Transcript of Jocuri Si Activitati de grup
4
Aceast lucrare apare în cadrul proiectului „Centrul Naional de
Resurse pen- tru Tineri”, implementat de ctre Asociaia European
Youth Echange Moldova cu sprijinul financiar al Reprezentanei
UNICEF în Moldova din fondurile Guvernului Olandei.
Coninutul ghidului nu reflect neaprat opinia finanatorilor.
Reproducerea parial sau integral a coninutului acestui ghid este
permis doar cu acordul indicrii sursei.
La realizarea acestui Ghid au contribuit:
Desene: Oleg Culea Ermolenco A. (2001)
Chiinu 2005
12
DE CE UN GHID DE JOCURI PENTRU ANIMATORI?
Principiul de învare prin descoperire a devenit în ultimii
ani o idee unanim acceptat în procesul de predare-învare.
Participanii înva mai bine atunci când fac ceva, decât atunci când
citesc, ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast opor- tunitate de
învare experienial.
Cu toate acestea, în grdinie, coli, colegii, univer- siti i alte
instituii educaionale pentru copii, tineri i aduli metodele pasive
de învare sunt utilizate ore întregi, chiar i zile fr de
sfârit.
S admitem c unele dintre ele ofer participanilor mai multe
informaii decât le dezvolt deprin- derile. Totui, în activitile de
formare de orice tip, cu axarea pe schimbarea comportamental i
atitudinal, învarea activ este la sigur cea care trebuie încurajat.
În Republica Moldova exist deja o practic de utilizare a metodelor
interactive i a jocurilor în procesul de învare. Profesorii,
formatorii, liderii de tineret au acumu- lat în bagajul lor mai
multe tipuri de jocuri, dar o culegere a acestora într-un tot
întreg la moment nu exist. La solicitrile mai multor beneficiari ai
proiectelor organizate de noi am încercat s pu- nem laolalt
experiena echipei noastre în cali- tate de participant sau formator
la diverse stagii, seminare, ateliere etc.
Acestea au fost motivele principale pentru care am elaborat
prezenta compilaie de jocuri i activiti, structurat în 5
capitole:
jocuri de autocunoatere, de prezentare i de cunoatere
interpersonal;
jocuri de cooperare i de comunicare;
jocuri de creativitate i de confecionare;
jocuri de energizare i de spargere a gheii;
jocuri de formare a grupurilor;
jocuri cu parauta.
Aceast clasificare este una arbitrar, aa cum am considerat noi la
acest moment. Jocurile cuprinse aici pot fi grupate i în alte
moduri i fiecare este în drept s le clasifice aa cum îi este
mai uor s lucreze cu ele. În cadrul capitolelor nu exist o anumit
ordine de prezentare a jocurilor, aceasta pentru a pune animatorul
în situaia s aleag singur activitile care sunt mai apropiate grupu-
lui, scopului i contextului în care lucreaz.
Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz cu tinerii în
coal, în casele de cultur, în strad, în centre de resurse, în
instituii extracolare, în cluburi i cercuri pe interese, în
instituii medicale, oriunde. Ghidul este destinat în egal msur i
tinerilor care organizeaz activiti de formare în timpul liber cu
semenii lor în grupuri de recreare, în Consiliile Locale ale
Tinerilor, în organizaii non- guvernamentale, secii sportive
etc.
AVANTAJELE JOCURILOR
Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multe avantaje pe care le
poi folosi pentru a le „vinde” managerilor, participanilor i
colegilor.
1. Anonimat
Membrii grupului au oportunitatea s participe într-un mod
activ fr, ca aceasta s fie evident pentru ceilali c ei au luat o
decizie de a pro- ceda într-un fel sau altul. Aceasta poate fi un
sprijin al încrederii i poate încuraja participarea ulterioar în
faza de discuie. De fapt, participanii îi modeleaz propria
implicare activ. Oricum, elementul opional este important pentru a
acor- da oamenilor dreptul de a alege s nu participe, dac
doresc.
2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaional poate fi atins prin mai multe jocuri care
se deosebesc prin complexi- tatea lor i prin sarcinile pe care le
ofer grupu- lui. Este important ca animatorul s aleag jocul cel mai
potrivit pentru satisfacerea nevoilor participanilor i care îi
dezvolt în acelai timp deprinderile lui i aceasta se va întâmpla
odat ce încrederea i experiena sa crete. Prin urmare,
INTRODUCERE adaptat dupa Andy KIRBY, “Games for Trainers”
855 de Jocuri i Activit i. Ghidul ANIMATORULUI
utilizarea jocurilor dezvolt atât participanii, cât i animatorul. O
gam cuprinztoare de jo- curi previne plictiseala animatorului care
poate aprea în urma desfurrii aceluiai joc de multe ori la rând, o
plictiseal care se reflect inevitabil asupra succesului
activitii.
3. Experien
Sursa învrii este mai mult activitatea practic a participanilor
decât ceea ce li se spune de ctre animator. Mai presus de toate,
jocurile reprezint învarea bazat pe aciune, cu toate
avantajele sale. În special, aceasta poate îmbunti memo- rarea
celor învate.
4. Experimentare
În afara discuiilor despre diverse moduri de a face
lucrurile, jocurile ofer participanilor po- sibilitatea de a
practica deprinderi i comporta- mente într-un mediu relativ sigur.
Participanii pot verifica diferite opiuni aa încât atunci când vor
aciona în viaa real, vor dispune de mai multe modele de
comportament, la fel cum o simulare ofer pilotului ansa s practice
prbuirea fr a risca viaa sau a distruge echipamentul scump.
5. Flexibilitate
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de a varia condiiile
activitii în concordan cu necesitile grupului, lucru care poate fi
deseori dificil de realizat folosind alte metode. Un joc poate fi
continuat mai mult timp decât animatorul a calculat iniial, poate
fi întrerupt sau variat într- un anumit mod. Un animator bun va fi
capabil i dornic s adapteze aceste aspecte. De asemenea,
jocul ofer animatorului posibilitatea de a fi flexi- bil în
atingerea obiectivelor educaionale.
6. Participare deplin
Implicarea tuturor membrilor grupului în jocuri devine o norm.
Jocurile stabilesc o cerin pen- tru participarea deplin i egal a
fiecrui mem- bru. Animatorul va urmri ca fiecare persoan s fac
ceva, iar membrii cu cele mai puine abiliti de comunicare sau
relaionare vor fi încurajai în mod special s se implice atât în
toate etapele jocului, cât i în discuiile finale sau alte
activiti de pe durata acestuia.
7. Responsabilitate de grup
Un joc acord grupului oportunitatea de a lua de- cizii proprii i
reduce dependena fa de anima- tor ca surs de responsabilitate.
Rolul facilitator al animatorului rmâne vital, dar grupul va trebui
s stabileasc propriile principii i moduri de con- lucrare. În unele
cazuri (constituirea unei echipe) aceasta poate fi obiectivul major
al cursului. În alte cazuri, oportunitatea dat distruge percepia c
animatorul este singurul responsabil pentru realizarea obiectivelor
de învare.
8. Învare în patru etape
Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvol- tat modelul învrii
experieniale sub forma unui ciclu din patru etape. Ei au argumentat
c orice proces de învare eficient trece prin toate cele patru
etape: (1) Aciune / Participare direct, (2) Reflecie, (3)
Teoretizare / Generalizare i (4) Plani- ficare / Aplicare. Procesul
unui joc trece prin toate aceste etape.
9. Memorizare
Jocurile tind s fie memorabile, probabil deo- arece fiecare joc
este unic în ceea ce privete sentimentele pe care le genereaz
atunci când este desfurat. Aceasta acioneaz ca o ancor care poate
ajuta participanii s-i aminteasc ce a fost învat (cu toate c exist
riscul ca ei s-i aminteasc jocul i nu obiectivul – ca i atunci când
îi aminteti publicitatea, dar nu i produsul promovat).
10. Motivaie
14
11. Relevan multipl
Cu toate c un animator va avea un motiv spe- cific pentru a
introduce un anumit joc, este foarte probabil ca participanii s
deduc i altceva din acesta. Natura deschis a jocurilor i procesarea
lor corect confirm c ceea ce oamenii câtig de fapt din jocuri este
complet exprimat, chiar dac nu coincide cu ceea ce a intenionat
anima- torul ca participanii s învee.
12. Beneficiu pentru toi
Cu toate c în majoritatea jocurilor competitive pot exista
câtigtori, exist i un beneficiu pen- tru toi participanii în
termeni de experien de învare. Este la fel posibil de a
organiza activita- tea în aa mod, încât s nu existe sentimente de
dezaprobare pentru cei învini.
13. Învarea de la egal la egal
Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este fap- tul c majoritatea
celor învate de un par- ticipant vor veni de la semenii si. Acesta
este un lucru util de promovat în sala de curs, deo- arece necesit
lucrul în reea, interdependena participanilor i tendina de a nu
vedea în ani- mator sursa de rspuns corect. Un asemenea efect
modelator poate fi foarte semnificativ i poate da participanilor
posibilitatea de a-i lrgi percepiile despre ceea ce poate oferi un
eveni- ment de învare.
14. Aspect fizic
Majoritatea jocurilor funcioneaz prin transformar- ea unei probleme
sau a unei abiliti într-o realitate fizic. Un asemenea proces poate
fi o cale foarte puternic de a pune oamenii în contact cu propri-
ile sentimente i reacii (pumnii sunt un exemplu). Prin localizarea
unei probleme sau a unei abiliti în propriul spaiu fizic,
participanii sunt încurajai s devin implicai în ea mai mult decât s
o trateze la un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheie
ctre autocontientizare (Clark i Fraser, 1987).
15. Procesul
Este mult probabil ca participanii s fie ei înii în jocuri
decât în multe alte tipuri de activiti de training, în care se vor
conforma celor ce cred despre rolul unui participant. Prin
urmare,
ei demonstreaz modul în care reacioneaz i interacioneaz în situaii
din viaa real, acesta fiind el însui un subiect de discuii la o
etap urmtoare din activitate (intervenia în proces). Subiectul este
în mod special important în lucrul pentru consolidarea unei echipe
i în orice train- ing în care se examineaz sentimentele.
