fiu în alt loc acum, aş fi ...., Dacă nu aş locui în ţara mea, aş locui..., Dacă aş fi un animal, aş fi..., Dacă aş fi profesor, aş..., Dacă aş putea să vorbesc cu Dumnezeu, L-aş întreba..., Dacă aş fi o culoare, aş fi..., Dacă aş fi un instrument muzical, aş fi..., etc.

5. Jocul BINGO

Scopul: - cunoaştere grupului din care elevul face parte - interacţiune

Materiale necesare: instrument de scris, fişă de joc – coală A4

Cum procedăm: - fiecare elev primeşte o fişă de joc, o coală A4, pe care se află 25 de rubrici (sau mai multe, rămâne la alegerea propunătorului). Elevii trebuie să se plimbe prin clasă şi să găsească printre colegi pe aceia care pot să îi completeze câte o rubrică din tabel, în aşa fel încât să realizeze linie (pe verticală sau orizontală). Când un elev are completată o linie de pe foaie, atunci strigă ”Linie!”. Jocul se reia până când un elev realizează ”Bingo!” şi are toate rubricile completate cu nume ale colegilor. Ca şi premiu, am oferit elevului câştigător o ciocolată.

Ex. Găseşte pe cineva care.....

A vizitat un stat european A citit o carte de plăcere în ultima lună Bea zilnic ceai Are o soră şi un frate A venit la şcoală azi cu temele nefăcute A văzut un film de groază în weekend Nu mănâncă dulciuri A fost la mare vara trecută Cântă la un instrument Nu ştie să înoate Nu iubeşte piscile A fost muşcat de un câine A luat o notă mică săptămâna aceasta Nu are internet acasă Are un animal de companie Iubeşte anotimpul iarna A fost la cinematograf recent A călătorit cu trenul în ultima lună A pierdut ceva Vorbeşte două limbi străină E născut în luna mai Cântă la duş Ştie să patineze Ascultă muzică la ore Nu are fraţi

6. Jocul LISTA DE CUMPĂRĂTURI

Scopul: - cunoaştere şi atocunoaştere

- dezvolarea limbajului, a creativităţii şi a imaginaţie

Materiale necesare: instrument de scris, listă de cumpărături – coală A4

Cum procedăm: - Elevii primesc o listă de cumpărături pe care sunt notate diferite lucruri (obiecte concrete). Fiecare elev îţi alege din lista de cumpărături două obiecte şi îşi trece numele în dreptul obiectelor alese. Apoi dă lista mai departe, în aşa fel încât fiecare elev să işi aleagă două obiecte de pe listă. La final, elevii trebuie să decidă ce pot face cu acele 2 obiecte alese, dacă ar fi pe o insulă pustie.

Ex. de obiecte: pix, sticlă de bere, ochelari, dulap, maşină, card de credit, funie, sac, etc

7. Jocul IDENTITATEA SECRETĂ

Scopul: - cunoaştere

Page 4: 3. SG2

- formularea de întrebări şi răspunsuri Materiale necesare: instrument de scris, post-it.

Cum procedăm: - toţi elevii se aşează în cerc şi scriu, fără să vadă careva, pe un post-it, numele unei personalităţi (este important ca toată lumea să cunoască aceea persoană, să fie o vedetă, un sportiv, un actor, etc.). Apoi lipesc acel post-it pe spatele persoanei din dreapta lor. Toţi elevii se plimbă prin clasă şi adresează colegilor întrebări pentru a afla numele care este scris pe spatele lui. Colegii au voie să răspundă la o singură întrebare pentru fiecare coleg şi au voie să dea doar răspunsuri scurte, de genul ”Da!” sau ”Nu!”. Câştigă elevul care a adresat cele mai puţine întrebări pentru a-şi afla identitatea secretă.

8. Jocul PUNGA CU SURPRIZE

Scopul: - autocunoaştere şi autoprezentare - realizarea de asocieri

Materiale necesare: - o pungă cu diferite obiecte

Cum procedăm: - Într-o pungă se pun diferite obiecte. Elevii extrag, pe rând, câte un obiect din pungă şi prezintă celor din jur un motiv pentru care ei cred că se aseamnă cu obiectul respectiv. După ce un elev îşi termină prezentarea, punga merge la elevul următor care, la rândul lui, extrage un obiect şi găseşte asemănări între el şi obiectul respectiv.

9. Să ne prezentăm prin mişcări

Descrierea jocului: elevii stau în cerc; sunt rugaţi să se găndească la o mişcare sau la o succesiune de

mişcări specifice lor. Fiecare elev intră în mijlocul cercului şi prezintă mişcarea care îl caracterizează.

Colegii îi imită mişcarea respectivă şi verbalizează ce au simţit atunci când au efectuat mişcarea colegului.

10. Cine sunt eu?

Descrierea jocului:fiecare elev trebuie să se prezinte cu ajutorul a cinci cuvinte prin intermediul cărora să

reliefeze caracteristicile dominante ale propriei persoane-aspecte pozitive şi/ sau negative. (calm, sincer,

impulsiv, prietenos, etc)

11. Exprimă sentimentul

Descrierea jocului: pe cartoane colorate sunt descrise  sentimente, apoi  sunt introduse într-o cutie.Fiecare

elev extrage câte un carton,apoi trebuie să prezinte sentimentul cu ajutorul gesturilor,mimicii, iar colegii

trebuie să ghicească ce sentiment a fost prezentat.

12. Oglinda

Descrierea jocului: elevii se aşează în perechi, stând faţă în faţă. Unul este oglină şi imită

gesturileceluilalt.După un minut se schimbă rolurile.După încheierea jocului: se discută când a fost mai

plăcut, fiind oglinda sau stand în faţa oglinzii?

13. Ce-aş fi dacă aş fi…?

Descrierea jocului:elevii sunt împărţiţi în perechi. Fiecare elev primeşte o fişă pe care sunt formulate mai

multe întrebări la care trebuie să răspundă. După completarea fişei,elevii îşi schimbă între ei fişele şi le

prezintă clasei.

Exemplu de întrebări: dacă aş fi un animal, aş fi…; dacă aş fi o floare, aş fi…;  dacă aş fi o  culoare, aş

fi… ;dacă aş fi altcineva, aş fi…;

Page 5: 3. SG2

14. Cadoul

Descrierea jocului:fiecare elev va primi o foaie de hârtie, pe care va trebui să deseneze un cadou unui

membru al clasei, ales de el. După terminarea desenelor se impart cadourile,aşezând cadoul pe scaunul

destinatarului

15. Povestea vieţii mele

Materiale necesare: Hârtie şi markere

Timp necesar: Cinci – zece  minute pentru redactat şi desenat. Când toate cărţile sunt terminate elevii

îşi vor spune povestea folosind cartea ca şi ajutor vizual.

Tocmai ai încheiat un contract cu editura foarte mare care ţi-a cerut să îţi scri autobiografia. Impresarul tău

este nerăbdător să se publice. El a decis să te ajute la scrierea ei cu câteva întrebări de probă.

1. Mai întâi ia o hârtie de flipchart şi împtătureşte-o în jumate, apoi iar în jumate şi tot aşa pentru a obţine o carte.

2. Alege titlul unei melodi cunoscute pentru a da titlul cărţii tale. Scrie acest titlu pe copertă.3. Pe pagina a doua scrie cuprinsul cărţii:

Numele locului unde te-ai născut Descrierea prmei tale şcoli Număul de ani petrecuţi în prima şcoală Pe pagina a treia desenează familia ta Pe coperta de pe spatele cărţii desenează ceea ce plănuieşti să faci când vei termina şcoala.

16. Prea mulţi bucătari

Materiale necesare:Hârtie, Markere, Lipici

Timp necesar: Cinci – zece minute pentru pregătire şi desen.Familia ta tocmai a moştenit un restaurnt

de succes. O singură problemă: fostul proprietar era foarte dezorganizat. Singurele reţete care se pot

găsi sunt pe bucăţi de hârtie rupte. Trebuie să le desluşeşti cât mai repede.Restaurantul se deschide în

seara asta şi trebuie să ai mâncarea gata.

1. Fiecărui membru al grupului i se va da o parte din reţetă.2. Sarcina fiecărui grup de elevi este să le ordoneze cât mai repede şi reţeta să aibă sens3. Când un grup a terminat anunţă cu voce tare „poftă bună!”, ca semnal al sfârşitului jocului

17. ABC-ul meu

Materiale necesare: Mici premii pentru echipa câştigătoare;   Reţete rupte (din ziare, reviste etc.)

Timp necesar: Între zece şi doisprezece minute.

Ai fost angajat de către Compania pentru Lecţii Creative pentru a ilustra un poster care să-i ajute pe copii să

înveţe ABC-darul. Printr-o fericită coincidenţă, prenumele tău este subectul posterului.

1. Mai întâi, scrie-ţi numele versticala în partea din stânga jos a paginii.2.3.4.5.6.7. Apoi, găseşte câte un cuvânt care să înceapă cu fiecare literă din numele tău. Cuvântul trebuie să

spună ceva despre tine.

Page 6: 3. SG2

8. Apoi, după ce ai scris cuvintele, desenează o imagine care să le reprezinte pe fiecare.9. După ce ai terminat lipeşte posterul pe perete.

18. Îmi amintesc

Materiale necesare: Monede

Timp necesar: Cinci minute pentru pregătire şi cinci minute pentru fiecare rundă.