16. Rapiditatea învrii
În comparaie cu experiena necontrolat / nedirijat, cadrul
temporal al unui joc este foarte limitat i efectul acestuia este
accelerarea învrii. Acesta este un avantaj al metodelor simulatoare
de învare, în cadrul crora jocurile pot fi vzute ca un caz special
(Stammers i Patrick, 1975).
17. Realism
Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale chiar i atunci când
nu este o simulare. Jocul examineaz chestiunile i abilitile
experienei de zi cu zi în limbajul pe care acea experien o necesit.
Este experimentat un grad de re- alitate, ceea ce poate s nu fie
posibil cu multe alte metode de training. Sentimentele evocate i
multe din rspunsurile generate vor fi foarte simi- lare celor din
situaia pentru care exerciiul este planificat s pregteasc
participanii. Prin accen- tuarea acestor paralele dintre training i
situaiile de zi cu zi, jocurile pot ajuta la promovarea princi-
piilor de învare continu cu beneficii personale i profesionale
asociate (Institutul Managementu- lui Personal, 1984).
18. Asumarea riscului
Pe parcursul jocului, este posibil ca participanii s îi asume
riscuri într-un mediu relativ sigur. Prin contractare efectele de
pierdere a îndrznelii sunt minimalizate i riscurile pot fi asumate,
ceea ce poate prea prea formidabil într-un mediu obinuit. Atmosfera
poate rmâne întru totul tolerant.
19. Dezvoltarea abilitilor
PREGTIREA JOCULUI
În pregtirea unui joc animatorul va ine cont de aspectele
descrise mai jos.
Abiliti i incapaciti
Unele dintre aceste jocuri nu pot fi desfurate în grupuri de
persoane cu anumite disabiliti care pot avea obiective diferite de
învare acolo unde aceasta face diferena. Este responsabili- tatea
animatorului de a stabili dac aceasta va fi o problem pentru
participani i de a o face în afara slii de curs. Acolo unde membrii
grupului au abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea
instruciunilor poate fi fcut într-un alt mod.
Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar fi artrita,
astmul, indigestia, fracturi care le pot afec- ta abilitatea de a
participa la unele jocuri, în special cele care îi solicit din
punct de vedere fizic.
O cale de soluionare a eventualelor prob- leme legate de
neparticipare este de a întreba participaniide ce au decis astfel.
Oricum, o condiie precum cele descrise mai sus poate împ- iedica
mult pe cineva s participe în majoritatea sau în toate activitile,
dac acestea nu au fost adaptate. De aceea, este important s discui
cu participanii chiar în prima pauz despre orice ar putea face
complicat participarea la jocuri fizice. Asigur-te c ai o rezerv de
activiti care nu vor stopa grupul de la orice învare.
Chestiunea descris aici ine de egalitatea oportunitilor pentru
fiecare persoan. Aceasta înseamn c nimeni nu trebuie
discriminat sau dezavantajat sistematic atunci când se propune o
activitate.
Confort
Evident c vei avea nevoie de spaiu suficient pen- tru a desfura
activitatea. Uneori vei avea nevoie de o a doua sau chiar a treia
sal. Ar trebui s tii c nu vei fi deranjat i este o idee bun s pui
la dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru participani, aa
ca notiele pe u care nu îi vor deranja pe parcursul unui joc.
Astfel, le vei conferi participanilor linite spiritual.
Este necesar s te gândeti la cei din jur care ar putea fi influenai
de activitatea voastr i s îi iniiai în ceea ce facei i de ce facei
într-un mod care le-ar putea prea destul de ciudat i nesem-
nificativ.
Vârst
Activitile sunt potrivite pentru toate vârstele, dei prezentarea,
materialele pregtite i ex- emplele pot necesita s fie variate i s
ia în consideraie diferenele culturale legate de di- verse grupuri
de vârst.
Gradul de risc
Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s i-l asume este
foarte important. Recunoate în- totdeauna c asumarea riscurilor
este implicit i mulumete ulterior participanilor pentru c au fost
de acord cu un asemenea risc. Contractul va avea o influen major
asupra asumrii riscurilor.
Siguran
Nici un joc din acest ghid nu solicit ca anima- torii s posede o
calificare specific în msuri de protecie. Entuziasmul excesiv al
unor membri ai grupului îi poate face s uite de sigurana altor
colegi. O modalitate bun de a preveni aseme- nea situaii, în
special în cazul activitilor fizice, este s rogi participanii s se
descale, s dea la o parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu
care s- ar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s fie
familiarizai cu principiile i practicile fundamen- tale de prim
ajutor i trebuie s tie de unde pot obine oricând asisten
profesional.
Atitudini
16
Autenticitate
Trebuie s ai o justificare pentru organizarea unui joc, pe
care o vei putea oferi participanilor. Multe jocuri au
obiective multiple i msura în care acestea pot fi realizate depinde
de natura i nive- lul interveniei animatorului pe parcursul etapei
de discuie.
Materiale
Este important a avea toate materialele de lucru la mân.
Credibilitatea animatorului poate fi seri- os subminat dac el sau
ea trebuie s prseasc sala pentru a face copii sau pentru a aduce
un- ele obiecte necesare pentru activitate. De aceea, materialele
necesare sunt enumerate în notele fiecrui exerciiu.
Durata
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va de- curge greit dac
grupul are nevoie de mai mult sau de mai puin timp decât i-ai
planificat. Du- rata jocului va depinde de motivul pentru care este
aplicat, modelul activitilor în care este fo- losit ca parte
component, compoziia i, în spe- cial, mrimea grupului. Uneori va fi
clar în câteva minute c toi membrii grupului îneleg complet
jocul i îi pot împrti ideile asupra lui. Alii pot necesita s
treac printr-un proces lung de au- todescoperire. Nu uita c unii
animatori pur i simplu lucreaz într-un ritm mai lent decât alii.
Este important s nu comprimi, dar nici s nu extinzi discuia, pentru
c aceasta este metoda prin care pot fi stabilite învarea i
transferul de cunotine. La fel, aceast modalitate acord ani-
matorului informaii utile despre succesul jocu- lui. Fiecare
animator îi poate introduce propriile limite temporale chiar în
acest ghid.
CUM S FACI JOCURILE S FUNCIONEZE EFICIENT
Exist zece moduri în care oamenii pot fi încurajai s ia parte la
jocuri.
1. Contractul de grup O sesiune de formare este o relaie dintre
animator i participani i, ca i în oricare alt relaie, vor fi
stabilite regulile de baz. O metod important de încurajare a
oamenilor pentru ca ei s participe în totalitate const în reducerea
anxietii lor. Aceasta se poate face informându-i asupra celor ce se
vor întâmpla i avizându-i asupra regulilor de baz.
Aceste aspecte vor fi aprobate la începutul sesi- unii i vor rmâne
deschise pentru renegociere la orice timp pe parcursul acestora.
Poate prea destul de artificial dac procedura se anun for- mal la
începutul cursului, dar aceasta reprezint o modalitate important de
stabilire a unui mediu care este perceput ca fiind sigur.
Negocierea con- tractului de grup impresioneaz participanii prin
faptul c ei accept o msur de responsabilitate pentru ceea ce se
întâmpl în sala de curs. Un contract de grup ar trebui s cuprind
prevederi cu referire la 4 aspecte importante:
(1) Confidenialitate a) în interiorul slii de curs, vizavi de ceea
ce se întâmpl i se discut. Cu toate c moti- vul principal pentru
aceasta va fi încurajarea autodezvluirii de ctre participani, din
când în când animatorul poate exprima sau face lucruri pe
care nu vrea ulterior s le fac cu- noscute. La fel, exist i jocuri
cu schimbri de situaii, care nu trebuie divulgate în afara slii de
curs. Animatorul poate pune întrebarea a ceea ce trebuie i poate fi
spus despre curs în fiele de validare pentru managerii de rând i
pentru potenialii participani.
855 de Jocuri i Activit i. Ghidul ANIMATORULUI
c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de discuie, participanii pot
meniona situaii ce implic persoane tere care le sunt cunoscute
altor participani. Confidenialitatea trebuie s fie stabilit sau
participanii trebuie s fie încurajai s evite oricare din
asemenea referiri. Exist diferene de opinii vizavi de cât de „de-
schise” trebuie s fie informaiile confideniale. Unii animatori simt
c confidenialitatea nu trebuie s fie discutat deschis cu unele gru-
puri, dar poate fi asumat, iar alii prefer s abordeze deschis acest
subiect.
(2) Responsabilitate pentru utilizarea jocurilor
Participanii la o sesiune vor accepta respon- sabilitatea folosirii
jocurilor organizate pe parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru
beneficiul organizaiei / grupului pe care îl / o reprezint. De
asemenea, ei trebuie s contientizeze c ceea ce iau dintr-o activi-
tate va depinde de ceea ce investesc în aceas- ta. Este bine ca
animatorii s contientizeze c nu sunt responsabili pentru felul în
care participanii vor aplica cele învate.
(3) Constrângere
Participanii nu vor fi constrâni s fac ceea ce nu doresc i orice
participant trebuie s poat s se retrag oricând din activitate, fr a
fi în- trebat de ce a acionat în aa mod: aceasta se refer mai ales
la activitile de autodezvluire. Ceea ce pare a fi retragere este
deseori un re- zultat al cugetrii asupra unor activiti an- terioare
care au avut o semnificaie specific pentru o persoan i este
important ca acest proces s nu fie compromis. Cauza poate fi chiar
i oboseala!
(4) Clarificare
Orice persoan care nu este sigur asupra motivului desfurrii unui
anumit exerciiu poate solicita explicaii animatorului dac simte
nevoia.
2. Context
„Un text în afara contextului este un pretext”: acest enun este
aplicabil i în cazul jocurilor care
trebuie s fie ferm fixate în obiectivele de învare relevante
sesiunii. Atunci când participanii înva i alte lucruri în timpul
activitii, aceasta trebuie recunoscut i apreciat.
3. Demonstrare
Este întotdeauna util pentru un animator s demonstreze un exerciiu
în faa participanilor, atât pentru a-l imita („V rog s facei ceea
ce eu am fcut eu”), cât i pentru a verifica înelegerea lui.
4. Feedback
Modul în care oferi feedback va influena modul în care
participanii vor accepta ideea implicrii în continuare în alte
jocuri.
5. Alegere natural
Termenii prin care este introdus un joc sunt importani. Acesta
trebuie propus de ctre ani- mator. În unele cazuri, animatorul
poate fi vag intenionat asupra scopurilor de învare a jocu- lui,
dar niciodat acestea nu trebuie s fie impuse grupului.
6. Ritm
Ritmul în care se desfoar un joc trebuie s corespund grupului. De
exemplu, deseori dup un joc dinamic participanii vor avea nevoie
s-i restabileasc respiraia.
7. Prezentare
Modul în care este prezentat un joc este crucial. Exist unii membri
ai grupului, de obicei manageri, crora ideea de „joac” le poate
provoca reacii de ironie, neacceptare, dar vor fi fericii s se
implice într-un „exerciiu managerial”, desfurat pentru
demonstrarea unui scop specific. Iar copiilor i tinerilor le va
plcea mai mult ideea unui joc.
8. Recepionarea feedback-ului
18
9. Durata
Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu pot fi foarte
linititoare pentru membrii grupului, orice incertitudine ar avea
asupra jocului, tiind c acesta se va încheia dup un anumit timp.
Încearc s faci ceasul vizibil i pentru ei, de ex- emplu
fixând de tabl un ceasornic cu magnet la spate.
10. Imitarea animatorului
Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta la o participare
total a grupului într-o activitate în care el singur nu ia
parte pe deplin. În acelai timp, animatorul va fi atent s nu ofere
„rspunsul corect”, adic s nu fie el cel care ofer soluia.
FEEDBACK-UL ÎN JOC
Am menionat deja de câteva ori importana oferirii i recepionrii
feedback-ului în toate ti- purile de învare experienial. Multe
jocuri necesit ca feedback-ul s fie dat reciproc de ctre
participani. Încearc s te asiguri c feed- back-ul este fcut clar i
menionând motivul de ce acesta este dat. Iat câteva principii care
in de oferirea i primirea feedback-ului de la Pfeiffer i Jones
(1972):
1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate fi refuzat. Nu are sens s
oferi feedback unei persoane care nu l-a cerut i nu îl dorete. Cel
mai bun semn pe care cineva poate s-l dea pentru a sugera c este
dornic s acioneze asupra feedback-ului primit este faptul c l-a
cerut.
2. Feedback-ul trebuie s se refere la comporta- mente specifice în
situaii concrete.
3. Comportamentul descris trebuie s fie modifi- cabil. Nu conteaz
cât feedback dai: acesta nu va avea nici un efect dac persoana care
îl primete este inapt s acioneze asupra lui. Dac contact- ul vizual
observabil al cuiva este redus, deoarece persoana poart ochelari cu
lentile groase, de ex- emplu, nu va fi util s comentai acest
fapt.
4. Atitudinea persoanei care ofer feedback trebuie s fie pozitiv fa
de persoana care îl recepioneaz. Nu trebuie s avei gânduri de
marcare a punctelor pentru persoana creia îi acordai
feedback-ul.
5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia dintre emitor i receptor
(de exemplu, animator – par- ticipant, animator – animator,
participant – par- ticipant). Acesta trebuie s satisfac necesitile
receptorului mai mult decât ale emitorului.
6. Feedback-ul trebuie s fie bine încadrat în timp. El trebuie
oferit imediat dup experiena trit. Abilitatea receptorului de a-i
aminti subi- ectul feedback-ului poate scdea dac acesta este amânat
pentru mai târziu. Pe de alt parte, înainte de a fi dornici s
primeasc feedback-ul altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie
pro- priile sentimente despre ce au fcut i alte forme de
autofeedback. Permite-le s fac acest lucru, pentru c vor avea un
beneficiu mai mare din au- tocriticism decât din ceea ce le poi
spune tiu.
7. Feedback-ul descrie un comportament i nu îl evalueaz: „M-am
simit ameninat atunci când ai ridicat vocea”, în loc de „Eti un
monstru când strigi la mine”.
8. Feedback-ul trebuie s reliefeze consecinele unui comportament
asupra celui care îl ofer sau asupra altor persoane, de exemplu
„Când ai început s vorbeti, ai ridicat vocea i asta m-a fcut
s m sperii, gândindu-m la ce vei face mai apoi”.
9. „Mi-a plcut mai mult când..., deoarece...”, „Nu mi-a plcut
când..., deoarece...”, „Data viitoare ai putea s..., în loc s...”
sunt începuturi bune pen- tru feedback.
855 de Jocuri i Activit i. Ghidul ANIMATORULUI
11. Abilitile de ascultare ale receptorului conteaz i acest ghid
conine jocuri care dezvolt aceste deprinderi. A nu cuta s justifici
aciunile cuiva este deosebit de important.
12. Feedback-ul este un cadou din partea emi- torului i receptorul
urmeaz s-i mulumeasc.
13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel cunoscut ca
„bârfitor”) este nesigur i ineficient.
Un animator poate la fel cuta – sau gsi fr a cuta – feedback asupra
aciunilor sale, fie de la un participant, fie de la un coanimator i
acesta trebuie s fie acceptat cu aceeai atitudine.
ETAPE ÎN DESFURAREA UNUI JOC
1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui propuse unui grup
i nu impuse. De obicei aceasta va include un enun de genul „Acest
joc este de- spre liderism i vei avea o idee mai clar despre acesta
dup ce îl vom testa i îl vom discuta”, dar fr a meniona scopul de
învare. În acest mod participanii pot lua o decizie informat dac
vor s continue sau nu.
2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este necesar s împari
persoanele în grupuri sau în perechi. F asta înainte de a explica
ce vrei ca gru- purile sau perechile s fac. O eroare des întâlnit
la animatori este c dau participanilor prea multe instruciuni
dintr-o dat i apoi se întreab de ce acetia sunt confuzi. Metodele
de împrire a participanilor pe grupuri le poi gsi în capi- tolul
Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste modaliti au avantaje i
dezavantaje, de aceea vei decide care corespund mai bine grupului
tu. Dup aceasta s-ar putea s fie necesar s rogi mem- brii
grupurilor sau perechile s preia diferite roluri, dac aceasta o cer
condiiile jocului, de exemplu, cineva va fi persoana A, altcineva B
i C. Membrii grupului trebuie s-i aleag mrcile, dup care animatorul
explic ce înseamn rolurile.
3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul jocului i
explica regulile. Alegerea cuvintelor în prezentarea unui joc poate
fi foarte important. Asigur-te c participanii îneleg limitele tem-
porale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i umorul i, acolo
unde poi, rspunde reaciilor aparente ale participanilor.
4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai bine instruciunile
fiindu-le spuse oral, alii citin- du-le, iar o alt parte vzând ce
se face. Un anima- tor bun va explica jocul i apoi o va demonstra
cu unul sau doi dintre participani. Animatorii neexperimentai se
conving deseori c grupul înelege o instruciune verbal (punând
o între- bare indirect, retoric, închis ca „Ai îneles toi, nu-i
aa?”, neateptând rspunsul) i încep ime- diat activitatea. Apoi rmân
uimii c participanii sunt confuzi.
5. Clarificarea. Întreab dac clarificarea este necesar i stabilete
contact vizual cu fiecare membru al grupului în timp ce vorbeti cu
ei.
6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai simpl etap. Gradul
de participare a animatoru- lui i comunicarea lui verbal sau
nonverbal va fi crucial în determinarea ritmului jocului.
7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia parte la activitate,
el sau ea o va urmri în acelai timp pentru a putea oferi ulterior
un feedback sau chiar pentru a o stopa dac va fi necesar (pen- tru
c joaca nu se desfoar bine sau din cauza unui eveniment neprevzut –
de exemplu, un participant se simte ru sau prsete sala fr vreo
explicaie). Dac ai dubii în legtur cu felul în care vreun
participant se descurc, oprete ac- tivitatea i trateaz deschis
subiectul.
20
9. Reflectarea asupra sentimentelor. Participanii deseori doresc s
spun ce au simit în timpul unui joc. Se recomand mai întâi s pui în
discuie sentimentele, împrtirea lor în cerc, ceea ce va preceda o
conversaie util despre ce au învat participanii.
10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul „fuge”, atunci pentru
animator este tentant s treac peste faza de discuie a unui joc. Din
punct de ve- dere al învrii, discuia este elementul cel mai
important al jocului fr de care activitatea poate prea fr scop.
Aceasta este diferena dintre „jo- curi” i „distracie”. Discuia
asigur transferul de cunotine experieniale la aplicarea lor în viaa
real. Calitile de asculttor ale animatorului sunt importante în
obinerea maximului de im- presii de la participani. Formuleaz
întrebri de- schise i încurajeaz participanii s fac conclu- zii,
generalizri, s spun lecii învate i idei de aplicare a celor învate.
În multe jocuri aceast experien are loc cel mai mult în grupuri
mici. Nu este necesar, util i nici posibil pentru anima- tor s tie
tot ce a câtigat participantul în urma jocului.
11. Încheierea. Este important s închei jocul. Un- eori
participanii vor simi c discuia nu a clarifi- cat toate obiectivele
posibile i c nu au îneles motivul jocului. Este responsabilitatea
animator- ului s clarifice orice neclaritate înainte de a trece la
urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel s fie pregtit s
spun de ce a fost sugerat ac- tivitatea, dar poate oferi o
explicaie detaliat i în afara sesiunii (dac aceasta este
solicitat de o persoan anumit). Dou tehnici pot fi utilizate în
terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol) i earthing-ul
(întoarcerea pe pmânt).
Un-roling – dup jucarea unui rol este important s te asiguri c
participanii nu sunt tentai s rmân în rolul pe care l-au ales:
aceasta poate fi fcut prin un-roling. Participanii se întreab unii
pe alii „Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?”.