Tu şi ceilalţi membrii ai gruplui sunteţi pe cale să va reamintiţi trecutul şi să faceţi o excursie în „Ţara

Memoriei”.

1. Prima dată, luaţi o monedă.2. Apoi, uitaţi-vă în ce an a fost făcută moneda. Gândiţi-vă ce făceaţi voi atunci când a fost vabricată

moneda. Eraţi la şcoală? Eraţi copii? Unde locuiaţi? Ce se întâmpla în viaţa vastră atunci? Care era muzica la modă? Etc (Dacă nu eraţi născuţi sau nu doriţi să vorbiţi despre viaţa voastră în anul respectiv, alegeţi altă monedă).

3. După ce v-aţi gândit ce făceaţi atunci, fiţi gata de începerea jocului. Scopul vostru este de a găsi pe cineva din grup care are o monedă ce a fost fabricată cu cel puţin 2 ani înainte sau după cea pe care o deţineţi. În final, scopul vostru este ca cineva să aibă cea mai veche monedă din sală.

4. Când v-aţi găsit partenerul aveţi trei minute pentru a vă spune unul altuia ceea ce făceaţi în acea perioadă. Când aţi terminat daţi cu moneda în sus. Dezvăluiţi rezultatul aruncării mondei partenerului. Dacă sunt la fel (cap sau pajură) faceţi schimb de monede. Dacă sunt diferite păstraţi-vă moneda iniţială.

19. Lampa magică

Materiale necesare: Foi de flipchart, Markere

Timp necesar: Cinci – zece minute pentru pregătire, scriere şi lipirea posterelor pe perete.

Grupul de elevi a găsit o lampă magică. Surpriză!!! Din lampă apare un duh fermecat. Duhul va poate

îndeplini trei dorinţe. Aveţi posibilitatea să faceţi trei schimbări la şcoală. Te poţi schimba pe tine,

profesorii, dirigintele, directorul şcolii, colegii, şcoala, notele din catalog etc.

1. Conducătorul grupului împarte elevii în grupuri de minimum 3 elevi şi le va da câte o foaie de filpchart.

2. Când elevii s-au gandit vor scrie lista de dorinţe pentru duh. Când au terminat vor lipi lista pe perete.

20. Confesiunile bomboanelor

Materiale necesare: Bomboane

Timp necesar: Aproximativ 15 minute pentru întregul joc.

Să ne imaginăm că tocmai v-aţi luat o slujbă ca şi degustător de bomboane într-o fabrică celebră. Ceea ce

diferă de bomboanele obişuite este că aceste bomboane au în gustul lor ceva din trăsăturile voastre, ele

spun ceva despre voi. Sarcina fiecăruia este să testeze patru feluri de bomboane din bol, care va circula pe

la fiecare membru.

1. Feicare alege câte patru bomboane din bol fără să se uite.  În momentul în care aţi gustat bomboana se va activa o stare sufletească a voastră, cum te simţi azi, în acest moment, în această săptămnă, în această perioadă.

2. O dată ce aţi gustat bomboana trebuie să spuneţi ceea ce vă caracterizează.

21. Şase spaţii de separare

Materiale necesare: Hârtie, pixuri şi mici pemii pentru câştigător

Page 7: 3. SG2

Timp necesar: Aproximativ 15 minute.

Se întâmplă mereu: întâlnim ce cineva şi acel cineva cunoaşte pe alticineva care ne cunoaşte pe noi. Este o

lume mică, asta-i sigur. Scopul acestui joc este să vezi câte de mică este lumea.

1. Întâi, găseşte-ţi un partener. Prezintaţi-vă şi apoi faceţi o listă cu cinci-zece lucruri pe care le aveţi în comun unul cu celălalt: şcoala, hobyurile, sport, muzică etc.

2. După ce ai completat prima lista caută pe altcineva din sală  cu care, de asemenea să găseşti cinci-zece lucruri în comun. Când ai găsit această persoană caută o alta şi dezvoltă-ţi lista.

3. Este declarat câştigător membrul care a găsit primul şase persoane cu care are lucruri în comun.

22. Puzzle

Materiale necesare: Puzzle, Markere

Timp necesar: Zece minute

Facilitatorul grupului, crează în prealabil un puzzle, pe orice tip de imagine.

1. Fiecare membru al grupului va primi câte o bucată de puzzle2. Li se spune membrilor grupului să scrie pe bucăţile de puzzle primite câte o calitate, un punct tare,

un lucru pe care îl apreciază la propria persoană şi apoi vor amplasa jocul.

23. Îmi place de mine atunci când…

Materiale necesare: Nu sunt necesare materiale

Timp necesar: Aproximativ cinci minute.

Fiecare membru al grupului va spune ce îi place cel mai mult la propria persoana. Este foarte important că

propoziţia de început să fie: „îmi place cel mai mult de mine atunci când…”, practic participanţii, vor 

completa această afirmaţie cu ceea ce li se potriveşte. Este recomandat ca facilitatorul să ofere un exemplu.

24. Statuia emoţiilor (recunoaşterea emoţiilor) 

O persoană se gândeşte la o emoţie, o mimează (ca o statuie). Ceilalţi intuiesc ce stare a imitat.

25. Astăzi mă simt (exprimarea sentimentelor şi a stărilor într-un anumit moment) 

Desenează expresia cea mai potrivită pentru starea emoţională pe care o simţi acum.

26. Cum te simţi azi? (exprimarea sentimentelor şi a stărilor într-un anumit moment) 

Distribuirea fiecărui participant la activitate a unei fişe ce cuprinde expresiile faciale posibile pentru

ilustrarea unei trăiri afective de un anume tip şi pentru un anumit moment. Fiind numerotate, trainerul

cere fiecăruia să indice numărul mimicii pe care o consideră potrivită pentru starea lui sufletească şi le

consemnează pe tablă.

27. Jocul cu scaunele (relaxare; implicare în jocul grupului; stimularea imaginaţiei) 

Iniţial, toţi participanţii stau pe câte un scaun. Fiecare participant spune o caracteristică şi se aşază pe

scaunul din stânga sa. Cei care îndeplinesc această caracteristică se mută şi ei cu un scaun la stânga.

Cei care nu îndeplinesc această caracteristică rămân pe scaun. Dacă scaunul este ocupat, participantul

se aşază pe genunchii celui care stă pe scaun. După 10 persoane, se scot scaunele libere şi se continuă

jocul

Page 8: 3. SG2

28. Oglinda (empatie; reflectarea celuilalt) 

Se formează perechi. Un participant se mişcă, iar celălalt încearcă să fie oglinda lui. 

29. Caleidoscop (intercunoaştere) 

Se formează grupuri de 6 persoane. Fiecare echipă urmează să realizeze un personaj simbolic care să

prezinte o caracteristică a fiecărei persoane aparţinând echipei respective. De exemplu: ochi albaştri

ca ...., cercei ca ..... etc. După 15 minute, fiecare echipă îşi va prezenta desenul urmând ca ceilalţi

participanţi să ghicească cui aparţin caracteristicile personajului respectiv.

30. Atenţie la partener (testarea spiritului de observaţie) 

Partenerii, spate în spate, îşi schimbă 5 amănunte din înfăţişare. Faţă în faţă, trebuie să identifice cele 5

modificări. Se mai adaugă 5 schimbări.

31. „Simon a spuns..." (realizarea faptului că sfaturile nu sunt întotdeauna bune şi nu sunt întotdeauna

executabile sau acceptabile) 

Un conducător de grup dă comenzi la care grupul trebuie să răspundă numai dacă sunt precedate de

„Simon a spus să ...”. Între comenzile uzuale se intercalează comenzi care să-i pună pe participanţi în

situaţii ridicole. La sfârşit, se dă o comandă absurdă (de neacceptat).

32. Povestea realizată în grup (lucru în echipă) 

Asezaţi în cerc, participanţii compun pe rând câte o frază sau un paragraf scurt care se încheie cu

„apoi...” sau „dar...”, acesta fiind semnalul pentru următorul participant care trebuie să continue.

Nimeni nu ştie dinainte cum va evolua povestea. Participanţii pot introduce şi alte cuvinte-semnal:

„deodată...”, „imediat...”, „surprinzător...” etc.

33. Prezentarea numelui şi a semnului (intercunoaştere)

Fiecare participant îşi spune numele şi un semn/gest specific. Participanţii următori îşi spun numele şi semnul şi numele participanţilor anteriori.

34. Jocul numelui (identificarea propriilor trăsături de personalitate; intercunoaştere)

Prenumele însoţit de un adjectiv care să înceapă cu prima literă din prenume.

Ex. Sunt Cristina cea curioasă pentru că îi place să cunoască multe lucruri.

35. Nume-adjectiv (optimizarea cunoaşterii de sine şi/sau a celorlalţi; identificarea propriilor trăsături de personalitate)

Participanţii stau pe scaune în cerc. Fiecare trebuie să-şi spună numele şi un adjectiv care îi reprezintă şi începe cu aceeaşi literă ca şi numele lor (ex. Sunt Cristi cel Credincios) şi trebuie să-i prezinte şi pe cei care s-au prezentat înainte (ex. Sunt Sivia cea săritoare, ea e Andreea cea amabilă, iar el e Marius cel manierat)

36. Din fericire/din nefericire (creativitate, lucru în echipă)

Acest joc poate fi jucat pe perechi sau în cerc. Primul jucător începe povestirea cu: „din fericire când m-am trezit azi dimineaţă era frumos...”. Al doilea continuă: „din nefericire ....”. Al treilea continuă: „din fericire...” şi tot aşa procedează şi restul grupului.

37. Eticheta la gât (intercunoaştere; diferenţierea după simbol)

Page 9: 3. SG2

Pe o bucată de hârtie, fiecare îşi scrie numele şi desenează ceva care să-l reprezinte. Fiecare îşi pune eticheta la gât şi explică ce reprezintă simbolul său.

38. Sunt vedetă (intercunoaştere)

Participanţii colecţionează unul de la celălalt cât mai multe autografe timp de 5 minute. Cel care reuşeşte să identifice cât mai multe autografe cu persoanele respective, va fi adevărata vedetă.

39. Alinierea în ordinea zilei de naştere (comunicarea nonverbală)

Fără să vorbiţi, aliniaţi-vă în funcţie de ziua şi luna voastră de naştere

Grupul este lăsat să se descurce singur şi pentru ordinea de aliniere să folosească comunicarea nonverbală.

40. Lista cu definiţii (intercunoaştere; comunicare directă) Fiecare scrie pe un bileţel o caracteristică a sa pe care presupune că lumea nu o cunoaşte, fără a-şi scrie numele. Se face o listă mare cu toate caracteristicile, numerotate. Prin convorbiri directe, fiecare încearcă să identifice persoanele cărora le aparţin caracteristicile. După 15-20 de minute, se numără numărul persoanelor identificate. Cei care nu au fost identificaţi de nimeni îşi spun ei caracteristica. 

41. Nume celebre (intercunoaştere; comunicare directă) Trainerul scrie un nume celebru (un star, un personaj istoric, un personaj de desene animate etc.) pe o etichetă şi lipeşte pe spatele fiecăruia fără să le spună. Participanţii se mişcă şi pun întrebări de tipul „da” şi „nu” până ghicesc cine sunt ei.

42. Cine sunt? (autocunoaştere, intercunoaştere) Fiecare participant primeşte 2 cartonaşe: Autoportret şi Ce îmi place. Pe cartonaşul Autoportret, fiecare oferă amănunte despre propria persoană: vârsta, înălţimea, culoarea ochilor etc. Pe cartonaşul Ce îmi place, va face o listă a preferinţelor sale privitoare la cărţi, cântece, filme, culori, animale etc. Participanţii se aşază în cerc şi fiecare citeşte cartonaşele. Cartonaşele se strâng în 2 teancuri, se amestecă şi se aşază cu scrisul în jos. Pe rând, fiecare va trage câte un cartonaş din fiecare teanc, pe care îl citeşte. Trebuie să ghicească cui îi aparţine. Dacă ghiceşte primeşte o boabă de fasole, dacă nu, cartonaşul se pune la loc, ultimul în teanc şi jocul continuă. Câştigă cel care a strâns mai multe boabe de fasole.

43. Visul (autocunoaştere, intercunoaştere) Toată lumea stă în cerc şi fiecare trebuie să se prezinte, oferind date despre originea şi aspiraţiile lui de viaţă. 

44. Scara vieţii (autocunoaştere, intercunoaştere) Pe un panou se desenează o scară, pe care se notează, în funcţie de vârsta participanţilor, diferiţi ani. Pe rând, fiecare participant va nota în dreptul unui singur an evenimentul pe care îl consideră cel mai important din viaţa sa.

45. Cei care îngheaţă şi cei care se topesc

Rezultate aşteptate: să dea imbold şi să fie distractiv, să îndepărteze tensiunea, să ofere ocazia pentru îmbrăţişări

Descriere: Conducătorul grupului fixează marginile suprafeţei de joc. Spaţiul trebuie să fie suficient de mare.

Conducătorul jocului alege 2-3 voluntari care tebuie să fie cei care îngheaţă. Misiunea lor este să atingă cât de multe pesoane e posibil şi să le spună: « Îngheaţă ! », apoi aceştia tebuie să stea în picioare ca beţele de gheaţă. Ceilalţi din grup sunt cei care se topesc şi îmbrăţişându-i pe cei îngheţaţi, aceştia devin din nou liberi şi pot fugi de cei care îngheaţă.

46. Curierul expres

Rezultate aşteptate: să dea imbold şi să fie distractiv, să îndepărteze tensiunea

Page 10: 3. SG2

Descriere: Grupul este împărţit în grupuri mici (fiecare trebuie să aibă acelaşi număr de persoane). Toate grupurile sunt pe aceeaşi linie la început. Grupurile se întrec în a vedea ai cui curieri sunt mai rapizi. Fiecare grup îşi trimite superiorii să îndeplinească sarcina într-un anumit timp. Liderul dă sarcina de îndeplinit.

„Adu-mi ceva galben!” şi ei trebuie să găsească ceva galben şi să-l aducă. Liderul vede care este cel mai rapid curier.

Alte sarcini pot fi:

„Adu-mi ceva umed!”

„Adu-mi ceva de mâncare!”

„Adu-mi ceva vechi!”

„Adu-mi ceva care miroase!”

„Adu-mi ceva care are viaţă!”

Când toţi curierii şi-au îndeplinit sarcina, liderul decide care grup a avut cei mai rapizi curieri

47. Dansul revistei

Rezultate aşteptate: să dea imbold şi să fie distractiv, să îndepărteze tensiunea

Descriere: Pe podea sunt puse reviste deschise. Jucătorii trebuie să se mişte numai pe reviste, fără să păşească pe podea. Fiecare trebuie să se mişte sau să danseze tot timpul. După un timp revistele sunt împăturite şi făcute mai mici, iar dansul continuă; apoi mai mici, şi mai mici până când nimeni nu se mai poate mişca; ei trebuie doar să se ţină unii pe alţii foarte aproape.Se poate juca in perechi.

48. Familia Popescu

Rezultate aşteptate: să dea imbold şi să fie distractiv, să îndepărteze tensiunea

Descriere: Pe podea sunt două rânduri de scaune faţă în faţă şi cu o distanţă cam de 1 metru între ele.şi, de asemenea, destul spaţiu în jurul scaunelor. Grupul stă pe scaune, iar liderul le spune că pe scaune stau 2 familii Popescu confruntându-se unele cu altele. La început taţii, mamele, fiicele, fiii, bunicii, bunicile, căţeii şi pisicile, şi dacă e necesar (depinde de mărimea grupului) mătuşi, unchi, veri etc.

Conducătorul jocului le spune că de fiecare dată când el/ ea menţionează numele cuiva, ei trebuie să se ridice în picioare şi să alerge în jurul rândurilor cât pot de repede şi să se aşeze pe locurile lor. Dacă e menţionată familia Popescu, toţi trebuie să alerge.

Povestea poate fi: Tatăl Popescu a decis ca familia lor să meargă într-o excursie în Grecia. Mama Popescu era extrem de fericită şi încântată, fiica Poescu început să viseze imediat la băieţii greci, fiul se gândea că mai bine ar sta acasă ca să aibă grijă de câine şi de pisică, de bunica şi de bunicul. Dar, surprinzător, tatăl Popescu a spus că de data asta vor călători împreună, tatăl, mama, fiica, fiul, bunica, bunicul, mătuşa şi unchiul şi chiar căţelul şi pisica, deci întreaga familie Popescu.

Deşi este un concurs, rezultatul este adesea strâns, deoarece întâmplările sunt imprevizibile şi imposibil de urmărit

49. Ilustrate afective

Rezultate aşteptate: să dea imbold şi să fie distractiv, să îndepărteze tensiunea

Descriere: Conducătorul jocului pune un număr mare de vederi/ ilustrate de orice fel pe podea şi cere fiecăruia să ridice o ilustrată care descrie cel mai bine starea lui/ ei la acel moment. E în regulă dacă se alege aceeaşi ilustrată.

După ce fiecare şi- a ales ilustrata ei se aşază la loc în cerc şi spune de ce a ales acea ilustrată.

Acelaşi joc poate fi făcut folosind jucării mici etc.

50. Pantomima

Page 11: 3. SG2

Rezultate aşteptate: să dea imbold şi să fie distractiv, să îndepărteze tensiunea

Descriere: Toată lumea merge într- o cameră de colo până colo şi când întâlneşte pe cineva începe să- i arate, prin pantomimă, ceva pe care el/ ea îl poate face foarte bine. După aceea ei schimbă roluile.

Exerciţiul ar trebui să dureze destul de mult, astfel încât fiecare să aibă şansa să spună ceva bun despre sine.

51. Mingea

Coordonatorul aruncă o minge către un participant. Acesta trebuie să-și rostească numele și să arunce

mingea către altcineva.

Activitatea se poate repeta și cu 2 sau trei mingi în același timp.

52. Ziarul

Pasul 1- Participanții sunt așezați în cerc.

Coordonatoru pune în mijlocul cercului mai multe ziare. Fiecare participant ia un ziar pe care-l

mototolește. Și-l prinde pe post de coadă.

Pasul 2- Participanții sunt așezați în perechi.

Când coordonatorul dă startul, fiecare membru din pereche trebuie să încerce să-i smulgă coada

coechipierului.

Pasul 3- Participanții sunt prin sală/încăpere.

Când coordonatorul dă startul, fiecare membru al grupului trebuie să încerce să ia cât mai multe cozi.