855 de Jocuri i Activit i. Ghidul ANIMATORULUI
Jocurile din acest capitol pot fi folosite ca un prim pas la
începutul unei activiti, sesiuni de formare sau a unui program de
lung durat. Scopul prin- cipal al jocurilor este facilitarea
autocunoaterii realizat în grupul de semeni, stabilirea primu- lui
contact i apropierea între participani. Prin intermediul
activitilor propuse membrii gru- pului pot afla prenumele
colegilor, semnificaia i proveniena prenumelor lor, informaii
despre anumite evenimente din viaa fiecruia, date despre familia,
interesele, preferinele, visurile i aspiraiile lor etc.
Jocurile de autocunoatere, de prezentare i cunoatere interpersonal
vor ajuta participanii:
s descrie propria persoan;
s valorifice calitile pozitive personale i ale
grupului;
s recunoasc propria valoare i valoarea altora;
s defineasc propria unicitate i unicitatea altor
persoane;
s aranjeze trecutul, prezentul i viitorul ca o
continuitate;
s recunoasc schimbrile care s-au produs cu ei în timp;
s examineze cercul lor de prieteni i relaii;
s analizeze în ce msur sunt dezvoltate deprinderile
personale;
s respecte diferenele dintre membrii grupului.
Activitile din acest capitol vor oferi participanilor posibiliti de
explorare a caracteristicilor perso- nale i de exersare a diferitor
modaliti de expri- mare a personalitii, vor permite compararea cu
ali participani pentru a descoperi propria indi- vidualitate i
unicitate.
Întrucât cunoaterea de sine i a altor persoane este un proces
de durat, jocurile cuprinse în prezentul capitol sunt recomandate
pe parcursul diferitelor activiti, întruniri, edine pentru a de-
scoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa fiecrui membru al
grupului. În evaluarea aces- tor jocuri este important s întrebi
participanii cum s-au simit în timpul jocului, ce lucruri noi au
învat unii despre alii, ce au descoperit despre sine i despre
ceilali, ce ar dori s preia de la co- legi etc.
Activitile încearc s valorifice caracteristicile pozitive ale
persoanelor, iar pentru aceasta este nevoie de o ambian în care
fiecare s aib po- sibilitatea de a se simi valoros, respectat i
apre- ciat. În jocurile de cunoatere i de prezentare este important
ca participanii s nu se simt presai s prezinte informaii pe care nu
doresc s le împrteasc. Majoritatea jocurilor trebuie s urmeze
urmtoarea dinamic: comunicarea cu vecinul, colegul, apoi în grupuri
de 4-5 persoane i abia la sfârit în grupul mare, pentru a ajuta
participanii s depeasc mai uor barierele ex- istente.
JOCURI DE AUTOCUNOATERE, DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
22
1 C t m?C t m?
Jocul se va desfura într-un ritm rapid. Participan- ii se plimb
prin sal pân când animatorul strig o cifr. Atunci ei vor forma
grupuri din numrul respectiv de persoane i îi vor spune prenumele
în cadrul grupurilor formate. Aciunea se repet de mai multe
ori.
2 Îrag sl- râng ânÎrag sl- râng ân
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice mari – unul în
interiorul altuia. Participanii din cercul intern se întorc cu faa
la participanii din cercul exterior, se prezint repede i dau
clduros mâna. Cercul extern se rotete mereu spre stânga i cercul
intern se mic spre dreapta pân când toi participanii se
reîntâlnesc.
3 Pnd ng!Pnd ng!
Jocul va decurge rapid. Participanii stau, for- mând un cerc. Un
voluntar care st în centru arunc mingea în sus, spunând un prenume,
apoi intr repede în cerc. Persoana numit va prinde mingea, înainte
ca aceasta s cad jos i va repeta procedura. Jocul continu pân când
toi au prins mingea cel puin o dat.
4 Jnglr î g Jnglr î g
Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul începe, aruncând cuiva mingea.
Participantul va spune „Mulumesc, Diana (prenumele animatorului)” i
animatorul va rspunde „Cu plcere, Viorel (pre- numele
participantului)”. Mingea continu s mearg pe cerc în acelai mod,
pân când toi au avut posibilitatea s o transmit de câteva ori.
Acelai joc începe din nou, de data aceasta transmiând mai multe
mingi pe cerc.
5 J rmlr J rmlr
Fiecare participant stând în cerc îi spune prenu- mele. Jocul se
repet de 2 ori pentru a reine mai bine fiecare prenume.
6 Prml ePrml e
Fiecare va spune „M cheam...”, pronunând pre- numele vecinului din
dreapta. Urmtorul cerc, participanii vor zice „M numesc...” rostind
de data aceasta prenumele urmtorului vecin din dreapta (peste
unul).
7 Bn zu! V s!Bn zu! V s!
Participanii stau în cerc. O persoan merge în jurul cercului
i lovete uor pe umr un alt par- ticipant. Persoana atins începe s
se mite în jurul cercului în sens invers, pân când cei doi se
întâlnesc. Ei se salut de trei ori spunându-i pre- numele,
apoi îi continu drumul în sens invers în jurul cercului,
alergând pentru a ajunge la locul liber. Cel care rmâne fr loc,
merge din nou în jurul cercului. Jocul continu pân când
fiecare persoan a participat cel puin o dat.
8 Prm î arPrm î ar
9 Srs Srs
Propune participanilor s-i scrie prenumele în aer cu o parte a
corpului lor. Pot s foloseasc un cot sau un picior, de exemplu. Se
continu în acest mod pân când fiecare participant i-a scris
prenumele cu câteva pri ale corpului. La fel pot fi scrise cifrele
de la 1 la 10.
10 At t i At t i
Participanii formeaz un cerc inându-se de mâi- ni. Cineva începe
jocul, prezentând persoana din stânga sa, spunând „Acesta este
prietenul meu X” i când îi pronun prenumele, ridic mâna pri-
etenului su. Jocul continu pân când toate per- soanele sunt
prezentate.
11 StrStr
Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de salutare din fia
Salutare i distribuie fiecrui par- ticipant câte un cartona.
Sarcina lor este s se prezinte i s strâng mâna altor persoane. Ei
vor atrage atenia la persoanele care mai folosesc un asemenea tip
de salutare ca a lor. Participanii se vor saluta pân când vor
întâlni toate modalitile de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze
salutul lor preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac urmeaz o
activitate în care ai nevoie de grupuri, roag persoanele care se
salut în acelai mod s se adune împreun.
Fia Salutare
Modaliti de salutare:
Strângere – strânge mâna celuilalt. Golul format în palm este
o barier.
Scuturare – scutur uor mâna în sus i în jos. Astfel se
va accelera pulsul inimii.
Îmbriare – cuprinde persoana i astfel vei trece de
„spaiul personal”.
Atingere – doar vei atinge mâna.
Strângerea degetelor – jumtate de salutare obinuit, doar
degetele se ating.
Legnat – ia mâna cuiva în mâinile tale i o clatin- o în
dreapta i în stânga.
Alunecare – strânge mâna, apoi lunec pân ajungi la vârful
degetelor.
Salutare cu dou mâini – salutare obinuit, doar c a doua mân
este pe umrul celuilalt.
Pocnitur – lovete palma ta de a celuilalt.
12 Î r sz , grÎ r sz, gr
Participanii se mic haotic prin sal i fac cuno- tin atunci când se
întâlnesc unii cu alii, adresând întrebarea: „Îmi cer scuze,
eti Ion (Olga)?”. La care cellalt rspunde „Nu, ai greit. Eu sunt
Alexandru (Valeria). Am ochi cprui, prul blond, nas mare, pistrui
etc.”. Peste vreo 10 minute roag participanii s formeze un cerc i
fiecare îi spune prenumele, iar ceilali povestesc cum poate fi
recunoscut (ochi cprui, prul blond, nas mare, pistrui).
13 Prm / ajc / mPrm / ajc / m
24
14 Prm / g / nPrm / g / n
Stând în cerc, fiecare participant face un pas înainte, îi
spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc, fiecare face un
gest, o micare ce i-ar caracteriza per- sonalitatea (de exemplu,
cânt la chitar, doarme etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcând un
pas în interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un tur,
repetându-i gestul i adugându-i în acelai timp un sunet. La
urmtorul cerc fiecare face înc o dat gestul i sunetul su, iar tot
grupul îl repet.
15 Prml r diPrml r di
Cel care începe îi spune prenumele, apoi îl asociaz unui adjectiv
care descrie o caracteristic dominant a sa i care începe cu prima
liter a prenumelui, de exem- plu Stan – sensibil, Maria – minunat,
Ina – inteligent, Dana – dansatoare. Urmtorul va repeta ceea ce a
spus vecinul su i va aduga prenumele i adjectivul su. Al treilea
participant va repeta tot ce s-a spus anterior i, la fel, va aduga
prenumele i adjectivul care îl descrie. Se continu în acest mod pân
când toi participanii i-au spus prenumele. Cel care a început poate
repeta înc o dat prenumele tuturor.
16 Alz , g!Alz, g!
Animatorul spune: „Fiecare din noi este o persoan deosebit care
merit s fie stimat i iubit. Acum fiec- are îi va spune prenumele,
iar tot grupul îl va aplauda”.
17 Prml î t zPrml î tz
Un voluntar, îi spune prenumele, dup care este repetat de tot
grupul. Ceilali continu pe rând în acelai fel. Treptat, este mrit
viteza. Se poate or- ganiza un fel de competiie în cât timp grupul
de participani îi vor spune prenumele. Cineva va crono- metra i va
înscrie timpii. Activitatea se repet de mai multe ori, pentru a
îmbunti recordul grupului.
18 Iti rmIti rm
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe o foaie
folosind creioane colorate, carioca i s relateze cum sau de ce i-a
fost pus anume acest prenume i nu
altul. Dac nimeni nu dorete s înceap, animatorul poate începe
într-un mod comic i deschis.