Pasul 4

Toți participanții se relaxează/ descarcă rupând ziarele în mici bucățele si aruncându-le în coechipieri.

Pasul

Page 12: 3. SG2

53. Metode de spargerea gheții/ captarea atenției și evaluarea activității

Toți participanții strâng bucățelele de ziar și le pun într-o pungă, formând o minge. După aceea

revin în cerc. Mingea este aruncată de la unul la altul și fiecare trebuie să spună de ce se află la

aceasta activitate/ sedință/ oră etc.

54. Pe ritmurile muzicii

Coordonatorul dă drumul muzicii. Participanții dansează. Când muzica se oprește, fiecare

participant trebuie să-i vorbească despre sine celui din fața lui și acesta trebuie să procedeze la fel.

Activitatea se desfășoară până pornește muzica din nou și se reia dansul.

4 – 3 – 2 – 1

Se numără de la 4 la 1 scuturând: mâna dreaptă, mâna stângă, piciorul drept, piciorul stâng.

Se procedează în mod asemănător numărându-se de la 3 la 1, de la 2 la 1, doar 1.

Jocul se desfășoară din ce în ce mai repede.

In loc de 4, 3 ,2, 1 se pot pune cuvinte. Cuvântul cheie trebuie să fie pe locul lui 1.

55. Ține minte numele!

Participanții sunt așezați în cerc. Primul, cel de la care se pornește, își spune numele. Al

doilea spune numele primei persoane și numele său. Al treilea spune numele primei persoane,

numele celei de-a doua persoane și pe al său etc.

Dacă grupul este mare, cercul poate fi segmentat.

56. Încet-repede-aleargă

Fiecărui participant îi corespunde un număr (1,2 sau 3). După semnalul coordonatorului,

participanții ca au numărul 1 se plimbă prin încăpere, participanții ca au numărul 2 merg repede,

participanții ca au numărul 3 aleargă.

Etapa 1 - Participanții nu trebuie să se atingă, trebuie să se evite.

Etapa 2 – La semnalul coordonatorului, participanții se opresc și vorbesc cu cea mai

apropiată persoană.

57. Salutul în diferite limbi

Participanții se află în cerc. Aruncă mingea către o persoana și trebuie să o salute în limba

țării din care provine.

Page 13: 3. SG2

58. Bip- Bap-Bop

Participanții sunt așezați în cerc. Coordonatorul spune cuvântul ”bip”, următorul spune

”bap”, următorul ”bop” și următorul își spune numele.

Jocul se repetă de mai multe ori.

59. Trimite semnalul!

Participanții sunt așezați față în față.

Aceștia stau pe scaune și se țin de mâini, la spate.

La capătul celor două șiruri se află un obiect (pix, creion, eșarfă etc.).

semnalul= strângerea mâinilor ținute la spate, făra să observe cei din echipa adversă

Căpitanul, primul participant al fiecarui șir, este cu fața la coordonator, iar ceilalți cu fața

către obiect (în direcția opusă).

Coordonatorul are o monedă.

Etape:

1. Coordonatorul stabilește cu căpitanii dacă la cap sau la pajură se transmite semnalul.

2. Coordonatorul aruncă moneda și o arată căpitanilor.

3. Capitanii transmit sau nu semnalul.

4. Când ultimul membru al șirului primește semnalul, acesta ia rapid obiectul.

Echipa care a reuși să ia obiectul, câștigă runda și atunci ultimul membru devine primul,

penultimul devine ultimul etc. Echipa care reușește sa-și aducă primul căpitan la loc, câștigă.

60. Limbajul corpuli/ Mim

Participanților li se cere să se așeze în ordinea datelor zilelor de naștere. Nu au voie să vorbească.

Sfat: Încercați să desfășurați o oră în care să nu foloșiti comunicare orală sau scrisă!

Page 14: 3. SG2

61. Schimbăm locul ...dacă....

Participanții sunt așezați în cerc, pe scaune. O persoană este în mijlocul cercului. Când acesta spune: Schimbă locul ...dacă-ți place anotimpul vara!(exemplu), cei cărora le place anotimpul vara, se ridică și ocupă un alt scaun. Cine rămâne în picioare, este noul coordonator al jocului, cel care va emite următoarea situație.

62. Starea mea...

EMOȚIONAT

NERABDĂTOR

LINIȘTIT ÎNGRIJORAT

Mod de realizare:

Participanții primesc mânuțe decupate din hartie colorată.

Își scriu numele pe mânuțe.

Lipesc mânuțele pe schema de mai sus, corespunzător stării în care se află la finalul zilei/ activității/ orei.Metoda de învăţământ reprezintă acea componentă care se transferă în instrument de învăţare, cale de

învăţare pentru elev. „Mediul educă, şcoala învaţă” afirma Dewey.

63. "Plasa iubirii"Obiective:La sfârsitul acestei activitati elevii vor fi capabili:-  sa-si optimizeze deprinderile de relationare interpersonala;-  sa sesizeze notele personale caracteristice;- sa adopte atitudini pozitive fata de ceilalti: încredere, acceptare si deschidere.Resurse: "        un ghem de sfoara (de preferat mai groasa).

Etape ale activitatii:¢        li se cere elevilor sa formeze un cerc;¢        cadrul didactic prinde capatul sforii de degetul aratator de la mâna sa dreapta iar ghemul, în

desfasurare, îl arunca unuia dintre elevi si îl roaga sa se prezinte cu numele mic si  sa spuna care crede el ca este cea mai importanta trasatura (calitate) a sa;

¢        acesta se prezinta, apoi îsi înfasoara sfoara în jurul degetului sau aratator de la mâna dreapta si deruleaza ghemul spre un alt coleg ales de el, cu aceeasi rugaminte;

Page 15: 3. SG2

¢        pânza sau plasa iubirii se "tese" astfel, ghemul trece de la un participant la altul, formând o retea ce-i va lega pe toti;

¢        ghemul derulat ajunge din nou la cadrul didactic dupa ce fiecare s-a prezentat în mod personal si special;

¢        sfoara se reaseza pe ghem facând cale întoarsa: fiecare elev adreseaza celui care-i urmeaza, un compliment privind trasatura ce îi place / ce admira cel mai mult la el.

64. "Candela aprecierilor" Obiective:La sfârsitul acestei activitati elevii vor fi capabili:-  sa descopere imaginea pe care o au colegii despre ei;-  sa ofere feed-back-uri pozitive celorlalti.Resurse:"        o candela sau o lumânare,"        o cutie cu chibrituri.

Etape ale activitatii:¢        elevii formeaza un cerc;¢        cadrul didactic tine în mâna lumânarea sau candela aprinsa si împartaseste grupului ce anume

apreciaza la un anumit membru, fara sa specifice despre cine este vorba. Apoi, ofera lumânarea persoanei pe care tocmai a apreciat-o.

¢        acea persoana, la rândul ei, îsi împartaseste aprecierea fata de altcineva din grup, fara sa specifice numele colegului dupa care înmâneaza lumânarea celui apreciat;

¢        se continua pâna ce fiecare elev a primit si oferit candela de cel putin doua ori;¢        cadrul didactic este atent sa aprecieze el copiii care risca sa ramâna neapreciati!

65. "Prietenul secret" Obiective:În urma acestei activitati elevii vor fi constienti de  placerea de a oferi si vor identifica rolul ei; -  sa identifice valoarea relatiei de prietenie în dezvoltarea personala.Resurse:"        hârtie, carioci, culori, reviste, "        materiale pentru colaje,"        lipici, plastilina etc.

Etape ale activitatii: se desfasoara pe parcursul unui semestru / an scolar: ¢        se noteaza numele fiecarui elev pe câte un biletel;¢        se introduc toate biletelele (care au aceeasi dimensiune) într-o cutie ;¢        fiecare copil extrage câte un biletel având grija ca ceilalti sa nu afle numele care este scris si nici

sa-si obtina propriul nume;¢        se cere ca fiecare elev sa se gândeasca la persoana a carui nume l-a extras si la o modalitate prin

care sa-si exprime admiratia / aprecierea fata de aceasta folosind materiale cât mai diferite;¢        se încurajeaza copiii sa-si foloseasca imaginatia si creativitatea;¢        se lucreaza acasa cu foarte multa grija pentru a nu se afla pentru cine este cadoul;¢        se stabileste un colt al cadourilor în care fiecare elev aseaza ce a realizat (împreuna cu numele

persoanei careia îi este adresat) având mare grija sa nu fie descoperit;¢        dupa ce toti elevii au primit cadoul se formeaza un cerc;¢        fiecare participant trece în mijloc, iar "prietenul secret" se prezinta si spune care este trasatura pe

care o admira cel mai mult la acesta;¢        nu se încheie înainte de a multumi pentru colaborare si cadouri.

Page 16: 3. SG2

66. "Eroul preferat"(1)Obiective:La sfârsitul activitatii propuse elevii vor fi capabili:-        sa sesizeze caracteristicile propriei persoane;-        sa înteleaga ca specificul uman îl reprezinta îmbinarea corespunzatoare a calitatilor si defectelor.Resurse:"        coli de hârtie A4,"        creioane, carioci, culori.Etape ale activitatii: ¢        se solicita elevilor sa împarta foaia în doua jumatati, pe verticala, cu creionul;¢        fiecare participant este rugat sa se gândeasca la personajul de desene animate  care nu-i place

deloc, care îl enerveaza la culme  si sa-l deseneze în jumatatea stânga a foii;¢        apoi li se poate spune: "Va rog sa va gânditi si sa notati  trei motive pentru care nu va place

personajul respectiv, ce anume face el si nu va place";¢        apoi, elevii sunt rugati sa se gândeasca la eroul de desene animate care-i place, pe care l-a îndragit,

sa-l deseneze în jumatatea dreapta a foii si sa noteze trei motive care-l fac pe acesta simpatic sau placut;¢        fiecare participant prezinta ce a realizat si motivele alegerilor.

67. "Sala oglinzilor" Obiective:La sfârsitul activitatii propuse elevii vor fi capabili:-        sa înteleaga ca specificul uman îl reprezinta îmbinarea corespunzatoare a calitatilor si defectelor;-        sa se mobilizeze pentru a-si promova calitatile si pentru a-si atenua defectele.Resurse:"        sala spatioasa.Etape ale activitatii: ¢        se poate desfasura pe parcursul mai multor întâlniri;¢        cadrul didactic le va spune elevilor: "Imaginati-va ca va aflati într-o sala a oglinzilor. Fiecare

coleg este o oglinda magica în care puteti vedea o parte din voi. Poate fi o parte pe care o aveti sau care va lipseste, o parte care va place sau care nu va place. Veti intra pe rând în sala oglinzilor si veti denumi ceea ce vedeti. Daca veti simti nevoia, puteti modifica pozitia oglinzilor, astfel încât sa va defineasca cât mai bine."

¢        fiecare elev este încurajat si sustinut sa denumeasca pe rând, oglinzile si sa modifice pozitia lor când simte ca este cazul. De exemplu: elevul trece prin fata unui coleg si spune: "Tu, Maria esti Perseverenta mea", "Tu, Nicu esti Curajul meu si as dori sa stai în aceasta pozitie" etc.

68. "Cutia magica" (1) Obiective:- În urma acestei activitati elevii vor fi capabili sa înteleaga faptul ca specificul uman îl reprezinta

îmbinarea corespunzatoare a calitatilor si defectelor.Resurse:"        sala spatioasa.Etape ale activitatii: ¢        li se spune elevilor ca au acces la o cutie magica în care pot gasi orice calitate pe care si-o doresc

si de care cred ei ca au nevoie;¢        aceasta cutie e dispusa sa primeasca si trasaturi umane pe care elevii considera ca le au si de care

vor sa scape;¢        în final fiecare participant împartaseste grupului ce simte si cum gândeste acum când a primit tot

ceea ce si-a dorit si a aruncat tot ceea ce era rau sau de prisos.

69. "Lupta cu obstacolul" (1)Obiective:În urma acestei activitati elevii vor fi capabili:

Page 17: 3. SG2

- sa-si dezvolte capacitatea de toleranta la frustrare;- sa se transpuna empatic în situatia uni coleg aflat într-o situatie problematica; - sa manifeste toleranta si spirit de echipa.Resurse:"        sala spatioasa.Etape ale activitatii: ¢        li se cere elevilor sa realizeze un cerc tinându-se de mâini;¢        un copil - care se ofera voluntar -  iese din clasa si asteapta;¢        în acest timp, ceilalti (fara a-si da drumul la mâini) se combina astfel încât elevului  de afara sa-i

fie cât mai greu sa refaca cercul;¢        la final, se discuta cum s-a descurcat protagonistul, daca au fost participanti care l-au sustinut si

mai ales în ce mod.

70. "Colajul aprecierilor" Obiective:La sfârsitul activitatii propuse elevii vor fi capabili:- sa descopere imaginea pe care o au colegii despre ei;- sa aprecieze obiectiv persoanele din jur;- sa ofere feed-back-uri pozitive celorlalti.Resurse:"        coli de hârtie A3,"        carioci, culori,"        materiale pentru colaje, reviste,"        lipici, foarfeca.

Etape ale activitatii: ¢        se formeaza grupe de câte 6-8 persoane;¢        cadrul didactic le spune participantilor ca vor avea ocazia sa realizeze un colaj - pentru fiecare

elev - care sa descrie calitatile acestuia;¢        se scrie numele fiecarei persoane din grupul format pe o coala de hârtie;¢        copiii au un timp (5 minute) în care se gândesc la trasaturile fiecarui coleg din grup, apoi

decupeaza imagini si cauta cuvinte pentru descriere;¢        colile de hârtie cu numele pe ele sunt rotite ( trec pe la fiecare participant din grup) pentru a fi

lipite imaginile si scrise cuvintele potrivite;¢        la sfârsit, toate colajele trec din mâna în mâna si fiecare elev explica contributia adusa la

întocmirea lui;¢        colajele sunt daruite posesorilor.

71. Exercitiu

Elevii şi invitaţii stau la o anumită distanţă cu fata la consilier. La fiecare afirmaţie a consilierului cei care consideră că li se potriveşte face un pas înainte. Dacă nu li se potriveşte, fac un pas înapoi:Sunt copil. Iubesc florile.Sunt adult. Imi plac poveştile. Imi plac telenovelele. Imi plac masinile.Mă joc cu păpuşile. Am un animal de casă. Imi iubesc familia. Imi place muzica populară.Imi place muzica house. Imi place muzica rock.Imi plac manele. Nu ascult niciodata manele.Scriu frumos. Scriu urât.Aş vrea să scriu mai frumos. Imi place sa pictez.Imi place să cânt. Imi place matematica.Imi place să muncesc. Imi plac banii.Imi ajut părinţii în grădină. Îmi place să fac curăţenie.Nu pot dormi dezvelit noaptea. Mi-e frică de intuneric.

Page 18: 3. SG2

Practic un sport. Imi place să fac excursii. Am părul şaten. Am părul blond. Am părul negru. Imi place muzica dance. Am ochii negri. Am ochii căprui.Am ochii albastri. Am ochii verzi. Sunt om. Am 2 maini.Am 4 picioare. Am multi prieteni.Am putini prieteni. Sunt cel mai frumos din clasă.Sunt cel mai deştept din clasa mea. Sunt neastâmpărat.Pe mine mă iubesc toţi colegii. Unii colegi mă evită.Imi place să fiu şef. Împart mâncarea cu colegii.Aş vrea sa fiu mai apreciat de colegi. Vreau să mă iubiti aşa cum sunt.

72. Prezentarea numelui şi a semnului (intercunoaştere) Fiecare participant îşi spune numele şi un semn/gest specific. Participanţii următori îşi spun numele şi semnul şi numele participanţilor anteriori.

73. Jocul numelui (identificarea propriilor trăsături de personalitate; intercunoaştere) Prenumeleînsoţit de unadjectiv care să înceapă cu prima literă din prenume. Ex. Sunt Cristina cea curioasă pentru că îi place să cunoască multe lucruri.

74. Nume-adjectiv (optimizareacunoaşterii de sine şi/sau a celorlalţi; identificarea propriilor trăsături de personalitate) Participanţii stau pescaun e în cerc.Fiecare trebuie să-şi spună numele şi un adjectiv care î I reprezintă şiî ncepe cu aceeaşi literă ca şi numelelor (ex. SuntCristicelCredincios) şi trebuies ă-I prezinte şi pe cei care s-au prezentat înainte (ex. Sun t Silvia cea săritoare, ea e Andreea cea amabilă, iar el e Marius cel manierat).

75 Aliniere a în ordinea zilei de naştere (comunicareanonverbală) Fără să vorbiţi, aliniaţi-vă în funcţie de ziua ş iluna voastră de naştereGrupul este lăsat să se descurce singur şi pentru ordinea de aliniere să folosească comunicarea nonverbală.

75. Sunt vedetăParticipanţii colecţionează unul de la celălalt cât mai multe autografe timp de5 minute.Cel care reuşeşte să identifice cât ma imulte autografe cu persoanele respective, va fi adevărata vedetă

76. Jocul ECUSONScopul: - cunoastere si autocunoastere, autocaracterizareMateriale necesare: instrument de scris, post-itActivitate: - fiecare elev primeste cate un postit colorat- pe el se cere elevului sa isi scrie prenumele, cu litere de tipar si cum se simte in acest moment (starea de spirit)- elevul va realiza si un desen reprezentativ pentru el- la finalul activitatii fiecare elev isi prezinta ecusonul in fata colegilor.Durata: 10 minute

77. Jocul STAREA SECRETAScopul: - cunoastere- formularea de intrebari si raspunsuriMateriale necesare: instrument de scris, postit.Activitate: - toti elevii se aseaza in cerc si scrie, fara sa vada nimeni, pe un

Page 19: 3. SG2

post-it, un adjectiv care ii caracterizeaza starea de spirit in acest moment. Apoi lipesc acel post-it pe spatele persoanei din dreapta lor. Toti elevii se plimba prin clasa si adreseaza colegilor intrebari pentru a afla ce este scris pe spatele lui. Colegii au voie sa raspunda la o singura intrebare pentru fiecare coleg si au voie sa dea doar raspunsuri scurte, de genul ”Da!” sau ”Nu!”. Castiga elevul care a adresat cele mai putine intrebari pentru a-si afla identitateasecreta.Durata: 10 minute