19 Tr rmlrTr rmlr
Participanii stau în cerc. Un voluntar, „locomotiva”, imitând
sunete i micri respective, merge pe cerc i se oprete în faa unei
persoane. Dac îi cunoate pre- numele, îl pronun tare, fcând
simultan gesturile unui semafor cu barier de la trecerea de cale
ferat. Apoi se întoarce cu spatele spre participant i acesta se
„prinde” de primul, ca un „vagon” nou. Împreun, „trenul” se
deplaseaz pe cerc la un alt participant. Tot „echipajul” strig
prenumele altei persoane care se integreaz i îi continu drumul.
Jocul se termin când toi participanii sunt în „tren”.
20 Prml ngPrml ng
Folosete o minge sau un balon pentru a facilita cunoaterea. Pentru
început, participantul care prinde mingea îi spune prenumele. Apoi
cel care arunc mingea stabilete un contact vizual cu o persoan din
grup i pronun prenumele su, pasându-i mingea. Dac cineva nu este
sigur de prenumele cuiva are posibilitatea s întrebe. Odat cu
avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a mingii, dup care poi
introduce înc una sau dou, pân când viteza de aruncare crete
considerabil.
21 Oic zrtrOic zrtr
855 de Jocuri i Activit i. Ghidul ANIMATORULUI
22 Gn rmlr Gn rmlr
Participanii stând în cerc, animatorul propune s fie pronunate în
vitez prenumele, dar nu cel propriu, ci al vecinului din dreapta,
apoi din stân- ga. Dup aceasta propune participanilor s se amestece
pentru a-i schimba locurile de câteva ori, dup care jocul
continu.
23 Cât rm !Cât rm!
Invit 3 doritori s spun prenumele fiecrui participant din grup în
câteva secunde. Cel care numete mai repede este câtigtor i primete
aplauze în adresa sa.
24 ViVi
Participanii stau în cerc. Pe rând, fiecare numete 5 variante ale
prenumelui su (de exemplu: Catri- na, Catrin, Ecaterina, Catiua,
Catinca). Dup fiec- are prezentare tot grupul aplaud. În urmtorul
tur fiecare participant povestete despre sine doar atât cât vrea s
se tie la prima întâlnire.
25 Idt grtIdt grt
Pregtete din timp fie care conin prenumele participanilor. Atunci
când participanii intr în sal, d-le la întâmplare câte o fi cu
prenumele altei persoane participante. Apoi roag-i s circu- le prin
sal pentru a gsi persoana la care se afl fia cu prenumele su i
pentru a face schimb de fie. Continu activitatea pân când cel puin
o jumtate din participani au fia cu prenumele lor.
26 Cta zuCta zu
Participanii stau în cerc. Fiecare stabilete contact vizual cu o
persoan din grup. Este important ca toi participanii s fie inclui.
Cei doi se mic din- tr-o parte în alta a cercului i îi schimb
poziiile, dar meninând contactul vizual. Perechile îi schimb
concomitent locurile de aflare. La început participanii îndeplinesc
indicaiile în linite, iar apoi se salut i fac cunotin în mijlocul
cercului.
27 CvrrCvrr
Participanii formeaz dou echipe care se aeaz pe podea cu faa una
spre alta. Doi voluntari stau în picioare inând o cuvertur
între echipe astfel încât membrii lor s nu se vad unii pe
alii. În linite, echipele trimit câte o persoan s se apropie de mi-
jlocul cuverturii. La comanda „1, 2, 3!” cuvertura este dat
jos i cei doi pomenii fa în fa trebuie s numeasc cât mai repede
prenumele adversarului. Cel care reuete primul s o fac, ia
participantul de partea sa. Dup câteva încercri, de cuvertur se pot
apropia câte 2 sau 3 participani concomitent.
28 VeVe
Animatorul st în mijlocul cercului i întreab pe cineva din
participani: „Îi plac vecinii?”. Dac rspunsul este „Da”, animatorul
întreab în con- tinuare „i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?”.
Dac rspunsul este „Nu”, animatorul întreab „Cine ai vrea s vin în
locul lor?”. În ambele ca- zuri, participantul numete 2 persoane
care îi vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul. Persoana
rmas în mijloc continu jocul.
29 M ?M ?
26
„M iubeti?”. Persoana rspunde: „Desigur, dar mai iubesc i pe ...”.
Persoanele din stânga i din dreapta persoanei întrebate i a cele
numite îi schimb lo- curile. Animatorul la fel încearc s se aeze.
Cine rmâne fr scaun, continu jocul.
30 Gt - p ...Gt- p...
Participanii stau în cerc. Cel care începe arunc cui- va o minge,
spunând: „Prenumele meu este Elena, prenumele tu este Ion, gsete-l
te rog pe Eugen”. Ion prinde mingea i spune acelai lucru:
„Prenumele meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o te rog pe
Mariana”. Se continu în acelai mod.
31 Prml Z, Z, B!Prml Z, Z, B!
Participanii ed pe scaune în cerc. Animatorul anun c vecinii din
dreapta sunt „Zip”, iar cei din stânga sunt „Zap”. Când animatorul
arat la cine- va i spune „Zip”, acesta numete prenumele veci- nului
din dreapta, când spune „Zap” – din stânga. Când va spune „Bum!”,
toi îi schimb locurile i jocul continu în ritm rapid.
32 Bl, B-BBl, B-B
Participanii formeaz un cerc i un voluntar se plaseaz în centru.
Voluntarul va arta spre cine- va din cerc i va spune „Dreapta,
Bocnil, Bum- Bum” sau „Stânga, Bocnil, Bum-Bum”. Persoa- na indicat
va spune prenumele persoanei din dreapta sau din stânga sa (în
funcie de ce a spus voluntarul) înainte ca voluntarul s termine
fraza. Dac persoana reuete – voluntarul repet pro- cedura, artând
spre altcineva, dac nu – va veni în centru i va continua
jocul.
33 IrIr
Participanii stau în cerc. Cineva începe jocul, ducându- i ambele
mâini la urechi i fluturând din degete. Veci- nii si care stau la
dreapta i la stânga, duc o singur mân la urechea care se afl mai
aproape de persoana dat. Persoana cu ambele mâini ridicate va spune
„Sunt un iepura pe care îl cheam (prenumele su) i cunosc un alt
iepura pe care îl cheam (prenumele
altui participant)” i va arta ctre un alt participant din cerc care
va face acelai lucru, adic îi va duce mâinile la urechi fluturând
din degete, va spune textul i va in- dica un alt participant. i
persoanele din pri trebuie s repete procedura persoanelor din
dreapta i din stânga, ducând o singur mân la urechea care se afl
mai aproape de „iepure”. Jocul continu în acest mod pân când
fiecare a fost „iepura” cel puin o dat.
34 Î la e?Î la e?
Participanii ed în cerc. Animatorul merge în jurul cercului i
atribuie fiecrei persoane câte o cifr: unu, doi, trei, patru etc.
Un participant va iei în centrul cercului, iar scaunul lui va fi
îndeprtat. Persoana din centru se va adresa un- uia dintre
participani întrebându-l „Îi plac veci- nii?”. Dac acesta va
rspunde „Da, îmi plac”, toi se vor ridica i se vor deplasa ctre
alte scaune. Astfel, o persoan va rmâne în centrul cercului i va
întreba pe altcineva: „Îi plac vecinii?”. Dac persoana va rspunde
„Nu-mi plac”, participantul din mijloc va întreba „Pe cine vrei s
ai alturi?”, iar aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror
cifre au fost numite se vor ridica i îi vor schimba locurile cu
ambii vecini ai participantului care a rspuns. În loc de cifre, pot
fi folosite prenumele participanilor pentru a le reine mai
bine.
35 S rt S rt
Participanii se aeaz în cerc astfel încât locul din dreapta cuiva s
rmân liber. Acesta roag un mem- bru al grupului s vin i s se aeze
pe locul liber, de exemplu „A vrea ca Lili s vin i s se aeze la
dreapta de mine”. Lili face micarea i acum persoana în dreap- ta
creia s-a eliberat un loc, cheam o alt persoan s vin i s se aeze în
dreapta sa. Jocul continu pân când toi au participat cel puin o
dat.
36 Lmâi , lmâLmâi, lmâ
Participanii se aeaz, formând un cerc. Anima- torul sau un
voluntar, care nu are scaun, începe jocul, apropiindu-se pe
rând de diferite persoane i spunând una din variantele de mai
jos:
„Lmâie, lmâi” – persoana spune prenu- mele vecinului
din dreapta;
„Cirea, cireic” – persoana spune prenu- mele vecinului
din stânga;
„Zarzr, zrzrel” – persoana îi spune propriul
prenume.
Jocul se va desfura într-un ritm rapid. Cine greete, îi schimb
locul cu persoana din centru i jocul continu. Exist posibilitatea
de a spune „Co cu fructe” – toi îi schimb locurile, inclusiv
persoana din centru.
37 Dragt erDragt er
Jocul se va desfura într-un ritm rapid. Toi se aeaz în cerc, lsând
un scaun liber. La semnalul de începere, cel care ede la stânga
acelui scaun, se aeaz repede pe el spunând „Sunt îndrgostit...”.
Urmtorul, la rândul su, ocup scaunul liber din stânga sa spunând „
...i iubesc”. Urmtorul ocup scaunul eliberat spunând „ ...fr a
spune cuiva...”. Cel ce urmeaz, aezându-se pe scaun, numete
prenumele unei persoane din cerc, care fuge pen- tru a se aeza pe
scaunul liber. Cele dou persoane care ed lâng persoana chemat vor
încerca s nu-i permit s se scoale. Jocul continu, în ambele cazuri,
cu persoana din stânga scaunului liber.
38 Ci zCi z
Participanii ed pe scaune în cerc. Cineva se ridic i îi spune
prenumele: „Sunt Mihai”. Apoi prezint trei persoane care ed la
stânga sa, începând cu cea mai îndeprtat: „Acetia sunt Viorica,
Ionel, Maria, George”. Dup ordinea în care au fost prezentate,
persoanele numite se ridic i se aeaz la loc re- pede, toi în acelai
timp, creând impresia unei cutii cu surprize. Apoi, persoana din
dreapta lui Mihai, face acelai lucru. Dac participanii se cunosc
deja un pic, poi mri numrul de persoane prezentate.