78. Jocul PUNGA CU SURPRIZEScopul: - autocunoastere si autoprezentare- realizarea de asocieriMateriale necesare: - o punga cu diferite hartii colorate taiate sub forma unor obiecte, plante, animaleActivitate: Intr-o punga se pun diferite hartii colorate taiate sub forma unor obiecte, plante, animale. Elevii extrag, pe rand, cate o forma de hartie din punga si prezinta celor din jur un motiv pentru care ei cred ca se aseamana cu obiectul respectiv. Dupa ce un elev isi termina prezentarea, punga merge la elevul urmator care, la randul lui, extrage o forma si gaseste asemanari intre el si obiectul respectiv.Ex. de forme de hartie: obiecte, plante, animale, etc...Durata: 10 minute

79.   Fișe de căutare           Pentru a se cunoaște, elevii pot primi în fiecare dimineață o sarcină pe o fișă de căutare. De exemplu:Găsește colegii care au șosete/ciorapi albi. Găsește colegii care au băut dimineață ceai/lapte. Găsește colegii ale căror mame poartă numele Maria  etc.Copiii au un timp dat și se plimbă de voie prin clasă, adresând colegilor întrebarea. Notează pe o fișă numele colegilor care răspund afirmativ sau țin minte aceste nume. După scurgerea timpului se verifică rezultatele obținute. 80. Să ne cunoaștem!           Copiii stau în cerc. Fiecare își spune numele și apoi mimează hobby-ul preferat, iar colegii trebuie să ghicească. Învățătoarea/ învățătorul începe, mimând hobby-ul său. 81. Alinierea!           Învățătorul alege patru copii născuți în cele patru anotimpuri. Fiecare dintre ei trebuie să-i ajute pe colegii născuți în anotimpul respectiv să se alinieze crescător sau descrescător în funcție de data nașterii. La final, cele patru șiruri se unesc, în ordinea anotimpurilor. Jocul se poate repeta în funcție de alte criterii (înălțime, vârstă etc.). Astfel, copiii sunt încurajați să-și adreseze întrebări și să se cunoască.

4.  Desenul întrerupt           Clasa de elevi se împarte în mai multe echipe cu număr egal de membri. Fiecare echipă se așază în șir indian, în fața unei coli de flip-chart, lipită de tablă/perete etc.           Primul elev din șir își imaginează ceva și desenează o linie frântă, curbă, închisă sau deschisă etc. ce reprezintă un element al desenului. Dă colegului markerul sau creionul colorat și trece la coada șirului. Următorul elev din șir încearcă să descopere ce și-a imaginat primul coleg și continuă desenul, folosind tot o linie. În acest fel procedează toți elevii din șir. Jocul are loc fără să se vorbească. 

Page 20: 3. SG2

          În final se analizează produsele obținute și fiecare povestește la ce anume s-a gândit când a completat desenul. Câștigă echipa cu cea mai originală viziune. 5.   Ghicește mirosul și desenează floarea/ leguma           Elevii închid ochii. Învățătoarea trece rapid pe la fiecare și le dă să miroasă pe rând flori sau legume (poate să lucreze diferențiat, alternând florile/legumele). La semnal dat, copiii deschid ochii și desenează la fel de rapid ce anume cred că au mirosit. Jocul continuă de mai multe ori. Câștigă cine face cele mai multe desene corecte. 6.     Ghicește obiectul și desenează forma lui           Învățătoarea pune într-un săculeț opac câteva obiecte din universul familiar al copiilor. Trece rapid pe la fiecare copil care bagă mâna în săculeț și, prin pipăire, încearcă să ghicească despre ce obiect e vorba. Păstrează în minte numele acestuia, în caz că l-a ghicit. La semnal dat, după ce toți copiii au pipăit, se trece la desenarea formei obiectelor. Câștigă cine a ghicit cele mai multe.

  7.     Atinge ceva albastru!           Participanții stau în picioare. La start, fiecare copil trebuie să caute un obiect de culoare albastră (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) și să îl atingă. Odată ce toți copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul care trebuie atins. Lăsați-i și pe copii să vină cu propuneri. 8. Cea mai lungă coadă           Acest joc necesită mult spațiu de aceea se recomandă a fi jucat afară. Se împarte coectivul în echipe de câte 5-10 copii, cu condiția ca echipele să aibă același număr de participanți. Scopul jocului este ca fiecare echipă să formeze o coadă (un șir), utilizând atât propriile corpuri, cât și elemente de îmbrăcăminte sau obiecte pe care le au la îndemână. Se stabilește o limită de timp (ex. 2 minute). Echipa care a format cea mai lungă coadă câștigă. 9. Lupta dragonilor Se împarte coectivul în două echipe. Membrii fiecărei echipe se țin fiecare de mijlocul celui din față, formând un dragon. Ultimul copil din șir va purta o eșarfă colorată, fie legată de brâu, fie atârnând din buzunarul de la spate, simbolizând coada dragonului. Scopul jocului este ca prima persoană din șir să prindă coada dragonului advers, fără a-și pierde propria coadă. Jocul se joacă afară.  10. Poveste cu numere Acesta este un joc de atenție. Participanții stau pe scaune. Fiecărui participant îi este atribuit un anumit număr (mai mulți copii pot primi același număr). Învățătorul începe să spună o poveste care implică multe numere. De fiecare dată când își aude numărul, fiecare trebuie să se ridice în picioare (apoi să se așeze la loc). 11. Om la om! Se împarte colectivul în perechi. Învățătorul strigă instrucțiuni precum \"cot la cot\", \"spate în spate\", \"șold la șold\", \"talpă în talpă\", \"cot la genunchi\" etc. Fiecare pereche trebuie să urmeze instrucțiunile. Când învățătorul strigă \"om la om!\", se face schimb între perechi. 12. Oglindă, oglinjoară!

Page 21: 3. SG2

 Se împarte grupul în perechi. Fiecare pereche stabilește cine va fi Oglinda. Persoana desemnată va trebui să imite mișcările partenerului. Este un bun exercițiu de mișcare și de observație. După un timp, se schimbă rolurile. 13. Mimă cu rimă Copiii sunt așezați în cerc (pe scaune sau perne). Unul dintre copii stă în picioare și spune: \"Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu ____\" și apoi mimează cuvântul la care s-a gândit. De exemplu: \"Mă gândesc la un cuvânt care rimează cu MARE.\" și apoi se preface că presară sare. Ceilalți copii trebuie să ghicească cuvântul mimat ce rimează cu MARE.    14. Călătorie contra cronometru           Copiii încep prin a se plimba prin clasă (asigurați-vă că merg în direcții variate, și nu în cerc; tot spațiul disponibil trebuie să fie folosit). Când strigați STOP, copiii trebuie să \"înghețe\" în locul unde se află. Îi anunțați că la auzul cuvântului START trebuie: a) să atingă doi pereți diferițib) să atingă un obiect verde și unul albastru întâlnite în clasă (cu excepția hainelor colegilor)c) să dea noroc cu trei colegid) să se întoarcă în punctul de unde au plecat. Cronometrați cât timp a durat de la start până când ultimul copil s-a întors la locul lui. Spuneți-le timpul rezultat. Întrebați-i dacă consideră că pot obține un timp mai bun (ca grup). Cum își pot eficientiza călătoria? Repetați procesul și încurajați-i pe copii să vină cu idei pentru a face călătoria mai rapidă. Continuați exercițiul până când copiii sunt de părere că nu pot scoate un timp mai bun.  15. Viceversa           Acesta este un bun exercițiu pentru a antrena atenția. Copiii trebuie să se plimbe prin sala de clasă (asigurați-vă că se plimbă în direcții diferite, și nu în cerc). Cereți-le să alerge. Apoi să meargă. Repetați aceste instrucțiuni câteva minute, apoi spuneți-le copiilor că de acum încolo, la comanda ALERGAȚI trebuie să meargă, iar la cuvintele MERGEȚI UȘOR, trebuie să alerge. Repetați exercițiul până ce toții copiii   s-au obișnuit să urmeze intrucțiunile viceversa. Puteți adăuga și alte intrucțiuni \"pe dos\" (de exemplu: la STOP trebuie să pornească, START înseamnă să se oprească; la GHEMUIT să sară, la SĂRIȚI să meargă ghemuit. La ÎN ȘOAPTĂ să-și strige numere, la STRIGĂ să-și șoptească numele). 16. Prinde-mi degetul! Participanții stau pe scaune, în cerc, la o distanță de aprox. două brațe unii de alții. Copiii își întind brațele în lateral, cu palma de la mâna stângă deschisă către tavan, iar cu degetul arătător de la mâna dreaptă indicând către podea. Apoi, fiecare copil atinge cu arătătorul de la mâna dreaptă palma stângă a vecinului. La TREI, fiecare trebuie să prindă cu mâna stângă degetul vecinului din stânga, încercând totodată să  nu-și lase degetul prins de mâna vecinului din dreapta.  17. Leapșa pe copaci Acesta este un bun exercițiu de mișcare, menit să îi ajute pe copii să învețe despre copacii din zonă. Se joacă într-o curte cu copaci, livadă sau pădurice. Se stabilesc granițele terenului de joacă. Unul dintre copii este

Page 22: 3. SG2

desemnat Prinzătorul. Învățătorul are rolul de Strigător: el strigă numele sau trăsătura copacului de siguranță. De exemplu: -          \"Ești în siguranță dacă atingi un copac veșnic verde!\"-          \"Ești în siguranță dacă atingi un stejar!\"-          \"Ești în siguranță dacă atingi un copac care face fructe comestibile!\" Dacă Alergătorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prinși de către Prinzător.  Odată atins de Prinzător, copilul respectiv va deveni și el Prinzător runda următoare. După prima rundă, Prinzătorii se întorc în centrul terenului de joacă, iar învățătorul strigă o altă trăsătură pentru copacul de siguranță. Jocul se termină când toți Alergătorii au fost prinși și s-au transformat în Prinzători.Acest joc poate fi adaptat în diferite moduri, în funcție de cunoștințele copiilor și de elementele întâlnite în spațiul de joacă. Obiectul de siguranță poate fi un alt element al naturii, a cărui caracteristică este anunțată de strigător (de exemplu: un element cu textură fină/un obiect aspru/specii de flori din curte etc). Posibilitățile sunt numeroase. 18. Îmbrățișează un copac!  Scopul jocului este familiarizarea copiilor cu copacii și cu terenul, în manieră non-vizuală. De asemenea, este o activitate care stimulează încrederea și lucrul în echipă. Se joacă într-un loc cu mulți copaci.Participanții se grupează în perechi. O persoană este legată la ochi, iar cealaltă își ghidează (cu grijă!) partenerul către un copac anume. Odată ajunși la copac, persoana legată la ochi îmbrățișează copacul timp de câteva minute, încercând să rețină grosimea, forma, textura, locația, mirosul frunzelor etc.După aceasta, persoana legată la ochi este ghidată de partener înapoi la locul de pornire, își dă jos eșarfa de la ochi și încearcă să spună care este copacul pe care l-a îmbrățișat. După ce ghicește, partenerii pot face schimb de rol. 19. Poteca cu eșarfeAcesta este un bun exercițiu de observație și de dezvoltare a vederii periferice. Este nevoie de mai multe eșarfe sau bucăți de pânză de culori cât mai variate. Găsiți în apropiere un spațiu liniar de orice fel (un drum prin curtea școlii, o potecă într-o curte, o cărare printr-o pădure etc.).  Așezați eșarfele/bandanele în diferite locuri de-a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar să nu sară în ochi. Unele eșarfe să fie așezate în locuri mai ușor de observat. Apoi, invitați copiii să iasă afară. Unul câte unul, fiecare va merge de-a lungul drumului, încercând să descopere cu privirea cât mai multe eșarfe (fără a le lua cu ei). Așteptați-i la capătul drumului. Fiecare trebuie să vă spună câte eșarfe a văzut și unde erau. Atenție! Copiii trebuie să observe eșarfele fără a întoarce capul către stânga sau dreapta. Cu privirea mereu înainte, trebuie să repereze eșarfele de departe sau cu colțul privirii. Astfel, vor învăța să apeleze la vederea periferică, asemeni bufnițelor! Cu această ocazie, le puteți povesti mai multe despre ochii bufnițelor.  Puteți repeta jocul, așezând eșarfele în locuri noi. 20. Ce nu se potrivește? Acest joc este asemănător exercițiului anterior, (poate fi jucat chiar și simultan). De data aceasta însă, spațiul de joacă nu trebuie neapărat să fie liniar, ci poate fi extins (întreaga curte a școlii sau a unei case, o poiană etc.) Copiii au voie să cerceteze tot spațiul, mișcându-se în toate direcțiile.În spațiul ales așezați obiecte care nu se potrivesc cu peisajul respectiv. De exemplu: un capac de plastic în ghiveciul cu flori, o șapcă agățată de creanga unui copac, un ziar lângă potecă, un ou între pietre etc. Scopul exercițiului este ca participanții să observe aceste obiecte.La finalul jocului,  puteți discuta despre locul unde trebuie să stea de fapt obiectele întâlnite. Cu elevii mai mari, puteți discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dacă ar fi lăsate în natură, deși \"nu se potrivesc\" (de ex.: capace de plastic, bucăți de hârtie, ambalaje). Întâlnim astfel de obiecte lăsate în natură de către alți oameni? Oare se joacă, sau doar sunt nepăsători?La final, nu uitați să strângeți obiectele care \"nu se potrivesc\".

Page 23: 3. SG2

  21.    Vânătoarea comorilor Jocul se joacă într-un spațiu mai mare (curtea școlii, poiană etc.). Copiii sunt grupați în echipe. Fiecare echipă primește o listă cu 12 lucruri din natură de găsit, precum și o cutie sau un cofraj de ouă, pentru a strânge obiectele. Sunt două modalități de a alcătui listele cu \"comori\":-                      pentru copiii mai mari, se vor preciza trăsăturile obiectelor de găsit (de ex.- obiect moale, țepos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vechi, fragil, gustos, parfumat, ascuțit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.);-                      pentru copiii de vârste mai mici, precizați în listă sau desenați obiectele care trebuie găsite (eventual reduceți numărul de obiecte).            Fiți creativi!          Echipa câștigătoare este cea care reușește să strângă cât mai multe obiecte. În caz de egalitate, câștigă echipa care a terminat prima. Scopul jocului este dezvoltarea curiozității față de natură. ATENȚIE!          Profesorul trebuie să se asigure că elevii sunt respectuoși și grijulii cu mediul în timpul vânătorii de comori. De asemenea, el trebuie să se asigure că obiectele menționate în lista de comori se pot găsi în spațiul ales.

Exemplu- Lista 1•          ceva frumos•          ceva care poate face zgomot•          ceva neted și ceva aspru•          trei frunze de feluri diferite•          cel mai vechi lucru•          ceva roșu (natural)•          ceva umed și ceva uscat•          ceva amuzant•          ceva care emană un miros puternic•          ceva acru (comestibil)•          ceva înspăimântător•          ceva alb (natural)•          ceva ce nu ar trebui să fie acolo•          ceva moale și ceva tare•          ceva cu țepiExemplu- Lista 2•          Frunză•          Scoarță de copac•          Ac de brad•          Piatră•          Floare•          Nisip•          Băț•          Legumă•          Con de brad•          Trifoi•          Cenușă•          Rășină•          Nucă/ghindă/castană•          Sămânță•          Deșeu

Page 24: 3. SG2

•          Pană•          Scoică

22. Traista cu povești Profesorul/ învățătorul strânge într-o traistă câteva obiecte din natură (scoici, pietre colorate, frunze/ flori presate, pene etc.). Alege un obiect și le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevărată sau fictivă. Pe baza cunoștințelor despre acel obiect, copiii trebuie să spună dacă povestea este adevărată (cu argumente).După aceasta, copiii pot alege un alt obiect și pot spune la rândul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa trăistuța cu obiecte aduse de ei. 23.  Mimă cu animale      Acest joc se joacă în aer liber. Unul dintre copii se preface că este un anumit animal, iar ceilalți trebuie să ghicească despre ce animal este vorba. Se pot oferi indicii în mai multe moduri:-          prin sunete specifice animalului respectiv-          imitând modul în care merge sau aleargă animalul-          mimând hrana cu care se hrănește animalul-          prin gesturi ce caracterizează animalul (este un animal timid? fricos? fioros? curajos? simpatic?)          Se joacă până când toți copiii imită un animal. 24. Caută-ți perechea Se joacă în grupuri de cel puțin 10 persoane. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât e mai distractiv. Participanții se așază în cerc, apoi fiecare este legat la ochi. Coordonatorul jocului trece pe la fiecare, șoptindu-i la ureche un nume de animal.Apoi, se dă drumul la joc, iar copiii trebuie să imite sunetul specific animalului respectiv. Scopul jocului este ca animalele de același fel să se găsească în mulțime. La început va fi haos, însă ordinea și unitatea sunt atinse pe măsură ce animalele aceleiași specii se regăsesc și formează un grup. Se pot adopta două strategii: fie stau pe loc și strigă sunetul către ceilalți, pentru a fi găsiți, fie se plimbă prin mulțime și încearcă să asculte, pentru a-și găsi \"familia\".          Nu se vorbește în timpul jocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie să îi ferească pe copii de accidente.Exemple de animale (trebuie să fie cel puțin câte trei din fiecare):- lup, pisică, porc, șarpe, leu, corb, vacă, broască, maimuță, rață, cocoș, cal etc. 25.  Batista prințesei          Acesta e un joc distractiv și simplu de jucat. Dezvoltă atenția, vederea periferică și agilitatea.Copiii stau în cerc, iar în mijlocul cercului se așază o eșarfă/un batic (care va fi batista prințesei). Unul dintre copii se oferă să stea în mijlocul cercului și să apere batista prințesei. Nu are voie să o acopere în vreun fel (să o calce, să se așeze pe ea).  La start, copiii de pe marginea cercului (hoții) trebuie să încerce să fure batista prințesei de pe jos, fără a fi atinși de Apărător.Hoții au voie să se furișeze pe toate părțile, în orice moment doresc. Dacă sunt atinși de Apărător, trebuie să se întoarcă pe margine și să încerce din nou. Dacă însă un hoț reușește să apuce eșarfa, trebuie să iasă în afara cercului fără a fi atins.Hoțul care a reușit să fure batista prințesei devine Apărătorul ei. Se joacă până ce apucă toți copiii să apere eșarfa (nu se repetă Apărătorii). 26. Culorile naturii Acesta este un exercițiu care în prima parte se poate desfășura ca temă pentru acasă. Fiecare copil are un carnețel/caiet în care trebuie să noteze observații din natură. Mai precis, fiecare trebuie să se plimbe în jurul