39 BagBag
Înainte de începerea jocului, confecioneaz o baghet cu
lungimea de aproximativ 1 me- tru, rsucind o coal de hârtie sau un
ziar. Roag participanii s formeze un cerc i plaseaz baghe- ta în
mijloc. Cercul trebuie s fie destul de mare pentru a lsa suficient
spaiu de micare în interi- orul su. Un voluntar va începe jocul,
luând baghe- ta în mân. Sarcina lui este s ating pe cineva cu
bagheta la umr, înainte ca persoana s pronune prenumele unei
persoane din grup. Dac cel înspre care s-a îndreptat voluntarul
reuete s numeasc pe altcineva înainte de a fi atins cu bagheta,
volun- tarul se va îndrepta repede ctre persoana numit. Dac
voluntarul reuete s ating o persoan, imediat trebuie s pun bagheta
în mijlocul cercu- lui i s ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel
atins trebuie s reueasc s ia bagheta din mijlocul cer- cului i s
ating voluntarul pân acesta îi va ocupa locul. Dac reuete – continu
voluntarul, dac nu – continu participantul.
40 Cr futCr fut
Un voluntar va sta în mijlocul cercului, iar ceilali participani îi
vor alege câte o denumire de fruct. Apoi se va alege o persoan care
va începe jocul (în afar de persoana din mijloc). Persoana aleas
spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i prenumele cuiva, de
exemplu: „Fruct de kiwi! Ctlina!”. Persoana din mijloc trebuie s
ating persoana numit înainte ca aceasta s spun de- numirea
fructului su. Se continu aa pân când cineva din cerc este atins de
persoana din mijloc, dup care ei îi schimb locurile. Jocul continu
atât timp cât participanilor le este interesant.
41 C futC fut
28
42 CnriCnri
Participanii ed în cerc. Scaunul din dreapta ani- matorului este
liber. Animatorul începe ritmul: o lovitur din palme, o lovitur cu
palmele pe ge- nunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la mâna
dreapt i una cu cele de la mâna stânga. În timpul pocniturii
din degetele mâinii drepte animatorul va spune prenumele su i apoi
pre- numele altui participant în timpul pocniturii din degetele
mâinii stângi. Persoana numit preia rit- mul, spunând prenumele su
i prenumele unei a treia persoane. Procesul continu pân când ci-
neva face o greeal. În acest caz participantul va veni repede pe
locul liber de lâng animator, iar ceilali se vor deplasa cu un loc
la dreapta. Astfel scaunul din dreapta persoanei care a greit se va
elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce participanii au
învat mai bine prenumele cole- gilor, ritmul poate fi
accelerat.
43 Prml luPrml lu
Animatorul începe s bat din palme într-un anumit ritm. Participanii
preiau acest ritm i la o anumit btaie numesc prenumele unei per-
soane din grup. Persoana respectiv preia rândul i rostete prenumele
altcuiva meninând ritmul. Se pstreaz ritmul, pân când au fost
pronunate prenumele tuturor cel puin o dat.
44 AlzAlz
Participanii formeaz un cerc. Animatorul începe s bat ritmul: o
lovitur din palme pe picioare, apoi una din palme, apoi cu mâna
dreapt peste umrul drept, degetul mare orientat în jos i aceeai
micare este repetat cu mâna stâng. Dup câte- va bti, în timp ce
face micarea cu mâna dreapt, animatorul îi spune prenumele su, iar
când repet aceeai micare cu mâna stâng, spune prenumele unei alte
persoane. Persoana preia rit- mul, repet de câteva ori micrile i
apoi numete o alt persoan. Jocul continu pân când toi s-au
prezentat. Ritmul i micrile pot fi schimbate cu includerea
picioarelor, de exemplu.
45 Prml uPrml u p r î arp r î ar
Fiecare se numete i spune un lucru / o calitate pe care o admir cel
mai mult la sine.
46 Sti „Mâni ”Sti „Mâni”
Propune participanilor s se prezinte i s numeasc calitile lor
pozitive, ce poate face fiecare din ei cel mai bine. Prezentarea
calitilor poate include atât descrieri verbale, cât i nonver- bale.
Cineva poate nota pe tabl sau pe o coal de hârtie toate calitile
personale numite de participani.
47 Mz rmMz rm
Înainte de începerea jocului animatorul amestec literele în
interiorul prenumelui fiecrui par- ticipant, astfel ca s fie
posibil de a le pronuna (de exemplu, Marcela – Celamar, Sergiu –
Ersugi etc.). Apoi le va scrie pe fie separate i le va fixa pe
tabl. La sosirea participanilor în sal, acetia vor încerca s gseasc
prenumele lor pe tabl. Animatorul sau un voluntar poate începe
jocul, citind noul su prenume cu voce tare, spunând apoi i varianta
corect.
48 Pnd rmlPnd rml
Fia Bagajul pierdut
49 Fier t idrFier t idr
Anun participanii c în acest joc fiecare este lider. Dac atingi pe
cineva, acesta trebuie s se aeze în pirostrii. Dac tu eti atins de
o alt persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou per- soane se
ating în acelai timp, vor face cunotin i vor continua jocul. Ultima
persoan care rmâne în picioare este învingtoare. De obicei,
jocul se încheie atunci când mai rmân câiva participani
în picioare. Atunci animatorul spune „Fiecare este lider!” i
jocul se termin.
50 Bagj irBagj ir
Fiecare primete câte o fi Bagajul pierdut. Fr a-i semna fia,
participanii vor scrie pe ea 5 lucruri pe care de obicei le iau
într-o cltorie. Acestea pot fi materiale, cât i anumite caliti,
sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, în perechi participanii
îi vor prezenta unul altuia coninutul bagajului personal, dup care
vor face schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor forma
perechi cu o alt persoan i îi vor spune: „În bagajul meu am...
(lucrurile pe care le-a notat pe fia sa), dar acesta este bagajul
Angelei i ea are în bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe
fia primit de la Angela)”. Activitatea continu în acest fel pân
când majoritatea participanilor i- au regsit bagajul pierdut.
51 Pr tr r vtPrtr r vt
Participanii formeaz perechi. Scopul activitii este prezentarea
reciproc a partenerilor, dar fr cuvinte. Pot folosi mimica, desene,
semne, gestu- ri, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de
comunicare nonverbal. La sfârit, partenerul are posibilitatea s
ghiceasc ce a dorit s-i comunice cellalt despre sine.
52 Ol r î laOl r î la
Participanii se vor desena pe o foaie. Dup aceas- ta vor forma
perechi i vor explica desenul parten- erului, povestindu-i de ce îi
place s fac aceast activitate specific. În continuare, perechea se
va uni cu alta i vor repeta explicaiile în patru. Procedura se
poate repeta pân se ajunge în grupul mare. La final poi discuta cu
participanii despre diversitatea lucrurilor pe care grupul le face,
diferenele dintre ocupaiile participanilor, ce au aflat nou
participanii despre sine i despre ceilali etc.
53 P P
Repartizeaz fiecrui participant câte o foaie i creioane i spune-le
s scrie sau s deseneze:
ceea ce obinuiesc s fac duminic seara – în colul drept de
sus;
hobby (ocupaie, interes) – în colul stâng de sus;
ceea ce admir la ali oameni – în colul stâng de jos;
dorina pe care ar ruga o zân s le-o împlineasc – în colul drept de
jos.
30
54 Smn nSmn n
Distribuie fiecrui participant câte o copie a fiei Seamn cu mine.
Roag-i s examineze imaginile din fi i s le însemne pe acelea care
par a se potri- vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se plimbe
prin sal i s împrteasc aceast informaie cu ceilali, explicându-le
de ce au ales anume acele imagini i ascultând explicaiile altora.
La fel, poi distribui fiecrui participant câte o imagine din fi,
rugându-i apoi s formeze grupuri cu cei care dein imagini identice
sau diferite.
55 E erE er
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care o cunoate mai
puin. Ei se vor prezenta i vor spune diferite lucruri despre sine,
printre care i 2- 3 „secrete” – lucruri pe care nimeni din grup nu
le cunoate. Când sunt gata, roag participanii s- i prezinte
partenerul i unul din „secretele” sale. Rezerveaz câte 50-60 de
secunde pentru fiecare prezentare. Asigur-te c nimeni nu se va simi
forat în vreun fel s dezvluie lucrurile pe care nu le dorete.
Fia Asemnri / diferene izbitoare
Cum te compori în diferite situaii? Completeaz propoziiile de
mai jos:
Când vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp i a dori s le vd
realizate, eu ....
Când lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Când se întâmpl s nu fiu de acord cu colegii mei, eu ...
Când mi se propune s m implic într-o activitate, eu ...
Când am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ...
Când fac activitatea mea preferat, eu ...
Când lucrez înconjurat de colegii mei, eu ...
Când lucrez singur, eu ...
Când nu sunt de acord cu activitatea organizaiei / grupului în care
activez, eu ...
Când vd clar care este scopul meu i calea de atin- gere a lui, eu
...
Eu prefer s m comport ...
Nu-mi place s m comport ...
56 Amn / rAmn / r ztrztr
Roag participanii s formeze grupuri a câte 4- 6 persoane.
Distribuie fiecrui participant câte o copie a fiei Asemnri /
diferene izbitoare. Ofer-le 5 minute pentru a completa fia. Spune-
le apoi s-i împrteasc rspunsurile, dis- cutând despre asemnrile i
diferenele dintre ei. Dup ce au finisat, invit echipele s fac un
schimb de experien în grupul mare.
57 Clr ragtClr ragt
Ofer fiecrui participant câte o copie a fiei Cu- loarea dragostei.
Spune-le c au la dispoziie 2 minute pentru a o completa individual.
Apoi roag-i s formeze grupuri a câte 3 persoane i s-i împrteasc
impresiile cu ceilali. La sfârit, putei discuta în grupul mare
despre percepii i diferene.
Fia Seamn cu mine
Fia Culoarea dragostei
Rspunde la urmtoarele întrebri, numind culo- rile care i se par mai
potrivite:
Care este culoarea fericirii?