Page 25: 3. SG2

casei/ blocului în care locuiește și să observe culorile pe care le întâlnește în natură (nu se pun obiectele care nu sunt naturale- stâlpi, gard, mașini, trotuar etc.).           Pe fiecare pagină se notează câte o culoare întâlnită în scurta plimbare, iar dedesubt se notează elementele din natură de culoarea respectivă (de exemplu: Galben: floare, soare. Verde: iarbă, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatră, nisip. Roșu: Lalea. Gri: piatră) În clasă copiii vor răspunde la următoarele întrebări:-          Am găsit în timpul plimbării toate culorile curcubeului?-          Ce culoare am întâlnit cel mai des?-          Au fost culori pe care nu le-am găsit deloc?          Ca extindere a jocului, puneți-i pe copii să observe de data aceasta culorile în timpul apusului sau în timpul nopții (pot fi privite și de la fereastră). Ce culori se observă? Care dintre ele durează mai mult pe cer? Care dispar foarte repede? Ce se poate vedea noaptea și nu se vede ziua? Ce animale cred ei că văd bine noaptea? 27. Jocuri de mișcare însoțite de cântec a.      Am cunoscut un orășel, uite-așa          Cu mii de turnulețe-n el, uite-așa          Și în turn era un geam mic, uite-așa          Prin el se uita un pitic, uite-așa.          Piticul rău se plictisea, uite-așa          Și o pitică-și alegea, uite-așa.          Și-apoi dansau ei amândoi, uite-așa,          Și-și luau la revedere-apoi, uite-așa. b.      Ia te uită și privește ploșnița în zare,          Ia te uită și privește ploșnița în zare,          Și-i așa de mare, și-i așa de tare,          Ia te uită și privește ploșnița în zare.           Ia te uită și privește ploșnița în zar          Ia te uită și privește ploșnița în zar          E așa de mar și așa de tar          Ia te uită și privește ploșnița în zar.           Ia te uită și privește ploșnița în za          Ia te uită și privește ploșnița în za          E așa de ma și așa de ta          Ia te uită și privește ploșnița în za.           Ia te uită și privește ploșnița în z          Ia te uită și privește ploșnița în z          E așa de m și așa de t          Ia te uită și privește ploșnița în z.

Page 26: 3. SG2

Actvitățidupă citirea

unui text literar

Page 27: 3. SG2

Rescriere text Redactează un alt sfârşit sau un alt început.

Ilustrarea textului Ilustrează fragmentul preferat.

Şezătoare literară Citeşte unui prieten fragmentul tău preferat. Motivează alegerea.

Reclamă- afiş Realizează un afiş-reclamă pentru acest text.

Opţiuni Descriere

Jurnalul cititorului Completează în jurnalul clasei sau în jurnalul personal titlul şi autorul textului.

Axa timpului Poziționează evenimentele pe o axă a timpului.

Hartă Realizează harta textului sau harta locului în care se desfășoară acțiunea.

Page 28: 3. SG2

Studiu tematic

Realizează un studiu tematic bazat pe informaţia prezentată în text.

Mobil –arte + lucru manual Realizează un mobil cu personajele/scenele din text.

Reclamă-radio Scrie textul unei reclame radio pentru text.

Personaje Lista personajelor; persona-jul preferat; caracterizare.

Scrisoare Scrie o scrisoare autorului/ unui prieten/ unui personaj

Mimă Mimează un personaj şi prezintă-l colegilor.

Semn de carte Realizează un semn de carte cu conținutul textului.

Fişa lecturii Întocmeşte fişa lecturii.

Raport scris Scrie un raport despre ce ai învăţat citind acest text. Cum îţi poate fi de ajutor în viaţă?

Bancă de cuvinte

Selectează cuvintele/expresiile pe care nu le-ai înțeles.

Articol de ziar Scrie un articol care să prezinte punctul tău de vedere asupra acestui text.

Page 29: 3. SG2

Joc de rol/ teatru de păpuși

Prezintă textul sub forma unui joc de rol sau cu ajutorul păpușilor pe mână.

JOCURILE DE SPARGERE A GHEŢII / ICE BREAKING

Tehnici de spargere a

gheţii

Explicare Motive

Prezentarea numelui şi a semnului

Fiecare participant îşi spune numele şi un semn (gest) specific. Participanţii următori îşi spun numele şi semnul şi numele participanţilor anteriori.

- cunoaşterea numelor;- memorarea numelor;- diferenţierea persoanelor

Eticheta la gât Pe o bucată de hârtie, fiecare îşi scrie numele şi desenează ceva care să-l reprezinte pozitiv. Fiecare îşi pune eticheta la gât şi explică ce reprezintă simbolul său.

- reţinere numelor;- diferenţierea după simbol;- autoprezentarea

Sunt vedetă Participanţii colecţionează unul de la celălalt cât mai multe autografe timp de 5 minute. Cel care reuşeşte să identifice cât mai multe autografe cu persoanele respective, va fi adevărata vedetă.

- cunoaşterea colegilor

Lista cu definiţii

Fiecare scrie pe un bileţel o caracteristică a sa pe care presupune că lumea nu o cunoaşte, fără a-şi scrie numele. Se face o listă mare cu toate caracteristicile, numerotate. Prin convorbiri directe, fiecare încearcă să identifice persoanele cărora le aparţin caracteristicile. După 15-20 de minute, se numără numărul persoanelor identificate. Cei care nu au fost identificaţi de nimeni ăşi spun ei caracteristica.

- găsirea a ceva specific pentru fiecare;- formarea unei imagini de ansamblu asupra grupului;- recunoaşterea/identificarea celorlalţi;- realizarea unei comunicări directe

Cine sunt? Fiecare participant primeşte 2 cartonaşe: Autoportret şi Ce îmi place. Pe faţa goală a cartonaşului Autoportret, fiecare oferă amănunte despre propria persoană:

- autocunoaştere

Page 30: 3. SG2

vârsta, înălţimea, numărul de la pantof, culoarea ochilor etc. Pe faţa goală a cartonaşului Ce îmi place, va face o listă a preferinţelor sale privitoare la sport, cărţi, cântece, filme, culori, animale etc.Participanţii se aşază în cerc şi fiecare citeşte cartonaşele cu glas tare cele 2 cartonaşe. Cartonaşele se strâng în 2 teancuri, se amestecă şi se aşază cu scrisul în jos. Pe rând, fiecare va trage câte un cartonaş din fiecare teanc, pe care îl citeşte cu glas tare. El trebuie să ghicească cui îi aparţine. Dacă ghiceşte capătă o boabă de fasole, dacă nu, cartonaşuş se pune la loc, ultimul în teanc şi jocul continuă. Câştigă cel care a strâns mai multe boabe de fasole.

Scara vieţii Pe un panou se desenează o scară, pe care se notează, în funcţie de vârsta participanţilor, diferiţi ani. Pe rând, fiecare participant va nota în dreptul unui singur an evenimentul pe care îl consideră cel mai important din viaţa sa.

- autocunoaştere

Cum te simţi azi?

Constă în distribuirea fiecărui participant la activitate a unei fişe ce cuprinde expresiile faciale posibile pentru ilustrarea unei trăiri afective de un anume tip şi pentru un anumit moment.Fiind numerotate, profesorul cere fiecăruia să indice numărul mimicii pe care o consideră potrivită pentru starea lui sufletească şi le consemnează pe tablă.

- exprimarea sentimentelor şi a stărilor într-un anumit moment

Jocul cu scaunele

Iniţial, toţi participanţii stau pe câte un scaun. Fiecare participant spune o caracteristică şi se aşază pe scaunul din stânga sa. Cei care îndeplinesc această caracteristică se mută şi ei cu un scaun la stânga. Cei care nu îndeplinesc această caracteristică rămân pe scaun. Dacă scaunul este ocupat, participantul se aşază pe genunchii celui care stă pe scaun. După 10 persoane, se scot scaunele libere şi se continuă jocul.

- relaxare;- implicare în jocul grupului;- stimularea imaginaţiei;- acceptarea şi suportarea celorlalţi

Oglinda Se formează perechi. Un participant se mişcă, iar celălalt încearcă să fie oglinda lui.

- reflectarea celuilalt;- parafrazare;- empatie

Caleidoscop Se formează grupuri de 6 persoane. Fiecare echipă urmează să realizeze un

- intercunoaştere

Page 31: 3. SG2

personaj simbolic care să prezinte o caracteristică a fiecărei persoane aparţinând echipei respective. De exemplu: ochi albaştri ca ...., cercei ca ..... etc. După 15 minute, fiecare echipă îşi va prezenta desenul urmând ca ceilalţi participanţi să ghicească cui aparţin caracteristicile personajului respectiv.

Atenţie la partener

Partenerii, spate în spate, îşi schimbă 5 amănunte din îmfăţişare. Faţă în faţă, trebuie să identifice cele 5 modificări. Se mai adaugă 5 schimbări.

- testarea spiritului de observaţie

„Simon sais” Un conducător de grup dă comenzi la care grupul trebuie să răspundă numai dacă sunt precedate de „simon said” („Simon a spus să ...”). Între comenzi uzuale, se intercalează comenzi care să-i pună pe participanţi în situaţii ridicole. La sfârşit, se dă o comandă absurdă (de neacceptat).

- realizarea faptului că sfaturile nu sunt întotdeauna bune şi nu sunt întotdeauna executabile sau acceptabile