Care este culoarea tristeii?
Care este culoarea gingiei?
Care este culoarea singurtii?
Care este culoarea stranietii?
Care este culoarea creativitii?
Care este culoarea inteligenei?
Care este culoarea dragostei?
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine?
58 SlSl
Fiecare primete atâtea semine, câi participani sunt, de exemplu dac
împreun în grup sunt 25 de persoane, fiecare va primi câte 25 de
semine. Seminele sunt puse într-un buzunar, iar cellalt buzunar
este lsat gol. Participanii au 20 de min- ute pentru a face cunotin
unii cu alii, spunân- du-i numele, ocupaia, vârsta, interesele,
locul de trai etc. Când fac aceasta, ei vor da o smân i vor primi
alta înapoi. Smâna primit trebuie pus în buzunarul gol (sau într-un
vas). La sfâritul jocu- lui fiecrui participant trebuie s-i rmân
câte o smân în primul buzunar, care reprezint însui participantul,
iar în cellalt buzunar va avea cu o smân mai puin decât numrul
participanilor din grup.
59 BngBng
Împarte fiecrui participant câte o fi Bingo. Toi se plimb
prin sal i atunci când întâlnesc o alt persoan, fac cunotin
spunându-i pre- numele. De fiecare dat când doi participani fac
cunotin, fiecare scrie noul prenume pe care l-a aflat într-o csu de
pe fia sa. Dup ce toi au fcut cunotin, înscriu un „O” în csuele
rmase libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu
Fia Bingo
32
60 Ivt l eiIvt l ei
Anun participanii c sunt invitai la o recepie cu muli oaspei
importani cu care doresc s fac cunotin. Invit participanii s salute
i s se prezinte cât mai multor persoane. Peste un timp oprete
activitatea i anun-i c au întâlnit un pri- eten foarte bun pe care
nu l-au vzut de muli ani. Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta,
spune- le c a rmas foarte puin timp pân la sfâritul recepiei, deci
acum într-un timp record ei trebuie s-i ia rmas bun de la cât mai
mult lume.
61 Gt rGt r
Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte din genile,
buzunarele sau portmoneele lor. Când se vor prezenta grupului, ei
vor utiliza lucrurile ex- trase pentru ca acestea s îi ajute s se
descrie.
62 Oic rtOic rt
Fiecare participant aduce la întrunire un obiect important pentru
sine, fr care nu iese din cas. Roag-i pe rând s împrteasc
cauza.
63 DcvDcv
Participanii vor forma perechi i vor primi cario- ca i hârtie.
Fiecare persoan va desena ase obi- ecte pe care le-a folosit în
ultimele 3 luni. Roag-i
s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali participani s
cunoasc mai multe despre ei, de exemplu cineva care se ocup cu
înotul poate de- sena un bazin, care face muzic – un instrument
etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin „detectivi” i s
„descopere” cât mai mult despre partenerul su. Invit-i s se
prezinte reciproc în grupul mare. Ca alternativ, în loc s deseneze
obiecte, fiecare participant poate folosi 6 obiecte pe care le are
cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.). „Detectivul” va studia
aceste obiecte pentru a cunoate ceva despre partener.
64 Tr ad sTr ad s
Fiecare îi scrie prenumele i patru afirmaii despre sine pe o coal
de hârtie, de exemplu „Lui Andrei îi place s cânte, s joace
fotbal, el are cinci copii i comunic mult cu ali oameni”. Apoi
participanii circul prin sal, formeaz perechi, îi arat unul altuia
ce au scris i încearc s stabileasc care din afirmaii este fals. La
un semnal din partea ani- matorului, participanii schimb perechile.
Proce- dura este repetat de mai multe ori.
65 A A
Fiecare participant se prezint i spune ceva spe- cific despre sine,
ceva ce crede c nimeni altul nu a fcut, vzut, studiat etc. Dac
exist o persoan care a fcut acelai lucru, atunci participantul va
continua pân când va gsi ceva unic despre sine.
66 C v î o?C v î o?
67 At At
Propune participanilor s schieze pe o foaie de hârtie o figur uman
care-l va reprezenta. În drept cu fiecare parte a corpului,
participantul va scrie ce îi place s fac cu aceast parte a corpului
sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se semneaz. Adun toate
desenele i apoi împarte- le în mod haotic membrilor grupului. Dac
cineva a primit desenul su, îl va restitui i va lua altul. În
continuare fiecare participant prezint grupului desenul pe care l-a
primit, citete cele scrise pe el i încearc s ghiceasc cine este
autorul de- senului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei
încercri, autorul singur îi dezvluie identitatea. Important
este s fie analizate toate desenele.
68 Lst ajcvLst ajcv
Roag participanii s scrie în partea de sus a unei foi de hârtie
prenumele urmat de întrebarea „Cine sunt eu?”. În continuare
fiecare va nota 8 adjective care consider c îl descriu cel mai
bine. Propune- le s transmit foile în grup pentru a citi cât mai
multe. Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar dori s tie mai
multe. În triadele formate, fiecare va explica adjectivele din
lista sa. Ca alternativ, fiecare i-ar putea prezenta lista în faa
întregului grup. În final animatorul poate face un comentariu
referitor la bogia resurselor grupului aa cum rezult din listele cu
adjective ale participanilor i la încrederea pe care ar trebui s o
genereze acest fapt, la capacitatea grupului de a realiza
obiectivele propuse în cadrul stagiului de formare.
69 Dstr llrDstr llr
Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i îi gsesc un
loc în care se simt bine împreun. Spune-le c vor discuta nite
subiecte pe care le vei anuna peste fiecare 2-3 minute.
Exemple:
cel mai important lucru pe care l-ai învat anul
acesta;
emoiile care îi vine cel mai uor i cel greu s le exprimi i
de ce;
ceva ce numai foarte puini oameni cunosc despre tine;
ce apreciezi la un prieten;
cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;
unul din scopurile tale pentru acest an;
motoul dup care încerci s trieti;
o problem cu care te confruni;
ce-i place cel mai mult la tine;
ce valorezi într-o relaie de dragoste;
ce valorezi cel mai mult în via.
70 BonBon
Împarte participanilor câte o bomboan cu arome diferite.
Pentru fiecare liter din denu- mirea aromei, participanii vor spune
cuvinte ce-i caracterizeaz. De exemplu, pentru o bomboan cu arom de
ment, persoana va spune: sunt modest, empatic, nstrunic, tolerant i
amabil. Unii participani ar putea avea nevoie de o foaie i un pix
pentru a-i nota ideile. Dac urmeaz o activitate în care
participanii trebuie s lucreze în grupuri poi forma echipe, dup ce
toi s-au prezentat.
71 Clr- mClr- m
Distribuie foi i creioane i roag participanii s scrie culoarea lor
preferat. Apoi, pe rând fiecare anun culoarea sa preferat i pentru
fiecare liter din cuvântul respectiv numete o caracteristic
personal, de exemplu galben – glgios, amabil, liberal, bucuros,
energic, nervos.
72 Pr t d ziPrt dzi
34
Mâncarea mea preferat este .......................................
...............................................................................................
Dac a putea procura orice automobil, acesta ar fi
...............................................................................................
Partea cea mai interesant a activitii mele const în
...............................................................................................
Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este ......
.........................................................................................
În liceu sunt / am fost considerat () .............................
..............................................................................................
Îmi place acest tip de activitate deoarece ...................
..............................................................................................
Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................
..............................................................................................
Dac a putea locui în orice loc din lume acesta ar fi
...............................................................................................
73 Fi tgrFi tgr
Distribuie fiecrui participant câte o fi i un pix sau creion.
Roag-i s se reprezinte printr-un de- sen i s adauge o propoziie
care s descrie un lu- cru unic despre sine, o preferin, o
deprindere, o realizare etc. (de exemplu, Îmi place varza, Rezolv
bine ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc limba spaniol). Când
toi au terminat, colecteaz fiele într-o pung, amestec-le i
distribuie-le la întâmplare. Dac cineva a extras fia sa,
spune-i s o schimbe. Acum propune participanilor s gseasc posesorul
fiei i s-i ia un autograf.
74 ÎrbÎrb
Distribuie participanilor câte o fi Întrebri i un pix i propune-le
s o completeze. În grupuri mici, participanii vor discuta cele mai
interesante rspunsuri. Poi modifica întrebrile propuse în dependen
de interesele i specificul grupului de participani.
75 AtljAtlj
Fiecare participant primete câte o fi pe care trebuie s o decoreze
folosind decupaje din ziare i reviste, carioca etc. pentru a se
reprezenta pe sine. Când toi au terminat, invit participanii s- i
prezinte colajele în grupuri mici sau în grupul mare. Organizat
într-un alt mod, aceast activitate poate fi desfurat atunci când
membrii grupului se cunosc deja bine sau la sfâritul unui program.
Participanii vor extrage câte o fi cu prenumele unui membru al
grupului dintr-o pung i, fr a spune cuiva, vor confeciona un colaj
care s reprez- inte persoana respectiv bazându-se pe ceea ce cu-
nosc despre el / ea. Dup aceasta toi revin în grupul mare pentru a
prezenta colajele i a le face cadou.
76 Su p prSu p pr
Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc o foaie de hârtie
pe un perete i, în perechi, îi deseneaz unul altuia silueta. Apoi
le coloreaz i scriu sau deseneaz alturi câteva lucruri pe care
le-au aflat unii despre alii. Pe rând, perechile se prezint tuturor
membrilor grupului.
77 Pr zt-tPrzt-t
Toi participanii, în afar de unul, ed pe scaune formând un cerc.
Cel care nu are loc (un partici- pant sau animatorul), st în
mijlocul cercului i începe, spunând ceva despre sine, de
exemplu cum îl cheam, de unde este, când s-a nscut, ce îi place s
fac etc. Apoi, foarte repede, toi îi schimb locurile i urmtorul se
prezint cel care a rmas fr scaun. Dac cineva rmâne fr loc a doua
sau a treia oar, se mai prezint o dat, relatând altceva despre
sine.
78 AtfirmrAtfirmr
855 de Jocuri i Activit i. Ghidul ANIMATORULUI
81 Cât dr nCât dr n
Distribuie câte o copie a fiei Câte ceva despre mine fiecrui
participant i roag-i s o com- pleteze individual. Organizeaz apoi o
prezentare în perechi, în grupuri mici sau în grupul
mare.
82 PrPr
Roag fiecare participant s scrie pe fie de hârtie 3 lucruri despre
sine, pe care înc nu le-a comunicat grupului. Dac participanilor le
vine greu s o fac, le poi sugera s rspund la întrebri cum ar
fi:
Unde ai copilrit?
Ce fel de filme îi plac?
Ce pasiuni ai în timpul liber?
Câte ore dormi, de regul, noaptea?
Ce i-ar plcea s faci dac nu ai fi acum la acest
stagiu?
79 RuRu
Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea, dar i cunoaterea
celorlali. Fiecare persoan primete câte o foaie, la mijlocul creia
este tras o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii 3
lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine (caliti personale
sau profesionale, interese, abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a
foii vor scrie ce lucruri ar vrea s învee i de ce ajutor au ne-
voie pentru a o face. Apoi, unii îi trec numele i numrul de telefon
pe o jumtate a foii, iar alii le vor trece pe alt jumtate, în
funcie de cum doresc. Toi vor face schimb de foi.
80 E ...E ...
Distribuie fiecrui participant câte o foaie sau o copie a fiei Eu
sunt... i roag-i s completeze propoziiile. Dup ce toi au terminat
de scris, invit-i s prezinte rspunsurile pe rând. Alte modaliti de
prezentare pot fi: (1) colecteaz toate foile i apoi redistribui-le,
iar participanii s încerce s gseasc autorul fiei, dup care s-l
prezinte grupului; (2) participanii îi pot împrti rspunsurile
în perechi, iar apoi fiecare va prezenta grupului fia
partenerului.
Fia Eu sunt
.................................................................................................
.................................................................................................
.................................................................................................
.................................................................................................
Fia Câte ceva despre mine
36
Amestec fiele i distribuie câte una fiecrui par- ticipant (dac
cineva i-a primit propria fi, o va schimba cu alta). Roag
participanii s citeasc fiele i s ghiceasc din 3 încercri cine a
scris- o. Anun dinainte ca autorii s nu-i dezvluie identitatea,
chiar dac au fost ghicii. Spune: „Îl rog pe adevratul autor al
celor scrise pe aceast fi s se ridice în picioare!”.
83 ItvItv
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe care o cunosc cel mai
puin în acest grup i discut câteva minute. Pot fi puse urmtoarele
întrebri sau altele: „Care este formaia ta preferat?”, „Dac ai avea
posibilitate s cltoreti prin toat lumea, unde ai prefera s mergi?”,
„De ce tema abordat în cadrul stagiului este o problem
important pentru tine?”, „Care sunt ateptrile tale de la acest
stagiu?” etc. Pe rând, perechile se unesc i se prezint în grupuri
de 4, 6 i 8 participani, de fiecare dat cu perechi noi.
84 Itv straItv stra
În prima etap, participanii se plimb prin sal i, când se
întâlnesc câte doi, unul „îi ia un inter- viu” celuilalt
adresându-i o întrebare trsnit de- spre persoana acestuia. În etapa
a doua fiecare „reporter” alege cel mai amuzant / neateptat rspuns
pe care l-a primit i, pe rând îl comunic celorlali împreun cu
întrebarea. Colegii vor în- cerca s ghiceasc cui îi aparine
rspunsul.
85 A erA er
Spune participanilor c în continuare vor prezen- ta persoana din
dreapta lor. Vor avea la dispoziie un minut pentru a afla prenumele
persoanei, ac- tivitatea preferat, vârsta, interesele i alte
lucruri curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor di- vulga un
secret „pe care nimeni nu-l cunoate” de- spre vecinul lor. Jocul
poate începe cu un doritor care va prezenta colegul din dreapta sa.
Dac nimeni nu dorete, animatorul poate face prima prezentare. Este
bine ca lucrurile s decurg re- pede i lejer. Dac participanii sunt
aezai în form de potcoav, prezentrile pot avea loc în faa slii.
Asigur-te c nu se vor divulga lucruri care i-ar expune pe unii
participani.
86 Mâl Mâl
Aranjeaz scaunele în dou rânduri unul în faa celuilalt, la o distan
de aproximativ 50 cm. Roag participanii s-i scoat de pe mâni
ceasurile, in- elele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i in
ochii închii. Aeaz participanii unul în faa altuia, în aa fel ca s
nu tie cine se afl vizavi. Anun regulile: „Nu avei voie s vorbii.
În con- tinuare vei reda prin mâinile voastre toat amp- loarea
sentimentelor pe care le avei”, iar apoi dai instruciuni de genul:
facei cunotin cu mâini- le, luptai-v cu mâinile, împcai-v cu
mâinile, iubii cu mâinile, luai-v rmas bun cu mâinile. Dup ce
dezleag ochii, discut senzaiile pe care le-a avut fiecare
pereche.
87 PrrmPrrm
88 PrzPrz
Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane care urmeaz s
completeze propoziiile din fi. Dac nu dispui de suficient timp, poi
dicta sau scrie pe tabl doar câteva din ele.
Fia Propoziii
• Pân a veni aici interesul meu cel mai mare era
..............................................................................................
• Modul în care mi-a descrie familia este....................
...............................................................................................
• Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal....
...............................................................................................
• Prietenul meu cel mai neobinuit este........................
...............................................................................................
• Lucrul pe care îl preuiesc cel mai mult.......................
...............................................................................................
• Modul meu preferat de a petrece timpul este...........
...............................................................................................
• Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............
...............................................................................................
• Unele lucruri care m bucur sunt...............................
...............................................................................................
• Peste cinci ani sper s
ajung.........................................
...............................................................................................
• Lucrul pe care vreau s-l realizez anul aces-
ta...........................................................................................
• În prima zi când ne-am întâlnit, lucrurile pe care le-am observat
la tine au fost........................................
• De atunci lucrurile care m-au surprins sunt..............
...............................................................................................
• Ce-mi place la tine
este..................................................
...............................................................................................
• Îmi pare c o diferen important dintre noi este..
...............................................................................................
• Eu cred c lucrul cel mai important pe care l-am învat din aceast
discuie este..........................
...............................................................................................
89 Mnl d 30 d endMnl d 30 d end
Dup ce participanii au format grupuri de 4-5 persoane, anun-i c
este timpul unui monolog de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune
orice dorete despre sine colegilor din grup. Oprii participanii dup
30 de secunde i o alt persoan începe s vorbeasc. Continu activita-
tea pân când fiecare persoan a avut ansa de a se prezenta.
90 Da ...Da ...
Fiecare participant primete câte o fi i scrie pe ea câte o
propoziie de felul urmtor: „Dac a fi un automobil, a fi ...”, „Dac
a fi un loc geografic, a fi ...”, „Dac a fi un animal, a fi ...”,
„Dac a fi un cântec, a fi ...”, „Dac a fi un obiect, a fi...” etc.
Când toi au terminat, se strâng fiele, se amestec i se împart la
întâmplare. Participanii vor încerca s gseasc posesorul fiei,
rugându-i s dea o variant de rspuns la enunul din fia lor. Când
sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe fi i fia este agat pe
perete sau pe un panou.
91 Pir nrrPir nrr (C )(C )
38
În loc de fia Câte e ora poi folosi farfurii de plas- tic,
desenând pe ele doar cadranul ceasului, fr a indica cifrele. În
locul lor, participanii vor sc- rie prenumele persoanei cu care
urmeaz s se întâlneasc la ora respectiv.
94 Dr îrbrDr îrbr
Distribuie fiecrui participant câte o foaie, un pix i o bucat de
band adeziv. Roag-i s se ajute unii pe alii s-i lipeasc foaia pe
spate i s înceap s se plimbe prin încpere. Fiecare va scrie pe
foile din spate câte o întrebare la care vor s afle rspunsul de la
persoana respectiv. Toi participanii se aeaz în cerc i, pe rând,
citesc întrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.
95 Îrgstrr prlrÎrgstrr prlr
Înainte de a intra participanii în sal, afieaz 20-25 de foi
de hârtie pe perei. Înseamn pe fiecare foaie o liter din alfabet:
A, B, C etc. Participanii îi vor nota prenumele pe foaia pe care
este marcat litera cu care începe prenumele lor i vor aduga un
mesaj sau un comentariu, dac doresc. Când 2-5 persoane s-au adunat
în dreptul fiecrei foi, roag participanii din fiecare subgrup s
gseasc minimum 3 lucruri pe care le au în comun. Dac cineva st
singur, se poate altura grupului cu litera cea mai apropiat de a sa
sau poate forma un grup cu alt persoan unic. Când toi sunt gata,
începe prezentrile în grupul mare. Poi modifica activitatea,
scriind pe foi denu- miri de raioane, profesii, anotimpul de natere
etc.
92 OgndOgnd
Un voluntar care va sta în mijlocul cercului, primete o cutiu în
care se afl „imaginea unui participant la seminar” (aceasta se
comunic întregului grup). Dup ce voluntarul descrie trsturile
(fizice, de car- acter) ale persoanei care este prezentat, grupul
va încerca s ghiceasc a cui imagine este pus în cutie. Ideea
activitii const în faptul c în cutie se afl o oglind i persoana se
descrie pe sine însui. Dac participanii nu pot ghici pe cine
descrie voluntarul, se invit un alt participant, care iari se
descrie pe sine. Activitatea este cu atât mai interesant cu cât mai
multe persoane vin în cen- trul cercului.
93 Câ r?Câ r?
Fiecare participant primete o foaie pe care este de- senat un ceas.
Grupului i se d instruciunea timp de 5 minute s se plimbe prin sal
i s stabileasc întâlniri la diferite ore cu diferii
participani. De fiecare dat când doi participani stabilesc o întâl-
nire, fiecare scrie prenumele persoanei cu care i-a dat întâlnire
pe fia cu ceasul su, în dreptul orei re- spe